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Este no es trabajo indito ya que es la recopilacin de una serie de trabajos encontrados tanto en libros como en la red; ms la experiencia en la realizacin

de distintos tipos de torneos deportivos y escolares; ms algunos proyectos y estudios nuevos. Los T !"E # o campeonatos se deben organizar para que el ganador absoluto sea el ms justo ya sea por que gan la mayor cantidad de puntos en$rentando a todos o por que $ue eliminando a todos sus rivales% pero no es $acil encontrar el mejor mtodo para elegir el ganador ms justo. &ay una serie de $actores que muc'as veces nos impiden realizar campeonatos o T !"E # en los cuales un buen equipo puede quedar en el camino por dic'a serie de $actores como pueden ser las distancias% $alta de instalaciones% $alta de tiempo y otros. &ay distintas $ormas de organizar T !"E #% tratar de dar la mayor cantidad de posibilidades. TE !()# *+#,-)# .)!) L) !/)",0)-,1" 2E T !"E # 34 -ada equipo o participante deber5a tener igual c'ance de obtener el torneo. 64 El orden de los partidos o juegos deber5a ser limpio. T !"E # . ! .7"T # 8T 2 # - "T!) T 2 #9 -ada equipo o participante en$rentar a todos sus rivales por turno. El ganador es el equipo o participante que ms puntos saca seg:n el puntaje que otorgue cada deporte a los partidos ganados% empatados o perdidos. Tambin puede ser que no otorgue puntaje por no presentacin% o que se descuenten puntos por problemas disciplinarios. ;entajas< 4 Es el ms equitativo de los T !"E # 4 #e puede jugar durante toda una temporada 8semestral o anual9 4 .ueden jugarse varias ruedas 8=rounds>9 4 Es de organizacin $cil% se puede con$eccionar un calendario de partidos $ijos. 2esventajas 4 .uede llevar muc'o tiempo si son muc'os los participantes. 4 Las instalaciones disponibles deben permitir su desarrollo% en el caso de que se jueguen todos los partidos en una sola institucin. .uede suceder un empate entre dos o ms participantes y ser necesario recurrir a distintos procedimientos para esa de$inicin que pueden ser 4 .artido?s suplementario?s para de$inir un ganador. 4 2eclarar ganador a quien gan el?los partido?s entre ambos participantes empatados. 82enominado de$inicin ol5mpica9 4 .or @gol average@. 4 .or suma de puntos de los rivales de ambos equipos -omo organizar un campeonato por @puntos@ < 39 .reviamente se con$ecciona el calendario con n:meros. 69 Luego cada equipo o jugador recibe un n:mero los cuales se adjudican por sorteo entre ellos. 6.39 En el caso de que se sorteen equipos de una misma ciudad o clsicos% se sortea por parejas teniendo asignado de antemanos cules son los equipos clsicos. 8;er ejemplo9 A9 )l realizar el calendario 'ay que tratar que los participantes tengan el mismo tiempo de descanso entre partido y partido% que juegue la misma cantidad de partidos en cada canc'a 8si 'ay varias9 y tambin que jueguen a distintas 'oras 8si 'ubiera 'orario diverso9.

ORGANIZACIN DE TORNEOS

El modo rotativo para la con$eccin de un calendario es sin lugar a dudas el ms simple de realizar. #e basa en que un equipo queda estacionario y los otros se desplazan en el sentido de las agujas del reloj. a9 En el caso con un n:mero par de equipos% supongamos B equipos% el equipo $ijo es el 3 y los dems corren un lugar en cada $ec'a< Cec'a 3 839 vs 6 B vs A E vs D Cec'a 6 839 vs B E vs 6 D vs A Cec'a A 839 vs E D vs B A vs 6 Cec'a D 839 vs D A vs E 6 vs B Cec'a E 839 vs A 6 vs D B vs E

69 En el caso con un n:mero impar de equipos el $ijo es la palabra 8L9ibre 8o sea que el equipo que en$renta queda libre en esa $ec'a9% los otros rotan de la misma $orma. Cec'a 3 8L9 vs 6 B vs A E vs D Cec'a 6 8L9 vs B E vs 6 D vs A Cec'a A 8L9 vs E D vs B A vs 6 Cec'a D 8L9 vs D A vs E 6 vs B Cec'a E 8L9 vs A 6 vs D B vs E

En el ejemplo del =Fanual o$ Tournament Cormats> vemos que ya tienen la matriz armada% siendo los n:meros de los participantes los que estn de arriba abajo a a la izquierda 8en azul9 y los n:meros de las rondas los que estn arriba 8en rojo9. 1 4 E D B 6 3 A 2 4 D A 6 3 B E 3 4 A B 3 E D 6 4 4 6 3 E B A D 5 4 B E D A 6 3

1 2 3 4 5 6

4 4 4 4 4 4

3 3 3 3 3

v v v v v

E 6 B A D

6 A 6 6 6

v v v v v

D E E B A

A D A D E

v v v v v

B B D E B

Lo que 'abr que tener en cuenta es cuando se juega el torneo en distintas instituciones respetar las condiciones de local y visitante para que todos los equipos tengan un equitativo reparto en dic'as condiciones. Ejemplo para la primera ronda 3ra. Gornada 3 vs E 6 vs D A vs B 6da. Gornada 3 vs 6 E vs A B vs D Ara. Gornada B vs 3 6 vs E A vs D Dta. Gornada 3 vs A 6 vs B D vs E Eta. Gornada D vs 3 A vs 6 E vs B #i 'ubiera segunda ronda se invierten las condiciones de local y visitante. Fodelo de publicacin del calendario< .artido Cec'a "H "H 3 3 6 3 A 3 D 6 25a &ora Equipo 3 Equipo 6 -anc'a +rbitros

-antidad de partidos por $ec'a. 39 #i la cantidad de equipos es par el total por $ec'a de partidos es la mitad de esa cantidad. .or ejemplo B equipos I B?6 I A partidos por $ec'a. 69 #i la cantidad de equipos es impar el total se saca restando uno al n:mero de equipos y luego se lo divide por dos. .or ejemplo< E equipos I 8E439?6 I 6 partidos por $ec'a. -antidad de $ec'as en el torneo La l9 de 69 de cantidad de $ec'as en un campeonato por @puntos@ es< -uando 'ay un n:mero par de equipos% la cantidad de $ec'as es igual al n:mero equipos menos uno. -uando el n:mero de equipos es impar la cantidad de $ec'as equivale al n:mero equipos.

-antidad de partidos en el torneo 8en una rueda9 .ara determinar la cantidad de partidos de un campeonato por @puntos@ se utiliza la siguiente $rmula< -antidad de partidos I -antidad de equipos x 8-antidad de equipos J 39?6 sea en una campeonato de B equipos ser5a< -antidad de partidos I B x 8B439 ? 6 I 3E En el caso de que $uera ms de una rueda se multiplica el n:mero obtenido por la cantidad de ruedas del torneo o campeonato. T !"E # - " .)!T,-,.)-,1" 2E EK7,. # 2E 7") F,#F) -,72)2 !E/,1" /eneralmente en las Ligas del ,nterior existen 6 instituciones de una misma ciudad o localidad% por lo que se realizan los calendarios teniendo en cuenta que los participantes no jueguen en la misma $ec'a de locales para evitar eventos deportivos en una misma localidad. .ara ello se tienen ya con$eccionados los calendarios de los cuales se muestra un ejemplo para E B equipos. Ejemplo 3ra. B vs E 1 vs 4 6 vs A 6da. 6 vs B A vs 3 D vs E Ara. B vs D E vs A 3 vs 6 Dta. 3 vs B 2 vs 5 A vs D Eta. 6 vs 3 D vs 6 E vs 3 2e una misma local. B4A 34D E46

T !"E # . ! .7"T # - " ! "2)# CLEL,*LE#. En el caso de que jueguen D equipos se puede realizar de la siguiente manera< .rimera ronda 8por sorteo4o por siembra9 3 vs D 6 vs A #egunda ronda #e en$rentan el ganador del primer partido con el perdedor del segundo y el ganador del segundo con el perdedor del primero. Tercera ronda Los partidos que restan para completar. 2e esta manera existe la posibilidad de que jueguen el :ltimo partido los 6 equipos ms $uertes o que todos tengan posibilidades de ganar el torneo 8suponiendo que en la segunda ronda ganen los 6 que perdieron en la primera ronda9 T !"E # 2E E EK7,. # 2,;,2,2 # E" 2 # G !")2)# &ay una $orma de dividir E equipos en un campeonato que se puede realizar en 6 jornadas. -ada equipo juega 6 partidos por jornada. .rimera jornada #egunda jornada

3 vs E 6 vs E 3 vs A

6 vs D A vs D

3 vs D 3 vs 6 D vs E

6 vs A A vs E

T !"E # . ! .7"T # E" 0 ")#. #upongamos que tenemos 3M equipos y no nos alcanzan las instalaciones ni el tiempo para 'acer un T !"E por .7"T # T 2 # - "T!) T 2 #. .ues bien se pueden dividir en 6 zonas de E equipos o participantes cada una% para que luego clasi$iquen los 6 primeros a otro torneo por puntos o por eliminacin. En este caso tambin como en Torneos de #imple o 2oble Eliminacin% se puede realizar una siembra. Esto 'ace que si se tienen 6 participantes o equipos muy $uertes% vaya uno a cada zona para evitar que se en$renten en las jornadas previas y recin vayan a en$rentarse en la ronda $inal. T !"E # . ! .7"T # ) 2ETE!F,")2) -)"T,2)2 2E CE-&)#. Este sistema denominado #istema #uizo se utiliza muc'o en los torneos de ajedrez% pero bien puede adaptarse a otros deportes y actividades sociales< El sistema consiste bsicamente en permitir participar a un numero grande de jugadores en una competencia que se dirimir en relativamente pocas rondas. .rincipios *sicos El numero de rondas a disputar debe anunciarse de antemano. 2os jugadores solo se en$rentan entre si una vez. La primer ronda se realiza por sorteo y las dems por puntaje o capacidades similares 8en ajedrez se denomina pareo9. El orden $inal queda determinado por la suma de puntos. En caso de empates 'ay varias $ormas de de$inicin% la ms utilizada sumar el puntaje de los rivales de los empatados.4 .odr encontrar el Fanual del sistema suizo muy bien explicado en la siguiente direccin< 'ttp<??jove.pro'osting.com?c'essBD?*iblioteca?Fanual#istema#uizo4MM.s'tml T !"E # . ! EL,F,")-, " Este tipo de campeonato se basa en la eliminacin de la mitad de los participantes en cada $ec'a. #i los perdedores no tienen ms oportunidad de jugar se le llanta de simple eliminacin; si se integra una rueda de perdedores 8repec'aje9 se le llama de doble eliminacin. #e puede tambin realizar con ruedas consuelos< los que 'an sido eliminados y 'an jugado solamente 3 o 6 partidos% tienen una oportunidad de competir entre s5 en otra rueda eliminatoria% pero ya no dentro del campeonato original En los deportes de alto nivel competitivo se acostumbra a jugar las rondas al mejor de A% E o N partidos% o sea que para que un equipo sea eliminado debe perder 6% D o B partidos. ;entajas 4 La rapidez con que se puede determinar un ganador. 4 Es de gran valor para dar mayor inters a una actividad en $orma rpida. 2esventajas 4 Los participantes menos capaces son eliminados rpidamente 8siendo los que necesitan ms actividad9 y por consecuencia los ms capacitados son los que intervienen en ms encuentros. 4 7n buen participante puede ser eliminado por una actuacin pobre y entonces los resultados 8orden de equipos9 del campeonato no muestran un valor real de cada participante.

#e adapta a la mayor5a de las situaciones como ser5an las de centros docentes% recreativos% campamentiles% etc.% y a cualquier tipo de actividad tanto deportiva 8individual o de equipo9 como social. -ampeonato de simple eliminacin El campeonato de @simple eliminacin@ es el mtodo ms rpido y simple para determinar un ganador. Los participantes que pierden en cada $ec'a quedan eliminados% por lo tanto% en cada $ec'a quedan eliminados la mitad de los participantes. Este campeonato es muy valioso cuando la cantidad de participantes es grande% se dispone de poco tiempo y las instalaciones son insu$icientes. 2eterminacin de la cantidad de partidos La cantidad de partidos es igual al de participantes menos 3. .or ejemplo% para 3N participantes ser5a I 3N J 3 I 3B partidos. #i se desea determinar el tercer puesto 'abr un partido extra; en tal caso la cantidad de partidos ser igual al de participantes. -antidad de $ec'as #e determina la cantidad de $ec'as elevando la potencia del n:mero 6 tantas veces como sea necesario para igualar o sobrepasar el n:mero de participantes. .or ejemplo% oc'o participantes es 6A I 6 x 6 x 6 I O; o sea% A $ec'as.

2iagrama del $ixture -uando el n:mero de participantes es una potencia de 6% es relativamente simple realizar un $ixture. .or ejemplo% en el diagrama anterior 8de oc'o participantes es $cil establecer los partidos a disputar% ya que se colocan de a pares para competir; todos los competidores juegan y en cada $ec'a se elimina la mitad de los competidores. #i el n:mero de participantes no es una potencia de 6% se debe jugar una cantidad de partidos preliminares 8el n:mero depende de la cantidad de competidores9 en la que slo participar una parte de stos% mientras que los otros estn inactivos 8libres9. Los resultados de los partidos preliminares eliminan una cantidad de participantes permaneciendo en competencia un n:mero que equivale a una potencia de 6%

) los equipos que permanecen inactivos en esta rueda preliminar se le llama libres 8bye9. Es muy importante que todos los libres se encuentren :nicamente en esta serie preliminar. -)"T,2)2 2E L,*!E# #e obtiene el n:mero de libres restando a la primera potencia de 6 mayor que el n:mero de participantes. .or ejemplo< si 'ay 33 participantes la primera potencia de 6 mayor que este n:mero es 3B; por lo tanto 3B 4 33 I E &abr E equipos libres en la primera rueda o ronda% como se ve en el diagrama . Es obvio que si 'ay 33 participantes y E libres slo restan B participantes para jugar en la primera $ec'a; tres de ellos% al perder% quedan eliminados y los A ganadores ms los E libres entran a la segunda ronda siendo O participantes y en consecuencia una potencia de 6.

#e debe en$atizar que :nicamente se encuentran participantes libres en la primera ronda 2iagrama del campeonato de simple eliminacin con libres &ay varias $ormas de realizar los diagramas con libres; en el diagrama anterior se presentan dos de estas $ormas% en las que 'ay 33 competidores. -omo ya se dijo si 'ay 33 participantes la determinacin de libres es de 3B 4 33 I E libres. En el modelo ) se dibuja el diagrama de la potencia de 6% o sea 3B partidos; los sitios vac5os se marcan con la palabra libres; es decir% que el participante de esa llave no compite en esa ronda. En el modelo *% no ocupan sitio los libres% en la primera ronda slo estn sePalados los participantes de estos partidos preliminares y los participantes libres solamente son sePalados en la segunda ronda 7bicacin de los competidores en el diagrama La ubicacin de los competidores en el diagrama puede realizarse de dos $ormas< 39 .or sorteo% cuando no se conoce el valor de cada participante. 69 .or siembra% que signi$ica ceder un sitio de pre$erencia a los supuestamente mejores; en la prctica se trata de que los mejores participantes compitan entre s5 en las instancias $inales. Tambin se denomina cabezas de series.

El $undamento principal de este sistema es que no se encuentren los supuestamente mejores en las primeras rondas% lo que provocar5a que se eliminen entre s5% dando entonces posibilidad de que los mediocres ocupen buenos puestos y el campeonato no nos brinde el orden de calidad de los participantes. Tambin se puede dar pre$erencia a los participantes de una misma institucin que no se en$renten entre s5 o a equipos de una misma ciudad o regin. Es costumbre sembrar los dos mejores participantes 'asta oc'o y los cuatro mejores 'asta 3B% aunque se puede realizar con ms. C !F) 2E !E)L,0)! L) #,EF*!) ;emos en el diagrama% de 3B participantes como ejemplo. -omo se puede observar las l5neas punteadas divide el torneo. La l5nea , divide en 6 partes y las ,, y ,,, en cuartos. #i se desea sembrar dos equipos se ubica el ) en 3 8el lugar ms alto9 y el * en 3B 8el lugar ms bajo9. #i se desea sembrar cuatro equipos se colocan los dos primeros como en el ejemplo anterior% el tercer equipo 8-9 en el :ltimo puesto de la mitad superior 8en O9 y el cuarto 829en el primer puesto de la mitad in$erior 8en Q9 Los equipos que no se siembran ocupan su lugar por sorteo. 7bicacin de los libres Los libres se ubican en la misma $orma que al realizar la siembra por lo tanto% el primer libre se le otorga al participante supuestamente mejor% el siguiente al segundo y as5 en $orma sucesiva% mientras 'aya libres disponibles.

!ondas consuelos .ara que los participantes jueguen ms de un partido se pueden realizar rondas consuelos que consiste en con$eccionar una simple eliminacin para los que perdieron en la primer ronda. Esta ronda se disputa completamente separada y se puede 'acer en $orma simultnea siempre que las instalaciones lo permitan. #istema *agnall4Rild Este sistema se utiliza cuando interesa determinar con mayor justicia los puestos 6S y AS. #e realiza una simple eliminacin entre todos los participantes que $ueron eliminados por el ganador menos el perdedor del partido $inal. El ganador de esta eliminacin juega contra el $inalista perdedor por el segundo puesto. #i pierde% el $inalista perdedor% este queda tercero y su vencedor segundo; si gana% l queda segundo y todos sus derrotados en la primera eliminacin compiten en una simple eliminacin; el ganador compite contra el perdedor del segundo puesto para determinar el tercer lugar. -ampeonato por doble eliminacin #e basa en que a e$ectos de que un participante sea eliminado debe perder dos partidos. La competencia contin:a 'asta que todos los participantes menos uno 8el ganador9 'an perdido dos partidos.

;entajas< !apidez para resolver un ganador y posibilitar a un participante perdedor en un partido pobre el continuar en la competencia con aptitud de ser ganador% Todos los participantes comienzan en la rueda de ganadores% que es similar a una de simple eliminacin y a medida que son eliminados se integran a la rueda de perdedores. El que pierde en la rueda de perdedores o sea el perdedor de dos partido si queda eliminado del campeonato. )l $inalizar ambas ruedas% queda un ganador de la de ganadores en condicin de invicto% y un ganador de la de perdedores con un solo partido perdido. Guegan un partido $inal entre si; si ganara el campen de ganadores quedar primero y segundo el campen de perdedores; si ganara el campen de perdedores debern jugar otro partido% ya que ambos tendrn un solo partido perdido; el ganador de este segundo partido ser el ganador del campeonato; el otro% el segundo. 7na variacin interesante es realizar el campeonato de doble eliminacin con rueda consuelo% para asegurar por lo menos tres partidos a cada uno de los participantes. -antidad de partidos La cantidad de partidos para un campeonato de doble eliminacin est dado por el n:mero de participantes por dos menos dos o menos uno TTotal partidos I . x 6 4 6 8 43 U. #er menos 6 si en el partido $inal entre campeones gana el campen de la rueda de ganadores y menos 3 si gana el campen de la rueda de perdedores. 2iagrama del campeonato La rueda de ganadores se dibuja en la misma $orma que en un campeonato por simple eliminacin. Es recomendable el uso de la @siembra@ a los e$ectos de no enviar de inmediato a un participante $uerte a la rueda de perdedores% que es muc'o ms trabajosa que la de ganadores. La rueda de perdedores se puede plantear en tres $ormas distintas% como se puede observar en el diagrama "S 3Q. En )% la rueda de perdedores se dibuja 'acia atrs de la de ganadores. El movimiento de los participantes perdedores se realiza mediante l5neas punteadas que parten del centro de la llave e indican 'acia dnde va el perdedor de cada partido. En *% la rueda de perdedores se dibuja debajo de la de ganadores. El movimiento de los participantes perdedores se establece por indicaciones escritas basadas en el n:mero del partido. En -% la rueda de perdedores se dibuja al costado% en$rentndola a la rueda de ganadores y el movimiento de los participantes perdedores se realiza en la misma $orma que en *. En primera instancia es ms $cil dibujar el tipo ); pero para presentarlo a los participantes son recomendables los tipos * y -% muc'o ms $ciles para comprender y seguir el movimiento de los competidores. La rueda de perdedores es un campeonato por simple eliminacin% complicado por la adicin de participantes a medida que se va desarrollando la rueda de ganadores.

2ebemos evitar asimismo participantes libres despus de la primera $ec'a de la rueda de perdedores. .ara una mejor organizacin los perdedores pasarn como grupo a la rueda de perdedores; como es lgico% solamente en la primera $ec'a 8cuando existen libres9 puede venir un n:mero de perdedores que no sea potencia de 6% ya que en las restantes $ec'as vendrn% como ejemplo< 3B% O% D% 6 y% por :ltimo% 3 perdedor. En caso de existir libres se estudia en la rueda de perdedores los participantes que vendrn de la otra $ec'a de la rueda de ganadores y se preven los libres necesarios para dejar siempre una potencia de 6. )l realizar el diagrama debemos evitar que dos participantes que 'an competido entre s5 en la rueda de ganadores% lo 'agan nuevamente% o postergar el posible en$rentamiento 'acia el $inal del campeonato para impedir que un participante elimine a otro ganndole ambos partidos. .ara precaver este inconveniente se realizan los cruzamientos. En el diagrama "S 6M se observan claramente los cruzamientos de los participantes perdedores. En este ejemplo% en la primera $ec'a de la rueda de perdedores 'ay O participantes perdedores que no realizan cruzamiento ni existen libres. )l jugarse esta primera ronda quedan D participantes 8los otros cuatro quedan eliminados al perder l segundo partido9 que sumados a los cuatro perdedores que vienen de la otra ronda de la rueda de ganadores $orman una potencia de 6; estos perdedores realizan un cruce pequePo. )l jugar quedan cuatro participantes% pero como slo vendrn dos participantes de la rueda de ganadores% deben jugar antes entre s5 8tercera ronda de la rueda de perdedores9. .ara la cuarta $ec'a de esta rueda de perdedores los dos participantes que vienen de la rueda de ganadores realizan un cruzamiento mayor. En la quinta ronda juegan entre si y queda solamente uno% que juega contra el perdedor de la $inal de la rueda de ganadores para cumplir la sexta ronda del ejemplo. .or :ltimo el ganador de la rueda de perdedores debe jugar% como ya $ue explicado% con el ganador de la rueda de ganadores. )lgunos autores pre$ieren realizar primero el cruce mayor y luego el pequePo; lo que 'ay que buscar% en la medida de lo posible% la simetr5a en el diagrama% que es imposible cuando la cantidad de equipos es impar. T !"E # . ! ELTE"#, " La organizacin de un campeonato por extensin es muy importante% ya que no existe un programa de partidos 8$ixture 9 predeterminado. La responsabilidad de programar los partidos recae directamente en cada uno de los participantes. ) los e$ectos de di$undir% reglamentar% controlar% estimular y evaluar el campeonato% debe ser nombrado un @director@ de ste. Los T !"E # por extensin son en su mayor5a muy similares% por lo que% para interesar a los competidores% es conveniente utilizarlos alternadamente para incrementar la participacin% -ampeonato por escalera /eneralidades El campeonato por @escalera@ es uno de los ms conocidos de este tipo y% sin lugar a dudas% su ms claro ejemplo. #e utiliza con e$ectividad para aquellas competencias en que los participantes lo son individualmente o en parejas% tales como< pelota a paleta% tenis% tenis de mesa% ajedrez% gol$% etc.

#e presta para actividades en colegios% $acultades% centros recreativos% institutos militares% comunidades religiosas% clubes deportivos% campamentos% etc. #e puede utilizar e$icazmente con el $in de realizar el @ranVing@ en un deporte o actividad en determinada institucin. #eg:n los objetivos del campeonato y su situacin% puede durar% en la mayor5a de los casos% desde un par de meses 'asta un aPo. En situacin de campamento 4aumentando la cantidad de partidos a jugar por semana4 se puede realizar en menor tiempo. El n:mero de participantes es de 36% considerndose un m5nimo de O y un mximo de 3B. En caso de ser ms los competidores es conveniente construir varias escaleras. El objetivo del participante es llegar al primer peldaPo de la escalera y permanecer en l. rden de los participantes al iniciar la competencia Tres son los mtodos ms comunes para establecerlo< a9 .or sorteo; o sea que los jugadores% por @suerte@% son ubicados en la escalera. b9 .or 'abilidad; la determina el director del torneo o una comisin% ubicando al mejor participante en el :ltimo puesto y al menos 'bil en el primero% a e$ectos de que en la escalera se produzca muc'o movimiento. c9 Fixto; determinando un porcentaje de participantes por 'abilidad y el resto por sorteo. 2e la competencia Los participantes tienen obligacin de jugar un partido por semana 8o seg:n se reglamente9. El director del torneo revisar los partidos realizados en la semana y en caso de que un juqador o varios no 'ayan participado% el8los9 jugador8es9 perder8n9 un lugar 8trocando el sitio con el que est debajo9 como si 'ubiese8n9 perdido por no presentarse. -ada participante puede desa$iar a ocupantes de 'asta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde% la escalera permanece igual. #i gana a ocupantes de 6 sitios por encima 4o sea% por ejemplo% que el "S B le gana al "S D 4 puede ser que cambien puestos y otra es que el "S B pase a ser "S D% el "S D pase a ser "S E y el "S E pase a ser "S B. 7na disposicin bastante importante es que para poder desa$iar a un participante que est en mejor posicin en la escalera 'abr que ganarle previamente a uno que est por debajo. -ada competidor debe @arreglar@ sus propios partidos% y noti$icar al director del torneo a los e$ectos de la reserva de canc'a 8o lo que sea necesario9 y marque en el avisador el desa$5o realizado. La competencia $inaliza en una $ec'a pre4indicada 8por ejemplo% A meses9 y ganar el que est en la cima de la escalera al cumplirse dic'o lapso. El avisador #e sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o con$eccionarla con palillos de colgar ropa% $acilitando de esta $orma el movimiento de participantes En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo proteccin segura o poseer una copia de la situacin del momento% a los e$ectos de evitar que se maniobre con ella. T !"E # . ! .,!+F,2E

Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de permanecer en ella. #e aplican las mismas generalidades del torneo por escalera. La :nica di$erencia es que el torneo pirmide no ordena a los jugadores por su 'abilidad como en la escalera% sino en grupos% pero por lo contrario da posibilidad para un mayor n:mero de participantes y en de$initiva 'ay un solo ganador. Existen tres tipos de pirmides< cerrada% abierta y corona. .irmide cerrada< dos $ormas de trazarla a9 -ada uno de los competidores tiene un lugar en la pirmide. b9 Los jugadores pueden ser ubicados en la pirmide en las tres $ormas ya conocidas< .or sorteo; por 'abilidad; mixto 8ver mtodo9 2e la competencia. El participante deber desa$iar y en$rentar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desa$iar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel in$erior. #i gana a un participante del nivel superior% cambian el sitio ambos participantes; si pierde% queda todo igual. .irmide abierta #e plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. .or ejemplo para 36 participantes B lugares "ing:n participante tiene lugar en la pirmide y ganar un lugar en la base ganndole a otro. El perdedor deber desa$iar y ganarle a otro para lograr su lugar. )l igual de la pirmide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado. Tambin puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su posicin. .irmide corona Es una $orma ampliada de la pirmide y permite participar a un gran n:mero de jugadores. Esta $ormada por varias pirmides de 3M lugares% el n:mero depende de la cantidad de participantes. Los desa$5os se realizan dentro de cada pirmide y al mismo nivel entre pirmides. El objetivo es llegar a la cima de la pirmide que se encuentra por encima de todas y mantenerse en ella. T !"E # - F*,")2 # Los T !"E # combinados son los que unen dos de los T !"E # ya descriptos.

#e darn ejemplos de varias $ormas de diagramarlos% pero el director u organizador del torneo deber utilizar su imaginacin a los e$ectos de combinar T !"E # en la $orma ms apta para los objetivos propuestos. Cormas bsicas de combinar T !"E #< 39 .untos y eliminacin. 69 .untos% .untosWarrastre% eliminacin. A9 Eliminacin y puntos. D9 .untos y extensin. E9 Extensin y puntos. B9 Eliminacin y extensin. N9 Extensin y eliminacin. Los ejemplos que van a continuacin son posibilidades que 'abr que adaptar para otras eventuales combinaciones. .7"T # X EL,F,")-,1" Es un campeonato que posibilita a cada participante jugar varios partidos y% al mismo tiempo% es de bastante rpida conclusin. #on zonas% grupos o series de D o ms equipos a disputar por puntos 8generalmente a 6 ruedas J locales y visitantes9 y luego clasi$ican los 6 primeros de cada serie para una rondas eliminatorias 8que pueden ser a 3 o 6 partidos9 Ejemplo clsico es la organizacin de las -opas Europeas y #udamericanas de C:tbol y los :ltimos T !"E # mundiales de $:tbol. En el :ltimo mundial $ueron oc'o zonas o series de D equipos por puntos 8cada equipo jug A partidos9% clasi$icndose los dos primeros de cada zona o serie para una rueda $inal por simple eliminacin. En estos T !"E # mundiales de $:tbol se resuelven el tercero y cuarto puestos por un partido entre los perdedores de las semi$inales. #e puede observar un ejemplo en el siguiene diagrama

.7"T #% .7"T #W)!!)#T!E% EL,F,")-,1"

Este sistema se utiliza en los torneos de bsquetbol% especialmente en los mundiales. &ay dos sistemas< a9 .rimera $ase< se arman zonas o series 8generalmente por las distancias% para evitar largos viajes9 por puntos; #egunda $ase< un solo torneo en el cual arrastran el EMY de los puntos obtenidos en la primer $ase% el mismo se disputa por puntos; Tercera $ase< por eliminacin en la cual los diagramas se arman jugando el mejor clasi$icado con el :ltimo clasi$icado y as5 sucesivamente. b9 .rimera $ase< se arman zonas o series por puntos; clasi$ican los A D primeros de acuerdo a la cantidad de equipos por zonas. #egunda $ase< los clasi$icados arrastran los puntos contra los equipos clasi$icados en la primera $ase y solamente juegan con los de la otra zona; puede ser una o dos zonas; Tercera $ase< por eliminacin en la cual los diagramas se arman jugando el mejor clasi$icado de cada zona con el :ltimo clasi$icado y as5 sucesivamente. .rimera $ase< Los 3B equipos $ueron divididos en D grupos de D equipos de los cuales clasi$icaron los A primeros de cada grupo a la segunda $ase con un sistema preestablecido. sea los de los grupos ) y * $ormaron el /rupo E y los de los grupos - y 2 $ormaron el /rupo C% arrastrando los puntos obtenidos de los juegos entre s5 de cada grupo.

#egunda $ase #e en$rentan los del grupo que no se en$rentaron en la primera $ase. Ejemplo< )rgentina que viene del /rupo 2 en$renta a -'ina% )lemania y EE.77. que vienen del /rupo -% pero mantiene los puntos que ya les ganara a "ueva 0elanda y !usia que vienen del mismo grupo.

Tercera $ase< #imple eliminacin con los O clasi$icados. )rgentina el mejor del grupo C en$renta a *rasil el peor del /rupo E y .uerto !ico en la otra mitad del cuadro por ser el mejor clasi$icado del grupo E en$renta a "ueva 0elanda el peor del /rupo C.

EL,F,")-,1" X .7"T # Es una $orma en la cual una determinada cantidad de los primeros puestos de un torneo por simple o doble eliminacin pasen a una rueda $inal por puntos. #i bien no da la posibilidad de jugar varios partidos a los participantes% la rueda $inal por puntos es ms justa.

.7"T # X ELTE"#,1" El siguiente diagrama muestra un ejemplo de un torneo por puntos con $inal en escalera. La ventaja es que los mejores pueden nuevamente competir entre s5% con posibilidad de revanc'a. Es necesario reglamentar la cantidad de participantes que pasa a la rueda en escalera y la posicin en que se entra en ella.

T !"E # T 2 # - "T!) T 2 # . ! .7"T # E" 0 ")# W EL,F,")-,1" 7n sistema 8utilizado especialmente en la "*) de bsquet norteamericano9 es jugar T 2 # - "T!) T 2 # pero los puntos se suman en la zona correspondiente% en el caso de la "*) 'ay D zonas% regiones o grupos y luego clasi$ican los mejores colocados para comenzar los denominados play4o$$s o sistema por eliminacin. /L #)!, *ye< libre. Equipo que no juega en determinada jornada. ;s< versus I contra. !ound< ronda% $ec'a% jornada. .lay4o$$< des'acer 8un empate9 con un partido adicional. *,*L, /!)C() Libros @ rganizacin de T !"E # 2eportivos@ 4 Gulio LitZin J Editorial #tadium J 3QNB En ,nternet

Fanual o$ Tournament Cormats 'ttp<??ZZZ.cs.roc'ester.edu?u?$erguson?ultimate?upa4$ormats? #istema #uizo 'ttp<??jove.pro'osting.com?c'essBD?*iblioteca?Fanual#istema#uizo4MM.s'tml !ecopilacin y desarrollo del tema< Edgardo ". !aymonda liveros J #anta Ce 4 6MMD

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