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Projeo Mapeada

um guia prtico para autodidatas, professores e curiosos

Sumrio
1. Sobre este guia 2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping 2.1 Definies possveis 2.2 Histria da imagem projetada 2.3 Proximidade com a cultura VJing 2.4 Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada 2.4.1 Preenchendo com luz 2.4.2 Espao pblico 2.4.3 Arquitetura 2.4.4 Cenografia 2.4.5 Objetos e instalaes 2.4.6 Corpo e interatividade Exerccio: Gravao/projeo de uma ao 3. Tudo comea de uma idia... depois vem o planejamento 3.1 Roteiro 3.2 Pixel Space Exerccio: Planejamento do projeto final 4. Hardwares 4.1 Projetores 4.1.1 Clculo de projeo 4.2 Computadores 4.3 Conectores e cabos 4.4 Outros 5. Softwares 5.1 Softwares: Resolume, modul8, LPMT, QuaseCinema 5.2 VPT 5.2.1 Instalao do VPT7 e utilizao bsica 6. Pesquisa e produo de contedo 6.1 Fontes de pesquisa 6.2 Arquivos de vdeo e converso 7. Tcnicas de video-mapeamento 7.1 Fotografia 7.2 Mscaras 7.3 Grid 7.4 Desenhar diretamente sobre a superfcie 7.5 Estaqueamento 7.6 Blending 7.7 Outras tcnicas Exerccio: Mapeamento em formas orgnicas 8. Projeto Final 8.1 Elaborao 8.2 Montagem - um guia prtico 8.3 Apresentao 9. Crditos

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1 Sobre este guia


Este guia foi pensado para ser um recurso til a qualquer interessado em praticar a tcnica de video mapping. Organizado em tpicos para facilitar a busca por questes especficas esperamos que possa contribuir para o aprimoramento de profissionais e interessados na rea. Este guia tambm pensado para ser um material de apoio ao professor, incentivamos que seja utilizado nesse sentido. Fruto de uma srie de oficinas ministradas entre 2010 e 2013 pelo Brasil, este guia segue uma linearidade de conceitos e inclui exerccios que podero contribuir com sua formao. Eles esto inseridos dentro dos tpicos. Embora a mesma tcnica possa ser utilizada em qualquer dimenso de trabalho, o foco dessas oficinas foram os mapeamentos indoor, ou seja, possveis de serem realizados com equipamentos mais simples: notebooks e video-projetores de potncia mediana. Os exerccios levaro isso em conta. importante comentar que nossas referncias consideram no apenas a tcnica mais pura de VideoMapping, incluimos aqui possibilidades do chamado Cinema Expandido ou outras formas de audiovisual que extrapolem a tela plana. Seguir esta apostila linearmente completando os exerccios significa pensar na execuo de um projeto de video mapeamento ao final de sua leitura. Considere cada exerccio um pedacinho desse projeto a ser realizado por voc ou seu grupo. A proposta de estar online podermos aprimor-lo constantemente. Sugestes e contribuies so bem vindas.

2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos


O que video mapping afinal? Ser que j existe uma definio engessada para este termo? Video mapping uma tcnica de manipulao de vdeo-projeo utilizada para preencher com luz superfcies tridimensionais. O que isso significa? Primeiro que no algo novo, como veremos no histrico a seguir, mas tem se popularizado nos ltimos anos por consequncia da facilidade de acesso a softwares planejados para isso. Ento... o que video mapping?

Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping Para aprofundar no tema e ampliar a compreenso das possibilidades do mapeamento de vdeo, propomos que pequise registros de video mapping e escolha o que achar mais interessante. Considere os seguintes critrios: voc deve escolher um vdeo que sirva como inspirao (e ilustrao) do que gostaria que fosse seu projeto final; essa inspirao deve abranger suas possibilidades tcnicas, como no trabalharemos com projetores de alta potncia (acima de 5mil ansilumens), no recomendamos buscar referncias de projetos de grande escala, como em prdios, por exemplo. Discuta com um grupo de pessoas o porqu escolheu esse vdeo, troque idias. Os principais locais para pesquisar esse contedo so YouTube e Vimeo. Objetivo: Ampliar a compreenso das possibilidades do video mapping. Recursos necessrios: Computador com conexo Internet.

2.1 Definies possveis Como nenhum terico ainda se debruou sobre o assunto e cunhou termos especficos, temos a liberdade de desenvolvermos nossas prrpias definies. Como essas oficinas foram planejadas por um designer, um Vj e uma artista multimedia, juntamos essas perspectivas para expandir nosso repertrio e comear a formar algumas definies. Video mapping uma tcnica que utiliza um projetor de video para pintar superfcies com luz. Video mapping uma tcnica. S isso. Mas uma tcnica que utiliza a complexidade do espao para criar iluses quem enchem nossos olhos, porque com ela: construimos arquiteturas efmeras, mutveis; criamos vida, movimento, em formas complexas; fakeamos um objeto 3D em movimento onde haveria somente uma superfcie. A utilizao do vdeo mapping pode ter diversos formatos: grandes, pequenos, mveis, interativos, fixos, manipulados em tempo real, ou o que sua imaginao transformar. Mas video mapping no projeo, uma tcnica de projeo que faz com que ela fique dentro de determinadas superfcies. E isso um trabalho quase artesanal, que exige pacincia, planejamento e uma gama de conhecimentos complexos sobre imagem, software, hardware e tudo o que necessrio para fazer seu projeto.

2.2 Histria da imagem projetada Dra. Samantha Holland, em seu site ProjectionScreen, fez um apanhado resumido sobre a histria da imagem video mapeada. Seguiremos aqui essa estrutura mesclando com a histria do Vjing. Pr-cinema Cmera Obscura: Natural e posteriormente artificial (princpios da fotografia)

fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br

fonte: http://www.projectionscreen.net

Sc XIII - China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn, Turquia, Austrlia Teatro de Sombras

Sc XVII - Althanius Kircher 1646, Christiaan Huygens,1659 Lanterna Mgica

fonte: http://www.smiles-of-angkor.com - Autor: Shinsukano

fonte: http://www.projectionscreen.net/history/magic-lanterns/ - cecida por: www.luikerwaal.com

fonte: http://interactchina.wordpress.com/2011/08/08/chinese-shadow-puppet-play/ - Autor: Xiao Xiao

Sc XVIII 1725 Color Organ, Louis Bertrand Castel

fonte: http://www.cabinetmagazine.org/issues/22/peel.php - Foto: Alexander Rimington and his Colour Organ, 1893.

fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_ townsend.php - Comparison of Scriabins mappings between tonality and color as given in Sabaneev (1911) and the Parisian score manuscript (1913).

fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_ townsend.php - The Musico-Chromo-Logo Schema developed by Vanechkina and Galeev.

1790 Fantasmagoria - Etienne Gaspar Robert (Robertson)

Sc XIX 1895 Cinematoscopio - Auguste e Louis Lumire

Fonte: http://meioselinguagens.blogspot.com.br/2012/03/evolucao-do-cinema-ao-longo-do-tempo_12.html phantasmagoria - Autor: Etienne Gaspar Robert

projectionniste - Autor: Etienne Gaspar Robert

Fonte: http://coringaprodutora.blogspot.com.br/2012/02/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_27.html

1897 Cineorama - Raoul Grimion-Samson

Multi-projetores de alta resoluo sincronizados utilizando tcnica de blending para formar uma imagem nica. Apresentado na Feira de Paris de 1900, o projeto previa uma imerso dos participantes com a idia de fornecer-lhes um vo de balo sem o perigo de verdadeiramente terem que subir em um balo. A obra considerada uma das principais referncias para audiovisuais imersivos e ainda um projeto super ousado, mesmo para os padres atuais.
fonte: http://zeiteye.wordpress.com/visioneca-and-the-new-media-palette/

fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965 | http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_CINEORAMA

fonte: http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_CINEORAMA

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fonte: http://cinematographes.free.fr/grimoin-cineorama.html

fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965

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2.3 Proximidade com a cultura VJing Sc XX Nos anos 90 comearam a surgir os primeiros softwares de Vj, desenvolvidos especificamente para esta finalidade. Vujak, criado em 1992 por Brian Krane, considerado o primeiro software para Vjs, mas outros, como o ArKaos, criado em 1996, utilizado at os dias atuais. Plataformas como Max/MSP, Macromedia Director e Quartz Composer foram fundamentais para o desenvolvimento desses softwares e outros que vieram depois. Para mais informaes ver: <http://en.wikipedia.org/wiki/VJing> A cultura Vjing trouxe diversas inovaes para as criaes audiovisuais, do hardware a potica passando pelo cdigo, toda a relao com os dispositivos necessrios para a performance Vj, acostumados com mega eventos e entretenimento ajudaram a criar essa outra potncia que o VideoMapping. O prprio workflow de um Vj nos ajudar a organizar um projeto e dinmica para um projeto de VideMapping.

Sc XXI 2004 Modul8 - Desenvolvido pelo Garabe Cube, pelos Vjs Yves Schmid e Boris Edelstein, este software revolucionou a utilizao de plataformas de edio de video em tempo real, alm da interface mais amigvel, pensado em mdulos que podem ser compostos e inseridos ao softwares, permitindo assim sua customizao.

fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_0-Basic_Workflow_of_a_VJ.jpg fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_2-Sample_Digital_Workflow_of_a_VJ.jpg

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2.4 Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada As referncias a seguir abrangem um vasto campo da cultura audiovisual e se expande para alm da tcnica de video mapeamento: luz, live images, cinema expandido so alguns dos conceitos que acreditamos agregar contedo para a tcnica, justo porque so trabalhos que repensam formatos para alm da tela plana e por isso seguem aqui como referncias. 2.4.1 Preenchendo com luz Anthony McCall

Leyden Rodriguez-Casanova

Zilch (Karina Montenegro, Mirela Brandi, Muepetmo)

fonte: http://davidcastillogallery.com/leyden-rodriguez-casanova-a-seemingly-open-door/

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2.4.2 Espao pblico

2.4.3 Arquitetura

Jeffrey Shaw - Corpocinema imagem

AntiVj - Songdo

fonte: http://www.medienkunstnetz.de/works/corpocinema/images/5/

Rafael Lozano-Hemmer - Open Air

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United Vjs - Envisions

2.4.4 Cenografia

The Icebook

Urbanscreen - Jump

Cine Jia SP (timelapse)

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Tribe Fest Mapping Stage 2011

Lucas Bambozzi - Presenas insustentveis: mini maquete

2.4.5 Objetos e instalaes

Tony Oursler - Making Faces

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BijaRi - Natureza Morta

Chunky Move

2.4.6 Corpo e interatividade

Body Navigation - Ole Kristensen

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3. Tudo comea de uma idia... depois vem o planejamento


Exerccio: Gravao/projeo de uma ao Esse exerccio consiste em gravar um vdeo de 10-15 segundos e definir uma superfcie para projeo do contedo. Faa a projeo do vdeo 2 vezes: em uma tela plana (ou parede) e em uma outra superfcie escolhida por voc. Esse exerccio importante para explicitar os contrastes dos resultados entre as duas situaes; ao projetar nas diferentes superfcies, reflita sobre as diferenas e possibilidades de utilizar uma forma tridimensional como superfcie de projeo. Objetivo: Observar as diferenas de um vdeo projetado em uma tela e em um objeto. Recursos necessrio: celular, mquina fotogrfica ou filmadora que possam transferir arquivos para um computador; 1 computador; 1 projetor de vdeo. Rerncia < http://memelab.com.br/videomapping/?page_id=415 > Para fazer um video mapping indicamos um exerccio constante de pensar em: input\ output\ e todo o caminho entre a entrada e a sada do que se pretende. No basta apenas uma idia, essa a sementinha de onde partiremos para uma demanda tcnica que delimitar a realidade final de seu projeto. Tentamos fazer uma espcide de passo a passo para planejar seu projeto e ajudar a realiz-lo da forma mais bacana possvel. 3.1 Roteiro

O que significa roteirizar tridimensionalmente? Um bom roteiro para video-mapping deve se preocupar no apenas com a narrativa que ser contada em determinado perodo, mas deve contar com um planejamento tcnico, nesse primeiro momento, considerando o espao. Video mapping trata de envolver-se com o espao. Isso agrega valor e contedo ao seu trabalho. O que significa envolver-se com o espao? Bom, veremos mais sobre isso no captulo 6. Pesquisa e produo de contedo mas por agora importante ter um outro tipo de envolvimento com o espao: suas formas, seu tamanho, sua iluminao e superfcies projetivas. Essa relao com esse espao deve determinar que ponto de vista ter seu observador. Por qu? Porque o set up tcnico necessrio, que inclui: produo de vdeo, a quantidade de projetores necessrios, a superfcie que receber a projeo, a qualidade de seu hardware, depende do percurso de seu observador.

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Uma situao manter seu observador\ pblico a 3m de distncia sob um ponto de vista reto nico em um espao fechado, sem janelas nem entrada de luz. Outra coisa pensar em um espao onde seu observador poder de aproximar a ponto de tocar sua superfcie e poder caminhar 360o em torno dela. Ento, na hora de pensar em roteiro para o seu video mapping, pensar em: - narrativa - contedo - espao (formas, luminosidade, tamanhos, superfcies) - perspectiva (pontos de vista dos observadores)

Exerccio: Planejamento do projeto final

Esse o momento para pensar no que voc quer produzir. Uma dica importante escolher objetos simples de mapear e contedos fceis de achar/produzir. Com o planejamento pronto, discuta o que pensou com outras pessoas. As referncias pesquisadas anteriormente so a principal base para esse planejamento. Objetivos: Definir a instalao que voc ir desenvolver como exerccio, refletir sobre a viabilidade do projeto planejado para compreenso das dificuldades de um projeto de mapping e aprimoramento do projeto final para que seja interessante e executvel. Recursos necessrio: O que achar mais adequado (computador, lpis/ papel, cartolina, etc.) Referncia < http://memelab.com.br/videomapping/?page_id=415 >

3.2 Pixel Space

Calcular o espao do pixel converter o tamanho da superfcie a ser utilizada em pixels. Ex: se tenho que projetar em uma superfcie de tamanho: 5m (altura) x3m (largura), qual o tamanho de resoluo em pixels que tenho para trabalhar a minha imagem? Sei que trabalharei com um projetor nativo 1024x768 (4:3). Logo, aplica-se a regra de 3: 5 est para 1024, assim como 3 est para x. 5x = 1024 x 3 | x = 3072/5 | x = 614.4 Meu pixel space, minha rea til de projeo ser de 1024 x 614.4

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4. Hardwares
Hardwares so suas ferramentas de execuo de sua idia. No tenha preconceitos com manuais nem tecnismos, aprender a utilizar esses equipamentos tambm uma forma de realizar sua idia. So muitos detalhes que voc no precisa decorar, o importante ter um bom guia em mos para tirar suas dvidas ;) O uso de projetores pode ser planejado quanto: potncia de luminncia da imagem, medida em ANSI lumens (lm); quanto resoluo da imagem, em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela lente; quanto ao contraste (diferena entre brancos e pretos); quanto dimenso que a imagem projetada alcana, determinada pela lente. ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), medida que vem do estudo da luz, da fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de projetar imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80.

4.1 Projetores

Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz (geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contm o molde da imagem a ser ampliada (a fonte ou source para os projetores digitais); uma lente que diverge os raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes anteriores, alm de possibilitar transporte e proteo do equipamento. Os modelos contemporneos contm um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniente da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos componentes dentro do aparelho.

fonte: apostila Projetores Mveis DIY Labmvel

fonte <http://www.ausmedia.com.au/projector%20contrast%20ratio.htm>

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Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as mais presentes no mercado atualmente:

fonte <http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/ Hardware%3AAusgabe/module/13807> fonte <http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/ Hardware%3AAusgabe/module/13807>

Para mais informaes sobre AnsiLumens, Brilho e Contraste ver

- LCD

LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido, <http://www.bambooav.com/explaining-brightness-and-ansi-lumens.html> est presente na vasta maioria dos projetores com um input de vdeo popularmente conhecido como VGA (Video Graphics Array), que na <http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Hardware%3AAusgabe/ verdade uma conveno que inclui diversas resolues do formato module/13807> em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos possibilitam a utilizao de propores variadas, incluso o padro 16:9. A desvantagem deste tipo de display justamente a resoluo. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem.

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- DLP

fonte: http://www.projectorpeople.com/lcd-projectors/

Como funciona? Usando dois espelhos dicricos, espelhos especiais que s transmitem a luz de um determinado comprimento de onda, a luz branca da lmpada do projetor dividida nos 3 canais de cores (RGB): vermelho, verde e azul. Cada feixe de luz - vermelho, verde e azul - passa por um painel LCD dedicado formado por milhes de pixels. Uma corrente eltrica faz com que os pixels do painel liguem ou desliguem, criando uma escala de cinza equivalente a esse canal de cor. As trs cores so ento recombinadas em um prisma e projectada atravs da lente do projector para a tela. A resoluo da imagem determinado pelo nmero de pixels nos painis de LCD usados.
fonte:http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/

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DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja caracterstica principal um microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma matriz retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um micro-espelho. A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo drstica de perda de luminosidade com os micro-espelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A imagem acima ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio de eixos magneticamente manipulados.

- LCO

fonte: http://www.projectors.co.uk/sitepage/Projector%20Technology.html

Algo como um hbrido entre LCD e DLP. Enquanto LCD utiliza cristais lquidos, uma para cada pixel, em painis de vidro. A luz passa atravs destes painis de LCD no caminho para a lente e modulada por cristais lquidos nesse caminho. uma tecnologia transmissiva. Por outro lado, DLP utiliza pequenos espelhos, uma para cada pixel, de modo a refletir a luz. DLP modula a imagem pela inclinao dos espelhos para dentro ou para fora do caminho da lente. Por conseguinte, uma tecnologia refletora. LCOS combina estas duas idias. uma tecnologia refletora que utiliza cristais lquidos, em vez de espelhos individuais. medida em que os cristais lquidos abrem e fecham, a luz refletida ou bloqueados. Este jogo modula a luz e cria a imagem.

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- LED

4.1.1 Clculo de projeo

Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual lente utilizar. As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo (tambm conhecida como throw ratio ou fator de lente) entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de 1.8, por exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a frmula: R = Dp/Ci onde R = Razo da lente; Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros); Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros); Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, pode se calcular o tamanho da imagem resultante por meio da frmula: 1.8 = 12/Ci Ci = 12/1.8 Ci = 6,66m

Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida til do aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a construo de projetores portteis. LED (Light Emiting Diodes ou Diodos Emissores de Luz), no uma tecnologia que ir substituir, DLP, 3LCD, nem LCoS, um sistema de iluminao para um desses tipos de projetor. At o momento esse tipo de iluminao vem sendo utilizada para os chamados Pico projetores LED, do tamanho de um celular. A maioria tem utilizado a tecnologia DLP (embora com um LCoS), com a luz emitida por LED. At este momento o problema desses projetores que emitem pouca luminncia (algo entre 12 e 150 lm), mas muitos modelos podem ser utilizados apenas com bateria, garantindo sua mobilidade. Para saber mais, ver: <http://en.wikipedia.org/wiki/Video_projector> <http://en.wikipedia.org/wiki/Image_projector> <http://www.practical-home-theater-guide.com/projection-television.html>

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Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4: Se Ci = 6,66 Ento Ai = (6,66 x 3)/4 Ai = 5m No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos, alguns fabricantes disponibilizam ferramentas on-line que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo. Outro site que pode ser consultado o da Projector Central, que disponibiliza uma ferramenta de clculo de distncia e lentes on-line. Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada que ser necessria para a sua projeo multiplicar a distncia pela lente. Comprimento de tela x Razo da lente = Distncia entre tela e projetor Assim, se tenho uma lente 1.4, e preciso abrir uma tela de 4m, ento: 4 x 1.4 = 5.6m 5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar. Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que projetor est em linha reta com relao a seu suporte! No consideram angulaes do projetor, e portanto, ajuste de keystone. Para isso necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.

Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas (no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes de valores R alternativos. As lentes padro destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da distncia entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido efeito de zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0. As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis quando o recuo para a projeo pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distoro (o conhecido efeito "olhode-peixe") devido a grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial nos projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste. J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de maneira oposta em relao s grande-angulares, no apresentando, porm, distoro de imagem para um Dp relativamente grande. So portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam. Veja esta tabela ilustrativa, com exemplos de dsitncia necessria para abrir uma imagem de 2m, em relao a lente. Tabela retirada do site <http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>.

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fonte <http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>

Vamos testar? A forma mais usual para calcular a projeo simplesmente saber qual a lente do projetor que se tem e multiplicar pelo tamanho da imagem necessria para se saber a qual distncia este deve ficar. A tabela me diz que tenho uma lente 0.1 x 2 (preciso que a imagem tenha 2m) = 0.2m = 20cm de distncia necessrios para abrir uma imagem de 2m com esta lente. Quanto aos projetores que possuem zoom digital, segue uma imagem que explica um pouco de seu funcionamento. Ganha-se um pouco de maleabilidade para ajustar seu projeto.

Exerccio: planejamento de projeo em ambientes diversos. Criar situaes, preferencialmente prximas as indicadas pelo interesse da sua turma, criando necessidades distintas (lentes, suportes, espaos). Pedir para que sejam montados rider tcnicos para cada uma das situaes indicado: qual e quantos projetores sero utilizados, indicando o porqu dessa escolha; qual seu pixel space (com qual resoluo de imagem ir trabalhar); que tipo de cabeamento ser utilizado e porqu; quantos plugs de energia sero necessrios; se necessrio adaptadores, quais e quantos; qual o hardware e software ser utilizado; indicar qual a perspectiva de utilizao do espao do pblico.

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4.2 Computadores Seu computador far a conexo entre sua imagem (input), seus cabos de conexo, seu projetor, e sua imagem projetada (output). importante saber o que ser seu output para saber que tipo de computador dever utilizar. Projees em grande escala com alta resoluo precisaro de outro tipo de computadore que no os laptops que temos em casa, so os chamados Media Servers. No entraremos nesse tipo de sistema aqui, este guia pensado para video mapeamentos indoor com equipamentos mais acessveis, mas achamos importante comentar que, quando seu projeto crescer, assim como seu oramento e equipe, dever trabalhar com a mesma tcnica, mas com outros equipamentos. Ao comearmos a trabalhar com vdeo, em especial com vdeo que precisa ter um processamento em tempo real, comeamos a nos dar conta de quantas partes tem o nosso computador e quais so as realmente importante de prestarmos ateno quando escolhemos com que equipamento precisaremos trabalhar. Alguns desses itens so: - placa de vdeo: d sempre preferncia a computadores com placa de vdeo dedicada. A maioria dos laptops (principalmente) possuem placa de video compartilhada, ou seja, seu computador compartilha o processamento, suas tarefas, entre o vdeo e outras tantas coisas que ele precisa fazer funcionar para estar ligado. Marcas: ainda compreendo a NVidea como a melhor do mercado, embora a ATRadeon, adotada pelo sistema MacOS, tenha tido bons resultados. - Memria RAM: ou memria de acesso aleatrio (do ingls Random Access Memory): essa a memria utilizada para o processamento de seu computador, quanto mais memria, melhor. Diferente da memria de armazenamento, nesta memria em que o processador armazena temporariamente informaes dos programas e arquivos que esto sendo utilizados. - HDD Hard Disk Drive: onde armazenamos nossos arquivos. Se possvel, tenha um HD para guardar seu arquivos e um SSD Solid State Drive (Unidade de Estado Slido) para instalar seus programas. Por que? Porque o SSD desenvolvido ou com memria RAM ou com flash memory, trata-se de um circuito integrado, um componete digital, e no um sistema magntico, como o HD. Na prtica SSDs respondem muito mais rpido ao pedido de abrir um programa. - Processadores: unidade central de processamento ou CPU (Central Processing Unit), tambm conhecido como processador, a parte do sistema computacional, que realiza as instrues de um programa de computador, para executar a aritmtica bsica, lgica, e a entradas e sada de dados, como se fosse o crebro no computador. Hoje em dia o mercado est dominado por basicamente 2 marcas: Intel e AMD. Esses so os principais fatores a considerar na escolha de seu computador, mas tem inumeras outras, como: que tipo de fabricante (se confivel ou no), se possui boa ventilao, que saidas possui (VGA, DVI, HDI, etc), tipo de tela, tipo de sada de udio, etc.

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4.3 Conectores e cabos Embora a tendncia seja utilizarmos apenas cabos que emitem sinal de vdio e udio digital, o mercado ainda atua com 2 tipos de cabos: analgico e digitais. Qual a diferena dos sinais? Esta imagem abaixo ilustra bem o que um sinal analgico e como ele se comporta quanto sintetizado, ou, digitalizado. Se digital uma sntese, por que utiliza-lo? Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos variveis na tela. Isso pode at no ser um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED, por exemplo) e taxas de atualizao altssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a segunda dedicada exclusivamente a informao visual.
Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

Abaixo falamos um pouquinho sobre os principais cabos e conectores encontrados no mercado.

A diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de informao que corre pelos cabos, o tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informao proveniente da fonte transformada em raios catdicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata-se de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos depende da informao proveniente da fonte e, essencialmente, uma informao que instrui o aparato a efetivar campos cromticos no display.

Sinais analgicos Ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica. Em RCA ou S-Video, a resoluo mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resolues que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo analgico de alta resoluo).

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- RCA O mais comum e usado dos conectores o RCA. Sigla originria de Radio Corporation of America (rgo que regia os padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940).

Uma alternativa ao conector RCA quanto utilizado como video composto. No geral, por possuir uma espcie de trava garante uma melhor instalao dos equipamentos, principalmente quando h a necessidade de mobilidade. Originalmente desenvolvido para uso militar, por conta de seus materiais perde sinal em frequncias altas, acima de 4Ghz. - S-Video

Pode ser encontrado com fio nico, com 2 ou 3 (Extremidade de um cabo RCA de audio estreo (vermelho/branco) e vdeo composto (amarelo)). A grande vantagem do RCA sua extenso. Comumente utilizado em teatros, pode chegar a 100m sem perda de sinal, embora, por ser analgico, a proximidade de imas ou outros metais pode causar rudo. - BNC S-Video (abreviatura de Separate Video, vdeo separado em ingls), tambm conhecido como Y/C um sinal de vdeo analgico que carrega dados de vdeo com dois sinais separados (brilho e cor), diferentemente do vdeo composto, que carrega o sinal inteiro em um pacote. O S-Video trabalha na resoluo de 480i (NTSC) ou 576i (PAL). Os sinais de luminncia (Y; greyscale) e a informao modulada da crominncia (C; colour) so transmitidos em pares separados, porm so sincronizados.

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- Video Composto x Video Componente Uma coisa diferente da outra, mas costuma causar confuso. Vdeo Composto (1 canal) uma transmisso de vdeo analgico (sem udio) que transporta vdeo de definio padro com resoluo 480i ou 576i. A informao de vdeo codificada em um canal, de contraste com um pouco maior qualidade no S-vdeo (2 canais), e ainda mais elevada qualidade de vdeo componente (trs canais - RCA).

O sinal de Vdeo componente um sinal exclusivamente de vdeo que divide a imagem em trs componentes: dois de cor (azul Pb e vermelho Pr1 2 3 ) e um de luminncia (verde Y1 2 3 ). Para transmitir o udio, usam-se cabos separados, no mesmo padro RCA. No vdeo composto, o sinal de Luminncia filtrado por um circuito passa-baixas (low-pass filter) para prevenir o efeito chamado de crosstalk entre as altas frequncias da informao da Luminncia e a portadora do sinal de Crominncia. Como o sistema S-Video separa em dois o sinal de vdeo, o uso do filtro passa-baixa no mais necessrio, evitando assim as perdas do sinal de vdeo. Isto aumenta a largura de banda para a informao do Luminncia, e elimina tambm o problema de crosstalk com o sinal de cor (Crominncia). O indesejado efeito de dot crawl eliminado. Isto significa que o S-Vdeo consegue transmitir muito mais informao do vdeo original, e assim uma reproduo muito melhor da imagem quando comparada ao vdeo composto. Devido separao do vdeo em componentes de brilho (Luminncia) e de cor (Crominncia), O sistema S-Vdeo considerado s vezes como um tipo de sinal de vdeo componente, embora seja inferior a eles em termos de qualidade, sendo ultrapassado pelos sistemas de vdeo componente mais complexos, como o RGB. O que diferencia o S-Video de sistemas de vdeo composto mais elevados que o S-Vdeo carrega a informao da cor em apenas um sinal. Isto significa que as cores tm que ser codificadas de alguma forma tal como NTSC, PAL e SECAM. Assim, para a compatibilidade plena entre os dispositivos usados, devemos utilizar no somente o sistema S-Video compatvel, como tambm o mesmo sistema de codificao de cor (NTSC, PAL e SECAM).
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/S-Video

fonte <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Composite-video-cable.jpg> fonte <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Component_video_RCA.jpg>

Vdeo composto geralmente utilizado para antigos formatos de vdeo, como NTSC, PAL e SECAM e muitas vezes designado por suas iniciais CVBS, que significa a cores, vdeo, Supresso e Sync. Video Componente, por outro lado, um sinal de video dividido em dois ou mais componentes. Refere-se a um tipo de informao de vdeo que transmitida ou armazenada como trs sinais diferentes, diferentemente de vdeo composto (como NTSC ou PAL) em que as informaes de vdeo so combinadas em um sinal nico.

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- VGA

O conector VGA foi inventado pela IBM e liberado no mercado no ano de 1987. A empresa tambm inventou o padro, o nico capaz de reproduzir maior quantidade de cores (at 256) e suportar a resoluo de 640x480 pixels. O substituto imediato do padro VGA seria o Super VGA (SVGA), que era capaz de suportar resolues ainda maiores. Entretanto, o SVGA no conseguiu manter seu nome, nem os padres seguintes, porque utilizavam o mesmo conector, todas as empresas o consideravam como um VGA, ainda que capaz de exibir milhes de cores e suportar resolues de at 2048x1536 (embora o mais comum de ser encontrado hoje seja 1280x720). Conectores e cabos VGA levam o componente analgico RGBHV (vermelho, verde, azul, sincronia horizontal, sincronia vertical) de sinais de vdeo, e VESA Display Data Channel (VESA DDC) de dados. A interface VGA no projetada para ser hotpluggable (de modo que o usurio pode conectar ou desconectar o conector enquanto seu PC ou Tv esto ligados; embora na prtica isso pode ser feito e, geralmente , pode causar danos ao hardware: seja no seu conector do PC ou no prrprio cabo. Distinatas qualidades aceitas pelo padro VGA
fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Vector_Video_Standards2.svg Fontes: http://www.tecmundo.com.br/video/1802-o-que-e-vga-.htm#ixzz2TTHfEpU7 http://en.wikipedia.org/wiki/VGA_connector http://www2.ufersa.edu.br/portal/view/uploads/setores/164/arquivos/SistemaMultimidia/aula06_fundamentos_videos.pdf

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Sinais digitais O sinal do tipo digital pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface), HDMI (High Definition Multimedia Interface) ou Thunderbolt. Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analgicos. - DVI

Digital Visual Interface (DVI) uma interface de exibio de vdeo desenvolvido pela Digital Display Working Group (DDWG). A interface digital usado para ligar uma fonte de vdeo (um PC por exemplo) a um dispositivo de exibio, tal como um monitor de computador. DVI foi desenvolvido para criar um padro na indstria para a transferncia do contedo de vdeo digital. A interface projetada para transmitir vdeo digital no comprimido e pode ser configurado para suportar vrios modos, tais como DVI-D (somente digital), DVI-A (somente analgico), ou DVI-I (digital e analgico). O formato de transmisso de vdeo digital do DVI baseado em PanelLink, um formato serial desenvolvido por Silicon Image Inc. PanelLink usa transition minimized differential signaling (transio minimizada de diferencial de sinalizao) (TMDS), um link serial de alta velocidade desenvolvido pela Silicon Image. Duas das principais desvantagens do DVI em relaao ao HDMI so: no transmitir udio e possuir diversos tipos de conectores que causa grande incompatibilidade entre diferentes fornecedores.
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Visual_Interface

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- HDMI Os pinos de 10 a 12 carregam data para o canal de clock TMDS, que ajuda a manter o sinal em sincronizao. Assim como os canais de data TMDS, tem linhas separadas para valores +, - e um data shield. O pino 13 carrega o canal CEC (Consumer Eletronic Control), usado para mandar data de comando e controle entre os dispositivos conectados. O pino 14 est reservado para uso futuro (antes do 1.4). Nos cabos HDMI 1.4 com canal de Ethernet leva a data - do HEC. Os pinos 15 e 16 so dedicados para o DDC (Display Data Channel), usados para comunicao de informao EDID (Extended Display Identification Channel) entre os dispositivos. O pino 17 a data shield para os canais CEC e DDC. O pino 18 carrega um suprimento de fora de baixa voltagem (+5V). High-Definition Multimedia Interface (HDMI) uma interface condutiva totalmente digital de udio evdeo capaz de transmitir dados no comprimidos, representando, por isso, uma alternativa melhorada aos padres analgicos, tais como: Radio Frequncia, Cabo coaxial, vdeo composto, S-Video, SCART,vdeo componente, Terminal D, e VGA. Dentro de um conector HDMI existem 19 pinos: Os pinos de 1 a 9 carregam trs canais de data TMDS, trs pinos por canal. A data TMDS inclui informaes de udio e vdeo, e cada canal tem linhas separadas para valores +, -, e um terra ou data shield. O pino 19 o Hot Plug Detect, dedicado a monitorar eventos de fornecimento/no fornecimento de fora e conexo/desconexo. Nos cabos HDMI 1.4 com canal Ethernet leva a data + do HEC.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/High-Definition_Multimedia_Interface

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4.4 Outros - Thunderbolt Outros hardwares perifricos podem ser utilizados como interessantes interfaces tanto para o mapeamento quanto para o controle ao vivo da edio de vdeos. - Teclados MIDI - Video Mixer Thunderbolt uma interface de comunicaes desenvolvida pela Intel com auxlio tcnico da Apple inc., atingindo patamares de conexo de 10 Gb/s (um pouco mais que 50% acima do padro Universal Serial Bus 3.0 (USB 3.0)), atuando de forma bidirecional, ou seja, envia e recebe os dados ao mesmo tempo (a chamada comunicao FullDuplex) sem perda de velocidade em ambos os sentidos. Os conectores Thunderbolt so fisicamente similares aos conectores Mini DisplayPort (concorrentes diretos dos conectores HDMI). A interface Thunderbold suporta as sadas de DVI, HDMI, DisplayPort e VGA atravs de adaptadores. A Intel, principal desenvolvedora dessa interface, iniciou sua produo com cabos feitos de fibra ptica (por conta disso por um tempo ela deu o nome de Light Peak a ele) podendo chegar at 100m de comprimento, porm, devido complexidade de manuseio bem como seu custo, ela acabou tendo que fazer uso do bom e velho conhecido cobre que, na mdia, pode chegar at 3m de comprimento.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Thunderbolt_(interface)

O mais famoso o Edirol, ou, V4 da Roland, que permite a edio de imagens a partir de diversos inputs com uma interface analgica.

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- Cmeras - Triple head2go Um perifrico super util para ampliar sua imagem de projeo conectando at 3 sadas de vdeo distintas (3 projetores, por exemplo). Matrox Graphics eXpansion Module (GXM) suporta o uso de mltiplos monitores/ projetores a partir de uma nica fonte de sada (seu computador), provendo uma rea de trabalho mais ampla. GXM no uma placa de vdeo, na verdade, necessrio que seu computador tenha uma boa placa de vdeo para que possa funcionar corretamente.
Para mais informaes, ver <http://en.wikipedia.org/wiki/Matrox_Graphics_eXpansion_Modules>

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5. Softwares
Embora o mapeamento de vdeo possa ser feito com outros softwares tradicionais de edio, adequando com planejamento e com base em fotografias e grid seu video final, os softwares aqui indicados so projetados para esta funo. Hoje j existe no mercado uma extensa gama de softwares, para todos os sistemas operacionais, que possibilitam o mapeamento de formas em em tempo real, com o projetor emitindo luz diretamente aos objetos a serem mapeados. Isso garante maiores detalhes e maior agilidade ao processo. Abaixo segue uma rpida descrio sobre os principais softwares disponveis no mercado apontando o sistema operacional para que foram projetados, valores (incluindo alguns gratuitos) e se possuem o cdigo aberto. 5.1 Principais programas: Resolume, modul8, LPMT, VPT, Quase-Cinema - Resolume Arena4 Para MacOS e Windows. Valor mdio 699 euros para 1 licena.

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- modul8 + mad mapper Para MacOS. Valor mdio 600 euros, para 2 licenas.

- LPMT - Little Projection Mapping Tool Multiplataforma (MacOS, Windows e Linux), mas gratuito apenas para Linux. Valor mdio 55 euros.

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- Quase-Cinema e Quase-Cinema Remix Feijoada Multiplataforma, gatuito, open source, desenvolvido pelo brasileiro Alexandre Rangel, em 2 verses: QuaseCinema e QuaseCinema Feijoada Remix, desenvolvido em Processing.

- VPT7 - Video Projection Tools Para MacOS e Windows, com OpenGL 1.4 ou superior. Gratuito e com cdigo aberto, desenvolvido em MaxMSP.

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5.2 VPT VP7 um software para projees em tempo real para MacOs e Windows desenvolvido por HCGilje. O VPT7 foi o software escolhido para este guia por ser gratuito e multiplataforma (funciona em Windows e Mac OS). Ele apresenta algumas manias de funcionamento, mas no decorrer do guia mostramos como contornar as dificuldades em seu uso. importante pontuar que todos os software de VJ apresentam problemas em maior ou menor grau e o VPT7 foi escolhido porque preferimos utilizar como base desse guia um software que as pessoas podem usar integralmente sem necessitar de investimento financeiro. Alternativamente, voc pode instalar outros softwares que melhor se adaptar, indicamos tambm o LPMT (que multiplataforma: MacOS, Windows e Linux, mas possui a verso compilada gratuita apenas para Linux). Objetivo: Instalar um software para executar o projeto. Recursos necessrios: Computador, pacote do VPT7. Traduzimos o manual para o portugus, para baixar o PDF, acesse <http:// memelab.com.br/videomapping/wp-content/uploads/2013/05/manualvpt_130509v1.pdf> 5.2.1 Instalao do VPT7 e utilizao bsica

Para testar se ele est funcionando clique na aba Sources, em OFF, selecione um vdeo da lista e clique em qt 101 para ativar a fonte (o boto vai ficar verde). Agora clique na aba layers, na layer 1 clique em OFF e mude para 101source. Se aparecer um vdeo provvel que seu VPT esteja configurado corretamente. Mapeamento de uma forma simples Para mapear um quadrado, siga os passos abaixo: Abra o VPT. Na janela VideoProjectionTool, clique no +. Observe que foi criada uma camada na janela layers. Na janela sources escolha um vdeo na primeira fonte. Na janela layers associe a camada fonte 1video. Na janela preview mova os cantos do vdeo at que se encaixe em sua superfcie. Mapeamento de uma forma orgnica Para mapear uma forma irregular, siga os passos abaixo: Na janela VideoProjectionTool, clique no +. Observe que foi criada uma camada na janela layers. Na janela sources escolha um vdeo na primeira fonte. Na janela layers associe a camada fonte 1video. Na janela preview mova os cantos do vdeo at que se encaixe em na perspectiva de sua superfcie. Na janela , clique no boto editor, o editor de mscaras vai abrir. Edite a mscara para que o vdeo se encaixe na forma de seu objeto. Observe que sua camada aparece no preview com um sombreamento para indicar a mscara. Ao finalizar a edio, clique no boto mask. O sombreamento vai desaparecer no preview. Edite o nome da mscara no campo apropriado. Clique em save mask.

Instalao Para instalar o VPT necessrio ter o Quicktime 7.1 instalado, uma placa compatvel com OpenGL e os drivers OpenGL na verso 1.4 ou superior. Caso tenha dvida GLView um programa que indica sua verso do OpenGL. Aps baixar seu pacote VPT, basta descompactar o arquivo e rodar o VPT. importante manter a pasta tal qual descompactada, no modificar nem alterar suas pastas nem arquivos.

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6. Pesquisa e produo de contedo


Salvando um projeto Para entender como salvar um projeto no VPT, siga os passos abaixo: Copie a pasta default, escolhendo o nome de seu projeto para a nova pasta. Utilize apenas letras e nmeros no nome, sem espaos. Edite o arquivo projectpath.txt, substituindo o deafult pelo nome que deu pasta da etapa anterior. Copie os vdeos que pretende utilizar para a pasta videos dentro da pasta de seu projeto, deletando os vdeos originais. Copie as mscaras que j tem prontas para a pasta masks dentro da pasta de seu projeto, deletando as originais. Abra o VPT. Na janela VideoProjectionTool, clique no + 2 vezes. Observe que foram criadas 2 camada na janela layers. Na janela sources, selecione 2 contedos. Na janela layers associe a camada 1 fonte 1video e a camada 2 fonte 2video. Clique em um dos crculos acima da lista de fontes com a tecla Shift apertada (isso vai salvar o layout atual de sources). Na janela preview, mova os cantos de seus sources. Na janela VideoProjectionTool, nos campos abaixo do boto store, digite um nmero e nome para seu preset. Clique no boto store (observe que no campo acima do boto apareceu uma nova linha com o nome e nmero que escolheu. Feche o VPT e abra novamente. O projeto deve estar da maneira que voc salvou. Um bom video mapping precisa de uma gama de fatores, e por isso geralmente concebido em equipe com um bom tempo de preparo tcnico; contornos bem alinhados a superfcie em todos os campos de observao; hardware adequadamente escolhido, evitando travamentos de imagem e perda de resoluo; projetor com luminncia adequada ao espao, e todos os outros fatores que j vimos at aqui. Um bom projeto tcnico necessita tambm de um bom contedo que alm de uma boa narrativa (que obviamente no se trata de uma histria linear) bem roteirizada, pensada tridimensionalmente para o percurso possivel do observador, incorpora uma idia ao espao especfico. O que no espao? Quanto mais puder se envolver com esse espao, mais valor ser agregado ao seu projeto. Relao com suas formas; investigar a histria do local; saber como a comunidade local se relaciona com o espao; que conflitos sociais ou interpessoais se encontram ali; que tipo de forma conversa com aquela superfcie; que tipo de iluso de luz e sombra e perspectiva seu contedo pede; enfim, desenvolver uma relao com o o espao, a superfcie a ser projetada e o local. Um bom exemplo dessa questo este quadro abaixo, um clssico da histria da arte, geralmente apresentado como Anunciao, de Fra Anglico.

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O problema que ao ser chamado de quadro ele completamente apartado do que realmente . Esta pintura um afresco, ou seja, uma pintura na parede, e feita neste ambiente, onde o artista morou. Veja a imagem a abaixo, da pintura em seu local de origem, em Florncia, Itlia.. Ela demonstra o envolvimento do artista com o local e mostra que a relao de suas formas est intrinsecamente ligada as formas do local. A imagem no ganha outro valor? Se neste ponto voc est pensando em realmente se dedicar ao VideoMapping, retomar aulas de desenho de observao pode fazer uma grande diferena. Esta aula ajuda a compreender um pouco essa relao entre luz/ sombra e iluo diptica.

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6.1 Fontes de pesquisa

6.2 Arquivos de vdeo e converso

Na prtica nem sempre conseguimos, por tempo ou oramento, criar os contedos de nosso projeto. Por que no utilizar videos e imagens de banco de dados (seja nosso pessoal ou que estejam disponveis online)? Aconselhamos, no entanto, que sua pesquisa utilize apenas contedos autorizados, seja por autorizao direta do criador ou por licena oficial Creative Commons. Um excelente site, com muito contedo de todas as mdias (video, imagem, loops de vdeo, musica, etc) o Archive http://archive.org/. YouTube e Vimeo tambm disponibilizam vdeos com licena em CC (creative commons), quando sim est informado na pgina do arquivo. Para msica, indicamos os sites: CC Mixter http://ccmixter.org/ Free Play Music http://freeplaymusic.com/ Free Sound http://www.freesound.org/ Jamendo http://www.jamendo.com/en/

O arquivo ideal a ser utilizado em seu vdeo o que o manual do software que utiliza indica. O VPT (programa recomendado por este manual) indica que se utilize o container .MOV e o codec PhotoJPEG. Mas o que um container e o que um container e o que um codec? Um arquivo de vdeo pode possuir trilhas de udio de de vdeo ou somente de vdeo, voc quem escolhe. Audio de Video possuem codecs distintos e o container quem junta essas informaes. A extenso do arquivo mostra qual o container. Container o recipiente, a caixinha onde guardamos nossas coisas. Imagine , que voc leva consigo um caderno e um livro. Ao invs de levar na mo, voc os coloca em um recipiente, uma mochila, por exemplo. A mochila, nesse caso, o container: .mov/.avi/.mp4/.mkv/.wmv/.rmvb etc. Assim como cada mochila possui mais ou menos bolsos, funcionalidades diferentes, tamanhos diferentes, so confortveis, etc, etc; os containers de vdeo tambm possuem caractersticas especficas. No entanto, preciso saber o que vamos colocar dentro da mochila. A que entram os CODECS. CoDec o acrnimo de Codificador/Decodificador, dispositivo que codifica/decodifica sinais.

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Um codec de vdeo um programa que permite comprimir e descomprimir vdeo digital. Como assim? Falamos aqui de um mundo digital, uma sntese binria do mundo em que vivemos. Quando criamos um arquivo de video no computador ele precisa ser compactado para ser um arquivo e precisa ser descompactado para poder ser visto como imagem em um player. O codec um algoritmo de compactao, ou seja, uma programao que calcula como o seu arquivo pode ficar menorzinho. Como ele deixa menor? Cada um tem uma lgica, mas a principal conseguir diminuir informao aparentando o minimo possivel. A base nossos olhos ou, como enxergamos o mundo. O olho humano capaz de compreender informaes de: frequncia luminosa (entre 400 e 700nm, algo entre o azul e o vermelho), que a matiz ou a cor; luminosidade; e contraste (diferena entre o branco e o preto). O que o algoritmo faz tentar tirar o mximo dessa informao percebida pelo olho humano prejudicando ao minimo o que conseguimos compreender. Por exemplo, ele poderia analisar todos os tons entre brancos e amarelos que a imagem possui e retirar os amarelos baixos e mdios, deixando os brancos e os amarelos fortes. Pronto, j retirou informao, nosso arquivo, no final, ficar mais leve. Mas voc no escolhe isso, o algoritmo. Atualmente o H264 o que consegue melhor compactao com o mnimo de perda de qualidade perceptivel. No entanto, o codec que resolve a sua necessidade aquele que lhe fornece a qualidade de vdeo adequada para o seu projeto. O problema que os codecs pretendem resolver que a informao de vdeo muito grande em relao ao que um computador capaz de suportar. Esta a forma como alguns segundos de vdeo em uma resoluo aceitvel podem ocupar um lugar respeitvel em um meio de armazenamento.

Ento, continuando a analogia acima do container como mochila, o codec seria como colocamos as coisas l dentro, como nossos livros e cadernos so organizados. Mas a qualidade de nosso vdeo no est s na escolha do codec adequado, um complexo equilbrio entre: o quanto nosso computador tem potncia para processar (no adianta termos a melhor imagem se ela vai ficar travando); com o codec; com o bitrate (a quantidade de dados necessrios para represent-lo); com o framerate. Basicamente isso. Se seu vdeo estiver rodando mal, com um bom codec, tente baixar a taxa de bitrate. Como trabalhamos com softwares de edio em tempo real, diminuir o framerate tambm pode ser de grande ajuda para o seu processador. Mas o que Bit rate e Framerate? O vdeo digital composto por pedaos de informao digitalizada. Bitrate refere-se quantidade de informao digital carregada em um fluxo de contedo. Ela medida em bits por segundo ou megabits por segundo. Quanto maior a taxa de bits, melhor a nitidez e detalhes de sua imagem, porque mais informao est sendo realizada por segundo. A taxa de bits de vdeo depende de onde ser mostrado. Altas taxas de bits levam a uma imagem de qualidade superior, mas tambm mais desgastante para o processador de seu computador. Leitores de DVD tm um bitrate mximo de cerca de 10 Mbps (megabits por segundo). Formatos de alta definio como o Blu-Ray tem bitrates mais elevados, padro 40Mbps.

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Frame Rate so os quadros por segundo, refere-se a quo rpido as imagens sucessivas passam compondo um movimento de vdeo. Embora o video seja digital tanto os formatos interlaced (so linhas de varredura, quadros entrelaados, onde apenas metade da imagem exibida por quadro, mas eles alternam to rpido que eles criam a iluso de uma imagem completa) ou progressive (efeito progressivo como as pelculas de cinema onde onde um quadro completo seguido por outro quadro completo) compreendem uma certa visualizao da imagem em frames por segundo (fps). O cinema utiliza 24 quadros por segundo. Para o vdeo, ficou-se estipulada a taxa de 29.97 fps. Essa taxa de atualizao e imagem tambm consome processamento, especialmente quando trabalhamos com softwares de edio em tempo real. Por isso, considere utilizar outras taxas alm dos 30fps usuais, mas tente no ser inferior a 15fps.

Para quem usurio de Windows ou MacOS indicamos o MpegStreamClip. Igualmente gratuito, um excelente conversor, que possui uma interface simples e uma enorme gama de codecs que j vem em seu pacote. Caso sinta alguma dificuldade em utilizar o programa, segue um tutorial passo a passo. Abaixo vemos uma imagem da interface j assinalados os tens acima mencionados:

- Converso de vdeo Iniciamos esse tpico indicando que para trabalhar com o VPT o manual indica que utilize .mov photoJPEG. Mas o que fazer com seu banco de dados composto por multiplos formatos? Existem programas que tornam nossa vida mais simples na hora de converter nosso banco de dados. Para quem usa Linux, o VLC um excelente conversor (alm de ser um dos melhores players do mercado). VLC gratuito e multiplataforma. O Memelab disponibilizou uma pgina para explicar como feito o processo, passo a passo.

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7. Tcnicas de video-mapeamento
Alguns toques... Compreender sua interface conhecer seu programa. Fuce e descubra seu potencial. Compression o codec. Caso a trilha de udio no seja utilizada, retire! Assim est ajudando seu processador a no perder tempo lendo essa informao que no ser utilizada. Com laptops comuns, evite utilizar imagens em fullHD e vdeos muito longos, especialmente se trabalhar com mltiplas camadas de vdeo.
Fontes: http://cesaraugustorodriguesdeoliveira.wordpress.com/2009/11/06/explicacao-sobrecodecsextensoescontainers-de-audio-e-video/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec_de_v%C3%ADdeo http://pt.wikipedia.org/wiki/Espectro_vis%C3%ADvel http://www.ehow.com/info_8792716_video-bitrate-vs-frame-rate.html

O mapeamento de projeo se d ao se adequar uma imagem (seja ela em movimento ou no) a uma superfcie. Essa adequao de forma pode ser feita com diversas tcnicas, mas hoje j existem softwares apropriados. Aqui entraremos com detalhes apenas para essa utilizao de softwares adequados, mas, s para que isso no seja uma limitao nem imposio, importante saber que pode ser feito de outras maneiras. Uma delas com uma mscara fsica, que recorta a sua imagem. Outra adequar o seu objeto suporte de projeo a uma imagem fixa. Outra ainda utilizar fotografias tiradas no ngulo do projetor, preferencialmente com uma lente equivalente a do projetor, e, com base nessa fotografia, editar sua imagem adequando s formas da superfcie em que a imagem dever ser projetada. Preferencialmente, um grid deve ser projetado sobre a superfcie e uma foto deve ser retirada tambm dessa superfcie com o grid projetado, porque o grid ajuda a compreender as distores da luz no suporte, que devero ser corrigidas e alinhadas na projeo. Como o resultado no obtido em tempo real, mas depende da finalizao do vdeo renderizado para posterior projeo, bem provvel que tenha que retornar a edio inmeras vezes at sua imagem encaixe na superfcie. Esta adequao de imagem, quando em uma superfcie retangular simples, pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem com o recurso de keystone programvel). Mas a forma mais coerente me parece ser utilizando softwares especficos onde o ajuste fino feito olhando para o objeto-superfcie.

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Pegando o exemplo mais simples, o recurso de keystone da maioria dos projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento mais indicado para a realizao de projees que exigem um maior grau de detalhe, Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d por meio da manipulao dos 4 pontos que formam o retngulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao cartesiano, a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter sua distoro - causada por uma angulao adversa entre projetor e suporte - corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem a manipulao de alm de 4 pontos, o que permite o mapeamento de superfcies mais complexas. Em qualquer caso, o que ocorre a manipulao das coordenadas de um plano no qual a imagem - o mapa de bits - aplicado. Abaixo descrevemos alguns fatores que aquele que se engajar em realizar uma instalao com projetores deve ter em mente. Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias que seriam impossveis de serem abrangidas em sua totalidade por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de projeo, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o desafio de tcnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais situaes. Veja abaixo algumas dessas tcnicas que podem ser incorporadas ao seu projeto independente do mtodo escolhido.
Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

7.1 Fotografia

Tirar uma foto da superfcie que ser mapeada uma das principais tcnicas para mapear este local. No entanto, para que seu planejamento seja efetivo, essa foto deve ser tirada na posio onde estar o seu projetor (altura, distncia e ngulo). O supra ideal que a cmera tenha uma lente igual a do projetor, mas esse tem mais difcil que acontea. Sobre esta fotografia trabalha-se os detalhes de seu vdeo, podendo criar, a partir desta imagem, mscaras e grids adequados para que o seu vdeo se adeque a superfcie.

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7.2 Mscaras

A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de fantasmagoria, pode tambm ser mascarada, ou seja, ser contornada por uma forma, de cor preta (que pode ser fsica ou digital), que siga suas delimitaes. A imagem assim pode se encaixar em formas mais orgnicas ou diferente dos padres retangulares, de forma a situar a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de pertinncia. Mscara um conceito crucial para o video mapeamento. ela quem mantm os contornos dentro da superfcie desejada, criando uma iluso. O que a mscara? Basicamente um conceito de desenho em positivo e negativo onde revelamos apenas o negativo de nossa forma. Veja abaixo uma mscara bsica:

Em projeo entende-se a luz preta como transparncia. O projetor emite luz em toda a sua abrangncia de abertura de imagem, no possvel, com a tecnologia atual, bloquear a sada de luz. Quando no queremos que um determinado ponto tenha imagem simulamos essa ausncia de imagem com a cor preta. O preto nosso positivo. Cada programa tem sua propria configurao para compreender o que entende como transparncia de imagem, uma espcie de buraco que permita que uma imagem aparea recortada. Alguns programas aceitam canal alfa, mas o VPT, com quem trabalhamos aqui, compreende o branco como vazo de imagem. A mscara acima, dentro do VPT permitiria que, onde est branco, possamos ver nossa escolha de imagem, como abaixo:

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A ateno especial, que essa mscara deve respeitar a angulao do objeto em relao ao projetor, tanto se essa mscara surgir de um desenho ou foto. Uma forma de criar uma mscar justamente tirar uma foto, do ponto de vista do projetor, com uma lente da cmera fotogrfica equivalente a lente do projetor (para que se respeito a distncia focal em relao ao objeto). Sobre essa imagem possvel tanto transformar em branco e preto (ou canal alfa e preto) em um programa de edio de imagem (como gymp ou photoshop) e fechar em .png. Essa uma tcnica clssica de vdeo mapeamento, que tambm pode ser usada para calcular distores de imagem, em um programa tradicional ou de ps-produo de vdeo (como kdenlive, finalcut ou after effects), e distorcer pontos na edio para que essa imagem seja corrigida quando projetada sobre uma superficie.

7.3 Grid

Grid uma palavra que vem do ingls e traduzido significa rede ou malha. Se trata de uma imagem quadriculada que nos ajuda a situar no posicionamento das imagens dentro de um quadro. Com projeo, aconselhamos que faa seu prprio grid com base na complexidade e no tamanho da imagem que ir projetar. Alm da grade aconselhamos que insira cores e crculos, que nos ajuda a identificar se h distores. Segue exemplos de grid utilizados pela PatosQuo.

Uma ateno importante: Seu grid deve ter, em pixel, o mesmo tamanho da imagem final que ser projetada, bem como a mesa resoluo e sada do projetor. Ex: se nossa imagem final ter 1024 x 768 pixels esse dever ser o tamanho de meu grid e da resoluo da sada de meu computador, consequentemente, de meu projetor.

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7.4 Desenhar diretamente sobre a superfcie

Com o seu Photophop ou AfterEffects abertos com preview em tela cheia para a sada do projetor, em um novo arquivo com o tamanho de sada final de seu output, pode-se traar diretamente as linhas de contorno da superfcie. Para esta tcnica necessrio que seu projetor j esteja fixado no suporte.

importante que seu projetor possua um recurso chamado lens shift, que faz com que sua imagem altere de posio. Existe ainda um outro software chamado Fly Elise que custa cerca de 200 euros, e tem essa funo de calibrao do projetor tanto para blending quando para stacking. O mercado lana inovaes constantemente, mas at esse momento essas so as melhores opes conhecidas por ns.

7.5 Estaqueamento - Stacking

Estaqueamento ou Stacking uma tcnica onde projetores so empilhados para somar suas potncias luminosas. Para isso os projetores devem ser da mesma marca, modelo, possuir a mesma lente e preferencialmente possuir a mesma utilizao em horas de uso. O mtodo no multiplica perfeitamente a quantidade de ansi lumens, mas aumenta cerca de 80%. Essa tcnica muito til quando necessitamos de mais potncia mas nossa verba limitada, ou um projetor mais potente no est disponvel. Embora existam software profissionais no mercado que utilizam cmeras para calcular automaticamente essa diferena entre as imagens causadas pela localizao distinta das lentes dos projetores (j que dois corpos no ocupam o mesmo lugar no espao), a forma mais comum de realizar essa tcnica atravs das funes dos prprios projetores. Coloque-os um sobre o outro ou lado a lado, acione seu grid e pouco a pouco tente encaixar um grid sobre o outro.

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7.6 Blending

Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de diversos projetores, deve-se utilizar uma tcnica conhecida como blending, que a suavizao das arestas da imagem, de forma que ao se sobreporem, h a iluso de se tratar de uma imagem de uma nica fonte. Alguns projetores tambm apresentam o recurso de blending inclusos nas suas opes de imagem, porm em geral, sempre mais aconselhvel utilizar um software de mapeamento ou aplicar o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo. A utilizao de grids diferentes, como os abaixo, ajuda a corrigir as distores da imagem ocasionadas principalmente em formas arredondadas e com maior profundidade. Quando utilizando softwares que possuem correo de mesh a imagem pode ser corrigida ponto a ponto. Veja abaixo o registro de um processo de video mapeamento em uma superfcie circular feita pela PatosQuo para um desfile da grife Fillity em 2013.

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Neste caso foi utilizado o software Resolume Arena4 que permite o ajuste da malha de projeo ponto a ponto (veja a ultima figura onde esses pontos da malha ficam aparentes). O que vemos distorcido nas imagens: crculos e linhas cruzadas deve ser ajustado um a um, trabalho de artesania-digital.

7.7 Outras tcnicas

Exerccio: Mapeamento em formas orgnicas Mapeamento de superfcies complexas. Utilizar pelo menos um objeto onde seja necessria a utilizao de grid e um outro onde seja necessria a utilizao de mscaras. Objetivo: Familiarizar-se com tcnicas de mapeamento. Recursos necessrios: Computador, VPT e projetor. 51

8. Projeto final
Caso esteja utilizando essa apostila como auto-didata ou como apoio didtico, sugerimos que passe por todos os tpicos pensando no que chamamos de projeto final, ou seja, que ao final dessa apostila tenha em mente um projeto de video mapeamento a ser executado por voc ou por uma equipe. 8.2 Montagem - um guia prtico Montagem do hardware e execuo do mapeamento definido no planejamento. Dicas: no deixe nada que pode ser resolvido antes para a hora da montagem (inevitavelmente vo ocorrer imprevistos que iro tomar tempo), se tiver dificuldades na montagem simplifique seu projeto. Objetivo: Deixar o projeto pronto para ser exposto. Uma dica que parece bvia, mas no : s toque no seu software de mapeamento aps ter todo o seu hardware muito bem fixo e instalado. Separe um bom tempo para lidar com o processo de montagem, especialmente se for feita em um local em que desconhece. Leve todo o materia que puder, incluindo filtro de linha, extenso de energia, adaptadores e fitas (hellerman, rosco, crepe, isolante) para finalizar seu cabeamento. Siga uma ordem de montagem e respeito o longo tempo de montagem: hardware depois software e ajuste fino de sua imagem. Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos de cada projeto.

8.1 Elaborao

Esse exerccio consiste em preparar todo o necessrio para realizar a montagem do projeto final. Ele inclui a preparao do contedo a ser projetado, seleo de equipamentos e manuseio do software. Apesar de no ser obrigatrio, recomendamos que esse planejamento seja registrado em um documento para melhor organizao e maior fidelidade ao processo profissional de produo de um video mapping. Ao final desse exerccio deve-se ter todo o contedo que ser projetado preparado e testado no VPT. Objetivo: Preparar-se para montagem de um video mapping, expondo-se a condies e percalos reais e profissionais. Recursos necessrios: Computador, adaptadores (se necessrio), software de converso de arquivos de vdeo,VPT.

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9. Crditos
8.3 Apresentao A hora da glria! Esse o momento de mostrar para os amigos e a famlia e resultado do suor e noites investidas durante a semana. Depois de tudo montado, cabeado e testado, hora de aproveitar e curtir seu trabalho. Objetivo: Apresentar o resultado da pesquisa e lidar com uma situao de performance/exposio. Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos de cada projeto. Material elaborado por: Paloma Oliveira & Mateus Knelsen (PatosQuo Unlimited) & Vj pixel (Memelab) Esta apostila est sob constante aprimoramento. Compartilhe sua experincia e nos ajude a construir um material cada vez melhor. Sugestes, opinies e dvidas, escreva para p@discombobulate.me

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