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Las bases para un buen desarrollo del pensamiento matemtico

Dado que en nuestro pas hay un muy bajo rendimiento acadmico, principalmente en matemticas, es evidente que se necesita plantear un programa que les ayude a mejorar su pensamiento lgico-matemtico. Pero yo pienso que esto podra prevenirse si a los nios que apenas inician su formacin escolar tuvieran una intervencin que les ayude a establecer y mejorar su pensamiento matemtico y que mejor que mediante el juego. En la actualidad existen ya juegos en lnea que ayudan a desarrollar el pensamiento matemtico en los nios, pero en su mayora estn dirigidos a nios que ya han ingresado a la primaria; pero que mejor que apoyar su desarrollo en preescolar, aunque claro esto no lo planteo nada ms por que se me halla ocurrido y ya, sino que hay un respaldo terico detrs de esta propuesta, que a continuacin se presentar: Marco terico Para hablar de cmo es que podemos ayudar a los nios de preescolar a desarrollar habilidades matemticas, primero tenemos que entender que hay cosas que los nios no pueden comprender porque como nos dice Piaget, el desarrollo cognitivo va por etapas y primero se tiene que obtener ciertas habilidades para poder comprender conceptos mas avanzados, normalmente este desarrollo se da paulatinamente y de manera natural y gracias a los estmulos que los nios reciben, pero he notado que algunos nios tienen mucha problemtica a la hora de ingresar a un ambiente escolar ya que por alguna u otra razn no han podido desarrollar estas habilidades y esto repercute en ellos causando un retraso escolar que se va agravando conforme avanzan de grado. Para comprender mas esto debemos conocer como es que se va dando el desarrollo cognitivo de los nios, yo me centrar ms en las caractersticas que poseen los nios en la etapa preescolar, que seria entre los 2 a los 7 ms o menos. Bueno primero hay que decir que el paradigma constructivista est basado en la teora del desarrollo cognitivo de Piaget, y nos plantea que en todas las etapas, de del desarrollo cognitivo se da un mismo mecanismo para la adquisicin de un conocimiento, o en otras palabras es el mecanismo por el cual se da el aprendizaje; y son tres: 1. Asimilacin: Adecuar una nueva experiencia en una estructura mental existente. 2. Acomodacin: Revisar un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia.

3. Equilibrio: Buscar estabilidad cognoscitiva a travs de la asimilacin y la acomodacin.[1]

Y las tapas por las que pasa el nio para lograr el desarrollo cognitivo de un adulto son: 1. Sensoromotor (desde neonato hasta los 2 aos) Cuando el nio usa sus capacidades sensoras y motoras para explorar y ganar conocimiento de su medio ambiente. 2. Preoperacional (desde los 2 a los 7 aos) Cuando los nios comienzan a usar smbolos. Responden a los objetos y a los eventos e acuerdo a lo que parecen que "son". 3. Operaciones concretas (desde los 7 a los 11 aos) Cuando los nios empiezan a pensar lgicamente. 4. Operaciones formales (desde los 11 aos en adelante) Cuando empiezan a pensar acerca del pensamiento y el pensamiento es sistemtico y abstracto.[2]

Esto a grandes rasgos, pero la etapa de la que a mi me interesa desarrollar y en la que he centrado mi proyecto, es la etapa en la que apenas se empiezan a desarrollar habilidades para lograr la comprensin de los procedimientos matemticos, que es la preoperacional.

ETAPA PREOPERACIONAL (2 a 7 aos): El nio adquiere la capacidad para manejar el mundo de manera simblica o por medio de las representaciones (capacidad para imaginar algo en lugar de hacerlo). Algunas de las manifestaciones simblicas son: el lenguaje, la imitacin diferida, el dibujo simblico, juego simblico y la imagen mental.

1.- Razonamiento transductivo: es el mtodo de pensamiento que utiliza el nio sin basarse en la lgica abstracta. Ejemplo: tuve muchos malos pensamientos acerca de mi hermano. Mi hermano se enfermo. Entonces yo hice que mi hermano se enfermara. 2.-Irreversibilidad: es la incapacidad para entender que una operacin o accin puede realizarse en ms de una forma. Ejemplo: Rodrigo llora porque Francisca le cambiado todas sus monedas, por la misma cantidad pero en un billete. 3.- Centracin: es la incapacidad para pensar simultneamente en ms de un aspecto a la vez. Ejemplo: cuando se le pide a Claudio que vierta agua desde un recipiente alto y delgado a unos ms ancho y bajo, le resulta imposible pensar que la cantidad de liquido es la misma en ambos casos (conservacin). 4.- Egocentrismo: es la incapacidad para ver las cosas desde el punto de vista de otra persona, es una forma de centracin (centrados en sus puntos de vista). Ejemplo: Pedrito llora desconsoladamente porque quiere un chocolate y su mam no se lo da. Para l lo que vale es lo que l piensa, no entiende que si l esta pensando en su chocolate su mam este pensando en otra cosa. Cree

que los dems tambin piensan lo que l piensa. 5.-Animismo: consiste en atribuirle vida a los objetos inanimados. Ejemplo: Andrea juega con su muequita pepa con quien tiene largas conversaciones so bre su amigo el soldadito de plomo. 6.- Sincretismo: consiste en mezclar dos aspectos inconexos de una situacin y convertirlos en uno solo. Ejemplo: Andrea, deja su mueca y ve salir del ascensor a una mujer embarazada y luego le pide a su mam que se meta al ascensor para que le tenga un hermanito.[3] Lo que se busca es que conociendo estas etapas, el nio logre un aprendizaje significativo el cual es planteado por Paul Ausubel: Ausubel dice que el aprendizaje significativo es aquel que conduce a la creacin de estructuras de conocimiento mediante la relacin sustantiva entre la nueva informacin y las ideas previas de los estudiantes. [4] El aprendizaje significativo es importante debido a que posibilita la adquisicin de grandes cuerpos de conocimiento integrados, coherentes, estables, que tienen sentido para los alumnos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorstico y repetitivo. De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en laestructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando.

Ventajas del Aprendizaje Significativo: Produce una retencin ms duradera de la informacin. Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido. La nueva informacin al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo. Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de aprendizaje por parte del nio. Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante.[5] Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo: 1. Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construccin de conocimientos. 2. Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimientocon los previos y que los

comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. 3. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin.[6] Este aprendizaje significativo se lograr a travs del juego, ya que debido a que a esta edad los nios no pueden mantener por mucho tiempo su atencin centrada en un solo punto, el juego es la mejor estrategia. Los preescolares aprenden de una forma diferente a la de los nios en edad escolar: jugar es esencial para el aprendizaje en la primera infancia. El juego es el vehculo ms importante mediante el cual los nios aprenden y desarrollan ideas sobre el mundo. Jugar les ayuda a desarrollar las habilidades necesarias para el pensamiento crtico y el liderazgo, y es la forma en la que aprenden a resolver problemas y a sentirse bien con su capacidad de aprender. La mayora de los expertos estn de acuerdo en que el juego constituye una parte esencial en un programa de aprendizaje para la primera infancia de alta calidad. El juego no es una interrupcin en el aprendizaje: es la manera de aprender de los nios ms pequeos. Los investigadores estn encontrando cada vez ms conexiones entre el juego de los nios y el aprendizaje y desarrollo social que les ayuda a obtener buenos resultados en la escuela. Por ejemplo, simular situaciones a travs del juego ayuda a los nios a aprender a pensar de forma abstracta y a mirar las cosas desde otra perspectiva. Los juegos de simulacin estn asimismo relacionados con el aprendizaje de la lectura y la escritura, el pensamiento matemtico y la resolucin de problemas. [7]

Mi objetivo: Mi objetivo principal es ayudar a desarrollar las habilidades que podrn usar para la comprensin de los mtodos matemticos a travs del jugo en lnea. Como segundo objetivo, pero no menos importante, seria el de proporcionar una alternativa a los papas para que puedan ayudar a sus hijos a desarrollar estas habilidades, adems de la informacin que les haga comprender su relevancia. Algunas pginas a visitar http://www.4children.org/news/507plays.htm http://ecrp.uiuc.edu/index-sp.html C D E

-Juegos en Lnea -Ejercicios en casa -Para los papas

Mi propuesta

En un primer momento pens en desarrollar una CD, en donde se integraran juegos para poder desarrollar las habilidades matemticas para nios que estuvieran en edad escolar, pero note que ya hay varios juegos y pginas de internet que se encargan de esto, pero casi no hay informacin o juegos dirigidos al preescolar que es cuando se instauras estas habilidades, adems de que estara muy limitado y tal vez me costara ms trabajo tener una retroalimentacin de las opiniones de los que lo usaran, entonces se me ocurri que era mejor hacer una pgina de internet, donde se pudiera integrar tanto informacin terica para los padres, que les explicara que es lo que pasa con los nios en esta etapa y como tomndolas en cuanta esta podran ayudarlos a entender y ayudar a sus hijos, ya que es comn que a los nios les cueste mucho trabajo el comprender los procedimientos matemticos ms avanzados, por que no tienen bien instaurados los principios que los llevan a entender las operaciones elementales, como la resta, las multiplicaciones, las divisiones, etc. Aun no tengo muy bien definidos los juegos que se puedan incluir en la pgina, pero en tanto a la informacin terica, est ms clara, que sera lo que expondr en el marco terico y pienso agregar ms informacin y bibliografa. Tambin creo posteriormente agregar como una seccin acerca de cmo desarrollar estas habilidades pero a travs del dibujo, aunque eso todava no lo tengo muy claro. Entonces en la pgina principal o de entrada, habra una explicacin de las ventajas de ayudar a desarrollar estas habilidades, despus habra una barra con los nombres de las dems secciones, pienso que algunas seran: una de informacin terica, seccin donde pudieran dejar sus sugerencias los papas, otra donde hubiera sugerencias de pginas que pudieran visitar y se relacionen con el tema y adems de pginas donde pudieran bajar juegos que estuvieran en lnea y fuesen gratuitos.

[1] Jean Piget. Seis estudios de psicologa.. Editorial Labor, S.A. 1995, p82. [2] Henry Maier, Tres teoras sobre el desarrollo del nio: Ericsson, Piaget y Sears, Amorrortu editores. 2003, p99. [3] Universidad de Concepcin Facultad de Ciencias Sociales, departamento de psicologa, Psicologa del Desarrollo I. Etapas del desarrollo cognitivo segn Piaget. (en lnea). pag. (12/11/2008). [4] Daz-Barriga Frida. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico, Mc Graw Hill. 2006. p. 39 [5] Ibd. P49. [6] Ibd. P 37. [7] Traduccin al castellano: Lucrecia Miranda . Jugar: La menera de apreender de los nios pequeos. (En lnea). . (28/11/2008).

http://aprendiendomatejugando.blogspot.mx/2008/12/las-bases-para-un-buen-desarrollodel.html

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