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Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS para Nintendo DS Capitulo 1: Primera carta nautica
Al comienzo del juego vers una introduccin en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay.

Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Est en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella.

Cuando hables con l, te dir que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podras coger un barco para salir de la isla. Te seala donde est el puerto en el mapa, fjate en la pantalla superior para verlo (adems ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona).

Al salir, notars un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha vers que el camino est cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que est lleno de monstruos y es muy peligroso ir por all. Tu prximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.

Antes podrs hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, tambin podrs volver a hablar con el abuelo aunque no te dar nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este ltimo (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de all).

All encontrars un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrs escribir una cifra en este ltimo y debe ser el nmero de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirgete all para contarlas (slo las palmeras, no los otros rboles), vers que son siete. Escribe ese nmero en el cartel para abrir la puerta.

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Una vez dentro encontrars un cofre y en su interior la espada. A continuacin, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te ensee a usarla.

Ahora podrs ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. All encontrars varios enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montaas) vers una extraa piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirs un consejo. Contina avanzando hacia la derecha.

Ve hacia la derecha y encontrars una puerta cerrada, contina en esa direccin para encontrar un cofre cerrado, al abrirlo conseguirs la llave. As podrs abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala ms amplia, tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y tiras de ellos en el orden correcto se abrir la puerta.

Para saber el orden, debes ir a dos pequeas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2, 1, 4 y 3. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y vers una puerta cerrada. A la izquierda hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

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Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrs cogerla. El problema es que este ratn es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay all mismo. As al intentar esconderse, no podr entrar y conseguirs alcanzarle.

Abre la puerta con la llave del ratn y contina tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. All puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dir que Linebeck no est en el barco. Un poco ms a la derecha y ms abajo hay una tienda en donde podrs comprar varios objetos. Justo encima de la tienda est la taberna, habla con el dueo para saber hacia donde ha ido.

Ahora sal de all y dirgete hacia el noreste, all hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Slo podrs pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueo de la taberna. Una vez arriba, sigue el nico camino posible hasta llegar a un pequeo templo. Es el Templo del Rey del Mar.

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Dentro del templo, podrs hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, all encuentras una gran sala con baldosas de dos colores. Si no ests encima de las baldosas moradas irs perdiendo energa. Al avanzar un poco encontrars a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.

Te pedir ayuda para poder escapar de all. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. As llegars al interruptor, al pulsarlo dejars libre a Linebeck. Regresa para hablar con l y conseguirs una llave. Vuelve al lugar en donde estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.

Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda. All hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia all y encontrars un cofre, brelo para conseguir la primera carta nutica.

A continuacin debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrs hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrs subir a su barco y partir. Antes te mostrarn la carta nutica y tendrs que descubrir una isla (rascando con el lpiz) en la parte inferior derecha del mapa.

Ahora s, podrs montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lpiz. Una vez que ests navegando, podrs girar la cmara pulsando en la pantalla. As llegars a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

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Capitulo 2: Segunda carta nautica Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte ms alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecer un fantasma y te informar sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrs que encontrarlas.

La primera est donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de la isla (rodendola por el lado derecho). Segn las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localizacin.

Despus busca la casa de la adivina (Astrid) y vers que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que encuentras all y quedars encerrado. Vers a la divina encerrada, tienes que hablar al micrfono para que ella te oiga.

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Despus podrs examinar el cartel que hay a la derecha y aparecer un mapa en donde tienes que sealar la localizacin correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrir dejndola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, tambin se unir a la reunin Linebeck.

Al terminar te desbloquear la puerta que tena un campo elctrico que te impeda pasar. Ve por all.

Sigue el nico camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando ests acercndote a ella notars un volcn que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dir que sta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrfono cuando ests justo delante de cada una. As podrs apagarlas y al hacerlo se abrir la puerta de entrada al Templo de Fuego.

Lo primero que vers es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala ms amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrs continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedars atrapado en una sala, tendrs que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y adems poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.

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Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura vers un letrero, lelo y podrs observar un mapa con un camino marcado. Apntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrs que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.

Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultneamente. Una vez que lo hagas se abrir la puerta que haba en la sala principal. Regresa all y entra por ella, subirs al siguiente piso (primero). Aqu encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrs pasar si no los bajas. Fjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirn los otros. Para ello tendrs que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.

Al tener los bloques rojos bajados podrs avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el nico camino posible entrars en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrtalos y aparecer un cofre, al abrirlo consigues el Bumern. Con l, podrs activar un interruptor que est ms a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumern debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y despus levantar el lpiz.

Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrs avanzar por all, llegars a otro interruptor que debes activar del mismo modo, slo que ahora habr dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrs bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrs que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrs que usar el bumern ya que si llegas hasta el interruptor no podrs regresar.

Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrars otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumern para pulsarlo y as quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volvers a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aqu. Son calaveras rodeadas de fuego, as que antes de golpearlas debes darles con el bumern, si no lo haces as te daarn.

Cuando lo hayas logrado sigue el nico camino posible y volvers al primer piso. Aqu vers unos murcilagos con fuego volando (debes golpearles con el bumern primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquvalas para llegar a la esquina inferior derecha, all puedes tirar de una palanca que hay en la pared.

Despus sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. All podrs pulsar tirar de otra palanca y as abrirs una puerta que haba en el lado izquierdo. Regresa all y podrs conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrars unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumern para bajarlos.

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El problema es que se suben unos bloques azules que hay despus, as que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde all, lanzar el bumern hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.

Una vez que lo consigas podrs llegar a una puerta con cerradura, brela y vers unas escaleras para subir de piso. Ests en el segundo piso, segn llegas aqu ve hacia el sur, all abajo podrs leer un cartel con unos nmeros, es el orden en el que tendrs que pulsar unos interruptores arriba. Apntalos en tu mapa y dirgete al norte, encontrars una puerta cerrada que se abre si soplas al micrfono delante de las dos velas para apagarlas. All vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumern, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.

Al hacerlo correctamente conseguirs una llave, debes cogerla usando tambin el bumern. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por all encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a l, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.

Contina hacia la izquierda, quedars encerrado en una habitacin, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. All destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y despus entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y despus lanzar el bumern a las tres antorchas, siendo la primera la que est encendida.

Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumern hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay all. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estar tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras all, para conseguir la gran llave.

Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrs rellenar tu energa o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.

Braaz . Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Adems, se divide en tres personajes distintos, para daarle debes lanzar el bumern a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acrcate para darle con tu espada.

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Al derrotarle conseguirs una pieza de corazn (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. Tambin liberars al Espritu del Poder.

Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. All conseguirs un cristal de poder. Astrid te mandar de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

En tu recorrido en barco vers que aparecen por el mar unas barreras que tendrs que esquivar. No es difcil, slo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cmara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, vers que el puente ya est reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y all encontrars al anciano (Siwan), despus de hablar con l podrs subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.

Ahora tendrs que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos.

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Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzar. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tcala con el puntero para abrirla.

En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrs daarlos, as que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas estn en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas est arriba del todo a la derecha.

Al pulsarlo se encender slo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumern para encender la otra (dirigindolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuacin, en el mismo recorrido a la apagada).

Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo est la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que est por aqu. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrs pulsar un interruptor que hay en el suelo, as se abrir el camino para coger la llave.

Recgela y ve justo al centro de la sala, all est la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Estn segn entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay all mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser daado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.

Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caer al suelo y si te posas encima de l, el tiempo se parar. Desde all puedes lanzar el bumern hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar ms abajo. Contina por este camino una vez que lo hayas abierto.

Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. All hay otra vasija que puedes romper para crear una pequea zona de inmunidad. Desde all debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumern desde encima de la baldosa para coger la llave.

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Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. As llegas a la ltima sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el smbolo de la trifuerza. En cada tringulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).

Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y despus llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrs problemas si vas con cuidado.

Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso har que desaparezca una barrera de fuego. A continuacin, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrs de la barrera de fuego que acabas de quitar, aqu arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.

Si te fijas en los guerreros vers que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con l y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y all encuentras la puerta con cerradura. brela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala slo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta nutica del noroeste.

Aparece tambin un transportador, salo para viajar a la salida. Despus vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con l te dir que necesitas limpiar el mapa (est lleno de polvo), sopla al micrfono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrs viajar al norte.

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Capitulo 3: Conseguir la grua

Si coges el barco e intentas ir hacia el norte siempre aparecer un gran tornado que te impide continuar.

Antes de poder viajar por este cuadrante debes parar en una pequea isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla del Can, all puedes hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podr darte un can para tu barco.

Este ayudante te abrir un camino para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva slo encontrars unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un cofre que contiene un mapa del tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cueva encuentras unas bombas planta.

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Puedes cogerlas del suelo y explotarn al poco tiempo, as que debes soltarlas junto a las grietas o piedras dbiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas que hay a la derecha, despus sigue hacia la derecha para romper una grieta y coger dentro de un cofre un cristal de poder.

Despus ve hacia la izquierda y lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra roca. As podrs empujar el bloque de metal hacia la derecha.

Tienes que mover ms bloques de manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar el primero hasta la zona ms amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder pasar a la izquierda. Rompe ms rocas all y podrs salir de la cueva.

En esta zona vas a encontrar ms bombas planta y varias rocas, tendrs que limpiar el camino de rocas con las bombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. As puedes llegar a la entrada del taller de Eddo.

Una vez dentro habla con l para recibir el can. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrars instalado, una vez que salgas a navegar podrs usarlo sin problemas.

Antes de llegar al barco aparecer el cartero, te avisar de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentres perdido.

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Ahora que tienes el can podrs ir hacia las rocas que hay al oeste (fjate en el mapa que se ve una entrada entre las rocas). Justo en ese lugar podrs disparar el can para romperlas y poder pasar a la esa zona del ocano.

Al pasar, vers aparecer el barco fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu recorrido pueden ir apareciendo enemigos, elimnalos disparndoles con el can. Segn avanzas, irs entrando en una zona de niebla cada vez ms espesa, hasta que al cabo de un tiempo, no vers nada y sers devuelto al principio del mapa.

No puedes pasar hacia el norte, as que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez all habla con los personajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te contarn la historia de un explorador (Amrico) que consigui pasar la zona de niebla y te darn pistas de cmo conseguirlo. Por ltimo habla con el hijo del explorador (est en la casa de ms a la derecha) y te dar acceso a la cueva que hay al lado de su casa. Ahora debes entrar all y dirigirte hacia la izquierda, all vers unas escaleras que te llevan a unas plataformas elevadas, ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.

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Cuando intentes cruzar el puente que hay al norte aparecer un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrs daarle directamente, primero tienes que lanzar el bumern para darle por la espalda y despus acrcate para darle por el mismo sitio con la espada. Una vez derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguiente zona debes seguir el nico camino posible y saldrs por el otro extremo de la cueva. As llegars a una zona con bombas planta, salas para romper los bloques de roca que hay al sur, de este modo, comunicars esta zona con el comienzo de la cueva. Coge otra bomba y sala ahora para romper una grieta que hay en la pared. As encontrars el refugio de Amrico.

Dentro del cofre encontrars una pala que te permitir cavar en cualquier lugar donde haya tierra.

Si lees el diario que hay sobre la mesa vers unas indicaciones sobre cmo encontrar un segundo refugio secreto. Debes localizar las cuatro piedras con informacin que hay en la isla y buscar el punto central en donde se conectan en lnea recta. Justo en ese sitio debes cavar.

Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras que hay a la derecha, all encuentras la ltima piedra con informacin (mrcala en el mapa). Djate caer a la parte inferior y busca en la isla las otras tres piedras, mrcalas tambin en el mapa. Ahora dibuja en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que has marcado, justo donde se crucen las aspas tendrs que cavar para encontrar una cueva, djate caer en ella.

Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del tesoro. All abajo tambin encontrars una extraa puerta con un dibujo de un sol (recuerda su localizacin para ms adelante). No te vayas sin mirar el cartel de la pared, ya que te indicar el camino que debes seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zona de niebla (dibjalo en tu mapa para recordarlo fcilmente).

Ahora vuelve a hablar con el hijo de Amrico y a continuacin regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo ahora es ir al mar del noroeste, dirgete hacia el norte. Una vez en esta zona sigue exactamente el camino que hay entre las piedras para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecer y podrs dirigirte a la Isla de Viento (aparece marcada en el mapa con un smbolo azul).

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Esta isla est llena de agujeros por donde salen fuertes chorros de aire. Tambin hay rfagas de viento que aparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla para entrar en el Templo de Viento.

Nada ms llegar debes avanzar hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de no ser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrars unas escaleras, baja y derrota a los enemigos que encuentres. Vers unas plantas bomba y una grieta en la pared, podrs romperla si tienes cuidado de que no sople el viento.

Entra en ella y dentro encontrars un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicar donde hay otra isla y dos tesoros (mrcalos en el mapa para ms adelante). Ahora debes seguir avanzando por la isla, as que regresa por donde viniste y sube las escaleras. Ahora tendrs que tener cuidado con las rfagas de viento que pueden empujarte o impedir que avances. Ten en cuenta que estas rfagas son muy tiles si quieres saltar en su direccin, as podrs conseguir un gran impulso para saltar entre plataformas.

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Sigue avanzando usando este truco por el nico camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). As llegars a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aqu hay unas estatuas que escupen aire, debes esperar a que paren para pasar. Ms adelante, antes de salir de esta zona, podrs abrir un cofre que contiene una carta de mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos que hay). Una vez fuera, encontrars unos agujeros en el suelo de los que salen aire.

Podrs usarlos para subir a plataformas ms altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarn. Sigue avanzando hacia el norte usando las rfagas de aire (verticales y horizontales), en tu camino puedes encontrar y abrir un cofre usando el chorro de aire que te eleva. Enseguida estars frente a la puerta de entrada al templo pero no podrs entrar por culpa de unas fuertes rfagas de viento, all podrs ver un mapa de la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda, dirgete all ahora.

Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire y poder subir. Tambin tendrs que tapar alguno para que no te impulse y poder pasar por encima de l.

Cuando llegues a la esquina superior del mapa (puedes subir all usando otro chorro de aire) encontrars un cartel en donde te dan informacin y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner en funcionamiento para abrir la puerta del templo (copia su localizacin en tu mapa).

Estos molinos vas a encontrarlos ms a la derecha (para pasar tendrs que tapar los agujeros de aire con la pala). Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos corren por debajo de la tierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los molinos no te pasar nada. Si te cogen mueve rpidamente el lpiz en la pantalla tctil para liberarte (aunque perders algo de energa).

Fjate en el mapa para localizar los tres molinos clave y sopla en el micrfono cuando ests junto a ellos, as empezarn a girar.

Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del templo quedar desbloqueada. Pasa por la puerta que se ha abierto y podrs entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire en su entrada.

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Lo primero que encontrars son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera a que paren para poder avanzar. Llegas a un gran agujero y detrs, vers una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Coge la bomba planta y lnzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y as activar los interruptores.

Al hacerlo se formarn unos puentes para poder pasar. Contina el camino hacia arriba y llegars a un pasillo en donde una estatua sopla aire que te empuja al vaco, pero que adems, no para. Empuja un bloque que hay al lado para taponarla y poder pasar. Detrs hay un interruptor, golpalo para apagar las estatuas que hay al lado.

Contina hacia la derecha y sigue por el nico camino posible, abre la puerta que encuentras tocndola y pulsa el interruptor que est en la baldosa del suelo (as comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las rfagas de fuego. Al final del recorrido quedars atrapado en una sala con varias serpientes, derrtalas para abrir la salida y contina avanzando.

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Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, vers la puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, as que no podrs hacer nada. Contina hacia la izquierda y vers una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colcala delante del agujero que hay para aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. As puedes llegar a unas escaleras para bajar al stano 1.

En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas. Derrtalos tirndoles bombas y se abrirn las puertas de salida. As llegas a una zona ms amplia con dos alturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve all y sbelas, podrs pasar hacia el norte si vas flotando de chorro en chorro de aire. All vers un cofre, brelo para conseguir una esfera.

Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirs un tesoro, una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez de subir sobre ellas. All hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar ese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.

Sigue el camino que hay por aqu para bajar de piso. Llegars al stano 2. Lo primero que vers es una sala cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente. Si te mueves despacio no te detectarn. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve al centro de la sala para leer una inscripcin en una piedra, all vers la localizacin de los 4 agujeros que debes abrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.

Si lo haces, abrirs las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas. Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y as hacer aparecer una llave.

Regresa a la zona de los gusanos (donde encendas las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste). Conseguirs el saco de bombas . A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las que nacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.

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En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y despus sube t (impulsado por el aire), podrs subir unas escaleras. A continuacin (en el stano 1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarn un interruptor. Antes de que lo haga debes ir a la derecha y encontrars una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen el interruptor se abrir (slo estar unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da tiempo a llegar debes repetir el proceso).

Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el nico camino posible llegars a unas escaleras que te devuelven a la planta baja. All tambin puedes romper la pared del norte (fjate que al otro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegars al ltimo puzle, slo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirs la puerta de abajo.

Entra en la puerta y conseguirs la llave del jefe final. Ahora djate caer a la izquierda, pon unas bombas sobre los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y despus sube t para poder llegar a la puerta final. brela con la llave y entra.

Sigue el nico camino posible, abrirs el portal que te lleva al principio del templo, podrs romper vasijas para rellenar tu energa y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.

Ciclptopos . Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo vers varias plantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeos.

El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen cuando el enemigo pasa por encima le daars y caer a la pantalla inferior, all debes aprovechar para atacarle con tu espada. Despus de acertarle varias veces terminars con l.

Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeos remolinos, cuando salen del agujero, que pueden empujarte. Tambin puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarn la energa y el saco de bombas.

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Una vez derrotado habrs liberado al Espritu de la Sabidura (Neri) y el reloj espectral aumentar su duracin en dos minutos.

Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrs que recorrer el mismo camino que hiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningn transportador para avanzar (aunque s lo hay para regresar cuando completas la primera tanda de puzles). Tendrs que volver a resolver todos los puzles de cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente) llegars a una puerta con el smbolo de la sabidura (se abre al tocarla). A partir de aqu tienes que completar puzles nuevos.

Ests en el stano 4, esta planta est llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, tambin hay un guerrero de los que no se pueden matar. Adems, aparecen por primera vez unos nuevos enemigos, son unos pequeos ojos azules que vigilan. Si te ven, harn aparecer un guerrero extra en la sala. Para derrotarlos debes usar el bumern (as puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados

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puedes acercarte y acabar con ellos con tu espada.

Segn vayas derrotando a estos enemigos desactivars estatuas de aire y te irn abriendo el camino. Tambin debes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior izquierda de la sala (debes subir impulsado por un chorro de aire que liberas con la pala). El segundo est ms arriba en una zona cerrada (pero que puedes abrir con una bomba en una grieta).

As podrs coger una llave que est tras unos pinchos y con ella salir de la sala. Tambin puedes coger un cofre con tiempo extra si usas el bumern en la esquina inferior derecha de la sala. En la siguiente sala, el stano 5, debes pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estn abajo. Llegars a una sala en donde te dejan atrapado y para salir tendrs que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando hacia la derecha y llegars a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para poder continuar. En la sala siguiente debes lanzar el bumern hacia la derecha para activar un interruptor. As podrs seguir el camino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.

En el stano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores.

El primero est en la esquina inferior derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a ste debes llegar a travs de un chorro de aire despus de que lo haga una bomba en primer lugar). Tambin debes pisar 2 interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por ltimo, pon una bomba delante de los bloques que hay en la esquina inferior izquierda.

As dejars despejado el camino para leer todas las piedras con inscripcin que hay en la sala. De las 6 piedras hay cuatro que estn relacionadas, las otras dos (las del centro) no te darn la clave para salir de esta sala. Para abrir la puerta de salida, debes recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lgico (la primera es la de arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de abajo a la izquierda y la cuarta la de abajo a la derecha).

Cuando intentes abrir la puerta central tendrs que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una lnea que vaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde la primera hasta la segunda, despus hacia la tercera, hacia la cuarta y por ltimo regresar hacia la primera sin soltar el lpiz en ningn momento.

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As llegars a una puerta con forma de sol. Despus de ver una pequea introduccin, te dirn que pongas el emblema contra la carta nutica para marcar un smbolo en ella. Elige la carta nutica y selecciona el mar del noroeste. A continuacin, cierra la consola completamente (sin apagarla) y vulvela a abrir. Vers que el smbolo ha quedado grabado en la carta nutica.

Ahora tendrs que viajar a ese punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrs abrir el Templo del Valor.

Para poder rescatar el tesoro en donde se encuentra la llave del sol, necesitas primero conseguir la gra. Para ello debes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla del Can. El constructor te pedir que demuestres cuanto te interesa conseguir la gra. Para ello te har gritar al micrfono, si no lo haces muy alto te cobrar 1000 rupias por la gra si gritas alto bajar el precio (como mnimo te cobrar 200 rupias).

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Una vez que lo hayas comprado regresa al barco y a partir de ahora podrs usarla en los lugares que te marquen los mapas del tesoro. Para hacerlo debes parar el barco en el lugar indicado con una cruz y pulsar la opcin de men. Si no hay ningn tesoro, no podrs hacer nada, pero si ests en el lugar indicado podrs elegir la opcin cazatesoros. As pasars a una especie de minijuego en el que tendrs que recoger el cofre del tesoro. El juego consiste en ir esquivando unas minas desplazando la barra hacia los lados. Puedes incrementar la velocidad si, adems, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la mueves hacia arriba.

Si consigues que la garra de la gra llegue abajo sin chocarte con las minas (tienes un determinado nmero de toques, si los pierdes todos, tendrs que arreglar tu gra en la Isla Mercay) podrs coger el tesoro, aunque despus tambin debes subirlo sin recibir daos en la gra.

Podrs recoger todos los tesoros que hayas encontrado, despus ve al sitio en donde se marc el emblema, al llegar tendrs que usar la gra para rescatar el tesoro. Si lo logras conseguirs la llave del sol. Si fallas en tu intento tendrs que ir a arreglar la gra a la Isla Mercay y despus volver a intentarlo.

Una vez que la tengas en tu poder tendrs que regresar a la Isla Molida para abrir la puerta del sol.

Antes de atracar en el puerto aparecer un enemigo del agua, debes derrotarle para poder continuar. Para ello tienes que dispararle con el can al ojo que tiene arriba, si le aciertas varias veces acabars con l. Para esquivar sus ataques crea una ruta que vaya rodendole.

Una vez en la isla, tienes que cavar de nuevo en el punto de cruce de las dos lneas para entrar en el escondite secreto de Amrico. All abajo encuentras la puerta del sol. brela y entra, podrs recorrer la zona norte de la isla.

Vas a encontrar la puerta de un templo cerrada, en sus alrededores puedes ver 3 estatuas con forma de cara (parecidas a las estatuas de la isla de Pascua). Si las golpeas con la espada se pondr en marcha y lanzar un rayo azul hacia el frente.

Una vez que estn en funcionamiento vuelve a tocarlas y podrs moverlas, debes girarlas para que apunten a la puerta de entrada al templo.

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De las tres estatuas, hay una (la de la izquierda) a la que no puedes llegar para golpearle con la espada. Debes hacerlo con el bumern y no necesitas moverla porque ya est apuntando al sitio correcto.

Si logras que las tres estatuas apunten hacia la entrada, la puerta se abrir. Ahora podrs entrar en el templo del valor.

Al entrar ests en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Despus de esquivar el segundo vers el tercero, y a ste debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puerta con cerradura).

Ahora vers una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo as y en cuanto se ponga en movimiento, aprtate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptor en una baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta

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el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.

En la siguiente sala quedars encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpendoles en la cola (la bola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirn las salidas y podrs entrar en las escaleras que te bajan al stano 1. En el stano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas que se mueven siguiendo un camino prefijado. Cuando ests en la segunda, debes usar el bumern para golpear un interruptor a mitad de camino. Despus debes cambiar de plataforma a otra que est un poco ms abajo (se llegan a poner al lado, as que no es complicado lograrlo).

Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aqu vas a encontrar unos enemigos que son como serpientes elctricas y otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Ve hacia el norte pasando por encima de unos bloques rojos (que estn bajados).

All encuentras dos piedras con unas inscripciones, lelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo. Una de ellas te dar una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo. Sigue hacia la derecha y vers una puerta cerrada con cerradura. Desde ah ve hacia abajo y encontrars una zona en donde hay otra inscripcin y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrs que encontrarla para traerla aqu. Ms abajo vers a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfrntate a l y para derrotarle grita al micrfono. Al no soportar el sonido se quedar parado y puedes aprovechar para eliminarle.

Ms abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puerta de al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejn, conseguirs una llave, abre la puerta con cerradura que hay al norte de aqu y podrs continuar en la primera planta. Apareces en un pequeo laberinto, en l hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servir para nada. Primero debes pulsar la de arriba, despus la de abajo, la siguiente la de la derecha y por ltimo la de la izquierda. Tendrs que esquivar serpientes elctricas y unos rayos que lanzan unas estatuas con ojo.

Al conseguirlo aparece un cofre, brelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrs que llevarla a la planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al stano 1.

All hay una estatua que te da otro consejo y vers una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay

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un camino invisible para avanzar por aqu, para saber su localizacin sigue el consejo de la estatua y regresa a la planta anterior. All, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner una bomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenders el camino secreto. Apntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.

Ahora podrs seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas . Dispara una flecha al ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y aparecer un puente para ir hacia el sur. All vers un extrao interruptor, golpalo con la espada hasta que seale hacia la derecha y despus disprale una flecha. Esto har que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.

Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresars a la planta baja. All vers los bloques azules bajados y podrs pasar. Vers otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada que cogiste anteriormente en esta nueva localizacin. Para ello, ve hacia la derecha y vers un ojo al que puedes lanzar una flecha para activarlo. Se abrir una puerta que te comunica con la zona del otro pedestal, ve all, recoge la pieza cuadrada y regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abre otro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.

Ahora vers varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumern para atontar y despus atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecer un puente para que puedas avanzar. Llegars a unas plataformas mviles, tienes que ir pasando de una a otra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en la pared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.

Al final del recorrido (en total hay cuatro plataformas) llegars a unos pasillos con unas cuchillas que se deslizan rpidamente y despus un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes ponerle una bomba al lado para que deje de disparar por un tiempo). A su lado hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que est a la izquierda. Pon una bomba para romper un bloque (detrs hay una cuchilla, ten cuidado de apartarte antes de que explote).

Ahora ve por el otro agujero y podrs empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla est a la derecha). Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar atrapada a la cuchilla y poder continuar hacia el norte.

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As llegars a la planta baja, avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta (te comunica con la zona anterior). Tambin hay unas escaleras, debes seguir por aqu.

Ahora te encuentras en el stano 1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de las plataformas. En el lado derecho vers varias antorchas, slo una de ellas est encendida. Mientras vas subido en la plataforma que se dirige hacia el norte, tendrs que dirigir el bumern para encender el resto (empezando por la que est encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen los pinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.

All hay unos bloques rojos que estn subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo de los que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumern) para que apunte a la derecha, despus dispara una flecha hacia l para que finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos. Contina por el camino abierto y regresars a la planta baja.

Hay una puerta con cerradura y un enemigo con grandes orejas, grita al micrfono para que se quede parado y derrtalo con la espada. Al hacerlo te dar la llave para continuar. Ahora estars en la planta 1. En esta sala puedes leer una inscripcin en una piedra, dice que puedes trazar la ruta que seguirn unas plataformas en tu mapa. Debes dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro columnas que hay en la sala.

As aparecer el cofre con la llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, as que despus de disparar las flechas debes regresar all para cogerla. Puedes borrar el recorrido todas las veces que quieras y pintar un nuevo recorrido sin lmite, as que no te ser complicado cogerla y abrir la puerta final.

Ahora rellena tu energa y tu reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para el enfrentamiento contra el jefe final de este templo.

Crustanos : Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes golpearle ya que se cubre y adems no puedes daar su coraza. En la pantalla inferior vers a tu personaje y pequeos enemigos que s puedes destruir, pero no vers a Crustanos ya que se vuelve invisible.

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Sin embargo, en la pantalla superior vers el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti vers claramente cmo se te acerca.

Para atacarle debes preparar tu arco y cuando veas que est a punto de cogerte dispararle a los ojos (debes apuntar hacia la cmara y disparar cuando est muy cerca de ti). Si no lo haces a tiempo o no disparas en la direccin correcta te atrapar con sus tenazas y para liberarte necesitars mover rpidamente el lpiz por la pantalla.

Al acertarle se quedar quieto y podrs acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosa que tiene, as hars que pierda la coraza.

El siguiente paso ser lanzarle una flecha al frente, ahora se cubrir pero te dar unos segundos de tiempo para ponerte a su espalda y golpearle en el punto dbil (su cola). Repite este proceso varias veces para derrotarle.

Ahora debes salir del templo y regresar al barco. All encontrars a Siwan.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 4: Tercera carta nutica

Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirgete al barco y all aparecer el abuelo Siwan. Despus de hablar con l te acompaarn los tres espritus de poder.

Ahora podrs ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte izquierda del sur y desde all subir hacia el norte. Cuando ests navegando entre las rocas, el barco se parar. A partir de este momento tienes que controlar t mismo el barco con la ayuda de los tres espritus.

Debes manejar el timn tocando la pantalla con el lpiz deslizndolo hacia izquierda o derecha segn quieras girar a un lado u otro.

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Fjate en las hadas para saber qu camino seguir, si parpadean es que vas por el camino bueno.

Ten cuidado de no alejarte demasiado y de no chocarte con rocas o con barriles explosivos que encontrars flotando. Cuando hayas pasado la zona de las rocas, debes continuar siguiendo a las hadas. El barco fantasma vas a encontrarlo por la esquina superior izquierda del mapa del noroeste.

Una vez que ests en el barco fantasma debes ir al stano, para ello ve por el camino que hay a la izquierda. Cuando ests en el stano 1 dirgete hacia la izquierda, te dejarn encerrado y aparecen varios enemigos, derrtalos para poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. All encuentras a una chica, te dir que encuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.

Despus de hablar con ella ve hacia el norte, tendrs el camino cortado pero puedes lanzar una flecha en diagonal para activar un interruptor que hay ms arriba detrs de unos barriles. As podrs quitar los pinchos que te impiden avanzar hacia la derecha.

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Al hacerlo vers una barrera de fuego que va girando, atravisala con cuidado de que no te dae. Al pasar encuentras unos pinchos que salen del suelo, espera que bajen para poder pasar y en la parte de arriba encuentras el interruptor que los deja desactivado. Contina hacia la derecha y en la esquina vers un pedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino est cortado por una barrera de fuego azul.

Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza hacia el lugar que quieres saltar y el personaje lo har de manera automtica). Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha vers unos pinchos que suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estn abajo y encontrars un interruptor para dejarlos abajo

Al lado vers un cofre, brelo y podrs coger la pieza triangular para colocar en el pedestal que viste antes. Al bajarse los pinchos tambin podrs entrar en la sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, all est la segunda hermana que debes encontrar. Al hablar con ella te seguir, tienes que llevarla junto a su hermana, la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero tienes que colocar la pieza triangular en su pedestal. Primero debes lanzar la pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera y despus salta t para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera de fuego, regresa a por la chica y habla con ella para que te siga. Si en algn momento del recorrido la chica se para, tendrs que volver a hablar con ella.

En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar al lugar donde est su hermana se quedar con ella y tendrs que ir a buscar a las dos que faltan. Ahora tendrs que bajar al stano 2, para ello regresa a la zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo encontrars las escaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo parecido a la muerte (es un errbito). Si te ve, te perseguir con su guadaa a menos que consigas llegar a alguna zona morada. All eres inmune (igual que ocurra en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos pueden ver a travs de las paredes.

Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay all. Si vas siguiendo el camino que hay hacia la izquierda (cuando puedas pasar por donde los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegars a la tercera hermana, est a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado para abrir el camino de pinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo (curiosamente la chica te recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al stano 1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre que contiene el cristal redondo. Debes colocarlo en el pedestal que haba en el stano 1.

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Recuerda que la chica te sigue, as que fjate bien el mapa en donde estn localizados los enemigos. Nada ms subir al stano 1 vers el pedestal en el que puedes colocar el cristal, hazlo y contina por el camino que se abre hacia la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la tercera chica se quede con ellas te dirn que vayas a buscar al ltimo stano a la chica que falta.

Regresa al stano 2, ve hacia la izquierda para encontrar las escaleras que bajan y al hacerlo dirgete hacia la derecha. Vers unas palancas en la pared. Tendrs que tirar de ellas en el orden correcto para poder activarlas, la combinacin te la darn ms adelante. Contina hacia la derecha y te dejarn encerrado en una sala. Derrota a los enemigos que aparecen all para abrir las salidas. Sal por el norte y a la izquierda encuentras una zona morada que contiene un interruptor, actvalo para hacer que bajen dos zonas de pinchos.

Aunque queda un camino libre para entrar en una zona de bidones, si lo intentas, caers al vaco por un agujero que se abre repentinamente. Tendrs que conseguir entrar por la parte superior en vez de por abajo. Sigue el camino hacia el norte pero no subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la izquierda por el pasillo anterior y encontrars una piedra con una inscripcin, al leerla descubrirs el orden en el que tienes que pulsar las palancas para activarlas correctamente: 2 4 5 1 3.

Los nmeros se refiere al momento que debes pulsar cada palanca, es decir, contando desde la izquierda, la primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda la primera, la tercera la ltima, despus la segunda y para terminar la tercera. Cuando lo hayas hecho correctamente se quitarn los pinchos que te impiden llegar al almacn de bidones por la parte de arriba. Regresa all y entra en este almacn, ve levantando los bidones para descubrir un interruptor en una baldosa. Psalo y as abrirs el camino para llegar a la zona superior izquierda del mapa.

Ahora dirgete all y levanta los bidones que hay, bajo uno de ellos encontrars a la cuarta hermana. Te dir que no dispares a los enemigos de esta planta por la espalda, sin embargo, si lo haces vers como puedes ganar unos segundos valiosos para poder escapar junto a ella.

As te ser fcil regresar a las escaleras para subir de piso. Una vez arriba devuelve a la chica junto a sus hermanas. Al estar juntas en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como te haban dicho, resulta que se transformarn en las Hermanas diablicas Cubus, a las que tendrs que enfrentarte

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Hermanas diablicas Cubus : Ellas se pondrn en la pantalla de arriba y t estars en la de abajo. Te irn disparando unas bolas de energa que debes devolver golpendolas con tu espada. Tambin lanzarn unos rayos que debes esquivar.

Al devolver varios ataques, irs logrando que desaparezcan, cada vez tendrs que devolver ms bolas hasta que, finalmente, logres destruirlas a todas. Al derrotarlas consigues la Llave Fantasma. Cuando la tengas regresa al stano 2 para abrir la puerta que haba all. All encuentras a Tetra pero la encontrars convertida en una estatua de piedra. Aparece el abuelo en escena, te dir que realmente l es el Rey del Mar y que perdi su poder por culpa del malvado monstruo Bellum.

Te dir que para derrotarlo necesitas tener una espada que slo puede fabricar el herrero Zauz. Ahora tendrs que ir a la isla de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla podas haberla visitado si te acercaste por el lado Oeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste la isla aparecer ahora y podrs ir a visitarla.

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Al hablar con el herrero te dir que para poder forjar la espada que necesitas, la Espada del Ms All.

Para ello, tendrs que conseguir tres extraos metales, Azurina, Bermelina y Aquanina.

Zauz te dir que te fijes en el dibujo que tiene colgado en su pared, para saber cmo abrir una puerta que hay en el Templo del Mar.

Ahora tendrs que regresar all de nuevo.

Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las pantallas como ya hiciste anteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunque ahora los guerreros son ms rpidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del emblema, en vez de dibujar el que hiciste la primera vez, tendrs que dibujar el smbolo de la trifuerza (cmo viste en el cuadro de la casa del herrero). Debes hacerlo de un slo trazo, empezando por la punta superior. Mira el dibujo siguiente para guiarte.

Una vez que pases esa puerta entrars en el stano 7. Apareces enfrente de unas plataformas mviles, sube a la primera y despus debes pasar de una a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unas flechas, si te quedas quieto las parar tu escudo (y si has perdido el escudo puedes comprarlo en la tienda Mercay automticamente).

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Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y all vers una vasija, al romperla puedes parar el tiempo si te colocas encima de su contenido. Recuerda que por aqu el tiempo se va consumiendo si no ests en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo que hay para poder cambiar de piso.

Ahora ests en el stano 8, de nuevo encontrars dos enemigos. Si vas hacia el norte, en medio de la sala vers un pedestal para colocar un cristal redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. En principio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que parece volar por la parte de abajo. Realmente hay un puente invisible que a ti tambin te permitir andar sin caerte.

Entra en las escaleras que hay abajo y volvers al stano 7 pero en la parte derecha (antes no podas llegar aqu). Lo primero que debes hacer es pulsar un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Est custodiado por un guerrero, as que debes tener cuidado con l Puedes dispararle una flecha a la espada para aturdirle. Al pulsarlo se quitar una barrera de fuego que hay cerca, pero slo lo har por un pequeo espacio de tiempo. As que debes llegar all rpidamente y subirte a la plataforma mvil antes de que el fuego vuelva a aparecer.

Cuando llegues arriba, bjate de la plataforma hacia la izquierda y podrs abrir un cofre que contiene el cristal redondo. Ahora ve hacia la derecha (pasando a travs de la plataforma mvil). Tendrs que esquivar al enemigo para regresar a las escaleras que haba abajo. De nuevo en la planta 8, cruza al lado izquierdo por el puente invisible (est marcado por dos baldosas distintas de las dems) y coloca el cristal en el pedestal. As se bajarn unos pinchos y podrs activar un interruptor de baldosa (para poner en marcha un chorro de aire).

Tambin puedes entrar en la puerta que hay, llegas al stano 9 aunque no podrs avanzar de momento por aqu, pero s puedes abrir un cofre para conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y all vuelve a cruzar al lado derecho. Una vez all, no entres en las escaleras de antes y contina el camino hacia el norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda por esta zona, vers un camino cortado y al lado, un bloque que puedes romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.

Trae el cristal aqu y se abrir un camino justo debajo del pedestal bajndose unos pinchos y podrs abrir un cofre ms a la izquierda.

Detrs de los pinchos puedes encontrar un interruptor que abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir

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otro cristal de poder pero nada importante para avanzar en el interior de este templo. Sal por la salida que se ha abierto y llegars al stano 9. En esta planta se encuentran tres pedestales junto a una puerta de salida. Para abrirla debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que te falta (cristal cuadrado) est en esta misma planta, la lleva encima uno de los enemigos.

Tambin te vas a encontrar unos enemigos invisibles que slo aparecen cuando los tienes a la espalda y te golpean. Escapa de ellos rpidamente, puedes matarlos si cuando aparecen les golpeas con el giro de tu espada, si les aciertas ganars tiempo extra pero si te golpean ellos te quitarn del tuyo (puedes saber donde se encuentran siguiendo su posicin en la pantalla superior).

Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al enemigo y despus recgelo del suelo. Tienes un pedestal en la esquina superior izquierda, si dejas el cristal cuadrado en l, abrirs el camino para llegar al stano 8, pero por el lado izquierdo (desaparece la barrera de fuego). Recoge los tres cristales y djalos en su sitio correspondiente para abrir la salida. El circular es muy sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar a l (al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de aire que activaste puedes subir al muro y llegar de nuevo al stano 9 rpidamente).

El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el camino de la derecha (por donde llegaste aqu) lo cogers enseguida. El cuadrado lo tienes aqu, recgelo cuando ya tengas los otros dos en la misma sala. Cuando estn en sus pedestales se abrir la puerta y al pasar, podrs hablar con un esqueleto, te dir que si colocas los cristales en un orden determinado pasar algo. Si regresas atrs para hacerlo y vuelves a cruzar la puerta, notars un temblor de tierra, esto te permitir llegar a zonas que antes no eran accesibles (para conseguir la cuarta carta nutica).

Si no lo haces y continas avanzando por donde el esqueleto, podrs abrir el cofre para encontrar la carta nutica del sureste. Ahora ya puedes usar el transportador azul que aparece para regresar a la entrada del templo, si lo utilizas y quieres volver aqu, tendrs que recorrer de nuevo todas las salas del templo.

Para visitar las nuevas salas y conseguir la ltima carta nutica volveremos despus de haber completado los dos siguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora. A continuacin, podrs visitar una nueva zona del ocano, aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aqu para encontrar los metales que necesitas. Antes de ir a esa isla puedes pararte en otra ms grande que hay al sur. Es la Isla Goron.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 5: Cuarta carta nautica

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecer un torbellino y a continuacin un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a los 6 para destruirlos. No podrs moverte, as que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te daen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias veces a cada uno) le derrotars y podrs atracar sin problema en el puerto de la isla.

En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aqu tendrs que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrs que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irs encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te darn informacin sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete fijando en el nmero de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes son nios...ms adelante te har falta esta informacin. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes comprar algn objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al hablar con l se pondr sobre un interruptor y crear un puente para que puedas pasar.

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Sigue el nico camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. As que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con l y su hijo (antes, recuerda que ms a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).

Ahora el jefe te har seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarn uno de los suyos. Si no es as tendrs que volver a intentarlo (cada intento te costar 20 rupias). Las preguntas cambian aunque bsicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarn sobre el nmero de hogares que hay en la isla (6) y el nmero de habitantes (14). Tambin te pueden preguntar cul es el objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fjate antes de hablar con el jefe dnde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qu pregunta ests, ser la cuarta. Hay un personaje que est mirando al barco, sta puede ser otra pregunta que te repiten muchas veces.

Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldr corriendo y tienes que seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pis el interruptor para crear el puente. Te marcar en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo vers encima de una plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltar de all y volver a desaparecer. Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te marcar otra localizacin, desde aqu ve hacia la sala del jefe y entra en el camino que hay a su derecha (antes haba un Goron que no te dejaba pasar, ahora s lo har, ya que el hijo del jefe est all).

Al pasar llegars a un pequeo laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrs que ir abriendo el camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrars un interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitir coger un cofre).

Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aqu, pero no hay ninguna grieta que te lo marque, as que fjate en el suelo porque hay un extrao dibujo en el suelo justo en el lugar donde se abre la abertura. As podrs llegar al final del laberinto.

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Ahora ve hacia abajo y despus a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrs de los pinchos (si no pisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrs abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos que hay a la izquierda (usa bombas) y podrs seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antes de entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habas estado al principio (podrs regresar rpidamente por aqu al barco). Ahora entra en el templo.

Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que encuentras en donde vers dos estatuas que te disparan un rayo. Entre ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te pones encima. La solucin es arrastrar una estatua que hay un poco ms arriba y dejarla encima de l. Al dejarlo pulsado, bajan unos pinchos y puedes pasar por all.

Sigue el nico camino posible y encontrars unas grandes estatuas que cobran vida y te atacan saltando hacia ti. Derrtalas con una bomba y despus podrs empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al hacerlo se abrir una puerta que haba antes de llegar aqu. Un poco ms al norte de donde est el interruptor vers otro interruptor (en forma de bola). De momento no puedes hacer nada con l, ya que, aunque lo actives, volver a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recin abierta y llegars a otro interruptor que debes pulsar para lograr que aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se quede

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pulsado).

Tambin puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la parte superior. All arriba, primero ve hasta el puente que apareci y tira una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que haba abajo. Despus ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha para abrirlo. As conseguirs un mapa del tesoro.

Ahora cruza el puente hacia la izquierda y contina el camino que hay por all. Encuentras varias estatuas vivientes, al derrotarlas con bombas se abrir la puerta de salida. Un poco ms abajo hay otro interruptor, si lo pulsas bajarn unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de esta planta. Despus, fjate que hay varias columnas en la pared. Si pones unas bombas entre ellas vers que se abre un hueco y podrs pasar, sigue el camino hacia arriba entrando en l.

Ahora estars en el stano 1. Nada ms entrar, vers varias calaveras rodeadas de fuego. Derrtalas con el bumern y la espada para bajar los pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el nico camino posible llegars a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrs llegar hasta l. Adems, aparece a tu espalda un enemigo que se cubre de tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y despus golpale con la espada.

Se abrirn los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede llegar hasta all. A partir de aqu podrs controlar al pequeo Goron o a Link segn te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeo icono que aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del pequeo goron y ve hacia el sur, all podrs romper las rocas rodando contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Para derrotar a los enemigos que estn bajo una pequea piedra debes pulsar con el lpiz en ellos para que el goron salte y les aplaste.

Al derrotarlos a todos bajarn los pinchos que impiden avanzar a Link. Pasa a controlarle a l y ve hacia el sur, lo primero que encontrars, sern enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lnzales bombas y as bajars los pinchos que estn en la zona del goron. Tambin vers un interruptor en una baldosa, acrcate a l, pero de momento, no podrs hacer nada aunque lo pises.

Ahora el pequeo goron podr saltar el agujero que hay detrs de los pinchos si se dirige rpidamente hacia l. As llegar a un interruptor, djalo all encima y a continuacin coloca a Link en el otro. Aparecer un gran

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cofre que podrs abrir, al hacerlo consigues los bombuchus . Con este tipo de bombas podrs determinar el recorrido que hacen antes de explotar.

Al cogerlos se abrir tambin el camino para el pequeo goron (se bajan los pinchos), ahora tendrs que manejarlo y derrotar a todos los enemigos que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayas conseguido se abrir otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a l y dirgete hacia ella. Podrs abrir un cofre con un mbar goron, si derrotas a los enemigos que hay.

Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre en el pequeo agujero de la pared y se dirija al interruptor. Al explotar se abrir el camino y podrs bajar al stano 2 (tambin puedes volver a la planta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio del templo). Antes de eso, el hijo del goron jefe te dir que l seguir su propio camino a travs de un pequeo agujero en la pared, ya no volvers a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.

Una vez en el stano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que hay. Rompe una de ellas para poder pasar y estando junto al interruptor, debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por el agujero de la sala y llegue hasta el otro interruptor.

Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor del interior, t golpees el otro, as logrars abrir la salida. Avanza por ese camino y al bajar las escaleras llegars al stano 3. Sigue el nico camino posible y encontrars varios enemigos que puedes derrotar fcilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en la pared de arriba vers un agujero para introducir un bombuchu, dirgelo hasta el interruptor. Fjate que dentro de su recorrido hay unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos para que el bombachu pueda pasar y antes de que llegue a los azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola est un poco ms a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues bajars los pinchos para poder ir al norte.

Al final del recorrido encuentras ms torres que debes neutralizar con bombas. Despus empjalas para colocarlas en los interruptores de las baldosas y as poder continuar. Siguiendo el nico camino posible llegas a unas escaleras, justo al lado se encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrs que conseguir la llave. Sube las escaleras para regresar al stano 2 (aunque por otro lado). Una vez all, ve hacia la izquierda y pisa el interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este camino con el principio de esta sala y bajar unos pinchos. Despus sigue el camino hacia la derecha, te dejarn encerrado, pero vence a los enemigos que hay para abrir el camino.

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Contina avanzando hacia el norte, vers un interruptor en el camino (de momento da igual que lo actives). Cuando llegues a unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior, as podrs pasar si no te entretienes (al poco tiempo vuelven a subir). Al llegar a la izquierda tendrs el camino cortado por una zona de arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus hacia la izquierda para pulsar dos interruptores (estn en las esquinas superior e inferior de la zona de arena).

Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe. Para cogerla debes regresar atrs y volver a golpear con un bombuchu el primer interruptor que haba (antes de cruzar los pinchos). Ahora abre el cofre y transporta la llave a la puerta del jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aqu. Al abrirla vers unas columnas, no te molestes en buscar caminos ocultos, el nico camino posible es por las escaleras. Por fin, llegars a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este templo: Dongorongo .

Dongorongo : Link estar a un lado de un ro de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde est el enemigo. Aparecer por all arriba el pequeo goron, debes cambiar a l para poder golpear al enemigo aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En la pantalla superior puedes ver la localizacin de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son las calaveras.

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparndole bombas, as logrars romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas. Para golpear al enemigo debes tocarle con el lpiz varias veces y as el pequeo goron le har caer. Cuando est en el suelo tienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotar dentro y le daars.

Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con l, la puerta de salida se abrir y podrs pasar al otro extremo del ro. El hijo del jefe goron se ir por la puerta del norte y cuando parece que t tambin puedes irte, el monstruo despertar.

Tendrs que enfrentarte por segunda vez contra l, pero ahora no tendrs la ayuda del pequeo goron. Para derrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer al suelo podrs golpearle con la espada en la parte trasera.

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Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con l. Para esquivar sus ataques corre a su alrededor cuando escupa el chorro de fuego y aljate de l cuando escupa las bolas.

Al derrotarle podrs salir por la puerta del norte y conseguir la Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que te d permiso de llevrtela y despus debes ir a la isla que hay en la parte noreste del mapa del sureste, la Isla Nevada.

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparndole bombas, as logrars romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas.

En la isla tendrs que encontrar uno de los minerales que necesitas, la Azurina. Vas a encontrar una comunidad formada por unos personajes llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las tres primeras casas y te hablarn de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El jefe de la comunidad Niveosita te pide ayuda para desenmascarar a un intruso en la comunidad.

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Ahora debes ir al norte, all encuentras 6 casas ms. Hay varios personajes y cada uno de ellos te dir una frase. Teniendo en cuenta sus respuestas debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es el intruso que debes descubrir. Slo hay un mentiroso, as que si alguno te dice que alguien dice la verdad es que es verdad (porque sino habra dos mentirosos, el que te habla y el que l dice que no lo hace).

Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que mienten, con un poco de atencin descubrirs quien es el intruso. Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrs acusarle de ser el intruso, hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de arriba).

Aparecer un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los Niveositas y te abrir el camino para ir a la Pradera Helada, hacia el este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrs problemas en destruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en donde aparecen enemigos que para derrotarlos debes lanzarle una bomba cuando absorben aire.

Tendrs que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para abrir la salida y poder llegar a la entrada al Templo de Hielo.

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Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar bloques rojos y subir los azules, as podrs pasar hacia arriba. Qudate entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a activarlo, as podrs pasar definitivamente hacia arriba.

Sigue a la derecha y encontrars la salida cerrada por bloques rojos y un puente que va hacia abajo, ve hacia all y al final del recorrido podrs pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volvers al inicio). Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para activar el interruptor que baja los bloques rojos, pero de tal manera que al subir los azules no te corten el paso para subir el puente.

Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al primer piso. Aqu slo debes avanzar para subir al piso 2. En este piso ve hacia el sur, cruza el puente de hielo y sbete en el poste que hay en la esquina. Desde all arriba puedes disparar una flecha al interruptor que hay al norte. Al hacerlo bajarn los pinchos que hay tapando el camino hacia la izquierda.

Segn cruzas el puente, si vas al norte, vers 4 palancas en la pared de las que puedes tirar. El orden correcto te lo indican las piedras que hay en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, la segunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la ltima la segunda por la izquierda. Al tirar de todas se abrir una puerta que te permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada ms subir, vers unos bloques azules que te impiden pasar. Contina por all arriba hacia el norte por el puente de cristal.

Llegars a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no ocurre nada si le golpeas. Sigue el camino hacia la izquierda y despus hacia abajo por el nico camino posible (vers ms interruptores que no pasa nada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar los bloques azules. Est en una plataforma ms abajo, la manera de activarlo ser lanzarle una bomba desde donde t te encuentras.

Regresa al principio del recorrido y ahora podrs pasar por encima de los bloques azules. Vas a encontrar una piedra, lee su inscripcin y podrs saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para activarlos correctamente. Colcate en la baldosa que es distinta y lanza el bumern haciendo un crculo en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el interruptor de arriba a la derecha.

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Si en el recorrido del bumern activas los cuatro interruptores, aparecer una llave. Puedes cogerla con ayuda del bumern sin necesidad de ponerte junto a ella.

Ahora puedes ir a la puerta que estaba en la pared norte y entrar en ella para bajar al piso 1 pero por el lado izquierdo. En este piso ve a la izquierda y enseguida te aparecern dos Nivorilas con garrote, debes derrotarlos usando la tcnica de lanzarles bombas para que se las traguen. Cuando los derrotes aparece un cofre en donde conseguirs la Garra.

Vers que la nica manera de llegar al extremo izquierdo es usar el objeto que acabas de conseguir, para ello seleccinalo y dibuja una lnea que vaya hacia el poste que hay en el otro lado. As podrs saltar el agujero y salir por la puerta del sur.

Ahora estars en la planta baja, hay unos enemigos que llevan una mscara que les cubre. Usa tu gancho para quitrsela y podrs derrotarlos fcilmente. Contina a la derecha y vers unas estatuas con unas lenguas. Usa la garra para enganchar la nica que no est estirada, y tira de ella para ponerla como el resto. Al hacerlo abrirs el camino, ve al sur y pisa un interruptor de baldosa para comunicar esta zona con el inicio del templo.

A continuacin, ve a las escaleras que hay en la esquina izquierda y baja por ellas. Llegars al stano 1. Aqu puedes romper la pared que hay a tu derecha para abrir el camino a una pequea zona con pinchos y un interruptor de baldosa. Al pisarla haces aparecer un cofre, usa la garra para engancharte en l y as cruzar al lado derecho.

Al cruzar, pisa el otro interruptor que vers para crear un puente, contina a la derecha y encontrars, junto a la pared, una baldosa de diferente color. Coloca una bomba en esa baldosa para romper la pared y poder continuar tu camino hacia arriba. Al cruzar la pared, sigue hacia la derecha saltando el primer agujero que te encuentras y despus dirgete hacia arriba a la derecha. All encontrars una estatua a la que puedes tirar de la lengua con tu gancho.

Al hacerlo logrars dejar libre el camino de unos pinchos de hielo que estn a sur (cuanto ms lejos ests de la lengua al tirar con tu gancho, ms tiempo permanecer el camino abierto). Baja, pasa por ese camino abierto y encontrars un bloque que puedes empujar. Hazlo hasta el final para poder pisar un interruptor de baldosa que hay en un pequeo pasillo a la derecha.

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Una vez activado el puente, crzalo y contina hacia la izquierda. Entre las dos antorchas que hay, puedes usar el gancho para tirar de una palanca que hay al norte. Al hacerlo aparecer un cofre en la esquina inferior derecha, ve a por l y coge de su interior una llave pequea. Ahora dirgete al norte y all vers la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un cofre y un interruptor para bajar los bloques rojos y subir los azules.

Coge el contenido del cofre y deja los bloques azules subidos (para ello sal de la habitacin y usa un bombuchu).

Sigue el camino hacia la derecha, para cruzar debes usar el gancho entre dos postes (seleccionando primero uno y despus el otro) para dejar una cuerda entre los dos.

Despus podrs pasar por encima de la cuerda en equilibrio. En el segundo agujero, vers un ojo cubierto por unos pinchos de hielo, sitate junto al poste que hay a la derecha y desde all usa el bumern para golpear todos los cristales que hay de una sola vez.

As se quitarn los pinchos y podrs colocar una cuerda entre los dos postes y subirte a la cuerda, lanza una flecha desde la cuerda al ojo y lo activars (desaparecer otra barrera en el lado izquierdo, al principio de la zona).

Debes regresar al inicio de la sala, romper la pared (si no lo hiciste al principio) y usar el gancho para tirar de la lengua de la estatua. Al hacerlo se abrir la puerta de salida pero slo durante el tiempo determinado, despus la lengua vuelve a su posicin original. Para lograr llegar a tiempo, debes tirar lo mas lejos posible de la lengua, as tardar ms en introducirse completamente y por lo tanto en cerrarse la puerta de salida. Regresa rpidamente por el mismo camino que te llevaba hacia el ojo y ahora cruza usando el gancho en diagonal justo en donde estn los bloques rojos bajados.

Sigue el camino que hay hacia arriba y al final del recorrido llegas a la puerta de salida. Si has llegado a tiempo podrs pasar, vers la puerta del jefe pero de momento debes seguir por las escaleras que hay a la derecha. Ahora ests en el stano 2. Sigue el camino hacia la izquierda, cruza con el gancho el gran agujero y derrota

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a los enemigos que te salen en la siguiente pantalla para abrir el camino. Despus cruza con el gancho hacia el norte. Arriba del todo encuentras dos postes uno encima del otro y parece no haber camino. La forma de pasar el agujero es colocar una cuerda entre los dos y despus usarla como si fuera un tirachinas.

Cuando hayas cruzado al lado izquierdo ve hacia el sur y vers cuatro interruptores que debes pulsar a la vez. Usa el giro de la espada para hacerlo y despus sigue el camino que se abre para llegar a la parte derecha de la sala. Aqu usa la tcnica del tirachinas para subir a una plataforma elevada y desde all arriba engnchate en las antorchas para avanzar hacia la izquierda y despus hacia arriba. En este lugar vers un ojo en la pared, disprale una flecha en el centro para abrir la puerta que hay mas al norte, baja de la plataforma y contina por all. Vers otros dos ojos en la pared, pero stos, se cierran si miras hacia ellos. Cuelga una cuerda entre los dos postes que hay, y despus, colcate en la plataforma del medio que queda bajo ella. Ahora dispara hacia la cuerda para que las flechas reboten hacia los dos ojos. Al activar los 2 aparece un cofre, brelo y coge la llave que hay dentro de l.

Regresa hacia atrs, no podrs subir por las plataformas que te trajeron aqu, pero hay un interruptor de baldosa que crea un puente para regresar al sur. Ahora podrs entrar en la zona que hay detrs de la puerta con cerradura y nada ms hacerlo caers en una trampa. Derrota a los enemigos que aparecen y podrs seguir hacia el sureste. Vas a encontrar varias plataformas elevadas una encima de otra, tendrs que llegar arriba. Para lograrlo tienes la ayuda de varios postes, usa el gancho para acercarte a ellos y a continuacin sube en l para alcanzar el siguiente (usando de nuevo el gancho). Arriba hay un interruptor de baldosa, psalo y se abrir el ltimo camino.

Este camino es un estrecho pasillo de hielo, debes recorrerlo con cuidado de no resbalar y al final del recorrido vers otro interruptor de baldosa. Psalo para que aparezca el cofre de la llave del jefe. Slo tendrs que regresar al principio de la sala (ahora todos los caminos estn abiertos) para abrirlo y poderla coger. Regresa al piso anterior, coloca la llave en la puerta y entra en ella para enfrentarte al enemigo final.

Griok : Este monstruo consiste en un dragn con dos cabezas. Una es azul y otra roja (cada color dispara proyectiles de tipo distinto). Debes lograr que los proyectiles de uno de ellos vayan hacia el otro. Para ello, en la parte de abajo tienes cuatro postes, debes colocar una cuerda en diagonal para lograr que los proyectiles reboten.

Si logras golpear a los dos varias veces (al rojo con los proyectiles azules y al azul con los rojos) se escondern y provocarn una ola gigante, sbete a uno de los postes para que el agua no te arrastre.

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Cuando el agua desaparezca cambiarn su ataque y se lanzaran a morderte, muvete hacia los lados para esquivarlos.

Por ltimo, atacarn parndose con la boca abierta mientras recargan su energa antes de lanzar varios proyectiles, en este momento debes aprovechar para atar su lengua a uno de los postes. As podrs hacer que pierda el sentido y podrs acercarte a su cabeza para golpearla con tu espada. Cuando lo hagas un par de veces a las dos cabezas, acabars con l.

Ahora tendrs que regresar al Templo del rey del mar en la Isla Mercay para conseguir la cuarta carta nutica. Regresa al sexto piso (usando el transportador amarillo que te lleva all). Recoge los tres cristales para colocarlos en sus respectivos lugares y as abrir la puerta que te llevaba a la tercera carta nutica. Habla con el esqueleto para que te repita el orden correcto en el que tienes que colocarlos.

Al hacerlo, podrs acceder a los nuevos pisos que antes estaban ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el stano 10, primero debes ir hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la pared y active un interruptor que hay all. Ahora puedes seguir hacia la derecha con cuidado de que no te vea el

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guerrero que hay all, debes pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los deje abajo.

Sigue rodeando la habitacin, en la esquina inferior derecha puedes encontrar una vasija con tiempo, al final del recorrido llegas a una zona de seguridad. Desde all puedes poner una bomba en la pared de arriba para abrir un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando bombuchus para no acercarte a ellos). A continuacin, ve a la esquina superior izquierda de la sala, desde all puedes empujar una roca para acabar con el guerrero que hay en esa zona.

As podrs coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro bombuchu para que, entrando en el pequeo agujero de la pared, active otro interruptor. As habrs bajado los pinchos que hay dentro de la zona central. Ahora podrs entrar en esa zona (por el lado izquierdo y llegar hasta la puerta de salida). En el stano 11 apareces en el centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.

El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta de salida.

Estos cuatro interruptores estn en una zona elevada, debes subir usando un chorro de aire que debes destapar con la pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en el sur. Cada uno de ellos te lleva a una plataforma con un interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra ms. Estos puentes debes hacerlos aparecer pulsando otros interruptores que hay en la misma habitacin. El primero lo encuentras en la esquina superior derecha (es un tirador en la pared, junto a una zona de descanso).

El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de la sala. Para los de la parte inferior es algo ms complicado, el primer puente no necesita ningn interruptor (est desde el comienzo) pero el segundo puente slo aparece por un tiempo limitado. Este interruptor est en la esquina inferior derecha de la sala y debes ir muy rpido para que te d tiempo a pasar por l.

Si lo consigues se abrir la salida. En el stano 12 tienes tres espacios para introducir tres fortianitas (las piezas de la trifuerza). Dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al norte de la sala, uno a la derecha y otro a la izquierda) y la tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de esquivar los enemigos podrs recogerlas y colocarlas en sus respectivos huecos sin problemas. La del guerrero debes cogerla lanzndole primero una flecha por la espalda). Tienes una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y romperla all, as te ser ms fcil cubrirte de los enemigos. Al lograr introducir las tres fortianitas se abrir la puerta y llegars al cofre con la cuarta carta nutica.

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Ahora podrs recorrer todo el ocano existente y tendrs acceso a dos islas ms. Dirgete a esta nueva zona (mar del noreste) y viaja a la isla situada ms al norte. Para llegar a este nuevo cuadrante debes ir desde el cuadrante sureste (no podrs pasar desde el noroeste).

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 6: Llegar hasta Bellum

Una vez que llegues a la isla del norte, ve hacia la derecha hasta encontrar una cueva, all vas a encontrar varios libros. Lelos para conocer la historia de un antiguo reino que viva en esta isla. Tambin te enterars de la existencia de la Aquanina en la isla (es el tercer mineral que necesitas para tu fabricar tu espada).

Sal de la cueva por el otro extremo y tendrs dos caminos, el de arriba te lleva al cementerio pero la entrada est

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cerrada y no puedes entrar. El camino de la derecha te lleva a una zona ms amplia, desde aqu ve al norte para encontrar una pirmide en la que s puedes entrar.

Una vez dentro, vers que todas las salas son iguales, debes seguir un camino secreto para poder salir de este laberinto. El camino est anotado en otro lugar, lee las inscripciones que hay en la pirmide cuando entras para saber dnde se localiza el lugar que guarda el camino.

Te dir que desde el rbol que hay en la barba del rey debes caminar 13 pasos al oeste y 7 al norte. Si te fijas en la silueta de la isla, vers como la parte derecha parece la cara de un rey con una corona, la parte de abajo podra representar la barba del rey.

Sal de la pirmide, dirgete hacia ese lugar y desde el rbol cuenta 13 pasos (baldosas) a la izquierda y 7 hacia arriba. Cava con la pala justo en ese lugar y descubrirs una cueva.

Djate caer a ella, nada ms hacerlo vers una grieta en la pared, rmpela y entra en el agujero creado, all encuentras un tesoro escondido. Despus contina el camino que hay dentro de la cueva hacia la izquierda, tendrs que esquivar unas grandes rocas de piedra que salen de varios agujeros de las paredes.

Al final del recorrido est la salida, saldrs en una zona elevada, antes de bajar debes disparar una flecha o lanzar el gancho hacia un interruptor que hay a la izquierda. As abrirs la puerta del cementerio.

Ve all y entra en l, lee las inscripciones de las tumbas y apunta lo que te van diciendo. Las 5 primeras te indican el camino que debes seguir en la pirmide: Norte, Este, Este, Norte, Norte. Entra de nuevo en la pirmide y sigue exactamente ese camino (una pantalla hacia arriba, dos a la derecha y dos arriba). All encontrars a Gari, el cuarto caballero del reino perdido. Te abrir el paso para que llegues a la pequea isla que hay en el centro de la Isla de Difuntos.

All puedes encontrar (dentro de un cofre) el collar del antiguo rey. Con l en tu poder podrs atravesar el gran

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remolino que hay delante de la gran isla de este cuadrante.

Vuelve al barco y dirgete a la isla del remolino. Nada ms acercarte desaparecer si llevas el collar en tu poder y podrs entrar en ella.

En este recorrido vas a encontrar muchos enemigos (barcos y tiburones sobre todo) y una vez que llegues al cuadrante noreste vers un nuevo barco al que puedes abordar. All dentro tendrs que derrotar a varios enemigos y un guerrero (puedes derrotarle golpendole por la espalda con el bumern para atontarle).

Si lo logras conocers a un extrao personaje que dice llamarse el hombre de las sonrisas. Te dar como recompensa un traje invisible si hablas dos veces seguidas con l.

En este cuadrante hay dos islas, la ms grande tiene en su entrada un gran tornado, de momento no puedes ir all. Navega hasta la ms pequea, situada ms arriba a la derecha.

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En esta isla vers tres pequeas pirmides y una grande, lo primero que debes hacer es llegar a la pequea pirmide que hay situada en la esquina superior izquierda de la isla. All se encuentra Mita, el tercer caballero. Para lograrlo entra en la cueva que ves segn te bajas del barco.

All dentro, saldrn dos guerreros desde el fondo de un pequeo lago. Para derrotarles tienes que golpearles por la espalda con el bumern para aturdirles y despus golpearles con tu espada. Al derrotarles podrs seguir andando y salir por el otro extremo de la cueva que te llevar a un puente de madera.

Este puente te lleva a una especie de laberinto formado por finas plataformas sobre el agua. El camino a seguir no es complicado aunque debes tener cuidado con los enemigos que aparecen (de los que te tragan si te acercas mucho) y ten en cuenta que determinados tramos debes saltarlos.

Cuando llegues al extremo superior izquierdo del laberinto encontrars la salida. Sigue andando hacia el norte y pasa por una zona en donde varias rocas de piedra, ruedan sin control. Al final de esta zona puedes subir unas escaleras y continuar avanzando hacia la izquierda, as llegars por el nico camino posible a la pirmide.

En el interior encontrars el Templo de Mita. Avanza para poder hablar con el tercer caballero. Te dir que vayas a buscar al segundo caballero que se encuentra en la pirmide pequea de la esquina superior derecha de la isla. Para que puedas lograrlo, te abrir un camino (vers una cerradura dentro de este templo pero de

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momento no puedes abrirla). Segn salgas de la pirmide vers como aparece un puente a tu derecha, ve hacia l y crzalo.

Contina todo el camino hacia la derecha derrotando a los enemigos que encuentres y saltando los agujeros para poder avanzar. Al final del recorrido encontrars la entrada a la siguiente pirmide (no hay prdida si siempre vas hacia la derecha). Una vez dentro vers que es el templo de Jee, el segundo caballero.

Avanza por el nico camino posible esquivando las rocas que ruedan por el pasillo, justo antes de subir las escaleras al final del recorrido aparece un agujero en el suelo, ve con cuidado en este punto (sobretodo si las rocas te han dejado con poca energa). Al subir podrs ir hacia la izquierda derrotando a ms enemigos y encontrars unas escaleras. Llegars sin problemas hasta Jee.

Te entregar la Llave del Rey cuando hables con l.

Ahora debes regresar al templo de Mita (la primera pirmide que visitaste) para usar la llave del rey que acabas de conseguir. Ve hacia la izquierda cuando salgas del templo de Jee y despus del segundo salto contina hacia el norte (por un puente de madera) en vez de seguir hacia la izquierda. As llegars de fcilmente a tu destino. Al colocar la llave en su sitio el tercer caballero te dir que busques al primero. Se llama Kyu y se encuentra en la pirmide que hay ms al sur. Adems, vers como desaparece el agua del templo.

Al salir de la pirmide vers como ahora hay camino por donde antes haba agua, as que puedes llegar andando a esta nueva pirmide. Ve por esa zona que ahora est seca rodeando la isla por el norte, cuando el camino se corte, contina en direccin a la pirmide. Vas a encontrar en tu camino varias rocas que puedes empujar (no se destruyen con bombas). La primera que ves, no puedes moverla, debers empujar otra roca que hay ms a la derecha.

Ahora podrs subir unas escaleras y empujar otra roca ms, hacia la izquierda (escaleras abajo) y as romper la primera roca que no podas mover. Al hacerlo podrs pasar por ah y seguir hacia el sur, vas a encontrar otra roca que puedes empujar.

Si lo haces hacia la derecha podrs ir por all a coger un cofre y si la lanzas hacia abajo abrirs el camino para

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llegar junto a la pirmide. Encontrars un interruptor de baldosa para crear un puente (para volver) y podrs entrar en la pirmide si la rodeas por arriba y entras por la derecha. Al entrar encuentras a Kyu, te dir que necesitas dibujar un emblema en la puerta para acceder a la gran pirmide. El emblema debes descubrirlo siguiendo las pistas que te dan varias inscripciones. Se encuentran en el laberinto que cruzaste al principio (antes no podas leer estas inscripciones, ahora, al no haber agua, s puedes hacerlo).

Leyndolas todas, puedes ir dibujando el emblema sin problemas. ste consiste en dibujar lo que se ve en la siguiente foto, empezando desde la esquina superior izquierda y siguiendo hacia la derecha.

Cuando se abra la puerta, contina hacia el norte para llegar a la entrada de la gran pirmide. Antes de llegar, tendrs que derrotar a dos guerreros que aparecen a la vez, usa el bumern por su espalda para derrotarlos. Al entrar en la pirmide estars en el templo de Muto.

Nada ms entrar vers dos interruptores que hacen aparecer dos puentes si los golpeas. El problema es que cuando intentes llegar a ellos se habrn vuelto a esconder. Tienes la posibilidad de poner una bomba e ir rpidamente hacia el puente. El interruptor no se activar hasta que la bomba explote, por lo tanto, ganars unos segundos muy valiosos.

De todos modos, puedes acortar el camino si vas hacia el norte y coges el camino de la derecha, puedes poner una bomba en la pared norte del pasillo cortado y se abre un hueco por donde puedes pasar (es el pasillo que hay detrs del agujero que se abre en el suelo).

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As llegars a un interruptor de baldosa en donde abres una puerta (que te comunica con el pasillo inicial y ya no necesitas usar el puente) y si vas hacia arriba caers en una trampa en donde tienes que derrotar a los esqueletos que te aparecen para poder seguir. Aparecer un puente cuando lo hagas, te lleva a un interruptor que enciende una antorcha.

Ahora regresa a la entrada y debes hacer el mismo camino pero por el lado izquierdo, activando el interruptor de la izquierda del mismo modo que lo hiciste con el derecho.

El camino no es igual aunque bsicamente hay que hacer el mismo recorrido. Debes pasar por encima de unas plataformas volantes, esquivar un agujero que aparece en el suelo y cruzar otra plataforma volante para llegar al puente.

Despus podrs comunicar el camino pisando el interruptor de baldosa y si vas al norte tendrs que enfrentarte de nuevo a unos esqueletos. Al derrotarlos podrs pisar otro interruptor para encender la segunda antorcha y abrir la salida (se quitan los pinchos que tapan el acceso a la puerta de salida).

As bajars al stano 1, ve hacia la derecha y, en cuanto puedas, contina hacia el sur, podrs pasar al otro extremo de la zona de agua por encima del tronco con pinchos que se ve flotando.

As llegas a unas escaleras que te devuelven a la planta baja pero por la zona central (a la que antes no podas acceder). Vers unas tortugas a las que no puedes daar y un interruptor de baldosa oxidado que tampoco puedes activar.

Hay una puerta por donde s puedes ir, subirs de nuevo al piso 1. Ahora vers una puerta cerrada, pero slo debes tocarla para que se abra, contina hacia el sur y sube las pequeas escaleras para llegar a la zona ms elevada, desde ah puedes dejarte caer a la izquierda y subir las escaleras (vers otro interruptor oxidado y otra puerta cerrada antes de subir por ellas). Llegars a una pequea sala en donde te quedas encerrado, all aparece un enemigo que no te costar mucho esfuerzo derrotar, al hacerlo aparece un cofre con el martillo. Cgelo y regresa por las mismas escaleras que te han trado aqu. Con el martillo recin conseguido podrs golpear los interruptores oxidados y as activarlos.

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Abre la puerta de esta manera en el piso 1 y podrs ver unos extraos artilugios que consiste en una tabla con un dibujo de unos pies y justo delante un pulsador. Si te colocas donde indican los pies y despus golpeas con el martillo el pulsador, saldrs despedido hacia arriba pudiendo alcanzar zonas muy altas. Debes usar este mtodo varias veces hasta llegar arriba del todo, en donde hay unas tortugas. Ahora s puedes derrotarlas usando tu martillo (haces que se den la vuelta para poderlas atacar).

Al derrotarlas djate caer por el lado derecho y vuelve a usar esas escaleras que ves. Estars de nuevo en la planta baja, pero ahora puedes derrotar a las tortugas que ves aqu y pulsar el interruptor oxidado. As bajars al stano 1 de nuevo.

Desde donde apareces ve a la izquierda y tendrs que empujar la piedra que encuentras en el lado izquierdo (sobre una plataforma elevada) hacia la derecha. As logrars romper otra roca y abrir el camino para poder ir hacia el norte por encima del tronco con pinchos que flota sobre el agua. Al final del recorrido vers una puerta con cerradura y otro tronco que contina hacia la izquierda, ve por este camino. En la sala a la que llegas aparecen dos enemigos y te dejan encerrado, derrtalos para abrir las salidas y poder bajar por las escaleras que hay arriba. Ahora te encuentras en el stano 2, tienes que ir a la izquierda y pulsar los dos interruptores que hay para que se mueva el tronco que corta el camino y puedas pasar.

All vers una plataforma mvil en la que debes subirte, a los lados hay varios esqueletos que te disparan huesos. Si les derrotas podrs pulsar unos interruptores que hay a su lado y salir por abajo. Si no los pulsas, no desaparecer un tronco que te impide pasar. Usa flechas para acabar con los esqueletos rpidamente y el martillo para pulsar los interruptores.

As podrs llegar a un cofre que hay abajo del todo, brelo porque contiene una llave. A continuacin, sube por las escaleras que hay un poco ms a la derecha.Nada ms entrar en esta sala puedes pisar un interruptor y se abrir una puerta.

Contina hacia el norte y arriba del todo vas a encontrar la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un extrao smbolo que representa una pirmide. Si la golpeas conseguirs que el agua del templo baje, ahora podrs bajar a la parte en donde haba agua y avanzar por all. Una vez abajo, ve por el camino de la izquierda y vers unas extraas baldosas azules y tres ms elevadas de color rojo.

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Si golpeas los azules con el martillo logrars que se volteen. Tienes que lograr que todos se queden de color rojo, si golpeas justo en el centro cambiarn todas a la vez, ten en cuenta que si ests encima de una baldosa, sta no se voltear. Cuando lo consigas se abrir la puerta de abajo, contina hacia el sur.

Podrs subir unas escaleras para alcanzar uno de los mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes que disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para acertar al smbolo de la pirmide que hay all. As logrars subir de nuevo el agua.

Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota en el agua y llegars a ms baldosas que puedes voltear. Ahora es algo ms complicado ya que no se voltean todas de un golpe, debes ir golpeando en ellas o cerca de ellas para voltear slo las que te interesen. Recuerda que si pisas una, esa no se voltea.

Cuando lo consigas tendrs que bajar de nuevo el agua (con una flecha desde el lado en el que te encuentras) e ir abajo a la derecha para acceder a las siguientes escaleras.

Ahora estars en el stano, en este lugar vers la puerta del jefe pero de momento no tienes la llave. Aqu hay ms baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color. Cuando logres que todas estn rojas aparecer un puente para seguir hacia la derecha. Crzalo y sube las escaleras.

En el stano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir a la zona de arriba (antes de subir el primero puedes mirar a la izquierda una serie de bloques de colores, deberas acordarte de cmo estn colocados estos).

Despus de subir las dos veces, vers una bola que lanza flechas, debes hacer que apunte hacia abajo (puedes moverla con el bumern). Despus disprale una flecha para que la bola la lance en esa direccin. Si lo haces correctamente, la flecha golpear una pirmide y de nuevo, la sala se llenar de agua. Ahora tendrs que cruzar a la derecha por el tronco y all encuentras otro puzle de baldosas de colores.

Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que debes seguir una muestra. Si no la has memorizado,

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tendrs que bajar el agua y en la parte de abajo podrs consultar de nuevo la muestra que debes copiar. Al conseguir tu objetivo se bajar una puerta que te permite subir unas escaleras

Avanza hacia el norte por el nico camino posible y encontrars ms artilugios para saltar, pero esta vez lo encontrars junto a unas rocas. Tendrs que usar el artilugio con la piedra encima para levantarla y que caiga en la plataforma elevada.

Despus sube y empuja la roca para romper una que hay ms a la derecha. Ahora podrs llegar sin problemas a abrir el cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al lado y contina el camino hacia la derecha, all encuentras la puerta con cerradura. Sigue el nico camino posible y de nuevo encuentras dos artilugios con otra piedra, de nuevo tendrs que llevarla hasta arriba para despus subir t y por ltimo empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran llave.

Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las escaleras para llegar al stano 2. Ahora tendrs que cruzar encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube t slo y derrota a los enemigos que hay a los lados, despus podrs recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por sus ataques. Recoge la llave y has el mismo recorrido en la plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.

Eox : Es un enorme monstruo de piedra, te atacar dando puetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo largo de todo su cuerpo y en la parte de abajo vers varios mecanismos para poder saltar usando el martillo.

La manera de daarle ser golpeando con el martillo en cada uno de esos puntos, para ello primero debes saltar y en el aire usar el martillo de nuevo para daarle en todos los puntos. Debes daarle tambin por la espalda, as que tendrs que rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.

Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos dbiles, perder su armadura de piedra y quedar un esqueleto de madera. ste se romper y la cabeza caer al suelo, a partir de este momento tendrs que saltar encima de ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes usar la espada, no es necesario usar el martillo ahora).

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Al derrotarlo aparece un cofre, brelo para conseguir un corazn y contina avanzando por el nico camino que hay. Llegars al lugar en donde descansa Muto, el rey de la civilizacin perdida y te entregar la Aquanina al hablar con l.

Ahora sal del templo y dirgete a la Isla de Zauz (el herrero) que se encontraba en el cuadrante noroeste del mapa general. Al hablar con l te pedir los metales y se pondr a forjar la espada.

Como tardar un tiempo en tenerla preparada, regresa al barco y habla con Linebeck. Te hablar sobre la chica pirata que le persigue, debes embarcar y buscar el barco pirata para enfrentarte con ella de nuevo.

Cuando lo hayas hecho Linebeck te contar de qu la conoce y despus podrs regresar a la Isla de Zauz para recoger tu nueva espada. Cuando hables con l te entregar una nueva hoja pero no te dar la empuadura.

Para conseguirla, tu siguiente objetivo es visitar al anciano en la Isla Mercay. Navega hasta all y despus bscale en su casa, habla con l para que complete tu espada.

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Una vez que has conseguido la Espada Sagrada podrs enfrentarte a Bellum. Lo primero que debes hacer es regresar al templo del Rey del Mar. All vuelve al ltimo piso del mismo modo que hiciste la ltima vez. Pero ahora, al llegar all, encuentras una puerta ms. Estar cerrada y para lograr abrirla tendrs que derrotar a unos guerreros.

Para acabar con ellos debes golpearles en la espalda (con flechas o atontndoles con el bumern y despus con la espada). Para que te resulte fcil lograrlo tendrs que romper una vasija roja de arriba en la parte de abajo, en donde se encuentran los guerreros.

Cuando derrotes a todos se abrir la puerta de entrada al enfrentamiento contra Bellum.

Sube las largas escaleras y lo encontrars dentro de una zona redonda llena de una especie de lodo morado. El combate se desarrollar en diferentes etapas.

Para empezar tendrs que usar tu gancho para atraer al enemigo hacia ti. As podrs golpearle con la espada cuando est en la orilla.

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Una vez que hayas logrado golpearle de este modo tres veces, saltar y se quedar enganchado del techo. Ahora tendrs que subir las escaleras que rodean la habitacin hasta alcanzar el piso en donde se encuentra.

Desde all vers que tiene varios ojos pequeos, tendrs que dispararles flechas y acertar a cada uno de ellos. Ten en cuenta que los ojos los cierra de vez en cuando. Debes darles cuando se encuentren abiertos.

Cuando lo logres, el enemigo volver a cambiar de piso y tendrs que usar de nuevo las escaleras. All tambin tendrs que dispararle con flechas a los ojos hasta que veas que sufre una transformacin y cae al piso inferior.

Ahora te atacar dando vueltas rpidamente por el suelo. Aunque puedes quedarte quieto sin que te alcance no podrs daarle. En este momento podrs usar el poder de los espritus para parar el tiempo cuando t quieras (recogiendo la bola de poder que aparece) y as acercarte al ojo que lleva en su espalda y daarle.

Ahora Bellum raptar a Tetra y huir hacia el barco fantasma por lo tanto tendrs que perseguirle en tu barco. Antes de abordarle tendrs que disparar a los ojos que aparecen en ambos lados del barco con tu can y lograr acabar con todos.

Al abordarlo, Bellum poseer a Linebeck transformndose en un poderoso guerrero al que debes derrotar.

En principio, no es difcil derrotarlo teniendo en cuenta que debes golpearle en la espalda. El ojo que est all se abre de vez en cuando y puedes aprovechar para daarle. El problema es que no podrs colocarte a su espalda a menos que los espritus logren usar su poder para paralizar el tiempo.

Resulta que los espritus slo lograrn reunir su poder si t lograr frenar al guerrero. Para ello tienes que atacarle hasta que vuestras espadas se unan y logres desestabilizarle (frotando la pantalla rpidamente).

As podrs golpearle (de frente) y conseguir el poder de los espritus. Cuando lo tengas no lo desaproveches y

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fjate bien en la pantalla superior en que el ojo est abierto.

Cuando logras daarle varias veces as acabars con l definitivamente. Salvars a Linebeck y rescatars a Tetra. Entonces podrs observar la secuencia final del juego y los ttulos de crdito.

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Capitulo 7: Armas y equipo

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Objeto

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Uso

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Localizacin

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Bombas

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Lnzala para abrir caminos o atacar enemigos. Explota al poco tiempo de usarla. Puedes conseguir una bolsa para 20 bombas si completas el minijuego de las bombas. Despus de pasar por el Templo del Rey del Mar por cuarta vez podrs comprar una bolsa de 30 bombas en el Barco de Terry.

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Templo del Viento

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Guia d

Bombuchus

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Dibuja el recorrido en el mapa, el bombuchu lo seguir explotando al final de l o si encuentra algn obstculo antes de llegar. Puedes conseguir una bolsa mayor (20) al completar el Templo Goron por 1000 rupias. Existe una bolsa todava ms grande (30 bombuchus) que puedes conseguir si completas el minijuego de las carreras en la Isla De Ese.

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Templo Goron

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Bumern

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Dibuja el recorrido en el mapa para determinar el movimiento que seguir. Puedes golpear a enemigos o interruptores.

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Templo de Fuego

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Escudo

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Si lo llevas encima te proteger de proyectiles enemigos automticamente.

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Puedes comprarlo en las tiendas por 80 rupias.

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Espada

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Desliza el lpiz por la pantalla tctil para atacar . Pincha en un enemigo para lanzarte contra l. Haz un crculo en la pantalla tctil para lograr un ataque con giro.

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En la Isla Mercay.

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Espada Sagrada

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Igual que la espada.

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Debes conseguir tres minerales especiales para que Zauz pueda forjar la hoja. La espada completa te la entrega el anciano en la isla Mercay (dentro del templo del rey del mar y justo antes de enfrentarte a Bellum).

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Flechas

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Apunta al objetivo con el lpiz sobre la pantalla tctil, al levantar el lpiz la flecha saldr en esa direccin. Puedes atacar a los guerreros por la espalda con ellas y activar ojos disparndoles en el centro. Puedes conseguir un segundo carcaj (de 30 flechas) si completas el minijuego del campo de tiro. Hay un carcaj mayor (50 flechas) que peudes comprar por 1000 rupias si has completado el Templo del Valor.

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Templo del Valor

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Garra

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Arrastra el gancho hasta un punto determinado para engancharte en l (puede ser un cofre, enemigo, roca, poste, etc.). Arrstralo primero a un objetivo y despus a otro para unirlos, si lo haces sobre dos postes dejars una cuerda colgando entre ellos pudiendo subir sobre ella.

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Templo de Hielo

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Martillo

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Pincha en un lugar del mapa para dar un martillazo. Puedes pulsar interruptores oxidados y golpear enemigos.

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Templo de Muto

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Pala

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Pincha en un determinado punto del suelo para cavar. Pincha en un agujero para taparlo.

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Isla Molida

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Pocin Roja

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Recuperas 6 corazones al beberla.

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Puedes comprarla en tiendas por 50 rupias.

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Capitulo 8: Secretos

En medio del ocano te vas a encontrar con unas ranas doradas saltando por el agua. Si les disparas con el can se pararn a hablar contigo. Si no has hablado con el Patrn Dorado (el jefe de estas ranas) no pasar nada pero si lo has hecho, te darn un smbolo que te servir para crear un atajo a ese mismo punto. Es muy til para no tener que recorrer el ocano entero una vez que encuentres a todas las ranas (son 6).

Para encontrar al Patrn Dorado debes ir a la Isla Ignota situada en el cuadrante noroeste del ocano. All descubrirs que no existe un mapa de la isla.

Tu objetivo es dibujarlo, ve andando por la costa para conocer los lmites y ve dibujando el contorno en la zona del mapa. Una vez dibujado toda la isla vers que tienes la forma de una ballena. Lo siguiente que debes hacer, es localizar en el mapa las 5 piedras que te dan informacin, entonces habla con la que se encuentra en el centro de la isla.

Te dir que si golpeas a las otras 4 piedras en el orden correcto se abrir un nuevo camino y te da unas pistas para ello (impulsa, espurrea. aleteando y ve su destino). El orden es el siguiente, primero la que est en la cola de la ballena (impulsa), segundo el del chorro de agua (espurrea), tercero en la aleta (aleteando) y por ltimo el que est en el ojo (ve su destino). As se abrir un camino que te conduce a una cueva.

All dentro vas a encontrar al Patrn dorado, Rasheen. Al hablar con l conseguirs la pizarra batracia. Al obtenerla podrs salir de la isla y regresar al barco.

A partir de ahora, si encuentras una rana saltando en el agua y le disparas con el can, podrs adquirir un smbolo especial. Al dibujarlo en la pizarra batracia conseguirs que un torbellino te lleve hasta ese punto. Hay seis ranas en todo el ocano. Aqu abajo tienes un mapa con la localizacin de todas ellas (si pasas el cursor por encima vers sus smbolos).

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La caa es un objeto que no es necesario para completar el juego pero puedes conseguirla a partir de que

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consigues la segunda carta nutica. Para ello debes llegar a la Isla de Bannan (la isla del noreste en el cuadrante noreste).

All encontrars un explorador en una cabaa que te dir que busca una sirena. Esta sirena est nadando alrededor de la isla pero entra y sale del agua constantemente. Si logras encontrarla y la golpeas con el bumern podrs hablar con ella. Despus regresa a hablar con el explorador y vuelve a buscarla. Al hablar con ella por segunda vez se ir a vivir a la cabaa del explorador aunque antes debes hablar con Linebeck e ir a buscar a la mujer pirata que vaga por los mares (es la hermana de la sirena). As conseguirs una carta.

Si hablas con la sirena cuando regreses conseguirs la caa como regalo.

Con la caa en tu poder podrs pescar en las zonas del mapa general en donde veas la sombra de un pez. Colcate encima de la sombra y usa la caa para poder pescar.

La forma de pescar es sencilla, desliza el lpiz por la pantalla en un movimiento hacia abajo para tirar de la caa, y haz crculos para recoger el sedal. Desdes levantar el lpiz si el pez salta ya que si no puede soltarse. Una vez pescado el pez podrs almacenarlo en un nuevo apartado (adems te mostrarn el pez de mayor tamao que tengas de cada tipo).

Los peces, puedes encontrarlos de diferentes tamaos, llvaselos al explorador de la Isla Bannan para que los evale. Te dar algn regalo si consigues alguna pieza realmente buena y si completas la lista de peces conseguirs un contenedor de corazn.

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Segn llegas a esta isla podrs participar en unas pruebas con varios niveles de dificultad. Consiste en recorrer un laberinto y encontrar dentro de l unas estatuas que debes golpear. Si consigues hacerlo antes de que termine el tiempo podrs coger unos regalos. Hay dos niveles de dificultad y si los completas aparece otro ms. En el mapa puedes ver hacia donde debes dirigirte y la localizacin de las estatuas. NIVEL FCIL Golpea la primera estatua y cruza el puente, sube a la plataforma elevada y ve hacia la derecha saltando los dos agujeros que encuentras. Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo hacia la derecha, pasa por encima de ellos. A Deja una bomba junto a la segunda estatua para abrir un hueco en el muro. B C NIVEL NORMAL

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A B

Dispara una flecha al ojo para que aparezca un puente. Golpea la estatua y regresa por donde has venido.

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C D E F G

Golpea la estatua, cruza el puente y sube las escaleras, salta hacia la derecha. Baja las escaleras para golpear la tercera estatua. Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo hacia la derecha. Dispara una flecha por encima del agua para activar el interruptor. Pasa por los pinchos bajados y coloca una bomba en la pared para abrir un hueco en el muro. Sube las escaleras que hay antes de llegar a este punto y dispara una flecha al ojo que hay al norte para que aparezca el puente y bajar los pinchos. Justo a la izquierda de este punto puedes poner una bomba para encontrar un tesoro con un cristal espiritual. Golpea la estatua y ve al norte hasta la primera salida.

NIVEL DIFCIL (slo si has completado los dos anteriores, necesitas la garra.) A Dispara al ojo para que aparezca el puente. B Dispara al interruptor para bajar los pinchos. C Golpea la estatua y contina hacia la derecha. Crea entre dos antorchas una cuerda para impulsarte con D ella hacia arriba. E Golpea la estatua y ve hacia el suroeste. Golpea la tercera estatua y sigue al sur cruzando el F puente. Golpea la siguiente estatua y vuelve a cruzar el puente, G sigue el camino hacia la siguiente estatua igual que hiciste en el nivel anterior. Baja las escaleras para golpear la estatua y contina hacia H el sur. Golpea el interruptor para bajar los pinchos pero no saltes I abajo. J Baja las escaleras al sur y golpea la siguiente estatua. Regresa al punto anterior, baja hacia la derecha y dispara K una flecha por encima del agua para activar el interruptor. Coloca una bomba en la pared para abrir un hueco en el L muro. M Sube las escaleras y golpea la siguiente estatua. Dispara una flecha al ojo que hay al norte para que aparezca el puente y bajar los pinchos. Justo a la N izquierda de este punto puedes poner una bomba para encontrar un tesoro con un cristal espiritual. O Golpea la estatua y ve al norte. Golpea la estatua y regresa hacia el sur hasta la segunda P salida.

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Golpea la estatua y continua al suroeste.

En la Isla Mercay, si vas en direccin al templo encontrars una grieta en la pared en donde puedes poner una bomba. As entrars en una cueva y dentro podrs encontrar un ojo en la pared al que tienes que disparar una flecha para que aparezca un puente hacia abajo.

As sales de la cueva justo al lado de una piedra con una inscripcin. Te habla de que hay otra cueva secreta y que para localizarla, debes mover una estatua que lanza un haz de luz, colocndola en paralelo a una lnea imaginaria que ira desde el templo hasta el bar.

La estatua, no la encontrars de momento, pero junto a la piedra que acabas de leer hay un ojo en la pared. Si disparas una flecha a este ojo logrars que aparezca la estatua que necesitas. Para acertar al ojo debes ir hacia la derecha y disparar el arco desde encima de las escaleras.

Ahora ve hacia la derecha y encontrars la estatua, golpala para que lance el haz de luz y despus tcala para poderla mover.

Si dibujas en tu mapa una lnea recta que vaya desde el bar hasta el templo te ser fcil colocar la estatua en su posicin correcta, el haz debe estar en paralelo a esa lnea y apuntar hacia arriba.

Ahora slo te queda seguir el haz de luz hasta el final, en este lugar sealar un punto determinado de una pared. Aunque no haya ninguna grieta, si colocas una bomba aqu se abrir una cueva oculta y podrs pasar.

Ahora sigue el nico camino posible y encontrars a un extrao personaje llamado Tyrre. Es un trovador que te permitir guardar tesoros o piezas del barco en unas cajas para intercambiarlas con otros jugadores de Zelda.

Para ello elige la caja que quieras, despus un objeto y por ltimo la consola quedar en modo de espera (Contact Mode) hasta que otra consola con el mismo juego pase cerca de ti. Con esta opcin podrs intercambiar objetos con amigos y completar tu coleccin.

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Minijuego Can

Localizacin

Precio

Despus de completar el Templo del Viento regresa a la Isla Bannan. Debes 20 atravesar la cueva para llegar al lado derecho de la isla, all lo encuentras.

Cmo jugar Tienes que disparar bombas desde el barco hacia las dianas de dos colores. Los rojos te dan 20 puntos y los azules 100. En total hay 23 dianas (12 rojas y 11 azules).

Premios: Entre 0 y 1499 puntos consigues una rupia verde o azul. Entre 1500 y 1999 una rupia verde, azul, rojo o un tesoro al azar. Entre 2000 y 2499 puntos, una gran rupia verde o roja o una parte del barco al azar. Con 2500 puntos o ms, la mejora del saco de bombas (20 bombas).

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Galera de tiro Despus de terminar el Templo del Valor, visita la Isla Molida. All entra en la casa del hijo del explorador.

20

Debes disparar flechas a las dianas que van apareciendo, slo debes acertar a los fantasmas (te dan 20 puntos), las chicas te restarn 50 puntos.

Premios: Menos de 1300 no consigues nada. Entre 1300 y 1699 puntos un tesoro al azar. Entre 1700 y 1999 puntos la mejora del carcaj o una parte del barco al azar. Con 2000 puntos o ms, un contenedor de corazn.

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Super Slalom Goron

En la Isla De Ese encontrars un Goron que ha puesto un nuevo negocio en cuanto hayas completado el Templo de Hielo.

50

Tienes que sealar el camino a seguir por el pequeo goron que va rodando. Tienes que coger todos los cristales que hay por el recorrido antes de llegar a la salida, si no lo haces as, el camino estar tapado y no podrs pasar.

Premios: Si acabas por encima de los 45 segundos consigues una rupia azul o roja. Si acabas entre 45 y 36 segundos una gran rupia azul, roja o verde. Si terminas en menos de 35 segundos consigues la mejora de la bolsa de Bombuchus o una pieza del barco al azar.

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Islote del Hoyo Podrs visitar este islote cuando tengas el cuadrante 50 sureste (est encima de la Isla Goron).

Debes cavar hasta encontrar algo enterrado, en el momento que encuentres 10 cosas tendrs que salir (si sigues cavando te penalizarn quitndote rupias). Puedes encontrar tanto rupias como pudrias (que te rebajan tus rupias).

Aunque en el juego comienzas con tu medidor de vida establecido en tres corazones, segn vayas avanzando en la aventura podrs ir consiguiendo ms. Aqu hay una lista con todos los contenedores. Aparte, hay otra lista sobre los corazones que se pueden conseguir con el barco, ya que son distintos que los de tu personaje.

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N 1 2 3 4

Cmo conseguirlo Comienzas con l. Comienzas con l. Comienzas con l. Derrota al jefe del Templo de Fuego.

Derrota al jefe del Templo de Viento.

Derrota al jefe del Templo del Valor.

Derrota al jefe del Barco Fantasma.

Al log barco Lineb Al conse la car nutic Cun noroe Al cons conse la Lla Sol. Al conse el had valor.

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Derrota al jefe del Templo Goron.

Derrota al jefe del Templo de Hielo.

10

Derrota al jefe del Templo de Muto.

11

Cmpralo en la tienda barco.

12

Completando la lista de pesca.

13

Consigue golpear 100 veces al guardin del mar.

14

Consigue 2000 puntos en el minijuego de disparo con arco.

Al conse la car nutic sures Al conse la car nutic sures Al comp el Tem de Mu Al log barco Lineb Al conse la car nutic noroe Al conse la car nutic noroe Al conse la Lla Sol.

Contenedores de corazn para el barco

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1 2 3 4 5 6 7

Desde el comienzo. Desde el comienzo. Desde el comienzo. Desde el comienzo. Si tienes 3 partes del barco del mismo tipo. Si tienes 6 partes del barco del mismo tipo 4 partes doradas. Si tienes 8 partes del barco del mismo tipo 6 partes doradas.

En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar 60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrs aumentar el poder de tu espada o la proteccin de tu escudo segn elijas.

Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. All podrs activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo. Si logras reunir los 20 tendrs el mximo poder de ese espritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor dao. Los de valor, hacen que tu espada lance energa al usarla. Por ltimo, los cristales de la sabidura hacen que tu escudo adquiera una mayor proteccin.

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Espritu Poder

Localizacin Isla Mercay

Poder

Isla de Fuego

Qu hacer Comp tienda Habla adivin casa.

Poder

Isla del Can

Abrir dentro cueva

Poder

Isla de Viento

Abrir en un plataf lado o

Poder

Templo de viento

Abrir dentro templ

Poder

Isla Mercay

Habla ancia

Poder

Isla Mercay

Abrir dentro cueva

Poder

Templo del Rey del Mar

Abrir en el duran tercer templ

Poder

Templo del Valor

Usar bomb habita noroe llegar en la baja.

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Poder

Templo del Valor

Poder

Templo del Rey del Mar

Dispa flecha dos o que a cofre prime Dispa flecha para q apare cofre stan duran cuarta templ

Poder

Isla Goron

En el del no abrien cofre llegas una p

Poder

Isla de Hielo

Poder

Isla Molida

En un sobre plataf eleva el est de la templ En un se en en un sur de cerca caba

Poder

Isla de los Espritus

En un se en en el de la

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Poder

Isla Bannan

Poder

Templo del Rey del Mar

Poder

Isla de los Difuntos

Poder

Isla de las Ruinas

Poder

Cualquier isla con buzn de correo

Abre que s encue un isl suroe isla, c muell Usa e para a interru alto d plataf nores stan duran quinta templ Dentr aguje zona del r sagra puede una p una b para e un co En el del su cuand est b puede encon cofre esqui nores Recib carta de rec metal

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Sabidura

En el barco tienda

Comp tienda

Sabidura

Isla de Zauz

TIene usar u para p hasta

Sabidura

Isla de Viento

En el un co de un

Sabidura

Cualquier isla con buzn de correo

Sabidura

Isla de Fuego

Sabidura

Isla Molida

Sabidura

Templo del Valor

Recib carta de ha jugad miniju can Habla adivin casa. Tiene cavar encon cueva bosqu al nor donde cofre. Dispa flecha en el para h apare cofre.

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Sabidura

Isla Mercay

Debe atrave cueva bomb poder un co nores

Sabidura

Isla de Bannan

En la del ex debes la car Jolen sirena

Sabidura

Templo del Rey del Mar

Sabidura

Isla Goron

Sabidura

Templo de Hielo

Sabidura

Templo de Hielo

Debe a uno enem stan que a cofre. En la del je si res correc a toda pregu En la planta golpe interru hay s plataf suroe de los azule poder el cof al oes En el stan encon cofre nores consi llegar garra

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Sabidura

Isla Nevada

Sabidura

Cualquier isla con buzn de correo

Sabidura

Templo del Rey del Mar

Debe ganch borde la isla poder alcan Te en una c despu haber descu impos (Glac Isla N En el debes bomb bomb para a interru haga el cof

Sabidura

Isla Laberinto

Comp laberi nivel

Sabidura

Isla Laberinto

Sabidura

Isla de las Ruinas

Debe una b la par para l apare cofre este d laberi Una v el niv agua encon cueva de la del no dentro cofre.

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Sabidura

Isla de las Ruinas

Pued encon cofre la gra del no Para debes unas

Valor

Isla de los Espritus

Dentr cofre.

Valor

En el barco tienda

Comp tienda

Valor

Isla de Viento

Dentr cofre interio cueva abres bomb

Valor

Templo de Viento

Valor

Templo del Valor

En el del te encue cofre. En la planta templ volar con b para a un co

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Valor

Isla Mercay

En un haces un co activa interru prime

Valor

Templo del Rey del Mar

En el coloc tring crista lugar corres al nor hacer el cof

Valor

Barco de Linebeck

Al enf los pi derro

Valor

Isla De Ese

Cava suroe isla.

Valor

Isla De Ese

Valor

Cualquier isla con buzn de correo

Derro enem aguje norte apare cofre. Recib carta habla los G comp templ

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Valor

Isla Goron

Hay u suroe tejado casa puede usand garra

Valor

Isla de Fuego

Lo en al nor isla.

Valor

Isla Molida

Justo de la templ engan con la para l una p isla.

Valor

Isla Bannan

Dentr cofre norte del m del ca

Valor

Isla desconocida

Dentr cofre en el una c

Valor

Templo del Rey del Mar

Debe a un o flecha apare cofre, que h despu usar l el st

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Valor

Isla de los Difuntos

En la que h del m bomb entrad

Aqu abajo tienes una lista con la localizacin de todos los cristales espirituales.

Objeto

Te lo da

Explicacin

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Nueva ropa

Hombre de las sonrisas.

Debes encontrar al hombre de las sonrisas. Aparece en el cuadrante Noreste. Cuando encuentres su barco tendrs que salvarle de los ataques de varios enemigos. Tambin te da un plano del tesoro.

Catalejo Visita al del guardin del mar para entregarle las ropas y conseguir un catalejo a cambio. Puedes encontrarlo en los cuadrantes del norte.

Guardin del mar

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Cuaderno de apuntes Te lo entrega un integrante de la tribu Oohh, que busca tesoros. Es el nico que no tiene catalejo. Puedes encontrarlos en el noroeste.

Tribu Oohh

Castaa Al entregarle el Cuaderno de apuntes te dar a cambio una castaa. Puedes localizarle en el suroeste.

Nyave, hermano del guardin del mar

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Esgrimidorium

Explorador

Ahora debes buscar al explorador, pero no en la Isla Bannan sino en un barco. Puedes localizarlo en el cuadrante sureste. Para que aparezca tienes que haber conseguido previamente la caa de pescar. Al entregarlo no te da nada a cambio (slo las gracias) pero te dir que en su isla tiene un regalo para ti. Debes ir a la Isla Bannan y enfrentarte a un enemigo desde el barco antes de poder atracar. Despus entra en su cabaa y abre el cofre para conseguir el Esgrimidorium.

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

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Capitulo 9: Cristales espirituales En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar 60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrs aumentar el poder de tu espada o la proteccin de tu escudo segn elijas.

Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. All podrs activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo.Si logras reunir los 20 tendrs el mximo poder de ese espritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor dao. Los de valor, hacen que tu espada lance energa al usarla. Por ltimo, los cristales de la sabidura hacen que tu escudo adquiera una mayor proteccin.

Aqu abajo tienes una lista con la localizacin de todos los cristales espirituales.

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Espritu Poder

Localizacin Isla Mercay

Poder

Isla de Fuego

Qu hacer Comp tienda Habla adivin casa.

Poder

Isla del Can

Abrir dentro cueva

Poder

Isla de Viento

Abrir en un plataf lado o

Poder

Templo de viento

Abrir dentro templ

Poder

Isla Mercay

Habla ancia

Poder

Isla Mercay

Abrir dentro cueva

Poder

Templo del Rey del Mar

Abrir en el duran tercer templ

Poder

Templo del Valor

Usar bomb habita noroe llegar en la baja.

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Poder

Templo del Valor

Poder

Templo del Rey del Mar

Dispa flecha dos o que a cofre prime Dispa flecha para q apare cofre stan duran cuarta templ

Poder

Isla Goron

En el del no abrien cofre llegas una p

Poder

Isla de Hielo

Poder

Isla Molida

En un sobre plataf eleva el est de la templ En un se en en un sur de cerca caba

Poder

Isla de los Espritus

En un se en en el de la

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Poder

Isla Bannan

Poder

Templo del Rey del Mar

Poder

Isla de los Difuntos

Poder

Isla de las Ruinas

Poder

Cualquier isla con buzn de correo

Abre que s encue un isl suroe isla, c muell Usa e para a interru alto d plataf nores stan duran quinta templ Dentr aguje zona del r sagra puede una p una b para e un co En el del su cuand est b puede encon cofre esqui nores Recib carta de rec metal

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Sabidura

En el barco tienda

Comp tienda

Sabidura

Isla de Zauz

TIene usar u para p hasta

Sabidura

Isla de Viento

En el un co de un

Sabidura

Cualquier isla con buzn de correo

Sabidura

Isla de Fuego

Sabidura

Isla Molida

Sabidura

Templo del Valor

Recib carta de ha jugad miniju can Habla adivin casa. Tiene cavar encon cueva bosqu al nor donde cofre. Dispa flecha en el para h apare cofre.

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Sabidura

Isla Mercay

Debe atrave cueva bomb poder un co nores

Sabidura

Isla de Bannan

En la del ex debes la car Jolen sirena

Sabidura

Templo del Rey del Mar

Sabidura

Isla Goron

Sabidura

Templo de Hielo

Sabidura

Templo de Hielo

Debe a uno enem stan que a cofre. En la del je si res correc a toda pregu En la planta golpe interru hay s plataf suroe de los azule poder el cof al oes En el stan encon cofre nores consi llegar garra

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Sabidura

Isla Nevada

Sabidura

Cualquier isla con buzn de correo

Sabidura

Templo del Rey del Mar

Debe ganch borde la isla poder alcan Te en una c despu haber descu impos (Glac Isla N En el debes bomb bomb para a interru haga el cof

Sabidura

Isla Laberinto

Comp laberi nivel

Sabidura

Isla Laberinto

Sabidura

Isla de las Ruinas

Debe una b la par para l apare cofre este d laberi Una v el niv agua encon cueva de la del no dentro cofre.

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Sabidura

Isla de las Ruinas

Pued encon cofre la gra del no Para debes unas

Valor

Isla de los Espritus

Dentr cofre.

Valor

En el barco tienda

Comp tienda

Valor

Isla de Viento

Dentr cofre interio cueva abres bomb

Valor

Templo de Viento

Valor

Templo del Valor

En el del te encue cofre. En la planta templ volar con b para a un co

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Valor

Isla Mercay

En un haces un co activa interru prime

Valor

Templo del Rey del Mar

En el coloc tring crista lugar corres al nor hacer el cof

Valor

Barco de Linebeck

Al enf los pi derro

Valor

Isla De Ese

Cava suroe isla.

Valor

Isla De Ese

Valor

Cualquier isla con buzn de correo

Derro enem aguje norte apare cofre. Recib carta habla los G comp templ

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Valor

Isla Goron

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Valor

Isla de Fuego

Lo en al nor isla.

Valor

Isla Molida

Justo de la templ engan con la para l una p isla.

Valor

Isla Bannan

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Valor

Isla desconocida

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Valor

Templo del Rey del Mar

Debe a un o flecha apare cofre, que h despu usar l el st

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Valor

Isla de los Difuntos

En la que h del m bomb entrad

Fuente: http://www.guiasnintendo.com Capitulo 10: Tesoros

Durante el juego conseguirs estos tesoros dentro de cofres o recibindolos como regalo de algn personaje. No hay ningn sitio determinado en donde puedas conseguirlos. Alguno de ellos podrs incluso comprarlo en tiendas.

Conseguirs mucho dinero vendindolos a los buscadores de tesoro de la tribu de Oohh o en la Isla Mercay. Puedes encontrar varios de cada uno de ellos.

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Coral Rosa Collar de Perlas Perlas Negras

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Escama de Zora mbar Goron Corona de Ruto Pluma de Kranos

Capitulo 11: Mapas del tesoro Los mapas del tesoro te los entregarn en diferentes momentos del juego. En total hay 31 y contienen el sitio exacto del ocano en donde puedes usar la gra para encontrar un cofre. Estos cofres contienen numerosas rupias. Debajo de la tabla de los mapas del tesoro tienes un mapa con la localizacin de todos los tesoros hundidos. N Localizacin Momento Objetos Notas Despus de pasar por segunda vez En un cofre que hay 1 Isla del Can Ninguno por el templo del cerca de las abejas. Rey del Mar. Despus de pasar por segunda vez Cava en la mancha que 2 Isla Molida Pala por el templo del se ve dentro de la cueva. Rey del Mar. Despus de pasar Cava en la mancha que por segunda vez 3 Isla de Fuego Pala se ve en el stano de la por el templo del casa de la adivina. Rey del Mar. Habla con el personaje Despus de pasar que te hablaba de las por segunda vez 4 Isla de Fuego Ninguno tres antorchas, l te por el templo del indicar donde Rey del Mar. encontrarlo.

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Isla de Zauz

Isla Ignota

Isla de Viento

Isla de Viento

Despus de pasar por segunda vez por el templo del Rey del Mar. Despus de pasar por segunda vez por el templo del Rey del Mar. Despus de pasar por segunda vez por el templo del Rey del Mar. Despus de pasar por segunda vez por el templo del Rey del Mar.

Pala

Cavando en una mancha en el suelo.

Pala

Cava debajo de una inscripcin para encontrarlo. Vence a varios enemigos para que parezca un cofre.

Ninguno

Ninguno

Hay un cofre en el sureste del desierto. Despus de conseguir el can puedes comprrselo a un personaje vestido de verde. Cava bajo un rbol situado a la derecha de la casa del abuelo. Dispara una flecha a un ojo, en el muro noroeste para que aparezca un cofre. Hablando con el trovador.

Isla Mercay

Despus de pasar por tercera vez por 50 rupias el templo del Rey del Mar. Despus del Templo del Valor.

10

Isla Mercay

Pala

11

Templo del Rey del Mar, en el stano 6.

Durante la cuarta visita al templo del Arco Rey del Mar. Despus de pasar por cuarta vez por el templo del Rey del Mar. Despus de pasar por cuarta vez por el templo del Rey del Mar. Despus de pasar por cuarta vez por el templo del Rey del Mar. Dentro del templo goron. Despus del templo goron.

12

Isla Mercay

Ninguno

13

Isla Molida

Ninguno

Habla con el personaje que hay cerca del muelle. Dispara a todos los enemigos en lo alto de la montaa. En una cornisa al noreste hay un cofre. Usa un bombuchu en el laberinto para activar un interruptor y as hacer aparecer un cofre.

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Isla Goron

Arco

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Templo Goron, planta baja.

Ninguno

16

Isla Goron

Bombuchus

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Isla Nevada

18

Islote del Hoyo

19

Islote del Hoyo

20

Isla Molida

21

Isla de Bannan

22

Isla de Bannan

23

Templo del Rey del Mar, en el stano 5.

24

Islote del Hoyo

25

Islote del Hoyo

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Balandra Viajera. El hombre de las Sonrisas

27

Isla Laberinto

Usa la garra para llegar Garra, Pala a una pequea isla y cava en el centro de ella. Paga para participar en Despus del Pala el juego de cavar. templo de hielo. Aparece aleatoriamente. Paga para participar en Despus del Pala el juego de cavar. templo de hielo. Aparece aleatoriamente. Usa el gancho para Despus del llegar a la pequea isla Garra y Pala templo de hielo. que hay y cava cerca del rbol grande. Cava justo al oeste del Despus del cartel que hay a la Pala templo de hielo. entrada de la casa del explorador. Usa la garra para llegar a la isla que hay al Despus del Garra noreste, cerca al juego templo de hielo. del can. Cava entre los dos cofres. Usa las bombas y los bombuchus para acceder a las escaleras Durante la quinta Bombas, Bombuchus del noroeste en el visita al templo del y Pala. stano 4, as llegars al Rey del Mar. stano 5 y podrs coger el cofre que hay al noroeste. Despus de pasar Paga para participar en por quinta vez por Pala el juego de cavar. el templo del Rey Aparece aleatoriamente. del Mar. Despus de pasar Paga para participar en por quinta vez por Pala el juego de cavar. el templo del Rey Aparece aleatoriamente. del Mar. Despus de pasar Derrota a todos los por quinta vez por enemigos que hay en el Ninguno el templo del Rey interior y rescata al del Mar. hombre de las sonrisas. Despus de pasar Completa el laberinto en por quinta vez por Varios el nivel medio de el templo del Rey dificultad. del Mar. Despus del templo de hielo.

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Isla Difuntos

Despus de pasar por quinta vez por Bombas el templo del Rey del Mar.

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Isla Difuntos

Despus de pasar por quinta vez por Ninguno el templo del Rey del Mar.

Dentro de la primera cueva (cerca del muelle) pon un bomba cerca de la salida para abrir un camino. Vuelve al pasaje subterrneo para alcanzar la plataforma elevada en donde est el cofre (ms o menos en lo que sera el ojo del rey, si te fijas en la silueta formada por la isla que parece una cabeza con corona).

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Capitulo 12: Preguntas habituales

Dnde consigo las partes del barco o tesoros que me faltan? No hay ningn sitio especfico para conseguir las diferentes piezas. Tendrs que encontrar tesoros, abrir cofres en templos, comprar en las tiendas, etc. Adems podrs conseguir piezas y tesoros repetidos...si es as, vndelos para conseguir aumentar tu fortuna.

Hay caa para pescar en este juego? S, adems podrs guardar los peces conseguidos en un apartado especial. Para conseguirla, debes ir a la Isla de Bannan y encontrar a la sirena. Mira en secretos para saber ms.

Veo una rana dorada que salta del agua, vale para algo?

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Al principio no, pero cuando visites la Isla Ignota y averiges su secreto, s tendrn mucha utilidad. Cada rana que encuentres a la que dispares, te proporcionar un atajo hacia ese mismo punto. Hay seis en total. Mira en el apartado de secretos para resolver el acertijo de la Isla ignota.

5- En el Barco Fantasma tengo que pulsar unas palancas y aunque he ledo el cartel donde me pone el orden correcto no consigo lograrlo, por qu me ocurre esto? En ese caso los nmeros se refieren al momento que debes pulsar cada palanca, no al nmero de la palanca.Es decir, contando desde la izquierda, la primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda ser la primera, la tercera la ltima, despus la segunda y para terminar la tercera.

6- Se puede intercambiar tesoros o piezas del barco con otros amigos a travs de la comunicacin inalmbrica de la consola? S, mira en el apartado del trovador dentro de secretos para saber cmo se hace.

7- Encuentro varios objetos que puedo cambiar por otros, pero no s cmo seguir. Hay varios objetos que los personajes del juego pierden y te entregan a ti, puedes ir cambindolos por otros para ayudar a esos personajes y adems, conseguir un premio al final. Para saber cmo conseguirlos y dnde cambiarlos mira el apartado "Bsqueda de objetos perdidos" dentro de secretos.

8- Cmo activo los dos ojos que se cierran si les apunto, dentro del Templo de Hielo? Tienes que colgar una cuerda entre los dos postes y disparar las flechas hacia sta, para que reboten hacia arriba. Al disparar hacia abajo, los ojos permanecen abiertos.

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Capitulo 13: Fin Esperamos que te haya sido til nuestra guia y que hayas podido llegar hasta el final a pesar de las serias dificultades que acarrea el juego en algunos momentos. Si tienes alguna sugerencia o quieres hacer cualquier comentario, utiliza los miniforos para comunicarlo. Gracias por visitar nuestra Web.

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