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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE


Atividade 6

Disciplina: Interao Humano-Computador Professor: Sergio Moraes

Hebert Francisco Albertin Lus Eduardo de Almeida Paulo rico de Freitas

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Sorocaba/SP, 02 de Outubro de 2012.

Sumrio
1) Introduo ................................................................................................................................... 3 2) Projeto Para Iniciantes, Especialistas e Usurios Intermitentes ................................................. 4 3) Excesso de Funcionalidades ....................................................................................................... 5 4) Caminhos Mltiplos ................................................................................................................... 7 5) Projeto Para Revelao Progressiva e Evoluo Gradual .......................................................... 8 6) Independncia de Dilogo .......................................................................................................... 9 7) Manipulao Direta .................................................................................................................. 10 8) Concluso ................................................................................................................................. 11 9) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................ 12

Introduo
Os projetos de software tem se tornado cada vez mais complexos, o que leva os projetistas a levar em considerao vrios fatores ao desenvolver interfaces. Este trabalho descreve como funcionam algumas tcnicas de interao entre o usurio e o software, utilizando analogias com as ferramentas utilizadas e caractersticas do mundo real. Sero descritos alguns conceitos importantes que devem ser considerados nos projetos de software, como projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes, excesso de funcionalidade, caminhos mltiplos, projeto para revelao progressiva e evoluo gradual, independncia de dilogo e manipulao direta. O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na rea da interao humanocomputador importante para se projetar bons softwares.

Projeto Para Iniciantes, Especialistas e Usurios Intermitentes


A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as necessidades dos usurios iniciantes, intermitentes e especialistas. Para os principiantes pode ser necessria a apresentao de muitas mensagens, pelo sistema, e de muita consulta a menus. Os usurios intermitentes tm menor necessidade das mensagens, porm, necessitam de consultas ocasionais aos menus, por se esquecerem das funes e detalhes usados anteriormente. Usurios iniciantes podem encontrar dificuldades para filtrar a informao de que necessitam em uma tela carregada. Para eles, a carga de memorizao deve ser minimizada. Shneiderman (1992) fala do critrio de densidade informacional, que diz respeito carga de trabalho do usurio, de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de itens de informao apresentados, e no a cada elemento ou item individual. Na maioria das tarefas, o desempenho dos usurios reduzido quando a densidade da informao muito alta ou muito baixa. Nestes casos, a ocorrncia de erros mais provvel. Uma interface minimalista deve, portanto: apresentar somente os itens que esto relacionados tarefa (o restante deve ser removido da tela); no forar os usurios a transportar mentalmente dados de uma tela outra; evitar realizar procedimentos complicados, como a transformao de unidades de medida; no colocar os usurios diante de tarefas cognitivas complexas, como as de especificao de buscas.

J os especialistas no necessitam perder tempo com mensagens ou menus, devendo, portanto, lhes ser permitido reduzir caminhos atravs das mensagens e menus e definir sequncias complexas de aes como um comando de alto nvel ou um macro. comum notar usurios especialistas que se utilizam de sistemas com interfaces do tipo CUI (character-based user interface) como a do DOS (Disk Operating System), reclamarem do uso de interfaces tipo GUI (graphical user interface) como a do Windows, por falta de atalhos.

Excesso de Funcionalidades
Simplicidade e facilidade de uso esto intimamente ligadas. Um projeto simples e elegante de compreenso mais fcil para o usurio. Uma preocupao constante do projetista, portanto, deve ser a simplificao de seu projeto. Desta forma, um projeto de interface deve contemplar apenas o estritamente requerido. Tudo alm do absolutamente essencial torna o projeto desnecessariamente mais complexo e mais difcil de ser usado. O excesso de funcionalidade a tnica de muitos pacotes de software. Muitas dessas funcionalidades no so acessveis ao usurio porque o software no transparente (muitas facilidades esto ocultas e, por tal razo, ignoradas pela maioria dos usurios), complexo (usurios se desorientam e no sabem direito como atingir os seus objetivos) e desajeitado para usar (o desempenho dos usurios prejudicado por procedimentos ineficientes, o que os deixa muito insatisfeitos). A operao de um software assim ineficiente e requer um esforo duplo por parte dos usurios: executar as suas tarefas usuais e concentrar-se na operao do software. No devem ser includos comandos ou opes para cada funo concebvel do sistema, pois tal excesso de comandos e funes pode inibir o usurio do sistema. Deve-se determinar a frequncia e a criticidade de uso das funes candidatas para que se estabeleam prioridades, assim, as funes de baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponveis atravs de caminhos secundrios e apenas se houver dvidas no caminho primrio. De acordo com Baranauskas (2003), a simplificao de projetos de interface de usurio deve ser relacionada a trs aspectos bsicos:

Simplicidade

Simplicidade a qualidade do que singelo, natural e elegante. Conseguir tal qualidade no uma tarefa trivial. O objetivo do projetista criar interfaces que devem ser praticamente invisveis, isto , no devem colocar entraves entre o usurio e as tarefas por ele executadas. Alm de experincias e habilidades, as pessoas tambm tm limitaes que devem ser respeitadas para no sobrecarreg-las e deix-las insatisfeitas. A simplicidade tambm est relacionada com eficcia. Simplicidade no um objetivo por si s. Tornar aplicaes simples demais as deixa sem utilidade para o usurio. Um balanceamento adequado entre a simplicidade e o foco do projeto precisa ser achado. Conceber projetos muito complexos, por outro lado, os torna no usveis por muitos. Assim, achar um ponto de equilbrio entre o que for sem funo e o no usvel uma atribuio do projetista.

Transparncia

Transparncia qualidade do que evidente e claro. Usurios devem sempre estar a par e entender o que ocorre na aplicao em relao s suas tarefas e os passos requeridos para execut-las. Assim, entre outras coisas, usurios devem sempre saber o estado em que se encontra a tarefa em execuo, qual o prximo passo a tomar, quais as conseqncias de determinadas aes e como a aplicao reage a determinas entradas. A qualidade de ser transparente tem a haver com a estrutura global da aplicao, o esquema de navegao e com procedimentos e funcionalidades que do sustentao a procedimentos. A transparncia ajuda os usurios a se manterem orientados, a manter o foco em suas tarefas e a reduzir a sua carga cognitiva.

Efetividade e eficcia

Efetividade a qualidade do que produz resultados reais e positivos e que merece confiana. Eficcia (ou eficincia) a qualidade de algo que produz o efeito desejado e d um bom resultado. Em termos de projeto, efetividade significa que os usurios atingiro os seus objetivos com o auxlio da aplicao em construo e eficcia que o desempenho dos usurios seja rpido e livre de erros. Como os usurios variam em termos de experincia e de habilidades, isto significa que, para um particular pblico alvo, mais de um projeto de interface de usurio possa fazer-se necessrio. Software ineficiente tambm implica em custos mais elevados: usurios levam mais tempo para realizar as suas tarefas e ficam mais insatisfeitos por sentirem o software no como um auxlio, mas como um obstculo para a realizao de suas tarefas. Um software ineficiente gera situaes conflitantes.

Caminhos Mltiplos
Caminhos mltiplos a resposta para o problema de excesso de funcionalidade, que seria o excesso de comandos e funes que determinam cada funcionalidade do sistema. Ento, utiliza-se os caminhos secundrios para driblar este carregamento de opes na tela do software. De acordo com Oscar Carvalho (1994), a tcnica de mltiplos caminhos inclui: desvios do menu que permitem, ao usurio, solicitar a opo, a tela ou a transao desejada atravs (e diretamente) de um comando, de um cdigo ou de outro identificador; tcnicas de pilha ou de digitao seguida que permitem ao usurio introduzir, em uma simples entrada, os dados que necessitariam de uma srie de menus e transaes, como no exemplo de sequncias de comandos separados por delimitadores como ponto e vrgula; macros, definidas pelo prprio usurio, que acionam sequncias de comandos individuais; opes de dispositivos de entrada que permitem o disparo de uma funo atravs de mais de um dispositivo de entrada diferente, como o caso da seleo de opes, em um menu, por intermdio de dispositivos apontadores, teclas de controle do cursor no teclado, digitao do nmero do item ou da letra de referncia do menu, monitor sensvel a toques ou disposivo de reconhecimento de voz.

Tais itens dependem totalmente do hardware em questo e da forma que est sendo usado. Cada software trabalha com a ideia de caminhos mltiplos no s no design, mas sim por de trs de seu funcionamento. O gerenciamento de memrias de mltiplas escolhas, ou seja, da maneira que o SO gerencia o desempenho do sistema; e tambm das mltiplas escolhas que o programa faz quando determinada ao atendida. Esses fatores correspondem interface, pois eles refletem todo o conforto e usabilidade que o usurio est vivendo.

Projeto Para Revelao Progressiva e Evoluo Gradual


O projeto para revelao progressiva e evoluo gradual um conceito ps treinamente e adaptao do usurio sabendo no mnimo utilizar os recurso sem de ajuda de terceiros. Este projeto um dos recursos que vem ganhando mais fora entre os jovens, pois ele depende totalmente da explorao dos recursos do sistema, para que ento encontre novas funes e usabilidades especiais e externas. [...]conforme ele vai ganhando confiana e vai explorando, cada vez mais, o sistema, ele vai encontrado mais recursos para conseguir mais eficincia do mesmo. (Carvalho, 1994). Ao o usurio descobrir as novas interfaces possveis com o software, as funes mais utilizadas devem ser de fcil execuo, a experimentao deve ser encorajada, as consequncias dos erros devem ser minimizadas atravs de aes reversveis e, finalmente, o nmero de selees requeridas pelo usurio, para produzir as sadas mais desejadas ou comuns, devem ser minimizadas fazendo com que o sistema assuma automaticamente tais selees (Carvalho, 1994). Enfim, a auto-confiana ganha vida na interface e faz com que a interao humanocomputador seja cada vez bem mais sucedida no sentido de utilizao e bem estar do software. Ou seja, o usurio consegue, em constante evoluo, a agilidade de requerer funes especficas desejadas, utilizar as teclas de atalho e interpretar as metforas e mensagens de possveis erros que sero eliminados.

Independncia de Dilogo
Tradicionalmente a Engenharia de Software tem se ocupado do desenvolvimento do componente funcional do sistema, tambm conhecido como aplicao, enquanto que do domnio de IHC, o componente que interage com o usurio, tambm conhecido como Interface com o Usurio (IU). Esta separao de componentes, no ponto de vista da arquitetura de sistemas interativos, denominada independncia de dilogo e possibilita dois benefcios essenciais: 1. A aplicao e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente. 2. A interface com o usurio (IU) pode ser projetada por um especialista da rea, o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos de design visual, psicologia cognitiva, ergonomia, semitica, etc. O conceito de independncia do dilogo, no entanto, tem sido entendido e praticado como sinnimo de isolamento de dilogo, uma postura na qual o desenvolvimento do sistema interativo feito atravs do desenvolvimento dos dois componentes em separado: tipicamente, primeiro a aplicao, depois a IU. Por outro lado, os projetistas de interface compartilham de uma perspectiva externa dos sistemas, se concentrando em geral, nos aspectos de interao e no considerando adequadamente os aspectos funcionais e arquiteturais enfatizados pela Engenharia de Software. Um sistema interativo deve ser intuitivo e fcil de usar, mas, como qualquer sistema, tambm deve ser robusto e fcil de manter, assim como seu desenvolvimento deve respeitar as restries de oramento e cronograma. Um sistema que no respeita estes aspectos no possui qualidade, nem sob o ponto de vista da IHC, nem no senso corrente da Engenharia de Software.

Manipulao Direta
Manipulao direta aquela na qual o usurio pode agir diretamente sobre representaes de elementos (objetos) da aplicao, ou seja, oferece certa analogia entre o cursor do mouse (e a prpria mo, caso se pense nas interfaces sensveis ao toque presentes em alguns dispositivos mveis), como tambm entre as representaes grficas contidas na aplicao. O conceito de manipulao direta foi proposto por Ben Shneiderman em 1992. Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direo, pedais e cmbio tem apenas um teclado... E R20:E:A35 seria usado para reduza para 20km/h, vire para a esquerda, acelere at 35 km/h Shneiderman (1992) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma classe emergente de sistemas bastante atraentes na dcada de oitenta, como as primeiras planilhas eletrnicas, editores de texto, sistemas CAD, videogames, etc. Esses sistemas possuam interfaces grficas que permitiam oper-los diretamente usando aes manuais em vez de instrues fornecidas via teclado. Tais sistemas mudaram o paradigma da interao humanocomputador, do dilogo baseado em linguagem de comando para a manipulao baseada na linguagem visual . Em vez de um meio computacional abstrato, toda programao feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema (Hutchins et al., 1986). Do mundo que se comanda passou-se para o mundo com o qual se interage. O primeiro marco em interface de manipulao direta o Sketchpad, um programa para design grfico criado por Sutherland em 1963. Seu trabalho um marco no apenas pela prioridade histrica, mas por antecipar a concepo da sada na tela como folha de papel, o uso de dispositivos de apontamento e a importncia de mostrar abstraes graficamente. Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio da tarefa. Excelentes exemplos de tais interfaces na poca eram os editores WYSWYG (what you see is what you get). A diretividade em interfaces, entretanto, apresenta-se em vrios nveis dentro de um continuum. Tomemos como exemplo um editor grfico numa tarefa de criar ilustraes; a operao de mover um crculo mostra os graus de indireo que podem estar presentes na interface: A) o usurio aponta na tela o crculo e o move levando-o para a posio desejada com o dedo. B) a introduo do mouse coloca mais um grau de indireo, uma vez que para mover o crculo necessrio mover o mouse. C) com as setas de direo acrescenta-se mais um nvel de indireo, uma vez que no h equivalncia de movimentos. D) o uso de um comando para mover o crculo acrescenta mais um nvel uma vez que a sintaxe e a semntica determinam o que acontece. A iluso da manipulao direta foi sumarizada por Shneiderman (1983) em trs princpios de design: 1. Representao contnua do objeto de interesse; 2. Aes fsicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa; 3.Operaes incrementais reversveis, cujo impacto no objeto de interesse imediatamente visvel.

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Concluso
A interface, com toda a sua complexidade, o item essencial para o desenvolvimento e aplicao de um software. Os conceitos apresentados em sequncia aos do mdulo anterior, continuam com a ideia da adaptao do usurio ao computador. Tais adaptaes podem ser classificadas em projetos para iniciantes, especialista e intermitentes. Que seriam os projetos de utilizao do design do sistema de acordo com o seu nvel de experincia. Iniciantes tm dificuldades com sistemas complexos cheios de botes e funes, no conseguindo filtrar as informaes. Especialistas j so mais exigentes, utilizam atalhos e quase nunca observam ou relatam erros no sistema, ignorando mensagens e afins. Os intermitentes seriam os intermedirios entre eles, conseguindo utilizar atalhos e menos mensagens, porm ainda com consulta dos menus e afins. O excesso de funcionalidade, como j descrito, interfere ao usurio iniciante, portanto, um software deve ter, de acordo com Baranauskas(2003), simplicidade (naturalidade), transparncia (claro) e efetividade e eficcia (resultados claros de confiana). Para driblar tais excessos, utilizado a estratgia de mltiplos caminhos, que a tcnica de simplicidade da maneira que as funes so mostradas e interagidas com o usurio. E, como j tratamos, o usurio ganha confiana e experincia para desfrutar das funcionalidades presentes no software (isso, de acordo com projetos para revelao progressiva e evoluo gradual). Tal confiana e experincia podem ter ganho rpido em softwares que utilizam a manipulao direta com o usurio, ou seja, dispositivos touchs que mostram nitidamente o que est ocerrando em tempo real para o usurio (como arrastar algum componente). E, tais tecnologias de ergonomia e afins, so to fortes que o desenvolvimento desses softwares no necessitam do dilogo com o usurio.

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Referncias Bibliogrficas
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003. SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. SHNEIDERMAN B. (1983) Direct manipulation: a step beyond programming languages, IEEE Computer. HUTCHINS, E.L., Hollan, J.D., Norman, D.A. (1986) Direct Manipulation Interfaces. Em User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, D.A. Norman, e S.W. Draper, (eds.) (1986) Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associate Publishers. FROHLICH, D.M. (1997) Direct Manipulation and Other Lessons. Em Handbook of HumanComputer Interaction, M.G.Helander, T.K.Landauer, P.V.Prabhu (eds) 2nd.edition, Elsevier. CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Eng. Eltrica. Campinas 1994.

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