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En tus manos tienes ahora un pequeo suplemento de Apndices para Assassins Creed: Iberia. Este pequeo manual servir al Director de Juego para manejar cada sesin del Animus y para concretar las reglas especiales que se utilizarn en las partidas, reglas que no existen en Aquelarre. As pues, si t no eres el Director de Juego, lo mejor ser que dejes este suplemento (a no ser que tu DJ te lo haya dejado, entonces aprovchate, que tienes ante tus manos el poder de conocer las reglas mejor que el propio DJ). Lo primero de todo, vamos a describir a los Asesinos, la orden que ha evolucionado en la Corona de Castilla directamente del Liberalis Circulum y tiene influencias en sus costumbres de los Hashshashin de Alamut, la Orden de Asesinos levantina a la que perteneca Altar ibn-LaAhad. Para poder crear un Asesino en la Assassins Creed: Iberia debes usar la plantilla que presentamos en este apartado. Continuaremos con la descripcin de diversas Reglas Alternativas para que la experiencia Assassins Creed sea completa. Desde cmo se llevan a cabo las sincronizaciones que desvelan el mapa como las descripciones de las nuevas habilidades o cmo llevar a cabo Asesinatos perfectos con

el uso de la Hoja Oculta. Las DESINCRONIZCIONES se explican tambin en este apartado. Los Datos de los PNJs son indispensables a la hora de dirigir una campaa. Aqu los hemos resumido al mximo para que no tengas que devanarte los sesos con las tiradas. Dado que es prcticamente imposible que interacten con un enemigo si no es para luchar y acabar con su vida, se han obviado habilidades como Historia o Herldica. La Ficha y los Mapas sern apartados que necesitars imprimir, as que preprate para gastar un poco de tinta. Tienen la mnima cantidad de detalles posibles para que sea ms rpido hacerse con ellos. Y por ltimo, describiremos el Contenido Descargable para que puedas saber cundo y cmo utilizar los archivos de audio, las imgenes y los e-mails que encontrars en las diferentes carpetas. Puede que quieras aprovechar los archivos PSD para crear las acreditaciones de tus jugadores como Sujetos del Animus. Adelante, en unas pocas pginas conseguiremos que todo quede perfectamente explicado y ya puedas hacer que tus jugadores comiencen a revivir las memorias de sus antepasados.

La'a shay'a waq'un mountlaq bale koulon mounkime. La sabiduria de nuestro credo se revela en estas palabras: nada es verdad, todo esta permitido, actuamos en las sombras para servir a la luz: somos asesinos. Los miembros de la Orden de Asesinos no son miembros caticos que se dedican a sesgar las vidas de cualquiera que se cruce en su camino. Estos Asesinos fueron miembros de una orden organizada que luch en una continua guerra secreta contra los Templarios por ms de dos mil aos. Mientras los Templarios ansiaban el poder para salvar a la humanidad de s misma controlando su libre albedro, la Orden de los Asesinos luch para asegurarse de que sobreviviera el libre pensamiento, ya que es lo que permite el progreso de nuevas ideas y el crecimiento de la individualidad. Los PJs sern miembros de la Orden de Asesinos de la Corona de Castilla. Esta Orden es heredera del antiguo Liberalis Circulum, el nombre que posean los seguidores del credo en la poca del Imperio Romano, aunque se pueden encontrar influencias de los Asesinos Levantinos de Masyaf dentro de sus costumbres, como consecuencia de la invasin musulmana en el ao 711 despus

de Cristo. Para poder crear un personaje Asesino, siguiendo las reglas de Aquelarre, se deben de seguir los siguientes pasos: Mnimos de Caractersticas: 15 en Agilidad, 20 en Habilidad, 10 en Percepcin. Limitaciones de armas y armaduras: Un Asesino no tiene ninguna, salvo la impuesta por s mismo. Competencias primarias: Discrecin Hoja Oculta Parkour Vista de guila Competencias secundarias: Esconderse Escuchar Disfrazarse Robar Trepar Pelea Dos habilidades de armas

Burguesa El sistema de creacin de personaje est basado en Aquelarre, por lo que te resumimos aqu el mtodo que utiliza. As mismo, tienes algunas partes destacadas que son las que hemos editado para que el sistema se adapte a Assassins Creed Iberia. Posicin social: Lanzaremos 1d10 para determinar la posicin social de la familia del PJ. Aunque la clase del personaje ya est escogida, en este caso nos servir para conocer el dinero que tiene disponible y todo lo relativo a su familia. Resultados: 1 Alta Nobleza; 2 Baja Nobleza; 3/4 - Burguesa; 5/6 Villanos; 7/8/9/10 Campesinos. Puedes encontrar ms datos acerca de los beneficios de cada clase social en el manual bsico de Aquelarre. Determinar la profesin paterna: Como bien apunta el manual bsico de Aquelarre, se deber tirar 1d10 para determinar la profesin paterna y los conocimientos que han podido ensear a nuestro personaje. Las nuevas tablas de profesin paterna son las siguientes: Alta Nobleza 1 Clrigo 2 Clrigo 3 Cortesano 4 Cortesano 5 Asesino 6 Asesino 7 Guerrero 8 Guerrero 9 Guerrero 0 Guerrero Baja Nobleza 1 Alquimista 2 Alquimista 3 Cortesano 4 Cortesano 5 Asesino 6 Asesino 7 Infanzn (Guerrero) 8 Infanzn (Guerrero) 9 Infanzn (Guerrero) 0 Infanzn (Guerrero) 1 Alquimista 2 Cambista 3 Comerciante 4 Asesino 5 Escriba 6 Marino 7 Mdico/Curandero 8 Pirata 9 Soldado 0 Soldado

Villano 1 Artesano 2 Artesano 3 Goliardo 4 Juglar 5 Marino 6 Ladrn 7 Asesino 8 Pirata 9 Soldado 0 Soldado

Campesino 1 Almogvar 2 Bandido 3 Asesino 4 Asesino 5 Cazador 6 Curandero 7 Pastor 8 Siervo 9 Siervo 0 Soldado

Situacin familiar, nacionalidad y grupo tnico: Estos apartados se llevarn a cabo de igual manera que en el resto de las fichas de Aquelarre. Puede que incluso quieras permitir a tus jugadores proceder de diferentes reinos, pero recuerda que la aventura es para Asesinos de la Corona de Castilla, as que lo mejor ser que los trasfondos estn bien hilados. Racionalidad e Irracionalidad: Aunque la competencia Vista de guila permite una identificacin de objetivos sobrehumana, no deriva de ningn poder mgico. Este aspecto puede ser eliminado si el Director de Juego lo

cree necesario o, por otra parte, hacer que se deba hacer una tirada de IRR, ganando 1d4 puntos si no han conseguido sacarla con xito.

dnde ha ido su objetivo o incluso al revs, donde ir.

Hoja Oculta (Habilidad): El arma favorita de los Asesinos, usada tanto para fines ceremoniales como de lucha. La cuchilla estaba compuesta por una hoja, la cual sala de unas placas de metal gracias a un movimiento de cuerdas. El primer uso documentado de sta fue en el ao 465 a.C, cuando el Asesino persa Daro dio muerte al rey Jerjes I de Persia. Esta competencia provoca una muerte instantnea en el objetivo en el caso de no encontrarse en combate y siendo el ataque siempre por sorpresa. Por supuesto, esta norma es completamente a discrecin del DJ. Parkour (Agilidad): es una disciplina que consiste en desplazarse en cualquier entorno (en ambientes urbanos o naturales), usando las habilidades del propio cuerpo, procurando ser lo ms rpido y fluido posible y efectuando movimientos seguros y eficientes. Esto significa superar obstculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, etc. Vista de guila (Percepcin): comnmente llamada El Sexto Sentido es una visin especial que obtuvieron algunos Asesinos gracias a Aquellos Que Vinieron Antes. Gracias a esta vista, los asesinos podan captar el aura de las personas que les rodeaban. Los asesinos que adquieren este poder, si llegan a dominarlo bien puede pasar de Vista de guila a Sentido de guila. Con esta mejora, un asesino puede ver

Uno de los atractivos de la saga de videojuegos Assassins Creed es el recorrer las ciudades en busca de Atalayas a las que escalar para poder obtener un pedacito de mapa. Para poder llevar a nuestra partida de rol este aspecto de los videojuegos, puedes aplicar la siguiente regla que puede ser de cierta utilidad si tus jugadores quieren sentir al mximo la experiencia Assassins Creed. Las atalayas estn marcadas en los mapas con el smbolo . Para desvelar la seccin pertinente del mapa (todo depende de cul sea), el jugador debe llevar a cabo con xito tres tiradas, por este orden: Trepar, Parkour y Vista de guila. Si falla la tirada de Parkour, el personaje caer y sufrir 1d4 de dao que podr recuperarse con el tiempo (a razn de 1 PV por cada cinco minutos reales); fallar la tirada de Vista de guila conlleva que no se ha realizado la sincronizacin. Por supuesto, asegura a todos tus jugadores que bajo cada atalaya hay un resistente carro de paja que frenar su cada contra el suelo, una vez hayan superado una tirada de Saltar (fallar implicar un salto al vaco). A no ser que quieras que mueran de una manera cruel (lo que producira una DESINCRONIZACIN).

Cuando un personaje muere, es de obligado cumplimiento que se produzca una DESINCRONIZACIN, as como fallar en algunos aspectos de las misiones. Esto se debe a que, en realidad, lo que ha ocurrido

no debi haber pasado, ya que estamos jugando (supuestamente) con hechos acontecidos realmente durante aquellos aos. Queda en tus manos, estimado DJ, decidir qu punto es al que deben retroceder en aquellas DESINCRONIZACIONES en las que no hay nada marcado.

Esto sirve tanto de castigo como de recompensa a los jugadores fieles, que se han molestado en crear y mejorar su personaje durante muchas sesiones. Adems, se supone que juegan con sus antepasados y, si muere el PJ El jugador no existira!

Guardias FUE AGI HAB RES PER COM CUL 14 16 20 18 15 10 10 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 60 % 40% 170 m 70 kg 13 Carece

Armas: Espada 45 % (1d8 + 1 + 1d6), Arco Corto 45 % (2d6) Armadura: Cuero Reforzado (Proteccin 3) Competencias: Correr 55%, Discrecin 35%, Otear 40 %, Rastrear 45 %, Tortura 45 % Caballero de la Orden de Santiago FUE AGI HAB RES PER COM CUL 15 15 18 20 14 10 13 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 70 % 30% 175 m 77 kg 15 Carece

Armas: Espada 65 % (1d8 + 1 + 1d4) Armadura: Cota de Malla (Proteccin 5) Competencias: Cabalgar 55 %, Esquivar 30 %, Mando 35 % Caballero de la Orden del Temple FUE AGI HAB RES PER COM CUL 20 11 17 20 15 10 12 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 70 % 30% 175 m 77 kg 15 Carece

Armas: Espadn 70 % (1d10 + 2 + 1d6), Espada 60 % (1d8 + 1 + 1d4) Armadura: Armadura de placas (Proteccin 8) Competencias: Esquivar 55 %, Mando 45 %, Otear 60 %, Pelea 35 %, Tortura 60 %

Abraham ben Yosef FUE AGI HAB RES PER COM CUL 12 18 17 11 14 11 17 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 80 % 20% 165 m 60 kg 14 Carece

Armas: Ninguna Armadura: Ninguna Competencias: Alquimia 50 %, Astrologa 30 %, Conocimiento de las plantas 45 %, Medicina 40 %, Primeros auxilios 60 % Alonso Prez de Guzmn, el Bueno FUE AGI HAB RES PER COM CUL 20 11 17 20 15 10 12 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 70 % 30% 175 m 77 kg 15 Carece

Armas: Espadn 70 % (1d10 + 2 + 1d6), Espada 60 % (1d8 + 1 + 1d4), Hoja Oculta 75 % (2d4)1 Armadura: Cota de Malla (Proteccin 5) Competencias: Buscar 40 %, Cabalgar 55 %, Escudo 55 %, Esquivar 40 %, Leer/Escribir 40 %, Lanzar 70 %, Mando 55 %, Memoria 60 %, Parkour 60 %, Primeros Auxilios 45 %, Vista de guila 80 %

El dao se aplica slo en caso de combate, siguiendo las mismas reglas de Hoja Oculta que con los PJs

El Falso Pedro Prez Ponce de Len FUE AGI HAB RES PER COM CUL 10 18 20 10 12 20 10 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 45 % 55% 150 m 45 kg 18 Carece

Armas: Arco corto 75 % (2d6), Espada corta 60 % (2d6 +1) Armadura: Ropa Gruesa (Proteccin 1) Competencias: Artesana 75 %, Correr 90 %, Disfrazarse 75 %, Elocuencia 95 %, Esconderse 90 %, Esquivar 70 %, Robar 75 % Marzq ibn Bashr FUE AGI HAB RES PER COM CUL 15 10 15 20 15 10 15 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 50 % 50% 165 m 55 kg 15 Carece

Armas: Espada 60 % (1d8 + 1 + 1d4), Hoja Oculta 75 % (2d4) Armadura: Ropa gruesa (Proteccin 1) Competencias: Leer/Escribir 40 %, Mando 55 %, Primeros Auxilios 45 %, Vista de guila 80 % Asesinos Nazares FUE AGI HAB RES PER COM CUL 15 15 20 15 15 10 12 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 70 % 30% 175 m 77 kg 15 Carece

Armas: Espada 60 % (1d8 + 1 + 1d6), Hoja Oculta 75 % (1d4 + 1d6) Armadura: Ropa gruesa (Proteccin 1) Competencias: Conocimiento de las Plantas 40 %, Esquivar 30 %, Lanzar 55 %, Parkour 40 %, Primeros Auxilios 45 %, Vista de guila 80 %

Caballero Castellano Infiltrado FUE AGI HAB RES PER COM CUL 15 15 10 20 10 10 10 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 60 % 40% 180 m 65 kg 18 Carece

Armas: Espada 40 % (1d8 + 1) Armadura: Cota de Malla con refuerzos (Proteccin 6) Competencias: Correr 30 %, Esquivar 20 % Don Jaime de Castilla, Seor de Cameros FUE AGI HAB RES PER COM CUL 20 10 15 20 10 5 5 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 80 % 20% 190 m 80 kg 17 Carece

Armas: Hacha 80 % (1d10 + 1d4 + 1d6) Armadura: Peto con refuerzos (Proteccin 3) Competencias: Correr 30 %, Mando 25 %, Otear 40 % Don Martn de Gordn, abad de San Martn de Teverga FUE AGI HAB RES PER COM CUL 10 15 12 15 10 20 5 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 80 % 20% 162 m 60 kg 12 Carece

Armas: Daga 30 % (2d3 + 1d4) Armadura: Carece Competencias: Correr 30 %, Esconderse 75 %

Don Francisco Garca de Silva FUE AGI HAB RES PER COM CUL 20 15 20 20 10 5 10 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 75 % 25% 170 m 68 kg 11 Carece

Armas: Hacha 50 % (1d8 + 2 +1d6) Armadura: Cuero con refuerzos (Proteccin 3) Competencias: Cabalgar 65 %, Escuchar 25 %, Escudo 70 %, Esquivar 35 %, Tortura 55 % Gonzalo Ibez de Aguilar FUE AGI HAB RES PER COM CUL 15 5 10 15 10 10 10 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 50 % 50% 178 m 80 kg 11 Carece

Armas: Daga 45 % (2d3 + 1d4) Armadura: Cuero con refuerzos (Proteccin 3) Competencias: Cantar 70 %, Cabalgar 65 %, Discrecin 50 %, Esconderse 60 %, Esquivar 40 %, Escuchar 60 %, Otear 55 %, Rastrear 43 %, Trepar 51 %. Don Antonio Saavedra FUE AGI HAB RES PER COM CUL 20 15 10 20 20 10 5 Altura Peso Apariencia Armadura Natural RR IRR 80 % 20% 185 m 78 kg 16 Carece

Armas: Cuchillo 60 % (1d6), Espada 75 % (1d8 + 1) Armadura: Carece Competencias: Buscar 55%, Correr 75 %, Esconderse 70 %, Esquivar 75 %, Otear 75 %, Saltar 65 %.

Godofredo Pizarro, el Verdadero Pedro Prez Ponce de Len FUE 20 Altura AGI 20 Peso HAB 10 Apariencia RES 20 Armadura Natural PER 5 COM 10 RR 55 % CUL 10 IRR 45%

168 m 65 kg 16 Carece

Armas: Espadn 98 % (1d10 + 2 + 1d6), Hacha de Combate 87 % (1d10 + 1d4 + 1d6), Hoja Oculta 70 % (1d4 + 1d6) Armadura: Ropas Gruesas (Proteccin 1) Competencias: Cabalgar 80 %, Conocimientos de Plantas 38 %, Esquivar 50 %, Leyendas 37 %, Otear 45 %, Parkour 50 %, Teologa 72 %, Tortura 56 %.

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