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Enseanzas Artsticas Superiores Sistemas de Representacin

Axonometra. Vistas en isomtrica y caballera.

Axonometra.
Facilita la visualizacin de un objeto dibujado en didrico. Fundamentada en 3 planos auxiliares limitados por 3 ejes, con convergencia en un punto llamado origen, situado en un plano principal llamado plano del cuadro o PC.
z
PC

(z)

o x y

(o) (x) (y)

Axonometra.
En funcin al ngulo que forman los ejes, tenemos 3 tipos de proyeccin. Nosotros trabajaremos con la proyeccin isomtrica.
z z z

x y x y

y
ISOMTRICA ( iguales) DIMTRICA (2 iguales)

x
TRIMTRICA (2 iguales)

Coeficiente de reduccin.
La escala de reduccin de los ejes en isomtrica es de 0,816, equivalente a 4/5 de la medida real.

Coeficiente de reduccin.
La escala de reduccin de los ejes en isomtrica es de 0,816, equivalente a 4/5 de la medida real.
z

Para obtener el coeficiente de forma grfica, prolongaremos un eje y le trazaremos una perpendicular que corte los otros 2 ejes.
y x

Coeficiente de reduccin.
La escala de reduccin de los ejes en isomtrica es de 0,816, equivalente a 4/5 de la medida real.
z

Un arco capaz de 90 nos dejar 2 ejes abatidos.


(y) (x)

Coeficiente de reduccin.
La escala de reduccin de los ejes en isomtrica es de 0,816, equivalente a 4/5 de la medida real.
z

Un arco capaz de 90 nos dejar 2 ejes abatidos. Toda medida real en el eje abatido, se trasladar al eje en isomtrica mediante una perpendicular al dimetro del arco.

(y)

(x)

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v

a a

d v c b

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v

a a

d v c b

y
Toda distancia se multiplica por 0,816.

y
D

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v

a a

d v c b A B

y
Toda distancia se multiplica por 0,816.

y
D C

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v Igualmente, multiplicamos la altura de V por la escala.

a a

x
V

d v c b A B

y
D C

Construccin de los ejes.


Recordamos, la perspectiva isomtrica presenta 3 ngulos iguales, de 120, con centro el origen O.

Construccin de los ejes.


Recordamos, la perspectiva isomtrica presenta 3 ngulos iguales, de 120, con centro el origen O.

Construccin de los ejes.


Nos servimos de la construccin de polgonos inscritos con mltiplo de 3 para construir un hexgono.

Construccin de los ejes.


Nos servimos de la construccin de polgonos inscritos con mltiplo de 3 para construir un hexgono.

Construccin de los ejes.


Uniendo los vrtices opuestos, definiremos 3 lneas (los ejes) que a su vez, en su interseccin, definen el origen.

Construccin de los ejes.


Uniendo los vrtices opuestos, definiremos 3 lneas (los ejes) que a su vez, en su interseccin, definen el origen.
Z

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - Inscribimos la circunferencia en un cuadrado.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - Trazamos las diagonales del cuadrado, que cortarn la circunferencia en 2 puntos.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - Mediante perpendiculares y paralelas, definimos 4 puntos de la posicin de la circunferencia en el cuadrado.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - Cada punto estara a una distancia equivalente a 5/7 del radio, pero podemos simplificar por aproximacin a 2/3.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - En total tenemos 8 puntos, 4 en los dimetros perpendiculares y 4 en el corte de las diagonales con la circunferencia.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.


Para trasladar fcilmente una circunferencia a isomtrica: - Trasladamos el cuadrado y sus divisiones al plano en isomtrica.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.

Circunferencias en isomtrica. Mtodo de los 8 puntos.

Axonometra. Perspectiva Caballera.

Perspectiva caballera.
Surge cuando las proyecciones son oblicuas al plano del cuadro PC, quedando los ejes X y Z contenidos en dicho plano, en ngulo de 90.
Y Z=(Z)

X=(X)

Perspectiva caballera.
Para visualizar de la mejor manera posible, aplicamos un coeficiente de reduccin al eje Y abatido.
Y Z=(Z)

X=(X)

(Y)

Perspectiva caballera.
Z

VM

135

90

135

Coeficiente de reduccin.
El ms usual y que permite una vista sin demasiada distorsin equivale a 2/3 o 3/4.
Z

Coeficiente de reduccin.
El ms usual y que permite una vista sin demasiada distorsin equivale a 2/3 o 3/4.
Z

Coeficiente de reduccin.
El ms usual y que permite una vista sin demasiada distorsin equivale a 2/3 o 3/4.
Z

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v
Z

a a

d v c b

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v
Alturas y alejamiento con el eje Y, mantendrn magnitud original. Z

a a

d v c b

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v
Z

a a

El alejamiento hacia X se multiplica por el coeficiente de reduccin (2/3).

d v c
A

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v
Z

a a

El alejamiento hacia X se multiplica por el coeficiente de reduccin (2/3).

X B

d v c
A

b
C D

Proyecciones de cuerpos geomtricos.


z
v
Z

a a

El alejamiento hacia X se multiplica por el coeficiente de reduccin (2/3).

X B

d v c
A

b
C D

Circunferencias en caballera. Mtodo de los 8 puntos.


Z

Circunferencias en caballera. Mtodo de los 8 puntos.


Z

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