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_________________________________________________________________________________ CAPTULO SEIS

Generacin del concepto

Figura 6. 1 Concepto preliminar para el sistema perforador mquina Parchecora

Captulo 6

Una vez que el problema de diseo es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. Un concepto es una descripcin sobre cmo va el producto a satisfacer las necesidades del cliente. Un concepto es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo tridimensional burdo, y con frecuencia est acompaado por una breve descripcin textual, en otras palabras es una abstraccin, de lo que puede algn da ser un producto; dependiendo de la refinacin del concepto, este puede incluir los principios de funcionamiento, descripciones aproximadas de la tecnologa requerida y de la forma del producto. Algunas ideas de conceptos podran surgir naturalmente durante la fase de planeacin y clarificacin de la tarea cuando se realizan las actividades de desarrollo de las especificaciones y hay una gran tendencia en los diseadores en tomar su idea favorita y en refinarla hasta el diseo del producto, sin embargo esta es una metodologa frgil; si se genera una sola idea esta puede ser probablemente una idea pobre, pero si se generan muchas ideas de stas se podra obtener una buena idea. De aqu radica la importancia de establecer los mecanismos apropiados para la generacin de una gran cantidad de conceptos. En este captulo se abordar la generacin de los conceptos de soluciones de diseo mediante el uso de dos tcnicas: a) la descomposicin funcional y b) la generacin de conceptos a partir de las funciones. La filosofa detrs de este enfoque reside en el hecho de que la mayora de los problemas de diseo son demasiado grandes para ser resueltos como un nico sistema. Una vez descompuesto el problema, aqu se plantean dos opciones para encontrar los conceptos de solucin para las funciones generadas en la descomposicin: la bsqueda interna y a la exploracin sistemtica. Al finalizar esta fase del diseo, el equipo de diseo deber tener varios conceptos de posibles soluciones al problema de diseo planteado.

6.1. La actividad de generacin del concepto Como se mencion en el captulo anterior, algunas ideas de concepto pueden irse generando naturalmente durante la etapa de desarrollo de las especificaciones; esto sucede porque muchas veces ocurre que para entender el problema, se asocia este con cosas que ya se conocen. Tener esta base inicial es bueno, sin embargo lo que s es una mala prctica, es tomar de aqu la idea favorita y trabajar en esta para refinarla y llevarla al diseo final. Lo mejor es tener la mayor cantidad de posibles soluciones de diseo y que a partir de estas, mediante unos criterios, se pueda seleccionar la mejor; si se genera una sola idea esta puede ser una pobre idea, si se generan muchas ideas entonces es posible que se tenga entre ellas una buena idea. Tenga en cuenta adems que, un buen concepto es en ocasiones mal implementado en las fases de desarrollo posteriores, pero un concepto deficiente, en raras ocasiones se puede manipular para lograr el xito comercial. La generacin del concepto se puede realizar de forma relativamente rpida y es poco costosa en comparacin con el resto del proceso de desarrollo, por lo que no hay excusa para que exista una falta de diligencia y cuidado al momento de realizarla; cuando la generacin del concepto se realiza de manera apropiada se facilita que el equipo incremente la confianza en que se ha explorado toda la gama de alternativas. Si la generacin del concepto es realizada en la etapa temprana del proyecto, se reduce la posibilidad de que el equipo encuentre un concepto superior ms adelante en el proceso. Como todas las fases de los proyectos de diseo, la generacin de conceptos es iterativa y est iteracin est relacionada con la evaluacin que se haga. En la figura 6.2 se puede apreciar la ubicacin de la generacin del concepto dentro del proceso de diseo. Imaginar nuevas ideas es una experiencia agradable y gratificante; al generar una idea nueva, los ingenieros pueden llegar a sentirse muy orgullosos de su creatividad. Sin embargo, a menudo, puede tambin suceder que despus de haber invertido tiempo y recursos en la construccin de una idea, se descubra que esta no es del todo original: la rueda ya fue inventada!; es imposible estar al tanto de todos los conceptos que han surgido antes, sin embargo es importante hacer esfuerzos para encontrar ideas de diseo que han sido desarrolladas previamente y de esta manera evitar o disminuir el riesgo de invertir recursos en la generacin de ideas que ya existen. Hoy en da, debido a la existencia de herramientas como la internet y las bases de datos especializadas que pueden ser accedidas en cualquier momento y desde

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cualquier lugar del mundo, haciendo uso de las TICs, es relativamente sencillo realizar la bsqueda de desarrollos que se crean puedan ser aplicables al proyecto que se est ejecutando. El proceso formal de generacin del concepto inicia una vez han sido establecidas plenamente o en un muy alto porcentaje las necesidades de los clientes y se han establecido las especificaciones objetivo; el resultado ser un conjunto de conceptos que ms adelante utilizar el equipo de diseo para evaluar y realizar la seleccin final; Dym [2] habla de la generacin de un espacio de diseo. Un espacio de diseo es un sistema, una construccin mental que encierra o incorpora todas las soluciones potenciales a un problema de diseo; en el ejercicio del diseo se podran diferenciar dos categoras de espacio de diseo. Se dice que existe un gran espacio de diseo cuando se tiene un problema de diseo para el cual: Existe un gran nmero de soluciones potenciales, podran llegar a ser infinitas. Existen una gran cantidad de variables de diseo y estas, a su vez, pueden adoptar un gran nmero de valores. Un espacio pequeo de diseo existe cuando se tiene un proyecto de diseo para el cual: El nmero de soluciones potenciales es muy limitado. Hay un nmero pequeo de variables y estas pueden adoptar valores solo dentro de intervalos limitados.
Tarea: Mercado, economa, compaa

Planear y clarif icar la tarea

Especif icaciones
Diseo conceptual Actualizar y mejorar Diseo de detalle Diseo para dar f orma

Identif icar problemas esenciales Establecer estructuras f uncionales Buscar principios de solucin Combinar y conf irmar variantes de conceptos Evaluar por criterios tcnicos y econmicos

Concepto

Desarrollar arreglos preliminares y diseos de f orma Seleccionar Ref inar y evaluar por criterios tcnicos y econmicos

Arreglo preliminar

Optimizar y completar los diseos preliminares Verif icar Preparar lista de partes y documentos de produccin

Arreglo def initivo

Finalizar detalles Completar dibujos y documentos de produccin Verif icar documentacin

Documentacin

Solucin

Figura 6.2 Ubicacin de la generacin de concepto dentro del proceso de diseo Ejemplos de problemas de diseo que pueden considerarse que comprenden un gran espacio de diseo son los de un submarino, un avin, hasta un automvil moderno; estos son objetos que contendrn muchas
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Planear y Clarif icar la tarea

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partes funcionales y cada una de ellas involucrar aspectos que deben ser pensados y valorados entre varias alternativas. Un espacio pequeo de diseo puede ser un problema de diseo circunscrito; el diseo de componentes o subsistemas de grandes sistemas generalmente ocurre dentro de espacios de diseo relativamente pequeos. El tamao de un espacio de diseo est influenciado fuertemente por las restricciones impuestas al diseo; sin restricciones que impongan algunos requerimientos y rdenes en un diseo, el espacio puede ser bastante grande incluso ilimitado. Por ejemplo el sistema de propulsin del automvil estar limitado por el tipo de combustible, los materiales disponibles y el peso mximo establecido; esto har que el espacio de diseo sea relativamente pequeo ya que limita la libertad que tienen los diseadores. Los espacios de diseo grandes son complejos de manejar debido a la gran cantidad de posibles combinaciones que surgen cuando las variables de diseo, que pueden llegar a ser miles, se deben establecer. Puede suceder tambin que el espacio de diseo de un sistema, inicialmente pequeo, se vuelva ms complejo por las interacciones con otros sistemas y componentes del objeto. A manera de ejemplo tomemos el subsistema de alimentacin de pltanos para la mquina peladora de pltanos (QPP 69X), algunas de las restricciones que debe cumplir este alimentador estn relacionadas con la geometra del pltano (longitud, radio equivalente, curvatura), con la ubicacin del sistema dentro de la mquina y otras con la capacidad de la mquina. Adems de estas restricciones, se deben cumplir con otras que no estn dentro del sistema sino que provienen de otros subsistemas y que adems pueden ser conflictivas, a manera de ejemplo algunas que se deben tener en cuenta son: el tipo, la capacidad y la ubicacin de sistema de pelado, el tipo y la forma del elemento que va a entregar los pltanos a la mquina, etc.; es claro que estas restricciones aumentan la complejidad y modifican el espacio de diseo del sistema de alimentacin. La complejidad surge porque los valores de muchas variables de diseo dependen en gran medida de las elecciones hechas o de las que an no se hacen. Mas que identificar o reconocer que se tiene un espacio de diseo complejo, lo que nos debe ocupar es el cmo manejar el problema. Una propuesta viable y muy utilizada es la de reducir el espacio, esto se logra dividiendo el problema complejo en subproblemas mas pequeos; al tener espacios de diseo ms reducidos son ms fciles de resolver. La metodologa presentada en las siguientes secciones del captulo, est enfocada a ayudar en el proceso de reduccin del problema de diseo en subproblemas; una vez encontrada la solucin para cada subproblema, se realiza el reensamble para encontrar soluciones globales de diseo que sean factibles y coherentes.

6.2. Algunas recomendaciones para el proceso de generacin del concepto Para lograr mejores resultados, la generacin del concepto debe ser un proceso bien estructurado; cuando este no se realiza de manera apropiada se pueden presentar algunos inconvenientes dentro de los equipos y con las soluciones mismas, para evitar que esto ocurra es recomendable que los equipos de diseo tengan en cuenta lo siguiente: Considerar ms de dos alternativas. En todo equipo de diseo se pueden encontrar miembros ms autoritarios que otros, puede ocurrir que estos traten de forzar la consideracin de su alternativa preferida nicamente, dejando de lado a las dems, esto debe ser evitado. Lo ideal es que todo el equipo de diseo pueda participar en este proceso, si no es posible deben participar ms de dos integrantes del equipo de tal manera que se establezca un buen nivel de confianza y compromiso entre ellos. Como ya se ha mencionado, es posible que algunos conceptos de solucin ya hayan sido generados por otras personas y adems existan ya implementados en productos existentes. El equipo de diseo debe evaluar adecuadamente la utilidad de los conceptos empleados por otras compaas en los productos que tengan relacin y tambin en algunos que no estn del todo relacionados.

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Como el problema ha sido dividido en problemas ms pequeos, y para cada uno de estos se buscarn soluciones, el equipo de diseo debe integrar de manera eficaz las soluciones parciales que resulten en la generacin del concepto. Se deben considerar todas las categoras de soluciones.

El establecimiento de un mtodo estructurado para la generacin del concepto adems de reducir la probabilidad de inconvenientes costosos, puede fomentar tambin la recopilacin de informacin de fuentes distintas, guiar al equipo en la exploracin de alternativas y proporcionar un mecanismo para integrar de manera adecuada las soluciones parciales.

6.3. Mtodo para la generacin del concepto Al igual que para la estructura del proceso de diseo, no existe una forma nica propuesta para la estructura o mtodo utilizado en la generacin del concepto; aqu se tomar como referencia el mtodo propuesto por Ulrich [1]. El corazn de este mtodo de cinco pasos es la descomposicin del problema en subproblemas mas simples; luego para cada uno de los subproblemas se identifican conceptos de solucin mediante procedimientos de investigacin externos e internos. Establecidas las soluciones particulares se utilizan otras tcnicas para la integracin de las soluciones de los subproblemas en una solucin global. En la figura 6.3 se esquematiza el mtodo, hay que recordar que el proceso de generacin de concepto es iterativo, por lo que en el ltimo paso se vuelve atrs y se verifica la validez y la aplicabilidad de los resultados.
Clarificar el problema

Buscar externamente
Conceptos existentes

Buscar internamente
Nuevos conceptos

Explorar sistemticamente
Soluciones integradas

Refleja en la solucin y el proceso

Figura 6.3 Mtodo para la generacin del concepto, propuesto por ULRICH Como los mtodos propuestos con anterioridad en este libro, este constituye una base a partir de la cual el equipo de diseo puede mejorar o implementar su forma propia, adecuado a su estilo de trabajo. 6.3.1. Clarificar el problema Es indispensable al inicio del proceso desarrollar un entendimiento general del problema y, si es necesario, desarticular el problema en subproblemas; el entendimiento del problema debe haberse logrado a travs del establecimiento de los objetivos generales y los especficos, la lista de las necesidades de los clientes y las especificaciones preliminares. De todas maneras vale la pena recordar que es normal que a medida que avanza el proyecto se siga conociendo y entendiendo ms el problema. Es importante que exista al interior del equipo de diseo claridad sobre la magnitud y el alcance del proyecto; es ideal que el equipo de diseo se vea involucrado tanto en la identificacin de las necesidades del cliente como en el establecimiento de las especificaciones. Aquellos integrantes del equipo de diseo
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que no hayan estado involucrados en estos pasos previos, debern familiarizarse con los procesos utilizados y sus resultados antes de comenzar con las actividades de generacin de concepto. Una herramienta til para administrar y visualizar la informacin de las necesidades de los clientes, su interrelacin y los resultados esperados es la tcnica del QFD, esta tcnica fue presentada en la seccin 5.2 de este libro; este instrumento es utilizado por los equipos de diseo por dos razones fundamentales: Para mejorar la comunicacin de las necesidades del cliente a lo largo de la organizacin. Para mejorar la integridad de las especificaciones y hacerlas identificables directamente a las necesidades del cliente. En el caso del proyecto del pelador de pltanos que se ha mencionado y se ha venido desarrollando en los captulos anteriores, ya fueron identificados los requerimientos de los clientes, por mencionar algunos de ellos son: quita completamente la cscara sin dejar pedazos se puede utilizar para diferentes tipos de pltano erosiona muy poco el pltano separara la cscara del pltano pelado no contamina los pltanos Con base a los requerimientos de los clientes, el equipo de diseo desarroll un conjunto de especificaciones de diseo objetivo, entre las que se tienen: Longitudes del pltano menores a 22 cm Espesores de la cscara del pltano entre 3 y 7 mm 3 modos de operacin Masa total mxima de la mquina, 110 kg Valoracin en la prueba Cutting Peeler Machines, A350

6.3.1.1. Descomponer un problema complicado en subproblemas ms sencillos. En este punto hay que reconocer que la complejidad de un proyecto puede ser mayor para un equipo de diseo que para otro, esta relatividad est directamente asociada al diferente grado de experticia y conocimiento de los equipos; de esta manera habrn muchos proyectos de diseo que pueden ser catalogados como muy complejos para ser resueltos por el equipo como un solo problema, en estos casos es tcticamente conveniente dividirlos en varios subproblemas mas simples; por otro lado, hay ocasiones en que el problema de diseo no es fcilmente descompuesto en subproblemas. Sea cual sea el caso, el equipo de diseo siempre debera intentar descomponer el problema de diseo, pero sin perder de vista de que si el problema es muy simple seguramente esta descomposicin no aportara mucho a la solucin del problema ya que este perfectamente podra haber sido afrontado como un todo. En una situacin ideal, durante esta fase de diseo es posible descomponer el problema general en subproblemas, cada uno de los cuales representa un subsistema que es funcionalmente independiente de los otros subsistemas. Si el problema de diseo corresponde a un artefacto ya maduro, el problema puede algunas veces ser identificado como el desarrollo de muchas formas especficas. La divisin de un problema en subproblemas ms simples se denomina desarticulacin del problema. De nuevo, no existe un esquema nico por medio del cual se pueda descomponer un problema, existen muchos. Una manera de dividir los problemas es identificando y especificando las funciones que deben ejecutar el artefacto que ser diseado; el objetivo al determinar las funciones es garantizar que el diseo final hago todo los que se supone que debe hacer. Existen varios mtodos para determinar funciones, entre ellas se pueden mencionar: la enumeracin, anlisis de cajas negras y de cristal y la construccin de rboles de funciones; aqu se trabajar una desarticulacin funcional utilizando el mtodo de las cajas negras y cajas de cristal.

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El proceso seguido para realizar la descomposicin funcional utilizando cajas negras y cajas de cristal se compone de dos pasos, con el primero se pretende identificar plenamente todos los flujos de material y seales externos que interactan (ingresan o salen) con el artefacto que se est diseando; en el segundo paso se desea establecer con el mayor detalle posible o el necesario, todas las operaciones o transformaciones que se suceden sobre los flujos y seales que ingresan al artefacto. El primer paso propuesto para realizar la descomposicin funcional de un problema es representarlo como una caja negra que opera en material, flujos de seal y energa; la idea de una caja negra es que no se sabe ni se tiene inters, por ahora, en conocer lo que hay o pasa dentro de ella. En la figura 6.4 se presenta la caja negra para el problema de diseo del pelador de pltanos.

Energa (?)

Ruido, Calor,

vibracin
Agua, Pltanos Pltanos pelados

QPP 69X

Cscara, agua-mancha

Seales de activacin encendido, ajuste velocidad

Seal en funcionamiento

Figura 6.4 Caja negra para el pelador de pltanos (QPP 69X)

En esta representacin inicial es comn utilizar por conveniencia lneas continuas delgadas para la transferencia y conversin de energa, lneas continuas gruesas para el flujo de material dentro del sistema y lneas punteadas para representar flujos de seales de control y alimentacin dentro del sistema. La caja negra representa la funcin global del diseo (expresado grficamente), es decir lo que tiene que hacer este para que lo que entra se transforme en lo que sale. Es importante que se especifiquen todos los datos de entrada y salida conocidos, incluso los subproductos indeseables originados por las funciones secundarias imprevistas; en muchos casos la realizacin de un anlisis funcional puede ayudar a identificar datos de entrada y salida adicionales que pudieron ser omitidos. El siguiente paso en la descomposicin funcional es dividir la caja negra en subfunciones, en otras palabras destapar la caja o hacerla transparente, para crear una descripcin ms especfica de lo que deberan hacer los elementos del producto e implementar su funcin global. Esto debe responder a las preguntas Qu le sucede a este dato de entrada? o de dnde proviene este dato de salida?. En el proyecto de de pelador de pltano se pueden identificar claramente seis datos de entrada: Una energa elctrica, agua limpia, pltanos sin pelar, una seal de activacin, una seal de encendido y una seal de ajuste de velocidad. Existen siete datos de salida, deseables e indeseables: Pltanos pelados, cscaras, agua sucia, ruido, calor, vibracin y una seal que indica que est encendida. Como se ha presentado en la figura 6.4, el artefacto (pelador de pltanos) se ha representado como una caja que transforma los pltanos con cscara en pltanos pelados, separados de la cscara, seguramente ruido y otros efectos no deseables; la pregunta a resolver es Cmo sucede esto? Qu funciones se ejecutan para que se obtengan esos resultados? Si se quita la tapa a la caja, se podran ver varias cajas negras en su interior, estas nuevas cajas negras representan las funciones que toman tambin flujos de entrada y las convierten en otros flujos de salida; lo que se obtiene haciendo la caja transparente o quitando la tapa es revelar funciones, de esta manera se podran seguir destapando cajas hasta el punto en que se identifiquen y entiendan adecuadamente las funciones que transforman los datos de entrada en los datos de salida correspondientes y se identifiquen adems datos de entrada adicionales o efectos no deseados que se produzcan por efecto de las funciones aplicadas. La idea de hacer la caja transparente es ver lo que est
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entrando en ella y exponer las transformaciones de los datos de entrada en datos de salida. Por lo general, cada caja negra (funcin) puede ser destapada (dividida) descubriendo nuevas cajas negras (subfunciones); este proceso de divisin se debera repetir hasta que los miembros del equipo establezcan que cada subfuncin es lo suficientemente simple para trabajar con ella. El objetivo central en esta etapa es describir los elementos funcionales del diseo sin implicar un principio de trabajo tecnolgico especfico para el concepto del diseo. Por ejemplo, en la figura 6.5 se tiene la subfuncin Convertir energa en energa de traslacin, esta subfuncin ha sido expresada en forma tal que no implica ningn concepto fsico de solucin particular. El equipo de diseo deber considerar cada subfuncin a la vez y preguntarse si se expresa de una forma que no implica un principio de solucin fsica particular. En la figura 6.5 se presenta la caja de cristal o caja transparente (descomposicin funcional) para el proyecto del pelador de pltanos. Como no existe una forma nica de crear un diagrama de funciones, tampoco existir una desarticulacin nica correcta de un diseo; una forma sugerida es elaborar varios bosquejos, y despus trabajar para refinarlos en un solo diagrama con el que el equipo se sienta a gusto.

Figura 6.5 Caja de cristal (parcial) para el pelador de pltanos

Para aquellos que estn iniciando y no tienen mucha experiencia en el desarrollo de cajas negras y transparentes, es de ayuda utilizar algunas tcnicas que podran generar confianza y prctica antes de enfrentarse al problema en cuestin: Crear un diagrama funcional de un dispositivo conocido; la idea es ensayar con algo de poca o mediana complejidad antes de enfrentarse al problema de diseo en cuestin. Crear un diagrama funcional de un concepto arbitrario ya generado por el grupo o con base en una tecnologa de subfuncin conocida. Al realizar el diagrama asegurarse de llevarlo al nivel apropiado de abstraccin. Seguir uno de los flujos (por ejemplo, Material) y determinar qu operaciones requiere. Los detalles de los otros flujos se pueden derivar pensando en sus conexiones con el flujo inicial.

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El diagrama de caja negra, como muchas otras cosas en el mbito del diseo, no es nico; las funciones pueden ordenarse de diferente manera para producir diagramas de caja negra dismiles. La descomposicin funcional es de aplicacin amplia a productos tcnicos, pero tambin puede ser aplicada a productos sencillos y con apariencia no tcnica, sin embrago en algunas aplicaciones, el material, la energa y los flujos de seal son difciles de identificar; en estos casos, con frecuencia es suficiente una lista de las subfunciones del diseo (rbol), sin conexiones entre ellas. La descomposicin funcional es solo una de las varias formas posibles para dividir un problema en subproblemas ms simples. La descomposicin funcional ser ampliada en la seccin 6.4 de este libro.

6.3.1.2. Invertir los recursos iniciales a los subproblemas principales Sea cual sea la tcnica que se utilice para realizar la descomposicin funcional, al finalizar dicha actividad se debe haber podido dividir el problema complejo en problemas ms simples posibilitando que estos puedan afrontarse de una manera focalizada. En este momento, el equipo de diseo identifica y selecciona los subproblemas esenciales para el xito del diseo y que tienen a su juicio mayor probabilidad de beneficiarse de las soluciones novedosas y creativas que se debern desarrollar ms adelante. Esto implica que de manera consiente el equipo de diseo postergue la solucin de algunos de los subproblemas; es decir que se dejarn algunos subproblemas para ser solucionados despus de que se resuelvan aquellos considerados ms crticos. Esta no es una tarea fcil y su efectividad estar relacionada a la experiencia en el trabajo de proyectos de diseo, los equipos con experiencia por lo general llegarn a un acuerdo despus de unos cuantos minutos de anlisis sobre que subproblemas se deben atacar primero y cuales se deben aplazar. Esta decisin es crtica en cuanto al uso eficiente de los generalmente escasos recursos de tiempo y dinero; se dar prioridad a los subproblemas que influyen en mayor grado en el xito del artefacto.

6.3.2. Bsqueda externa El objetivo de la bsqueda externa es encontrar soluciones existentes tanto para el problema general, como para los subproblemas identificados en la etapa de aclaracin del problema. Porque hacer una bsqueda externa? La razn es que la implementacin de una solucin existente es por lo general ms rpida y econmica que el desarrollo de una nueva solucin y adems no hay que inventar nuevamente la rueda! Aunque podra pensarse como algo puntual y aplicado solo en este instante en la exploracin de conceptos de solucin en el proyecto, la bsqueda externa ocurre de manera continua durante todo el proceso de desarrollo. El uso de soluciones existentes permite al equipo direccionar sus esfuerzos creativos a los subproblemas fundamentales, para los que no existen soluciones previas satisfactorias o de aplicacin efectiva al diseo en curso. Por otro lado, una solucin existente para un subproblema, con frecuencia se puede combinar con una solucin novedosa para otro, y as producir un diseo global superior. Es por eso que la bsqueda externa incluye la evaluacin detallada no slo de productos competitivos, sino tambin de las tecnologas usadas en productos con subproblemas relacionados. En esencia la bsqueda externa es un proceso de recopilacin de informacin. Para lograr mejores resultados a la vez que se optimiza el uso del tiempo y los recursos disponibles, se recomienda una estrategia en la que primero se expanda el alcance de la bsqueda, recopilando toda la informacin que podra estar relacionada con el problema, y despus se enfoque el alcance de la bsqueda, explorando con mayor detalle las direcciones ms prometedoras. La bsqueda y recopilacin de informacin de fuentes externas se puede hacer de varias maneras, aqu se mencionarn las siguientes: Consultas a expertos, conversaciones con usuarios lderes, bsqueda de patentes, bsqueda de literatura y benchmarking. El equipo de diseo en funcin de su configuracin y conocimiento tcnico decide que estrategias de bsqueda de informacin aplicar para el proyecto.
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6.3.2.1. Consulta a expertos Si el diseo se realiza en un nuevo campo, uno en el cual el diseador o equipo de diseo no tienen experiencia, hay dos opciones para ganar suficiente conocimiento que le permita regenerar conceptos: o bien se encuentra a alguien experto en el campo o se invierte tiempo ganando experiencia por s mismos. Aunque seran muy apreciados dentro del equipo de diseo, los expertos pueden ser muy onerosos por lo que muchas veces se prefiere contactarlos como asesores a los cuales se les consulta por aspectos muy puntuales y en tiempos claves del proyecto. La experticia, mas all de los conocimientos tcnicos especializados, generalmente est relacionada con la experiencia de las personas, sin embargo esta tampoco es una regla general; para un proyecto los expertos podran encontrarse en las compaas que fabrican productos relacionados, ser asesores profesionales, en las universidades, ser representantes tcnicos de productos; muchos expertos tambin pueden ser ubicados como autores en revistas especializadas. Dependiendo del tipo de experto, este exigir o no una remuneracin por el tiempo invertido en el problema; en este sentido es habitual que los asesores cobren por sus servicios, los proveedores o representantes tcnicos por otro lado pueden ofrecer varios das de esfuerzo sin recibir pago alguno siempre y cuando exista cierta seguridad de que sus productos sern utilizados en el diseo. Probablemente no ser difcil encontrar expertos con conocimientos de uno o ms de los subproblemas, estos podran proporcionar conceptos de solucin de manera directa o sugerir el re direccionamiento de la bsqueda hacia un rea ms conveniente; aunque en algunas ocasiones el encontrar estos expertos puede ser una tarea ardua, de seguro esto toma menos tiempo que volver a crear el conocimiento que ya existe.

6.3.2.2. Conversaciones con usuarios lderes Los usuarios lderes son aquellos que experimentan necesidades meses, o aos antes que la mayora de los usuarios, y llegan a beneficiarse de manera sustancial de la innovacin del producto (von Hippel, 1998). Muchas veces, estos usuarios lderes ya han desarrollado soluciones para satisfacer las necesidades experimentadas. Este tipo de usuarios es comn encontrarlos en comunidades de usuarios altamente tcnicos o especializados. Los usuarios lderes pueden haber sido reconocidos con anterioridad en la fase de identificacin de las necesidades o buscarlos y encontrarlos en este momento; estos se pueden encontrar en el mercado para el que se est diseando el producto, o encontrarse en mercados para otros productos que implementan algunas de las funciones del producto en desarrollo. Identificados estos usuarios lderes, se debe realizar con ellos reuniones focalizadas a la bsqueda de soluciones para los subproblemas o el problema global de inters. Como se mencion estos usuarios lderes pueden ya haber encontrado sus propias soluciones a sus necesidades no resueltas por los productos existentes; el solo hecho de identificar debilidades de los productos existentes en la competencia que no haban sido considerados por los usuarios comunes y corrientes, ya es en s una contribucin importante al proyecto.

6.3.2.3. Bsqueda de patentes Las patentes son una fuente rica y disponible de informacin tcnica, estas incluyen dibujos detallados y explicaciones sobre cmo funcionan muchos diseos; pero cuidado!, aunque las patentes son una buena fuente de ideas, se puede correr el riesgo que durante la bsqueda encontrar otras cosas interesantes, pero que no estn relacionadas a el problema y se convierten en distracciones; por otro lado hay que saber hacer la bsqueda para encontrar solo la informacin que est relacionada con nuestro inters. Existen millones de patentes, cada una puede contener varias declaraciones y diagramas, si no se tiene cuidado esto se puede convertir en una labor muy demandante de recursos (tiempo). En cuanto a la utilidad de las patentes, es importante recordar que si los conceptos son encontrados en patentes recientes estn protegidos (20 aos a partir de la fecha de solicitud de la patente), por lo que su uso involucrara el pago de regalas. Sin embargo esta bsqueda puede ser til precisamente para saber que conceptos estn protegidos y que, por lo tanto, se deben evitar o si se desean utilizar obtener el

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permiso. Los conceptos contenidos en patentes extranjeras sin cobertura global y en patentes que ya expiraron, se pueden utilizar sin pago alguno.

Figura 6.6 Concepto de pelador de pltano segn patente de Estados Unidos No 4 446 782

Existen varias bases de datos que contienen el texto real de todas las patentes, algunas de ellas son gratis (por ejemplo: http://www.freepatentsonline.com/, http://www.google.com/patents, http://worldwide.espacenet.com/), pero en otras hay que pagar una cuota por cada patente o por una subscripcin. Estas bases de datos se pueden consultar electrnicamente mediante el uso de palabras clave, es conveniente que estas palabras claves sean establecidas en por lo menos los idiomas ingles y espaol; la experiencia har que esta bsqueda sea cada vez ms eficiente. En la figura 6.6 se muestra uno de los diagramas para el pelador de pltanos descrito en la patente de Estados Unidos No 4 446 782.

6.3.2.4. Bsqueda en literatura La literatura que se puede consultar como fuente de ideas o conceptos para el diseo no est limitada a libros tcnicos, por el contrario esta incluye memorias de conferencias, revistas industriales, reportes gubernamentales, anuncios de nuevos productos, revistas de ndole acadmica, revistas comerciales, etc. (ejemplos de sitios de proveedores de elementos y equipos son: http://www.mcmaster.com, http://www.thomasnet.com/). La abundancia de medios posibilita que las bsquedas de literatura conduzcan a una gran cantidad de informacin de soluciones existentes o de ideas para la posterior generacin de conceptos. En la actualidad la bsqueda electrnica es la forma ms eficiente para recopilar informacin de literatura publicada. La bsqueda en internet es el primer paso, aunque hay que ser cuidadosos porque la calidad de los resultados puede ser difcil de valorar. Las bases de datos ms estructuradas estn disponibles en fuentes en lnea (por ejemplo: http://www.sciencedirect.com/science) o en dispositivos de almacenamiento

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(por ejemplo CD-ROM); muchas universidades ofrecen amplias bases de datos, estas podran accederse mediante convenios o mediante la suscripcin a los servicios de biblioteca..

Al igual que con la bsqueda de patentes, las dos dificultades principales para realizar buenas bsquedas en bases de datos son: determinar las palabras clave, y limitar el alcance de la bsqueda. Debe existir un equilibrio entre la necesidad de utilizar ms palabras clave para completar la cobertura y la necesidad de restringir el nmero de correspondencias a un nmero manejable.

6.3.2.5. Anlisis (Benchmarking) de productos relacionados La definicin de Benchmarking apropiada aqu es la de David Kearns (Chief Executive Officer, Xerox Corp.): El benchmarking es un proceso continuo de evaluacin de los productos, servicios y mtodos, con respecto a los de los competidores ms eficientes o a las empresas reconocidas como lderes . Operativamente el benchmarking guarda cierto parecido con la ingeniera inversa, sin embargo este est ms enfocado hacia la evaluacin competitiva del artefacto. En la etapa de la generacin de conceptos, se utiliza el benchmarking para evaluar aquellos productos que poseen una funcionalidad similar a la del artefacto en desarrollo, o a los subproblemas en los que est trabajando el equipo de diseo. Adems de revelar conceptos existentes que han sido implementados para resolver un problema particular, el benchmarking tambin puede visibilizar fortalezas y debilidades de los productos de la competencia; incluso podra aplicarse benchmarking a los productos propios.

Hasta aqu se han presentado solo algunos de los mtodos que pueden ser utilizados para recopilar conceptos de solucin por fuera del equipo de diseo; la aplicacin de estas llevar a que los miembros del equipo desarrollen destrezas para realizar estas bsquedas, sirve a dems para desarrollar una base de datos mental de tecnologas, y posiblemente se construya o ample la red de contactos profesionales.

6.3.3. Bsqueda interna Habiendo La bsqueda interna es el uso de conocimiento y creatividad personal y de equipo para generar conceptos de solucin. La bsqueda es interna porque todas las ideas que emergen en esta etapa son creadas a partir del conocimiento que ya est en posesin del equipo. Esta actividad puede ser la de mayor duracin, indefinida y creativa que cualquier otra en el desarrollo de un nuevo producto; este proceso puede ser ejecutado por individuos que trabajan de manera aislada, o por un grupo de personas que trabajan juntas. Esta bsqueda interna est ntimamente relacionada con la capacidad creativa del individuo o del equipo; en el anexo: La creatividad como actor principal en la bsqueda de soluciones de diseo, se describen algunos mtodos que se pueden utilizar efectivamente en la generacin de conceptos. Adems de los mtodos mencionados en el anexo, estas son algunas sugerencias que merecen ser tenidas en cuenta tanto en la bsqueda interna en grupo: Posponer el juicio. A diferencia a como estamos acostumbrados a tomar decisiones en nuestra vida diaria, la generacin del concepto para el diseo de productos es fundamentalmente diferente. En este caso se debe postergar la evaluacin por el tiempo que sea necesario (das, semanas) para generar un conjunto grande de alternativas; la clave es suspender el juicio durante las sesiones de grupo, es decir, no se permite la crtica de los conceptos. Concebir muchas ideas. Es un hecho que entre ms ideas genere un equipo, mayor probabilidad tendr de explorar por completo el espacio de solucin. Adems, como cada idea acta como un

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estmulo para otras ideas, un nmero grande de ideas tiene el potencial de estimular incluso ms ideas. Emplear medios grficos y fsicos. Una imagen vale ms que mil palabras. Los lenguajes en texto y verbales son vehculos propios e ineficientes para describir las entidades fsicas. Ya sea que se trabaje en grupo o de manera individual, debera tenerse disponible suficiente material para realizar bosquejos o modelos con materiales que faciliten la representacin de las ideas.

Algunos expertos sugieren combinar las sesiones individuales como de grupo para potenciar la generacin de ideas. Los miembros del equipo de diseo deberan emplear al menos parte de su tiempo de generacin del concepto trabajando solos; mientras que las sesiones de grupo adems de servir para generar conceptos son fundamentales para elaborar un consenso, comunicar informacin y depurar conceptos. En un escenario ideal, cada miembro del equipo empleara varias horas trabajando solo, y despus se reunira el equipo para analizar y mejorar los conceptos generados por los individuos.

6.3.4. Exploracin sistemtica Con las actividades realizadas en la bsqueda externa e interna, el equipo de diseo podr haber recopilado decenas o cientos de fragmentos de concepto, recordemos que estos fragmentos sern soluciones para los subproblemas. La exploracin sistemtica persigue que el equipo navegue el espacio de posibilidades, organice y sintetice los fragmentos de solucin. Un enfoque para organizar y sintetizar los fragmentos podra ser considerar todas las combinaciones posibles de los fragmentos asociados con cada subproblema; sin embargo, aplicando un poco de matemtica se revelara la imposibilidad de este enfoque. Por ejemplo, si se tienen solo tres subproblemas y para cada uno se tienen 15 fragmentos, se tendran que considerar 3375 combinaciones de fragmentos (15x15x15). Algo complicado de hacer an para un equipo muy entusiasta. Adems, con toda seguridad el equipo podra descubrir que muchas de esas combinaciones no tienen sentido. Una herramienta utilizada para manejar esa complejidad y organizar el pensamiento del equipo es la tabla de combinacin de conceptos o tabla morfolgica (ver anexo: La creatividad como actor principal en la bsqueda de soluciones de diseo). Como se mencion al inicio de este captulo, un concepto es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo tridimensional burdo, y con frecuencia est acompaado por una breve descripcin textual. Como resultado de la aplicacin de las metodologas de generacin de conceptos, tcnicas creativas y la exploracin sistemtica deben sobrevenir varios conceptos de solucin para el problema de diseo; entre ms viables soluciones se tengan para su posterior evaluacin, ser mejor. En este libro se recomienda que los conceptos que se generen, en lo posible estn configurados por: un bosquejo al menos medianamente refinado, una descripcin de su funcionamiento y si es posible tambin incluir los principios de funcionamiento, descripciones aproximadas de la tecnologa requerida y de la forma del producto.

6.4. Descomposicin funcional En la seccin 6.3.1.1 ya se hizo la presentacin del mtodo de la descomposicin funcional, sin embargo debido a la importancia de este mtodo a continuacin se presenta nuevamente con mayor detalle. La importancia de la descomposicin funcional radica en el hecho de que la mayora de los proyectos de diseo (problemas de diseo) son demasiado complejos para que puedan ser desarrollados como un solo problema - A manera de ejemplo, un automvil moderno puede tener entre 10000 y 50000 componentes, agrupados por funcin en subsistemas o agrupados por forma en subensambles; cada subsistema o subensamble es en s mismo un problema de diseo- , es prctico entonces dividir estos macro
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problemas en varios subproblemas ms simples; generalmente el problema de diseo puede ser descompuesto durante la primera fase de diseo. Tericamente todos los problemas de diseo se pueden descomponer en problemas ms pequeos, sin embargo en algunos casos no es una labor fcil; a pesar de esto, como regla general, los equipos de diseo deberan intentar descomponer los problemas de diseo, pero deben tener conciencia de que dicha descomposicin en algunos casos puede no ser de mucha utilidad para productos con funciones muy simples.

Figura 6.7 Partes de un automovil pequeo La descomposicin genera muchos nuevos problemas que necesitan ser resueltos, y a veces cada uno de ellos puede requerir: su propio entendimiento, su propio equipo de diseo y las respectivas fases de planeacin. Frecuentemente es obvio visualizar como se puede descomponer el problema; esto es cierto cuando los problemas de diseo son rediseos o modificaciones a productos previos. Sin embargo, si el problema de diseo es para un producto nuevo, la descomposicin no es usualmente evidente en las etapas tempranas del proceso de diseo; por otro lado, siempre hay un riesgo al descomponer el diseo muy pronto. La divisin de un problema en subproblemas ms simples se denomina desarticulacin del problema; existen muchas maneras de realizar esta descomposicin. Aqu se manejar la descomposicin funcional de manera muy similar pero no idntica al concepto de funcin utilizado en matemticas, en diseo las funciones son simplemente cosas que el objeto diseado (o evaluado) debe realizar para ser exitoso. En otras palabras la funcin nos dice que es lo que debe hacer el producto, mientras que su forma o estructura nos lleva a cmo debe el producto hacerlo. La funcin puede ser descrita en trminos de los flujos lgicos de energa, material o informacin. Las funciones asociadas con el flujo de energa pueden ser clasificadas mediante el tipo de energa y su accin en el sistema. Los tipos de energa normalmente asociados con sistemas mecnicos son mecnica, elctrica, fludica y trmica. A medida que estas energas fluyen a travs del sistema son transformadas, almacenadas, transferidas (conducidas), suministradas y disipadas. Estas son las acciones del sistema o la energa. En este sentido el planteamiento de una funcin por lo general se compone de un verbo habitualmente de accin y un sustantivo. Ejemplos de verbo son transformar, mover, disipar, alumbrar. El sustantivo en el planteamiento de la funcin en general comienza como un elemento o una cosa muy especficos a los que se hace referencia, sin embrago con la experiencia el diseador aprender a buscar el caso ms general; al describir las funciones, se debe utilizar una combinacin de verbo y sustantivo que describa mejor el caso ms general. Las funciones asociadas al flujo de materiales pueden ser divididas en tres tipos principales:

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1. De flujo de transporte, o procesos que conservan el material: El material es manipulado para cambiar su posicin o forma; algunos trminos asociados normalmente con through flow son posicionar, levantar, mantener, almacenar, mover, trasladar, rotar y guiar. 2. De flujo divergente: dividir el material en dos o ms cuerpos; trminos que describen las funciones de flujo divergente son desensamblar y separar. 3. De flujo convergente: ensamblando o uniendo materiales. Las funciones asociadas con flujo de informacin pueden estar en forma de seales mecnicas, seales elctricas o software. Generalmente la informacin es utilizada como parte de un sistema automtico de control o para interactuar con un operador humano. La meta de la tcnica de la descomposicin funcional es la de descomponer el problema en trminos del flujo de energa, material e informacin. Esto obliga un entendimiento detallado al inicio del proyecto de diseo de las funciones que debe tener el producto. Aunque en esta parte se va a utilizar la descomposicin funcional para el desarrollo de conceptos, esta tcnica tambin es til para entender diseos existentes y puede ser utilizado en benchmarking y rediseo. Un error frecuente en los ingenieros que inician la prctica del diseo es ligar funciones a soluciones particulares. Por ejemplo si se estuviera diseando un procesador de residuos caseros, tal vez se correra el riesgo de considerar triturar los residuos como una funcin. Esto presupone que la nica manera de reducir de tamao los residuos es utilizando compresin. Una mejor manera de caracterizar esta funcin podra ser disminuir el tamao de los residuos. Las funciones pueden ser categorizadas en funciones bsicas y complementarias o secundarias. Una funcin bsica se define como el trabajo especfico que un proyecto, proceso o procedimiento debe realizar. Las funciones secundarias sern 1) Cualquiera de las otras funciones necesarias para realizar la funcin bsica o 2) las que resultan de realizar la funcin bsica. Las funciones secundarias pueden ser funciones requeridas o no deseadas. Las funciones secundarias requeridas son a las claras las que se necesitan para realizar la funcin bsica. Por ejemplo en el proyecto AMTM100 (mquina para medir la compresibilidad de las pencas de aloe vera) una de las funciones bsicas es controlar la profundidad de la herramienta, las funciones secundarias (requeridas para la funcin bsica) son censar la profundidad, comparar con profundidad establecida, enviar seal de avance o retroceso. Las funciones secundarias no deseadas son productos indeseables derivados de otras funciones (bsicas o secundarias). Ejemplo, para el proyecto QPP (pelador de pltanos), se tiene las funciones bsicas de avanzar los pltanos y quitar la cscara a los pltanos; cada una de estas funciones requerirn de un accionamiento movido por medios mecnicos por lo que se generar ruido, vibraciones y muy seguramente calor, estos subproductos indeseables demandarn funciones que disminuyan la percepcin de estos efectos por parte de los usuarios. Por lo general la aparicin de productos no deseados requiere con frecuencia de funciones nuevas, como disipar el ruido y el calor. La meta al determinar las funciones es garantizar que el diseo final haga todo lo que se supone que hace. Existen varios mtodos para determinar funciones, en este libro se describen tres de ellos: enumeracin, anlisis de cajas negras y de cristal y construccin de rboles de funciones. Cualquiera sea el mtodo que se utilice, hay dos pasos bsicos para aplicar la tcnica: 1. Encontrar la funcin global que debe ser ejecutada. La meta aqu es generar un nico enunciado de la funcin general basada en los requerimientos de los clientes. Todos los problemas de diseo tienen una o dos funciones ms importantes. Estas deben ser enunciadas en una frase nica y concisa. Como ejemplo para el proyecto QPP, el enunciado de la
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funcin general podra ser: Disear una mquina de uso domstico para pelar pltanos verdes de cualquier tamao, con mnimo desperdicio y mnima intervencin humana. 2. Descomponer la funcin en subfunciones La meta aqu es refinar el enunciado de la funcin general tanto como sea posible. Hay tres razones para hacer esto: La descomposicin resultante dirige la bsqueda de soluciones para el problema de diseo. Debido a que los conceptos obedecen a las funciones y que los productos obedecen a los conceptos, se debe entender completamente la funcin antes de invertir recursos (tiempo) generando productos para resolver el problema incorrecto. La divisin en ms finos detalles funcionales conduce a un mejor entendimiento del problema de diseo. Aunque todo este trabajo de detallamiento suena contrario a la creatividad, la mayor parte de las buenas ideas vienen del completo entendimiento de las necesidades funcionales del problema de diseo. Descomponiendo las funciones del diseo puede llevar a la comprensin de que existen actualmente algunos componentes (hardware) que pueden proporcionar alguna de la funcionalidad requerida.

Unas sugerencias generales para la realizacin de esta descomposicin son las siguientes: 1. Documente el que y no el cmo. Es indispensable que nicamente se consideren las necesidades de lo que tiene que suceder. Deben evitarse las consideraciones orientadas o estructuradas al cmo. Aunque en ocasiones es difcil pensar en alguna funcin sin apartarse de su personificacin fsica, es importante tratar de suprimir esta tendencia natural. Si en la solucin especfica de un problema, no es posible proseguir sin alguna suposicin bsica acerca de la forma o estructura del dispositivo, entonces esta suposicin se debe documentar. 2. Use notacin estndar cuando sea posible. Para algunos tipos de sistemas existen mtodos bien establecidos para construir diagramas de bloques funcionales. 3. Considere flujos lgicos Es necesaria considerar la relacin lgica entre las funciones para determinar su secuencia. Tambin es importante identificar la ocurrencia de Ys y Os en el flujo funcional. 4. Aparee entradas y salidas en la descomposicin funcional Las entradas a cada funcin deben coincidir con las salidas de la funcin previa. Las entradas y salidas representan energa, material o informacin. De esta manera el flujo entre las funciones puede ser visto como transporte de energa, material o informacin sin cambio o transformacin. 5. Descomponga la funcin tan finamente como sea posible. Esto se realiza de la mejor manera empezando con la funcin general del diseo y descomponindola en funciones separadas utilizando un estilo de diagrama de bloques. Debe entenderse que la descomposicin funcional no puede ser generada en una sola pasada y que es una tarea a veces complicada; sin embargo, es un hecho que el diseo ser tan bueno como el entendimiento que se tenga de las funciones que se requieren. Esta actividad es tanto el primer paso en el desarrollo de ideas de solucin como un paso ms en el entendimiento del problema. Por otro lado, los diagramas de descomposicin funcional son susceptibles de ser actualizados y refinados con el progreso del diseo.

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6.4.1. Enumeracin Este puede ser el mtodo ms bsico y obvio para determinar las funciones de un objeto diseado, simplemente es enumerar o poner en una lista las funciones fciles de identificar. Para muchos objetos esta es una prctica y excelente forma de empezar el anlisis funcional. Permite considerar cual es la funcin bsica del objeto, y tambin puede ser til para determinar funciones secundarias. En muchos casos, sin embargo podra haber dificultades para ir ms all de una lista inicial obvia, por fortuna hay algunas ayudas metodolgicas que pueden ser tiles y a las que se puede recurrir para ampliar la lista que se est enumerando. Una de estas ayudas consiste en imaginar que un objeto existe y luego preguntar qu pasara si una parte de l o todo desapareciera de improviso. Por ejemplo para un computador, que pasara si no existiera el monitor? Que funcionalidad se perdera?; seguramente no se podra ver la informacin ingresada mediante el teclado, tampoco la informacin generada por el procesamiento de la informacin, no se podran ver los tems a seleccionar con el mouse, etc Otra ayuda til para determinar funciones es considerar como se podra utilizar un objeto y proporcionarle mantenimiento durante su vida til. La parte central de los mtodos de enumeracin radica en la necesidad de que el diseador piense en un objeto de diseo y haga una lista par verbo-sustantivo que corresponda a cada una de las funciones. La enumeracin sola con frecuencia es difcil. Algunos verbos tpicos que se tienen en diseo mecnico (funciones) son mostrados en la tabla 6.1; varios son mostrados como parejas de opuestos. Desde luego hay muchos ms verbos que pueden ser utilizados en el desarrollo de la descomposicin funcional, la tabla solo contiene los ms utilizados. Orientar Enganchar/Desacoplar Unir/Separar Mover Rectificar Trasladar Almacenar Levantar Posicionar Sostener Cambiar Incrementar/Decrecer Asegurar Canalizar o guiar Transformar Absorber/Remover Iniciar/Parar (Detener) Impulsar Aclarar Disipar Localizar Colectar Ensamblar/desensamblar convertir Conducir Rotar Verificar Sujetar Liberar Suministrar

Tabla 6.1 Funciones tpicas utilizadas en diseo mecnico

6.4.2. Modelo de caja negra/Caja de cristal Esta es una herramienta que permite pensar en sistemas de ingeniera y sus funciones asociadas. Es una herramienta que sirve para relacionar datos de entrada y de salida, as como las transformaciones que ocurren entre ellas. Una caja negra es esencialmente una representacin grfica del sistema u objeto en proceso de diseo o en anlisis (ingeniera inversa), en la que los datos de entrada se muestran entrando a la caja por el lado izquierdo, y los datos de salida saliendo por el lado derecho; los datos de entrada y salida pueden ser materiales, energas y flujos de seal. Es extremadamente importante que se especifiquen todos los datos de entrada y salida conocidos, incluso los subproductos indeseables originados por las sub funciones secundarias imprevistas. En muchos casos un anlisis de este tipo puede ayudar a identificar datos de entrada y salida adicionales que pudieran ser omitidos de no realizarse este. Una convencin til para ser utilizada al establecer el modelo de caja negra es utilizar lneas continuas delgadas para denotar transferencia y conversin de energa, lneas continuas gruesas representan
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movimiento de material dentro del sistema y lneas punteadas para representar flujos de seales de alimentacin y control dentro del sistema. En la figura 6.8 se muestra el modelo de caja negra para el proyecto AMTM100.

Figura 6.8 Caja negra para el proyecto AMTM100 Una vez que se ha dibujado la caja negra, el diseador o el equipo de diseo podran hacerse preguntas como: qu le sucede a este dato de entrada? De donde proviene este dato de salida? Como se transforma la energa dentro del sistema? Las respuestas a estas preguntas podran encontrarse si se destapa la caja negra o si se convierte en una caja transparente, de modo que se pueda ver todo lo que sucede en su interior.

Modelo de caja de cristal La idea de hacer una caja transparente es exponer las transformaciones de los datos de entrada en datos de salida. Al hacer esto es posible que 1) Se devele todo lo que sucede al interior de la caja, se vea todo lo que est entrando y saliendo as como sus transformaciones o 2) Puede ser posible que aparezcas nuevas cajas negras al interior (nuevas funciones internas) que deban a su vez ser destapadas. La idea es destapar o volver transparentes todas las cajas que sean posibles hasta entender de manera adecuada cmo se transforman todos los datos de entrada en los datos de salida correspondientes y qu datos de entrada adicionales o efectos colaterales se producen por causa de estas transformaciones. Pese a que el mtodo parece aplicable solo a dispositivos que tienen un alojamiento fsico o caja, esto no es cierto; el mtodo es aplicable a cualquier dispositivo para el cual el diseador desee y sea capaz de identificar todos los datos de entrada y de salida. Una de las cosas que se consigue al convertir la caja negra en caja de cristal es identificar las funciones que se ejecutan al interior, es decir una desarticulacin funcional; esto dar una descripcin ms especfica de lo que deben hacer los elementos del producto para implementar su funcin global. Como se mencion previamente se pueden identificar nuevas cajas negras al interior de la caja de cristal, estas sern subfunciones adicionales, generalmente ms simples. El proceso de destapar cajas se repite hasta que los miembros del equipo coincidan en que cada subfuncin es lo suficientemente simple para trabajar con ella. En la figura 6.9 se presenta la caja de cristal para el proyecto AMTM100.

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Figura 6.9 Caja de cristal para el proyecto AMTM100

El objetivo de esta herramienta es describir los elementos funcionales del producto sin implicar un principio de trabajo tecnolgico especfico para el concepto del producto. Este es uno de los errores ms frecuente que cometen los equipos de diseo novatos, confundir la descomposicin funcional con la descripcin de soluciones que cumpliran o ejecutaran la funcin real identificada. No existe una forma nica para crear la caja de cristal, por lo tanto tampoco lo es la caja de cristal misma. Las funciones y subfunciones se pueden ordenar de diferente manera para producir diferentes diagramas de funciones. En otros casos, el material, la energa y los flujos de seal son difciles de identificar; en estos casos, con frecuencia es suficiente una lista de las funciones y subfunciones del producto, sin conexiones entre ellas. Para un equipo de diseo que est iniciando su trabajo con esta herramienta, un ejercicio que podra ayudar a desarrollar cierta destreza es crear un modelo de caja negra y de cristal de un producto existente; de tal manera que es posible comprobar el resultado obtenido con el actual del producto. La aplicacin de ejercicios de diseccin (ingeniera inversa) puede tambin ayudar en este aspecto. Como sugerencia para la creacin de la caja de cristal, siga los siguientes pasos: 1. Inicie creando cadenas de funciones para cada flujo de entrada. La idea es que el diseador en este punto se convierta en el flujo y piense en cada operacin que se efecta en el flujo desde la entrada hasta la salida del producto (o hasta que se transforme en otro flujo) y la exprese como una funcin en la forma de un verbo de accin. Si un flujo es transformado en otro tipo, entonces siga las operaciones del flujo transformado hasta que este salga del producto. 2. Una vez establecidas las cadenas funcionales ordnelas respecto al tiempo, es decir que establezca la dependencia de las sub funciones estableciendo un orden especfico, las subfunciones pueden ser paralelas, secuenciales o acopladas respecto al tiempo.
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En las cadenas de funciones secuenciales, las subfunciones deben ser ejecutadas en un orden especfico para generar el resultado deseado. Las cadenas funcionales paralelas consisten de conjuntos de cadenas funcionales secuenciales que comparten uno o ms flujos. Grficamente, estos son representados grficamente como una bifurcacin en un modelo funcional. Colectivamente, las cadenas son llamadas paralelas debido a que todas ellas dependen de un flujo y sub funcin comn, pero son independientes entre s. Esta independencia significa que ninguna de las cadenas del conjunto de cadenas funcionales paralelas requiere entradas desde otra cadena dentro del conjunto. Fsicamente, las cadenas funcionales paralelas representan componentes de un dispositivo que pueden operar todos al mismo tiempo o individualmente. 3. El ltimo paso es agregar todas las cadenas funcionales a un nico modelo (modelo funcional). Para lograr esto puede ser necesario conectar las distintas cadenas, esta accin puede requerir la adicin de nuevas subfunciones; de igual manera, si diferentes flujos son operados por la misma subfuncin, entonces las cadenas pueden ser combinadas para mostrar dos flujos atravesando la cadena de subfunciones. El resultado de aplicar esta metodologa es un modelo funcional de un producto. Con este modelo funcional: las funciones pueden ser relacionadas directamente con las necesidades de los clientes. los productos y su representacin funcional puede ser comparada directamente pueden ser identificadas familias de productos las funciones del producto pueden ser priorizadas se pueden generar analogas de componentes dentro y fuera de la clase de producto tambin es de utilidad para establecer la arquitectura del producto.

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