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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

VISUAL BASIC BASICO JAIME RUBIANO LLORENTE

NEIVA ENERO 2013

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Contenido
1 2 3 INTRODUCCIN ............................................................................................. 6 JUSTIFICACIN ............................................................................................ 10 INTENCIONALIDADES FORMATIVAS......................................................... 11 3.1 PROPSITOS ............................................................................................................ 11 3.2 OBJETIVOS ............................................................................................................... 11 3.3 METAS. ...................................................................................................................... 12 3.4 COMPETENCIAS...................................................................................................... 12 4 5 EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1 .................................................... 13 UNIDAD 1 ...................................................................................................... 14 CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS. ..................................................................... 15 1.1. VISUAL Y SUS CARACTERSTICAS ............................................................... 15 1.1.1. Que son objetos y eventos .................................................................................. 18 1.1.2. Formas controles propiedades ............................................................................ 18 1.1.3. Eventos ............................................................................................................... 19 1.2. VARIABLES ............................................................................................................. 20 1.3. TIPOS DE DATOS ................................................................................................... 22 1.3.1. Datos numricos ................................................................................................. 23 1.3.2. Datos alfanumricos. .......................................................................................... 23 1.3.3. Datos booleanos ................................................................................................. 23 1.3.4. mbito de las variables ...................................................................................... 23 1.4. OPERADORES ......................................................................................................... 25 1.4.1. Asignacin .......................................................................................................... 25 1.4.2 operadores aritmticos ......................................................................................... 26 1.4.3 operadores relacinales........................................................................................ 26 1.4.4. Operadores lgicos ............................................................................................. 26 1.4.5. Operador de bits ................................................................................................. 27 1.4.6 Prioridad de operadores en Visual ....................................................................... 27 1.5. CONSTANTES ......................................................................................................... 28 CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 30

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TRABAJAR EN VISUAL 2010 ..................................................................................... 30 2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010. ................................................ 30 2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN ............................................. 32 2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010. .............................. 33 2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO ................................................... 34 2.3.1. Que es un formulario .......................................................................................... 34 2.3.2. Propiedades de formulario .................................................................................. 35 2.3.3. Formulario de inicio ........................................................................................... 37 2.3.4. Enlaces de formularios ....................................................................................... 38 2.3.5. Solution Explorer................................................................................................ 39 2.3.6. Ventana editor de cdigos ................................................................................. 39 2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS ........................................ 43 2.4.1. Caja de herramientas .......................................................................................... 43 CAPITULO 3 .................................................................................................................. 65 MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS ...................................................................... 65 INTRODUCCIN .......................................................................................................... 65 3.1 MENSAJES DE DIALOGO .................................................................................... 65 3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ................................................................................... 66 3.3. MENUS ..................................................................................................................... 70 6 UNIDAD 2 ...................................................................................................... 79 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ................................................................. 79 INTRODUCCION .......................................................................................................... 79 ESTRUCTURAS DE SELECCIN ............................................................................. 81 INTRODUCCIN .......................................................................................................... 81 1.1. CONDICIONAL IF. .................................................................................................. 81 1.2. CONDICIONALES IF ELSE .................................................................................... 88 1.3. ESTRUCTURA CASE .............................................................................................. 90 1.4 APLICACIONES ...................................................................................................... 92 ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE ............................................................. 93 INTRODUCCIN .......................................................................................................... 93 2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN PREVIA ........................ 93 ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN POSTERIOR ........................ 94

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2.2 ESTRUCTRA WHILE .............................................................................................. 94 2.3 ESTRUCTURA DO LOOP WHILE ......................................................................... 97 2.3.1 estructura do while loop ...................................................................................... 98 2.4 DO UNTIL ............................................................................................................... 101 ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE ......................................................... 103 INTRODUCCIN .................................................................................................. 103 3.1 CICLO FOR ............................................................................................................. 103 3.1.1 Arreglos ............................................................................................................. 106 3.2 FOR ANIDADOS..................................................................................................... 109 3.2.1 Matrices ............................................................................................................. 112 3.3 FOR EACH ... NEXT. .............................................................................................. 114 3.4 APLICACIONES ..................................................................................................... 116 REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 2 ....................................... 120 7 UNIDAD 3 .................................................................................................... 123 BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ......................................................................... 123 INTRODUCCION ........................................................................................................ 123 ACCESO A BASE DE DATOS ................................................................................. 125 INTRODUCCIN ........................................................................................................ 125 1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.............................................................. 127 1.2 TRABAJAR FORMUALRIO EN VISUAL PARA MANEJO DE DATOS......... 130 1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL .............................................................. 141 1.4 OPERACIONES SOBRE LA BASE DE DATOS................................................... 146 MULTIMEDIA ............................................................................................................. 150 INTRODUCCIN ................................................................................................ 150 1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER .................................... 150 1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video ........................................... 151 1.2 TRABAJAR CON WINDOWS MEDIA PLAYER ................................................. 154 1.3 MANEJO DE SHOCKWARE FLASH OBJECT EMBEBIDOS ............................ 156 1.4 MANEJO DE UN NAVEGADOR DESDE FORMULARIO ................................. 158 FORMATOS MANEJO DE CADENA ...................................................................... 161

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INTRODUCCIN ................................................................................................ 161 1.1 FUNCIONES DE CADENA .................................................................................... 161 1.1.2 Funcin StrComp( cadena1, cadena2, mtodo) ................................................. 162 1.1.3 Funcin Lcase(cadena a convertir) .................................................................... 163 1.1.4 Funcin Ucase(cadena a convertir) ................................................................... 164 1.1.5 Funcin Len ...................................................................................................... 164 1.1.6 Funcin Asc ...................................................................................................... 165 1.2 FORMATOS NUMRICOS .................................................................................... 165 1.3 FORMATOS DE FECHA HORA ............................................................................ 166 1.4 VALIDAR INFORMACIN DE ENTRADA A UN TEXTBOX .......................... 168 REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 3 ....................................... 173 8 FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3 ........................................ 174

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1 INTRODUCCIN
El curso de Programacin en visual Basic 2010 tiene como objetivo la fundamentacin de los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera de Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer y que puedan hacerlo, este programa se maneja dentro del Visual Estudio 2010 Express que puede conseguirse o descargar de la pgina de Microsoft, con la opcin de registrarse de forma gratuita. http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads#d-2010-express http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express

El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje: Ensear a los estudiantes los conceptos y principios bsicos de la programacin en el lenguaje Visual Basic 2010. Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional, Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic 2010. Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic 2010 Este curso est compuesto por tres unidades didcticas a saber:

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Unidad 1. Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic 2010 y el Entorno de trabajo. Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos, formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes. Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Solution Explorer. Ventana editor de cdigo, componentes, funciones. caja de herramientas (ToolBox) botn de comando (Button), etiquetas (Label), propiedades, Caja de texto (TextBox), , casillas de verificacin, cuadros de lista(ListBox), barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, mens. Unidad 2. Fundamentos de programacin Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do while estructuras de seleccin. For. Unidad 3 Base de datos y Multimedia Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar informacin almacenada en tablas. Formatos de manejo de informacin Multimedia, presentacin de videos y aplicaciones El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de: Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo en pequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.

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Acompaamiento tutorial: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoris que fortalecen la formacin. El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias, estas son: Autoevaluacin: Evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje. Coevaluacin: Se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de los resultados del trabajo personal. Heteroevaluacin: Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por parte del estudiante. El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera: Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individual Estudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos colaborativos de aprendizaje. Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del proceso enseanza aprendizaje. Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentacin. Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el grupo que .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso de dilogo docente-estudiante.

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Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje auto dirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin de nuevas dinmicas educativas. Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de encuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversacin, audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos de discusin. El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la informacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.

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2 JUSTIFICACIN
Visual Basic 2010 tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar las herramientas bsicas de programacin, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podr encontrar en diferentes reas del conocimiento. El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formacin. Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son: COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs del desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento. COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales. CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico, cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de produccin. VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional. Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera: Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros) Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor.

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Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior. Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor. Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentacin, desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos en el curso como son la auto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formacin como ingeniero de Sistemas.

3 INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPSITOS Fundamentar a los estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin Visual Basic 2010. Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptos propios de la Programacin Visual. Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador. 3.2 OBJETIVOS Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin Visual Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual

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3.3 METAS. Al finalizar el curso Programacin Visual 2010, el estudiante estar en capacidad de: Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual. Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual solucin de problemas computacionales. para la

Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseanza aprendizaje.

3.4 COMPETENCIAS El estudiante comprende y maneja los conceptos de estructuras bsicas de programacin, aplicndolas en diferentes contextos para dar soluciones informticas de manejo de informacin. El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual 2010. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas del conocimiento. El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual. El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.

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4 EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1


Antes de iniciar el reconociendo y estudio del Visual 2010 Bsico, es necesario que el estudiante retome algunos aspectos bsicos de la programacin en lo que se refiere a variables, constantes, cdigo fuente, ejecutables, objetos, eventos y se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se de respuesta a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

1. Cules son las caractersticas ms importantes del Visual 2010? 2. Cmo define el concepto de objeto y evento? 3. Qu diferencias encuentra ente la programacin en lenguaje C y Visual 2010? 4. Qu significa entorno grfico y cul sus ventajas? 5. Conoce la diferencia de trabajo entre modo diseo y modo de ejecucin? 6. Conoce la diferencia entre constantes, variables y operadores? 6. Defina con sus palabras lo que cree que es programacin orientada a objetos por eventos Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico), para el desarrollo de este curso usaremos el visual 2010.

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5 UNIDAD 1 FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL 2010


Estructura temtica Unidad 1 Introduccin Justificacin Intencionalidades Formativas Captulo 1: Conceptos Bsicos Captulo 2: Trabajar en Visual 2010 Captulo 3: Mens y Mensajes de Dialogo INTRODUCCION Visual 2010 es un lenguaje de programacin grafico que permite realizar trabajos de alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador, en esta unidad el estudiante conocer y aplicara el manejo de los conceptos bsicos del entorno de programacin, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus herramientas bsicas de cuadros o cajas de texto, label, botones de comando Button, manejo de formulario, imgenes, mensajes de dialogo entre otras, as mismo se explica cmo enlazar diferentes programa por medio de mens.

JUSTIFICACION Conocer y aplicar los conceptos bsicos del entorno y de los elementos de programacin de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual est fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de programacin. Sus mtodos y propiedades.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estar en capacidad de: Aplicar las diferentes herramientas de diseo de programas mediante el uso de Visual 2010 para disear programas con manejo de cuadros de texto, etiquetas o label, imgenes entre otras herramientas del ToolBox. Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigacin y aumentar su creatividad al ver la facilidad y su aplicabilidad.

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CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS.


Estructura temtica Introduccin 1.1. Visual 2010 y sus Caractersticas. 1.2. Variables 1.3. Tipos de datos 1.4. Operadores 1.5. Constantes

INTRODUCCIN En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales. 1.1. VISUAL Y SUS CARACTERSTICAS

Microsoft Visual estudio 2010 El Visual Basic 2010 es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacin monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin. Alguna mejoras que presenta Visual 2010 estn encaminadas o diseadas para que la interaccin hombre maquina sea ms amigable y se pueda establecer una comunicacin fluida al momento del desarrollo de aplicativos. Algunas caractersticas importantes son:

Una caracterstica principal de visual el su ambiente de diseo grfico que permite que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica es que su

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cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, Visual 2010 esta con orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo de programacin est dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseo visual le permite al programador interactuar ms fcil con la mquina. Microsoft Visual Basic Express toma ventaja de las ltimas tecnologas con Multithreading, conectividad a bases de datos SQL, Microsoft Forms y .NET Framework. Para programar en Visual 2010 es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario (Form) al que se le agregan distintas herramientas de programacin tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan como son y para qu sirven, cada objeto tiene asociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas del programa, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede estar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos.

Mejora del IDE (integrated development environment) (entorno desarrollo integrado). Un IDE consiste en un Programa de aplicacin; contiene un editor de cdigo (programa donde se escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige errores en el cdigo fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el cdigo fuente a lenguaje de mquina que es el lenguaje que entiende el computador), y un constructor de interfaz grfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el cdigo para la parte grfica del Programa, sino que se puede hacer de forma visual). Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows ms rpidamente. Los errores de Programacin no se generan tan frecuentemente y, si lo hacen, son ms sencillos de depurar. Adems incluye dos conceptos importantes: Un mtodo visual de creacin de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas), controles y, componentes del formulario. La habilidad de asociar cdigo directamente a cada evento de cada elemento del diseo visual. Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir aplicaciones de consola. [4]

Mejoras visuales, que mejoran la legibilidad e identificacin de la aplicacin que se realiza.

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Zoom en el editor de cdigo Puede acercar o alejar si mantiene presionada la tecla CTRL y mueve la rueda del mouse. En esta direccin puede descargar el programa. http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express

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1.1.1. Que son objetos y eventos


Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y agradable. Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades, mtodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un objeto, los mtodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas. Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color, forma, tamao, el mtodo del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo frenarlo, girar y el evento seria lo que desencadena una accin. Un objeto es una combinacin de cdigo y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una aplicacin o una parte de un programa.

1.1.2. Formas controles propiedades


Los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT o en sus otras versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer referencia, l programa proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminologa de Visual 2010 se llama formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios

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formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido dentro de la aplicacin. Estas propiedades asignan caractersticas especiales a cada control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar.

1.1.3. Eventos
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo TextBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto TextBox. Mtodos Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Por ejemplo, Add es un mtodo del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a un cuadro combinado. ComboBox.ObjectCollection.Add (Mtodo) El mtodo Start de un objeto Timer. Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer horaactual.Start()

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Procedimiento. En visual existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa segn la caracterstica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo: Dentro de un marco general: public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub End Class Reflexin La fundamentacin de los conceptos bsicos de la programacin permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Actividades Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual 2010, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas. 1.2. VARIABLES . Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un

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programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar durante este tiempo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Una variable entera por defecto tomo el valor de 0. Si no se le asigna otro valor. En una sola lnea puede declarar varias variables. Un ejemplo: Dim x,y As Integer Dim cas As Double Static x As String Public nun As Decimal = 0

Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder utilizarla. Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres.

Recomendaciones para declarar variables. 1. Debes darle un nombre significativo. 2. No dejar espacios en blanco. 3. Comenzar con una letra. 4. No utilizar guion.

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Ejemplos: Nombre original Numero de identificacin Telfono Estudiante Direccin Estudiante Edad estudiante Valor matricula 1.3. TIPOS DE DATOS El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin en memoria, ocupando distinto espacio fsico. Nombre incorrecto #-identificacin Telfono-estudiante Dir estudiante Edad # aos V-matri -estudiante Nombre Correcto Num_Ident Tel_estudiante Dir_estudiante Edad_estudiante Val_matricula

Hay que recordar que un tipo de dato no cambia en el transcurso de una ejecucin de un programa y se deben hacer operaciones entre los mismos tipos de datos para encontrar mejores resultados. Tipos de datos: Tipo de datos Entero (Integer) Entero Largo (Long) Simple (Single) Doble (Double) Moneda (Currency) Byte Boleano (Boolean) Fecha (Date) Objecto (Object) Variant Tamao 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes 1 byte 2 bytes 8 bytes 4 bytes 16 bytes + 1 byte por cada caracter

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter

Los rangos que acepta una variable entera (integer) estn entre -32,768 a +32,767

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1.3.1. Datos numricos


Los tipos de datos numricos pueden ser enteros, fraccionarios o reales. Los nmeros enteros no manejan cifras decimales. Los nmeros enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456

1.3.2. Datos alfanumricos.


Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. Ca234ne Mn124 876plu

1.3.3. Datos booleanos


Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero).

1.3.4. mbito de las variables


Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan: procedimiento (local) , Modulo y pblico. mbito de procedimiento.

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Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declar. Sub Example1() Dim N As Integer ' Variable Local. N = 100 MsgBox " el valor de N es " & X End Sub

mbito de modulo En un Mdulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldr de ese Mdulo. Una variable de nivel de mdulo est disponible para todos los procedimientos de ese mdulo pero no para los procedimientos de otros mdulos. Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de mdulo dentro de un procedimiento.

Variable a nivel de modulo Dim M As Integer Private N As Integer Sub Ejemplo1() M = 200 N=M*2 End Sub Sub Ejemplo2() MsgBox " El valor de M es " & M MsgBox " El valor de N es " & N End Sub Sub Ejemplo3() Dim D As Integer ' declaracin a nivel local D=M+N MsgBox (El valor de D es " & D) End Sub Sub Ejemplo4() MsgBox (A) ' El mensaje muestra el valor de M.

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MsgBox (B) ' El mensaje muestra el valor de N. MsgBox ' El mensaje no muestra el valor de D. End Sub En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque estn declaradas las variables a nivel de modulo. En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D est declarada a nivel local. En el ejemplo4 la variable D est vaca porque D en el ejemplo3 est declarada a nivel local. mbito publico Dentro de un mdulo se declara una variable pblica en la parte superior del mdulo, encima de la primera definicin de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar una variable pblica dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre una instruccin "Public".

Actividades Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se declara la variable. 1.4. OPERADORES Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y condiciones. En Visual existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual son los siguientes:

1.4.1. Asignacin
Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje VISUAL es ell ("="). Su estructura de utilizacin es: Variable = [Constante][Variable][Expresin];

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1.4.2 operadores aritmticos


Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en lenguaje C.

Operador Operacin que realiza + * / \ Mod ^ & Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres Resta Multiplicacin Divisin Divisin entera Resto de la divisin entera Exponenciacin Concatenacin de cadena de caracteres

1.4.3 operadores relacinales


Estos operadores relacionan dos entidades. Operador == === != !=== < > <= >= Descripcin Igualdad diferente tipo de dato Igualdad mismo tipo de dato Diferente Diferente en mismo tipo Menor que Mayor que Menor igual Mayor igual

1.4.4. Operadores lgicos


Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica.

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Operador And Or Xor ! && ||

Descripcin Y O O exclusivo Negacin Y O

1.4.5. Operador de bits


Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la informacin almacenada en las variables. Operador & | ^ ~ << >> Descripcin Y O O exclusivo Negacin Corrimiento a la izquierda Corrimiento a la derecha

1.4.6 Prioridad de operadores en Visual


Los operadores aritmticos y de concatenacin tienen el orden de prioridad que se describe en la siguiente seccin y tienen prioridad sobre los operadores lgicos, de comparacin y bit a bit. Todos los operadores de comparacin tienen la misma prioridad; todos ellos tienen mayor prioridad que los operadores lgicos y los operadores bit a bit, pero menor prioridad que los operadores de concatenacin y los operadores aritmticos. Los operadores lgicos y bit a bit tienen el orden de prioridad que se describe en la siguiente seccin y tienen menor prioridad que los operadores aritmticos, de concatenacin y de comparacin. Los operadores con la misma prioridad se evalan de izquierda a derecha en el orden en que aparecen en la expresin. Los operadores se evalan en el siguiente orden de prioridad:

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Operadores de concatenacin y aritmticos Exponenciacin (^) Identidad y negacin unarios (+, ) Multiplicacin y divisin de punto flotante (*, /) Divisin de nmero entero (\) Mdulo aritmtico (Mod) Suma y resta (+, ), concatenacin de cadenas (+) Concatenacin de cadenas (&) Desplazamiento de bits aritmtico (<<, >>) Operadores de comparacin Todos los operadores de comparacin (=, <>, <, <=, >, >=, Is, IsNot, Like, TypeOf...Is) Operadores lgicos y bit a bit Negacin (Not) Conjuncin (And, AndAlso) Disyuncin inclusiva (Or, OrElse) Disyuncin exclusiva (Xor) Comentarios El operador = slo es el operador de comparacin de igualdad, no el operador de asignacin. El operador de concatenacin de cadenas (&) no es un operador aritmtico, pero en cuanto a prioridad, se agrupa con los operadores aritmticos. Los operadores Is e IsNot son los operadores de comparacin de referencia de objeto. No comparan los valores de dos objetos; slo comprueban y determinan si dos variables de objeto hacen referencia a la misma instancia del objeto. [3]

1.5. CONSTANTES Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecucin del programa. En VISUAL las constantes se defines con la funcin define: Public Const mes = 30 Private Const semana = 7 Recomendaciones para declarar variables. 1. Debes darle un nombre significativo. 2. No dejar espacios en blanco. 3. Comenzar con una letra. 4. No utilizar guion.

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Ejemplos:

Nombre original Nmero de identificacin Telfono Estudiante Direccin Estudiante Edad estudiante Valor matricula

Nombre incorrecto #-identificacin Telfono-estudiante Dir estudiante Edad # aos V-matri -estudiante

Nombre Correcto Num_Ident Tel_estudiante Dir_estudiante Edad_estudiante Val_matricula

Actividades Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL Realizar operaciones de asignacin.

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CAPITULO. 2. TRABAJAR EN VISUAL 2010


Estructura temtica Introduccin 2.1. Comenzar a trabajar con Visual 2010. 2.2 Partes Ventana principal de Visual 2010 2.3. Formularios y ventanas de trabajo 2.4. Cuadro de herramientas y controles bsicos INTRODUCCIN En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010. Clic en inicio Clic en todos programas Clic en Microsoft Visual Estudio 2010 Muestra la siguiente ventana:

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Existen varias formas de iniciar a trabajar:

La primera es iniciando un Nuevo Proyecto, clic en New Project.

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Muestra:

En Name, est el nombre por defecto de la carpeta donde se aloja lo que se haga o sea el programa, si deseo lo puedo cambiar y le coloco el nombre que se crea conveniente. Doble clic en Windows Forms Application para ingresar a trabajar. Otra forma es estando en la ventana principal de Visual Basic 2010 Express Clic en archivo New Project Clic en Windows Forms Application En name escribo el nombre de la aplicacin Clic en OK La otra forma es: Clic en open Project.., me muestra un cuadro de dialogo para seleccionar un archivo existente, se da clic sobre l y abrir. La tercera forma de iniciar a trabajar es dar doble clic sobre el nombre de una de las aplicaciones que se encuentran en el rea Recent Projects.

2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN La aplicacin Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye

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interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

Clic para ejecutar el programa Tambin puede usar f5. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa. 2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010. Muestra la ventana principal o estndar de visual

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010 1.Barra de ttulo, en esta se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010 Express. 2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual 2010.

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3.La barra de herramientas. 4.La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseo que se vern en el transcurso de los captulos. 5.La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. (ToolBox). 6.El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios", 7.La Ventana propiedades (Properties) muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin. 8.Ventana Error List. Muestra los errores que se presentan al momento de crear programas. 2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO 2.3.1. Que es un formulario Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

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Propiedades de formulario Formulario de inicio 2.3.2. Propiedades de formulario El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.

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Se muestran algunas de las propiedades. Name, por defecto Form1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objeto Text, Muestra el nombre del formulario en su barra de titulo MaximizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn maximizar el formulario. MinimizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn minimizar el formulario. Opacity: muestra el porcentaje de capacidad del formulario, por defecto est al 100%. WindowsState: indica la forma de ver el formulario, Maximizado, normal o minimizado. Size: Tamao del Formulario. Font: puede establecer el formato de la fuente.

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StartPosition: maneja la posicin del formulario. Cursor: maneja tipos de diseo de cursores. BackColor: se usa para asignar color a un formulario en el fondo. BackgroundImage: para asignar una imagen al formulario. BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos al formulario. Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos de un formulario. Icon: permite agregar un icono al formulario. En la barra de ttulo. Practica Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas. 2.3.3. Formulario de inicio

Este formulario se hace principal, cuando se inicia a trabajar, aparece el formulario, la ventana de propiedades, la barra de herramientas, este form1 se inicia por defecto al correr el programa Clic aqu

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Tambin se ejecuta al oprimir f5 del teclado de funciones.

Al manejar varios formularios se debe especificar por cul de ellos se va a iniciar, para esto pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inse siguen los siguientes pasos:

1.Dar clic en proyecto 2.Clic en WindowsApplication1 Properties.. 3. 4.Muestra un formulario en donde se puede seleccionar el formulario por el cual quiero o se necesita iniciar el programa. 5.Clic en Startup Form

2.3.4. Enlaces de formularios Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show. form1.show

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2.3.5. Solution Explorer El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y Form2.vb.

2.3.6. Ventana editor de cdigos

Un procedimiento es un bloque de instrucciones que est dentro de una instruccin de declaracin (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaracin End Sub para su cierre. 2.3.6.1 componentes y funciones Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o funcin entre Prvate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las lneas de programacin de eventos. En la parte superior estn las pestaas de los formularios que se estn trabajando.

Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

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Que se Irn relacionando con todas las herramientas que se mostraran. Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de cdigo, ventana de proyectos. 1.Crear un formulario con el nombre INICIO

Cambiar el nombre del formulario dando clic en Text de la ventana propiedades En las ventas se va registrndolos cambios. 2.Crear el formulario dos con el nombre segundo Clic en proyecto (barra herramientas) Clic en Add Windows Form Clic en Windows Form Clic en Add Muestra:

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En donde se puede evidenciar el form 2, la venta Solution Explorer para ver los archivos que se estn trabajando y la ventana propiedades del form2. 3.Crear en el form1 un botn de comando, ( Button ) de la caja de herramientas (ToolBox) que desencadena un evento cuando el usuario da clic sobre l. Este se encuentra en la caja de herramientas ((ToolBox). Para usarla de clic sobre:

Clic sostenido sobre ella y arrastre el mouse hasta el formulario (Form1) con el ttulo Inicio y descargue o suelte el botn del mouse. Debe quedar ms o menos as:

Se puede cambiarle el nombre de este botn, 1.De clic sobre el botn

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2. buscando en la propiedad Text 3.Cambie el nombre, para el ejemplo enlazar. 4.Listo

Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario form2: 1.Se da doble clic en el botn enlazar 2.Muestra la ventana de cdigo

En el rea de Private Sub Button1_Click_1 Digite la instruccin de cdigo. Form2.show

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el botn enlazar y mostrara el formulario form2

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2.3.7 Ventana de Lista de Errores Muestra lo errores que tiene el programa dando informacin sobre el archivo, la lnea, la columna y el proyecto que se ejecuta, en la vista que se muestra est un error de declaracin de variable, la variable no est declarada.

2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS 2.4.1. Caja de herramientas

Al dar clic sobre estas pestaas, Submens se podr ver el contenido de cada una.

Est dividida en varios submens, con diferentes herramientas All Windows Forms: muestra toda la caja de herramientas. Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos y dar clic, muestra el submen de Common Controls.

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Containers

Menus & Toolbars

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Data.

Components, printings, Dialogs, Wpf Interoperability, Visual Basic PowerPacks. Vamos a mostrar las herramientas bsicas y luego a medida que avance el curso se van trabajando otras:

2.4.1.1 Button.

Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden. Tiene varias propiedades importantes como: Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al botn de comando. Image: para asignarle una imagen. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen del botn. Enabled: habilita o deshabilita el botn, false lo deshabilita, true lo habilita. Text: escribir el nombre que tendr el botn por dentro.

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Font: para seleccionar el formato del texto. ForeColor: cambiar color del texto. Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto. TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botn dependiendo si est en true o false. Size: tamao del botn, por defecto 96,36. Se puede modificar. FlatStyle: permite cambiar la apariencia del Botn al momento de dar clic o mover el mouse sobre l.

El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic sobre l, ejecuta una accin:

A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos 2.4.1.2 Etiquetas (label).

Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o contenido del control. Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del Label. Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. ( etiqueta). ForeColor: cambiar color del texto. Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto.

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TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr el Label, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Size: tamao del Label. Se puede modificar. Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos. Crear etiqueta Clic en de la caja de herramientas ( ToolBox) Dibujar el recuadro con clic sostenido En la propiedad Text darle el nombre Unad 2013

2.4.1.3 Cajas de texto (Textbox).

Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son:

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Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto. Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si est en true o false. Multiline: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto. PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite ver las letras que se escriben. Se puede seleccionar un smbolo *,$ por ejemplo. ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. MaxLength: se usa para restringir el nmero de letras que pueden ingresar. Crear TextBox ( caja de texto). Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Clic en Dibujar el cuadro con clic sostenido Aplicar propiedades. Dependiendo las necesidades. 2.4.1.4 PictureBox Puede visualizar imgenes.

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen. BorderStyle: habilita clase de bordes

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Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos. Ejemplos de aplicacin acumulativa en donde se aplican varios conceptos de herramientas que se han visto. Diseo de un formulario en el cual se digite un varios nmeros en diferentes (TextBox) cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemticas activadas por un Button (botn de comando), este es el formulario a crear.

1.Clic sobre el form1, en propiedades buscamos Text y cambiar el form1 por Calculadora. 2. Agregar Label 3. Agregar TextBox 4.Agregar Button 5. A todos ellos asignarle su identificacin o nombre. 6.Programar Operaciones en los botones de comando. Doble clic sobre el botn comando a programar.

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Inicialmente dar doble clic sobre el Button, botn de comando con el smbolo de suma y me muestra la ventana para escribir el cdigo Significa que los datos de los textbox1 y textbox2 se sumen y los muestre en el textbox3. Val se usa para referencia de valor. Si no se usa Val, se toma las dos cadenas y la muestra unidas pero no hace la operacin.

Escribir el cdigo necesario. Se repite la operacin para cada botn y el cdigo cambia en los signos respectivos.

Para el botn de borrar. Se programa as,

Para el botn nuevo, para iniciar con nuevos valores se programa el botn as, setfocus ubica el cursor en el cuadro de texto (TextBox) indicado.

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Puede agregar tambin las instrucciones que uso para borrar a este mismo botn.

Para programar el botn salir, Me.Hide(), cierra el formulario

Para agregar imagen 1. Clic en PictureBox 2. clic en Image, para asignarle una imagen.

. 3.Clic en Local resourse: 4.Clic en Import 5.Localizarla en su origen 6.Clic en abrir 7.Clic ok y listo 8.Puede ajustarla al tamao ampliando en cuadro que la contiene.

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Ejecutar,

iniciar o f5.

Para detener el proceso Ejemplo cuadro de texto. Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias lneas de texto con barra de desplazamiento vertical y una imagen de fondo.

1.Crear el formulario 2. En la propiedad Text cambiarle el nombre 3.Agregar el cuadro de texto(TextBox) 4. Asignarle la propiedad, Multline y scrollBars.(vertical) 5.En la propiedad BackgroundImage seleccionar la imagen. 6.Ejecutar, probar escribiendo, detener y guardar ejercicio. Guardar archivo. 1.Clic en archivo 2.Clic en Save Form1.vb as 3. Muestra el destino, puedo crear una carpeta y gurdalo o lo grabo en la carpeta por defecto. Que se cre al momento de ingresar al programa.

Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en smbolos, *,%,&. Etc, puedo seleccionar un smbolo. 2.4.1.5 Casillas de verificacin (Checkbox).

Cumplen una funcin similar a los botones. Sirve para hacer varias o una seleccin dentro de una gama de opciones. Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o contenido del control.

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Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para agregarle una imagen. Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Pero se puede modificar. Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar. Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos. Crear casillas de verificacin con CheckBox Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Graficar la casilla con clic sostenido sobre el formulario. Ejercicio: Realizar el siguiente formulario. Tres CheckBox Tres cajas de texto (TextBox) Tres Label

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Programar: Doble clic sobre el primer CheckBox, identificado como rojo.


Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox1.CheckedChanged CheckBox1.AutoCheck = True TextBox1.Text = 1 End Sub

En el TextBox1 muestra el 1. Ya programados todos:

2.4.1.6 Botones de Opcin (RadioButton) Permite hacer una seleccin de un evento, pero no funciona en forma simultnea como lo hace CheckBox. Al seleccionar una opcin teniendo otra seleccionada, deshabilita la anterior seleccin. Propiedades importantes: Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para agregarle una imagen. Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o false.

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Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin donde lo creaste. Pero se puede modificar. Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar. Crear Radio Button Clic en de la caja de herramientas Graficar el Radio de opciones con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad Text para su identificacin Aplicar propiedades. Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear formulario Crear cuadro de texto Crear los RadioButton. Estos controles estn identificados como RadioButton1 en la propiedad Name y as segn el orden de creacin, pero se puede modificar este nombre para darle uno ms representativo a la funcin que realizan:

Cambiarle el nombre Doble clic sobre el RadioButton a programar y escribir la lnea de cdigo. En este cdigo est programado el RadioButton1.

Aqu estn los dems.

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2.4.1.7 GroupBox Permite agrupar en un frame diferentes controles. Sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte superior, la propiedad Text que es el ttulo que aparecer la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objeto Text, Muestra el nombre en la parte superior BackColor: se usa para asignar color en el fondo. Font: seleccionar la fuente. ForeColor: Color al texto. BackgroundImage: para asignar una imagen. BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos. Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos. Location: permite establecer por coordenadas una posicin. Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos true o false.

Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Graficar el frame con clic sostenido Aplicar propiedades.

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A este formulario se le asigno con Backcolor, el azul y en Text, Unad. 2.4.1.8 Control de tiempo (Timer).

Componente manejo de tiempo.

Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo de ejecucin no se ve. Las propiedades ms importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. Ejercicio hacer un reloj que muestre la hora y la fecha. 1.Crear el formulario 2.Agregar el componente Timer. 3.Crear dos Label (etiquetas) 4.En la propiedad Text de Label, quitarle el texto.(borrar Label1) 5.Doble clic en formulario. 6. Agregar la siguiente lnea de cdigo. Private Sub Form4_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Timer1.Start() End Sub End Class

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7. Dar doble clic en Timer, que se agreg al formulario, lo muestra en la parte de abajo. 8.Copiar el siguiente cdigo. Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick Label1.Text = TimeOfDay Label2.Text = DateString End Sub DateString muestra la fecha TimeofDay la hora 2.4.1.9 Caja de lista Caja de lista (Listbox). Con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan los datos que contienen. Algunas de sus propiedades bsicas son: Name: que lo identifica BackColor: Asigna un color al fondo. BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista. Items: permite agregar elementos a la lista en diseo. Location: posicin en coordenadas. MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false. RightToleft: permite alinear el texto de la lista. ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento. Visible: permite ocultarse segn la seleccin entre true y false. True la muestra. Hay otras propiedades de posicionamiento y tamao.

Agregarle elementos a la lista con la propiedad Items. Clic en ListBox1 cread

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Clic en la propiedad Items Escribir lo elementos de la lista, ejemplo. Neiva, Cali, Pereira, Bogot. Despus de cada nombre de enter, al terminar de registrar o escribir los nombres clic en ok. Cada lnea de la caja de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista.

Los eventos de este control son: Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox. ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text) Items.Clear (): Elimina todos los elementos de la lista. ListBox1.Items.Clear ()

Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Count.ToString() Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra en la lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

Items.IndexOf(dato): Regresa el indice del objeto dentro del listbox. Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf("maria") Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posicion indicada. ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox.

Items.Remove(dato): Elimina el dato dl listbox. ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista seleccionado

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Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que est en la posicin indicada. ListBox1.Items.RemoveAt(3).

Agregar ListBox Clic en de la caja de herramientas

Graficar el ListBox con clic sostenido Aplicar propiedades.

Ejercicio: Crear un ListBox en donde pueda contar, ingresar, borrar un elemento, borrar toda la lista.

Ocho Button, con sus nombres. Dos cuadro de texto. Un ListBox Programacin de botones

Botn busca a mara, Button1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

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End Sub Botn adiciona, Button2 Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text) End Sub Toma los datos del text1.text Botn inserta en una posicin, Button4. Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)) End Sub Botn ndice palabra, Button3. Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf(TextBox2.Text) End Sub Toma la palabra que se digita en el text2.text. Botn Borra una seleccin, Button5. Private Sub Button5_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem) End Sub Remueve un dato que se encuentra en la lista, al cual le debo dar clic para seleccionarlo para borrado. Botn Borra ndice, Button7. Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button7.Click ListBox1.Items.RemoveAt(3) End Sub

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Botn salir Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button8.Click Me.Hide() End Sub Ejecutar y probar. Taller: realice los cambios necesarios al anterior programa para que tome algunos datos por TextBox, capture los datos como fue el caso de insertar en una posicin, all podra drsele la posicin por textbox. 2.4.1.10 Cuadros combinados (ComboBox).

Tiene caractersticas similares a ListBox, genera un lista desplegable.

Clic en de la caja de herramientas Graficar el ComboBox con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear un ComboBox con nombres de ciudades Crear el Formulario

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Un Button, agregar Un TextBox, para ingresar datos Agregar ComboBox. Se le agrego TextBox1.Text = "" agregue un dato.

para que limpie el TextBox1 cada vez que se

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click ComboBox1.Items.Add(TextBox1.Text) TextBox1.Text = "" End Sub 2.4.1.11 Barras de desplazamiento (hscrollbars).

Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo Horizontal llamada HScrollBar: Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras tienen un valor mnimo y un valor mximo. Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el mnimo y mximo (o sea Min <= Value <= Max). Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centgrados y grados Fahrenheit 1. Barra de desplazamiento HScrollBar 2. Dos TextBox (cajas de texto) 3. Dos etiquetas (label) 4. Un Formulario (Form)

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Programar HScrollBar: doble clic. Private Sub HScrollBar1_Scroll(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.ScrollEventArgs) Handles HScrollBar1.Scroll TextBox1.Text = Val(HScrollBar1.Value) * 1.8 + 32 TextBox2.Text = Val(HScrollBar1.Value) End Sub

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CAPITULO 3

MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS


Estructura temtica Introduccin 3.1 Mensajes de dialogo 3.2 cuadros predefinidos 3.3 Mens INTRODUCCIN En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos. 3.1 MENSAJES DE DIALOGO

Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar y estn relacionados con la aplicacin y as mismo sirven para solicitar informacin al usuario. Ejemplo:

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Crear un formulario

Crear un botn Tres cuadros de texto Tres Label Doble clic en el botn y escribir:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) MsgBox("suma completa") End Sub El texto debe ir entre comillas. Si se desea mostrar el contenido de una variable se debe trabajar de la siguiente forma. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) x = TextBox3.Text MsgBox("suma completa " & x) End Sub

3.2. CUADROS PREDEFINIDOS El cdigo muestra cmo llamar al mtodo Show de la clase MessageBox para mostrar informacin. Se usa el parmetro style para especificar el tipo de icono que se muestra en el cuadro de mensaje de dialogo. Asterisk por ejemplo:

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) MessageBox.Show(" La suma esta completa", " Aplicacion de Suma", _ MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk) End Sub MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk) Asterisk Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Question) Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Error)

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Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Exclamation) Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Hand) Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Information)

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Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Stop) Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Warning)

Muestra.

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3.3. MENUS

Es una herramienta de Visual 2010 que permite disear Un men que es un cuadro de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o procesos. Visible: permite habilitar o deshabilitar entre visible o no

Para hacer mens Clic en Clic en el formulario Muestra caja de herramientas

En la parte inferior del rea de trabajo, debajo de formulario y el formulario se muestra as:

Clic en Type Here Seleccionar MenuItem

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Para dar tanto el encabezado del men como para los contenidos de cada men o sea los submens.

All en ToolStripsMenuItem1 dar clic y colocar el nombre que se requiere por ejemplo Ejercicios En los Type Here siguientes se colocan los otros mens y los submens debajo de estos.

Propiedades Name: nombre de identificacin para el sistema Text: nombre del men, para el ejemplo Ejercicio Visible: permite ocultar o dejar visible. Como en los otros objetos. Imagen: puede agregarle imagen. Alienar el texto, cambiar color al texto, formato, ubicacin, forma de activar entre otras. Para enlazar un formulario al men. Debe haberse creado el form2. Se da doble clic en modo diseo sobre el nombre que se usara como acceso a otro formulario. Para el ejemplo se va a llamar el form2 desde el submen Condicionales. Al abrirse la ventana de diseo de cdigo, se escribe el siguiente cdigo Form2.Show()

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Public Class Form1 Private Sub CToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CToolStripMenuItem.Click Form2.Show() End Sub End Class Al ejecutarse el programa o tambien oprimir f5

Se puede probar al dar clic sobre ejercicios, Condicionales y activa o muestra el form2.

Para retornar desde el form2 hasta el men principal o form1, se crea un objeto por ejemplo un Button, con el cdigo Me.Hide() Public Class Form2 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Me.Hide() End Sub End Class

Practica Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace de formularios a cuadros de lista, Combo Box, RadioButton, cuadros de texto, CheckBox, donde se aplique etiquetas, operadores.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 1


Preguntas de seleccin mltiple con una respuesta: 1. Una caracterstica de presentacin del Visual 2010 es su: A. aplicacin de lenguaje de maquina B. manejo del entorno grfico C. manejo de libreras grficas D. manejo de colores e imgenes 2. Una caracterstica de la programacin de Visual 2010 es su: A. fcil manejo botones y grficas B. programacin estructurada C. orientacin a objetos y eventos D. aplicacin al lenguaje de maquina 3. La forma correcta de declarar la variable x como entero en Visual 2010 es: A. Dim x integer B. integer Dim x C. Dim x as integer D. Var Dim x integer 4. Espacio donde se realiza una tarea o funcin entre Prvate sub. form _load y End sub., se escriben las lneas de programacin de eventos se conoce como: A. formulario B. ventana editor de cdigo C. ventana de proyectos D. ventana en forma de diseo 5. La aplicacin Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos que son: A. Modo real y virtual B. Ejecutable y objeto C. Ejecutable y fuente D. Diseo y ejecucin 6. fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que realice, esto hace referencia a: A. un programa B. un formulario C. clave de entrada D. barra de herramientas 7. la seleccin de objetos usados para ser programados, los encontramos en:

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A. los cuadros de texto B. Los formularios C. Ventana editor de cdigos D. La barra de herramientas 8. en los cuadros de texto permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso esto se logra con: A. Despbars B. Appearance C. Scrollbars D. Tabindex 9. la instruccin para cerrar un formulario es: A. form1.show B. Me.Hide C. Exit.Hide D. Hide.Me 10. los mtodos ListBox1.Items.Clear (), ListBox1.Items.Add () pertenecen a: A. cuadros de texto B. ListBox C. listas D. ComboBox

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 1


Pregunta 1 (Opcin B) La caracterstica principal del lenguaje de programacin Visual 2010 es el entorno grafico que permite hacer aplicaciones con gran facilidad, al crear botones, cuadros de texto, frames, label, imgenes etc. Pregunta 2 ( Opcin C) La programacin orientada objeto y eventos. Objetos que se relacionan con eventos. Pregunta 3 ( Opcin C) L forma correcta es DIM la variable en este caso X as(como) integer (entero). Pregunta 4 ( Opcin B) La ventana editor de cdigo es el espacio donde se hace la programacin, se puede acceder a ella dando clic sobre un objeto ubicado en el formulario. Pregunta 5 ( Opcin D) Las dos formas de trabajo bsicas en visual son Diseo y ejecucin, en diseo se hace la aplicacin de objetos sobre el formulario y la programacin, en la ejecucin el programa muestra los resultados de la programacin. Pregunta 6 ( Opcin B) El formulario es el espacio en donde se aplican o programan los objetos, cada formulario tiene su identificacin y sus propiedades. Pregunta 7 ( Opcin C) La ventana editor de cdigos nos permite seleccionar el objeto y el procedimiento que se aplica a un objeto. Pregunta 8 ( Opcin C) El Scrollbars permite colocar barras de desplazamiento al cuadro de texto, nada, 1=horizontal, 2= vertical, 3=both las dos. Pregunta 9 ( Opcin C) Me.Hide permite cerrar el formulario. Pregunta 10 ( Opcin B) Son los mtodos de Listbox que le permiten manejar datos dentro de las lista

0=

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 1


DIRECCIONES DE SITIOS WEB Variables http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cd6hcy37%28v=vs.100%29.aspx

Constantes http://msdn.microsoft.com/es-es/library/zb8fth98.aspx http://miguelalvareza.wordpress.com/2011/05/20/manejo-de-constantes-variables-yclases-visual-basic-2/

Operadores http://msdn.microsoft.com/es-es/library/b6ex274z.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/f15ea9k8%28v=vs.80%29.aspx http://solocodigofuente.com/ejemplos-de-codigo-fuente-en-visual-basic-net/uso-deoperadores-en-visual-basic-net/ Listbox http://stackoverflow.com/questions/15117517/listbox-and-item-values-visual-basic-2010 http://stackoverflow.com/questions/10376301/visual-basic-2010-removing-from-listbox CheckBox http://www.emagister.com/checkbox-visual-basic-2010-instrucciones_h

VIDEOS Introduccin

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http://www.youtube.com/watch?v=BEu-5xd43v8 Instalacin introduccin http://www.youtube.com/watch?v=nUSvEfzD4mc http://www.youtube.com/watch?v=8YXY9XQHaGs Operadores http://www.youtube.com/watch?v=pNgqVoz5Dvg

Etiquetas y cuadros de texto http://www.youtube.com/watch?v=GVfkJOxX-PY

Variables constantes http://www.youtube.com/watch?v=tIS0fWUJNBE

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EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 2


Una vez reconocidos y aplicados los conceptos bsicos, el entorno de trabajo y las herramientas de desarrollo de Visual Bsico, es necesario que el estudiante se prepare para conocer los conceptos de programacin y sus estructuras, y se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se de respuesta a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

1. Cules son las caractersticas de un condicional simple? 2. Cules son las caractersticas de un condicional anidado? 3. Cuales son las caractersticas de un ciclo for y su funcionamiento? 3. Qu diferencias encuentra ente una estructura de seleccin y una de iteracin? 4. Qu significa el termino While? 5. Conoce la diferencia entre While y Do While? 6. Defina con sus palabras lo que cree que es un ciclo for Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico)

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6 UNIDAD 2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN


Estructura temtica Unidad 2 Introduccin Justificacin Intencionalidades Formativas Captulo 1: Estructuras de Seleccin Captulo 2: Estructuras de Iteracin Simple Captulo 3: Estructuras de Repeticin Simple INTRODUCCION Visual 2010 es un lenguaje de programacin que maneja algunas estructuras bsicas para el manejo y control de datos, las estructuras de seleccin son la que manejan el condicional, como elemento de control, su forma de trabajo es una condicin y una accin para cuando se cumple la condicin, si se trabaja la iteracin simple se tiene como elemento de control una instruccin While o un mientras, esta se ejecuta mientras se cumpla una instruccin, las estructuras de repeticin son ciclos que realizan procesos internos hasta cuando estos lleguen a un lmite preestablecido, se le conoce como el ciclo for. Todo esto se complementa a las herramientas bsicas de cuadros de texto (TextBox), label, botones de comando (Button), manejo de formulario, imgenes, mensajes de dialogo entre otras, para la realizacin de programas de alta calidad.

JUSTIFICACION El estudiante debe conocer el funcionamiento lgico de las diferentes estructuras de programacin, estas son aplicadas para la realizacin de los programas computacionales que requieren un grado de control o decisin para la solucin de diferentes situaciones que se presenten, el estudiante fortalece su pensamiento lgico para la solucin de problemas este proceso se refleja en el aumento de la creatividad y fortalecimiento del autoestima de su autoestima.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estar en capacidad de: Aplicar las diferentes estructuras de programacin para el diseo de programas computacionales con un alto grado de toma de decisiones y control. Identificar las diferentes estructuras de programacin y su aplicacin

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Analizar procesos en donde la programacin con estructuras apliquen elementos de seleccin, iteracin y repeticin.

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CAPITULO 1 ESTRUCTURAS DE SELECCIN


. Estructura temtica Introduccin 1.1. Condicional If 1.2. Condicionales if else 1.3. Estructura Case 1.4. Aplicaciones INTRODUCCIN La programacin de computadores cuenta con una serie de estructuras que permiten realizar procesos en forma ordenada y ascendente, estas son usadas como elementos de control, la de seleccin tipo if, ejecuta un proceso cuando esta cumple con una condicin, esta es la estructura simple, la estructura if else, realiza una instruccin si se cumple la condicin, pero si no se cumple realiza otra accin por el else o ( sino). La estructura case puede seleccionar dentro de una serie de opciones la que cumpla con el caso. El manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas. OBJETIVO GENERAL Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante se apropie del manejo de las diferentes estructuras de seleccin iteracin y repeticin que permita desarrollar aplicaciones computacionales. 1.1. CONDICIONAL IF. Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condicin. If (condicin) accin. El formato: If condicin then Accin End if

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El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0 entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Si encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y contina con otras instrucciones. Empleo de expresiones condicionales. Es muy importante conocer el tipo de expresiones al momento de procesar informacin, la expresin forma parte de la sentencia que realiza la pregunta del tipo falso o verdadero sobre una propiedad, una variable o algn tipo de dato.
Operador de comparacin = <> > < >= <= significado Igual que Distinto de Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que

Al leer un valor desde el TextBox1.Text, el condicional evalua y si el valor esta en el rango toma la accin correspondiente. Al digitar el nmero 18, la condicin se cumple y por verdadero el if, muestra el mensaje Puede Votar en las elecciones. Forma contraria si digitamos en nmero 13, al evaluarse la condicin, esta no cumple y por falso, Else (sino) muestra el mensaje, No puede votar, es menor de edad.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click If TextBox1.Text >= 18 Then MsgBox(" Puede votar en las elecciones") Else MsgBox("No puede votar , es menor de edad") End If End Sub Empleo de operadores lgicos en expresiones condicionales Operador lgico And Or Not Significado Si ambas condiciones son verdadera el resultado es verdadero Si una de las condiciones es verdadera el resultado es verdadero Si la expresin condicional es falsa, el resultado es verdadero. Si la expresin condicional es verdadera el resultado es falso.

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Xor

Si una y solo una, de las expresiones condicionales es verdadera, el resultado es verdadero. Si ambas son verdaderas o falsas el resultado es falso.

Ejemplo And Programa que envi un mensaje que puede votar a una persona, si cumple que tenga una edad mayor o igual a 18 aos y que sea colombiano. Disear el formulario: Identifique que herramientas o controles que trabaja esta lnea de cdigo, para que disee el formulario y pruebe el ejercicio.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)

Handles Button1.Click Dim x As String If TextBox1.Text >= 18 And TextBox2.Text = "colombiano" Then MsgBox(" Puede votar en las elecciones") Else MsgBox("No puede votar , es menor de edad o no es colombiano") End If End Sub Correcto: Un Button Dos TextBox. Donde va la programacin? En el Buton1. Va un condicional If. Dos MsgBox, uno para cuando es verdadero o cumple la condicin y otro cuando es falso o no cumple la condicin. Que operador usa para evaluar la condicin? And, operador lgico. Al usar tres Label. Quedara as:

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Uso de la instruccin AndAlso y OrElse como cortocircuito. Estos dos operadores lgicos trabajan de misma forma que And Y Or pero tienen una ventaja en la forma de evaluar que mejora la rapidez y eficacia, para que And funcione y su resultado sea verdadero en la expresin, juntas expresiones deben ser verdaderas, pero con AndAlso si la primera expresin es falsa, Visual salta de una a la siguiente lnea del else sin evaluar la segunda expresin. Al usar OrElse, trabaja de una manera parecida, si la primera condicin se evala como verdadera OrElse salta y ejecuta la instruccin contenida en el If, sin evaluar la siguiente condicin, una de ellas ya es verdadera y con una de ellas ya cumple.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As String If TextBox1.Text >= 18 AndAlso TextBox2.Text = "colombiano" Then MsgBox(" Puede votar en las elecciones") Else MsgBox("No puede votar , es menor de edad o no es colombiano") End If End Sub Puede modificar el anterior programa.

Crear un formulario con el uso de una clave pueda acceder o habilitar un GroupBox.

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Dos Button Dos TextBox Un GroupBox Dos Label El Textbox1 debe tener la propiedad PasswordChar. El GroupBox1 la propiedad Visible = a False ( o sea oculto ). En el Buuton1, Validar Clave, el cdigo. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click If TextBox1.Text = "unad" Then GroupBox1.Visible = True MessageBox.Show(" Desea Votar", " Votacion Unad", _ MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk) End If End Sub En el Button2. Terminar. Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click GroupBox1.Visible = False TextBox1.Text = "" End Sub

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Ejemplo 2. Crear un formulario.

Dos RadioButton Un TextBox Un Button Programar. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click If (Azul.Checked = True) Then TextBox1.BackColor = Color.Blue End If If (RadioButton2.Checked = True) Then TextBox1.BackColor = Color.Red End If Pasar el foco de un TextBox. Significa, que al dar enter sobre un cuadro de texto luego de escribir algo en ese cuadro el cursor queda en el cuadro de texto al cual lo direccionemos. Funciona con un condicional La funcin ASCII que permite tomar el carcter ledo Uso del Mtodo Focus al TextBox If Asc(e.KeyChar) = 13 Then TextBox1.Focus() End If Pasos para trabajar:

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1 crear el formulario (Form1), puede asignarle otro nombre si lo desea.

Tres etiquetas (Label) Tres TextBox(Cajas de texto) Al programar: doble clic sobre el TextBox1 Se debe seleccionar el objeto Se debe seleccionar el evento Keypress

Programar en evento. Private Sub TextBox1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox1.KeyPress If Asc(e.KeyChar) = 13 Then TextBox2.Focus() End If End Sub As para las dems cajas de texto. Private Sub TextBox2_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox2.KeyPress If Asc(e.KeyChar) = 13 Then TextBox3.Focus() End If End Sub

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Private Sub TextBox3_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox3.KeyPress If Asc(e.KeyChar) = 13 Then MsgBox("Muy bien") End If End Sub

1.2. CONDICIONALES IF ELSE Si se cumple una condicin Entonces Instrucciones uno Si no se cumple Instrucciones dos Fin de la sentencia. Para programar en 2010 se traduce as: If condicin Then Instrucciones uno Else Instrucciones dos End If Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no cumplirse la condicin primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma: If condicin 1 Then Instruccin uno Else If Condicin 2 Instrucciones dos Else If Condicin 3 Instruccin 3 Else Instruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3. End If

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Ejemplo 1 Realizar un programa que lea desde un cuadro de texto un valor de una temperatura, si la temperatura leda es mayor a 27 grados, muestre un mensaje caliente, si la temperatura est entre 27 y 15 grados muestre un mensaje templado y si la temperatura es menor a 15 grados, muestre el mensaje, frio, adems cada vez que ejecute una lectura debe retornar el cursor al cuadro de texto para digitar otra temperatura. Para realizarla se requiere: Un form1 Un button Un label

Este cdigo va en el Button y es quien realiza la operacin. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer x = TextBox1.Text If x < 15 Then MsgBox("frio") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" ElseIf x > 27 Then MsgBox("caliente") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Else MsgBox("Templado") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" End If End Sub 1.Se declara una variable x entera 2.Se asigna lo ledo o el contenido del textbox1 a la variable x 3.Se realiza la primera condicin 4.Si esta se cumple muestra el mensaje frio.

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5.Si no cumple ejecuta la siguiente condicin por el ElseIf para ejecutar la condicin de x > 27 para mostrar el mensaje de caliente. 6.Si no cumple con ninguna de las condiciones entonces ejecuta el else y muestra el mensaje templado. 7.Note que por cualquiera de las opciones que tome, se retorna el foco al text1.tex con la instruccin text1.focus y adems limpia el cuadro de texto con la instruccin, textbox1.text = . IF ELSE IF Hace un If para continuar con el condicional Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim a As Integer a = TextBox1.Text If a < 3 And a >= 1 Then MsgBox("nota baja") ElseIf a > 3 And a <= 4 Then MsgBox("nota media") Else MsgBox("nota alta") End If End Sub En este caso Evala cada entrada y toma la accin que cumpla condicin.

1.3. ESTRUCTURA CASE Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones: Select Case variable Case 1 Instruccin a ejecutar si variable = 1 Case 2 Instruccin a ejecutar si variable = 2 Case 3 Instruccin a ejecutar si variable = 3 Case 4 Instruccin a ejecutar si variable = 4 End Select

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Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rpido que las sentencias If Else, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2. Ejemplo case 1

Then

Crear un programa que al digitar un nmero entre 1 y 7 muestre el da de la semana al cual corresponde y se digita un nmero mayor muestra mensaje de error. Para realizarlo use: Un formulario, form1 Un label Un Button Un Textbox

Programar Button. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer x = TextBox1.Text If x < 1 Or x > 7 Then MsgBox("numero fuera de rango ") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" End If Select Case x Case 1 MsgBox("Lunes") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Case 2 MsgBox("Martes") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = ""

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Case 3 MsgBox("Miercoles") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Case 4 MsgBox("Jueves") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Case 5 MsgBox("Viernes") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Case 6 MsgBox("Sabado") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" Case 7 MsgBox("Domingo ") TextBox1.Focus() TextBox1.Text = "" End Select End Sub 1.4 APLICACIONES Disear dos programas de estructuras condicionales, If Else, Case, donde aplique el diseo de men, enlace de formularios a cuadros de lista, Combo Box, RadioButton, cuadros de texto, CheckBox, donde se aplique etiquetas, operadores.

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CAPITULO 2 ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE


Estructura temtica Introduccin 2.1. Estructura de iteracin con evaluacin previa y posterior 2.2 Estructura While 2.3. Estructura Do Loop While 2.4. Estructura Do Until INTRODUCCIN En La programacin existen formas de trabajar estructuras de control por medio de iteraciones que permiten realizar una accin antes o despus de realizado un evento, quiere decir que se evala una condicin para realizar una accin, el uso de Visual 2010 a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas. OBJETIVO GENERAL El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de iteracin simple para el manejo de datos, as mismo podr aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y aplicaciones. 2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN PREVIA Se da cuando la condicin de salida se evala antes de la ejecucin de cada ciclo. Se verifica primero la condicin y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones asociadas para volver a evaluar la condicin. En este tipo de estructuras puede ocurrir que la condicin sea inadecuada la primera vez que se evala y que, por lo tanto, las acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteracin con evaluacin previa debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecucin de todo el ciclo est sujeta al estado previo de una condicin, y, por lo tanto, est previsto que las acciones puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10 escribir un salto de lnea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condicin es inicialmente falsa- no se escribir ningn salto de lnea ni se incrementar la variable.

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ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN POSTERIOR Se da cuando la condicin de salida se evala despus de la ejecucin de cada ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evala luego la condicin y, si resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La iteracin con evaluacin posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la evaluacin de la condicin est sujeta a la ejecucin del ciclo y, por lo tanto, est previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la accin de oprimir una tecla

2.2 ESTRUCTRA WHILE La instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un nmero determinado de veces mientras se cumple una condicin La forma de esta estructura es:

While (condicin) Bloque de instrucciones End while

Mientras la condicin se mantenga verdadera, el bloque se ejecutar "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condicin se haga falsa, pues de lo contrario se entrara en un ciclo infinito de repeticiones el programa se considerara bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna accin que en algn momento haga que la condicin sea falsa.

Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repeticin while: Cree en un formulario un botn de comando y haga el siguiente cdigo para ver la forma de evaluacin de la condicin y sus resultados. Se enva los datos de x a listbox1, mientras cumple la condicin de x <= 10.

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Para realizarlo se usa: Un formulario form1 Un Label Un Listbox Y la programacin va sobre el formulario ( form1). Cuando se ejecuta el programa activa de una el while. Public Class Form1 Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Dim x As Integer x=1 While x <= 10 ListBox1.Items.Add(x) x=x+1 End While End Sub End Class El mismo ejercicio pero ejecutndose desde un Botn (Button) y tomando los datos desde un textbox (caja de texto).

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Botn de ejecutar: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer Dim n As Integer x=1 n = TextBox1.Text While x <= n ListBox1.Items.Add(x) x=x+1 End While End Sub Botn Nueva Lista Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click ListBox1.Items.Clear() TextBox1.Text = "" TextBox1.Focus() End Sub Botn Salir Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click End End Sub

http://www.youtube.com/watch?v=q1WlPxYF_qQ

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2.3 ESTRUCTURA DO LOOP WHILE La instruccin do while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un nmero determinado de veces. Antes de evaluar el while se ejecuta al menos una vez el proceso. La estructura es: Do Instrucciones Loop While condicin control

Veamos un ejemplo en donde se imprimen los nmeros del 1 al 4 usando esta estructura. Crear un formulario (form1)

Diigitar el codigo: Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Dim i As Integer = 0 Do MsgBox("Ejemplo Do " + i.ToString) i=i+1 Loop While i < 5 End Sub

Imprime en un Msgbox los valores que toma i. Ejemplo ejecutado desde un Button(botn)

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Digitar el cdigo en el botn Ejecutar: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim i As Integer = 0 Do While i < 5 MsgBox("Ejemplo Do While " + i.ToString) i=i+1 Loop End Sub

2.3.1 Estructura do while loop


Do While condicin Acciones Loop Para el ejemplo: este se ejecuta desde el formulario (Form1).

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Dim i As Integer = 0 Do While i < 5 MsgBox("Ejemplo Do While " + i.ToString) i=i+1 Loop End Sub Ejemplo 3. Carga un arreglo con Do While y lo Muestra o imprime con While.

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La programacin va en el Botn (Button), Ejecutar. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim i As Integer = 0 Dim arreglo(7) Do While i < 7 arreglo(i) = i i=i+1 Loop i=0 While i < 7 MsgBox("Ejemplo Do While.. While " + i.ToString) i=i+1 End While End Sub Al ejecutarse se puede ver el contenido del arreglo:

Ejemplo 3 Encontrar factorial de un nmero usando while.

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Cdigo para encontrar el factorial de un numero. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim i As Integer = 1 Dim x As Integer = 0 Dim fac As Integer = 1 x = TextBox1.Text Do While i <= x fac = fac * i i=i+1 Loop MsgBox("Ejemplo Do While.. Factorial de " + x.ToString + " = " + fac.ToString) End Sub

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Practica: revise que sucede al cambiar la instruccin de mostrar resultado, de donde se encuentra fuera del while y agregarla dentro del While.

2.4 DO UNTIL La diferencia entre una y otra es la condicin , While para indicar Mientras se cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que.... X=0 Do Until X > 1000 X=X+1 Loop

Con el mismo ejercicio anterior se puede Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim i As Integer = 1 Dim x As Integer = 0 Dim fac As Integer = 1 x = TextBox1.Text Do Until i > x

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fac = fac * i i=i+1 MsgBox("Ejemplo Do While.. Factorial de " + x.ToString + " = " + fac.ToString) Loop Prctica Realizar dos ejercicios con while y dos con do while en donde se aplique condicionales.

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CAPITULO 3 ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE


Estructura temtica Introduccin 3.1. Ciclo for 3.2. For anidado 3.4. For Each 3.5. Aplicaciones con for y lista INTRODUCCIN En La programacin existen formas de trabajar estructuras de control por medio de repeticiones que permiten realizar varias acciones determinadas previamente, quiere decir que se evala una condicin para realizar un numero de acciones, el uso de Visual 2010 a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas. OBJETIVO GENERAL El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de repeticin en su forma de evaluar y ejecucin dependiendo los operadores, valores para el manejo de datos, as mismo podr aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y aplicaciones.

3.1 CICLO FOR Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realiza un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final Instrucciones Next La sentencia FOR se utiliza para los bucles, su sintaxis en visual 2010 es: FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso)

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Sentencias ........ NEXT

La sentencia realiza un ciclo desde la inicializacin hasta el final o final del bucle. Para llevar la cuenta se utiliza una variable, Con cada ejecucin del bucle se ejecutan unas sentencias o acciones. NEXT sirve para delimitar el final del bucle, cuando se encuentra con el NEXT se vuelve otra vez al principio del FOR, as hasta realizar el nmero de ejecuciones programado. Existe un valor que sirve para indicar los pasos o saltos que se realizaran entre ejecucin y ejecucin, es el valor STEP. Un STEP 3 determinara que entre ejecucin y ejecucin la variable se ha de incrementar en 3 unidades. En el caso de no indicar nada se realizan pasos de 1 en 1. Tambin puede trabajar con valores negativos. Un ejemplo aplicado sera el siguiente: Ciclo For ejemplo 1 Un mensaje en MsgBox en donde muestra los nmeros hasta 5. 1.Cree un formulario (Form1). Puede cambiarle el nombre. 2.Luego dele doble clic sobre el form1 3.Programe el ciclo for 4.Ejecute.

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El cdigo del form1 es: Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Dim i As Integer For i = 0 To 4 MsgBox(i) Next End Sub Al ejecutarse muestra:

Al dar clic sobre el Botn Aceptar muestra uno a uno los elementos del ciclo. Hasta que cumpla con todos. Ciclo for ejemplo 2

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La programacin para este ejercicio es la misma que el ejemplo de While para el botn Nueva Lista y Salir, cambia es el uso del ciclo For en el Botn (Button) Ejecutar.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer x=1 Dim n As Integer n = TextBox1.Text For x = 1 To n ListBox1.Items.Add(x) Next x End Sub El ciclo for se incrementa de uno en uno, pero si se desea, se puede usar Step en el ciclo para informarle otra opcin de paso. Ejemplo: Step 2 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer Dim n As Integer n = TextBox1.Text For x = 1 To n Step 2 ListBox1.Items.Add(x) Next x End Sub 3.1.1 Arreglos Arreglo unidimensional Un array (arreglo) o un vector es una estructura que permite almacenar un conjunto de elementos o datos de un mismo tipo. Un arreglo est compuesto por espacios identificados por subndices para saber la posicin del elemento, cada ndice es una posicin para almacenar datos.

0
30 35

1
40

2
45

3
50

5
55

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Los valores 30, 35,40..son datos Los valores 0, 1, 2, 3, 4,5 son los ndices del arreglo. Se declara en visual DIM Arreglo(indice_superior) As TIPO_DE_DATO

Dim arreglo (6) As Integer

Crear un arreglo usando ciclo for.

1.Cree un formulario (Form1). Puede cambiarle el nombre. 2.Luego dele doble clic sobre el form1 3.Programe el ciclo for 4.Ejecute.

Cdigo para el form1. Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Dim arreglo(5) As Integer Dim i As Integer For i = 0 To 4 arreglo(i) = i + 1 MsgBox("Arreglo (" + i.ToString + ") = " + arreglo(i).ToString) Next End Sub Al ejecutarse muestra la posicin del arreglo y el nmero que va en el arreglo, como se da i +1, mostrara el tamao del arreglo. Ejemplo arreglo Ingresar datos a un arreglo por teclado. Por medio de InpuBox.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim arreglo(5) As Integer Dim i As Integer For i = 0 To 4 arreglo(i) = InputBox("Digite Numero ") Next For i = 0 To 4 MsgBox("Arreglo (" + i.ToString + ") = " + arreglo(i).ToString) Next El primer for captura los datos desde InpuBox. El segundo for recorre el arreglo y muestra el contenido. Ejercicio for Arreglo con datos tipo string cargados directamente en el arreglo y mostrados en un ListBox. Para este ejemplo se usa: Un Formulario (Form1) Un Botn (Button) Un ListBox

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Cdigo necesario para realizar este programa. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim nombres(4) As String nombres(0) = "jaime" nombres(1) = "Andrs" nombres(2) = "Nicolas" nombres(3) = "jars" For i As Integer = 0 To 3 ListBox1.Items.Add(nombres(i)) Next End Sub

3.2 FOR ANIDADOS Esta clase de estructura de programacin maneja un ciclo for dentro de otro ciclo for, con la caracterstica principal que por cada ejecucin del ciclo del for mas externo, se realiza todo el ciclo interno.

Sintaxis FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso) FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso) Sentencias NEXT NEXT

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En inicializacin esta la variable con el valor inicial del for. Final del bucle, hasta dnde va el ciclo Step el incremento, si se omite por defecto es 1.

En esta estructura cuando ingresa un primer valor para i, j realiza todo el ciclo , cunado termina , sale e incrementa i en 1, y comienza de nuevo todo el ciclo de j. Como ejemplo realizar las tablas de multiplicar partiendo desde un nmero inicial hasta un nmero final, para esto se trabaja: Un formulario (Form1). Para hacerlo usamos: Dos label Dos cajas de texto (TextBox) Un ListBox

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El cdigo: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim i As Integer Dim j As Integer Dim p As Integer Dim n As Integer Dim n1 As Integer n = TextBox1.Text n1 = TextBox2.Text For i = n To n1 For j = 1 To 10 p=i*j ListBox1.Items.Add((i & "X" & j & " = " & p)) Next Next End Sub Tambin se puede declarar Dim i, j, p,n,n1 As Integer.

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3.2.1 Matrices Matriz de 3 X 3, quiere decir que tiene 3 filas 3 columnas, la interseccin de fila columna se identifica segn la fila y la columna, 0,0 indica primera fila, primera columna, 1,1, fila 1, columna 1, recuerde que la matriz comienza siempre en 0 para fila y para columna. Para la posicin 2,2 es la fila 2 y la columna
Columna0 Columna1 Columna2 Fila0 Fila1 Fila2

Para la posicin 1,1, fila 1, columna 1. Para el ejercicio de ejemplo:


Columna0 Columna1 Columna2 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Fila0 Fila1 Fila2

Definidos de entrada en la matriz. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim datos(3, 3) As Integer Dim i, j As Integer datos(0, 0) = "1" datos(0, 1) = "2" datos(0, 2) = "3" datos(1, 0) = "4" datos(1, 1) = "5" datos(1, 2) = "6" datos(2, 0) = "7" datos(2, 1) = "8" datos(2, 2) = "9" For i = 0 To 2 For j = 0 To 2 MsgBox(datos(i, j)) Next Next End Sub

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El ciclo for con j, recorre la fila El ciclo for con i, recorre las columnas Cada vez que ejecuta una i, se ejecutan los 3 ciclos para j, partiendo en 0. As: i= 0 j=0 j=1 j = 2 luego cambia i = 1 y de nuevo ejecuta el ciclo j.

Operacin entre matrices Suma de matrices. Se deben crear tres matrices las de la operacin y un destino para el resultado de la operacin. Matriz datos con los nmeros de 1 a 9 en cada posicin.

Fila0 Fila1 Fila2

Columna0 Columna1 Columna2 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Matriz datos1 con el nmero 2 en cada posicin, se puede con otro nmero.
Fila0 Fila1 Fila2 Columna0 Columna1 Columna2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Matriz resultado en donde guarda el resultado de la suma de matrices.


Columna0 Columna1 Columna2 Fila0 Fila1 Fila2

1.Crear formulario (Form1) 2.Un Botn (Button) Programarlo.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim datos(3, 3) As Integer Dim datos1(3, 3) As Integer Dim resultado(3, 3) As Integer Dim i, j As Integer 'Matriz 1 datos datos(0, 0) = "1" datos(0, 1) = "2" datos(0, 2) = "3" datos(1, 0) = "4" datos(1, 1) = "5" datos(1, 2) = "6" datos(2, 0) = "7" datos(2, 1) = "8" datos(2, 2) = "9" 'Matriz 2 datos1 datos1(0, 0) = "2" datos1(0, 1) = "2" datos1(0, 2) = "2" datos1(1, 0) = "2" datos1(1, 1) = "2" datos1(1, 2) = "2" datos1(2, 0) = "2" datos1(2, 1) = "2" datos1(2, 2) = "2" For i = 0 To 2 For j = 0 To 2 resultado(i, j) = (datos(i, j) + datos1(i, j)) MsgBox(resultado(i, j)) Next Next End Sub 3.3 FOR EACH ... NEXT. Esta construccin es similar al ciclo For, con la diferencia de que la variable que controla la repeticin del bucle no toma valores entre un mnimo y un mximo, sino a

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partir de los elementos de un array (o de una coleccin de objetos). Su estructura es la siguiente: For Each variable In grupo [ Sentencias] Next

Public Class Form1 Private Sub ComboBox1_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ComboBox1.SelectedIndexChanged ListBox1.Items.Add(ComboBox1.Text) sumar() End Sub Sub agregar() ComboBox1.Items.Add(10) ComboBox1.Items.Add(20) ComboBox1.Items.Add(30) ComboBox1.Items.Add(40) End Sub Sub sumar() Dim total As Integer For Each elementos In ListBox1.Items total += elementos.ToString

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Next TextBox1.Text = total End Sub Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load agregar() End Sub End Class 3.4 APLICACIONES Ejercicios 1.Cargar una matriz desde el teclado 2.Realizar la multiplicacin de matrices 3.3. Realizar la divisin de matrices

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 2


Preguntas de seleccin mltiple con una respuesta:

1. el resultado de y como resultado de la siguiente lnea de cdigo, al ingresar por la caja de texto el nmero 3. Dim x As Integer Dim y As Integer x = TextBox1.Text If x > 5 Then MsgBox("fuera de rango") Else x = x * y y = x MsgBox(" el valor de y es: " & y) End If A. 4 B. 3 C. 1 D. 0 2. el resultado de y como resultado de la siguiente lnea de cdigo, al ingresar por la caja de texto el nmero 3. Dim x As Integer Dim y As Integer = 1 x = TextBox1.Text If x > 5 Then MsgBox("fuera de rango") Else x = x * y y = x MsgBox(" el valor de y es: " & y) End If A. 4 B. 3 C. 1 D. 0

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3. estructura de programacin que es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. Que realiza un nmero de recorridos por el bucle Esta estructura es: A. Condicional If B. Ciclo for C. If else D. While

4. La diferencia entre While y Until es: While para indicar Mientras se cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que A. Falso B Verdadero

5. al ingresar el nmero 5 en la caja de texto de la siguiente lnea de cdigo Dim Dim x = For Next MsgBox(" el valor de y es: " & y) Al ejecutarse el programa, Tiene como resultado en la variable y el valor: A. 24 B. 120 C. 0 D. 12. 6. al ingresar el nmero 5 en la caja de texto de la siguiente lnea de cdigo Dim Dim x = For x, i As Integer y As Integer = 1 TextBox1.Text i = 1 To x y = y * i MsgBox(" el valor de y es: " & y) x, i As Integer y As Integer TextBox1.Text i = 1 To x y = y * i

Next

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A. B. C. D.

1 , 2, 6, 24, 120. 120 0 24

7. ciclo for se caracteriza por: A. realizarse solo una vez si cumple la condicin B. se ejecuta dependiendo de la condicional falso o verdadero C. se ejecuta un nmero determinado de veces controlado por una variable final D. se ejecuta mientras cumpla una condicin 8. la sentencia STEP se usa para: A. indicar el siguiente programa B. indicar el paso o salto del for C. indicar siguiente ciclo D. indica el fin del programa

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 2


Pregunta 1 (Opcin D) La respuesta es 0, como y = a 0, la operacin no cumple con la condicin entonces ejecuta la multiplicacin y multiplicacin por 0, es 0. Pregunta 1 (Opcin D) La respuesta es 3, como y = a 1, la operacin no cumple con la condicin entonces ejecuta la multiplicacin y multiplicacin por 1, es 3.

Pregunta 3 ( Opcin D) La instruccin While se ejecuta mientras se cumpla una condicin, ejecuta un bucle. Pregunta 4 ( Opcin B) La opcin es verdadera, while ejecuta mientras. Pregunta 5 ( Opcin C) La respuesta es 0, el ciclo est bien definido pero la variable y est en 0 y toda la operacin esta multiplica por 0.

Pregunta 6 ( Opcin A)

El resultado es 1 2, 6, 24 120 porque se imprime dentro del ciclo for y y esta inicializada en 1. Pregunta 7 (Opcin C) La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta un nmero determinado de veces segn sea su variable final. Pregunta 8 ( Opcin B) La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta de uno en uno, si se quiere ejecutar con otros pasos o saltos se usa la opcin STEP, para indicar otro valor.

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 2


BIBLIOGRAFIA Comell, G. (1998). Manual de Visual 2010 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB Condicional http://enatorv.wordpress.com/2010/06/06/aplicacion-4-usando-keychar-pasar-foco-aun-textbox-al-presionar-enter/ Arreglos http://stackoverflow.com/questions/12762382/using-arrays-in-visual-basic-2010assignment http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/wak0wfyt%28v=vs.100%29.aspx

http://mouse-puntonet.blogspot.com/2010/07/arreglos-en-vbnet.html

http://www.dotnetperls.com/arraylist-vbnet VIDEOS Arreglos http://www.youtube.com/watch?v=broPkjHSh0M http://www.youtube.com/watch?v=pFWjDzx7mpM

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EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 3


Una vez reconocidos y aplicados los conceptos de programacin, sus caractersticas y funcionamiento, es necesario que el estudiante se prepare para conocer los conceptos del manejo de base de datos con Access y el manejo de la multimedia que comprende video sonido e imgenes, y se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se d respuesta a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

1. Qu es una base de datos? 2. Qu es Access? 3. Qu es registro? 4. Conoce los formatos de video y sonido mas usados? 5. Qu es en Visual un componente? 6. Conoce las funciones del componente Windows Media Player 7. Conoce la forma de manejar formatos de fecha? 8. para el manejo de nmeros sabe cmo mostrar decimales? Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico)

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7 UNIDAD 3 BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA


Estructura temtica Unidad 3 Introduccin Justificacin Intencionalidades Formativas Captulo 1: Acceso a Base de Datos Captulo 2: Multimedia Captulo 3: Formatos de datos INTRODUCCION Visual 2010 es un lenguaje de programacin grafico que permite realizar trabajos de manejo de base de datos alta calidad y con gran facilidad, una caracterstica muy importante es el manejo de base de datos que han sido realizadas en otros programas, en esta unidad se trabaja la conexin de bases de datos creadas en Access y enlazadas a visual y creadas desde Visual, con varias operaciones para el manejo de estos datos, tambin se trabaja la Multimedia y la forma de crear aplicaciones.

JUSTIFICACION El manejo de base de datos es fundamental en la programacin actual, todas las empresas estn ligadas a bases de datos que agilizan y optimizan el trabajo, la validacin de la informacin que manejan esta bases de datos debe ser eficiente, una buena informacin de entrada al sistema da como resultado una buena salida y por ende una oportunidad de mejoramiento y facilidad para la toma de decisiones. El manejo de la multimedia amplia el panorama del programador en su proceso complementario de programador. Con muchas oportunidades de producir software comercial.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estar en capacidad de: Aplicar sus conocimientos para el diseo de bases de datos, aplicando conceptos de validacin de informacin, que le permita realizar software de calidad. Disear programas de computacin con ayudas multimedia les como sonido y video para fortalecer los procesos de enseanza aprendizaje.

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Generar conocimiento agregado a partir de lo bsico aprendido y por consiguiente ser multiplicador de nuevo conocimiento.

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CAPITULO. 1 ACCESO A BASE DE DATOS


Estructura temtica Introduccin 1.1 Crear base de datos en Access 1.2. Trabajar formularios en Visual para manejo de datos. 1.3 Crear Base de datos desde Visual 2010 1.4 Operaciones con la Base de datos INTRODUCCIN Una base de datos es una recopilacin de informacin en un archivo existen diferentes bases de datos como Microsoft Access FoxPro, Paradox, Oracle. SQL Server, para su manejo existen diferentes formas de manejo, mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la forma ms sencilla y bsica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones. En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity). OBDC es un mecanismo de conexin entre bases de datos abiertas, significa que tienen esa interface de acceso comn, interface a travs de la cual puede acceder a sus datos cualquier aplicacin. Esta interface utiliza el lenguaje SQL Microsoft creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet), consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la base de datos como lo hace DAO, lo hacen a travs de una conexin ODBC previamente establecida en Windows. Existe otra forma de manejar datos ms reciente denominado ADO. ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO solamente el mercado de las pequeas aplicaciones domsticas. ADO es una maravilla. PROGRAMACION DE BASES DE DATOS CON ADO ADO.NET es un conjunto de clases que exponen servicios de acceso a datos para programadores de .NET Framework. ADO.NET ofrece abundancia de componentes para la creacin de aplicaciones de uso compartido de datos distribuidas. Constituye una parte integral de .NET Framework y proporciona acceso a datos relacionales, XML y de aplicaciones. ADO.NET satisface diversas necesidades de desarrollo, como la

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creacin de clientes de base de datos front-end y objetos empresariales de nivel medio que utilizan aplicaciones, herramientas, lenguajes o exploradores de Internet. [5]

Terminologa base de datos Al trabajar base de datos se debe conocer la terminologa: Los campos son los datos almacenadas en las bases de datos, como por ejemplo en un Bd de clientes estaran: nombre, identificacin, telfono, direccin, cada uno es un campo pero toda la informacin de un cliente es un registro. Esta informacin se almacena en tablas de campos y registros, una fila completa es un registro una columna es un campo. Campos: nom_estudiante, Dir_estudiante, tel_estudiante Registro: 100 jaime calle 34 23444

Para el manejo de datos se usan varios objetos para extraer y modificar informacin de una base de datos, en la figura se muestra la estrategia que se sigue.

1.La conexin: se encuentra la informacin de la conexin de la BD. 2.Adaptador de datos: administra la recuperacin de los datos de la BD y enva los

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cambios que se den. 3.Conjunto de datos: es una representacin de las tablas con las que trabaja la BD,(all no se trabajan datos reales son copia de los datos de la BD), la informacin en el conjunto de datos se puede enlazar a formularios por medio de controles. Figura: Aprenda ya Visual Basic.NET, Michael Halvorson, traduccin Jorge Rodriguez Vega, McGraw-Hill, Profesional.

1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS Base de datos Manejo de base de datos en visual, con origen en Access. 1.Crear la BD en Access 2.Clic en iniciar 3.Clic Microsoft Office 4.Clic en Access, muestra.

Clic en nuevo Clic Base de datos en blanco Clic Nombre de archivo, este es el nombre de la base de datos

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Clic en crear.

Clic en diseo de tabla Muestra la estructura de la tabla.

Nombre de campo: van los campos de la tabla Tipo de datos: el tipo de datos, numero texto etc. Descripcin: descripcin del campo General: propiedades del campo

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El campo cod_estudiante es de tipo nmero y es clave principal. Una clave principal permite identificar el campo principal de una tabla y sirve para relacionar informacin nica de identificacin de un registro. El campo Nom_estudiante es de tipo texto y su tamao de campo es de 30. Guardar o grabar. Para darle nombre a la tabla, para este caso matricula.

Una vez creada la base de datos estudiante y la tabla matricula.

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Formulario terminado que se va a realizar

Elementos a usar: Un formulario (Form) Un Botn (Button) Un Label Un ListBox Un ComboBox Un DataGridView

1.2 TRABAJAR FORMULARIO EN VISUAL PARA MANEJO DE DATOS Establecer la conexin entre la Base de Datos y el programa

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Programar conexin Base de Datos. La cadena de conexin es diferente segn la base de datos que se maneje. Para trabajar con la base de datos se requiere manejar DataSource DataSourse: Origen de datos es un nombre dado a la configuracin de la conexin a una base de datos desde un servidor. El nombre se utiliza comnmente cuando se crea una consulta en la base de datos.

El DataSourse (La ventana Orgenes de datos). Sirve para enlazar las fuentes de datos que se representan en los datos disponibles para su aplicacin. Dataset: DataSet, que es una cach de memoria interna de datos recuperados de un origen de datos, representa un componente fundamental de la arquitectura de ADO.NET. DataSet est compuesto por una coleccin de objetos DataTable que se pueden relacionar entre ellos mediante objetos DataRelation. Tambin se puede imponer la integridad de los datos de DataSet mediante los objetos UniqueConstraint y ForeignKeyConstraint. Para obtener informacin ms detallada sobre el trabajo con objetos DataSet, vea Utilizar DataSets en ADO.NET. Los objetos DataTable contienen los datos, mientras que DataRelationCollection permite desplazarse por la jerarqua de la tabla. Las tablas estn incluidas en un DataTableCollection al que se obtiene acceso a travs de la propiedad Tables. Al obtener acceso a los objetos DataTable, hay que tener en cuenta que stos distinguen entre maysculas y minsculas condicionalmente. Por ejemplo, si un objeto DataTable se denomina "mydatatable" y otro "Mydatatable", la cadena que se utilice para buscar una de las tablas se considerar que distingue entre maysculas y minsculas. Sin embargo, si existe "mydatatable" pero no existe "Mydatatable", se considerar que la cadena de bsqueda no distingue entre maysculas y minsculas. Para obtener ms informacin sobre el trabajo con los objetos DataTable, vea Crear DataTable. Un DataSet puede leer y escribir datos y esquemas como documentos XML. Los datos y esquemas pueden transportarse, a continuacin, a travs de HTTP y cualquier aplicacin puede utilizarlos en cualquier plataforma que sea compatible con XML. Los esquemas se pueden guardar como esquemas XML mediante el mtodo WriteXmlSchema, y tanto los esquemas como los datos se pueden guardar mediante el mtodo WriteXml. Hay que utilizar el mtodo ReadXml para leer un documento XML que incluya esquema y datos. [6]

Programar la cadena de conexin. Crear una variable de conexin en el botn Conexin BD, para este caso conectar de tipo string.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim conectar As String conectar = End Sub Para saber la ruta de la conexin que asigna a la variable conectar. 1.Clic en Data 2.Clic add New Data Source

3.Clic Database 4.Clic en Next 5.Clic en Dataset 6.Clic en Next 7.Clic en New Connection. 8.Solicita la informacin de la Base a trabajar 9.

10.Clic en Change 11.Seleccionar Microsoft Access Database File 12.Clic en OK

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13. Buscar la Base de datos. Clic en Browse. 14.Seleccionar la BD 15.Clic en abrir 16.Puede hacer clic en Test Connection, para probar la conexin. 17.Muestra un mensaje de Test Connection Succeeded. 18.Clic en Ok 19.Muestra la base de datos seleccionada. Para el ejemplo estudiante.

20.Clic en Connection string, para obtener la cadena de conexin. Que se usara en el botn conexin BD. Copiarla, seria as: Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source="C:\Users\jaime rubiano\Documents\estudiante.accdb" Me especifica la fuente de la informacin. 21.Clic en Next

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22. Clic en Next 23.Muestra, la tabla con los campos.

24.Seleccionar tabla y Finish. En el botn Conexin BD, copiar la ruta que se gener o la cadena de conexin asignada a la variable conectar, debe quitar las comillas de Source=C:, como muestra el cdigo. 1.Importar System.data.OleDb. Esta librera es especfica para conectarse a este motor de base de datos que se est trabajando. Esta proporciona las clases para la conexin y funcionalidad. Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source="C:\Users\jaime rubiano\Documents\unad2013.accdb" Si se trabaja otra base de datos, se debe cambiar.

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Imports System.Data.OleDb Public Class Form1 2.Crear una variable para guardar el string de conexin. Para el ejemplo conectar. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim conectar As String conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=C:\Users\jaime rubiano\Documents\estudiante.accdb" End Sub End Class As

3.Seguidamente crear un objeto de conexin para conectarse a la BD. Dim conexion As OleDbConnection 4.Este objeto requiere parmetro, la que realice la conexin

Para esto se usa el objeto de conexin en Access es el OleDbConnection. Trabaja para definir los datos y acceder a cada tipo de base de datos.

conexion = New OleDbConnection(conectar) l se encarga de hacer la conexin con la base de datos. 5.Seguidamente el elemento que se encarga de traer la informacin desde la base datos, con OleDbDataAdapter se encarga de transportar la informacin, utilizando un mtodo del data, el mtodo Fill. Con el uso de un comando de seleccin para saber qu informacin se trae de la base de datos. El objeto OleDbDataAdapter y objetos DataSet se combinan para llevar a cabo tanto de acceso a datos y las operaciones de manipulacin de datos en los orgenes de datos OLEDB. Cuando el usuario realice las operaciones de SQL, como SELECT, INSERT, etc., los datos que contienen en el objeto de conjunto de datos, no afectar directamente a la base de datos, hasta que el usuario invoca el mtodo Update en el OleDbDataAdapter. [2]

Dim principaltabla As OleDbDataAdapter principaltabla = New OleDbDataAdapter

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6.Luego crear el comando de seleccin en donde se selecciona la informacin por medio del SelectCommand: matricula es la tabla que se cre en Access. principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM matricula", conexion)

7.Definir el receptor de la informacin por medio de DataSet. Crear la variable estudianteDataset definida como DataSet, construido con New DataSet.

Dim estudianteDataset As DataSet estudianteDataset = New DataSet 8. conectar las tablas: estudianteDataset.Tables.Add("matricula")

9.traer la informacin usando el mtodo fill.

Se utiliza para cargar o llenar los campos de una tabla principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula")) La informacin ya est cargada, definir en qu controles se muestra la informacin. ComboBox ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante" ListBox ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante" DataGridView Esta herramienta se encuentra en por defecto en ToolBox. DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

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Agrupando: Imports System.Data.OleDb Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim conectar As String conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=C:\Users\jaime rubiano\Documents\estudiante.accdb" Dim conexion As OleDbConnection conexion = New OleDbConnection(conectar) Dim principaltabla As OleDbDataAdapter principaltabla = New OleDbDataAdapter principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM matricula", conexion) Dim estudianteDataset As DataSet estudianteDataset = New DataSet estudianteDataset.Tables.Add("matricula") principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula")) ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante" ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante"

DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") End Sub End Class Ejecutar el programa y hacer la prueba. Agregar un dato o registro a la Base de datos. Agregar un botn (Button), insertar nuevo.

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Las variables que se usan deben quedar a nivel global o de campo, para seguir usando las ya creadas. Para esto hay que modificar la posicin. Public Class Form1 Private conectar As String Private conexion As OleDbConnection Private estudianteDataset As DataSet Private principaltabla As OleDbDataAdapter

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=C:\Users\jaime rubiano\Documents\estudiante.accdb" conexion = New OleDbConnection(conectar) principaltabla = New OleDbDataAdapter principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM matricula", conexion) estudianteDataset = New DataSet estudianteDataset.Tables.Add("matricula") principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula")) ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

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ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante" ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula") ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante"

DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click End Sub

Seguidamente:

1.Crear la fila Un DataRow contiene una fila de datos. Se trabaja a nivel de la fila. Proporciona maneras de agregar, quitar, o leer las clulas de la estructura de datos que contiene. Dim fila As DataRow fila = estudianteDataset.Tables("matricula").NewRow

2.Inicializar la fila con informacin. fila("cod_estudiante") = 100 fila("nom_estudiante") = "jaime" fila("edad_estudiante") = 23 fila("prog_estudiante") = "sistemas"

3.Agregar la fila al DataSet estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add("fila") 4.Actualizar la informacin en la base de datos. estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add(fila)

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principaltabla.InsertCommand = New OleDbCommand("INSERT INTO matricula (cod_estudiante, nom_estudiante, edad_estudiante, prog_estudiante) VALUES (@cod, @nom,@edad, @prog)", conexion) principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@cod", OleDbType.BigInt, 0, "cod_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@nom", OleDbType.VarChar, 30, "nom_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@edad", OleDbType.BigInt, 0, "edad_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@prog", OleDbType.VarChar, 30, "prog_estudiante") principaltabla.Update(estudianteDataset.Tables("matricula")) 5.En general. Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click Dim fila As DataRow fila = estudianteDataset.Tables("matricula").NewRow fila("cod_estudiante") = 100 fila("nom_estudiante") = "jaime" fila("edad_estudiante") = 23 fila("prog_estudiante") = "sistemas" estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add(fila) principaltabla.InsertCommand = New OleDbCommand("INSERT INTO matricula (cod_estudiante, nom_estudiante, edad_estudiante, prog_estudiante) VALUES (@cod, @nom,@edad, @prog)", conexion) principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@cod", OleDbType.BigInt, 0, "cod_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@nom", OleDbType.VarChar, 30, "nom_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@edad", OleDbType.BigInt, 0, "edad_estudiante") principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@prog", OleDbType.VarChar, 30, "prog_estudiante") principaltabla.Update(estudianteDataset.Tables("matricula")) End Sub

Los datos deben tener las mismas caractersticas de tipo igual a las declaradas en Access.

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Se declara BigInt para numricos y el tamao 0. Para Texto VarChar y 30 como tamao del campo. Update se utiliza para actualizar los datos en la base de datos. De esta forma se inserta esta fila en la base de datos. De esta forma se agregan datos predeterminados en la tabla matricula, para ingresar datos desde teclado se realiza un proceso diferente. Para realizar este proceso hay varias formas, para el ejemplo usaremos un nuevo formulario (Form1). Que contendr: Cuatro cajas de texto (TextBox) Cuatro Label Un Botn (Button)

Ejercicio Programar este formulario tal que se pueda agregar datos desde el botn guardar.

1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL 1.Crear formulario (Form1) 2.Clic botn derecho del mouse en WindowsAplication1 que est en el Solution Explorer

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3.clic agregar 4.Clic en Windows Form. 5.Clic en Local DataBase 6.Clic en Add 7.Clic en cancelar 8. Doble clic en: DataBase1.sdf 9. Se activa Database Explorer

10. Seleccionar tabla, clic en tabla 11.Clic botn derecho del mouse sobre tabla 12.Crate tabla 13. Muestra el espacio para crear la tabla Name: nombre de la tabla. Column Name: campos de la tabla. Data Type: tipo de dato que se va almacenar.

Length: tamao del campo. Alow Nulls, valores nulos, La nulabilidad de una columna determina si las filas de la tabla pueden contener un valor nulo para la columna. Un valor nulo, o nulo, es diferente de cero (0), en blanco, nulos o cadena de caracteres de longitud como "". NULL significa que no se ha realizado ninguna entrada. La presencia de NULL normalmente

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implica que el valor es desconocido o indefinido. [1]. Unique: nico exclusivo, Primary Key: llave primaria, una tabla debe tener un campo que sirve para identificar la forma principal de relacin de la tabla y su para su integracin. Una tabla slo puede tener una clave primaria.

Crear los campos y ok.

14.Clic en data, mostrar (Show Data Sources)

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Muestra

Clic en Add New Data Source muestra:

Clic en Next

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Clic en Next

Clic en Next En el Data Sources encuentra cada uno de los campos de la tabla,

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Clic en finish Seleccionar el tipo de objeto que se quiere trabajar en el formulario.

Seleccionarlo y luego dar clic sostenido hasta el formulario (Form1)

Con todos los campos. 1.4 OPERACIONES SOBRE LA BASE DE DATOS Luego agregar los botones necesarios para su manejo.

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Clic sostenido desde Database1DataSet en la tabla estudiante hasta un rea del formulario (Form1)

Programar botones Botn << MovePrevious para mover la posicin del registro actual a un registro anterior con versiones anteriores de registro (en la parte superior del conjunto de registros). El objeto Recordset debe ser compatible con marcadores o movimiento del cursor hacia

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atrs, de lo contrario, la llamada al mtodo generar un error. Si el primer registro es el registro actual y se llama al mtodo MovePrevious, ADO establece el registro actual a la posicin antes de que el primer registro del conjunto de registros (BOF es True). Un intento de moverse hacia atrs cuando la propiedad BOF ya es True genera un error. Si el objeto Recordset no es compatible con cualquiera de los marcadores o movimiento del cursor hacia atrs, el mtodo MovePrevious generar un error.[7]

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click Me.EstudianteBindingSource.MovePrevious() End Sub Botn >> Utilice el mtodo MoveNext para desplazar la posicin del registro actual con un registro hacia delante (hacia la parte inferior del conjunto de registros). Si el ltimo registro es el registro actual y se llama al mtodo MoveNext, ADO establece el registro actual a la posicin despus del ltimo registro del conjunto de registros (EOF es True). Un intento de avanzar cuando la propiedad EOF ya es True genera un error. .[7]

Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click Me.EstudianteBindingSource.MoveNext() End Sub Botn Nuevo Utilice el mtodo AddNew para crear e inicializar un nuevo registro. Si se llama a AddNew al editar el registro actual o al agregar un nuevo registro, ADO llama al mtodo Update para guardar los cambios y luego crea el nuevo registro.

El comportamiento del mtodo AddNew depende del modo de actualizacin del objeto Recordset y si usted pasa la Fieldlist y argumentos Valores. .[7]

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Private Sub Button1_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e System.EventArgs) Handles Button1.Click Me.EstudianteBindingSource.AddNew() End Sub

As

Botn Guardar Utilice el mtodo Update para guardar los cambios realizados en el registro actual de un objeto Recordset desde una llamada al mtodo AddNew o ya cambiar ningn valor de campo en un registro existente. El objeto Recordset debe admitir actualizaciones. .[7] Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click Me.EstudianteTableAdapter.Update(Me.Database1DataSet.estudiante) End Sub Botn Eliminar Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click Me.EstudianteBindingSource.RemoveCurrent() End Sub

Para ingresar datos debe ejecutar el programa y digitar el primer dato.

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CAPITULO 2 MULTIMEDIA
Estructura temtica Introduccin 1.1. Manejo videos con Windows Media Player 1.2. Trabajar con Windows Media Player 1.3 Manejo de ShocKware Flash Object, embebidos. 1.4 Manejo de un Navegador desde un Formulario INTRODUCCIN Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones mediante el uso de la multimedia, que usa el sonido, animacin y video para aportar vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. OBJETIVO GENERAL Disear aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido y video usando las herramientas que visual 2010 facilita para la programacin, el estudiante podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER Instalacin controles para manejo de video

Manejo de videos Windows Media Player Para activar este componente. 1.seleccione de la caja de herramientas 2.componentes 3.clic botn derecho del mouse sobre componentes 4.clic en Choose tems.. 5.clic en la pestaa COM Components, parte superior de la ventana que mostro. 6.Seleccionar Windows Media Player, est casi al final.

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7. Clic en OK. 1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video En la caja de herramientas en el apartado components se habilita Windows Media Player, seleccionarlo y cargarlo o moverlo al formulario en donde se va a trabajar. Se debe ajustar al formulario en el espacio a trabajar.

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Programar en propiedades del formulario (form1) Url: direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin C:\Users\jaime rubiano\Videos\dios.wmv Como se deja sobre el formulario tan pronto se carga este se activa el componente.

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Para ocultar el control de video: 1.Clic botn derecho del Mouse sobre el complemento (donde sale el video) 2.Clic propiedades 3.Clic general 4. Seleccionar un Mode Por defecto es full Cambiarlo a None Podra ser Mini o Invisible. Oculta el panel de controles. Agregar Dos botones (Button)

Boton inicio Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.play() End Sub

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Botn detener Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.stop() End Sub Ejecutar el programa y probar. 1.2 TRABAJAR CON WINDOWS MEDIA PLAYER Para dejar el archivo directamente en la aplicacin se procede de la siguiente manera: 1.Una de las formas mueva con clic sostenido el archivo de video desde su origen hasta el explorador de soluciones, Solution Explorer.

2. Clic botn derecho del mouse sobre el nombre del archivo de video Properties Seleccionar

Seleccionar Copy always

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3.En la propiedad URL de Windows Media Player en donde copio la direccin del video deje solamente el nombre del video con su extensin. URL dios.wmv

Trabajar varios videos

Agregar dos RadioButton Agregar el otro video y hacer los mismos pasos que para el anterior.

Programar lo Radio. Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click If RadioButton1.Checked = True Then

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AxWindowsMediaPlayer1.URL = "dios.wmv" Else RadioButton2.Checked = True AxWindowsMediaPlayer1.URL = "naturaleza.wmv" End If End Sub Si trabaja ms videos crear una carpeta en el explorador de soluciones (Explorer solutions) y all guardarlas. Clic botn derecho del Mouse sobre el nombre del proyecto Clic en agregar Clic en New Folder Darle un nombre ejemplo videos

En la lnea de cdigo registrar la carpeta que los contiene. If RadioButton1.Checked = True Then AxWindowsMediaPlayer1.URL = "videos\dios.wmv" Else RadioButton2.Checked = True AxWindowsMediaPlayer1.URL = "videos\naturaleza.wmv" End If

1.3 MANEJO DE SHOCKWARE FLASH OBJECT EMBEBIDOS Para activar este componente a trabajar . 1.seleccione de la caja de herramientas 2.componentes 3.clic botn derecho del mouse sobre componentes 4.clic en Choose tems.. 5.clic en la pestaa COM Components, parte superior de la ventana que mostro.

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6.Seleccionar ShocKwave flash Objectl.

7.Clic en OK Seleccin el componente y agregarlo al formulario.

Seleccionar el video a mostrar 1.Seleccione el video en youtube 2.Clic sobre el nombre del video 3.Clic el copiar la ruta del enlace 4. Ir a la propiedad Movie del ShocKware Flash Object 5.Pegar la direccin que copiamos 6. https://www.youtube.com/watch?v=PLuO90cVh3s, esta modificarse y queda as: ttp://www.youtube.com/v/PLuO90cVh3s Al ejecutar el programa debe mostrar el video.

es

la

ruta

debe

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1.4 MANEJO DE UN NAVEGADOR DESDE FORMULARIO NAVEGADOR WEB 1.Crear formulario y cambiarle el nombre

2.Agregar el componente Web Browser de la caja de herramientas

Al agregarlo se debe desacoplar para poder manipularlo. Clic en Desacoplar en contenedor primario

3. Moverlo o ajustarlo al formulario. Como muestra la figura.

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3.Agregar un Botn (Button) con el nombre Navegar Un Label con el texto direccin. Una caja de texto (TextBox)

4.Digite cdigo para que el navegador busque la pgina que se escriba en la caja de texto. Este cdigo se escribe en el Button1. Este control tiene un mtodo que acepta una direccin URL y la muestra en pantalla.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

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WebBrowser1.Navigate(TextBox1.Text) End Sub

Ejecutar el programa, digite una direccin y haga la prueba, para el ejemplo se digita www.unad.edu.co

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CAPITULO 3 FORMATOS MANEJO DE CADENA


Estructura temtica Introduccin 1.1. Funciones de cadena 1.2. Formatos Numricos 1.3 Formatos de Fecha Hora 1.4 Validar informacin de entrada a un Textbox

INTRODUCCIN Es manejo de la informacin es muy importante, porque de la forma como ingrese o muestre la informacin as mismo podr visibilizarse de la forma adecuada para la toma de decisiones, el manejo de cadena de caracteres, los formatos numricos y fecha presentan una importancia de alto grado para el manejo de informacin para el desarrollo de aplicaciones.

OBJETIVO GENERAL Mostar al estudiante la forma de presentar los datos y hacer algunas manipulaciones sobre ellas, para lograr una presentacin y manejo que facilite la programacin, el estudiante podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

1.1 FUNCIONES DE CADENA Manejo de cadenas 1.1.1 La funcin StrReverse Muestra la cadena que recibe y la muestra, pero en el orden contrario. Ejemplo:

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Digitar una cadena de caracteres y mostrarla invertidas. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim cadena As String cadena = TextBox1.Text ' Returna la palabra inversa Dim inversa As String inversa = StrReverse(cadena) MsgBox(inversa) End Sub

Ejecutar programa y probarlo.

1.1.2 Funcin StrComp( cadena1, cadena2, mtodo) Comparar cadenas Ejemplo: Un formulario (Form1) Dos cajas de texto Dos label

Cdigo del Button1, Comparar.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim cadena1 As String Dim cadena2 As String Dim resultado As Integer cadena1 = TextBox1.Text cadena2 = TextBox2.Text ' Las dos cadenas son iguales muestra 0 resultado = StrComp(cadena1, cadena2, CompareMethod.Text) ' la cadena2 es mas corta que la cadea1 muestra -1 resultado = StrComp(cadena1, cadena2, CompareMethod.Binary) ' la cadena1 es mas corta que la cadena 2 muestra 1 resultado = StrComp(cadena2, cadena1) MsgBox(resultado) End Sub 1.1.3 Funcin Lcase(cadena a convertir) Convertir cadena de caracteres de Mayscula a Minscula 1.Cree un formulario (Form) 2.Una caja de texto (TextBox) 3.Un botn (Button) 4.Programar el botn. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim Cadena1 As String Cadena1 = TextBox1.Text Dim convertida As String convertida = LCase(cadena1) MsgBox(convertida) End Sub

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1.1.4 Funcin Ucase(cadena a convertir) Convertir cadena de caracteres de Minscula a Mayscula. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim Cadena1 As String Cadena1 = TextBox1.Text Dim convertida As String convertida = UCase(Cadena1) MsgBox(convertida) End Sub Puede asignarle tambin la variable convertida a una caja de texto, para que la muestre. TextBox2.Text = convertida

1.1.5 Funcin Len Retorna o muestra la extensin de una cadena de caracteres. No confundir con: MaxLength se usa para restringir el nmero de caracteres que puede recibir un TextBox

ncaracter= Len(cadena) Aplicndola al ejemplo que se trae.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim Cadena1 As String Dim ncaracter As String Cadena1 = TextBox1.Text Dim convertida As String convertida = UCase(Cadena1) TextBox2.Text = convertida ncaracter = Len(Cadena1) MsgBox(ncaracter)

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End Sub 1.1.6 Funcin Asc Devuelve el cdigo o asignacin de un carcter en Ascii Dim codeInt As String codeInt = Asc("a") MsgBox(codeInt)

1.2 FORMATOS NUMRICOS Muestra la forma de presentacin de formatos numricos.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim valor As String valor = Format(344455.4444, "##,##0.00") MsgBox(valor) End Sub

Cambie el cdigo y revise los resultados. valor = Format(334.9, "###0.00") valor = Format(5, "0.00%")

Ejemplo mostrar a 2 decimales Ejemplo de tomar desde una caja de texto un valor que se almacena en la variable ajuste previamente declarada, para luego ser aplicada al FormatNumber para que se ajuste o muestre con dos decimales.

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rivate Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim ajuste As String Dim mostrar As String ajuste = TextBox1.Text mostrar = FormatNumber(ajuste, 2) MsgBox(mostrar) End Sub Imprimir porcentaje Con FormatPercent.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim numero As Single numero = TextBox1.Text Dim nporcentaje As String = FormatPercent(numero) MsgBox(nporcentaje) End Sub 1.3 FORMATOS DE FECHA HORA Para manejar informacin relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el da, la fecha o la hora y fecha. MANEJO DE HORA Ejemplo: Format(Now(), "Long Time")

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim horaactual As String horaactual = Format(Now(), "Long Time") MsgBox(horaactual) End Sub Muestra

Modificando la instruccin del comando horaactual = Format(Now(), "Long Date") Muestra.

Modificando la instruccin del comando horaactual = Format(Now(), "D") Muestra.

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Modificar formato de presentacin Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim hora As Date hora = Format(Now(), "Long Time") Dim horaactual As String horaactual = Format(hora, "hh:mm:ss tt") MsgBox(horaactual) End Sub Muestra.

1.4 VALIDAR INFORMACIN DE ENTRADA A UN TEXTBOX Solo nmeros. Recuerde usar Keypress. En el caso KeyPress, saber qu tecla se ha pulsado, usar e.KeyChar, para saber que tecla se oprimi, Keychar es de solo lectura se debe usar e.Handled = True para indicar que no se tenga en cuenta la tecla oprimida.

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Para escribir el cdigo se debe establecer el mtodo KeyPress

Doble clic sobre caja de texto o clic derecho del mouse sobre el objeto, tambin puede usar f7. Una vez ingrese a la ventana de cdigo seleccione

Muestra el procedimiento, digitar el cdigo. Private Sub TextBox1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox1.KeyPress If Char.IsDigit(e.KeyChar) Then e.Handled = False ElseIf Char.IsControl(e.KeyChar) Then e.Handled = False Else e.Handled = True End If End Sub

La propiedad Locked de TextBox se puede agregar a este ejercicio, recuerde que esta permite bloquear el cuadro o caja de texto, para que no pueda mover o copiar.

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F5 Para ejecutar el programa. Solo texto Private Sub TextBox2_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox2.KeyPress If Not Char.IsDigit(e.KeyChar) Then e.Handled = False ElseIf Char.IsControl(e.KeyChar) Then e.Handled = False Else e.Handled = True End If End Sub

Convertir un nmero a Formato Moneda

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox4.Text = FormatCurrency(TextBox3.Text, 2) End Sub

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 3


Preguntas de seleccin mltiple con una 1. la orden ("SELECT * FROM matricula sirve para: A. seleccionar una tabla de una base de datos B. seleccionar un campo de una base de datos C. seleccionar una base de datos D. selecciona un registro de una base de datos 2. la instruccin BigInt es usada para hacer referencia a una variable: A. Varchar B. Numrica C. Texto D. Ole 3. el objeto OleDbDataAdapter es usada para: A. validar informacin de una base de datos B. ver el tamao de un campo de una tabla en una base C. acceso y manipulacin de datos de una base de datos D. modificar un dato de una tabla 4. la instruccin Me.EstudianteBindingSource.MovePrevious() Usada en el manejo de BD sirve para: A. mover un campo al final B. seleccionar una BD C. Moverse a un registro anterior D. Seleccionar la tabla siguiente 5. Al trabajar con visual y digitar AxWindowsMediaPlayer1.URL se est haciendo referencia a: A. una carpeta de juegos B. un llamado a un complemento Windows Media Player para que se enlace a una direccin en donde encuentra un archivo. C un llamado a una aplicacin de juego para que se enlace a una direccin. D. un complemento de manejo de base de datos. 6. La propiedad URL de Windows Media Player sirve para:: A. Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin B. Manejo de fechas C. Manejo de formatos de cadenas D. Manejo de una tabla de datos

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7. La funcin StrReverse sirve para:: A. Mostrar una cadena en mayscula B. Mostrar una cadena invertida C. Mostrar una cadena en minscula D. Mostrar una cadena en formato de nmero 8. La propiedad del tipo de dato Primary Key sirve para en una tabla sirve para: A. Identificar en una tabla la llave primaria B. Identifica el primer campo de una tabla C. Identifica el URL de una base de datos D. Identifica el acceso a una base de datos 9. La Funcin Ucase para el manejo de cadenas sirve para: A. Direccin origen de los datos de una base de datos B. Manejo de fechas C. Manejo de formatos de cadenas D. Convertir una cadena en Mayscula 10. La Funcin Asc para el manejo de cadenas sirve para: A. Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin B. Manejo de fechas C. Muestra el cdigo ASCII de un carcter D. Manejo de una tabla de datos

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 3


Pregunta 1 (Opcin C) La propiedad sirve para seleccionar una tabla desde una base de datos. Pregunta 2 (Opcin B) Indica que el dato que se est trabajando se declar numrico o numero en Access. Debe ir acompaado del tamao del campo como se declar en el origen. Pregunta 3 ( Opcin C) acceso y manipulacin de datos de una base de datos Pregunta 4 ( Opcin C) Se mueve al registro anterior en una base de datos.. Pregunta 5 ( Opcin C) Sirve para trabajar multimedia con Windows Media Player y enlazar un archivo AxWindowsMediaPlayer1.URL = "naturaleza.wmv" Pregunta 6 ( Opcin A) Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin. Pregunta 7 ( Opcin B) La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta un numero determinado de veces segn sea su variable final. Pregunta 8 ( Opcin A) Llave primaria, una tabla debe tener un campo que sirve para identificar la forma principal de relacin de la tabla y su para su integracin. Una tabla slo puede tener una clave primaria..

Pregunta 9 ( Opcin C) Convierte una cadena de caracteres de minscula a mayscula. Pregunta 10 ( Opcin C) Devuelve el cdigo o asignacin de un carcter en Ascii

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8 FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3

BIBLIOGRAFIA Visual Studio 2010. Bruno Capuano (Team System/ALM MVP), Editorial Krasis Press, 320 pginas,ISBN: 978-84-936696-4-5. Versin pdf y Libro. Visual Basic 2010 (Programacin). Francisco Charte , Anaya Multimedia, 2010, Isbn 9788441528130 Visual Basic 2012, ( VB .NET) Los fundamentos del lenguaje, Desarrollado con Visual Studio 2012, Thierry Groussard, ISBN : 978-2-7460-7993-9 VISUAL Basic .Net, Edicion de Aprendizaje, McGraw Hill. Michael Halvorson.

BASE DE DATOS Crear base de datos http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233763.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/tzedkwye%28v=vs.100%29.aspx

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233812%28v=vs.100%29.aspx

http://ltuttini.blogspot.com/2010/01/adonet-parte-5-ejemplos-simples.html

http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/15549863/Manejo-de-Bases-de-Datoscon-Visual-Studio-2010-Net.html http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms171920.aspx Bases de datos, aula clic http://www.aulaclic.es/visualbasic/t_55_2.htm

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1 http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/15549863/Manejo-de-Bases-de-Datos-conVisual-Studio-2010-Net.htmlboton, http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/w4dd7z6t%28v=vs.100%29.aspx

VIDEOS Manejo base de datos http://www.youtube.com/watch?v=Kqe-DGqvaFk http://www.youtube.com/watch?v=MRMi432bZQ4 http://www.youtube.com/watch?v=ucKxLV170i8 http://www.youtube.com/watch?v=p6D2-xrGDHY http://www.youtube.com/watch?v=C-2SNsjX8go http://www.youtube.com/watch?v=pfIo5v_kH3M http://www.youtube.com/watch?v=L9PbJRymfLA http://www.youtube.com/watch?v=1s2b775JJak

MANEJO DE IMGENES http://www.youtube.com/watch?v=lXXcIqtmh-k

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS [1] Allowing Null Values, pgina Microsoft, tomado el 10 abril 2013. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms189265%28v=sql.105%29.aspx [2] vb.net-informationos.com, propiedades, comandos de Visual, tomado 12 abril 2013. http://vb.net-informations.com/ado.net-dataproviders/ado.net-oledbdataAdapter.htm [3] Prioridad de operadores. Tomado el 20 Abril 2013. http://msdn.microsoft.com/es-es/library/fw84t893%28v=vs.100%29.aspx

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[4] Entorno desarrollo integrado, tomado el 20 de junio 2013 https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic [5]http://msdn.microsoft.com/es-es/library/e80y5yhx%28v=vs.110%29.aspx [6] http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.data.dataset.aspx [7]http://msdn.microsoft.com/es-es/library/office/ff822402.aspx

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