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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICO DISPESP

ALCEMIR CORDEIRO CAMPELO FRANCISCO CARLOS PEREIRA DA SILVA

SOFTWARE EDUCACIONAL: APLICAÇÃO NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL

Trabalho científico solicitado pela disciplina Informática Aplicada na Educação do curso de Docência em Educação Profissionalizante e Tecnológica da CEFET

MANAUS 2007

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SOFTWARE EDUCACIONAL: APLICAÇÃO NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL Alcemir Cordeiro Campelo1 Francisco Carlos Pereira da Silva2 RESUMO
Este trabalho acadêmico esta dividido em três partes: Uma visão geral sobre software educacional, Estudo de Casa e a sugestão de um programa aplicado na educação. Na primeira parte, estaremos discorrendo sobre uma visão geral sobre os softwares aplicados na educação, conceito, tipos, aplicação dos programas que a educação brasileira esta usando. Na segunda parte, estaremos fazendo estudo de caso sobre o Beta Logo, como surgiu, e sua difusão na escola brasileira, funcionamento, como adquiri-lo e dando um exemplo de aplicação. Finalmente, sugeriremos um programa para ser aplicado na educação brasileira.

PALAVRAS-CHAVES: software, educacional, Beta Logo.

1 Software educacional: aplicativo no contexto da educação profissional brasileira.

Introdução

Com a descoberta e a chegada do computador em salas de aulas, o ensino, os negócios e os trabalhos diversificados tiveram uma progressão assustadora, de tal modo que as pessoas que não possuem o domínio do mesmo sentem-se um analfabeto funcional.

O afloramento do curso de formação profissional docente em computação abrange o enfoque de formação especializada e multidisciplinar. Tal fato está fundamentado em que o campo de atuação do profissional licenciado em computação deverá contemplar a educação básica nas escolas do ensino
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Graduado em Engenharia Mecânica pelo Instituto de Tecnologia da Amazónia, aluno de pósgraduação do curso de Docência do Ensino Profissionalizante e Tecnológico do Centro Federal Tecnológico do Amazonas. 2 Graduado em Pedagogia pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM), aluno de pós-graduação do curso de Docência do Ensino Profissionalizante e Tecnologia do Centro Federal Tecnológico do Amazonas.

É necessário. Esses dois campos de atuação do profissional licenciado podem ter a computação como a espinha dorsal dos conhecimentos multidisciplinares e/ou especializado. existe uma dificuldade enorme para definir com precisão e clareza o que é Software Educacional. que nos preocupemos em ver como é que os programas comerciais que já existem em grandes quantidades (processadores de texto. comparáveis aos programinhas de instrução programada que ensina as crianças a contar e a decorar os nomes das capitais do mundo? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles que são voltados para a administração do ensino e da escola? São vários os motivos que levam eles (Eduardo Chaves) a discordar e questionar certos softwares educacionais que já vem com erros e vícios de livros didáticos. Na visão dele.). gerenciadores de bancos de dados. qualquer que seja a natureza ou finalidade para o que seja criado. Podem ser usados para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais a que nos propomos. geradores de gráficos etc. . só se pode comparar com softwares educacionais pelo menos temporariamente aquele que puder ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável. O que é software educacional Segundo Eduardo Chaves. planilha eletrônica. a fim de atender as necessidades do trabalho de formação geral e especializada. ensino médio e a educação profissional. Além disso. portanto que se crie um mecanismo facilitador à formação profissional da licenciatura a fim de que ele (a) adquira sua identidade própria e venha a integrar uma formação pedagógica e uma formação específica.3 fundamental. O que dizer quando os Experts Systems prometidos para a área de educação começarem a aparecer: Serão eles os softwares educacionais também.

passa no computador e consumido em programas do tipo exercício-e-prática. “alien intruder” em prover para as crianças das primeiras séries do ensino fundamental que exige a resolução de problemas de aritmética o mais rápido possível para eliminar um “alien” que compete com o usuário. e não a sua natureza. A indicam que cerca de 40% do tempo que a criança das primeiras séries do ensino fundamental. (Eduardo Chaves) sugere que ponham computadores e software aplicativos à disposição dos professores e dos alunos de nossas escolas e que lhes sejam dadas condições (em termo de tempo. Agora se formos realmente introduzir de um modo positivo o computador na educação brasileira. material de apoio) para que descubram como eles podem lhes ser úteis.4 Em vista disso torna-se necessário que utilizemos os softwares que já possuímos como mecanismo indispensável para atingir os objetivos educacionais de modo que ultrapasse ás salas de aulas e das escolas. As estatísticas de uso dos programas de exercício-e-prática nas escolas dos E.U. ele. exploram as características gráficas e sonoras do computador e. além de apresentar o exercício. por exemplo. cerca de 45% dos softwares educativos no mercado americano é do tipo exercício-e-prática. Se o software. propicia feedback imediato. coletar . O software educacional não pode ser tratado necessariamente como tecnologia educacional. Segundo um estudo feito pelo EPIE. como aritmética e vocabulário. treinamento. Exemplos de softwares educacionais Normalmente os programas de exercício e prática são utilizados para revisar material que envolveu a memorização e repetição. As vantagens desse tipo de programa são feitas do professor dispor de uma infinidade de exercícios que o aluno possa desenvolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse. geralmente são apresentados na forma de jogos. O software educacional deve ser conceituado em referência a sua função. Estes programas requerem a resposta freqüente do aluno. ou pior ainda. tecnologia instrucional.

classificando-as em tipo I e tipo II. As aplicações do tipo II propiciam novas e melhores maneiras de ensinar. o computador deve ser usado como uma máquina para ser ensinada.5 as respostas de modo a verificar a performance do aprendiz e entre o professor terá a sua disposição um dado importante sobre como o material visto em sala de aula está sendo absolvido. Entretanto. Os softwares que permitem esse tipo de atividade são as linguagens de programação. entre outros aspectos. mesmo porque é muito difícil para o software detectar porque o aluno acertou ou errou. Todavia. tem uma visão clara do que está acontecendo com o processo de assimilação dos assuntos vistos em classe. define algumas características sobre aplicações computacionais. Portanto. corrigem os testes ou avaliações. exigem uma visão mais aprofundada de performance dos alunos. esse dado não é suficiente. A avaliação de como o assunto está sendo assimilado exige um conhecimento muito mais amplo do que o número de acertos e erros do aprendiz. Logo. Eles eliminam a parte mecânica da avaliação. a idéia de que os programas de exercícios práticos aliviam a tediosa tarefa dos professores. discorrem que. Entretanto. como 4 BASIC. Nesse caso. Os aplicativos do software na educação Como auxiliar do processo de construção do conhecimento. no livro educational competng: learning tomorrw’s tecnologies. As aplicações do tipo I são aquelas que já existem nas escolas tradicionais e são projetadas para ensinar de um modo mais fácil. é o aluno quem deve passar as informações para o computador. . para alguns professores. não é totalmente verdadeira. Segundo Maddux et al (1996). mais rápido ou eficiente. sobre as diferentes maneiras de se utilizar computadores na educação. Pascal. uma vez que esse tipo de aplicação dá um grande impulso e empurra o aluno a raciocinar e desenvolver suas habilidades mentais. Assim sendo. não devemos perder de vista as aplicações do tipo I.

o aluno realiza uma série de atividades que são de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos (Valente. ou os softwares para construção de multimídia. ou seja. o resultado obtido permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao computador. Primeiro. Esses softwares oferecem condições para o aluno resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar. para programar o computador usando uma linguagem de programação. Primeiro. A interação aluno computador precisa ser mediada por um profissional que tenha conhecimento do significado do processo de aprendizado através da construção do conhecimento. o computador executa fielmente a descrição fornecida e o resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. como a alteração do papel atribuído ao erro (não mais para ser punido. se o resultado não corresponde ao que era esperado. o ciclo descrever-executarrefletir-depurar-descrever não acontece simplesmente colocando o aluno frente ao computador. Isso significa que o aluno deve representar suas idéias para o computador. ela tem se mostrado mais complicada na sua implantação. que entenda profundamente sobre o conteúdo que está sendo trabalhado pelo aluno e que compreenda os potenciais do computador. a interação com o computador através da programação requer a descrição de uma idéia em termos de uma linguagem formal e precisa. Para "ensinar" o computador a realizar uma determinada tarefa. a promoção da autonomia do professor e dos alunos e a . Além disso. Embora essa idéia seja mais adequada na formação de profissionais para a sociedade atual. Terceiro. Segundo. 1993b). A construção do conhecimento acontece pelo fato de o aluno ter que buscar novas informações para complementar ou alterar o que ele já possui. "ensinar" o computador a resolver a tarefa em questão. o aluno está criando sua própria solução. Finalmente. o aluno tem que depurar a idéia original através da aquisição de conteúdos ou de estratégias. como DBase ou um processador de texto. Além disso. como uma linguagem para criação de banco de dados. o aluno deve utilizar conteúdos e estratégias. Por exemplo. a não segregação das disciplinas. essa abordagem exige mudanças profundas do sistema educacional. Esses conhecimentos precisam ser utilizados pelo professor para interpretar as idéias do aluno e para intervir apropriadamente na situação de modo a contribuir no processo de construção de conhecimento por parte do aluno.6 os softwares denominados de aplicativos. está pensando e aprendendo sobre como buscar e usar novas informações (aprendendo a aprender). escrever etc. mas para ser depurado).

uma ferramenta de contemplação. Somente com o surgimento dos micro-computadores que houve uma disseminação do CAI nas escolas. Nos anos 60. seu estilo é simples e de fácil acimilação o que torna-a de certo modo informal e infantil mesmo em curso de formação profissional. uma Metodologia de Ensino e uma Filosofia Educacional. Seus criadores foram Seymour Papert e Wally Feurzeig que recebeu influência da ideia da filosofia construtivista de Piaget. permitido que as pessoas compreendem conhecimentos mais profundos de matemática. o Dr. que apesar de ser dirigida para aprendizes e crianças. como uma linguagem de programação de alto nível. idéia usada posteriormente por B. Ciências. Nesta mesma década o computador passa a ser. Tratando-se de uma linguagem de programação dirigida essencialmente para aprendizes. Em uma definição mais ampla. F. que desde essa época até nos dias atuais ocupa lugar de destaque na Educação Brasileira. transformar a escola que nós conhecemos. . em vez de máquina de ensinar. centralizado e controlador. voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação”. Linguagem e outras áreas do conhecimento humano. entendemos LOGO. nasce à instrução auxiliada por computador conhecida por CAI. LOGO é uma linguagem de programação interpretada. Skinner(1950) que usou uma máquina para ensinar utilizando o conceito de instrução programada. Enfim. Neste contexto surge a linguagem e filosofia LOGO. 2 Estudos de casos: Software Logo Histórico Segundo a enciclopédia wikipedia “Em informática. Em 1924.7 flexibilização de um sistema rígido. uma mídia educacional. de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino. Sidney Pressey inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha.

conectadas por um cabo ao computador. um pequeno robô caminha sobre o papel. Os primeiros trabalhos foram no campo da Matemática e da Geometria. A metodologia de Papert propõe que a iniciação á linguagem de diálogo com os computadores seja através de atividades lúdicas. sem perceber que são complexas. Em 1970. foi criada a tartaruga de chão: obedecendo a comandos de andar e de girar. Peppert decidiu ampliar o uso da ferramenta para crianças menor em idade pré-escolar. então. A idéia do LOGO é de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz. os LOGOs gráficos com a tartaruga que aparece na tela do computador. linguística e psicologia educacional. em oposição às tendências ao ensino assistido por computador e suas variações. os monitores tornaram-se um meio de saída. deixando um traço de caneta por onde passa. então propôs a Tartaruga como área de programação para todas as idades. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO. O LOGO se tornou uma forma diferente de encarar a informática na educação. Depois da primeira tentativa bem sucedida. dando origem às primeiras investigações do uso de computadores na educação utilizando a linguagem LOGO. Esta Linguagem se tornou popular nas escolas de todo mundo onde projetos em tecnologia educacional foram implementados. Surgindo. a saber: Pesquisa em inteligência artificial. Essas tartarugas de Papert eram semelhantes a brinquedos com rodas.8 Em 1976. . Pesquisas de Jean Piaget e Necessidade de criação de um ambiente onde a aprendizagem da matemática fosse um processo natural. Com a o desenvolvimento da linguagem LOGO. de modo que seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser cientificados e desenvolvidos. A linguagem LOGO possui três raízes. posteriormente nos campos das outras áreas. com a visita de um grupo de pesquisadores da UNICAMP ao MEDIA-Lab do MIT/USA. possibilitou a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação. de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando. com o aperfeiçoamento dos computadores.

de forma prática e utilitária sem perceberem que são complexas. ângulos. Atualmente surgiram as versões para Windows e para download pela Internet que significam um importante avanço para o futuro da utilização do LOGO como ferramenta do processo ensino-aprendizagem. Esta versão. com extensão de 60k foi traduzida para o português pela Microarte de São Paulo com o nome MLOGO. linguagem e outras áreas do conhecimento. a tartaruga na tela tem a forma de triângulo e se for usado um monitor de televisão como saída podem ser obtidas seis cores para o fundo e seis cores para o traçado. A versão Terrapin Inc 1. • Noções de geometria. surgiram várias versões do LOGO. Vantagem e Desvantagem Vantagens: • • • • • • Uso do computador como ferramenta no processo educacional. programação. Ferramenta de autoria. coordenadas cartesianas.0 para Apple II de 8 bits. ciências. Possibilita que as crianças aprendem coisas bem complexas brincado.9 Desde a sua criação até os dias atuais. As versões para Windows tornaram a linguagem mais amigável e versátil enriquecendo o LOGO com novas ferramentas que tornaram o ambiente mais poderoso em termos pedagógicos devido à ampliação dos seus recursos. a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem. possibilitando o uso de televisores colorido como saída de até 16 cores possíveis. teste de hipóteses. . Permite que o indivíduo seja autor de seus projetos. Permite que os indivíduos dominem conceitos mais profundos de matemática. Desenvolvimento de estratégia de raciocínio. Recurso flexível que permite a construção de programas. Outras versões surgiram e teve outras traduções para o português.

1 Como desvantagem. citaremos as dificuldades na utilização da versão Beta Logo 1. tornaria mais dinâmica a interação.br/betalogo/ Beta Logo 1. • Complexidade dos trabalhos no tridimensional. somos obrigados a recomeçar tudo de novo. Ao erra. as quais seguem abaixo: • Dificuldade em desfazer os últimos comandos.unesp.fclar. sem perder todo trabalho. A localização e criação dos objetos no espaço seria mais simples se simplificassem a visualização dos três eixos e que possa possibilitar a rodar os objetos.0 B ê DownLoad do BetaL og o (ocupa um disquete) . Acrescentando o comando “desfazer” usado nos programas da Microsoft Office.3.3 Implementa o SuperLogo 3. Como adquirir o Software Através do site: http: //www.

o usuário se depara com um ambiente gráfico onde um robô em forma de tartaruga qual obedece aos comandos através do teclados deixando um rasto por onde passa. <lista> lista para ser repetida. animações. demonstração. o mesmo que GE (gira a esquerda). MUDECL – mude cor do lápis. UB – use borracha. cor de fundo ect. desloca-se apagando.1 Funcionamento Ao iniciar o programa. De acordo com o comando. MUDECF – mude cor de fundo.para direita. <número> número de repetições. P – pular sem riscar. planilha de comandos com seus significados e exemplos. DT – desapareça tartaruga. Exemplo: repita <número> <lista>. palavras. REPITA – para repetir uma lista de comandos. Os comandos mais usados são: • • • • • • • • • • • • • • PF – para frente. dicas. o mesmo que GD (gira a direita). UL – use lápis. No ícone “Ajuda” obteremos um guia de funcionamento onde se encontra informações gerais. espessura do risco. . cor do risco. AP – apareça tartaruga. PD . UN – use nada. possibilitam a elaboração de desenhos. para movimentar a tartaruga sem deixar traço. PP [ ] – pular para a coordenada sem riscar. PE – para esquerda. PT – para traz.

gd 70 (girar a direita 90º). Demo – Visualizamos a janela abaixo: SlogoDemo – Demonstrações. pt 120 (para traz 120 passos) e ge 110 (girar a esquerda 110º).. ações e exemplos. – Informações gerais sobre o programa e finalizando com o aviso: O Beta Logo NÃO pode ser distribuído com fins lucrativos. • • BetaLogo – Alguns comandos básicos. obteremos obteremos ajudo de acordo com seu título.. Ajuda BetaLogo – Visualizamos a janela abaixo. Mouse – Possibilita desenhar com o mouse.1 • • • Slogo – Ajuda por palavras MCI – Ajuda por tópicos e palavras. • Comandos Básicos – Onde encontramos os comandos básicos: pf 90 (para frente 90 passos). entradas. Veja GNU Pulblic license . Neste encontramos uma planilha contendo todos os comandos do BetaLogo com seus grupos. Linhas Com Comandos – Esta é um dos recursos mais versáteis de Ajuda. simplesmente clicando em um dos ícones. Sobre o Beta Logo.

PD construiremos um quadrado (aumentaremos o zoom para melhor visualizar): PF 80 – avançará 80100 passos para frente.1 Exemplo 1: Usando os comandos PF.girar a direita 90º: PF 80 GD 90 PF 80 GD 90 PF 80: . GD 90 .

1 Para exemplificar o comando “repita”. o quadrado poderia ser feito com o único comando: REPITA 4 [PF 80 GD 45] Exemplo 2: Ensinando a tartaruga a construir uma casa. Aprenda casa pf 100 gd 45 pf 100 gd 45 pf 200 gd 45 pf 100 gd 45 pf 100 gd 90 pf 341 gd 90 pp [20 0] MudeCL "azul pf 80 gd 90 pf 40 gd 90 pf 80 MudeCL "preto pp [80 40] ge 90 MudeCL "azul repita 4[pf 40 ge 90] mudeCL "azul repita 2[p 90 repita 4[pf 40 ge 90]] MudeCL "preto Pp [141 0] ge 90 pf 100 ge 45 pf 100 pp [0 100] gd 135 pf 341 fim .

1 Exemplo 3: Construindo polígonos e circunferências: aprenda polígonos pp [-350 50] MudeEsp 4 MudeCL "azul repita 4[pf 100 gd 90] pp [-350 50] MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeDç 90 Rotule "Quadrado p 200 MudeEsp 4 MudeCL "verde pf 200 ge 90 pf 100 ge 90 pf 200 ge 90 pf 100 ge 90 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeDç 90 Rotule "Retângulo p 300 ge 90 p 10 gd 90 MudeEsp 4 MudeCL "vermelho pf 130 ge 110 pf 70 ge 69 pf 80 ge 69 pf 70 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeDç 90 Rotule "Trapézio ge 90 pp [-350 -120] MudeEsp 4 MudeCL "verde repita 6[pf 80 gd 60] p -50 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeDç 90 Rotule "Hexágono p 200 ge 90 p 50 MudeEsp 4 MudeCL "azul repita 8[pf 60 gd 45] p -50 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeDç 90 Rotule "Octógono p 300 pp [200 -100] MudeEsp 8 MudeCL "azul circ 20 MudeCL "vermelho circ 40 MudeCL "verde circ 60 MudeCL "azul circ 80 MudeCL "vermelho circ 100 MudeCL "verde circ 120 ub MudeEsp 2 circ 20 circ 40 circ 60 circ 80 ul MudeEsp 2 MudeCL "azul circ 100 circ 120 dt pp [-200 210] MudeEsp 6 MudeCL "preto MudeDç 90 Rotule "FIGURAS_PLANAS fim .

1 Exemplo 4: Construindo triângulos aprenda triângulos pp [-350 100] MudeCL "vermelho MudeEsp 4 gd 30 pf 100 repita 2[gd 120 pf 100 ] MudeCL "preto MudeDç 90 Rotule "Triângulo_equilátero p 250 MudeDç 90 Rotule "Triângulo_isósceles MudeCL "azul pf 140 ge 151 pf 80 ge 58 pf 80 ge 151 p 300 MudeCL "preto MudeDç 90 Rotule "Triângulo_escaleno MudeCL "verde pf 130 ge 150 pf 150 ge 120 pf 75 pp [0 -100] MudeEsp 10 MudeCL "azul circ 10 MudeCL "vermelho circ 20 MudeCL "verde circ 30 MudeCL "azul circ 40 MudeCL "vermelho circ 50 MudeCL "verde circ 60 .

1 MudeCL "vermelho circ 70 MudeCL "verde circ 80 MudeCL "azul circ 90 MudeCL "vermelho circ 100 MudeCL "verde circ 110 ub MudeEsp 2 circ 20 circ 40 circ 60 circ 80 ul MudeEsp 2 MudeCL "azul circ 100 circ 120 dt pp [-200 210] fim .

1 3 Um Software para aplicação na disciplina Elementos de Máquina dos Cursos de Tecnologia O programa construirá diagramas de momentos verticais. horizontais e resultantes. como mostra as figuras: .

o diagrama é construído mediante aos cálculos efetuados pelos alunos e se tais cálculos estiverem certos gerará um diagrama correto. VOCÊ ACERTOU. o programa informara uma mensagem de erro. persistindo o erro. Os momentos fletores e de torção são os fatores mais importantes no projeto de uma árvore (eixo onde aloja rolamentos. o programa informara ao aluno mensagens de estímulo tais como: PARABENS. . Um dos primeiros passos no projeto consiste em esboçar o diagrama de momentos fletores que pode ser simples ou combinado. um dimensionamento errado. ao fornecer o valor da variável calculada errada. 3. então o programa gerará os diagramas e suas respectivas equações. caso estejam corretos. o programa informara a equação correta seguida de “TENTE DE NOVO”. Ao terminar todos os cálculos corretos. Tratando-se de um software educacional. Efetuará os cálculos para descobrir o valor das variáveis que devem gera os diagramas e fornecerá para o programa. engrenagens e outros elementos de transmissão de força e movimento). Na mediada em que se forneça o valor das variáveis calculadas. ou seja. MUITO BEM. o aluno deverá cumprir as seguintes etapas: 1. o diagrama estará errado e fornecerá falsos valores e conseqüentemente. A partir deste diagrama podem-se determinar os pontos críticos que ocorrem durante a flexão. os quais dependem das variáveis dos problemas de dimensionamento dos Elementos de Máquina dos cursos de Tecnologias. Caso o aluno erre um dos cálculos. caso contrário. 4. antes que o programa gere o resultado final (que é o diagrama dos momentos). 2. VIVA. há uma variedade de diagramas. Fornecerá para o software as variáveis dadas pelo problema. Para obter estes diagramas é necessário efetuar os cálculos de acordo com as variáveis fornecidas pelo problema e o uso das equações adequadas.1 Como podemos observar. dependendo do carregamento agir em um ou mais planos.

Admitir kb=2. ao fornecer o valor de cálculo errado. o programa informara uma mensagem de erro. e determinar o diâmetro da árvore feita de aço comercial. momento em relação R1H. 7. cada etapa o aluno calculará os valores das variáveis. 6. Um exemplo de aplicação: Problema: Esboçar os diagramas de momentos fletores horizontais. momento fletor horizontal e momento fletor resultante. Na mediada em que se forneça aos dados calculados. MUITO BEM.2 5. Efetuará os cálculos para descobrir o valor das variáveis que devem gera os diagramas e fornecerá para o programa. na segunda o momenta torsor. O diagrama produzido será: . na última etapa é o cálculo do diâmetro da árvore cuja equação reúne todas variáveis calculadas. o programa informara ao aluno mensagens de estímulo tais como: PARABENS. persistindo o erro. vertical e combinado. Fornecerá para o software as variáveis fornecidas pelo problema. VIVA. 8.5. na primeira etapa determina a tensão admissível. Ao terminar de efetuar todos os cálculos corretos das variáveis necessárias para construir os diagramas então o programa gerará os gráficos e suas respectivas equações.0 e kt=1. A polia P tem 600 mm de diâmetro e pesa 135kgf e é acionada por correias horizontais transmitindo potência através da árvore à engrenagem E de 250 mm de diâmetro. momento fletor vertical. Caso o aluno erre um dos cálculos. VOCÊ ACERTOU. o programa informara a equação correta seguida de “TENTE DE NOVO”. O problema acima pode ser dividido em 4 etapas. caso estejam corretos.

. Notamos que. a equipe de projeto deve conter um professor de elementos de máquinas do curso de tecnologia mecânica ou engenharia.2 Tratando-se de software para ser aplicado em um curso de nível superior. Voltamos a enfatizar que se torna necessário que utilizemos os software que já possuímos como mecanismo indispensável para atingir os objetivos educacionais de modo que ultrapasse os espaços acadêmicos. os profissionais da educação precisão desenvolver a cultura da pesquisa e criação de programas voltados para a educação. 4 Considerações finais As atividades deste trabalho acadêmico sedimentaram os sólidos conhecimentos desenvolvidos durante o desenrolar das aulas presenciais.

NIED . http://www.2 Bibliografia Download do Beta Logo. Acesso em 20/02/07 Melconian.etc.Memo N o 35 2000 http://www. Sarkis.pdf.fclar.org/wiki/Logo. Wikipédia.br/publicacoes/memos/Memo_35. 1988.nied. http://pt.wikipedia.unicamp. Mecânica Técnica e Resistência dos Materiais. Acesso em 20/02/07 Logo.htm#logo_historia.imagine.br/imagine/logo.br/betalogo/ . São Paulo. Acesso em 20/02/07 Linguagem LOGO no contesto da Informática Educativa. Acesso em 20/02/07 . Editora Érica.unesp. http://www.