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Druida
Dungeons & Dragons 3.5 La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el podero del oso; todo esto y ms es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueos de la naturaleza; segn ellos, tal afirmacin no es ms que una fanfarronera de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundindose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de stos, tal distincin puede ser muy sutil. Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estn familiarizados, pero tambin para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algn encargo. Los druidas tambin pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que normalmente hay ms arboledas o montaas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando stas invaden su territorio. Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clrigos, aunque la mayora consigue sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Adems, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mgicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar estn limitadas por juramentos tradicionales, limitndose a los objetos indicados en competencia con armas y armaduras, ms adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponrsela violara su juramento y le hara perder sus poderes drudicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque ste es un obstculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Alineamiento: para mantenerse en armona con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mnimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (catico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomas de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la tradicin drudica. Religin: los druidas veneran a la naturaleza sobre las dems cosas y obtienen su poder mgico a partir de las fuerzas de sta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir ms una espiritualidad mstica de unin trascendente con la naturaleza que una devocin hacia una entidad divina. Aun as, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza o a Ehlonna, diosa de los bosques. Trasfondo: los druidas cuya organizacin suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras polticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas slo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad drudica; aunque algunos de ellos estn tan aislados que jams han llegado a ver a los compaeros de ms categora ni a participar en las reuniones del grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las autnticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre s o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categora ms elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. As mismo, los druidas de baja categora pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeas, pero siempre pasarn buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estn rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas drudicas, pequeos y salvajes refugios donde los druidas viven, y que protegen ferozmente. En las cercanas de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan. Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales y entre ellos es bastante comn seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos tambin suelen pertenecer a esta clase,

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que es especialmente comn en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad drudica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos. Otras clases: los druidas comparten con los exploradores y con muchos brbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devocin que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el mundo real, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pcaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los dems, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos. Papel en el juego: el druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clrigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su seleccin de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladn) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Adems, su compaero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate. Informacin sobre reglas de juego Caractersticas: la Sabidura determina el poder con el que los druidas pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difciles de resistir que son stos. Para poder lanzar un conjuro, un druida ha de tener una Sabidura igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; adems, esta caracterstica tambin determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La CD de los TS contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del druida. Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorar sus posibilidades de defenderse. Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, catico neutral o neutral maligno. Dado de golpe: d8. Habilidades de clase: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4 Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: bastn, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. Tambin son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman (ver ms adelante). Tambin son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que slo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede tambin llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera frrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero slo pueden usar los de madera. Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podr lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo. Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los clrigos, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias ticas o mora les (ver Conjuros buenos, caticos, legales y malignos, ms adelante). Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin (ver ms adelante). Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabidura mnima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 1, etc.). La CD de las salvaciones contra los conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del druida.

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Como otros lanzadores de conjuros, un druida slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros se da en la tabla ms adelante. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura. A diferencia del clrigo, no tiene acceso a ningn conjuro ni poder garantizado de dominio. Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clrigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta Lanzamiento espontneo, ms abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditacin de ese da deber elegir qu conjuros va a preparar. Lanzamiento espontneo: un druida puede canalizar la energa de un conjuro almacenado en un conjuro de convocacin que no haya preparado previamente. Puede cambiar cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas (un conjuro de 4 nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado natural IV (que es tambin un conjuro de 4 nivel) Conjuros buenos, caticos, legales y malignos: ningn druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral bueno no podr ejecutar sortilegios malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripcin del conjuro. Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta opcin es adems de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza. Adems, todos los druidas hablan la lengua drudica, una lengua secreta conocida slo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel 1. El drudico es un lenguaje gratuito para un druida, esto es, lo conoce adems de su asignacin normal de idiomas y no ocupa ningn espacio. A los druidas les est prohibido ensear este idioma a aquellos que no son druidas. El drudico tiene su propio alfabeto. Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Empata salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empata salvaje. Un animal domstico tpico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar la empata animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un mximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera ms o menos tiempo. Un druida tambin puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mgicas con una puntuacin de Inteligencia de 1 2 (como un basilisco o un guiraln) pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba. Zancada forestal (Ex): a partir del 2 nivel, el druida podr atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a la velocidad normal y sin sufrir dao, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estn encantados o hayan sido manipulados mgicamente seguirn obstaculizando normalmente el avance del druida. Pisada sin rastro (Ex): a partir del nivel 3, el druida no dejar huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podr ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): a partir del 4 nivel, un druida obtiene un bonificador +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las fatas (como dradas, duendes y ninfas). Forma salvaje (Sb): a nivel 5, un druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal Pequeo o Mediano y volver despus a la forma humana una vez al da. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo "animal" (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en lo que se seala aqu. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una accin estndar y no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con la que el druida est familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en un oso polar.

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Un druida pierde su capacidad para hablar mientras est en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podra realizar un animal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, as que cambiar a esta forma no permite el habla). Tal y como se indica en la tabla, el druida podr utilizar esta aptitud ms veces al da a medida que vaya alcanzando los niveles 6, 7, 10, 14 y 18. Adems, a 8 nivel el druida ganar la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a 11 la de uno Menudo y a 15 la de uno Enorme. Los Dados de golpe de la nueva forma no podrn exceder el nivel de druida del personaje Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (una criatura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar el nivel 12, aunque puede comenzar a adoptar formas Grandes a 8 nivel. A partir del nivel 12, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje para cambiar a la de una criatura tipo planta, como una broza movediza, con la misma restriccin de tamaos que tenga para las formas animales (un druida no puede utilizar esta aptitud para adoptar la forma de una planta que no sea una criatura, como un rbol o un rosal). A nivel 16, un druida tambin podr utilizar esta aptitud para adoptar una vez al da la forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra de tamao Pequeo, Mediano o Grande. Estas formas elementales son un aadido a sus usos normales de forma salvaje. Adems de los efectos normales de la forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortlegas del elemental en cuestin. Tambin obtiene las dotes del elemental mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su propio tipo de criatura (humanoide en la mayora de los casos). A nivel 18, un druida es capaz de asumir la forma elemental dos veces por da y a nivel 20 un druida puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental Enorme. Inmunidad al veneno (Ex): a 9 nivel, un druida se vuelve inmune a todos los venenos. Las mil caras (Sb): al alcanzar el nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto, pero slo mientras est en su forma normal. Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las caractersticas por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mgicos; sin embargo, no se librar de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguir acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morir de viejo cuando le llegue la hora. Compaero animal (Ex): un druida puede empezar a jugar con un compaero animal, elegido de la siguiente lista: guila, bho, caballo (ligero o pesado), camello, halcn, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (vbora Pequea o Mediana) o tejn. Si la campaa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acutico, ste puede aadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburn Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie. El compaero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuacin. Nivel de clase 1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 DG adicionales +0 +2 +4 +6 +8 +10 +12 Ajuste a la armadura natural +0 +2 +4 +6 +8 +10 +12 Ajuste Fue/Des +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Trucos adicionales 1 2 3 4 5 6 7 Evasin mejorada

Especial Compartir conjuros, vnculo Evasin Devocin Ataque mltiple

El compaero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuacin. Utiliza las estadsticas bsicas para una criatura de la especie del compaero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:

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Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compaero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compaero y las listas alternativas que estn disponibles para el personaje. DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitucin de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compaero animal. El ataque base de un compaero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compaero animal son Fortaleza y Reflejos (trtalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compaero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG as ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos). Ajuste a la armadura natural: el nmero que se seala aqu es una mejora al bonificador de armadura natural del compaero animal. Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaero animal. Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el nmero total de trucos "adicionales" que el animal sabe, adems de los que el druida haya podido ensearle. Estos trucos adicionales no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lmite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse. Vnculo (Ex): un druida puede controlar a su compaero animal como accin gratuita, o presionarle como una accin de movimiento, incluso aunque no tenga ningn rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a un compaero animal. Compartir conjuros (Ex): si el druida as lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortlega) que lance sobre s mismo afecte tambin a su compaero animal. Para recibir el beneficio, el compaero animal no puede estar a ms de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duracin distinta a instantneo, deja de afectar al compaero animal si este se mueve a ms de 5' de distancia (en este caso no volver a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duracin del conjuro). Adems, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su compaero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre s mismo. Un druida y su compaero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectara normalmente a criaturas del tipo del compaero (animal). Evasin (Ex): si un compaero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, no recibe ningn dao si realiza la salvacin con xito. Devocin (Ex): la devocin de un compaero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Ataque mltiple: un compaero animal obtiene Ataque mltiple como dote adicional si tiene tres o ms ataques naturales y todava no la posea. Si no tiene el requisito de poseer tres o ms ataques naturales, el compaero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5. Evasin mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, un compaero animal no recibe dao alguno si supera el TS y slo recibe medio dao si lo falla. Si un druida libera a su compaero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oracin. Esta oracin tambin sirve para un compaero animal que haya muerto. Un druida de 4 nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compaero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla para determinar los poderes del compaero animal. Si estos ajustes reduciran el nivel efectivo de druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compaero animal. Por ejemplo, un druida de 6 nivel podra elegir a un leopardo como compaero animal. El leopardo tendra entonces las caractersticas y aptitudes especiales para el compaero de un druida de nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compaero de un druida de 6 nivel.

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4 nivel o superior (nivel -3) Bisonte (animal) Cocodrilo (animal) Comadreja terrible Glotn (animal) Leopardo (animal) Guepardo (animal) Jabal (animal) Lagarto gigante (animal) Murcilago terrible Oso negro (animal) Serpiente, constrctor (animal) Serpiente, vbora Grande (animal) Simio (animal) Tejn terrible Tiburn Grande (animal)* * Los marcados con un asterisco slo estn disponibles en un entorno acutico 7 nivel o superior (nivel -6) Cocodrilo, gigante (animal) Deinnico (dinosaurio) Elasmosaurio (dinosaurio)* Glotn terrible Jabal terrible Len (animal) Lobo terrible Oso, pardo (animal) Rinoceronte (animal) Serpiente, vbora Enorme (animal) Simio terrible Tigre (animal) 16 nivel o superior (nivel -15) Calamar gigante (animal)* Tiburn terrible* Tigre terrible Tiranosaurio (dinosaurio) Tricertopo (dinosaurio) 13 nivel o superior (nivel -12) Elefante (animal) Oso terrible Pulpo gigante (animal)* 10 nivel o superior (nivel -9) Ballena, orca (animal)* Len terrible Megarraptor (dinosaurio) Oso, polar (animal) Serpiente, constrictor gigante (animal) Tiburn, Enorme (animal)*

El Druida
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Especial
Compaero animal, empata salvaje, sentido de la naturaleza Zancada forestal Pisada sin rastro Resistir la atraccin de la naturaleza Forma salvaje (1/da) Forma salvaje (2/da) Forma salvaje (3/da) Forma salvaje (Grande) Inmunidad al veneno Forma salvaje (4/da) Forma salvaje (Menuda) Forma salvaje (Planta) Las mil caras Forma salvaje (5/da)

Conjuros diarios 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 1 4 2 4 2 1 5 3 2 5 3 2 1 5 3 3 2 6 4 3 2 1 6 4 3 3 2 6 4 4 3 2 1 6 4 4 3 3 2 6 5 4 4 3 2 1 6 5 4 4 3 3 2

6 5 5 4 4 3 2 1 6 5 5 4 4 3 3 2 Cuerpo eterno, forma salvaje (Enorme) 6 5 5 4 4 4 3 2 1


Forma salvaje (elemental 1/da) -----------Forma salvaje (6/da, elemental 2/da) -----------Forma salvaje (elemental 3/da, elemental Enorme)

6 5 5 5 4 4 3 3 2 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Ex druidas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que ensee el lenguaje drudico a alguien que no sea druida, perder todos sus conjuros y aptitudes drudicas (incluyendo su compaero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos) y no podr seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expe sus faltas (consulta la descripcin del conjuro de expiacin).

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