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Universidade Federal do Paran Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes Departamento de Design Programa de Ps-Graduao em Design

Animao Multimdia de Instruo (AMI) visualizada em Dispositivo de Interao Mvel (DIM): Um estudo exploratrio acerca da influncia da flexibilidade de interao sobre a visualizao da informao e a realizao da tarefa

Andr Pottes de Souza Orientadora: Carla G. Spinillo

Curitiba, 2012

Universidade Federal do Paran Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes Departamento de Design Programa de Ps-Graduao em Design

Animao Multimdia de Instruo (AMI) visualizada em Dispositivo de Interao Mvel (DIM): Um estudo exploratrio acerca da influncia da flexibilidade de interao sobre a visualizao da informao e a realizao da tarefa

Andr Pottes de Souza

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao | Mestrado em Design da Universidade Federal do Paran, Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes, como requisito para obteno do ttulo de mestre em Design. Orientadora: Carla G. Spinillo

Curitiba, 2012

Catalogao na Publicao Aline Brugnari Juvenncio CRB 9/1504 Biblioteca de Cincias Humanas e Educao - UFPR

Souza, Andr Pottes de Animao Multimdia de Instruo (AMI) visualizada em Dispositivo de Interao Mvel (DIM): um estudo exploratrio acerca da influncia da flexibilidade de interao sobre a visualizao da informao e a realizao da tarefa / Andr Pottes de Souza. Curitiba, 2012. 193 f. Orientadora: Prof. Dr. Carla G. Spinillo Dissertao (Mestrado em Design) Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Paran. 1. Interao humano-computador. 2. Animao por computador. 3. Sistemas de recuperao da informao. 4. Interfaces (Computador). I. Ttulo. CDD 745.2

Universidade Federal do Paran Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes Departamento de Design Programa de Ps-Graduao em Design

Animao Multimdia de Instruo (AMI) visualizada em Dispositivo de Interao Mvel (DIM): Um estudo exploratrio acerca da influncia da flexibilidade de interao sobre a visualizao da informao e a realizao da tarefa

Andr Pottes de Souza

Dissertao submetida ao corpo docente do Programa de Ps-Graduao | Mestrado em Design da Universidade Federal do Paran em 29 de Fevereiro de 2012.

Banca Examinadora: Prof. Carla Galvo Spinillo, PhD. Orientadora, UFPR. Prof. Stephania Padovani, PhD. Examinadora interna, UFPR. Prof. Andr Monat, PhD. Examinador externa, UERJ.

Curitiba, 2012

Universidade Federal do Paran Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes Departamento de Design Programa de Ps-Graduao em Design

TERMO DE APROVAO

Andr Pottes de Souza

Animao Multimdia de Instruo (AMI) visualizada em Dispositivo de Interao Mvel (DIM): Um estudo exploratrio acerca da influncia da flexibilidade de interao sobre a visualizao da informao e a realizao da tarefa

Dissertao aprovada como requisito parcial para obteno do grau de Mestre no Curso de Ps-Graduao em Design, Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Paran, pela seguinte banca examinadora:

Banca Examinadora:

_______________________________________________ Prof. Carla Galvo Spinillo, PhD. Orientadora, PPGDesign - UFPR

_________________________________________________ Prof. Stephania Padovani, PhD. Examinadora interna, PPGDesign - UFPR

_________________________________________________ Prof. Andr Monat, PhD. Examinador externo, Esdi - UERJ

Curitiba, 29 de fevereiro de 2012.

Para Rosa e Jos, por sempre me apoiarem.

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AGRADECIMENTO

Agradeo UFPR, mais especificamente ao PPGDesign que possibilitou meu mestrado e me apoiou em diversos momentos do curso financeiramente e academicamente. Agradeo tambm Capes pela bolsa que possibilitou meus estudos. Agradeo aos professores presentes na minha banca (Stephania Padova e Andr Monat) pela ateno e valiosas opinies. Agradeo tambm professora Luciane Fadel que participou da banca de qualificao. Agradeo ao professor Jos Marconi por suas dicas de literatura e seu entusiasmo. Agradeo ao professor Rafael Dubiela pela experincia de docncia que me possibilitou ter. Agradeo aos meus pais que, mesmo diante das mais diversas provas, estiveram comigo em todos os momentos, gordo ou magro. E, que alm de me ajudarem financeiramente, me permitiram abrir todas as portas que eu julguei necessrias e ainda instalaram olhos mgicos para que eu pudesse abrir a porta com mais tranquilidade. Agradeo s minhas irms Daniela e Raquel que alm de me darem apoio incondicional, sempre se mostraram presentes. Agradeo rica, que alm de amiga para todas as horas, sempre incentivou meus planos. Agradeo s amigas Andressa e a Paula, por simplesmente me carregarem em suas vidas, mesmo eu estando longe. Agradeo ao Claudinei e a Joana por serem, muitas vezes, meu refugio em minhas idas para Jundia. Agradeo aos novos amigo, Guga, Alexandre e Rodrigo, que ajudaram a tornar tudo mais divertido e suportvel. Agradeo Mary, pelas divertidas conversas Agradeo aos amigos e colegas do mestrado pela companhia e pelas dicas. Em especial gostaria de agradecer aos amigos do mestrado que tambm foram para a minha vida fora do mestrado, como Anny que me ensinou um pouco de

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caboqus e foi minha partner incansvel de dana. Agradeo Cristiele que alm de oferecer sua amizade e ateno, me emprestou sua gata. Agradeo ao Andr, Amanda e Isabela por me arrastarem para diversas sadas. Agradeo aos amigos Victor, Julina, Fernanda, Carolina por sempre serem timas companhias de aula e caf. Saindo do ambiente acadmico, agradeo infinitamente ao Cludio por sua amizade e seus ensinamentos que sempre me transportavam a um universo que eu admiro demais. Agradeo ao Maestro lvaro por seus ensinamentos e sua inspirao! Agradeo Ana por me ajudar com a reviso. Agradeo ao Ivan pelas vezes que esteve ao meu lado durante essa etapa. Para finalizar agradeo pessoa mais importante para que esse mestrado fosse possvel, minha querida orientadora Carla Spinillo. Agradeo por ter acreditado em mim, por sempre ter mostrado apoio, pelos infinitos ensinamentos. Por ser pacientemente, ter me ensinado (ou tentado) a escrever e a o que pesquisa. Agradeo, principalmente por ter entendido minhas limitaes e ter me ajudado a comear a romp-las. Quando crescer, eu quero ser como a Carla :)

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Lasst sie der Prfung Frchte sehen; Doch sollten sie zu Grabe gehen, So lohnt der Tugend khnen Lauf, Nehmt sie in euren Wohnsitz auf. Die Zauberflte - Wolfgang Amadeus Mozart

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RESUMO

No intuito de compreender a como se d a realizao da tarefa e visualizao da Animao Multimdia de Instruo (AMI) apresentadas em Dispositivos de Interao Mvel, quando associadas flexibilidade de interao, este estudo abrange os aspectos computacionais dos dispositivos, as caractersticas grficas das interface mveis luz da literatura sobre Design da Informao e IHC (Interao Humano-Computador) e as instrues animadas no mbito de design da informao. Sendo assim esta dissertao se estrutura tendo trs captulos de reviso bibliogrfica que tratam sobre: os Dispositivos de Interao Mvel e como se configuram; as interfaces interativas mveis e os princpios e metas de usabilidade para avaliar e ajudar no desenvolvimento da interao do usurio com o sistema e a interface num contexto de mobilidade; e as Animaes Multimdias de Instruo e a como podem incrementar o aprendizado. Este projeto possui carter exploratrio, com abordagem metodolgica terico-analtica, qualitativa e experimental, abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliogrfica; (2) estudo analtico da interface do software tocador de vdeo do iPod Touch; (3) estudo experimental para verificar a influncia da Interao na visualizao da informao e realizao da tarefa por meio da utilizao AMIs em DIMs; (4) proposies de contribuies do design da informao para melhoria das interfaces grficas de Animaes Multimdias de Instruo apresentadas em Dispositivos de Interao Mvel. O estudo experimental verificou a influncia da interao na realizao da tarefa de montar um quebra-cabea 3d e na visualizao da informao animada sobre a montagem desse objeto, com 5 participantes adultos. Foi utilizada a tcnica de Think Aloud (Protocolo Verbal) e entrevista semiestruturada. Os resultados mostraram que: os usurios utilizam o recurso de pausa para observar de forma esttica a imagem da animao; os Dispositivos de Interao Mvel podem dificultar na realizao de tarefas que exijam as duas mos do usurio. Conclui-se que a interao influncia positivamente na visualizao da informao e na realizao da tarefa, desde que seja levado em considerao a complexidade da tarefa e a adequao da animao para a visualizao em Dispositivos de Interao Mvel. Palavras-chave: Animao Multimdia de Interao, Dispositivos de Interao Mvel, Interao, Design da informao

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ABSTRACT

Izn order to understand the task performance and the visualization of Multimedia Animation of Instruction (AMI) presented on Mobile Interaction Devices (MID), when associatad with the interaction flexibiliti, this study covers the computational aspects of the devices, the graphical features of the interface based on the literature of Information Design and HCI (Human Computer Interaction). Therefore this dissertation is structured with three chapters that deal with literature review: Mobile Interaction Devices, interactive mobile interfaces and usability principles and targets to evaluate and assist in the development of the user interaction with the system the interface in a context of mobility; and Multimedia Animation of Instruction and how they can enhance learning. This project has an exploratory, theoretic-analytical, qualitative and experimental methodological approach, that includs four phases: (1) literature review; (2) analytical study of the interface of the video player iPod Touch software; (3) experimental study to verify the influence of Interaction in information visualization and task performance through the use AMI in MID; (4) proposals for contributions of information design for improved the graphical interfaces of Multimedia Animation of Instruction presented on Mobile Interaction Devices. The experimental study included the evaluation of the influence of the interaction in accomplishing the task of building a 3D puzzle and in visualization of the animated instruction about assembling this puzzle, with five adult participants. We used the technique of Think Aloud Protocol and semistructured interviews. The results showed that users use the pause feature to observe in a static way image of the animation; Mobile Interaction Devices may hinder in performing tasks that require the two hands of the user. We conclude that the interaction positively influence in information visualization and realization of the task long as it is taken in consideration the complexity of the task and the adequacy of the animation for viewing on

Palavras-chave: Multimedia Animation of Instruction, Mobile Interaction Devices, interaction, Information Design

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LISTAS

LISTA DE TABELAS
Tablea 6.1 - Relao de aes com a incidncia de loop. Tabela 6.2 - Quantidade total de aes de cada participante e a quan-

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tidade ideal de aes para a realizao da tarefa. Tabela 6.3 - Tipos de ao de identifiao.

LISTA DE QUADROS
Quadro 1.1 - Estrutura da pesquisa de acordo com os objetivos . Quadro 2.1 - Comparao entre dispositivos computacionais a fim de

33 41 48 97 98 98 99 107

verificar o grau de mobilidade da interao que oferecem. Quadro 2.2 - Comparao entre modelos de smartphone. Quadro 6.1 - cones que representam os tipos de ao de interao. Quadro 6.2 - Descrio das aes de visualizao do vdeo. Quadro 6.3 - Descrio dos passos da tarefa representada na AMI. Quadro 6.4 - Quadro de aes do Participante 3. Quadro 6.5 - Locais/situaes nas quais os participantes acreditam que utilizariam um DIM.

LISTA DE GRFICOS celulares vendidos nos Estados Unidos da Amrica no primeiro trimestre de 2010. Grfico 2.2 - Quantidade de smartphones com relao aos celulares vendidos no Brasil no primeiro trimestre de 2010. Grfico 2.3 - Marcas mais vendidas no Brasil no primeiro trimestre de 2010. Grfico 2.4 - Sistemas operacionais mais vendidos no primeiro trimestre de 2010. Grfico 2.5 - Marcas mais vendidas do no quarto bimestre de 2010. Fonte: Canalys (2011).
Grfico 2.1 - Quantidade de smartphones em relao ao nmero de

44 45 45 46 46

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LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 - Smartphones comercializados no Brasil: Figura 3.1 - Interface do player de vdeo do iPod Touch G4. Figura 3.2 - Detalhamento do menu superior. Figura 3.3 - Indicao do grau de detalhamento de navegao entre

47 60 60 61 61 78 78 79 79 89 91 91 96 97 99 109

os intervalos de tempo do vdeo. Quanto mais para baixo, mais detalhado. Figura 3.4 - Detalhes do menu inferior. Figura 4.1 - AMI sobre ajuste de mesa (Reproduo de material disponvel em: <http://www.workriteergo.com/images/products/videos/ Workrite%20product%20training%20video_Sierra.swf>) Figura 4.2 - AMI sobre a montagem de uma cama beliche (Reproduo de material disponvel em: <http://animatedvision.securesites. net/hillsdale/bunk%20bed%20revised/>) Figura 4.3 - AMI sobre montagem de brinquedo HotWheels (Reproduo de material disponvel em: <http://animatedvision.securesites. net/mattel/cyborgassault/loader.html>). Figura 4.4 - AMI sobre troca de vedao de vaso sanitrio. (Reproduo de material disponvel em: <http://www.youtube.com/ watch?v=RyrDwsP6ozk>). Figura 5.1 - Exemplos de telas da instruo de montagem de quebra-cabea utilizada no experimento. Figura 5.2 - Posicionamento vertical das cmeras. Figura 5.3 - Posicionamento horizontal das cmeras. Figura 6.1 - Exemplificao da representao visual da tarefa: fluxo da tarefa e loops . Figura 6.2 - Exemplificao da representao visual da tarefa: indicao de aes. Figura 6.3 - Trs situaes padro de comportamento para a realizao da tarefa solicitada no experimento. Figura 6.4 - Indicao dos principais pontos problemticos identificados pelos participantes na interface.

LISTA DE SIGLAS DIM - Dispositivo de Interao Mvel. AMI - Animao Multimdia de Instruo. SPP - Sequncia Pictrica de Procedimento. SPPA - Sequncia Pictrica de Procedimento Animada. IVA - Instruo Visual Animada.

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SUMRIO
| 1 | DELINEAMENTO DA PESQUISA
1.1 Introduo 1.2 Objetivos 1.2.1 Objetivo Geral 1.2.2 Objetivos Especficos 1.3 Justificativa 1.4 Panorama geral dos mtodos da pesquisa 1.5 Estrutura da dissertao 1.4.1 Estrutura da dissertao de acordo os objetivos da pesquisa

23 25 28 28 28 29 30 31 32 35 37 37 37 38 39 39 43 44 47 49 51 53 53 55 58 59 62 63 65 67 67 69 71 75 77 80

| 2 | DISPOSITIVOS DE INTERAO MVEL (DIM)


2.1 Introduo 2.2 Mobilidade e interao 2.2.1 Mobilidade 2.2.2 Interatividade 2.3 Dispositivos de interao mvel (DIM) e seus usurios 2.3.1 Caracterizao dos Dispositivos de Interao Mvel 2.3.2 Caracterizao do usurio mvel 2.4 Smartphones: dispositivos de interao mvel mais completos 2.4.1 Modelos de Smartphone e suas caractersticas de interface 2.5 Sumarizao e perspectivas

| 3 | INTERFACE INTERATIVA MVEL


3.1 Introduo 3.2 Caracterizao da interface grfica e sistema de dispositivos mveis 3.3 Princpios de usabilidade para DIM 3.3.1 Avaliao de IHC em interfaces mveis 3.4 Interface do tocador de vdeo do iPod Touch 3.5 Anlise da interface do aplicativo 3.6 Sumarizao e perspectivas

| 4 | ANIMAO MULTIMDIA DE INSTRUO (AMI)


4.1 Introduo 4.2 Animao e o contedo instrucional 4.3 Animao com funo de instruir 4.3.1 Formas de incrementar o aprendizado por meio de AMI 4.4 Flexibilidade de interao para incrementar o aprendizado 4.5 AMI em dispositivos de interao mvel (DIM) 4.6 Sumarizao e perspectivas

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| 5 | MTODO ADOTADO NO ESTUDO


5.1 Introduo 5.2 Classificao da pesquisa e a lgica de anlise de dados 5.3 Mtodos e tcnicas do Estudo experimental sobre AMIs em DIMs 5.3.1 Objetivos do experimento 5.3.2 Participantes 5.3.3 Material 5.3.4 Procedimento 5.4 Anlise dos Dados de AMI em DIM 5.5 Sumarizao e perspectiva

83 85 85 87 88 88 89 90 92 92 93 95 95 95 98 99 102 103 103 103 105 106 107 110 111 113 113 115 119 119 120 123 129 137 139

| 6 | RESULTADOS DO EXPERIMENTO
6.1 Introduo 6.2 Anlise dos resultados 6.2.1 Forma de anlise e representao dos resultados 6.2.2 Execuo da tarefa 6.2.3 Categorizao e representao das aes: exemplo 6.3 Dados da pr-tarefa 6.4 Ps-treinamento 6.5 Resultados do experimento (tarefa) 6.5.1 Loops 6.5.2 Interao 6.5.3 Ao de identificao em imagens dinmicas e estticas possibilitadas pela interatividade 6.6 Entrevista ps-tarefa 6.7 Sumarizao e perspectiva

| 7 | DISCUSSO E CONCLUSO DO EXPERIMENTO


7.1 Introduo 7.2 Sobre os Dispositivos 7.3 Sobre a visualizao de contedo esttico 7.4 Sobre o mtodo 7.5 Principais consideraes 7.6 Sumarizao e perspectiva

| 8 | CONCLUSES E CONSIDERAES FINAIS


REFERNCIAS GLOSSRIO APNDICES

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CAPTULO UM

| 1 | Delineamento da pesquisa

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CAPTULO UM

| 1 | Delineamento da pesquisa

1.1 INTRODUO
A facilidade de acesso s inovaes acompanhada da velocidade da aquisio de informao, segundo Lemos (2007), esto gerando um novo cenrio para as tecno-logias de informao e comunicao (TIC), no qual os usurios/consumidores/leitores/aprendizes migram da passividade da mdia massiva para a plena interao com o contedo que consomem por meio das mdias de funo ps-massiva. De acordo com o autor, esse tipo de mdia se caracteriza por permitir que o usurio tenha controle da informao e comunicao disponveis, no sendo apenas receptor, mas tambm editor e emissor de contedo. Pelo enfoque do design da informao, a animao tambm pode ser um elemento facilitador de obteno de contedo, de acordo com Lowe e Schnotz (2008) e Mayer e Moreno (2002). Vale ressaltar que, em relao utilizao de instrues animadas, esses autores destacam que os estudos realizados em telas grandes ou em computadores desktop mostraram que a exposio de informao de forma dinmica atravs de animaes, inseridas em um ambiente multimdia, pode melhorar e ampliar a capacidade de aprendizado dos usurios. Dentre os motivos levantados pelos autores para que isso ocorra, considera-se que as animaes so mais excitantes e instigantes aos usurios que a informao apresentada de forma esttica. Vale salientar que, na presente dissertao, o termo usurio ser empregado para se referir a quem o contedo das instrues visuais animadas direcionado. Na literatura sobre animaes instrucionais (e.g. MAYER e MORENO, 2002; LOWE e SCHNOTZ, 2008) comum a utilizao do termo aprendiz. No entanto, aqui se preferiu adotar o termo usurio por se tratar do estudo de animaes sobre instrues de uso de produtos ou servios. O emprego deste termo est tambm em consonncia com diversos autores que investigam interao digital e/ou animao em instrues nas reas de design da informao, interao humano-computador (IHC) e ergonomia informacional (e.g. CYBIS et al., 2007; LOVE, 2005; PREECE, ROGERS e SHARP, 2005; WEISS, 2002).

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Alm do termo usurio, nesta dissertao foram adotados outros dois termos: Dispositivo de Interao Mvel e Animao Multimdia de Instruo. Dispositivo de Interao Mvel (DIM) um termo cunhado por Pottes e Spinillo (2011) e se destina a classificar os aparatos que se caracterizam por responder a alguns requisitos, como: ter portabilidade interna e externa; funcionar sem cabos; ser adequado para o manuseio com apenas uma mo; possibilitar a mobilidade do usurio; ter sistema adequado mobilidade; e oferecer suporte s redes. Tais requisistos foram estabelecidos a partir da literatura (e.g. CYBIS et al., 2007; WEISS et al., 2002) que apresenta as caractersticas que determinam o nvel de mobilidade da interao que os computadores possuem. J o termo Animao Multimdia de Interao (AMI) tem por base as Sequncias Pictricas de Procedimentos (SPPs), que como Spinillo (2000) denomina as representaes visuais de tarefas. Estas se referem s informaes prioritariamente representadas por ilustraes (representao pictrica) e possuem o objetivo de instruir sobre as tarefas que devem ser executadas. De acordo com a autora, o contedo informacional desse material instrutivo pode ser de natureza procedimental e noprocedimental. A primeira trata das instrues passo-a-passo de determinada tarefa, enquanto o contedo no-procedimental restringe-se a alertas, dicas e proibies, entre outras informaes referentes tarefa que no sejam os passos. SPPs so representaes estticas que podem transmitir informao instrucional possvel de ser encontradas em bulas, embalagens de produtos, manuais do usurio, etc. Considerando que a informao pictrica tambm podem ser apresentada de forma dinmica, atravs de animaes e vdeos, Spinillo (2010) adotou a denominao de SPPAs (Sequncias Pictricas de Procedimento Animadas). Apesar deste termo no ignorar as possibilidades multimdiaticas dessa forma de apresentao de contedo, possui foco nas representaes pictricas da informao e trata os elementos verbais e sonoros como secundrios na configurao da informao instrucional. Devido a isso, considerou-se o termo SPPA restritivo para o escopo desta dissertao. Alm de SPPA, possvel encontrar na literatura o termo IVA (Instrues Visuais Animadas) cunhado por Buba (2008); no entanto, esse termo tambm no consegue abranger as possibilidades multimdias que a animao pode trazer consigo. Outros termos similares so utilizados pela literatura para denominar as animaes com contedo instrucional (e.g. PLAISANT e SHNEIDERMAN, 2005; FISCHER, LOWE e SCHWAN, 2006; ALI e MADAR, 2010; SOUZA e DYSON, 2007; HFFLER e LEUTNER, 2007), no entanto, optou-se por resgatar Mayer e Moreno (2002) que tratam de animaes pelo vis do aprendizado multimdia. Nesse sentido, para esta dissertao foi criado o termo Animao Multimdia de Instruo (AMI), por acreditar-se que seja mais pertinente para compreender e desenvolver a discusso do escopo do trabalho. Para a escolha do termo multimdia adotou-se como base os pressupostos de Mayer (1999), Mayer e Moreno (2002), Sweller (1999) e Van Merrienboer (1997). Esses autores ponderam que as animaes inseridas em um ambiente multimdia tendem a aumentar a capacidade de aprendizado das pessoas. Mayer e Moreno (2002) acrescentam

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que os elementos multimdias podem ser definidos em termos sensoriais (visual, sonoro, ttil), representacionais (pictrico e verbal) e, por fim, de acordo com a demanda da mdia (tela ou autofalantes). De forma geral, AMI se compe por trs elementos: 1. Animao, que indica que os elementos visuais (pictricos e verbais) sero apresentados dinamicamente; 2. Multimdia, que indica que essa informao, alm de pictrica, pode ser apresentada de outras formas, como sonora (verbal e no-verbal), visual (verbal e pictrica) e ttil; 3. Instruo, que indica o tipo de informao apresentada, seja ela procedimental ou no-procedimental. Uma vez apresentado os DIMs e as AMIs, torna-se possvel apresentar a premissa adotada nesta dissertao de que a visualizao de instrues animadas em artefatos mveis pode representar a facilidade de acesso ao contedo a qualquer instante, mas no necessariamente pode representar um aumento na qualidade da obteno de informao, tendo por base Santaella (2003) que pondera que o meio no a mensagem e que a informao est contida na mensagem. Um exemplo disso a visualizao de instrues animadas em um smartphone, que pode ser muito til quando, num acampamento, os usurios necessitam montar uma barraca e no possuem o manual em mos. No entanto, a realizao da tarefa propriamente dita pode ser complicada j que se torna difcil para o usurio segurar o aparelho ao mesmo tempo em que coloca as instrues em prtica, necessitando, portanto, de um suporte. Com relao facilidade de acesso s instrues atravs de Dispositivos de Interao Mvel, possvel recorrer a Lemos (2007:38) que pondera que as tecnologias mveis e sem fio estimulam novos e velhos rituais sociais: trocas, informaes, cooperao, reforo de coeso, prticas comuns, coordenao de atividades. O autor tambm considera que, dentre os DIMs, o celular tem papel fundamental como ferramenta de convergncia de mdias devido s suas caractersticas multitarefa, o que permite que o usurio oua, armazene e compartilhe msica; troque mensagens de texto rpidas (SMS); acesse a internet; tire, edite e compartilhe fotos; e tambm assista vdeos online ou off-line que estejam em algum dispositivo de armazenamento de dados (como cartes de memria flash). Dentre os celulares, apenas alguns so capazes de agrupar funes SMS, acesso internet, programas de edio de texto e planilhas, cmera fotogrfica, tocador de msica, etc: os smartphones - que mesclam as caractersticas dos celulares comuns e a dos PDA (Personal Digital Assistant computadores de mo). Neste contexto multimdia de mobilidade e multitarefa, a insero de Animaes Multimdias de Instruo e DIMs pode representar uma nova forma de utilizao de tais dispositivos para obteno de informao instrucional com o objetivo de possibilitar a realizao de uma tarefa especfica. Tambm representa o desenvolvimento de um novo segmento na

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produo e transmisso de contedo instrucional digital, como j possvel verificar estar acontecendo com grande parte das empresas que j disponibilizam seus manuais online. Considerando a relao entre Animaes Multimdias de Instruo e Dispositivos de Interao Mvel, se estabelecem as quatro principais questes a serem discutidas no presente trabalho: 1. Como instrues animadas se comportam em dispositivos mveis? 2. Como a visualizao da informao dinmica instrucional em DIMs se d quando associada flexibilidade de interao? 3. Como os aspectos grficos e informacionais da interao em dispositivos mveis influenciam o entendimento e a realizao da tarefa representada atravs de instrues visuais animadas? 4. Como o design de informao pode contribuir para melhorar as interfaces grficas de instrues visuais animadas apresentadas em dispositivos mveis?

1.2 OBJETIVOS Considerando os aspectos acima mencionados foram definidos os seguintes objetivos para essa dissertao.

1.2.1 Objetivo geral


Compreender como se d a visualizao da informao instrucional animada e a realizao da tarefa apresentada em Dispositivos de Interao Mvel associada flexibilidade de interao.

1.2.2 Objetivos Especficos


1. Levantar o estado da arte sobre DIM, interface digital e instrues visuais animadas; 2. Verificar como se d a interao do usurio com Animaes Multimdias de Instruo visualizadas em Dispositivos de Interao Mvel ; 3. Verificar como os aspectos grficos e informacionais da interao em dispositivos mveis influenciam o entendimento e realizao da tarefa representada por meio de AMI em DIM; 4. Propor contribuies do design da informao para melhoria das interfaces grficas de Animaes Multimdias de Instruo apresentadas em Dispositivos de Interao Mvel.

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1.3 JUSTIFICATIVA O preo dos Dispositivos de Interao Mvel, como possvel observar em estudo realizado pela Gartner (TOZETTO, 2010), est diminuindo gradualmente, o que representa facilidade de acesso dos consumidores aos smartphones. Com o aumento da quantidade de smartphones, possvel observar sua utilizao para as mais diversas finalidades e a criao de demandas de acordo com o interesse dos usurios. A possibilidade de visualizar Animaes Multimdias de Instruo (AMI) em DIM pode tambm gerar um novo nicho de mercado. Diante disso, considera-se que a presente pesquisa pode ser interessante para as empresas que disponibilizam manuais digitais em diversos formatos, assim como para empresas de telefonia celular, tanto as produtoras de aparelhos como as prestadoras de servio e planos. A desmaterializao da informao, de modo geral, inevitvel (HANNS, 2008), e o contedo instrucional tambm deve seguir por esse caminho, uma vez que torna mais fcil distribuir a informao digital, tornando-a mais acessvel. Algumas empresas j deram o primeiro passo ao oferecerem arquivos digitais com contedo instrucional (tanto textos e imagens estticas, quanto animaes), permitindo que o usurio, antes mesmo de obter o produto, possa ler e ver vdeos sobre ele. Isso pode ser um fator importante, uma vez que pesquisa realizada pelo IBOPE Mdia1 (2010) mostra que 43% dos consumidores de produtos com valor acima de R$ 1.500,00 buscam por mais informaes sobre o objeto/servio que desejam adquirir, alm da comparao de preos. Sendo assim, os manuais digitais podem ajudar o consumidor na hora da escolha do produto por possibilitar que eles tenham uma melhor noo de como o produto funciona. Empresas como a Lego (empresa de brinquedos) e a Virgin America (companhia area) utilizam de animaes instrucionais, o que representa que cada vez mais as empresas esto percebendo nesse tipo de mdia uma forma de instruir seus consumidores/clientes acerca de seus produtos e servios. Contudo, alguns estudos mostram a necessidade de maior qualidade nas animaes existentes de forma que elas sejam mais eficazes (SPINILLO, 2010). Esta dissertao tambm se justifica pela carncia de estudos no mbito tecnolgico e do design da informao sobre a relao entre dispositivos mveis e instrues animadas. As possveis restries tecnolgicas na reproduo desse tipo de animao, a influncia que o crescimento do interesse por parte dos usurios em visualizar vdeos nesses dispositivos pode exercer no desenvolvimento e formatao das tecnologias futuras (e.g. tamanho e qualidade da tela, capacidade de processamento e de memria), so algumas questes que demandam investigao. H tambm a carncia de estudos em design de instrues para DIM com enfoque no design da informao que consigam integrar a literatura de IHC (Interao Humano-Computador), animao e instrues com vistas a estabelecer um corpo de conhecimento nessa rea.
1 IBOPE Mdia uma empresa responsvel pelas pesquisas de audincia, consumo e mdia na Amrica Latina.

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Alm disso, h tambm a carncia de procedimentos e protocolos no mbito da metodologia cientfica para verificar e representar a execuo da tarefa realizada com o auxlio de AMI visualizadas em dispositivos mveis visto pelo foco de design da informao. Diante das questes expostas anteriormente, so necessrios estudos que consigam estabelecer um panorama geral sobre a visualizao de Animaes Multimdias de Instruo em Dispositivos de Interao Mvel a fim de que se possa entender como as pessoas manipulam esse tipo de informao e o dispositivo durante a realizao de uma tarefa especfica. Levando esses aspectos em considerao, a presente dissertao apresenta um estudo sobre a influncia que a flexibilidade de interao proporciona visualizao AMI em DIM e na realizao da tarefa.

1.4 PANORAMA GERAL DOS MTODOS DA PESQUISA No mbito geral, foi adotada para esta dissertao uma abordagem terico-experimental de carter exploratrio. Primeiramente, foi realizado levantamento terico e conceitual sobre os temas Dispositivos de Interao Mvel, Design de animao Multimdia de instruo e Interfaces Interativas Mveis por meio de pesquisa bibliogrfica e documental, constando de trs captulos de fundamentao terica. Esta pesquisa teve como finalidade justificar e dar base para os experimentos conduzidos como parte desta dissertao nos trs captulos seguintes. Os dados coletados nos experimentos foram analisados de forma qualitativa indutiva e luz da literatura adotada, com abordagem comparativa. Assim, buscou-se dar suporte s premissas apresentadas nos captulos de fundamentao terica, contribuindo para a melhor compreenso do tema. Detalhamento sobre os aspectos metodolgicos desta dissertao encontram-se no captulo quatro. Para responder aos objetivos propostos, a presente dissertao foi construda luz de autores que investigam interao em DIMs (e.g. WEISS 2002; GORLENKO e MERRICK, 2003; CYBIS et al. ,2007) e AMI (e.g. LOWE e SCHNOTZ, 2008; WRIGHT, 1999; MAYER e MORENO, 2002; PLAISANT e SHNEIDERMAN, 2005). Num primeiro momento recorreu-se literatura para identificar as caractersticas inerentes aos Dispositivos de Interao Mvel (DIM) como smartphones, PDA e Tablet (iPad). Num segundo momento, baseado na literatura sobre Animaes Multimdia de Instruo (AMI), buscou-se entender como esse formato de contedo pode se comportar em um contexto de mobilidade.

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1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAO


CAPTULO DOIS | 2 | DISPOSITIVOS DE INTERAO MVEL (DIM)

Inicialmente no segundo captulo ser definido a abordagem adotada pelo estudo ao termo mobilidade e interatividade. Em seguida se apresentar as caractersticas inerentes a um dispositivo mvel de acordo com Jones e Marsden (2006), Gorlenko e Merrick (2003), Weiss (2002) e Cybis et al. (2007). Baseado nestes autores ser proposto a concatenao de tais caractersticas a fim de determinar o grau de mobilidade da interao oferecida pelos dispositivos. A ttulo de exemplo ser feita uma anlise comparativa entre diversos tipos de aparatos computacionais, como desktop, laptop, tablet, smartphone e Mp4 player.
CAPTULO TRS | 3 | INTERFACE INTERATIVA MVEL

No terceiro captulo se apresentaro as caractersticas grficas e o sistema dos dispositivos mveis, apresentando os principais mecanismos de controle possveis de serem encontrados em uma interface de acordo com Saffer (2007). Em seguida ser apresentado os princpios de usabilidade que Cybis et al. (2007) adaptou aos DIM, a fim de entender como testes so possveis de serem feitos com DIMs no mbito de IHC. Por fim ser apresentada a interface do tocador de vdeos do iPod Touch.
CAPTULO QUATRO | 4 | ANIMAO MULTIMDIA DE INSTRUO (AMI)

Neste captulo se discutir sobre as Animaes Multimdias de Instruo (AMI). Em um primeiro instante ser apresentada como uma animao normal pode se caracterizar. Em seguida se recorrer autores, como Lowe e Schnotz (2008) e Mayer e Moreno (2002), para entender como Animaes podem incrementar o aprendizado. Este estudo tem por objetivo dar respaldo para estabelecer um panorama inicial acerca de como as AMI so visualizadas em DIM, uma vez entendido como os dispositivos mveis se suas interfaces se configuram.
CAPTULO CINCO | 5 | MTODO ADOTADO NO ESTUDO

Neste captulo ser apresentado o mtodo e as tcnicas adotadas nesta dissertao. Tem-se por base, para o desenvolvimento deste captulo, o experimento realizado por Spinillo (2010) no qual a autora visou propor instrumentos na rea de design que auxiliem o desenvolvimento de instrues visuais animadas. Em contra partida o objetivo do presente estudo observar a influncia que a flexibilidade de interao gera na visualizao da informao e na realizao da tarefa.

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CAPTULO SEIS | 6 | RESULTADOS DO EXPERIMENTO No quinto captulo ser apresentado inicialmente as variveis descritivas da tarefa e a forma de se gerar uma representao visual baseada nessas variveis. Em seguida sero apresentados os dados do experimento divididos em pr-tarefa, ps-treinamento, tarefa e ps-tarefa. Os resultados da tarefa sero organizados em trs itens: incidncia de loop; aes de interao; e aes de identificao em imagens dinmicas e estticas possibilitadas pela flexibilidade de interao.

CAPTULO SETE | 7 | DISCUSSO E CONCLUSO DO EXPERIMENTO Neste captulo ser realizada a discusso a cerca dos resultados do experimento e da reviso de literatura. A discusso estar organizada em trs principais eixo: AMI, Interao e DIM, dos quais sero gerados tpicos sobre os dispositivos, sobre visualizao de contedo esttico possibilitado pelos mecanismos de controle que a animao.

CAPTULO OITO | 8 | CONCLUSES E CONSIDERAES FINAIS No captulo oito, sero apresentadas as ltimas ponderaes acerca da fundamentao terica e dos resultados gerados pelos dados coletados. A partir destas consideraes sero relatadas as principais contribuies para a rea do design da informao e possveis desdobramentos desta pesquisa.

1.4.1 Estrutura da dissertao de acordo os objetivos da pesquisa


O Quadro 1.1 a seguir apresenta a relao entre os objetivos desta dissertao e seus captulos de forma a explicitar a integrao e coerncia entre estes, a partir dos objetivo gerais e especficos postos previamente.

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PROBLEMA

OBJETIVO ESPECFICO

MTODO

TCNICA

ABORDAGEM

CAPTULO | 2 | Dispositivos de Interao Mvel (DIM)

1. Como instrues animadas se comportam em dispositivos mveis?

1. Levantar o estado da arte sobre DIM, interface digital e instrues visuais animadas

Bibliogrfico descritivo

Bibliogrfica comparativa

| 3 | Interface Interativa Mvel | 4 | Animao Multimdia de Instruo (AMI)

2. Como a interao pode influenciar na visualizao da informao dinmica instrucional em DIMs?

2. Verificar como se d a interao do usurio com Animaes Multimdias de Instruo visualizadas em Dispositivos de Interao Mvel Aplicao de teste e observao Experimental; Indutiva; analtica; qualitativa

| 6 | Resultados do experimento

3. Como os aspectos grficos e informacionais 3. Verificar como os aspectos da interao em grficos e informacionais da dispositivos mveis interao em dispositivos influenciam o mveis influenciam o entendimento e a entendimento e realizao da realizao da tarefa tarefa representada por meio representada atravs de de AMI em DIM; instrues visuais animadas?

Experimental

| 7 | Discusso e concluso do experimento

4. Como o design de 4. Propor contribuies do informao pode design da informao para contribuir para melhorar melhoria das interfaces as interfaces grficas de grficas de Animaes instrues visuais Multimdias de Instruo animadas apresentadas apresentadas em Dispositivos em dispositivos mveis? de Interao Mvel

Bibliogrfico AnalticoComparativo

Comparativa

Comparativa

| 8 | Concluses e consideraes finais

Quadro 1.1 Estrutura da pesquisa de acordo com os objetivos .

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CAPTULO DOIS

| 2 | Dispositivos de Interao Mvel (DIM)

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CAPTULO DOIS

| 2 | Dispositivos de Interao Mvel (DIM)

2.1 INTRODUO Inicialmente, neste captulo ser definido a abordagem adotada pelo estudo ao termo mobilidade e interatividade. Em seguida se apresentar as caractersticas inerentes a um dispositivo mvel de acordo com Jones e Marsden (2006), Gorlenko e Merrick (2003), Weiss (2002) e Cybis et al. (2007). Baseado nestes autores ser proposto a concatenao de tais caractersticas a fim de determinar o grau de mobilidade da interao oferecida pelos dispositivos. A ttulo de exemplo ser feita uma anlise comparativa entre diversos tipos de aparatos computacionais, como desktop, laptop, tablet, smartphone e Mp4 player.

2.2 MOBILIDADE E INTERAO


O avano dos aparatos tecnolgicos possibilita que a interao pessoa-a-pessoa, pessoa-dispositivo e pessoa-contexto seja dinmica, ou seja, se altere e se reconfigure a cada inovao. Dessa forma, a classificao do nvel de interatividade e do nvel de mobilidade que a interao proporciona pode ser alterada a cada paradigma tecnolgico que rompido, mudando a forma das pessoas perceberem a tecnologia sua volta (FOGG e ECKLES, 2007). Sendo assim, pretende-se determinar, na sequncia, o que pode ser considerado como interao mvel, fixa ou hbrida. Mas para tal, necessrio compreender o conceito de mobilidade e de interatividade.

2.2.1 Mobilidade
A mobilidade existe para sanar a carncia que o homem possui de se deslocar fsica e mentalmente, alterando sua noo de tempo e espao (FARIA, 2008). Se

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estabelece, tambm, a priori, que comunicar deslocar, pois diz respeito ao movimento de informao de um lugar para o outro, produzindo sentido, subjetividade e especializao (LEMOS, 2009:1). De acordo com Lemos (2009), a mobilidade possui suas dimenses, sendo estas: (1) fsica, que diz respeito a materiais e objetos, ou seja, trata da mobilidade que um dispositivo possui, da facilidade com que ele transportado; (2) de pensamento, capaz de vencer as limitaes espaciais; (3) de desterritorializao, que trata do deslocamento do ser humano pelo espao urbano; e a (4) informacional-virtual. Cada dimenso gera um impacto sobre a outra, no sendo possvel dissoci-las. Lemos (2009) ressalta que, diante das tecnologias mveis e da computao ubqua, as dimenses fsica e informacional so potencializadas, j que cada vez mais os dispositivos so menores e mais fceis de serem deslocados, da mesma forma que tm se tornado invisveis no cotidiano das pessoas. Kakihara e Sorensen (2001) complementam que o desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao associadas mobilidade est causando grandes mudanas na forma de interao entre as pessoas, com o ambiente e com a prpria tecnologia. Quando se fala em mobilidade e tecnologia, de acordo com Gorlenko e Merrick (2003), importante ressaltar que ela inerente, tanto ao computador, quanto ao usurio, pois, da mesma forma que necessrio que o dispositivo seja adequado a ser mvel, o indivduo tambm deve estar preparado para a mobilidade. Ao tratar de tecnologia e ser humano, necessrio compreender a forma como essa relao ocorre.

2.2.2 Interatividade
Na dcada de 60, o termo interatividade passou a ser utilizado para nomear a relao entre homem e mquina (FRAGOSO, 2001). Alm disso, de forma geral, de acordo com Primo e Cassol (1999), a interao trata da influncia mtua entre dois ou mais fatores ou elementos, sendo que cada parte altera a outra, a si prpria e a relao entre elas. Ao transpor a interao para o meio digital, entende-se que a interao trata-se de um dilogo, uma conversao entre homens e mquinas em tempo real, localizada em uma zona de contato, zonas de negociao, as interfaces grficas (PRIMO e CASSOL, 1999:68). Para Levy (2000) e Jensen (1999), a interatividade trata, de forma concisa, da possibilidade (virtual ou atual) do usurio construir/ordenar/influenciar na ordem ou construo do contedo e na forma com que ele ser mediado. Neste estudo considera-se uma definio de interatividade mais abrangente, estabelecida por Nassar e Padovani (2011:03), que ponderam ser o grau em que os usurios de um sistema de informao digital podem influenciar/alterar a forma ou o contedo destes ambientes e compartilhar esse contedo com outros usurios por intermdio da interface do sistema. De forma complementar, recorre-se lite-

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ratura (e.g. BALLARD, 2007; JONES e MARSDEN, 2006; e CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007) ressaltando que as interfaces citadas por Nassar e Padovani (2011) podem ser tanto grficas quanto fsicas. Por fim, a ttulo de evitar confuses entre termos, considera-se a interatividade como o grau de interao que um sistema/ferramenta digital oferece.

2.3 DISPOSITIVOS DE INTERAO MVEL (DIM) E SEUS USURIOS Diante das tecnologias mveis, Gorlenko e Merrick (2003) destacam que a mobilidade inerente, tanto ao computador, quanto ao usurio, j que ambos devem estar adequados ao contexto mvel. Por esse motivo, os usurios e os dispositivos mveis possuem caractersticas interdependentes. Sendo assim, a seguir apresenta-se as caractersticas que configuram um dispositivo mvel e seus usurios.

2.3.1 Caracterizao dos Dispositivos de Interao Mvel


No basta que um dispositivo tenha caractersticas interativas e mveis para se configurar como um aparato que oferea interao mvel necessrio que atendam a outros tipos de caractersticas e requisitos. Na direo de caracterizar tais aparatos, Bose et al. (2005 apud TANIAR, 2009), os descrevem, genericamente, enquanto tecnologias de informao e comunicao, como equipamentos eletrnicos capazes de funcionar sem cabos (tanto para suprimento de energia, quanto para conexo s redes - wi-fi, Bluetooth, 3G). Jones e Marsden (2006) complementam que os dispositivos mveis podem ser descrito por meio de suas (1) funes, como produo e envio de MMS (Multimedia Messaging Service), aplicaes tpicas de desktops visualizadas em telas pequenas, games portteis, etc; e atravs de suas (2) caractersticas fsicas, como o tamanho reduzido (que pode variar entre as dimenses de um celular at uma jia), a maioria possui botes fsicos e virtuais, com tela sensvel ao toque. Alguns destes dispositivos possuem sensor de movimento, posicionamento e inclinao. Sobre as funes e caractersticas fsicas dos DIMs, Gorlenko e Merrick (2003) ponderam que tais dispositivos devem suprir as necessidades e expectativas do usurio mvel considerando seus objetivos e restries, alm das limitaes tecnolgicas que esse tipo de aparato possui (em comparao aos computadores desktop). Gorlenko e Merrick (2003) consideram que possvel caracterizar um DIM por meio de sua (1) forma, considerando as dimenses e o peso do aparelho; e pela possibilidade de (2) manuse-lo sem a necessidade de estar apoiado em um suporte. Diante desses aspectos, faz-se necessrio entender a diferena entre mobilidade e portabilidade. Um Laptop, por exemplo, pode ser facilmente carregado para diversos lugares, porm, para ser utilizado, exige que o usurio esteja parado e com o aparelho

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sobre algum suporte, ou seja, exige que o usurio esteja imvel durante a interao, o que o desclassifica como um dispositivo de interao mvel. Alm desses dois aspectos estabelecidos por Gorlenko e Merrick (2003), Weiss (2002) apresenta outras trs especificidades necessrias para configurar um DIM (chamado de handheld pelo autor): (1) deve ser fcil de ser usado apenas com uma mo, sem a utilizao de um suporte ou descanso para a mo; (2) deve ser capaz de funcionar sem cabo, por meio de conexes wi-fi, bluetooth, infravermelho, alm de baterias que possibilitem mais liberdade aos usurios, por no precisarem manter o dispositivo ligado rede eltrica; (3) e tem que ser passvel de adio de novos aplicativos e possuir conectividade com a internet. Cybis et al. (2007), apresenta as caractersticas essenciais de uma forma diferente, mas com o mesmo sentido dos estabelecidos pelos dois outros autores, como: (1) ser porttil, ou seja, fcil de ser transportado; (2) permitir a mobilidade do usurio, sendo que o usurio deve ser capaz de se movimentar sem restries durante a interao e (3) permitir a conexo sem fio internet e/ou a outros dispositivos por meio de bluetooth, wi-fi, etc. Diante das caractersticas apresentadas anteriormente pelos diversos autores, prope-se, neste trabalho, que os Dispositivos de Interao Mvel (DIM) se configuram pelos aspectos expostos a seguir. Vale salientar que esses aspectos esto embasados na literatura sobre o tema (BOSE et al. 2005; CYBIS et al . 2007; GORLENKO e MERRICK 2003; WEISS 2002; JONES e MARSDEN 2006), sendo os aqui considerados2 : 1. Ter portabilidade externa, definida como a facilidade do objeto ser transportado, sendo leve e pequeno; 2. Ter portabilidade interna, conceituada como a capacidade do dispositivo em manter-se porttil por um longo tempo, atravs da adequao da capacidade das baterias e de armazenamento de dados s necessidades do usurio ou da tarefa; 3. Possibilitar a mobilidade do usurio, pois este deve ser capaz de se deslocar e realizar outras tarefas enquanto interage com o sistema. Gorlenko e Merrick (2003) ressaltam que a liberdade de mobilidade limita-se, basicamente, a andar; 4. Ser adequado para o manuseio com apenas uma mo, adequando-se, assim, portabilidade externa do dispositivo e necessidade de mobilidade do usurio; 5. Oferecer suporte para acesso s redes, facilitando o acesso e a troca de informao; 6. Funcionar sem cabos, o que implica no quo fixo tais dispositivos so ou se apresentam no que concerne transferncia de arquivos, conexo e sua manuteno eltrica;
2 Este aspectos foram publicados no artigo Consideraes sobre a visualizao de sequncias pictricas de procedimentos animadas em dispositivos de interao mvel, apresentado no 5o congresso de Design da interao (2011).

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7. Ter sistema adequado mobilidade, definida como a necessidade dos menus serem claros e fceis de serem navegados. A facilidade de navegao pode estar diretamente relacionada quantidade de etapas necessrias para a realizao de determinada tarefa. A ttulo de exemplo e tendo como critrios as caractersticas mencionadas, realiza-se a seguir uma anlise comparativa entre os computadores desktop, laptop, tablet, smartphone e Mp4 (iPod Touch). Quadro 2.1 Comparao entre dispositivos computacionais a fim de verificar o grau de mobilidade da interao que oferecem.

Nvel de cumprimento das caractersticas que determinam o nvel de mobilidade da interao que um dispositivo possui Desktop Portabilidade Externa Portabilidade Interna Possibitar a mobilidade do usurio Ser manuseado com apenas uma mo Oferecer suporte s redes Funcionar sem cabo Sistema adequado mobilidade Baixa Baixa Baixa Baixa Mdia Baixa Baixa Laptop Mdia Mdia Baixa Baixa Mdia Mdia Baixa Tablet Alta Alta Mdia Mdia Mdia Alta Mdia Smartphone Alta Alta Alta Alta Alta Alta Alta MP4 Alta Alta Alta Alta Mdia Alta Alta

Ao observar o Quadro 2.1 percebe-se que apenas os smartphones e os Mp4 podem ser denominados como Dispositivos de Interao Mvel. Os outros dispositivos, como o laptop e do tablet, apesar de terem caractersticas que facilitam a portabilidade, ainda dependem muito de suporte para serem utilizados. Isso dificulta a realizao de tarefas secundrias, pois torna o usurio menos mvel, da mesma forma que o dispositivo pode ser considerado menos porttil. Com base na literatura (e.g. GORLENKO e MERRICK, 2003) e nos critrios propostos nesta dissertao, foram estabelecidos trs nveis de mobilidade interao que estes dispositivos possuem, a saber: fixa, mvel e hbrida. A interao fixa acontece quando o usurio necessita estar parado em um lugar especfico para utilizar o computador que, por sua vez, precisa estar sobre um suporte. A outra interao possvel a mvel, quando o computador consegue suprir todas as caractersticas j citadas. Contudo, durante a anlise apresentada a seguir, encontrou-se uma lacuna para classificar o tipo de interao oferecido pelo tablet, assim como outros dispositivos similares, como os e-readers. Esses aparelhos, mesmo desenvolvidos para a mobilidade, possuem funes que no so adequadas interao mvel, ou por demandarem grande foco de ateno do usurio ou por serem muito demoradas. Por exemplo, a leitura de um livro, no caso do e-reader, ou a navegao em um site, no caso de um tablet, exigem que o dispositivo esteja apoiado sobre algum suporte.

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Alm disso, algumas tarefas oferecidas por esses dispositivos so muito complexas, com menus caractersticos de computadores desktop. Em resumo, apesar desses dispositivos possurem caractersticas e funes mveis, eles tambm oferecem tarefas que tornam a interao fixa, imvel. Como no foi encontrado nenhum termo que conseguisse suprir a lacuna conceitual identificada neste trabalho, adotou-se o termo interao hbrida a fim de denominar esse tipo de interao oferecida por aparatos especficos. Contudo, pelo fato da palavra hbrida estar muito em voga, vale ressaltar que no se utiliza neste texto a mesma abordagem adotada por diversos autores (LEMOS, 2007; LEVINSON, 2004; GOGGIN, 2006 apud SILVA, 2008) que utilizam o termo dispositivo hbrido para denominar aparelhos com multifunes, por exemplo, um celular que tira foto, reproduz msica e se conecta a internet. Neste caso, o termo no se refere especificamente forma de interao oferecida, mas apenas as funes desses aparelhos. Retornando anlise em si, com relao ao critrio de ser porttil externamente, o computador desktop no possui portabilidade em nenhum nvel, uma vez que composto de diversas partes, grande e pesado. Um laptop, por outro lado, possui um alto grau de portabilidade, pois todos os componentes necessrios para a interao esto acoplados em apenas um objeto. Apesar de ser menor e mais leve que um desktop, em comparao aos outros dispositivos, como smartphone e tablets, ele se configura com uma portabilidade mdia. Uma tablet, por sua vez, mais compacta que um laptop e mais fcil de ser transportada. Um smartphone e um Mp4 se equivalem com relao a tamanho e peso. Quanto ao critrio de portabilidade interna, com exceo do desktop, todos os dispositivos possuem esta caracterstica, variando o tempo de durao de cada bateria. O laptop possui menor capacidade de energia e permanece funcionando trs horas, em mdia, sem estar ligado a uma rede eltrica, enquanto os outros dispositivos suportam pelo menos um dia ligado. Entretanto, apesar do laptop possuir menor capacidade de bateria, sua capacidade de memria equivale a um computador desktop. Quanto ao critrio de possibilitar a mobilidade do usurio, o desktop no possibilita ser movimentado enquanto o usurio interage com ele. O laptop, apesar de ser mais leve e menor, no fcil de ser utilizado sem que o usurio esteja parado e com o dispositivo sobre um suporte. Com uma tablet possvel realizar outras tarefas, j que seu tamanho e peso possibilitam maior liberdade. O smartphone e Mp4 se equivalem quanto mobilidade do usurio, pois facilmente a pessoa pode realizar outras tarefas enquanto interage com o sistema. J sobre o critrio de ser adequado para o manuseio com apenas uma mo, apenas os smartphones e Mp4 conseguem atender a essa caracterstica em razo de seu formato pequeno e leve, capaz de ser segurado enquanto o usurio interage com o dispositivo com o dedo polegar. As tablets, para pequena parte das tarefas mais simples que esse dispositivo oferece, so possveis de serem manuseadas com

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apenas uma mo, por isso considera-se que esse dispositivo possui um nvel mdio neste critrio. Com relao ao critrio de oferecer suporte para acesso s redes, o smartphone possui a vantagem de conseguir se conectar rede 3G e a rede de telefonia GSM, alm de possuir recursos wi-fi e bluetooth. Qiao, Feng e Zhou (2008) ressaltam que tais dispositivos ainda possuem conexo banda larga lenta, se comparada com a oferecida aos computadores de mesa. Quanto a funcionar sem cabos, o computador desktop e o laptop so os dispositivos mais dependentes de cabo para manuteno de energia e para conexo dos perifricos. Por fim, em relao ao sistema estar adequado para a mobilidade, apenas os aplicativos desenvolvidos para as tablets, smartphones e Mp4 so, comumente, pensado para a mobilidade, com menus simples e linguagem visual adequada, dentre outras caractersticas que sero apresentadas a seguir (ver captulo sobre interface interativa mvel).

2.3.2 Caracterizao do usurio mvel


Uma vez estabelecido o que so os dispositivos de interao mvel, necessrio compreender como os usurios mveis se comportam e quais so suas caractersticas durante a interao. Vale salientar que, ao se falar em usurio mvel, o termo poderia ser tambm entendido como usurio em deslocamento, que se refere quele que est em algum transporte enquanto interage com o dispositivo, seja ele passageiro ou motorista. Entretanto, no se aborda nesta dissertao esse vis de usurio em deslocamento, como apresentado pela literatura (e.g. NASAR, 1992; APPLEYARD, LYNCH e MYER, 1966). Neste trabalho, entende-se que o termo Usurio Mvel consegue abarcar a utilizao dos dispositivos mveis em trnsito, enquanto Usurio em Deslocamento restringe-se apenas aos usurios que esto utilizando tecnologias enquanto esto em algum transporte. Com base nos trabalhos de Rischpater (2000) e Gorlenko e Merrick (2003), Cybis et al. (2007) ressaltam as seguintes caractersticas do usurio mvel: 1. Impaciente, pois no dispe de muito tempo para realizar a tarefa e recorre ao dispositivo para consultas rpidas e pontuais; 2. Exigente, pois como no dispe de muito tempo, precisa conseguir entender a interface de forma rpida e precisa, exigindo que seja clara, fcil de navegar, de entender, de aprender e de memorizar; 3. Menor capacidade de absorver e processar contedo, o que decorre das caractersticas precedentes e tambm pelo fato do usurio nem sempre estar em um ambiente adequado para o recebimento de informao;

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4. Mltiplas atenes e tarefas, nas quais a misso principal do usurio buscar informao enquanto interage com o ambiente em que se encontra, o que inclui realizar outras tarefas, falar com outras pessoas, etc. Dessa forma, o usurio est sujeito a interrupes enquanto executa a tarefa principal, o que faz com que facilmente perca o foco de ateno. Isso tambm est relacionado com a caracterstica precedente, porque acaba por reduzir a capacidade do usurio de absorver e processar contedo. Para diversos autores (WEISS, 2002; LOWE, e SCHNOTZ 2008; BALLARD, 2007; JONES e MARSDEN, 2006), os smartphones so os principais exemplos de dispositivo de interao mvel capazes de suprir as necessidades dos usurios mveis. Todavia, vale ressaltar que no so os nicos. Um aparelho GPS, por exemplo, tambm pode ser considerado um dispositivo mvel, assim como um Mp4. Apesar de no oferecerem todas as capacidades conectivas do smartphone, esses dispositivos conseguem se conectar s redes, so portteis, possuem sistema adequado para a mobilidade e funcionam sem cabo. Contudo, as novas geraes de Mp4, como o novo iPod Touch, esto cada vez mais prximas aos smartphones, tendo apenas como diferena a carncia de conexo com a rede telefnica.

2.4 SMARTPHONES: DISPOSITIVOS DE INTERAO MVEL MAIS COMPLETOS Os smartphones so a combinao dos PDAs com os celulares comuns (LOVE, 2005). Devido a sua ampla capacidade de personalizao, alm da multifuncionalidade, tais dispositivos so utilizados tanto para negcios quanto para entretenimento. Enquanto mdia ps-massiva, esses dispositivos tecnolgicos informacionais se estruturam de forma a possibilitar que o usurio seja gestor da informao que consome, editando e produzindo-a (LEMOS, 2007).

Grfico 2.1 Quantidade de smartphones em relao ao nmero de celulares vendidos nos Estados Unidos da Amrica no primeiro trimestre de 2010.

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Grfico 2.2 Quantidade de smartphones com relao aos celulares vendidos no Brasil no primeiro trimestre de 2010.

A flexibilidade de utilizao dos smartphones, no sentido de ter diversas funes e poder ser utilizado em variados locais e situaes, juntamente com a reduo do custo dos aparelhos, pode ser um dos motivos pelo qual a venda de celulares vem aumentando. Segundo a Gartner 3 (2010a), no primeiro trimestre de 2010 foram vendidos 314,5 milhes de celulares na Amrica do Norte, 707% a mais que o mesmo perodo de 2009. Do total de celulares vendidos, 54,3 milhes eram aparelhos smartphones, simbolizando um crescimento de 48,7% na venda desses celulares inteligentes com relao ao primeiro trimestre de 2009. Apesar do crescimento nas vendas, pode-se observar no Grfico 2.1 que a quantidade de smartphones no mercado ainda pequena em comparao aos celulares comuns.

Grfico 2.3 Marcas mais vendidas no Brasil no primeiro trimestre de 2010.

Gartner Group uma empresa de consultoria, no mercado desde 1979, que realiza pesquisas para organizaes governamentais e milhares de empresas na rea de TI.

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No Brasil, segundo a Gartner (2010b), a venda de celulares teve um crescimento de 170% no primeiro trimestre de 2010, com relao ao mesmo perodo de 2009. No total, 10,1 milhes de celulares foram vendidos no primeiro trimestre de 2010 para usurios finais (sem considerar vendas coorporativas); desses aparelhos, 1,2 milhes eram smartphones e o restante eram celulares comuns. possvel verificar no Grfico 2.2 que, assim como no mercado norte americano, a parcela de smartphones ainda pequena em comparao com a quantidade total de celulares, representando apenas 12% do total. Ainda, de acordo com a Gartner (2010b), desses 1,2 milhes de smartphones, referidos anteriormente, 50,9% so Nokia, 34% RIM/Black Berry, 6,8% da Apple, 4,5% da Samsung e 3,8% de outras marcas (ver Grfico 2.3). Observa-se com isso que, no Brasil, o mercado dominante de aparelhos e, subsequentemente, de sistemas operacionais direcionados para dispositivos mveis so da Nokia. Atualmente, as grandes empresas esto fazendo grandes investimentos em seus sistemas operacionais, tentando melhor-los a fim de suprir as necessidades de seus usurios. Grfico 2.4 Sistemas operacionais mais vendidos no primeiro trimestre de 2010.

Grfico 2.5 Marcas mais vendidas do no quarto bimestre de 2010. Fonte: Canalys (2011).

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possvel acompanhar a movimentao na venda de Sistemas Operacionais Mveis comparando os Grficos 2.4 e 2.5. Percebe-se que no primeiro trimestre de 2010 (grfico 4), o Symbian (Nokia) foi o sistema mais vendido, seguido de BlackBerry (RIM) e pelo iPhone OS (Apple). Este cenrio se inverte ao trmino do ano de 2010, pois no quarto bimestre deste ano, de acordo com Canalys (2011), a Nokia perdeu a liderana nas vendas para a Google. O Android correspondeu a 33,3% dos dispositivos vendidos e o Symbian a 31%, como possvel verificar no Grfico 2.5. Vale ressaltar que, como o mercado de telefonia mvel extremamente dinmico, so apresentados nesta dissertao os dados coletados referentes, basicamente, ao ano de 2010. Com base na liberdade do consumidor de mdias com funo ps-massiva de escolher o que e de que forma querem consumir a informao, infere-se que o crescimento do Android est diretamente associado a estes aspectos, j que o dispositivo um SOM open source que facilita a adio de aplicativos que permitem a personalizao do smartphone da forma que o usurio desejar, por meio de uma interface favorvel.

2.4.1 Modelos de Smartphone e suas caractersticas de interface


Ao observar o catlogo de produtos das quatro principais empresas fabricantes de celulares no ano de 2010 (Nokia, RIM, Apple e Samsung), possvel notar que cada uma tem um padro, um design que busca seguir em seus aparelhos ( aspecto muito relacionado questo de identidade visual da marca). Exceto a Apple, as outras trs empresas possuem celulares para diversos pblicos com interesses variados. Para avaliar os principais formatos e modelos de smartphone, foram selecionados um modelo de cada marca que estivesse na mesma faixa de preo do iPhone durante o ano de 2010, sendo os seguintes modelos escolhidos: Nokia 5233 [Figura 2.1.a], BlackBerry 8900 [Figura 2.1.b], iPhone 4G [Figura 2.1.c] Galaxy [Figura 2.1.d].

Figura 2.1 a. b. c. d. Smartphones comercializados no Brasil: a. Smartphone Nokia 5233 b. Blackberry 8900 c. iPhone 4G d. Samsung Galaxy

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Com a finalidade de compreender as principais funes e caractersticas que um dispositivo mvel pode possuir, os quatro modelos de smartphone selecionados foram comparados no Quadro 2.2 com relao ao (1) tamanho de tela, (2) formato de insero de dados, (3) tela sensvel ao toque (touchscreen) e (4) sistema operacional que possuem. Quadro 2.2
Nokia 5233 Black Berry 8900 2.44 Samsung Galaxy 3.2 Teclado fsicos e comando de voz Sim Android

iPhone 3Gs 3.5 Teclado

Comparao entre modelos de smartphone.

(1) Tamanho da tela

3.2 Teclado

(2) Formato de insero de dados

virtual, botes Teclado Fesico Virtual botes virtual, botes fsicos e comando de voz e comando de voz fsicos e comando de voz No Black Berry Sim iPhone OS

(3) Touchscreen (4) Sistema Operacional

Sim Symbian

Em relao ao (1) tamanho de tela, os aparelhos da Nokia e Samsung possuem a tela do mesmo tamanho (3,2), um pouco menor que o dispositivo da Apple (3,5); j o aparelho da RIM destoa dos outros trs por possuir a menor tela (2,44). O Black Berry 8900, diferentemente dos outros dispositivos, possui um grande espao dedicado a seu teclado fsico, enquanto os outros aparelhos possuem teclado virtual, apresentado em suas telas grandes; Quanto ao (2) formato de insero de dados, os principais so via teclado fsico e virtual e botes de navegao ou comando. possvel observar ainda que alguns dispositivos realizam tarefas atravs de comando de voz, como o Nokia 5233, iPhone 4G e o Samsung Galaxy, sendo que dentre os quatro modelos, apenas o Black Berry 8900 no possui essa funo; J sobre a (3) tela sensvel ao toque, este um recurso encontrado nas tecnologias mais recentes. Touchscreen tornou-se sinnimo de inovao, tanto que trs dentre os modelos estudados possuem esta tecnologia, sendo que apenas o aparelho da RIM no tem a opo de toque de tela; Por fim, quanto ao (4) sistema operacional, cada dispositivo estudado possui um SOM (Sistema Operacional Mvel) diferente, sendo que o Nokia possui o Symbian, o RIM possui o BlackBerry, o Apple possui o iPhone OS e o Samsung o Android. Desses sistemas operacionais, apenas o Android open source, o restante fechado e controlado por suas respectivas empresas de domnio. Diante deste quadro, percebe-se que o BlackBerry destoa dos outros dispositivos por seu tamanho de tela reduzido e no ter a tecnologia touchscreen e, consequentemente, por no possuir um teclado virtual. Isso ocorre porque a RIM se posi-

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cionava como fabricante de celulares coorporativos, com foco exclusivo no trabalho. Todavia, atualmente a empresa vem estrategicamente tentando mudar essa viso de que seus celulares so exclusivamente para fins comerciais e profissionais. Eles identificaram a necessidade, citada por Gong e Tarasewich (2004), do dispositivo ser, tambm, projetado para o prazer e, por isso, a empresa vm lanando dispositivos que muito se assemelham com os aparelhos da Nokia, Apple e Samsung. Com a popularizao do sistema Android (RONCOLATO, 2010), cada vez mais os dispositivos esto assumindo formato e funes padres, com pouca diferena entre si. Acredita-se, neste estudo, que em pouco tempo o principal diferencial entre os dispositivos sero os recursos de hardware, como a qualidade da cmera e a capacidade de processamento de cada aparato, uma vez que seus recursos de software estaro cada vez mais semelhantes por conta da padronizao dos sistemas operacionais. Tal padronizao diz respeito ao fato de que possvel observar nos smartphones atualmente comercializados que aparelhos de marcas distintas esto utilizando o mesmo sistema operacional (no caso, como mostrado anteriormente, o Android possui grande representatividade).

2.5 SUMARIZAO E PERSPECTIVAS Neste captulo apresentou-se a mobilidade como a possibilidade de deslocamento do indivduo, em diversas dimenses, como fsica e mental, territorial e informacional-virtual. E a mobilidade atrelada s tecnologias de informao capaz de alterar a forma de interao entre as pessoas com o ambiente e com a prpria tecnologia. Em seguida apresentou-se as caractersticas estabelecidas nesta dissertao para determinar o grau de mobilidade da interao que os dispositivos proporcionam, sendo estas caractersticas: Ter portabilidade interna e externa; Possibilitar a mobilidade do usurio; ser adequado para o manuseio com apenas uma mo; Oferecer suporte para acesso redes; Funcionar sem cabos; Ter sistema adequado mobilidade. Em seguida fez-se uma anlise comparativa entre diversos tipos de dispositivos computacionais evidenciando o grau de mobilidade da interao que cada aparato possui, apontando a existncia de dispositivos de interao mvel (smartphone), hbrida (tablet) e fixa (laptop). Apresentou-se, tambm, os recursos tecnolgicos (hardware e software) que tais dispositivos costumam possuir. Em seguida foi apresentado uma pesquisa mercadolgica sobre os principais dispositivos, marcas e sistemas operacionais mveis disponveis no mercado. E por fim, dentre as principais marcas de smartphone, foram selecionados alguns de seus principais dispositivos e feita uma anlise comparativa entre eles.

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CAPTULO TRS

| 3 | Interface Interativa Mvel

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CAPTULO TRS

| 3 | Interface Interativa Mvel

3.1 INTRODUO Neste captulo sero apresentados as caractersticas grficas e o sistema dos dispositivos mveis, apresentando os principais mecanismos de controle possveis de serem encontrados em uma interface de acordo com Saffer (2007). Em seguida ser apresentado os princpios de usabilidade que Cybis et al. (2007) adaptou aos DIM, a fim de entender como testes so possveis de serem feitos com DIMs no mbito de IHC. Por fim ser apresentada a interface do tocador de vdeos do iPod Touch.

3.2 CARACTERIZAO DA INTERFACE GRFICA E SISTEMA DE DISPOSITIVOS MVEIS De acordo com Santos (2003), uma tecnologia de comunicao e reproduo no existe sem que exista um usurio para interagir com o sistema por meio de sua interface grfica e/ou fsica. Grande parte das tecnologias trabalha com a virtualidade da tarefa e do servio suas funcionalidades -, j que, assim como define Lvy (1993), o virtual algo que tem a potencialidade da existncia, ou seja, algo que est por vir a acontecer, tendo como antnimo o atual. Com um exemplo que o prprio autor prope, uma rvore existe virtualmente dentro de uma semente, pois ela pode vir a existir caso a semente fecunde, tornando a existncia da rvore atual. A partir disso, infere-se que para a rvore se tornar atual, necessrio que caia em um terreno frtil e propcio fecundao, enquanto a funcionalidade de uma tecnologia depende do ser humano, com seus desejos e necessidades, para torn-la atual. Sendo assim, para que o usurio seja capaz de interagir com a tecnologia, so necessrias as interfaces que do forma interao humano-computador. As interfaces atuam como uma espcie de tradutor entre o homem e a mquina e podem estar suscetveis a erros de interpretao ocasionados por problemas de compreenso de funo, de procedimentos, de resultados e de identificao de elementos (PREECE

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et al., 2005; MAXION e REEDER, 2005). Entende-se, com base na literatura (e.g. CYBIS et al., 2007; PREECE et al., 2005; BETIOL, 2004; SANTOS, 2003), que esses problemas comunicacionais afetam a qualidade da execuo da tarefa e, at mesmo, a no-realizao dessa tarefa ou a realizao de uma ao indevida que acabe ocasionando erros irreversveis (e.g. o apagamento de arquivos), influindo, consequentemente, na satisfao do usurio ao utilizar determinado produto. Sobre interfaces, Betiol (2004) as define como toda linguagem que possibilita a comunicao entre usurio e produto. Diversos elementos sonoros (verbais e no-verbais), fsicos e grficos (pictricos e verbais) podem formar uma interface, dentre os quais destacam-se os cones, que so metforas visuais (SAFFER, 2007; SANTAELLA, 2001). Nos dispositivos mveis os cones so cruciais, pois ocupam menos espao que palavras e, associados aos diversos mecanismos interativos, auxiliam no entendimento da funo de tais mecanismos. Dentre os mecanismos de controle destacam-se (SAFFER, 2007): Switch (interruptor) Controle simples que se move de uma caracterstica para outra (ligado-desligado); Button (Boto) So os melhores amigos dos designers de interao. Um boto , basicamente, um item que se clica para ser ativado. Podem ficar pressionados (carecendo de outro toque para desativ-los) ou podem se auto-reiniciar; Dial (indicador/mostrador/disco) Proporciona maior controle do que um boto. Possibilita que usurios escolham entre mais opes (como o disco de seleo de modo da cmera fotogrfica). Pode ser movido livremente ou de pontos especficos determinado pela interface; Slider (deslizante) Controle sutil, geralmente utilizado para volume. Sliders com mais de um puxador/ala (handle) podem indicar um intervalo; Handle (ala) trata-se de uma parte saliente de um objeto que permite mov-lo ou, em alguns casos, redimension-lo.

importante que esses e outros elementos de uma interface estejam bem organizados no layout, sendo interessante estarem agrupados e organizados em estruturas claras, facilitando a navegao do usurio (SAFFER, 2007). Tambm interessante utilizar recursos grficos que enfatizem aes ou itens e que demonstrem o agrupamento ou segregao dos elementos em tela (DIX e FINLAY, 1998). Cada interface (fsica ou grfica) possui sua especificidade, tendo que levar em considerao o usurio, os contexto de uso e a espcie do dispositivo. Dispositivos de Interao Mvel (DIM) possuem algumas exigncias para o desenvolvimento de sua interface no que concerne s caractersticas inerentes mobilidade (deter-

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minando as caractersticas do usurio, contexto e dispositivo). O iPod Touch 4G caracteriza-se como um DIM, pois atende s especificaes que determinam o grau de mobilidade de interao que um dispositivo oferece, como, por exemplo, ser capaz de funcionar sem cabos, com acesso s redes, alm de ser possvel seu manuseio com apenas uma mo e, por fim, possuir sistema e interface adequados mobilidade, como apresentado em captulo anterior.

3.3 PRINCPIOS DE USABILIDADE PARA DIM As novas tecnologias esto fazendo com que sejam repensadas algumas teorias acerca de usabilidade e suas tcnicas para verificao, exigindo a considerao de diversas novas variveis que atuam como delimitadoras de usabilidade. Cybis et al. (2007), baseados em diverso autores (e.g. WEISS, 2002; CHAN et al., 2002; GONG e TARASEWICH, 2004; BALLARD, 2004), estruturaram alguns princpios de usabilidade especficos para aparatos e sistemas mveis, sendo estes: 1. Adequao ao contexto do usurio mvel, definida como a capacidade do sistema em suprir as necessidades desse tipo de consumidor. Deve ser lembrado que o usurio mvel tem a necessidade de ter fcil acesso informao e aplicativos no lugar e na hora que lhe for necessrio; 2. Interface no miniaturizada, reflete a costumeira tentativa de simplesmente transferir a interface de um aplicativo desenvolvido para computadores de mesa para um DIM, resultando sempre em experincias frustrantes para o usurio. necessrio que a interface seja especificamente desenvolvida para tais dispositivos; 3. Consistncia interna e externa, pois a semelhana entre elementos presentes em interfaces para outra plataforma auxilia o usurio a reconhecer a tarefa, sentindo-se mais confiante durante a interao; 4. Minimizao de custo e carga de trabalho um fator que implica diretamente na questo financeira, pois para as diversas tarefas que o usurio deseja realizar necessrio estar conectado internet, que um servio pago por tempo de acesso e carga de dados transmitidos. Desenvolver interfaces com um nmero reduzido de cliques e de telas para as funes principais representando uma reduo, tanto no custo quanto na carga de trabalho; 5. Facilidade de navegao necessria, pois os usurios mveis tendem a se perder com maior frequncia durante a interao com os menus do sistema. Isso provavelmente ocorre por causa da falta de ateno do usurio, da constante interrupo durante a execuo da tarefa, alm de ser influenciado pelas caractersticas fsicas dos dispositivos fsicos, como a tela pequena que apresentam;

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6. Apoio seleo de opes, serve para auxiliar o usurio a identificar objetos selecionveis, como links e cones. Deve estar claro ao usurio quais so os links, onde comeam e onde terminam; 7. Cuidado com a rolagem de tela, pois a capacidade do usurio em armazenar elementos na memria pequena, apesar das diversas ferramentas que possibilitam a movimentao pela tela; 8. Apoio s interrupes deve ser oferecido ao usurio, pois a qualquer momento ele pode parar a tarefa por causa de fatores externos, por problemas de conexo e at mesmo pelo trmino da bateria do dispositivo. crucial, portanto, que estes sistemas ofeream suporte para que o usurio consiga retomar a tarefa que estava executando; 9. Apoio personalizao da interface interfere em questes relacionadas afeio do usurio com o dispositivo ao inserir um pouco de si no aparelho enquanto o personaliza. Tal caracterstica necessria aos artefatos, j que seu contexto de uso est constantemente mudando, sendo necessria a adequao da luz da tela luz do ambiente, assim como o volume dos recursos sonoros de tais aparelhos. Alm desses princpios, baseando-se nas 8 regras de ouro (SHNEIDERMAN, 1998) (1 Consistncia; 2 Atalho; 3- Fornecer feedback informativo; 4 - Marcar final de dilogos; 5 - Preveno e manipulao simples de erros; 6 Permitir o cancelamento das aes; 7 Fornecer controle e iniciativa ao usurio; 8 Reduzir a carga de memria de trabalho), Gong e Tarasewich (2004) definiram 15 metas visando a adequao das interfaces e sistemas aos dispositivos mveis s necessidades do usurio e do contexto mvel, sendo que estas metas se configuram da seguinte forma: 1. Permitir que usurios experientes utilizem atalhos importante, pois o tempo um fator crtico para os usurios de DIM. Dessa forma, faz-se necessrio que as respostas sejam rpidas e precisas; 2. Oferecer feedback informativo, com respostas visuais, tteis (por meio de vibrao) ou sonora; 3. Projetar dilogos que gerem concluso, j que sequncias de aes devem ser organizadas em grupos com comeo, meio e fim; 4. Oferecer locais internos de suporte, para que assim o sistema esteja subordinado ao usurio, e no o contrrio. Dessa forma, ele deve possibilitar que usurios acessem os recursos de ajuda sempre que necessrio, dentro da prpria interface, sem recorrer a documentos externos (fsicos ou digitais); 5. Consistncia interna e externa, pois necessrio que haja consistncia entre plataformas, j que um dispositivo mvel, a todo instante, est se conectando aos mais variados modelos de computadores e sistemas. Por

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exemplo, o Microsoft Word utilizado num DIM, deve ser o mesmo utilizado em um desktop, ou seja, deve haver consistncia de cones, nomenclatura e estrutura de tarefa; 6. Reverter aes facilmente, pois as tarefas costumam ser mais difceis de serem executadas em DIM devido a falta de recursos interativos e baixa capacidade de processamento do aparelho e do usurio (cognitiva). Alm disso, a reverso das aes podem ser dificultadas nestes aparelhos por seus menus terem que ser simplificados para que estejam adequados mobilidade (GORLENKO e MERRICK, 2003); 7. Preveno a erros de sistema e de manuseio. Deve-se atentar aos possveis problemas de interface grfica e de sistema, assim como falhas relacionados s caractersticas fsicas do dispositivo que podem ser gerados por botes muito pequenos ou muito prximos, dificultando o toque (na interao touch). Portanto, necessrio pensar no manuseio do dispositivo para a interao com o sistema, quais sero os botes necessrios para a realizao de uma tarefa e como os mecanismos de controle esto diagramados; 8. Reduzir a carga de memria de curto prazo, assim a interface deve evitar requerer do usurio muita memria, j que a tarefa desenvolvida no DIM pode no ser a sua principal atividade; 9. Projetar para contextos mltiplos e dinmicos, para que os dispositivos sejam utilizados em diversos ambientes e momentos. O ideal que o sistema seja hbil a se adaptar aos contextos, regulando automaticamente a intensidade de luz, o tamanho de letras e botes, adicionando ou retirando efeitos sonoros; 10. Projetar para dispositivos pequenos pois, com o avano tecnolgico, o tamanho dos aparelhos pode variar muito. No miniaturizar interfaces (CYBIS et al., 2007); 11. Projetar para ateno limitada e partilhada, pois os usurios mveis necessitam focar em mais de uma tarefa. Sendo assim, as interfaces devem requerer a menor quantidade de ateno possvel. A interao eye-free, que deixa a viso do usurio livre (por meio de respostas sonoras e tteis), pode ser um recurso para se trabalhar com essa ateno partilhada do usurio mvel (GORLENKO e MERRICK, 2003); 12. Projetar para velocidade e recuperao, assim as aplicaes no podem ser lentas, de forma que o sistema deve oferecer o mnimo de velocidade de processamento. Lembrar que o tempo um fator crtico para a interao mvel; 13. Projetar para interao top-down, apresentando o contedo em multinveis e de forma hierrquica, a fim de reduzir a distrao e potencial sobrecarga de informao;

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14. Permitir a personalizao importante por que os DIMs so, em sua maioria, para uso pessoal. Sendo assim, o usurio sentir necessidade de personaliz-lo para que consiga identificar-se com seus dispositivos, o que pode representar um ganho em usabilidade; 15. Projetar para o prazer, j que a interao dinmica associada esttica pode invocar respostas positivas por parte do usurio (NIEMEYER, 2004). Sobre a meta de oferecer feedback informativo tteis e sonoros, sabe-se que respostas sonoras podem suprir a ausncia de respostas tteis, alm de possibilitar que botes com tamanhos reduzidos tenham o mesmo desempenho que botes maiores sem resposta sonora (BREWSTER, 2002). Entretanto, respostas sonoras podem ser inviveis em lugares com muito barulho uma vez que, dado sua mobilidade, os dispositivos devem estar adaptados aos mltiplos contextos (QIAO, FENG e ZHOU, 2008). Contudo, apresentar apenas respostas visuais problemtico por causa da mltipla ateno do usurio e da tela pequena dos aparelhos (QIAO, FENG e ZHOU, 2008). Respostas tteis podem facilitar a interao, reduzindo possveis erros (QIAO, FENG e ZHOU, 2008) e possibilitando a interao eye-free, que proporciona maior liberdade e percepo do ambiente ao usurio (GORLENKO e MERRICK, 2003).

3.3.1 Avaliao de IHC em interfaces mveis


Para avaliar a IHC mvel so utilizados trs principais formas de teste: (1) os realizados em laboratrio sem o produto, (2) testes em laboratrio com o dispositivo, utilizando emuladores e, por fim, (3) testes no contexto cotidiano do usurio com o dispositivo. Os testes realizados com emuladores so muito importantes, pois, devido a imensa variedade de DIM, pela constante atualizao destes dispositivos e pelo alto custo destas tecnologias, nem sempre possvel que os pesquisadores tenham em mos todos os equipamentos. Por esses motivos, de acordo com Betiol (2004), empresas de vrios produtos disponibilizam emuladores que simulam o funcionamento do e aparncia do sistema e dos componentes fsicos do artefato. Os emuladores podem ser aplicados quando se deseja avaliar:
Elementos da interface com o usurio durante a fase inicial de projeto, por exemplo, o layout da tela; a estrutura de menus; a compreenso da terminologia de funes e itens de menus ou a lgica de navegao utilizada pelo usurio para realizar determinada tarefa. (CYBIS et al., 2007:240)

Contudo, os testes com emuladores no avaliam aspectos de ergonomia fsica, estilo de interao, mecanismo de entrada de dados, etc. (VYAS, 2002 apud BETIOL, 2004). Por essas razes, os autores ressaltam que se deve utilizar o prprio aparelho sempre que possvel, pois isso gera resultados mais completos.

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possvel realizar os testes com o produto dentro de laboratrio ou em campo. No primeiro caso, possvel registrar em vdeo e udio a forma com que o usurio interage com o dispositivo. De acordo com Cybis et al. (2007), necessrio que o equipamento de registro seja montado de forma que o aparelho testado esteja sempre visvel para a cmera. Durante a gravao importante registrar no apenas a ao do usurio com o produto, como tambm suas reaes e expresses faciais, porque isso dir muito sobre as emoes do participante enquanto realiza o teste. Muitas vezes o usurio relata que no teve nenhum tipo de dificuldade ao realizar a tarefa solicitada, porm o vdeo mostra justamente o contrrio. No contexto de laboratrio, o cenrio artificial de avaliao faz com que o usurio interaja com o produto de forma no habitual, o que pode causar desconforto e interferir nos resultados do teste. De acordo com Cybis et al. (2007), apesar disso, estes testes tm sido vistos por uma nova perspectiva, j que diversos pesquisadores no encontraram diferenas significativas entre os resultados dos testes realizados em labortorio e os testes feitos em campo. Por outro lado, os testes realizados em campo possibilitam colocar o usurio o mais prximo possvel do contexto real de uso (CYBIS et al., 2007). Entretanto, nesses casos, o teste conta com interferncias externas, como barulhos, interrupes, movimentos, diferentes condies ambientais, alterao da conexo do sistema, dentre outros. Durante esse tipo de avaliao o participante pode se movimentar como e para onde quiser e, por isso, difcil controlar todas as variveis e as alteraes ambientais que afetam o usurio. Com o objetivo de obter um maior controle do teste, pode-se estabelecer um escopo que defina, por exemplo, a movimentao do usurio (limitando-o a alguns gestos e rea), intensidade de barulho e outros fatores externos. Entretanto, Cybis et al. (2007) afirmam que, quanto maior o controle, menor a representatividade do contexto real de uso do aparelho. Para conhecer o que deve ser avaliado necessrio buscar conhecer bem a interface e os elementos que a compem. Dessa forma, ser apresentado na sequncia o funcionamento da interface do tocador de vdeo do iPod Touch.

3.4 INTERFACE DO TOCADOR DE VDEO DO IPOD TOUCH Neste aplicativo desenvolvido pela Apple possvel identificar dois menus principais, um superior e outro na parte inferior (Figura 3.1). No primeiro, h um boto e uma barra de tempo, enquanto no segundo h trs botes e uma barra de volume. Tais menus aparecem e desaparecem da tela com um toque simples sobre o vdeo. Caso no haja o toque do usurio para ocultar o menu, ele torna-se automaticamente invisvel em 4 segundos. Faz-se necessrio detalhar melhor esses comandos: no menu superior a barra de tempo (1) (Figura 3.2) formada por uma barra (do tipo Slider)

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Figura 3.1 Interface do player de vdeo do iPod Touch G4.

que indica a totalidade do vdeo e uma ala (handle) que indica a parte em que o vdeo se encontra. Em suas extremidades, encontram-se duas indicaes de tempo, sendo que a do lado esquerdo indica o tempo decorrido e a da direta indica o tempo total do vdeo. A interao com a barra dada atravs de clicar e arrastar, o usurio posiciona o dedo sobre a ala que indica o posicionamento do vdeo e a movimenta para qualquer parte que deseja visualizar. A barra de tempo, ainda possui a tecnologia de Scrubbing, que se baseia na tecnologia Mobile Zoom Slider (HRST et al., 2007). Esse recurso poupa espao na tela do dispositivo por meio de um sistema baseado-em-posio, proporcionando maior controle dos usurios sobre o vdeo. A interao com esse recurso possibilita ao usurio navegar pelo vdeo variando sua granularidade: ao clicar sobre a ala que indica o posicionamento do vdeo e arrast-la para baixo possvel navegar entre os segundos do vdeo com maior preciso (Figura 3.3). Figura 3.2 Detalhamento do menu superior.

Para finalizar, o menu superior possui um boto ok (ver item 2 na Figura 3.2) que possibilita o usurio voltar lista de vdeos disponveis para visualizao. Seu funcionamento dado atravs do toque simples em tela. Com referncia ao menu inferior (Figura 3.4), ele composto por trs botes e uma barra de volume (tipo Slider). Estes botes so: retroceder (ver tem 1 na Figura 3.4), tocar/pausar (ver tem 2 na Figura 3.4) e avanar (ver tem 3 na Figura 3.4).

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Figura 3.3 Indicao do grau de detalhamento de navegao entre os intervalos de tempo do vdeo. Quanto mais para baixo, mais detalhado.

Todos os botes funcionam atravs do toque simples na tela. A barra de volume (ver tem 4 na Figura 3.4) funciona de forma parecida com a barra de tempo, entretanto no possui o recurso de scrubbing. Os botes desse menu se organizam de forma consistente e coerente com outras interfaces de visualizao de vdeo e msica, tanto digitais (softwares) quando fsicas (vdeo cassete, dvd player, rdios). Todos os botes do menu oferecem resposta visual ao serem acionados um leve brilho atrs dos botes. Os botes do menu inferior oferecem tambm respostas sonoras ao serem liberados (on release). O dispositivo no possui nenhum tipo de resposta ttil. Considerando esses elementos, fez-se um estudo analtico que ser apresentado a seguir, ponderando os luz do apresentado anteriormente.

Figura 3.4 Detalhes do menu inferior.

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3.5 ANLISE DA INTERFACE DO APLICATIVO O aplicativo reprodutor de vdeo do iPod Touch aqui brevemente analisado luz da literatura sobre interfaces de DIM e AMI. De acordo, possvel considerar que o layout do aplicativo foi desenvolvido com o intuito de facilitar a navegao do usurio, para que o mesmo tivesse acesso rpido e preciso s funes, oferecidas pelo software, mais recorrentes. Percebeu-se que essa facilidade se d por conta de sua interface e seu mapa de navegao ser estruturado de forma top-down assim como indica Lowe e Schnotz (2008) sobre o desenvolvimento de interfaces que facilite o aprendizado uma vez que os principais mecanismos de controle (e.g. Play/Pausa, Avanar, Retroceder e Volume) esto em um menu separado das outras opes, permitindo que se destaquem dentre as outras opes de interao. Entende-se que este menu inferior (Figura 3.4) foi desenvolvido para facilitar o manuseio e a interao do usurio com o dispositivo com apenas uma mo, por conta de seu posicionamento da tela, pelo tamanho dos botes e pela simplicidade de manipulao dos mecanismos de controle (apenas clicando no boto ele j ativado). Assim como defendido anteriormente por Cybis et al., (2007), importante que os sistemas estejam adequados mobilidade e que possibilitem a interao com apenas uma das mos para que o usurio possa ter maior liberdade de movimento. Com relao aos princpios estabelecidos por Cybis et al. (2007) sobre a usabilidade de interfaces e Dispositivos de Interao mvel, resgata-se a questo da necessidade de adequao de tais tecnologias serem adequadas ao contexto do usurio mvel. O iPod Touch, no caso, possui um mecanismo de percepo de luminosidade, atravs de sua cmera frontal, que adequa a claridade da tela quantidade de luz que o ambiente possui. Todavia, levando em considerao quem em alguns momentos o contraste em tela pode ficar muito baixo, isto dificulta a visualizao da informao. Nestes casos o ajuste de luminosidade pode no auxiliar a visualizao contedo pelo usurio, sendo portanto uma deficincia do aparelho. Quanto a miniaturizao da interface (CYBIS et al. 2007), o aplicativo de reproduo de vdeos do iPod Touch no possui elementos miniaturizado, mas sim elementos pequenos. Isso quer dizer que os elementos, mesmo pequenos, esto adequados s propores da interface e do formato fsico da tela, sendo assim, facilitando a visualizao dos elementos que a compem. Entretanto ao manipular os mecanismos de controle, percebe-se que a ala de navegao da time-line , por diversas vezes, pequena e de difcil uso. Esta questo relaciona-se ao princpio defendido por Gong e Tarasewish (2004), sobre a necessidade de se projetar para dispositivos pequenos, levando em considerao o tamanho da tela e a facilidade que o usurio ter em interagir e em identificar os elementos expostos na interface. No que diz respeito consistncia interna e externa, considera-se a interface do software em questo adequada. No entanto, o boto OK apresentado sem destaque, no tendo sua funo explicitada ao ser acionado, isso pode gerar dificuldades

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para os usurios, pois eles no sero capazes de identificar a funo desse mecanismo de controle. Com relao navegao pela interface, esta dada principalmente por meio de cones e atalhos. Poucas vezes o sistema e a interface apresentam listas ou comandos escritos. Isso considerado positivo, de acordo com Saffer (2007), por ajudar o usurio a no perder durante a interao. Uma vez que por estar em mobilidade ele pode, a qualquer instante, ser interrompido, se a navegao for muito complexa pode fazer com que a pessoa se atrapalhe e cometa erros durante a interao. Ou seja, assim como Cybis et al. (2007) ressalta, importante facilitar a navegao. Gong e Tarasewish (2004) ponderam que isso possvel ao permitir que usurios utilizam atalhos, reduzindo assim a sobrecarga da memria de curto prazo. Ainda sobre os mecanismos de controle, importante, assim como ressalta Cybis et al. (2007), dar apoio seleo de opes, portanto os elementos selecionveis ou interativos devem ser facilmente identificados na tela. Com relao interface do tocador de vdeos, acredita-se que satisfatria quanto identificao dos elementos interativos disponibilizados. Entretanto, apesar de serem facilmente identificados, os mecanismos de controle acredita-se que a interface do aplicativo pode apresentar problema na qualidade dos feedback informativo que ela apresenta, uma vez que s feita de forma visual. Essa afirmao feita tendo por base Gong e Tarasewich (2004), que ressaltam a importncia da qualidade dos feedbacks, e Brewster (2002), que pondera que a utilizao de respostas sonoras e tteis podem possibilitar que a interao seja mais precisa do que quando apresenta apenas respostas visuais. Sendo assim apesar de acreditar-se ser fcil a identificao dos elementos selecionveis, difcil de saber se foram corretamente acionados, principalmente num contexto mvel quando o usurio no ficar a todo instante olhando para a tela do dispositivo para receber o feedback. Vale ressaltar que, de acordo com Brewster (2002), num contexto mvel, respostas visuais e, at mesmo, sonoras so difcil de serem percebidas, sendo assim, como pondera Gorlenko e Merrick (2003), respostas tteis podem proporcionar maior liberdade ao usurio, pois possibilita e facilita a interao eye-free, assim como aumenta a preciso da interao e manuseio dos mecanismos de controle.

3.6 SUMARIZAO E PERSPECTIVAS Neste captulo apresentou-se as caractersticas da interface e sistemas de Dispositivos de Interao Mvel. Teve-se por base para essa discusso autores como Preece et al. (2005) Cybis et al., (2007). Apresentou-se inicialmente mecanismos de controle, de acordo com Saffer (2007), presentes em interfaces grficas que permitem que os usurios manipulem a informao e navegue pelo sistema. Em seguida apresentou-se princpios de usabilidade especificamente pensado por Cybis et al. (2007) para avaliao de usabilidade e desenvolvimento de interfaces

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mveis. Tambm foram apresentadas as metas desenvolvidas por Gong e Tarasewich (2004). Os autores ressaltam a necessidade de se pensar na interface mvel levando em considerao as caractersticas tcnicas do dispositivo, assim como as caractersticas particulares dos usurio e do contexto mvel. Por fim, apresentou-se a interface do tocador de vdeo do iPod Touch, explicando os mtodos de interao e a configurao do layout do menu e uma anlise da mesma luz da literatura apresentada anteriormente.

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CAPTULO QUATRO

| 4 | Animao Multimdia de Instruo (AMI)

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CAPTULO QUATRO

| 4 | Animao Multimdia de Instruo (AMI)

4.1 INTRODUO Neste captulo se discutir sobre as Animaes Multimdias de Instruo (AMI). Em um primeiro instante ser apresentada como uma animao pode se caracterizar. Em seguida se recorrer autores, como Lowe e Schnotz (2008) e Mayer e Moreno (2002), para entender como Animaes podem incrementar o aprendizado. Este estudo tem por objetivo dar respaldo para estabelecer um panorama inicial acerca de como as AMI so visualizadas em DIM, uma vez entendido como os dispositivos mveis se suas interfaces se configuram.

4.2 ANIMAO E O CONTEDO INSTRUCIONAL Conforme mencionado na Introduo, Animao Multimdia de Instruo (AMI) o termo adotado para se referir s animaes que possuem contedo visual (verbal e pictrico), sonoro e at mesmo ttil e tm como objetivo instruir sobre determinada tarefa. Antes de entender como as AMIs podem ser visualizadas quando assistidas atravs de um DIM, faz-se necessrio apresentar brevemente os conceitos de animao e como princpios e metas podem auxiliar na configurao de animaes de modo que incrementem o aprendizado por meio delas. De forma geral, uma animao a representao visual simulada do movimento. Ela retrata o movimento de desenhos ou objetos simulados e diferente de um vdeo que grava um carro andando na rua pois, nesse caso, trata-se de um movimento real e no simulado (MAYER e MORENO, 2002). De acordo com a literatura, as animaes se caracterizam pelos seguintes elementos: (1) a imagem, j que a animao um tipo de representao visual pictrica; (2) o movimento aparente descrito pela animao; e (3) a simulao, j que a animao consiste de objetos desenvolvidos de forma artificial, por meio de desenho ou qualquer outra forma de representao visual (MAYER e MORENO,

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2002). A simulao do movimento na animao pode se dar por tcnica stop-motion, utilizando o objeto real ou reduzido, ou por meio da tcnica tradicional de animao, com a sobreposio de desenhos. Vale ressaltar que as tcnicas de animao por modelagem 3D tambm uma opo para gerar a simulao do movimento. Outras tcnicas de representao do movimento simulado existem, principalmente com o avano tecnolgico da rea. Lowe e Schnotz (2008) afirmam que a diferena entre a representao pictrica esttica (ilustrao, fotografia, grfico) e a dinmica (animao) o fato da primeira possuir apenas as duas dimenses espaciais, enquanto a dinmica possui uma terceira dimenso, a temporal. Dessa forma, nas imagens estticas faz-se a inferncia do tempo, enquanto em uma animao o tempo explcito e no apenas inferido. O contedo informacional que tais representaes podem conter categorizado por Plaisant e Shneiderman (2005) em trs aspectos: (1) o procedimental; (2) o conceitual; e (3) o instrucional. O primeiro refere-se aos passos/etapas para que a tarefa seja realizada. O segundo refere-se informao que cumpre a funo de oferecer base para que a tarefa e as etapas sejam justificadas e conceituadas; no entanto, esse aspecto tem dificuldade de transmitir como a tarefa deve ser realizada para o usurio-leitor. J o contedo instrucional trata-se de um hbrido entre a informao conceitual e procedimental e, por isso, consegue oferecer uma experincia de aprendizado maior ao usurio (PLAISANT e SHNEIDERMAN, 2005). O termo multimdia, de acordo com Coutaz e Caelen (1991), est diretamente associado ao formato do contedo, podendo ele ser pictrico, verbal, sonoro verbal, sonoro no-verbal, ttil, dinmico e esttico. O termo est associado apresentao do contedo e no necessariamente ao canal (audio, viso, paladar, tato e olfato) pelo qual a pessoa recebe a informao. A utilizao de dois ou mais modos de apreenso de informao, como sugerido por Jones e Marsden (2006), trata-se da multimodalidade. Coutaz e Caelen (1991) ressaltam que um material pode ser multimdia sem ser multimodal, como por exemplo, uma animao pode ser multimdia por apresentar imagens estticas, dinmicas e verbais, mas no ser multimodal por no variar o canal pelo qual percebida (a viso). As Animaes Multimdia de Instrues AMIs so multimodais pelo fato de apresentarem imagem e som (narrao) e serem recebidas pelos canais visual e auditivo. Para Mayer e Moreno (2002), as AMIs so melhores para o aprendizado do que as que apresentam apenas imagem e texto em tela (multimdia) e utilizam apenas o canal visual. De acordo com o Princpio da Modalidade estabelecido pelos autores, a apresentao de imagem e texto em tela pode sobrecarregar a carga cognitiva do usurio, por que se trata de dois elementos grficos (o verbal e o pictrico) apresentados ao mesmo tempo pelo mesmo canal (o visual). De forma contrria, a utilizao de dois canais (e.g. visual e auditivo) pode reduzir a carga cognitiva.

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Alm do princpio da modalidade, os autores apresentam outros princpios com a finalidade de melhorar o grau de aprendizado por meio das animaes que sero apresentados a seguir, juntamente com outras metas e sugestes para a elaborao de AMIs.

4.3 ANIMAO COM FUNO DE INSTRUIR Para a assimilao de informao, de forma geral, sempre exigido um esforo cognitivo por parte do aprendiz, mesmo que pequeno (LOWE e SCHNOTZ, 2008). Elementos e recursos podem ser empregados para auxiliar na reduo do esforo cognitivo para a apreenso de contedo (e.g. representaes pictricas dinmicas e estticas, narrao, etc). Estes elementos podem se apresentar de forma permissiva e facilitadora: 1. Permissiva. Possibilita que o usurio aprenda um contedo bastante complexo, impossvel de ser compreendido se no fosse pelo auxlio da animao, ou seja, torna o impossvel possvel; 2. Facilitadora. Reduz a carga cognitiva necessria para absorver um contedo que o usurio j seria capaz de compreender, mas com a necessidade de maior processamento cognitivo, facilitando assim o aprendizado. As representaes pictricas dinmicas se destacam por sua ampla capacidade multimdia. Enquanto documento instrucional, as AMIs possuem funo pragmtica e metacognitiva ao possibilitar ao usurio a conscincia do processamento de informao durante o aprendizado da tarefa (SPINILLO, 2010). Isso se torna possvel por meio da adequada organizao e representao da informao e auxilia a modelar o comportamento do usurio diante do contedo apresentado (GANIER, 2004). Alm da possibilidade de reduzir a carga cognitiva, as animaes facilitam a visualizao de processos e procedimentos (HFFLER e LEUTNER, 2007). Entretanto, como aspecto limitante ou at mesmo negativo no uso de animaes, tem-se o carter temporrio da imagem dinmica que pode levar no percepo de informaes pelos usurios devido velocidade na exposio da imagem animada (LOWE, 1999; HEGARTY, 2004). Alm disso, a literatura aponta ainda que o uso de animao dificulta ou at impossibilita a indicao do momento-chave de uma ao representada pictoricamente (CATRAMBONE e SEAY, 2002). Em relao a esses aspectos, a representao esttica de movimento/ao se apresenta mais apropriada que a dinmica. De acordo com Mayer e Moreno (2002), as AMIs podem facilitar o aprendizado porque quando o contedo verbal (visual e sonoro) e pictrico so apresentados contiguamente, os usurios tendem a construir modelos referncias com mais facilidade. E o aprendizado, segundo Mayer (1999), depende da forma com que as pessoas conseguem criar a representao mental do contedo apresentado. Caso o usurio no seja capaz disso, o aprendizado no pleno e pode no satisfazer suas necessidades informacionais.

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A animao deve ser capaz de produzir um modelo mental adequado da tarefa representada para que o usurio consiga reproduzi-la (SOUZA, 2008; LOWE e SCHNOTZ, 2008). Todo o processamento cognitivo da informao depende da inteno do leitor ao acessar determinado contedo e seu conhecimento prvio sobre o assunto (LOWE e SCHNOTZ, 2008). Para a construo de um modelo mental necessrio que o usurio faa as corretas inferncias sobre a informao que est sendo mostrada. Ao visualizar uma imagem esttica so feitas inferncias espaciais de aspectos alm do que est sendo mostrado (LOWE, 1993), assim como inferncias sobre o que precede e procede ao evento representado. Isso permite a construo de modelos dinmicos atravs de imagens estticas. No entanto, para que sejam feitas as corretas inferncias, faz-se necessrio um conhecimento prvio da parte do leitor sobre o evento ou atividade (LOWE e SCHNOTZ, 2008; CYBIS et al. 2007; GANIER, 2004). As animaes reduzem a necessidade do leitor fazer inferncias temporais mas, por outro lado, a informao transitria, diferentemente das representaes pictricas estticas que disponibilizam a informao para que o usurio possa consult-la/observ-la o quanto quiser (LOWE e SCHNOTZ, 2008; WRIGHT, 1999). Em razo da transitoriedade da informao, difcil efetuar comparaes dentre os elementos apresentados por meio de animaes. A leitura de informaes dinmicas requer maior demanda de processamento do que para imagens estticas (LOWE e SCHNOTZ, 2008). O alto grau de realismo das informaes pode dificultar na apresentao e compreendimento hierrquico da informao, ou seja, necessrio escolher o que ser mostrado ao usurio (SOUZA, 2008; LOWE e SCHNOTZ, 2008). A representao da informao deve ficar atenta qualidade do modelo mental que produz sobre a ao real, mas no necessariamente represent-la de forma realista (LOWE e SCHNOTZ, 2008). Lowe e Schnotz (2008) ponderam que um modelo mental dinmico no simplesmente uma srie de fotos mentais, mas demanda que esteja hierarquicamente e temporalmente organizado na mente de forma clara. Tal organizao pode acontecer com a utilizao de key state, que um fragmento temporal que busca capturar o mximo de informaes relevantes sobre um evento dentro de algumas poucas representaes. Esses fragmentos so organizados em esquemas cognitivos armazenados na memria de longo prazo e fceis de serem resgatados e processados. O key state auxilia na construo do modelo mental dinmico e na simulao mental de um determinado evento. Isso mostra que uma srie de imagens estticas, organizadas hierarquicamente, pode ser melhor para a construo de modelo mental dinmico. Ao sinalizar um key state utilizando o recurso de pausa pode-se facilitar a leitura e compreenso de questes complexas que esto sendo retratadas (LOWE e SCHNOTZ, 2008). A

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pausa tambm pode ser interessante quando a informao exige uma grande carga de processamento, proporcionando tempo para absoro do contedo e liberao de mais memria de trabalho. De acordo com Mayer e Chandler (2001), as pausas podem auxiliar a reduzir o excesso da carga cognitiva para o entendimento e aprendizado da informao. E possvel, no entanto, por meio de recursos pictricos, verbais e sonoros, manipular a carga cognitiva inerente ao contedo. De acordo com Lowe e Schnotz (2008), a natureza transitria da animao exige bastante esforo para que a ateno do leitor esteja focada nos lugares e momentos certos. A apresentao correta das informaes pode modelar o processamento cognitivo do leitor ao guiar suas estratgias de direcionamento visual. Geralmente a orientao pictrica, por meio dos recursos grficos em tela, causam um efeito bottom-up no processo perceptivo do usurio (LOWE e SCHNOTZ, 2008). A informao obtida na tela (no caso de aprendizagem visual) prov o material necessrio para a construo do modelo mental. Contudo, qualidades perceptivas devem manter a ateno do leitor para as informaes relevantes e devem estar de acordo com requisitos conceituais da construo de modelo mental (LOWE e SCHNOTZ, 2008). A relevncia da informao pode ser sinalizada por meio de tcnicas similares s utilizadas em imagens estticas, como a utilizao quadrados, crculos e cores, para salientar determinado contedo (LOWE e SCHNOTZ, 2008). Outra forma de hierarquizar a informao na animao se d por meio da variao de dinmica (e.g. Pausando, acelerando, etc) (LOWE, 1993). A variao da dinmica pode ser fixa, ou seja, estabelecida pelo autor da animao e o usurio no pode alter-la, ou pode ser flexvel, quando o usurio capaz de control-la de acordo com suas necessidades informacionais. Entende-se que a flexibilidade da interao oferecida pela animao pode influenciar na escolha do modo de representao da informao (LOWE e SCHNOTZ, 2008).

4.3.1 Formas de incrementar o aprendizado por meio de AMI


Sobre o aprendizado por meio de animao, Mayer e Moreno (2002) apresentam a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimdia, que tem como base trs proposies: 1. A primeira proposio trata-se do Canal Duplo, baseada na Teoria do Cdigo Duplo apresentada por Paivio (1986). Nele defende-se que as pessoas possuem dois canais diferentes e separados de processamento da informao: um verbal, que processa informaes lingusticas, e um no-verbal destinado ao processamento de imagens; 2. A segunda proposio baseia-se na capacidade limitada do usurio de absorver contedo com alta densidade. Como o usurio capaz de processar algumas partes da informao por vez (BADDELEY, 1998; SWELLER, 1999), a informao absorvida de forma fragmentada;

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3. Processamento ativo a ultima proposio que sustenta a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimdia. Baseada em Wittrock (1974), diz respeito ao processamento constantemente seletivo da informao, organizando-as em representaes coerentes. Alm destas trs proposies, Mayer e Moreno (2002) estabeleceram sete princpios relacionados Teoria de Aprendizagem Multimdia. Tais princpios so baseados em diversos estudos realizados pelo prprio autor e do suporte emprico s ponderaes: 1. Princpio da Multimdia, que se refere ao usurio aprender mais com animao e narrao do que com narrao apenas; 2. Princpio da Contiguidade Espacial, que significa que o aprendizado maior com apresentao de textos em tela mais prximos da animao; 3. Princpio da Contiguidade Temporal, que significa que o aprendizado maior quando pores correspondentes de animao e narrao so apresentadas ao mesmo tempo, do que quando separadas; 4. Princpio de Coerncia, que indica que se aprende mais quando palavras, imagens e sons estranhos so evitados. Devem ser eliminados da animao os elementos irrelevantes e de difcil processamento; 5. Princpio da modalidade, que indica que o aprendizado maior quando se utiliza a narrao do que o texto na tela. Isso ocorre porque a apresentao de imagem e texto pode sobrecarregar o usurio, j que dois elementos grficos (o verbal e o pictrico) so apresentados simultaneamente pelo mesmo canal (o visual), enquanto a utilizao de dois canais pode reduzir a carga cognitiva; 6. Princpio da Redundncia, que indica que o aprendizado maior com animao e narrao do que com animao, narrao e texto em tela. Isso ocorre por causa da sobrecarga de processamento que esse contedo exige do usurio; 7. Princpio da Personalizao, que indica que animao e narrao funcionam melhor quando o narrador mais convencional do que formal, pois o usurio consegue se identificar melhor com o contedo narrado e com o prprio narrador.

Alm da teoria proposta por Mayer e Moreno (2002), Betrancour e Tversky (2000) enunciam cinco fatores capazes de influenciar a eficincia das animaes, que so: 1. O contedo a ser apresentado e toda complexidade inerente a ele; 2. O nvel de interatividade que a interface oferece ao usurio, uma vez que,

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de acordo com isso, ele pode variar a velocidade da animao e pular etapas que lhes so familiares; 3. O objetivo da animao, que diz respeito expectativa do usurio ao acessar o material e o verdadeiro fito que a animao possui ao transmitir determinado contedo, seja ele instruir, entreter ou apenas informar. 4. O design da interface animada, que deve ser agradvel e fcil de ser aprendido; 5. As diferenas individuais, que considera as necessidades especficas, tanto do contedo, quanto dos usurios para os quais a informao dirigida.

Para complementar os aspectos j citados, Plaisant e Shneiderman (2005) tambm estabelecem alguns princpios que visam ampliar os benefcios que as animaes podem proporcionar ao aprendizado e transmisso de informao. So eles: 1. Mostrar mais informaes procedimentais e instrucionais do que conceituais. Para a realizao de tarefas, o contedo procedural ou informacional mais eficiente do que as informaes conceituais; 2. Manter sequncias curtas. A animao deve ser fragmentada e cada fragmento deve ter entre 15 e 60 segundos, devendo ser o mais curta possvel. Ainda, as informaes devem ser apresentadas em ordem para manter os usurios envolvidos e para que no eles no tenham que reter muito contedo na memria. Tais segmentos devem ser autnomos para que o usurio possa revis-los quando desejar. Se as tarefas estiverem combinadas, interessante utilizar ttulos para separar os fragmentos; 3. Assegure-se que as tarefas sejam claras e simples. A animao deve possuir exemplos simples, com linguagem fcil e que seja precisamente direcionada ao aprendiz. A mensagem deve ser clara, precisa e assertiva; 4. Utilizao coordenada de texto e imagem. A mensagem visual e a mensagem verbal devem ser utilizadas de forma coordenada para que possuam a mesma estrutura e vocabulrio, proporcionado complementariedade uma a outra; 5. Usar narrao. Utilizar narrao simultaneamente com a representao visual ajuda a manter o usurio envolvido e atento; 6. Seja fiel interface que est sendo ensinada para que o usurio seja capaz de reconhecer os elementos representados na interface real. 7. Utilize marcadores para guiar a ateno. Aes ou elementos especficos devem ser enfatizados para direcionar o olhar do usurio de acordo com a relevncia do evento apresentado. A narrao pode ser um bom recurso para direcionar a ateno, da mesma forma como ttulos e diferenciaes de

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cores podem auxiliar a ressaltar determinadas partes. De acordo com Lowe e Schnotz (2008), a relevncia da informao pode ser sinalizada atravs de tcnicas similares s utilizadas em imagens estticas, como a utilizao de quadrados, crculos, etc, para salientar determinado contedo; 8. Propiciar controle ao usurio. Deve ser proporcionado controle da animao ao usurio (quando maior que 15 segundos), o que possibilita variar a velocidade da reproduo e permite que o usurio pule etapas que j lhe so familiares. Lowe e Schnotz (2008) ponderam que a variao de dinmica (pausar, acelerar, etc) outra forma de indicar a relevncia do evento, uma vez que isso tambm varia a granularidade da informao; 9. Tamanho reduzido do arquivo. Como grande parte das instrues animadas so disponibilizadas via internet, o tamanho do arquivo deve ser o menor possvel, prevalecendo a qualidade da imagem; 10. Utilizao universal do arquivo. necessrio que os arquivos possuam um formato (extenso) que possam ser executados em diversas plataformas. Embora haja vasta literatura sobre os princpios de utilizao de animao para o aprendizado, vale ressaltar que Weiss, Knowlton e Morrison (2002) possuem uma viso pessimista sobre as animaes utilizadas no aprendizado. Eles consideram que, apesar delas serem mais satisfatrias para os usurios que as representaes estticas, elas tambm os distraem e impossibilitam o foco da concentrao, o que dificulta a absoro do contedo principal. Outro problema relacionado utilizao de AMIs refere-se sua natureza transitria. Como apontam Lowe e Schnotz (2008),esse tipo de representao da informao exige bastante esforo do usurio para direcionar sua ateno para os elementos e no momento adequado. Os autores afirmam que a apresentao correta das informaes nas AMIs pode modelar o processamento cognitivo do usurio ao guiar suas estratgias de direcionamento visual. Outro benefcio que as AMIs possuem indicado por Harrisson (1995). O autor, por meio de testes utilizando guias online, verificou que a apresentao de informaes visuais, tanto ilustrao quanto animao, permitem que os usurios realizem mais tarefas em menor tempo do que os usurios sem informao visual. Palmiter, Elkerton e Baggett (1991) tambm notaram um ganho na velocidade de aprendizado, mas observaram que os usurios que receberam informaes atravs das AMI tiveram baixa capacidade de reteno do contedo. Os autores chegaram a essa concluso ao analisar os resultados de um estudo conduzido por eles no qual verificaram que, ao apresentar determinado contedo procedimental para um grupo e solicitar que realizasse determinada tarefa, o grupo se mostrava mais rpido e preciso no aprendizado que um outro grupo que havia recebido as informaes de modo textual. Entretanto, sete dias aps, foi solicitado que os participantes

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dos grupos demonstrassem o que haviam retido do contedo aprendido na semana anterior e verificou-se que o grupo que visualizou apenas texto mostrou-se com um conhecimento mais rpido e preciso que o grupo com a animao. Por fim, outro elemento que pode incrementar a qualidade do aprendizado a controlabilidade das animaes pelos usurios. De acordo com Lowe e Scnhnotz (2008), imagens estticas do mais liberdade ao usurio, pois ele pode escolher o caminho, a continuidade e o tempo da leitura. No caso da animao, o tempo, a sequncia dos elementos e o controle do usurio so pequenos. Os autores ressaltam que animaes controlveis por meio da incluso de mecanismos de controle (zoom, botes de tocar, pausar) do mais liberdade, alm de se mostrarem mais eficientes que as animaes incontrolveis. Lowe e Schnotz (2008) apontam que a possibilidade do leitor rever as informaes quantas vezes quiser pode ser comparada liberdade que a imagem esttica pode proporcionar. Entretanto, fundamental para a melhoria da compreenso que seja possvel a alternncia da dinmica, uma vez que o grau de densidade da informao tambm varia durante a apresentao. No basta oferecer o controle, tambm preciso que o usurio saiba elaborar as estratgias corretas para a utilizao desses recursos. Sendo assim, a seguir so apresentadas algumas formas de utilizar mecanismos de controle de forma que possam incrementar o aprendizado do usurio.

4.4 FLEXIBILIDADE DE INTERAO PARA INCREMENTAR O APRENDIZADO Em relao deciso sobre os modos de representao, dinmico ou esttico, a literatura indica que algumas caractersticas dos usurios e a sua familiaridade prvia com o contedo exposto so importantes para que seja utilizada a forma mais adequada de apresentao da informao (e.g. SPINILLO, 2000; WRIGHT, 1999). Alm disso, faz-se necessrio entender quais as questes que os usurios possuem ao manipular determinado produto ou realizar determinada tarefa (GANIER, 2004). Assim, o contedo do documento, os modos de representao da instruo e o nvel de detalhe representado devem ser adaptados ao perfil do usurio e a seu contexto de uso. Nesse sentido, a animao e a interatividade possveis no meio digital apresentam-se como a alternativa para a customizao e at personalizao da instruo. Por meio de funes de menus, o usurio pode definir sua interao com a animao instrucional, por exemplo, sobre a ativao de udio, apario do texto escrito, aproximao (zoom) da imagem e escolha de passos (LOWE e SCHONTZ, 2008). Qualidades interativas atreladas s animaes instrucionais possibilitam que a animao seja controlada a fim de variar sua granularidade e tamanho de sequncias, alm de possibilitar que usurios j experientes pulem etapas que lhes sejam familiar (LOWE e SCHNOTZ, 2008). No que concerne fragmentao da representao visual da tarefa, Wright (1999) pondera que ela est totalmente relacionada com a

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forma que pessoas utilizam instrues, uma vez que cada um as utiliza conforme suas necessidades. Isso influencia na qualidade do plano de ao que o usurio capaz de gerar. Mesmo assim, possvel afirmar que sequncias fragmentadas so mais fceis de serem compreendidas que sequncias contnuas (LOWE e SCHNOTZ, 2008; WRIGHT, 1999). Alm disso, instrues segmentadas ajudam aos usurios a escolherem os momentos mais adequados para variar entre instruo e equipamento durante a realizao da tarefa (BOEKELDER e STEEHOUDER, 1999). De acordo com Schwan (2002), o desenvolvedor da animao (como, por exemplo, o designer e o animador), ir determinar a forma e contedo da informao a ser transmitida de acordo com as necessidades e caractersticas de um receptor hipottico da instruo (por exemplo, o usurio). De acordo com o autor, a animao mostrar o que o usurio (ou receptor) deve fazer e este, por sua vez, tentar imitar o que est sendo mostrado na AMI com a maior fidelidade possvel com o contedo observado. Schwan (2002) ressalta que quase impossvel criar um material adequado para todos os usurios, uma vez que estes se diferem em mltiplos aspectos, como por exemplo, habilidades cognitivas, conhecimento prvio sobre a tarefa (e no caso de DIM, conhecimento prvio do dispositivo), interesses pessoais e estratgias de aprendizado. Alm disso, Lowe (2006) adverte que o desenvolvimento dessas animaes prescritivas pode requerer um desenvolvimento mais analtico do material. Com base em outros estudos, Souza (2008) considera que a utilizao de animaes no-interativas, em comparao com grficos estticos, possuem um grau de eficincia mdio na aquisio de diversos tipos de conhecimento, particularmente procedimentais. Diante disso, Tversky e Morrison (2002) apontam que a eficcia no uso de animao instrucional pode ser melhorada se a flexibilidade de interao for proporcionada aos usurios. A justificativa para isso que a utilizao de mecanismos de controle pode solucionar os problemas causados pela natureza transitria do contedo animado, particularmente em animaes muito complexas ou muito rpidas. A literatura mostra que atribuir controle ao usurio pode ser muito benfico quando a tarefa a ser aprendida relativamente familiar e simples (e.g. LOWE, 2006; LOWE e SCHNOTZ, 2008). Plaisant e Shneiderman (2005), complementam essa ideia ao afirmarem que a controlabilidade atribuda AMI possibilita que as pessoas pulem etapas que lhes so familiares, achem e parem em partes nos quais desejam focar suas atenes e retornem a visualizao para revisar sees relevantes. importante ressaltar que promover o controle ilimitado da AMI pode ser mais benfico para os usurios com maior familiaridade com o contedo exposto do que para os novatos, pois se cr que os usurios mais experientes tm maior capacidade de selecionar quais recursos utilizar e em que momentos da animao utiliz-los (BETRANCOURT, 2005). Total liberdade interativa pode ser percebida como muito

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complexa pelos usurios novatos, uma vez que eles no sabero para onde e nem quando olhar (LOWE 2006; LOWE e SCHNOTZ, 2008). Ao adicionar a possibilidade de controle da animao, transfere-se parte importante da responsabilidade do aprendizado de certo contedo ao usurio (HANNAFIN e PECK, 1988). Entende-se que, mesmo assim, o autor do contedo e o dispositivo ainda so extremamente importantes nesse processo de criao adequada do contedo. Dessa forma, fica a cargo do autor da animao, de acordo com Schwan (2002): (1) determinar quais aspectos da animao podero ser modificados pelo usurio; (2) prever as consequncias dessas modificaes; (3) elaborar uma forma fcil de manipular esses controles. Quanto aos mecanismos oferecidos pelas animaes, Ploetzner e Lowe (2004) ponderam que eles devem ser os mais simples possveis, pois podem afetar a performance do usurio na realizao da tarefa caso sejam muito complexos. A literatura mostra que a insero de mecanismos de controle nas animaes permite que os usurios as adquem as suas capacidade cognitivas de processamento da informao (SCHWAN e RIEMPP, 2004; LOWE 2006).

4.5 AMI EM DISPOSITIVOS DE INTERAO MVEL (DIM) O tamanho da tela um dos fatores que podem acarretar problemas, uma vez que pode levar dificuldade na visualizao e no entendimento dos elementos mostrados (BREWSTER, 2002). Alm disso, tarefas que envolvem manipulao de objetos podem ser difceis de serem realizadas quando o usurio precisar segurar o DIM. As caractersticas inerentes aos dispositivos e usurios mveis, como a luminosidade, os rudos do ambiente e a falta de pacincia desse tipo de usurio, influenciam na forma com que o contedo apresentado (JONES e MARSDEN, 2006). A ttulo de exemplo, foram selecionadas quatro AMIs disponibilizadas na internet referentes ao mercado de produtos: (a) sobre ajuste de uma mesa, (b) sobre a montagem de uma cama beliche, (c) sobre a montagem de um brinquedo e (d) sobre a colocao de vaso sanitrio e as informaes foram cruzadas com literatura referente a AMI e DIM nos aspectos tcnicos, de usabilidade e de aprendizado. Para avaliar as quatro AMIs selecionadas, inicialmente, resgata-se Cybis et al. (2007) que apresentam diversos princpios de usabilidade para dispositivos mveis, dentre os quais se ressalta a questo da no miniaturizao da interface. Uma vez que a tela do dispositivo pequena, miniaturizar os elementos que compem a AMI pode dificulta na identificao, no apenas dos elementos, mas tambm das aes. De acordo com Gong e Tarasewich (2004), necessrio projetar para dispositivos pequenos. Por isso, pode-se utilizar a indicao de Lowe e Schnotz (2008) sobre animaes em geral e ressaltar os itens e etapas mais relevantes, ao invs de miniaturizar. A AMI (a) sobre ajuste de mesa (figura 4.1) utiliza cor para destacar os elementos pictricos

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Figura 4.1 AMI sobre ajuste de mesa (Reproduo de material disponvel em: <http:// www.workriteergo.com/ images/products/videos/ Workrite%20product%20 training%20video_Sierra. swf>).

referidos no texto e na narrao. Entretanto, quando tal animao visualizada em um dispositivo mvel, fica difcil de identificar o que est escrito nos botes devido miniaturizao. Neste caso, como recomendam Qiao, Feng e Zhou (2008), o recurso de Olho de Peixe, que aumenta partes especficas da tela, poderia ser utilizado de forma fixa na animao ou ser disponibilizado para que usurio utilize quando julgar necessrio, como uma ferramenta para auxiliar na identificao de elementos. Ainda sobre a dificuldade de identificao de elementos, recorre-se ao exemplo da animao de montagem de uma cama beliche - AMI (b) (Figura 4.2). Quando visualizada em DIM, difcil de identificar os textos e algumas peas ou aes devido ao tamanho reduzido da tela. Nesta animao sobre a montagem da cama possvel identificar um problema relativo contiguidade espacial, uma vez que os textos so apresentados em um bloco separado da imagem. Na indicao de Mayer e Moreno (2002), apresentar o texto afastado das representaes pictricas menos eficiente que apresentar o texto prximo s imagens. Alm disso, ao observar a AMI (b) sobre a cama beliche, outro princpio estabelecido por Mayer e Moreno (2002) pode ser resgatado: o de redundncia. Este princpio indica que a conjuno de narrao e imagem mais eficiente do que narrao, imagem e texto, uma vez que isso pode sobrecarregar a capacidade cognitiva Figura 4.2 AMI sobre a montagem de uma cama beliche (Reproduo de material disponvel em: <http://animatedvision. securesites.net/hillsdale/ bunk%20bed%20revised/>).

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Figura 4.3 AMI sobre montagem de brinquedo HotWheels (Reproduo de material disponvel em: <http:// animatedvision.securesites.net/mattel/cyborgassault/loader.html>).

do usurio. Vale relembrar que o usurio mvel possui menor capacidade de processamento de informao, uma vez que sua ateno partilhada por mltiplas tarefas. Entretanto, esse problema pode ser solucionado se apresentado um boto que deixa a critrio do usurio utilizar (ou no) a narrao. Ao oferecer ao usurio alguma opo de seleo, como, por exemplo, um boto para ativar ou desativar a narrao, importante ficar atento ao que dito por Cybis et al. (2007) a respeito de ressaltar as informaes e itens e dar apoio seleo de opes. Deve-se, deixar claro ao usurio quando a interface possuir elementos selecionveis, para que eles no se sintam confusos e se percam durante a navegao e tambm no se confundam durante a execuo da tarefa. possvel observar botes interativos nas animaes sobre a montagem do brinquedo e da cama (Figuras 4.2 e 4.3) que, quando visualizados em tela pequena, podem representar dificuldade de interao. Para solucionar esse problema possvel utilizar respostas sonoras para esses comandos pois, como ressalta Brewster (2002), o som pode possibilitar que botes pequenos tenham o mesmo grau de usabilidade que botes maiores sem som. Alm disso, a questo do usurio ficar perdido e se distrair tambm est diretamente associada a outro princpio defendido por Cybis et al. (2007), que o de dar apoio Figura 4.4 AMI sobre troca de vedao de vaso sanitrio. (Reproduo de material disponvel em: <http:// www.youtube.com/ atch?v=RyrDwsP6ozk>).

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a interrupo. Gong e Tarasewich (2004) chamam a esse fenmeno de projeo para ateno limitada e partilhada, uma vez que o usurio mvel pode ser facilmente confundido por elementos externos, como rudos e outras atividades, ou mesmo, no caso dos smartphones, precisar parar o que est visualizando para atender a uma ligao. Manter sequncias curtas, como sugerem Lowe e Schnotz (2008), pode ajudar na questo do usurio mvel estar sujeito a grande quantidade de interrupes durante a execuo da tarefa. Associado a flexibilidade de interao, isso o auxiliaria a voltar para a sequncia na qual foi interrompido. Isso ocorre nas animaes referentes s Figuras 4.2 e 4.3, que possuem painel de navegao. Quando uma AMI visualizada em um DIM, bastante provvel que o usurio a esteja vendo e executando-a simultaneamente. Dessa forma, bastante importante que inferncias procedentes de advertncia sejam adequadamente apresentadas porque que podem gerar erros, alm de representar riscos vida do usurio (como, por exemplo, exp-lo gases txicos, aes que podem ocasionar a amputao de membros, etc). Diante disso, entende-se que quando uma animao visualizada num DIM, a criao de inferncias corretas necessitam de maior imediaticidade e preciso. Nesse caso, advertncias (principalmente as que representam riscos ao usurio) deveriam ser mostradas antes da ao criando, assim, uma hierarquia visual adequada sua leitura e interpretao. Outro recurso que pode ser utilizado para a criao correta de inferncias so as respostas sonoras e tteis, como sugerido por Brewster et al. (2007), indicativas que determinado passo precisa de maior ateno por parte do usurio. Alm disso, vale ressaltar que respostas tteis e sonoras podem facilitar a interao eye-free, o que propicia maior liberdade ao usurio. Alm das interrupes, outros fatores externos podem interferir na forma com que o usurio percebe a animao, como a luminosidade e os rudos. Por esses motivos, como afirmam Cybis et al. (2007), necessrio oferecer a possibilidade de personalizao da interface, com a possibilidade de aumentar ou diminuir a luminosidade e o volume do som, o que torna a animao adequada ao ambiente onde est sendo reproduzida. Nesse caso, isso se trata mais de uma funo do dispositivo, no entanto, pode-se esperar que caso a AMI tenha texto escrito, permita que o usurio possa visualiz-lo no tamanho que lhe seja mais agradvel.

4.6 SUMARIZAO E PERSPECTIVAS Neste captulo apresentou-se as animaes de forma geral e como o contedo informacional pode ser apresentado nesse tipo de mdia. Em seguida, baseado em Lowe e Schnotz (2008), Mayer e Moreno (2002) apresentou-se como as Animaes Multimdia de Instruo se configuram. Resgatou-se tais autores, tambm, para apresentar formas de incrementar a apresentao da informao por meio de AMI de forma a melhor o aprendizado. Para

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tal, resgatou-se Mayer e Moreno (2002) e sua Teoria de Aprendizagem Multimdia. Recorreu-se a Plausant e Shneiderman (2005) para estabelecer princpios a fim de ampliar os benefcios que as animaes podem proporcionar ao aprendizado e transmisso de informao. Por fim, foram apresentadas as vantagens de se proporcionar flexibilidade de interao aos usurios, por meio de exemplos de AMI disponveis no mercado.

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CAPTULO CINCO

| 5 | Mtodo adotado no estudo

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CAPTULO CINCO

| 5 | Mtodo adotado no estudo

5.1 INTRODUO Neste captulo ser apresentado o mtodo e as tcnicas adotadas nesta dissertao. Tem-se por base, para o desenvolvimento deste captulo, o experimento realizado por Spinillo (2010) no qual a autora visou propor instrumentos na rea de design que auxiliem o desenvolvimento de instrues visuais animadas. Em contra partida o objetivo do presente estudo observar a influncia que a flexibilidade de interao gera na visualizao da informao e na realizao da tarefa.

5.2 CLASSIFICAO DA PESQUISA E A LGICA DE ANLISE DE DADOS Esta dissertao utiliza mtodos empricos com o objetivo de responder aos problemas e objetivos estabelecidos na Introduo. Utilizou-se o mtodo emprico de experimento controlado, baseado na pesquisa realizada anteriormente por Spinillo (2010) devidamente explicitada no Apndice F. De acordo com as diversas abordagens cabveis, a presente dissertao se classifica da seguinte maneira: Pesquisa aplicada quanto sua natureza; exploratria quanto forma de consecuo dos objetivos; qualitativa quanto abordagem do problema; e indutiva quanto abordagem lgica da discusso dos resultados. Esta pesquisa foi considerada como de natureza aplicada por gerar conhecimentos para aplicaes prticas no mbito do design de Animaes Multimdias de Instruo (AMI) em Dispositivos de Interao Mveis (DIM). Isto est em concordncia com a literatura que afirma que a pesquisa aplicada visa solucionar problemas especficos envolvendo verdades e interesses locais, produzir contedo capaz de exercer influncia sobre a ao, no se restringindo apenas s questes bibliogrficas e de natureza terica (COOPER e SCHINDLER, 2003; SILVA E MENEZES, 2001).

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Quanto aos objetivos, constitui-se uma pesquisa exploratria sobre o tema AMI em DIMS. Este um tema pouco referenciado na literatura, tanto em estudos de carter terico quanto emprico, constituindo-se um campo ainda pouco explorado na pesquisa, particularmente com enfoque no Design da Informao. Assim, esta classificao encontra respaldo na literatura que afirma que pesquisas exploratrias visam conhecer terrenos pouco explorados, proporcionando maior familiaridade com o problema, delimitando e esclarecendo temas bastante genricos, tornando-os mais explcitos, possibilitando a construo de hipteses e problemas mais precisos, passveis de investigao com procedimentos mais sistematizados em estudos futuros (GIL, 1991; 1999). Pelo fato de ser flexvel do ponto de vista metodolgico, a pesquisa exploratria geralmente no emprega procedimentos de amostragem e tcnicas quantitativas de coleta de dados (GIL, 1999). Assim, quanto abordagem do problema desta dissertao, considerou-se a pesquisa qualitativa. Nesta, a interpretao dos fenmenos e a atribuio de significados so bsicos, j que no requerem o uso de mtodos e tcnicas estatsticas (SILVA e MENEZES, 2001). um tipo de pesquisa menos formal que a anlise quantitativa e depende de muitos fatores como: a natureza dos dados coletados, os instrumentos de pesquisa e os pressupostos tericos para nortear a investigao (GIL, 1991). Em pesquisas quantitativas as categorias so rigorosamente estabelecidas, enquanto na qualitativa elas se modificam de acordo com as descobertas que ocorrem durante o estudo para que se tornem mais significativas. Neste tipo de pesquisa necessrio que os dados sejam discutidos em textos narrativos e analisados por meio de seu contedo ou de seu discurso (GIL, 1991). Considerando o exposto acima, a discusso dos dados empricos desta dissertao se dar de forma argumentativa luz da literatura e das premissas, constituindo-se assim como pesquisa indutiva. O argumento indutivo, de acordo com Lakatos e Marconi (2010), tem por essncia o fito de aumentar o alcance dos conhecimentos. J o dedutivo visa validar as premissas, assumindo-as como verdadeiras ou falsas, corretas ou incorretas. Ao visar as certezas referentes a um contedo, com o mtodo dedutivo, se sacrifica sua ampliao. Pelo fato desta dissertao no possuir uma hiptese e por ser essencialmente a extenso de um tpico pouco pesquisado, com alternncia de variveis, espera-se resultados imprecisos, mas que consigam sustentar as concluses atravs da fora das premissas. Sacrifica-se a preciso a fim de aumentar o contedo das premissas (LAKATOS e MARCONI, 2010). Baseado nisso, de acordo com Lakatos e Marconi (2010), a pesquisa indutiva resulta em concluses de probabilidades, e no de certezas. Assim, quando um argumento indutivo est correto, suas premissas apresentam certa verossimilhana sua concluso; portanto, se as premissas so verdadeiras, provavelmente a concluso tambm ser verdadeira (CERVO e BERVIAN, 2007). O mtodo indutivo que objetiva descobrir os elementos bsicos referentes a este tipo de pesquisa, possui trs etapas (LAKATOS e MARCONI, 2010):

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Observao e anlise dos fenmenos ou fatos, com o objetivo de descobrir as causas e suas manifestaes; Descoberta da relao entre eles. Aproximao dos fatos ou fenmenos para compar-los, visando descobrir a constante relao entre eles; Generalizao da relao entre os fenmenos e fatos semelhantes, mesmo os que ainda no foram observados ou que so considerados inobservveis.

5.3 MTODOS E TCNICAS DO ESTUDO EXPERIMENTAL SOBRE AMIS EM DIMS Os mtodos deste estudo sobre a eficcia de AMI em DIMs tem como base a pesquisa realizada por Spinillo (2010) (Ver Apndice F) com carter exploratrio, abordagem terico-analtica e experimental. A pesquisa de Spinillo (2010) visou propor instrumentos na rea de design que auxiliem o desenvolvimento de instrues visuais animadas centradas no usurio. O referido estudo foi composto por quatro fases: (1) pesquisa bibliogrfica; (2) estudo analtico para identificar possveis deficincias grfico-informacionais; (3) estudo experimental sobre a compreenso de instrues visuais animadas; e (4) proposies de diretrizes e recomendaes para o design de instruo visual animada. O estudo experimental de Spinillo (2010) tinha como objetivo investigar a influncia de modificaes no tempo da narrativa (lento, espontneo e acelerado) na compreenso e preferncia de animaes sobre montagem de quebra-cabea 3D com 25 adultos. Os resultados mostraram que a variao de tempo no afetou o entendimento da tarefa, mas que a preferncia dos participantes se deu pela apresentao da animao com tempo espontneo, sobressaindo-se s animaes com tempo lento e acelerado. A presente dissertao teve, em sua etapa experimental, o objetivo de verificar tambm o dispositivo no qual a AMI foi apresentada. Alm disso, teve ainda a finalidade de verificar a influncia que a flexibilidade de interao gera na visualizao da informao e realizao da tarefa. Assim, o presente estudo assemelha-se ao estudo realizado por Spinillo (2010) por adotar a mesma tarefa e animao e utilizar tambm o tempo espontneo pela preferncia demonstrada pelos usurios por esse tempo de narrativa. Por outro lado, este estudo diferencia-se do estudo de Spinillo (2010) porque, alm da animao, busca conhecer as preferncias e familiaridade dos usurios com relao aos mecanismos de controle do dispositivo. Alm disso, pretende apresentar uma representao visual das aes realizadas pelos participantes durante a execuo da tarefa. Diferentemente de Spinillo (2010), o presente experimento utilizou a tcnica Think aloud ou verbalizao, que trata da narrao do passo a passo, do raciocnio e da justificativa das escolhas tomadas pelo participante durante a realizao da tarefa

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que o levaram a tomar determinadas decises (MOO, 1996). Este mtodo proporciona clareza quanto identificao de problemas de interpretao e entendimento de cada etapa durante a interao do usurio com o sistema (MENDONA, 2009). A tcnica permite que o pesquisador interfira durante o experimento com o objetivo de adquirir mais dados dos participantes durante a sua realizao. Os participantes podem ser questionados sobre seus pensamentos, sobre o que esto tentando realizar e sobre o que querem dizer com determinado comentrio, de forma que se possa compreender e justificar suas escolhas. A principal dificuldade da aplicao desta tcnica o fato de consumir muito tempo para analisar e correlacionar a fala do participante com suas aes (VAN ELZAKKER, 2004). Outra desvantagem a possibilidade de ocasionar sobrecarga cognitiva do participante durante a execuo da tarefa, isso por que muito cansativo pensar e comentar como uma determinada tarefa deve ser realizada, o que pode desconcentrar o participante (MOO, 1996). Entretanto, a vantagem do Think aloud no requerer memorizao, uma vez que o participante narra e justifica suas aes na hora em que as realiza (VAN ELZAKKER, 2004). Aps avaliao dos prs e contras, optou-se por essa tcnica principalmente por ser difcil visualizar com quais mecanismos de controle o usurio est interagindo. A verbalizao, neste caso, acabou com a necessidade de criar algum mecanismo que gravasse a tela do dispositivo.

5.3.1 Objetivos do experimento


O experimento teve o objetivo de observar a influncia que a flexibilidade de interao gera na visualizao da informao e realizao da tarefa. Assim, com a finalidade de verificar como as pessoas visualizam as AMI atravs dos DIMs, buscou-se identificar quais os aspectos grficos e informacionais da interao em DIMs que influenciam o entendimento e realizao da tarefa representada atravs de AMIs.

5.3.2 Participantes
Cinco adultos (acima de 18 anos), estudantes universitrios, com grau variado de familiaridade com instrues visuais animadas e com o dispositivo utilizado no experimento (iPod Touch G4).

5.3.3 Material
Um quebra-cabea de madeira, composto por seis peas identificadas alfabeticamente de A a F; um Ipod Touch 4G com sistema operacional e aplicativo de reproduo de vdeo padro; uma animao 3D com instrues visuais animadas sobre a montagem do quebra-cabea (Figura 5.1); e, por fim, um vdeo para treinar o usurio a utilizar o dispositivo mvel Ipod Touch G4.

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Sobre a animao A AMI utilizada no experimento desta dissertao a mesma que Spinillo (2010) empregou em seu estudo. Dentre as trs variaes de tempo de narrativa que a autora utilizou (lento, espontneo e acelerado), foi selecionado o tempo espontneo pela preferncia demonstrada pelos usurios por esse tempo de representao de narrativa na pesquisa de Spinillo (2010). A AMI utilizada foi a mesma, produzida com a utilizao dos softwares 3D Studio MaxeAdobe Premiere. As partes da animao se estruturam na forma e na ordem apresentadas a seguir: (1) um ttulo visvel por cinco segundos, com os seguintes dizeres: Instrues Montagem de quebra-cabea; (2) uma imagem inventarial, apresentada por 5 segundos, na qual so expostas as seis peas do quebra-cabea; (3) a representao da tarefa, com 11 passos, num tempo de 85 segundos; e, por ltimo, uma (4) imagem contextual, com durao de cinco segundos, com o quebra-cabea montado. possvel visualizar a animao no seguinte endereo de internet: <http://www.youtube.com/watch?v=APn0y8bIsRc>

Sobre os protocolos Foram utilizados dois protocolos no experimento: Protocolo A e Protocolo B (ver apndice A e B). No Protocolo A foram aplicadas 15 perguntas separadas em duas partes (a e b). Na parte a as perguntas buscaram identificar a familiaridade do participante com instrues visuais, com o quebra-cabea utilizado no experimento e com DIMs. A segunda parte do protocolo (aplicada ps-treinamento) buscou identificar a confiana do

Figura 5.1 Exemplos de telas da instruo de montagem de quebra-cabea utilizada no experimento.

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participante em utilizar o dispositivo e os mecanismos de controle apresentados para visualizar animaes. O Protocolo B (aplicado ps-tarefa) possui 42 questes que buscam identificar questes referentes interao oferecida pelo tocador de vdeo, AMI utilizada no experimento e ao dispositivo.

5.3.4 Procedimento
Cada participante realizou o teste individual e isoladamente. Todos assinaram o Termo de Livre Consentimento, de acordo com o modelo padro da UFPR (Apndice C). O procedimento dividiu-se em trs etapas: (1) identificao do perfil do participante e treinamento para uso do Ipod Touch G4; (2) realizao da tarefa com tcnica Thinkaloud e (3) conduo de entrevista semiestruturada. Na primeira fase, a identificao do perfil do participante referiu-se a sua familiaridade com o dispositivo e AMIs. Em seguida, aplicou-se aos participantes um breve treinamento sobre o uso do dispositivo e o aplicativo tocador de vdeos a fim de nivelar o grau de familiaridade que cada um possua com o dispositivo. Neste momento foram apresentados os mecanismos de controle que permitem o participante interagir com a animao (Tocar, pausar, avanar, retroceder e controle de time-line) e o mtodo de interao (toque de tela/touchscreen) que possibilita que tais recursos sejam acionados. Aps perodo de treinamento, questionou-se o quanto cada participante se sentia apto a executar os comandos de controle. Em caso positivo, dava-se prosseguimento ao experimento. Em caso negativo, repetia-se o treinamento. Na etapa dois foi pedido ao participante que montasse o quebra-cabea com o auxlio da AMI. O participante poderia controlar a animao livremente utilizando os recursos apresentados durante o treinamento. Algumas restries quanto ao movimento do participante foram impostas devido disposio das cmeras. Solicitou-se, portanto, que o participante atentasse aos ngulos de viso das cmeras para que suas atitudes fossem registradas da melhor forma possvel. As cmeras estavam dispostas como indicado na Figura 5.2 e 5.3. Para que a tarefa fosse realizada, foi solicitado ao participante que verbalizasse suas aes e pensamentos (think aloud). Sempre que necessrio, o pesquisador interferiu solicitando mais detalhes acerca de determinado comentrio ou ao realizada. Aps o trmino da tarefa verbalizada pelo participante, iniciou-se a terceira etapa com a aplicao de uma entrevista semiestruturada com a finalidade de conhecer as opinies do participante quanto tarefa, ao dispositivo, AMI e sobre a interao oferecida para manipular o contedo animado. O protocolo utilizado nesta etapa do procedimento encontra-se no apndice A e B. O experimento (entrevista + tarefa) durou em torno de uma hora com cada participante.

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Figura 5.2 Posicionamento vertical das cmeras.

Figura 5.3 Posicionamento horizontal das cmeras.

5.4 ANLISE DOS DADOS DE AMI EM DIM Nesta fase foi realizado o cruzamento dos dados com a literatura e particularmente com os resultados encontrados por Spinillo (2010), com o objetivo de responder seguinte pergunta: Como o design de informao pode contribuir para melhorar as interfaces de dispositivos mveis apresentando instrues visuais animadas?

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A anlise e discusso dos resultados tm a finalidade de apontar alternativas para melhorias na apresentao de instrues animadas em dispositivos mveis, considerando as caractersticas tecnolgicas, contextuais, estticas, interacionais, dentre outras, levantadas durante a reviso bibliogrfica e pelos dados coletados, a fim de melhorar a compreenso e a eficincia das instrues visuais animadas apresentadas em dispositivos mveis.

5.5 SUMARIZAO E PERSPECTIVAS Neste captulo apresentou-se o mtodo desta pesquisa, que teve por base o estudo experimental realizado por Spinillo (2010). Apresentou-se o estudo como exploratrio e com os dados analisados de forma qualitativa. Para a realizao do experimento utilizou-se a tcnica de verbalizao (Think Aloud), que tem como objetivo expressar e justificar as escolhas que o usurio toma durante a realizao da tarefa. Apresentou-se tambm os participantes, o material e o procedimento adotado neste experimento.

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CAPTULO SEIS

| 6 | Resultados do experimento

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CAPTULO SEIS

| 6 | Resultados do experimento

6.1 INTRODUO
Neste captulo apresenta-se os resultados obtidos por meio do experimento. Inicialmente apresenta-se a forma de anlise e representao dos resultados. Em seguida os resultados so organizados entre pr-tarefa, tarefa, e ps-tarefa. Os dados da tarefa so organizados quanto a quantidade de vezes que o participante visualizou determinado passo (loop); os mecanismos de controle utilizado durante a tarefa; e as aes de identificao, nas quais os participantes pausaram a animao para visualizar a imagem esttica.

6.2 FORMA DE ANLISE DOS RESULTADOS Antes de apresentar resultados obtidos com a tarefa e com a entrevista ser exposta a forma de anlise e representao dos resultados, as situaes de execuo da tarefa tidas como padro, um exemplo de como tais dados se configuram na tabela de caracterizao das aes e como eles so transpostos para a representao grfica.

6.2.1 Forma de anlise e representao dos resultados


A anlise dos dados da tarefa foi realizada de acordo com as variveis descritivas da tarefa propostas por Spinillo (em seu relatrio de pesquisa CNPQ 2008). Optou-se por essa forma de anlise pois, a partir dela, possvel gerar uma representao grfica dos resultados, facilitando a visualizao das aes realizadas durante a tarefa. Originalmente, tais variveis de anlise consistem em classificar as aes da pessoa durante a tarefa, como: Ao; Identificao; Erro; Passo; Desistncia. Para o presente estudo, tais variveis foram adaptadas para atenderem as especificidades da tarefa realizada durante o experimento, configurando-se da seguinte forma:

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Identificao (id) - Manipulao do dispositivo, do quebra-cabea e da animao (em movimento ou pausada) para observao e/ou identificao; Erro (e) - Para aes no processuais que comprometeram a execuo adequada da tarefa; Passo (p) - Aes descritas nas instrues para o posicionamento das peas; Desistncia (d) Considerou-se como desistncia o ato de abandonar a tarefa antes de conclu-la (o sujeito poderia retomar a tarefa do incio, de algum passo anterior ao momento de desistncia ou abandonar a tarefa completamente); Assistir Vdeo (av) Ao de assistir ao vdeo (ou parte dele); Interao (in)- Ao de interagir com a interface grfica do aplicativo utilizando os mecanismos de controle (play, pause, barra do tempo, barra de volume, avanar, voltar, selecionar vdeo) atravs de toque em tela (touchscreen); Ao (a) - demais aes; A partir da classificao das aes do participante, foi possvel gerar uma representao grfica do fluxo da tarefa realizada pela pessoa. O fluxo da tarefa indicado pela barra azul escura (barra do fluxo principal) (ver item A da Figura 6.1) que tem o incio indicado com um retngulo e o trmino indicado com um crculo. O fluxo natural da tarefa contnuo da esquerda para a direita. Entretanto, quando h alguma alterao desse fluxo, indica-se (ver item B da Figura 6.1) apenas o trecho em que determinada etapa est sendo refeita (quando a parte repetida concluda, o fluxo volta a ser indicado normalmente sem a marcao de retorno). Toda ao realizada durante o loop indicada num campo especfico que mostra a direo do incio ao fim do loop (ver item C da Figura 6.1). Figura 6.1 Exemplificao da representao visual da tarefa: fluxo da tarefa e loops.
C
1

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Figura 6.2
id1 d1 a1

Exemplificao da representao visual da tarefa: indicao de aes.


3 4 5 6

e1

As aes de identificao (id), erro (e), desistncia (d) e outras aes (a) foram representadas com suas respectivas letras com um nmero ao seu lado indicando a ordem em que ocorreram, possibilitando a descrio detalhada das aes (Figura 6.2) . Vale ressaltar que o posicionamento - vertical e horizontal - dessas letras na linha de fluxo da tarefa foram estabelecidos apenas para melhor visualizao dos dados e no esto, portanto, associados a nenhum outro tipo de valor. As aes de interao so representadas por cones que indicam qual tipo de interao foi realizada naquela etapa da tarefa (Quadro 6.1). Tais letras e cones foram organizados acima e abaixo da linha de fluxo normal de tarefa: acima da linha, foram indicadas as aes diversas (a), de identificao (id) e de desistncia (d); A regio abaixo da linha ficou restrita para erros (e) e interao (in).

Play Pause Seleciona vdeo em lista Barra de tempo

Quadro 6.1 cones que representam os tipos de ao de interao.

As aes de assistir o vdeo e de realizar o passo esto indicadas na barra de fluxo principal, sendo a primeira representada por um quadrado e um nmero indicando o passo visualizado e a segunda representada por um crculo e nmero do passo realizado. Verificar Quadros 6.2 e 6.3:

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Quadro 6.2 Descrio das aes de visualizao do vdeo.

(av)

Descrio Assistiu todo o vdeo (sem interrupes) Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea A Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea A Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea B Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea B Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea C Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea C Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea D Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea D Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea E Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea E Assistiu parcialmente (parte inicial) do posicionamento da pea F Assistiu integralmente ou parcialmente (parte final) do posicionamento da pea F

Quadro 6.3 Descrio dos passos da tarefa representada na AMI.

Passo

Descrio
Pegou pea A e posicionou de acordo com o vdeo Pegou pea B e posicionou de acordo com o vdeo Pegou pea C e posicionou de acordo com o vdeo Pegou pea D e posicionou de acordo com o vdeo Pegou pea E e posicionou de acordo com o vdeo Pegou pea F e posicionou de acordo com o vdeo

6.2.2 Execuo da tarefa


Neste trabalho entende-se que a tarefa de montagem do quebra-cabea utilizando DIM pode ser executada de trs formas padro (Figura 6.4): Situao A - Na primeira situao, o participante seleciona o vdeo na lista de reproduo, aciona o play, assiste ao vdeo inteiro e realiza o passo a passo da tarefa; Situao B - Na segunda situao, o participante seleciona o vdeo na lista de reproduo, aciona o play, assiste a cada passo e pausa vdeo para execut-lo;

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Situao C Na terceira situao o participante seleciona o vdeo na lista de reproduo, aciona o play, assiste o vdeo inteiro. Aps assistir ao vdeo inteiro, volta a assistir passo a passo, pausando o vdeo para executar a tarefa;

Figura 6.3 Trs situaes padro de comportamento para a realizao da tarefa solicitada no experimento.

6.2.3 Categorizao e representao das aes: exemplo


Todas as representao e categorizaes esto em anexo (ver Apndice E). A seguir, apresenta-se a categorizao e representao da tarefa realizada pelo participante 3, que realizou diversos loops e aes diferenciadas. O quadro das aes do participante foi estruturado da seguinte forma:
Ao in1 in2 av1 in3 p1 in4 av2 in5 p2/e1 in6 av3 in7 id1 p3/e2 PARTICIPANTE 3 Seleciona vdeo na lista Play Assiste at incio do Passo 1 Pausa Pega Pea A Posiciona na perpendicular Play Termina de assistir Passo 1 e 2 Pause Pega Pea B Posiciona Pea B errada Play Assistiu Passo 3 Pause Observou a imagem do vdeo pausado` Posicionou a Pea C errada (devido a pea B estar errada tambm)

Quadro 6.4 Quadro de aes do Participante 3.

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Continuao do Quadro 6.4

in8 av4 in9 p4/e3 id2 id3 in10 av5 in11 p5/e4 in12 av6 in13 a1 e5/id4 id5 d1 a2 d2 in14 in15 id6 in16 av7 in17 p6 a3 in18 av8 p7 in19 a4 in20 p8 in21 av9 p9 e6 p9 av10

Play Assistiu Passo 4 Pausa Pegou Pea D Posicionou Pea D errada (devido os dois outros erros) Observa a imagem esttica Comea a acreditar que a Pea C esteja em lugar errado Play Visualiza Passo 5 Pausa Pega Pea E Posiciona Pea errada (devido aos erros anteriores) Play Visualiza Passo 6 Pausa Pega Pea f Tenta posicionar e verifica que no h lugar para coloc-la Percebe o erro Desmonta parte do quebra-cabea Tenta remonta-lo sem o vdeo Desiste Volta o vdeo pela barra do tempo para o Passo 3 Play Verifica que o erro est na pea B Volta at Pao 2 para confirmar o erro Visualiza Passo 2 Pausa Posiciona Pea B corretamente Segura o quebra-cabea com a mo Play Visualiza Passo 3 Posiciona Pea C corretamente (sem pausar) Play Visualiza Passo 4 Pausa Posiciona Pea D corretamente Play Visualiza Passo 5 Posiciona Pea E corretamente (sem pausar o vdeo) Deixa o Quebra-cabea Cair Posiciona Pea F corretamente Termina de visualizar o vdeo

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A partir da caracterizao de todos os tipos de ao realizada pelo participante, possvel gerar a seguinte representao grfica:

Participante 3

a3

e6

6
1

3
3

4
id2 id3

a1 id4 id5

id1

a2 d1 d2

E1

e1
id6

e2

e3

e4

e5

e1 e2 e3 e4 e5 e6

Posiciona pea B errada Posiciona pea C errada Posiciona pea D errada Posiciona pea E errada Tenta posicionar pea F Deixa o quebra-cabea cair

id1 Observa imagem do vdeo pausado id2 Observa imagem do vdeo pausado id3 id4 id5 Constata erro na montagem id6

a1 Pegou pea F a2 Tenta remontar o quebra-cabea a3 Segura quebra-cabea com a mo d1 d2 Desistiu de motar sem instruo

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Esse participante (P3) cometeu vrios erros, o que gerou a necessidade de realizar loops para rever o vdeo, verificar como deveria ser feito o posicionamento das peas (que foram posicionadas erroneamente na primeira tentativa). Nota-se, neste exemplo, que foram realizadas duas aes de loop, a primeira retornando para a visualizao do posicionamento da Pea C e a segunda para rever o vdeo sobre a colocao da Pea B. Cada uma dessas interrupes de fluxo est indicada pela variao do posicionamento acima e abaixo da linha do fluxo principal. Cada alterao de fluxo est acompanhada de um nmero que indica qual a ordem de alterao de fluxo deve ser seguida. Sempre que aparecer a indicao de loop com o nmero um, a direo da leitura do grfico deve ser alterada para o sentido indicado na representao, at que os loops terminem para voltarem (ou no) para a linha do fluxo principal.

6.3 DADOS DA PR-TAREFA Quatro participantes (P1, P3, P4 e P5) indicaram familiaridade mdia com instrues visuais, enquanto P3 se disse totalmente familiarizado com esse tipo de material por conta de seu contato com as instrues de montagem do brinquedo Lego . Ao serem questionados sobre a familiaridade com AMI, apenas P3 indicou ter total familiaridade por sempre assistir aos vdeos que ensinam como realizar passos de dana. Apesar deste participante utilizar essas animaes, ele no acredita que esse tipo de material seja adequado para a tarefa por no conseguir abranger todos os detalhes para a execuo do passo. O quebra-cabea utilizado na tarefa era desconhecido para P1, P2 e P3 e P5. Apenas P4 afirmou j ter conhecimento do quebra-cabea embora nunca o tenha manuseado, apenas o viu venda. Quanto familiaridade com DIM, P1, P2 e P5 indicaram estar bastante familiarizados com esse tipo de dispositivo, enquanto P3 e P4 indicaram pouca familiaridade com essa tecnologia. Dentre os participantes, apenas P2 e P5 disseram-se familiarizados com os dispositivos da Apple (iPod, iPad, iPhone), mesmo sem possurem tais aparelhos, pois utilizam os de amigos. Ao serem questionados se possuam algum DIM, somente P5 possua um smartphone (SamsungGalaxy 5) h quatro meses. Ele costuma utilizar seu dispositivo por aproximadamente duas horas por dia, principalmente para os servios de telefonia e sms. Como seu dispositivo acessa a internet, o participante relatou acess-la cerca de duas horas semanais, por meio de rede 3G e Wi-Fi, principalmente para ver vdeos no You Tube. Apesar dos participantes P1, P2, P3 e P4 no possurem um DIM, foram questionados se costumavam assistir vdeos nesse tipo de dispositivo. A resposta foi posi-

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tiva e os participantes afirmaram que costumam assistir vdeos curtos nos aparelhos de colegas e amigos. Aps a identificao do perfil dos participantes, foi aplicado um treinamento para ensinar a utilizar o aplicativo de vdeo do iPod Touch. Em seguida, os participantes foram questionados sobre seu o entendimento acerca do dispositivo e dos mecanismos de controle.

6.4 PS-TREINAMENTO Aps os participantes terem sido treinados para utilizar a interface do reprodutor de vdeo do iPod, foram questionados sobre o quo aptos se sentiam para utilizar o dispositivo para aquela tarefa e o quanto acreditavam ser capazes de controlar o programa em si. Todos se consideraram totalmente aptos. Os participantes indicaram total familiaridade com os mecanismos de controle, entenderam quais eram suas funes e como execut-las. Houve apenas uma exceo quanto familiaridade: o participante P1, que mostrou no ter conhecimento sobre a funo de scrubbing da barra de tempo, mas, apesar disso, acreditou saber como execut-la. Todos disseram acreditar que saberiam controlar o vdeo utilizando essas funes, no entanto quetionaram se a tecnologia touchscreen responderia como esperado e se seria fcil ativar os comandos com preciso. O participante P2 foi mais especfico e questionou sobre a preciso de resposta da ala da barra de tempo.

6.5 RESULTADOS DO EXPERIMENTO (TAREFA) A anlise dos resultados foi realizada a partir de trs fatores: a quantidade de vezes que uma ao repetida (loop), interao e das aes de identificao. Tais fatores foram escolhidos porque, durante a tabulao dos dados, verificou-se que eles influam na quantidade e qualidade das aes realizadas pelos participantes durante a realizao da tarefa, como ser apresentado a seguir.

6.5.1 Loops
Quanto s situaes padres de execuo da tarefa estabelecidas, verificou-se que os participantes P1 e P2 realizaram a tarefa de forma prxima segunda situao padro, ou seja, eles assistiram os passos, pausando entre eles para execut-los como indicado no vdeo. Os outros trs participantes (P3, P4 e P5) realizaram loops, retornando para visualizar algum passo especfico. Dentre os que retornaram, P4 e P5 sentiram a necessidade de rever o passo 5 para poder execut-lo. O participante

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P3 realizou uma navegao mais ampla pelo vdeo por conta dos erros que cometeu durante a realizao da tarefa. Os participantes que no realizaram nenhum loop (P1 e P2) foram os que mais executaram aes (a). As aes restringiram-se basicamente manipulao do dispositivo e manipulao do quebra-cabea e suas peas. A partir do passo 3 essas aes (a) diminuram e acredita-se que isso ocorra em razo do aumento da complexidade da tarefa, o que restringiu o movimento dos participantes. Os participantes que no realizaram loop (P1 e P2) foram os que mais realizaram aes de interao (in) com a interface (utilizando o boto de play e pausa), numa mdia de 21 interaes (in), enquanto os que realizaram loop tiveram uma mdia de 15 (14,7) aes de interao (in). Os participantes que executaram loop (P3, P4 e P5) tiveram em mdia 3 (2,6) aes (a), enquanto os outros (P1 e P2) realizaram, em mdia, 6,5 aes (a). Ainda, separando os participantes entre os que fizeram ou no loop, percebe-se que P3, que fez loop aps o erro, foi quem mais teve aes (somando todas as categorias), aproximando-se da quantidade de aes dos participantes P1 e P2, que tiveram em mdia 30,5 aes. Os participantes P4 e P5, que realizaram loop para evitar o erro, tiveram em mdia 15 aes, menos da metade das aes realizadas pelos outros trs participantes. Todos os participantes realizaram, em mdia, 2,8 aes de identificao (id). Do total de 14 aes de identificao (id), 8 trataram-se especificamente da observao da imagem pausada da animao. Notou-se que as aes de observao da imagem esttica ocorreram entre os passos 3 e 4 e entre os passos 4 e 5. Em geral, o lugar onde mais ocorreram aes de identificao foi entre o passo 4 e 5, antes do posicionamento da pea E. Existem trs possibilidades quanto a ordem de execuo da tarefa: Sem loop. A pessoa segue o fluxo previsto da tarefa; Com loop preventivo. Ao perceber que poder cometer um erro, a pessoa revisa determinado trecho da animao; Com loop corretivo. Ao perceber um erro, a pessoa revisa determinado trecho da animao; Observa-se que os participantes com loop preventivo possuem menor quantidade de aes em geral que os participantes sem loop ou com loop corretivo (tabela 6.1). Durante a tarefa notou-se que os participantes com loop preventivo realizaram menos aes de interao (in) que os outros participantes, ou seja, por diversos momentos deixaram o vdeo em andamento sem paus-lo para posicionar a pea do quebra-cabea. Notou-se tambm que o participante com loop corretivo (P3) ultrapassou os participantes sem loop (P1 e P2) na quantidade de aes em geral.

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Aes

Erro (e) Identificao (id) Interao (in) Aes diversas (a)

P1 1 3 18 8 30

Participantes P2 P3 P4 P5 Total 0 5 0 0 6 2 6 1 2 14 24 22 10 12 86 5 3 1 3 20 31 36 12 17 126 Com loop preventivo Com loop preventivo Com loop corretivo

Tablea 6.1 Relao de aes com a incidncia de loop.

Fluxo tarefa

Sem loop

Sem loop

6.5.2 Interao
A quantidade ideal de aes de interao (id) para a tarefa 13 (tabela 6.2), considerando a Situao B (que consiste em posicionar cada pea assistindo a cada passo por vez). Entretanto, a tarefa foi realizada com uma mdia de 17,2 aes de interao, considerando que todos seguiram um padro de aes semelhante Situao B. Os participantes que realizaram loop preventivo (P4 e P5) fizeram 11 interaes (in) em mdia, enquanto os participantes sem loop (P1 e P2) executaram em mdia 21 interaes (in). O participante P3, que realizou loop corretivo, aproximou a quantidade de interaes com a dos participantes sem loop. P4 e P5 tiveram menos interaes que o ideal porque, em algumas etapas, posicionaram as peas sem pausar o vdeo. Os mecanismos de controle mais utilizados foram o play (41 vezes) e a pausa (36 vezes), enquanto a barra de tempo foi utilizada apenas quatro vezes. Os dois participantes que utilizaram o loop preventivo executaram essa ao de forma semelhante, retrocedendo o vdeo para visualizar a parte que mostra o posicionamento da pea E.

Interao

Play Pause Barra do tempo Seleo vdeo

P1 9 8 0 1 18

Participantes P2 P3 P4 P5 Total 12 10 5 5 41 11 9 3 5 36 0 2 1 1 4 1 1 1 1 5 24 22 10 12 86

Ideal 6 6 0 1 13

Tabela 6.2 Quantidade total de aes de cada participante e a quantidade ideal de aes para a realizao da tarefa.

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Durante a execuo da tarefa, notou-se que os participantes utilizaram principalmente os comandos de tocar e pausar entre cada uma das etapas mostradas na animao, apesar de serem livres para utilizar qualquer comando. Verificou-se que no houve dificuldade em interagir com os mecanismos de controle. Alm disto, todos os participantes acharam adequados e de fcil manipulao os tamanhos dos menus e a forma de interao disponvel. Alm da interao com os mecanismos de controle, verificou-se como os participantes manipularam o dispositivo. Observou-se que os participantes P3, P4 e P5 seguraram o aparelho na mo no incio da tarefa, porm, ao percebem a dificuldade em manter o quebra-cabea montado sem segur-lo na mo, largaram o DIM sobre a mesa.

6.5.3 Ao de identificao em imagens dinmicas e estticas possibilitadas pela interatividade


Verificou-se que as aes de identificao realizadas durante a tarefa tiveram quatro finalidades: (1) Observar a imagem do vdeo pausado; (2) Verificar se a montagem estava correta; (3) Verificar erro; (4) Relatar plano de ao. A existncia de mecanismos de controle possibilitou a observao da imagem pausada do vdeo, o que no seria possvel sem o recurso de play e pausa. Esse foi o tipo de identificao mais realizado pelos participantes, totalizando 8 das 14 aes de identificao resultantes da somatria de todas aes de identificao dos participantes (ver tabela 6.3). A visualizao da imagem esttica aconteceu principalmente entre o passo 3 e 4 (quando o posicionamento da pea j D havia sido mostrado na animao) e entre o passo 4 e 5 (depois de visualizar o posicionamento da pea E na AMI). No houve diferena significativa na quantidade de aes de identificao realizadas entre os participantes que realizaram ou no loop. Tabela 6.3 Tipos de ao de identifiao.

1 2 3 4 Identificao

Participantes P1 P2 P3 P4 P5 Total 2 2 2 0 2 8 1 0 2 0 0 3 0 0 2 0 0 2 0 0 0 1 0 1 3 2 6 1 2 14 1 Observar imagem do vdeo pausado

Legenda

Verificar se a 2 montagem est correta 3 Verificar Erro 4 Relatar plano de ao

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6.6 ENTREVISTA PS-TAREFA Todos os participantes relataram que o grau de interao oferecido durante a tarefa foi satisfatrio e no houve nenhuma dificuldade para executar os mecanismos de controle. De acordo com os participantes, a interatividade oferecida pelo vdeo auxiliou na execuo da tarefa. Eles afirmaram que, caso no pudessem controlar a animao, seria necessrio visualiz-la mais de uma vez. Quando questionados se acrescentariam algum mecanismo de controle, os participantes P2 e P5 sugeriram navegao por passos. Os participantes P1 e P3 sugeriram a possibilidade de rotacionar o quebra-cabea da animao ou mudar o ngulo da cmera. Isso os ajudaria a compreender melhor o encaixe de determinadas peas. Alm disso, P4 sugeriu zoom e P3 sugeriu adicionar um recurso para evidenciar peas e aes especficas. Os participantes indicaram bastante conforto e confiana ao interagir com o sistema. Quanto ao tamanho do dispositivo, eles disseram no influenciar ou influenciar pouco na realizao da tarefa. Todos acharam adequado o tamanho do dispositivo e da tela, apesar do participante P5 ter indicado que o dispositivo poderia ser um pouco maior. Todos acreditaram que o dispositivo fcil de ser manuseado e o peso do dispositivo adequado para um DIM. Quando questionados sobre o quo adequado achavam o DIM para visualizao de AMI, os participantes P1, P3 e P5 indicaram que, em algumas situaes, poderia no ser muito adequado o uso desse tipo de tecnologia. O participante P1 apontou que poderia ser difcil visualizar a informao quando fossem apresentadas tarefas mais complexas ou com objetos maiores. J o participante P3 comentou sobre o contexto de uso e argumentou que, caso no tivesse lugar para apoiar o dispositivo e a tarefa necessitasse das duas mos, o dispositivo poderia no corresponder s expectativas. P5 indicou que um DIM talvez no seja muito adequado para reproduzir animaes instrucionais por conta do tamanho de tela reduzido. Vale ressaltar que o participante P5, contrariamente a todos os outros, ponderou que o dispositivo poderia ser maior, e, em consequncia, sua tela tambm seria maior. Quando questionados em que lugares e situaes os participantes utilizariam o dispositivo, eles responderam que o mesmo poderia ser utilizado principalmente no trabalho, em viagens e em nibus. Surpreendentemente, os participantes tambm disseram que o utilizariam para assistir vdeos em casa, mesmo tendo a posp1 + + + p2 + + + + p3 + + + p4 + + p5 + + Quadro 6.5 Locais/situaes nas quais os participantes acreditam que utilizariam um DIM.

Casa Viagem Trabalho nibus

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sibilidade de assistir em uma tela maior. Entretanto, apesar dessa afirmao dos participantes, necessria uma maior investigao maior acerca dessa afirmativa, pois ela contraria o posicionamento posterior quando afirmaram que utilizariam o aparelho apenas para vdeos curtos. Alm disso, o participante P5, que achou a tela muito pequena, entrou em contradio quando verbalizou que utilizaria o dispositivo para ver vdeos em casa, mesmo possuindo um dispositivo com tela maior. Sobre a familiaridade com os comandos tocar, pausar, avanar, voltar e barra de tempo todos os participantes indicaram possuir total familiaridade com esses comandos. No entanto, P1 indicou pouca familiaridade com a barra de tempo, mais especificamente com o recurso Scrubbing. Este participante (P1), durante a entrevista, tambm indicou maior insegurana em relao a controlar os comandos disponveis na interface. Ao serem questionados quanto ao reconhecimento da funo de cada comando e se seriam capazes de execut-la os participantes responderam afirmativamente. Apesar de se declararem familiarizados, identificarem a funo de cada comando e de como execut-las, mostraram-se inseguros ao serem questionados se seriam capazes de controlar um vdeo utilizando esses comandos. Isto se deu por considerarem que os comandos podem no responder da forma esperada por conta da interao touch. O participante P2, por exemplo, apresentou insegurana neste aspecto por acreditar que a barra de tempo no conseguiria responder com a preciso por ele almejada. A fim de verificar se os participantes estavam identificando corretamente a funo de cada comando, independente se o haviam utilizado, foi pedido que escrevessem a funo de cada mecanismo de controle aps a realizao da tarefa. Os resultados mostraram que, em geral, os comandos foram facilmente identificados. No entanto P1 mostrou dificuldades de identificao de funo referente ao Boto OK, considerando-o demasiadamente genrico por no indicar especificamente sua finalidade. Em seguida, indagou-se sobre a facilidade de interao com os menus e sobre a confiana em utiliz-los. Todos os cinco participantes indicaram confiana, conferindo o valor mximo a este quesito em uma escala de confiabilidade apresentada na entrevista. Ao serem questionados sobre o tempo que os menus levavam para serem ocultados na interface (aps tempo de no-uso), apenas um participante (P5) considerou muito lenta a forma de desaparecimento, enquanto os demais participantes consideraram o tempo adequado. J sobre a adequao do posicionamento dos mecanismos de controle, os participantes indicaram alguma insatisfao. O problema indicado pelos participantes P2, P3 e P4 quanto barra de volume, refere-se a ela estar sem identificao e no apresentar cone para indicar sua funo. Alm disso, sugeriram que a barra fosse posicionada verticalmente ao invs de horizontalmente como se encontra na interface. Esse desagrado parece estar relacionado diviso das opes em dois menus (superior e inferior) e do boto de volume (que nem fora utilizado durante a tarefa). Por sua vez, isto se relaciona s expectativas dos participantes

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Figura 6.4 Indicao dos principais pontos problemticos identificados pelos participantes na interface.

sobre a localizao de menus na interface, a qual no foi satisfeita na interface testada. Tais expectativas, por sua vez, podem estar relacionadas s representaes mentais que os usurios tm dessa funo. No entanto, esse aspecto encontra-se alm do escopo desta pesquisa e demanda futuras investigaes em relao s interfaces de DIMs. Sobre o tamanho dos elementos na interface do DIM, dois participantes mostraram-se insatisfeitos: um (P2) por achar a ala da barra de tempo muito pequena, o que poderia gerar um possvel erro, alm de achar complicado a sobreposio do menu s imagens da animao. Outro participante (P1) indicou que, se a animao possusse mais elementos para serem visualizados, o tamanho do menu sobreposto poderia atrapalhar sua visualizao. Por fim, os participantes fizeram algumas sugestes para melhoria da interface, como a verticalizao da barra de volume (P2, P3 e P4), a adio de cone para que ela seja identificada com mais facilidade (P3), e apresentar os menus de forma que eles no se sobreponham s imagens do vdeo (P2). Para melhor sistematizar as respostas dos participantes e os aspectos por eles relatados, os dados esto aqui apresentadas em 3 grupos: (a) Capacidade de controlar o aplicativo de vdeo; (b) Identificao dos elementos da interface; e (c) Tamanho dos elementos na tela. (a) Capacidade de controlar o aplicativo de vdeo: Insegurana quanto interao touch; Impreciso da resposta dos botes de controle. (b) Identificao dos elementos da interface: Ausncia de cone para auxiliar a identificar a barra de volume; Posicionamento horizontal da barra de volume no corresponde s expectativas dos participantes sobre esse comando;

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Falta de clareza quanto funo de retornar lista de reproduo devido nomenclatura genrica do Boto OK. Sobreposio do menu animao, dificultando sua visualizao na tela. (c) Tamanho dos elementos na tela Tamanho reduzido da ala de navegao da barra de tempo que pode afetar a interao; Tamanho grande do Menu Inferior, que pode afetar a visualizao de animaes com mais detalhes. Em sntese, todos os participantes acreditam que a utilizao de vdeo um agente facilitador para a visualizao de informao instrucional, assim como acreditam que utilizariam e recomendariam a utilizao de DIMs para a visualizao de AMI.

6.7 SUMARIZAO E PERSPECTIVA Neste captulo, inicialmente, apresentou-se a forma de anlise dos dados da tarefa que teve como base as variveis de anlise propostas por Spinillo em seu relatrio do CNPQ (2008). As aes realizadas na tarefa foram classificadas como: identificao (id); erro (e); desistncia (de), interao (in), assistir vdeo (av) e aes em geral (a). Por meio dessa classificao das aes realizadas pelo usurio foi possvel gerar a representao visual da tarefa, permitndo se ter uma viso geral de como os usurios se comportaram e em quais determinados momentos eles realizaram as aes de interao. Aps apresentar o modelo de representao visual da tarefa, foram expostos os dados obtidos por meio do experimento. Inicialmente os dados coletados antes da tarefa, em seguida os resultados do experimento (tarefa), que foram organizados tendo por base os loops que os participantes realizaram, a interao utilizada para visualizar o vdeo e, por fim, como e quando as aes de identificao foram realizadas. Em seguida foram apresentados os dados coletados atravs da entrevista semi-estruturada realizada aps o experimento, quando os participantes foram questionados sobre a facildiade de interao com o tocador de vdeo e com a animao, sobre a utilizao do dispositivo e sobre a preferencia por utilizar os dispositivos para visualizao de AMI.

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CAPTULO SETE

| 7 | Discusso e concluso do experimento

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CAPTULO SETE

| 7 | Discusso e concluso do experimento

7.1 INTRODUO A discusso dessa dissertao est paltada em trs principais eixos: DIM, Interao e AMI. A partir da desses eixos e de suas junes se estabelecem os tpicos que sero discutidos. A partir do eixo DIM a discusso se far sobre o seu tamanho e o tamanho de sua tela, suas caractersticas mveis e sua interface. Ao associar o tpico de interface com o eixo AMI, gera-se os sub-tpicos sobre Apresentao da informao e Identificao das peas e etapas. A interface atrelada interao gera o sub-tpico sobre Mecanismos de controle. A associao dos trs eixos gera um tpico em que se discute o confronto entre a tarefa com interao com a tarefa realizada sem interao (gerada da unio dos eixos DIM e AMI)

7.2 SOBRE OS DISPOSITIVOS Os dispositivos de interao mvel devem responder a algumas caractersticas para que sejam assim classificados. O tamanho do dispositivo est diretamente associado sua portabilidade externa. Apenas um dos participantes reivindicou uma tela maior (e, consequentemente, um dispositivo maior), mas vale ressaltar que os DIMs no podem ser muito grandes a ponto de dificultar seu transporte. Alm disso, quanto maior um dispositivo, maior a dificuldade de manipul-lo com apenas uma mo, o que resulta na perda de suas qualidade mveis (como ponderado no captulo 2). Acredita-se que a questo do tamanho de um DIM deve estar diretamente relacionada s vestimentas e acessrios de seus usurios, ou seja, eles devem caber nos bolsos e bolsas das pessoas, uma vez que no sero carregados nas mos todo tempo. Durante o experimento percebeu-se que o dispositivo possui ampla portabilidade interna no que tange sua bateria, j que permaneceu ligado durante as cinco horas de experimento com todos os participantes e, ao trmino do dia de testes, ain-

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da restava 1/3 da carga. To importante quanto a portabilidade externa, a portabilidade interna ajuda a determinar para qual ambiente o dispositivo pode ser levado, uma vez que o fato de precisar estar ligado a uma fonte de energia a todo instante para recarregar a bateria pode restringir sua utilizao. Com relao portabilidade externa, apenas um participante (P4) indicou que poderia haver alguns elementos que pudessem facilitar com que as pessoas pudessem segurar o dispositivo, como curvas para posicionar os dedos. O tamanho reduzido dos dispositivos que possibilitam sua portabilidade externa aparentemente no exerceu nenhum influncia negativa na realizao da tarefa ou na compreenso do vdeo, apenas levou suposio de que seria problemtico para mostrar tarefas mais complexas ou com objetos maiores que um quebra-cabea. Com relao a ser adequado ao manuseio com apenas uma das mos, a utilizao de botes fsicos de comando (com play, pausa e controle de volume) poderia facilitar esse tipo de interao, permitindo a interao eye-free como defendida por Gorlenko e Merrick (2003). Facilitaria tambm que diz respeito a permitir que o usurio utilize o dispositivo em mobilidade, o que ser discutido no item seguinte. Quanto s caractersticas que determinam o nvel de mobilidade da interao (fixa, hbrida ou mvel) que o dispositivo pode oferecer crucial reiterar o posicionamento deste estudo diante do tema e ressaltar que a classificao de um dispositivo como de interao fixa, hbrida ou mvel s pode ser determinada se o mesmo possuir todas as caractersticas apresentadas anteriormente: portabilidade interna, portabilidade externa, mobilidade do usurio, manuseio com apenas uma mo, acesso s redes, funcionamento sem cabo e sistema adequado para mobilidade. No que diz respeito capacidade de reconhecimento e manipulao dos elementos e mecanismos de controle da interface da animao e do tocador, os participantes no encontraram dificuldade. Apesar disso, mostraram-se insatisfeitos quanto a alguns quesitos das possibilidades interativas oferecidas pela interface do tocador de vdeo. Acredita-se que isso diz respeito ao fato de que os comandos precisam ser simples, como defendido por Ploetzner e Lowe (2004). Neste estudo, alm dos mecanismos de controle presentes na interface do player serem simples, os participantes possuam grande familiaridade com eles. O dispositivo utilizado no experimento, o iPod Touch, no possui botes de comando fsicos que possibilitem o controle bsico da animao, o que faz com que o usurio seja obrigado a utilizar a interao touch como nico recurso de controle. Esse aspecto pode influenciar na qualidade da interao eye-free, impossibilitando, por diversas vezes, a mobilidade do usurio. Neste caso, como sugerem Mayer e Moreno (2002), respostas (feedbacks) tteis e sonoras (princpio da modalidade) podem incrementar esse tipo de interao, tornando o usurio mais livre.

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7.3 SOBRE A VISUALIZAO DE CONTEDO ESTTICO Diversos autores indicam que o problema de imagens dinmicas justamente a questo da dificuldade de criao key states, uma vez que o usurio tem dificuldade de determinar quais so as aes mais relevantes para a execuo da tarefa, diferentemente das imagens estticas que permitem que o usurio crie imagens chaves que facilitam o entendimento da tarefa. (LOWE e SCHNOTZ, 2008) A literatura (e.g. LOWE e SCHNOTZ, 2008; WRIGHT, 1999) aponta que a informao nas animaes so transitrias, diferentemente do que acontece nas imagens estticas que disponibilizam as informaes para que o usurio possa consult-las/ observ-las quando quiser. No experimento aqui desenvolvido, verificou-se que com a atribuio de mecanismos de controle que possibilitem pausar a animao, o usurio capaz de romper com a transitoriedade do contedo e passa a poder observ-lo como se fosse uma imagem esttica, ou seja, passa a ter o mesmo tempo de observao do contedo que teria com um manual impresso. Ao possibilitar que o usurio pause a imagem, transfere-se ao usurio a responsabilidade pelo aprendizado (HANNAFIN e PECK, 1988). Apesar de autores como Lowe (2006); Lowe e Schnotz (2008) ponderarem que usurios mais experientes tm maior capacidade para escolher quais recursos utilizar, todos os participantes do experimento, que no possuam familiaridade com a tarefa, souberam utilizar os mecanismos de controle nos momentos e de forma adequados. Acredita-se que o fato do terem um alto grau de formao acadmica, j que todos eram estudantes universitrios, pode ter influenciado quanto qualidade dos usurios de interagir com a AMI. Considerando que a dinamicidade do contedo apresentado na animao exige maior processamento cognitivo por parte do usurio (LOWE e SCHNOTZ, 2008), a insero de recursos interativos pode acarretar na diminuio da carga cognitiva da animao ao possibilitar que varie entre imagem dinmica e esttica, de acordo com a capacidade cognitiva de processamento de cada usurio (SCHWAN e RIEMPP, 2004; LOWE 2006; MAYER e CHANDLER, 2001). importante que a informao, seja ela esttica ou dinmica, produza um modelo mental adequado e de qualidade acerca da ao real; entretanto, no necessrio que as informaes sejam realistas. O importante que elas consigam gerar o modelo mental corretamente (LOWE e SCHNOTZ, 2008). Na animao utilizada no experimento, aparentemente4 no houve dificuldade para o participante de criar um modelo mental correto da tarefa a ser realizada. E, quando uma dificuldade aparentemente ocorreu, o participante utilizou os mecanismos de controle para revisitar as etapas que lhes ficaram confusas. Com referncia a observao de imagens estticas, possvel resgatar LOWE e SCHNOTZ (2008) que ponderam que esse tipo de representao pictrica pode ser mais fcil para a criao de key states, que auxiliam na construo do modelo mental dinmico e na simulao mental de um determinado evento. Isso ocorre por conta
4 No foi realizado um estudo aprofundado capaz de verdadeiramente descobrir sobre o modelo mental. No entanto, faz-se a inferncia de que foi construdo corretamente, uma vez que com os usurios conseguiram realizar a tarefa, alm de que tiveram facilidade em interagir com o dispositivo e com a interface.

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dos key states serem fragmentos temporais que buscam captar o mximo de informao relevante sobre um evento dentro de algumas poucas representaes. Organizados em esquemas cognitivos e armazenados na memria de longo prazo, eles so mais fceis de serem resgatados e processados. Como indica Lowe (2008), os key state so melhores para a construo de um modelo mental dinmico. Neste experimento, a criao desse key state pode se dar por conta do mecanismo de controle de pausa oferecido pela animao utilizada, facilitando a leitura e compreenso de questes complexas que estavam sendo retratadas. Dito de outro modo, na medida em que o usurio pode pausar a animao nos instantes que ele julga mais complexos, ele pode criar seus prprios key states. A pausa tambm pode ser interessante quando a informao exige uma grande carga de processamento, proporcionando tempo para absoro do contedo e liberao de mais memria de trabalho, como apontam Mayer e Chandler (2001) ao mostrar que pausas podem auxiliar a reduzir o excesso da carga cognitiva para o entendimento e aprendizado da informao. A questo de pausar a animao para realizar aes de identificao (id), alm de possibilitar a criao de key states permite que o usurio escolha o nvel de granularidade temporal da informao apresentada. Isso torna possvel ao usurio observar e decodificar a informao visual de acordo com a granularidade que lhe demande menor carga cognitiva. Dessa forma o usurio consegue adequar a animao ao seu repertrio, a sua experincia com a tarefa e pode observar de forma mais detalhada e no transitria a informao que lhe for menos familiar. Alm disso, a opo de pausar uma animao pode ajudar quanto s interrupes a que o usurio mvel est sujeito. A possibilidade do usurio rever as informaes quantas vezes quiser pode ser comparada liberdade que a imagem esttica pode proporcionar. Entretanto, fundamental para a melhoria da compreenso que seja possvel a alternncia da dinmica, uma vez que o grau de densidade da informao tambm varia durante a apresentao. No basta oferecer o controle, tambm preciso que o usurio saiba elaborar as estratgias corretas para a utilizao destes recursos. Durante o experimento, percebeu-se que os usurios pausavam a animao para observar as etapas referentes ao posicionamento das peas mais difceis, a pea B e a pea E, criando assim um key state adequado acerca da ao. Entretanto, quando esse key state no foi corretamente construdo, houve erro por parte do usurio. Neste caso, o erro poderia ser evitado com a insero de um mecanismo de controle que permitisse o usurio girar a cmera ou o objeto e acompanhar o encaixe da pea por vrios ngulos, como sugerido por alguns participantes. A animao poderia trabalhar a variao de dinmica e posicionamento de cmera para reduzir a necessidade do usurio paus-la durante a execuo,

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selecionando melhor o que mostrar, de acordo com a necessidade do usurio. Essa seleo pode ser realizada ao acelerar ou desacelerar a velocidade do vdeo ou determinada cena/ao apresentada. A variao de dinmica uma forma de salientar algumas informaes e ocultar outras (LOWE e SCHNOTZ, 2008) Na animao utilizada no experimento, a velocidade de representao de uma ao para outra baseada na estimativa real do tempo que se levaria para realiz-la. No h variedade de velocidades para trechos mais complexos, como no posicionamento da pea E, quando o vdeo poderia ser mais lento, ou, em outro caso, ser mais rpido na movimentao da pea, aproximando-a do quebra-cabea e reduzindo-a quando finalmente for mostrar o encaixe. Apesar de a literatura ressaltar a importncia de proporcionar flexibilidade de interao ao usurio (e.g. SOUZA, LOWE e SCHNOTZ, 2008; PLAISANT e SHNEIDERMAN, 2005; BETRANCOURT, 2005), nesta dissertao acredita-se que quanto mais a informao estiver adequadamente apresentada, menor ser a necessidade de interaes mais complexas por parte do usurio. Ainda, visto que o usurio est em um contexto de mobilidade e realizando uma tarefa, quanto menor for a sua necessidade de interagir com a animao, melhor ser seu desempenho. Na tentativa de evitar interaes desnecessrias, acredita-se que as AMis poderiam: criar marcaes na timeline que possibilitem ao usurio identificar pontos que iniciem ou terminem determinada ao ou grupo de aes que fazem parte da tarefa; o prprio vdeo congelar a imagem em momentos adequados, indicando ao usurio que necessrio observar algum detalhe; criar notas na animao que sugiram quando o usurio deve pausar a AMI para poder compreender alguma informao mais complexa. Alm da questo interativa, de acordo com Mayer (1992), a construo do modelo mental pode ser facilitado e, consequentemente, o aprendizado melhorado - com a utilizao contgua de contedo verbal (visual e sonoro) e pictrico. Na animao utilizada para o experimento, esse tipo de contiguidade informacional no ocorreu, o que poderia ter facilitado na execuo dos passos mais problemticos. De acordo com Mayer (1992), as AMIs podem facilitar o aprendizado porque quando o contedo verbal (visual e sonoro) e pictrico so apresentados contiguamente, os usurios tendem a construir modelos mentais da tarefa com mais facilidade. E o aprendizado, segundo Mayer (1996), depende da forma com que as pessoas conseguem criar a representao mental do contedo apresentado. Caso o usurio no seja capaz disso, o aprendizado no pleno e pode no satisfazer suas necessidades informacionais. Na animao do quebra-cabea no foram utilizados recursos sonoros e verbais. A utilizao de texto em momentos especficos, em forma de advertncia, oferecendo uma dica sobre a forma de encaixe da pea, poderia ter evitado o erro do participante. Ao considerar ainda o que j foi dito com relao s advertncias em dispositivos mveis, a utilizao de efeitos sonoros para ressaltar a importncia da informao poderia ter sido de grande valia para que o usurio se tornasse mais

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atento, evitando assim o erro. A animao teve uma funo facilitadora para a realizao da tarefa solicitada durante o experimento o que, de acordo com Lowe e Schnotz (2008), auxiliaria na reduo da carga cognitiva exigida para o compreenso do contedo. Por se tratar de um quebra-cabea, todos os participantes, quando questionados, acreditaram que conseguiriam mont-lo. No entanto, sem a AMI seria muito mais difcil e exigiria muito mais tempo. Apesar da literatura (MAYER e MORENO, 2002; LOWE e SCHNOTZ, 2008)considerar a animao como uma forma de representao da informao que reduz a necessidade de inferncias temporais, ela ainda pode carecer de inferncias espaciais, pois pode no conseguir passar ao usurio toda a informao tridimensional sobre o objeto, tarefa e espao, uma vez que esse tipo de material tambm possui suas limitaes inerentes a bidimensionalidade da tela. Como j evidenciado anteriormente, percebeu-se no experimento que os participantes (P3 e P5) sugeriram a insero de um mecanismo de controle que permitisse a alterao do ngulo de visualizao da tarefa/objeto/contexto. Essa sugesto surgiu a partir da dificuldade de entender o posicionamento da pea E, que seria facilitado se o participante tivesse a possibilidade de girar o objeto para observar suas outras faces. Acredita-se que a insero desse mecanismo e zoom poderia auxiliar no desenvolvimento de inferncias espaciais, uma vez que os usurios poderiam variar a granularidade conforme preconizam Lowe e Schnotz (2008) - (no que tange ao detalhamento da imagem mostrada) de acordo com seu interesse, grau de expertise e necessidades com relao ao objeto, tarefa e contexto. Com referncia s formas de incrementar a animao utilizada no experimento, pode-se resgatar os sete princpios apresentados por Mayer e Moreno (2002), dos quais destaca-se o da coerncia. Este princpio diz respeito a eliminar do material os elementos irrelevantes ou de difcil processamento. Na AMI, a imagem do agente executor da tarefa no mostrado, ou seja, as peas se movimentam sozinhas, sem ter uma pessoa para moviment-las. Como esse caso no exige um movimento especfico das mos, mas sim das peas, acredita-se que a insero de uma mo poderia atrapalhar no entendimento da movimentao da pea, apresentando-se como um elemento irrelevante. Se a AMI do experimento atendesse aos outros princpios de Mayer e Moreno (2002), como, por exemplo, o da multimodalidade, para indicar advertncia atravs de sons e vibraes ou para indicar que o usurio precisa de mais ateno em determinada tarefa, isso poderia evitar que usurios realizassem loops preventivos nas tarefas mais complexas. Essa inferncia torna-se mais forte caso a variao de dinmica a fim de diluir a carga cognitiva do usurio seja acrescentada animao Alm dos princpios estabelecidos por Mayer e Moreno (2002), Plaisant e Shneiderman (2005) estabeleceram outros princpios para incrementar o uso de AMI,

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como, por exemplo, manter sequncias curtas para evitar que o usurio tenha que reter muitas informaes. Outra indicao dos autores quanto sequncias curtas que elas devem ser autnomas, caso contrrio seria necessrio inserir um ttulo para separar os fragmentos. No caso da AMI deste estudo as sequncias j so curtas. Contudo, se fosse utilizada a sugesto dos participantes P2 e P5 para que a interface oferecesse o recurso de navegao por passos, essas sequncias poderiam ficar ainda mais claras quanto ao seu incio e fim.

7.4 SOBRE O MTODO Com referncia s caractersticas do usurio mvel, apresentadas por Cybis et al. (2007) (e.g. exigente, impaciente, menor capacidade de absorver e processar contedo, mltiplas atenes e tarefas), aps o experimento realizado neste estudo percebeu-se que a utilizao da tcnica de Think Aloud serviu como uma espcie de simulao de mltiplas atenes, pois o participante tinha que verbalizar enquanto agia e foi interessante perceber a dificuldade que eles tinham de fazer isso. Percebeu-se que o participante que melhor verbalizou sua tarefa (P3) foi o participante que mais errou e que precisou realizar loops de correo. Os outros participantes, que no verbalizaram to bem, realizaram a tarefa com menos erros, entretanto geravam frases incompletas e a todo instante era necessrio que o pesquisador fizesse indagaes para que eles voltassem a verbalizar. Aqui entra a questo do usurio mvel ser interrompido, o que involuntariamente tambm foi simulado durante o experimento quando o pesquisador solicitava que o participante verbalizasse melhor. Neste ponto questiona-se neste estudo a eficcia da tcnica de Think Aloud. Os participantes apresentaram dificuldade em verbalizar suas aes, escolhas etc. Percebeu-se que muitas aes, principalmente quando h a possibilidade de interao, funcionam na base de tentativa e erro.

7.5 PRINCIPAIS CONSIDERAES Diante do exposto anteriormente, as principais consideraes acerca do experimento e do levantamento bibliogrfico relevantes neste estudo so: difcil de manusear os DIMs enquanto se visualizam as AMIs e se executa a tarefa ao mesmo tempo, j que para muitas tarefas so necessrias as duas mos e faz-se necessrio um suporte para o dispositivo; A insero de respostas tteis e sonoras para indicar advertncias em AMIs que sero visualizadas em DIMs pode impedir que acidentes ocorram, uma vez que existe a possibilidade do usurio levar o dispositivo para o contexto da tarefa e visualizar a instruo ao mesmo tempo em que a executa;

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A utilizao de mecanismos de controle, principalmente o que permite pausar, pode auxiliar na criao de key states que possibilitam que os usurios criem uma representao mental da tarefa com maior acuidade; Mecanismos que proporcionam flexibilidade animao permitem que usurios revisem as partes da AMI que tiveram maior dificuldade de compreender. Assim, tais mecanismos possibilitam que o usurio adeque a visualizao do contedo s suas capacidades cognitivas; Os mecanismos de interao podem evitar que os usurios cometam erros, j que existe a possibilidade de retornar s etapas da informao que deixaram dvidas; Usurios utilizam recurso de pausa para observar de forma esttica a imagem da animao e podem, assim, romper com a transitoriedade da informao e visualiz-la como se fosse um contedo instrucional esttico; Os usurios podem realizar dois tipos de loops: preventivos e corretivos. No primeiro caso, eles previnem possveis erros e no segundo caso eles servem para corrigir erros ocorridos durante a tarefa. Apesar da amostra ter sido pequena e da necessidade de mais testes para confirmar a observao, percebe-se que quando os usurios realizam loops preventivos a quantidade de aes realizadas, no geral, menor; A navegao por passos pode representar facilidade ao usurio mvel que pode ser interrompido a qualquer instante. Quando h navegao por passos e a pessoa interrompida, mais fcil para que ela retorne a etapa na qual foi interrompida e continue a visualizar a informao e a executar a tarefa; A tcnica Think Aloud difcil de ser executada e no apresentou o resultado esperado, pois no conseguiu mapear todas as aes dos participantes. Muitos participantes no conseguiram verbalizar, mesmo sendo solicitados pelo pesquisador. Esse aspecto revela, portanto, que necessrio que os participantes tenham familiaridade com a tcnica para que ela possa verdadeiramente contribuir com a aquisio de dados durante o experimento.

7.6 SUMARIZAO E PERSPECTIVAS Neste captulo foram discutidos os dados coletados por meio do experimento luz da reviso de literatura apresentada anteriormente. Inicialmente foi ponderado sobre DIM e suas caractersticas mveis, adequao ao manuseio com apenas uma das mos e sobre o tamanho de tela. Em seguida discutiu-se sobre a visualizao do contedo da animao quan-

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do elas estavam pausadas. Isso permitiu que os participantes observassem a informao de forma esttica. Neste ponto, resgatou-se Lowe e Schnotz (2008) a fim de entender quais benefcios que a visualizao da imagem esttica poderiam acarretar no aprendizado, como por exemplo a facilitao da criao de key state e a adequao da dinmica de apresentao do contedo capacidade do participante. Por fim, foi discutido sobre o mtodo e a tcnica de Think Aloud aplicada no experimento, uma vez que verificou-se que os participantes precisam de treinamento para que consigam verbalizar de forma adequada.

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CAPTULO OITO

| 8 | Concluses e consideraes finais

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CAPTULO OITO

| 8 | Concluses e consideraes finais

Nesta dissertao foram estudadas as Animaes Multimdia de Instruo (AMI) visualizadas em Dispositivos de Interao Mvel (DIM) a fim de comear a identificar como a insero da flexibilidade de interao s animaes pode influenciar na visualizao da informao e na realizao da tarefa. Para tal foi desenvolvido um estudo emprico exploratrio e os dados foram analisados de forma qualitativa. No h registro na literatura que trate sobre a utilizao de Dispositivos de Interao Mvel para visualizao de Instrues Animadas, portanto foi necessrio fazer inferncias baseadas em autores que tratam de AMI em geral (e.g LOWE e SCHNOTZ, 2008; MAYER e MORENO, 2002; WRIGHT, 1999; SOUZA,2008) e de dispositivos mveis (e.g. CIBYS et al. 2007; GORLENKO e MERRICK 2003; WEISS 2002; JONES e MARSDEN 2006). Com base na literatura consultada, ficou entendido que a utilizao de mecanismos de controle pode possibilitar ao usurio maior flexibilidade na visualizao da informao e permite que as pessoas possam observar a animao como se fosse um manual impresso. Dito de outra forma, os recursos interativos possibilitam diminuir alguns malefcios que a transitoriedade da informao acarretam no aprendizado como, por exemplo, dar a possibilidade do usurio revisitar as informaes e o quanto quiser, sem que tenha que ficar preso a ordem de leitura que a animao impe. Alm disso, os mecanismos de controle possibilitam que o usurio pule etapas que lhes so familiares. Num contexto mvel, tais recursos facilitam que o usurio adeque a visualizao da informao ao contexto no qual se encontra. Em um local com muito barulho, por exemplo, o usurio deve ter a opo de aumentar o volume ou mesmo tirar a narrao da AMI. Em um local com muita luz, deve ser possibilitado ao usurio que ajuste o contraste da tela, ou mesmo o dispositivo poderia conseguir perceber tal variao e promover o ajuste automtico.

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Outra questo que julga-se ser de grande relevncia num contexto de mobilidade a utilizao de recursos multimdias e multimodais na indicao de advertncias. Considerando que o usurio estar realizando a tarefa enquanto visualiza a animao importante que as inferncias relativas s advertncias sejam feitas de forma correta e precisa antes do usurio realizar a tarefa. Assim, interessante que sejam apresentadas antes do passo a qual se referem e de forma que chame a ateno do usurio por meio de informaes sonoras e tteis (no caso de um DIM, vibrao), evitando erros. No que concerne utilizao dos Dispositivos de Interao Mvel para visualizar instrues animadas, acredita-se que, como indicado pelos participantes do experimento, eles podem ser adequados. Contudo, deve-se levar em considerao outro fator indicado pelos participantes do experimento, que o fato de que seria complicado executar a tarefa enquanto seguram o dispositivo. Por isso, acredita-se que a utilizao de dispositivos mveis para visualizao de AMI est sujeita a duas questes: a complexidade da tarefa (e.g. caso possua muitos elementos a serem mostrados ou seja necessrio utilizar as duas mos para a realizao da tarefa) e a disponibilidade de um suporte para apoiar o dispositivo enquanto a tarefa executada (caso a tarefa necessite do uso das duas mos). Pelo fato dos recursos computacionais dos DIM ainda serem restritos, em comparao aos computadores desktop, difcil para as empresas que fornecem material instrucional conseguirem produzir animaes com flexibilidade de interao que funcionem em todos os dispositivos. Portanto, mais adequado que produzam boas animaes para que sejam manipuladas com o auxlio de um tocador, como o do iPod Touch utilizado no experimento. Quanto a oferecer recursos interativos, observou na literatura (SCHWAN e RIEMPP, 2004; LOWE, 2006; PLOETZNER e LOWE, 2004) e no experimento realizado que no necessrio oferecer mecanismos muito complexos para que o usurio consiga suprir suas necessidades informacionais. A simples adio do controle de pausar a animao j representa um grande benefcio para que o usurio consiga observar e processar a informao de acordo com sua capacidade cognitiva e sua familiaridade com a tarefa apresentada. Alm disso, apresentou-se uma proposta de classificao da mobilidade da interao, apresentando dispositivos de interao mvel, hbrida e fixa, cada qual com suas especificaes. Outras classificaes das caractersticas que configuram um dispositivo de interao mvel tambm foi proposta por alguns autores, como Cybis et al. (2007), Weiss (2003) e Gorlenko e Merrick (2002). Neste estudo tambm foi proposta uma forma de representao grfica da tarefa realizada pelos participantes do experimento. Tendo por base as variveis estabelecidas por Spinillo (2000), essa apresentao dos dados auxiliou a entender o padro de comportamento dos participantes.

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Notou-se, durante o estudo, que as Animaes Multimdias de Instruo podem ser visualizadas em Dispositivos de Interao Mvel se forem levados em considerao a complexidade da tarefa, o detalhamento da representao e a flexibilidade de interao oferecida. Com base no depoimento dos participantes e levando em considerao as caractersticas tcnicas dos dispositivos (tamanho de tela, capacidade de processamento de dados e mecanismos de controle disponveis), necessrio verificar se a tarefa carece das duas mo para ser executada e se o contexto de realizao da tarefa permitiria que o dispositivo fosse depositado sobre algum tipo de suporte. Tarefas com muitos elementos na tela poderiam ser difceis de serem compreendidas, logo entende-se que seja necessrio que se pense na hierarquia da informao, especificamente para a visualizao em telas pequenas. Nesse sentido, quando a AMI oferecer recursos interativos, necessrio que esses sejam claros e fceis de serem manipulados e sem miniaturizao. Quanto influncia que a flexibilidade de interao pode proporcionar visualizao, possvel inferir, com base na literatura (LOWE e SCHNOTZ, 2008; MAYER e MORENO, 2002; SOUZA, 2008; SPINILLO, 2010; GANIER, 2004) e no experimento realizado, que a utilizao de mecanismos de controle durante a visualizao de Animaes Multimdias de Interao permite que o usurio adeque a apresentao do contedo de acordo com sua capacidade cognitiva, necessidades informacionais e familiaridade com a tarefa representada. Alm disso, a possibilidade de controlar a animao pode permitir que o usurio pare a visualizao da AMI quando for interrompido sem que fique perdido com relao ao contedo que est sendo apresentado. Devido ao pequeno tamanho da tela crucial que a hierarquizao da representao da tarefa seja pensada de modo a considerar os princpios e metas propostos pela literatura que trata sobre interfaces para DIMs (e.g. GONG e TARASEWICH, 2004; CIBYS et al., 2007), uma vez que acredita-se que tais dispositivos podem implicar em dificuldades para compreender tarefas que possuam muitos elementos na tela e o usurio pode no conseguir identificar todos os elementos e a relevncia que eles possuem com relao tarefa de forma geral. O Design da Informao, em trabalhos futuros, pode contribuir na melhoria de interfaces por meio do aperfeioamento dos princpios e metas apresentados nesta dissertao. Com o cruzamento de autores da rea que tratam sobre design de Animaes Multimdias de Instruo (e.g. LOWE e SCHNOTZ, 2008; MAYER e MORENO, 2002; SOUZA, 2008; SPINILLO, 2010; GANIER, 2004; HFFLER e LEUTNER, 2007; WRIGHT, 1999; PLAISANT e SHNEIDERMAN, 2005) e os autores que discutem sobre Dispositivos Mveis (e.g. WEISS, 2002; GONG e TARASEWICH, 2004; GORLENKO e MERRICK, 2003; CYBIS et al., 2007) foi possvel estabelecer neste estudo um panorama inicial acerca de como tais teorias podem ser mescladas para que sejam aplicadas em AMIs que sero visualizadas em dispositivos mveis. Outra contribuio pertinente ao design da informao refere-se relevncia das advertncias presentes nos contedos instrucionais, como ressalta Spinillo (2010) em seu estudo. No caso de AMIs apresen-

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tadas em DIMs, alm de adotar as questes relacionadas ergonomia visual da informao possvel, em estudos futuros, aprofundar as pesquisas sobre advertncias em informaes instrucionais visualizadas em Dispositivos de Interao Mvel e a forma mais adequada de apresentao de tais advertncias de modo que sejam mais eficientes para impedir possveis erros durante a execuo da tarefa. A presente dissertao constitui apenas o ponto inicial para as pesquisas com Animaes Multimdias de Instruo e Dispositivos de Interao mvel e possibilitou identificar algumas perguntas que podero ser respondidas em estudos posteriores, tais como: Qual nvel de interatividade que deve ser oferecido ao usurio mvel para que ele possa manipular a Animao Multimdia de Instruo? Como os usurios responderiam a feedbacks e advertncias tteis (vibrao) durante a execuo da tarefa? Os Dispositivos de Interao mvel seriam adequados para visualizar AMIs em quais contextos de uso? Que tipo de tarefa seria adequado para ser representada por uma AMI quando visualizada em DIM? Conclui-se que, apesar desta dissertao ter iniciado a explorao do tema, ainda so necessrios muitos estudos para que a utilizao de AMIs em DIMs ocorra de forma plena e no apenas como uma simples transposio do contedo gerado para telas grandes para dispositivos com telas pequenas. Por fim, vale ressaltar a importncia da flexibilidade de interao para a visualizao da informao. No presente estudo, apesar de se ter percebido que proporcionar ao usurio a possibilidade de pausar a animao j representa um benefcio para a visualizao da informao, percebeu-se que ainda necessrio que sejam testados novos conceitos de mecanismos de controle com o objetivo de incrementar o aprendizado e a realizao da tarefa. Tambm concluique que a interao influncia positivamente na visualizao da informao e na realizao da tarefa. Levando em considerao que ele pode pausar para visualizar a informao da animao de forma esttica, permitindo que adeque a dinamicidade da animao sua capacidade de processamento e familiaridade com a tarefa; assim como permite ao usurio rever partes do vdeo que no lhes geraram dvidas, evitando, assim, erro. Por fim, para determinar se a Interao influenciar positivamente na visualizao de AMI em DIMs necessrio considerar: a complexidade da tarefa; o design da Animao Multimdia de Instruo estar adequado para ser visualizada em dispositivos pequenos e num contexto de mobilidade; o contexto no qual o usurio provavelmente realizar a tarefa.

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135

136

GLOSSRIO

Aplicativo: Software aplicativo (aplicativo ou aplicao) um programa de computador que tem por objetivo ajudar o seu usurio a desempenhar uma tarefa especfica, em geral ligada a processamento de dados. Bluetooth: protocolo de comunicao sem fio para comunicaes locais com alcance

limitado vizinhana imediata de uma pessoa (BALLARD, 2007)


Download: a transferncia de dados de um computador acessado remotamente

para um computador local.


Feedback: resposta ou realimentao. Loop: lao em ingls. Termo utilizado com diversas finalidades. No caso da presente

dissertao ele indica que repetir alguma etapa j executada.


Menu: lista de opes ou escolhas entre as quais o usurio pode selecionar (WEISS, 2002) PDA: Personal Digital Assistant. Dispositivo que possui ferramentas que possibilitam

edio de texto e visualizao de imagens (dentre outros recursos).


Qwerty: o arranjo padro para o teclado em ingls, nomeado pelas seis primeiras le-

tras da segunda linha do teclado.


Wi-Fi: protocolo de transferncia de dados sem fio sobre uma largura de banda no

licenciada usada particularmente para o acesso internet (BALLARD, 2007).


Zoom: o afastamento ou aproximao de uma imagem, geralmente em cinema e

televiso.
3G: terceira gerao de padres e tecnologias de telefonia mvel. Mais sofisticado que

a 2G, essa tecnologia possibilita que as empresas ofeream ampla gama de servios.

137

138

APNDICE

| Apndice A | Protocolo A do experimento | Apndice B | Protocolo B do experimento | Apndice C | Modelo do Termo de Consentimento Livre e Esclarecimento entregue aos participantes | Apndice D | Transcrio da entrevista realizada no estudo experimental | Apndice E | Representao Visual da tarefa executada pelos participantes do experimento | Apndice F | Mtodos da Pesquisa de Spinillo

141 143 147 149 185 191

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140

APENDIC A
Protocolo A do experimento

141

142

APENDIC B
Protocolo B do experimento

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145

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APENDIC C
Modelo do Termo de Consentimento Livre e Esclarecimento entregue aos participantes

147

148

APENDIC D
Transcrio da entrevista realizada no estudo experimental

PARTICIPANTE 1
PESQUISADOR: Ento o procedimento ser assim, vou fazer algumas perguntas, um treinamentozinho em cima do aparelho, voc vai realizar a tarefa. Durante a tarefa vou ficar instigando voc a falar o porqu voc esta fazendo algo. Voc vai fazer o procedimento que a gente chama de verbalizao. Voc vai dizer o porqu est clicando em determinada funo, falando que precisa voltar, falando tambm essa pea est muito difcil, estou voltando para o passo anterior. E eu vou perguntando a medida que eu achar necessrio. [Preenchimento da ficha (nome/....)] [O restante da ficha ser preenchido com o auxlio do pesquisado, o qual leu e explicou as questes.] PESQUISADOR: Qual seu grau de familiaridade com instrues visuais? Instrues visuais, a gente considera a parte visual, com desenhos em uma bula, por exemplo, que tem o desenho de spray de nariz. Ou para montar um ventilador. Tem o desenho para montar. Voc costuma ver isso? (considerando o grau normal de contato com instrues). Qual seu grau de familiaridade. Se voc no marcar nada porque no tem nada de familiaridade, e se marcar 10 que familiar. [aqui ocorreu um erro, que persistiu durante todo o experimento. O correto 1 para no-familiar] PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: 4 Qual seu grau de familiaridade com instrues visuais animadas? Voc pode encontrar isso... ..no cinema ...isso, no cinema, assim como em laptops vem com treinamento. Esse dispositivo [apontando para o ipod] vem com treinamento animado. Qual seu grau de familiaridade? 2 Com quebra-cabea 3d. Esse um [mostra o quebra-cabea desmontado sobre a mesa]. O cubo mgico um quebra-cabea 3D. [O participante pensou bastante e respondeu] 2. Ento pouco familiar? Pouco. Voc j chegou a ver esse quebra-cabea em si? (referente ao quebra-cabea do experimento) No, esse no. Ento no marque nada. Qual seu grau de familiaridade com dispositivo mveis? O iPod um dispositivo mvel. O iPhone, um celular (smartphone) tambm considerado um dispositivo mvel. Qual seu grau de familiaridade?

PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PESQUISADOR:

149

PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

8 Voc tem um celular smartphone? Tenho celular, no smartphone. Mas voc j mexeu em um smartphone, iPod? J. Qual seu grau de familiaridade com iPod, iPhone e iPad? Isso, por conta do sistema operacional ser o mesmo. Acho que 3 Mas voc j conhece o sistema? Sim. J mexi, mas no uma coisa de meu cotidiano. Voc costuma visualizar vdeos em algum dispositivo pequeno? Sim, nos dispositivos de colegas da faculdade. Que tipo de vdeo? Vdeos de internet. Como Youtube, vdeo curto? Isso. Entretenimento? Isso. Agora, voc vai fazer um pequeno treinamento com o dispositivo. Esse o iPod [mostra-se o aparelho]. Essa a interface bsica. clicar para funcionar. Por exemplo, que abrir um vdeo e voc clica aqui. Abrir uma lista de vdeos e voc clica no vdeo que deseja visualizar. Selecionei o vdeo, ele vem para essa tela. Esse o menu de vdeo dele. Para sumir o menu s clicar na tela. Para aparecer e s clicar na tela; Play; Pause; Voltar; Avanar. Aqui embaixo o volume (nesse caso, essa animao tem som, na outra no tem). Aqui a barra de tempo. A time line. Voc pode ir e voltar na animao da forma que quiser. Voc clica aqui na bolinha e movimenta. Por exemplo, na outra animao, se de repente voc quiser ver um passo especfico voc pode vir aqui e clicar. Se voc no apertar nada, o menu some. Queria que voc mexesse um pouco, a vontade, nesses menus que acabei de mostrar.Para voltar para a tela de seleo de vdeo s apertar OK. [durante treinamento o participante perguntou sobre o comando de expandir a tela]

PESQUISADOR:

No precisa ter medo de clicar em nada.

[aps treinamento] PESQUISADOR: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: A parte B so algumas perguntas sobre o treinamento que voc acabou de realizar. Indique o quanto voc se sente apta a utilizar o aparelho... Como um todo? ..na tarefa especfica. Se no marcar nada inapto, se marcar tudo apto. Apto. Para comandar um vdeo com esse dispositivo, no necessariamente esse, voc se sente confortvel? Acredita conseguir realizar essa tarefa? Novamente entra a

150

questo do apto e inapto. PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: Sim Qual seu grau de familiaridade com os comandos apresentado? O grau de familiaridade seria.......O quanto voc j conhecia. Voc j conhecia esses comandos? Alguma coisa Algumas perguntas so meio bvias, mesmo. Controle de time line, voc j conhecia ou foi totalmente novo? J conhecia, porm no tinha familiaridade. No conhecia a possibilidade de avanar mais lento. Voc entendeu cada funo de comando? Marque o quanto voc entendeu e no entendeu. Por exemplo, p/ voltar, este dispositivo volta ao incio ou, se eu ficar segurando, ele volta igual ao avanar. Voc entendeu como executar cada comando? Voc entendeu que tem que apertar a bolinha, p. ex. PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: Acho que sim. Indique o quanto voc acredita que consegue controlar um vdeo utilizando estas funes? Bem ou mal, eu j controlei. Porque em algum momento voc acha que possa errar? Eu posso ter alguma dificuldade, mas que eu possa resolver depois.

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1:

Esta dificuldade estar no sentido de que o comando no respondeu do jeito que voc esperava? dificuldade quanto a lembrar ou tocar no lugar errado, mas eu vou entender o que vou ter que fazer. Voc entendeu que fcil identificar quando est acontecendo algo errado aqui, n? Porque ele no respondeu? Sim. Voc j teve esse tipo de interao touch em algum dispositivo? Sim, no IP5. Este tambm considerado um IP5. h. Voc tem conhecimento em teclado Qwerty, que aquele teclado de computador em dispositivo mvel? No. E Teclado alfanumrico? Sim. E teclado virtual? No sou acostumada, mas j usei. Voc se sente confortvel a usar? No, porque no do meu cotidiano.

151

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

Voc usa teclado alfanumrico? Sim. Voc j utilizou algum dispositivo como este que tenha algum tipo de interao diferente? No caso, este tem botes e a questo da tela. No, acho que somente botes. Voc vai realizar uma tarefa. Voc ir ver o vdeo / animao. No mexa no quebra cabea a partir do momento que ver a animao. A partir do momento que deu o play, voc pode usar a vontade o que voc quiser, pode ver quantas vezes quiser. Se voc falar tambm que no quer mais, que no esta conseguindo montar o quebra cabea, a gente encerra aqui e vai para prxima etapa.

PARTICIPANTE 1: Ok. PESQUISADOR: Eu vou te acompanhar, dar instrues e te perguntar coisas para realizar essa tarefa. Voc vai me dizendo o que est acontecendo. Qualquer dvida referente tarefa voc pode me perguntar, eu no posso te responder tudo, mas se tiver algum problema eu te ajudo. E para fazer o mximo possvel? Sim. um pouco cansativo, mas ajuda bastante. Ele t bloqueado. Isso, p/ desbloquear s fazer isso [Localizando as peas] PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: A pea A. A pea B. Voc pausou o vdeo, isso? Isso, eu estou pausando a cada pea. A pea D. Ento, enquanto voc est montando essa pea, o vdeo est pausado, isso? Enquanto eu estou manejando as peas, o vdeo est pausado. A pea E

PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

PESQUISADOR: Certo, vamos agora p/ outra parte. Vou fazer algumas perguntas referentes a montagem do quebra cabea. So perguntas bvias e fceis. PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: Voc realizou a tarefa c sucesso? Sim Porque? Porque..ah..eu montei o quebra cabea c/ as formas mostradas no vdeo, e o resultado final ficou igual ao do vdeo. O que o vdeo descreve para voc? Um processo de montagem de um quebra cabea. O que esta primeira imagem representa? O que ela descreve para voc? Ela descreve como montar o quebra cabea e as peas que vou utilizar. Qual a funo dessa primeira imagem? Localizar o plano dimensional, no sei, que eu vou realizar o processo de montagem. Na sua opinio, o vdeo ajudou? Sim Porque?

152

PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1:

Para poder localizar quais so as peas. Indique o grau de facilitao do vdeo? Sendo que nada difcil, tudo fcil. Fcil, porm a visualizao..no sei se a sala ou o vdeo.. precisava prestar muita ateno. O processo foi fcil, mas por causa desses fatores ambiente escuro eu tive que prestar mais ateno Voc acha que sem o vdeo voc conseguiria realizar esta tarefa de montar o quebra cabea? Talvez se voc me desse o modelo pronto. S teria facilidade se tivesse o modelo pronto, seno no. Antes de ir p/ prxima etapa vou explicar sobre o grau de interao, que a possibilidade de retroceder, pausar, ou seja, total de controle da animao. O grau de interao foi satisfatrio para voc? Sim. Porque? Porque em nenhum momento eu me perguntei o que eu tenho que fazer Agora. Acredita que a interao serviu na utilizao da tarefa? Porque? Sim, porque para ter o instrumento para manusear e ajudar na realizao da tarefa. Teve dificuldade na execuo de alguma funo da tarefa ? No Qual comando voc acrescentaria para controlar a animao? P.ex, zoom, navegao passo a passo ao invs de tempo, evidenciar a pea (p.ex, a pea escolhida ficaria amarela). Uma coisa para acrescentar seria acertar o ngulo da pea. Eu vejo tudo no mesmo ngulo. Tem uns encaixes que, se estivesse em outro ngulo, facilitariam a montagem.

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

PARTICIPANTE 1:

PESQUISADOR: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

Voc acredita que outras instrues visualizadas com este dispositivo, por exemplo, a montagem de um guarda roupa? Voc acrescentaria outras funes? A questo de navegao de passos voc no sentiu falta? Ao invs de voc ter time line seria em quadrinhos. No, eu no senti falta devido a idia de pausar. Se houvesse mais peas faria falta? No O que achou da interao touch (toque na tela) no caso deste dispositivo e desta tarefa? Achei facilitador. Teve dificuldade? No Com relao a outros dispositivos, voc j teve experincia? Sim. Voc sente falta de um retorno fsico? Eu, por exemplo, tenho dificuldade quando eu clico, se eu cliquei de verdade ou no. Por exemplo, deixe eu pegar aqui. [clique aqui, aqui e aqui].

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PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR:

Percebeu que ele tremeu? Sim. Ele d a sensao que voc apertou o boto. Voc acha que isso d diferena na percepo de toque? Para mim no fez diferena no sentido de realizar a tarefa, com auxlio de ser treinado. Voc no sente falta de um retorno fsico? No. Qual mecanismo de entrada (boto touch, teclado fsico, voz) voc acrescentaria? P. ex, aqui tem teclado fsico, alfanumrico, ao invs de ser virtual. Boto de verdade, aperte o play e ele d o play. Voc acrescentaria algum? P. exemplo, o teclado do tipo de computador? No. Mas este teclado o fsico? Sim. Para mim no faria diferena, o vdeo por precauo. Com que grau de facilidade voc manuseou o dispositivo? Com boa facilidade, apesar de no ter muito contato. Voc o deixou na mo ou na mesa? Eu o deixei na mesa. No trabalhei com ele na mo, s na mesa. Qual o g rau de conforto deste sistema em realizar a tarefa, como ir ao menu, voltar, ou seja, ter opes? Bom. Grau de interao em realizar esta tarefa foi igual? Interao no sentido de ter controle, em voltar na lista, sair daqui, desligar.. Grau de confiana em relao ao dispositivo? Eu no tive nenhum problema em realizar a tarefa. Foi muito bom. O que achou em relao ao tamanho do dispositivo para realizar a tarefa? No teve nada que me chamou a ateno. Achou adequado o tamanho da tela para realizar a tarefa? Sim. Houve influncia o tamanho da tela para identificar as peas? Como encaixar? No. Isto no influenciou? O tamanho foi positivo ou negativo? Na questo da ao, girar? No? Nenhum? Ento 0 tambm. No foi o tamanho da tela que influenciou, mas sim o ngulo da animao do dispositivo. Talvez se eu pudesse ter controle deste ngulo. Talvez na animao mudar o ngulo seria pior, somente na pea facilitaria. Em relao ao peso do dispositivo voc acha adequado? Sim. Numa situao hipottica em que precisa ver instrues e segurar ao mesmo tempo, o dispositivo adequado? adequado.

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Voc segurou o dispositivo na mo?

PARTICIPANTE 1: No, deixei mais na mesa para deixar as mos livres. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 1: Se tivesse que segurar na mo voc teria alguma dificuldade? Talvez sim, porque teria que manusear com uma mo e montar com a outra. Por exemplo, voc est acampando e iria montar a barraca, atrapalharia segurar o dispositivo para ver o vdeo de instruo? Precisaria de um suporte, uma ala ou algo para acoplar no prprio corpo. Voc acha que utilizar na vertical ruim? Talvez com uma ala ou uma aba? Acho que no faria diferena. Voc acha que o dispositivo adequado para visualizar este ou qualquer outro vdeo? Sim. Voc acha que se tivesse mais peas para montar o vdeo iria atrapalhar? Talvez o vdeo pudesse ser diferente, mas o dispositivo no teria problema. Num material que tenha muito mais peas para mostrar, talvez o dispositivo seja muito pequeno. Em que situao ou local voc usaria este tipo de dispositivo p/ ver este tipo de animao? Tem algumas opes se voc quiser. Viagens e em casa. Mesmo ao invs do desktop? Voc prefere levar o dispositivo a tarefa, mesmo que seja pequena, do que trazer a tarefa at o computador. Voc acha que outras pessoas achariam adequado usar este tipo de dispositivo? Em que tipo de lugar e/ou situao? Acho que mais comum em casa e no trabalho. Qual outro tipo de vdeo voc assistiria neste dispositivo? Videos curtos, filmes e/ ou seriados? deos curtos e seriados. O filme eu no assistiria em qualquer momento do meu dia, seria em casa, quando tivesse tempo. Talvez assistisse um seriado neste dispositivo em casa devido ao conforto. E se tivesse que ficar segurando? Eu acho que no ficaria segurando, usaria um suporte. Este tipo de dispositivo deveria ser utilizado para instrues? Acho que facilita bastante, no sei quanto a questo do acesso, se as instrues seriam acessveis a todas as pessoas. Considerando que voc tivesse este dispositivo, voc acha que seria adequado para instruo? Sim. Alguma sugesto para alterar o formato fsico do dispositivo? No. Agora sobre a interface, que seriam estes botes, diga p/ que serve cada uma dessas funes / botes. Este p/ associar o tempo com a imagem...

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Foi fcil para voc? Sim, porque o treinamento foi claro. Qual o grau de confiana com a interao e com o menu? Nota 10 para a tarefa executada. O quanto adequado este dispositivo para esta funo? Nota 10. Com relao ao alinhamento dos botes? Voc teve alguma dificuldade? Eles so transparentes, voc notou? Voc acha que adequado? O tamanho do menu adequado? Sim Alguma sugesto em relao a interface grfica? No. Quanto voc recomendaria o vdeo para executar a tarefa e outras? Seria nota 9, devido a possibilidade de acesso. Se todos tivessem acesso, eu daria nota 10. Voc utilizaria este tipo de dispositivo para executar outras tarefas? Para quais? Porque? Sim, em tarefas curtas. Algum tipo de sugesto para melhorar a visualizao de instrues neste tipo de dispositivo? A questo do ngulo e adaptar iluminao do ambiente, deixar mais claro ou escuro a tela.

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PARTICIPANTE 2
PESQUISADOR: Preencha na medida em que a gente for conversando. [explicao da ficha] PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: Primeira pergunta: Grau de escolaridade? Incompleto. Qual sua formao? Msica? que eu fiz mais tempo de engenharia do que msica. Isto tudo para testar instrues visuais animadas. Um manual s que animado. Qual o seu grau de familiaridade com instrues visuais? Por exemplo, um impresso que voc recebeu para fazer funcionar sua mquina de lavar, s que a partir de desenho. Como voc est acostumado a ver? Zero nada familiar e dez totalmente familiar. Qual o seu grau de familiaridade com quebra cabea 3D? PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: Mdio. Voc j viu este quebra cabea? Eu vi uns diferentes destes.

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Esse no? No. Isto ns chamamos de DIN, p. ex um smartphone. Qual o seu grau de familiaridade? Eu uso de todo mundo, mas no tenho. Grau Razovel. No precisa ter. E com Ipod, Ipad, Iphone? Meus amigos tm. Eu tenho um ipodzinho, o ipod touch no. Voc possui dispositivo mvel? No, s o ipodzinho. Voc costuma ver vdeo com este tipo de dispositivo? Que tipo de vdeo? Filmes, sries... Vdeos curtos. Com bastante freqncia? Sim. Eu vou te treinar. um breve treinamento do dispositivo. [Este para travar e destravar, este para selecionar. No caso selecionar vdeo, clica aqui, ter uma lista. Voc clica e a animao comea. Voc pode controlar volume, tempo (time line). Se voc clicar aqui, vai e volta. Se voc desce ele vai com mais preciso. Para voltar para aquela lista s apertar ok. Para o menu subir e s clicar na tela, ele volta, vai para frente. Se voc segurar vai para frente. Aqui pausa. Se voc segurar aqui, volta].

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Agora quero que voc mexa um pouco livremente. Eu acho que j vi este vdeo. bem bonitinho. Pode ser assim, j est bom? O quanto voc se sente apto a usar este aparelho? Total. O quanto voc se sente apto a executar um vdeo neste dispositivo? Apto. Porque voc acredita nisto? Porque s apertar e executar. Eu j utilizei antes. Algumas perguntas sero bvias mesmo. Indique o grau de familiaridade com os seguintes comandos no vdeo cassete, como tocar, pausar, avanar. Indique o quanto voc entendeu da funo de cada comando. Voc j conhecia todos? Sim, porque eu j usava. Eu assisto vdeo direto. Indique o quanto voc entendeu de executar cada funo. Indique o quanto voc acredita que consegue controlar o vdeo. Quase apto. Por qu? Porque, s vezes, as coisas no funcionam do jeito que a gente quer. Por mais preciso. Porque, s vezes, a gente quer pausar o vdeo num certo ponto e no

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consegue. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: Mas voc acredita que consegue, com estes comandos aqui, tranquilamente controlar? A dificuldade de preciso do prprio aparelho. Voc tem algum tipo de celular? Tenho. Teclado alfanumrico? Sim. Eu vou pedir para voc verbalizar tudo quando for executar o vdeo. E eu irei fazer perguntas para voc. Se errar e no conseguir montar o quebra cabea, no tem problema nenhum. Se voc se cansou, pode pedir para parar e vamos para prxima etapa. s seguir a instruo do vdeo. No mexe aqui antes de dar o play. Eu estou pegando a primeira pea, vou colocar no lugar. Voc pausou o vdeo? Pausei o vdeo para pegar a segunda pea. Vou voltar a tocar para achar a segunda pea. Achei a terceira pea, pausei o vdeo de novo para encaixar a terceira pea. Vou voltar a tocar. A quarta pea. Voltei a tocar o vdeo. Voc voltou em algum momento? No. A quinta pea, vou encaixar. Vou voltar a tocar. A sexta pea. Vou voltar a tocar. Pronto. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: J montou? Sim. Agora voc far um questionrio. Algumas perguntas so bvias. Voc acredita que realizou a tarefa com sucesso? Sim, porque eu consegui montar o quebra-cabea. O que o vdeo descreve? Descreve a forma mais prtica de montar o quebra cabea. O que descrevia a primeira imagem? A posio inicial das peas. Qual a funo da primeira imagem? Estabelecer um ponto de partida para a montagem, uma ordem. Isto te ajudou a organizar a tarefa? Sim. Por qu? Porque se no tivesse esta ordem das letras, eu iria ter que comparar. Qual o grau de facilidade com o vdeo? Fcil. Por qu? Porque est passo a passo. No tem segredo. D para ver em 3D. Falando um pouco sobre interao. O grau de interao - controle sobre avanar,

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pausar - com esta tarefa foi satisfatrio? PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 2: PESQUISADOR: Sim. Por qu? Porque foi muito fcil de mexer, parar, avanar... Isto ajudou durante a tarefa? Sim. Se o vdeo fosse recorrente e eu no tivesse como parar, talvez precisasse assistir mais vezes. O principal beneficio que no precisa repetir? Isso. Teve alguma dificuldade desta tarefa? No. Qual outro recurso voc acrescentaria para interao com o vdeo? Por exemplo, zoom, navegao por passos (um boto etapa 1), recurso de evidenciar a pea selecionada? Navegao por passo ajudaria. Algum outro? Alterar a velocidade da reproduo. Se voc conseguisse diminuir a velocidade de reproduo talvez no precisasse pausar. E zoom? No, no sinto. E imaginando em outra situao, se fosse numa montagem de um guarda roupa. O problema no a pea menor, a proporo da pea menor para a maior. Neste tipo de coisa seria legal ter zoom. O que achou da interao touch? Simples. Clica aqui. Voc percebeu a vibrao do vdeo? Sim, muito sutil. A questo da interao touch no ter retorno fsico no o problema? Se voc for parar para pensar o retorno fsico visual. No sentido ttil? No. Com relao ao mecanismo de entrada touch, boto, voc acrescentaria algum? No. Teclado alfanumrico? Boto de controle especfico? No. Este tipo de coisa do jeito que um Ipod acredito que o melhor. Qual o grau de facilidade em manusear o dispositivo? No difcil. leve e pequeno. Indique o grau de conforto ao utilizar o dispositivo durante a tarefa? Confortvel.

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Por qu? Acho que questo de costume. No preciso pensar como mexer no dispositivo. s eu pensar no quebra cabea. Seria dez. Indique o grau de interao oferecido no sistema durante a tarefa? Nenhum ou suficiente? Sim, suficiente. Seria mais eficiente se tivesse por passo ou diminuir a velocidade de reproduo. Qual a nota? Eu acho que no do prprio sistema. Isto no foi feito para o software. Nota 8. Grau de confiana para interagir com o sistema durante a tarefa? O quanto achou adequado o tamanho do dispositivo nesta tarefa? Justifique Acho que para este muito bom. Dependendo da coisa que iria montar seria mais adequado um Ipad, mas para esta tarefa este dispositivo esta adequado. Com relao ao tamanho da tela? Adequado. A influncia no tamanho da tela com a identificao das peas? Teve algum problema? No tive e no teve influncia. Para a identificao das aes em si? No. A animao estava bem feita. No fazia passos conjuntos, primeiro arrasta, depois gira se fizesse tudo isto junto seria difcil. No influenciou. E o nvel de facilidade em manusear o dispositivo? Fcil. O que achou do dispositivo? Adequado Para a execuo da tarefa? Sim. Eu j vi outros smartphones, em relao ao formato e peso so muito legais, pensam muito no manuseio. Nota cinco. Voc segurou o dispositivo na mo durante a tarefa? No. Deixei na mesa para poder manusear o quebra cabea. Se tivesse que segurar na mo atrapalharia? Sim. Dispositivo adequado para visualizar vdeo? Justifique. Sim, porque tem uma qualidade de execuo boa. De um modo geral, quanto adequado? Seria dez. Que situao viagem ou local, voc utilizaria este dispositivo para este tipo de animao? Montar uma barraca, ventilador. Em qualquer lugar que precisasse. E mesmo em casa com o computador com uma tela maior? Sim.

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E se for o caso de levar a pea ao computador, voc levaria ele? Sim, porque o computador para dar o pause voc tem que pegar o mouse, soltar... Voc prefere levar o dispositivo at a tarefa do que a tarefa at o computador mesmo sendo pequena? Da exatamente na mesma. O que influencia mais a questo de dar pause? O que interfere o tamanho, se for algo que precisa montar grande, no tem como levar o computador. Se estiver montando algo na cozinha, por exemplo. Em que outras situaes ou locais, as outras pessoas achariam adequado utilizar este dispositivo? A partir do momento que voc adquiriu voc pode utilizar isto independente do local Voc acha que nenhum momento atrapalharia? No. Qualquer coisa que voc precisasse de um guia, se estiver apto a reproduzir este guia, timo. Em sua opinio, que outro tipo de vdeo poderia ser assistido neste dispositivo? Outro tipo? You tube, vdeos curtos. O problema de vdeo longo a bateria. ruim ter que segurar muito tempo. Em sua opinio, este dispositivo deveria ser utilizado para este tipo de animao? Por qu? Sim. Porque mais prtico do que levar manual e economia de recursos. Voc faz um vdeo e manda para todos dispositivos. No precisa usar papel. Voc sugeriria alguma alterao na parte fsica do dispositivo? No. Acho adequado. Isto para testar seu nvel de familiaridade com relao representao grfica das funes. Gostaria que voc escrevesse e me falasse para o que serve cada comando. Voc tem alguma dificuldade em entender o que cada uma das funes, por exemplo, volume ou tempo? No, porque quem usa e quem tem sabe. E primeiro, bastante intuitivo, voc v uma bolinha andando, voc j acha que o tempo. O volume menos intuitivo. Grau de facilidade em interagir com menus? Fcil. Simples, Por qu? 10. Porque acho que neste dispositivo so muito intuitivos. Com relao confiana, voc se sente confiante em relao aos menus? Sim, totalmente. Mesmo com familiaridade, quando intuitivo, voc aperta aquela coisa e vai. O que voc acha do menu desaparecer? Isto desaparecer, tem que configurar. Voc acha adequado? Sim. A posio do menu adequada? Quanto?

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Sim. Talvez colocar na vertical. Nota oito. adequado o tamanho do menu na tela? Quanto? Sim. Se fosse menor seria difcil de clicar e maior iria atrapalhar a execuo do vdeo. Nota nove. Por qu? Eu poderia fazer de outra forma que as outras pessoas no gostam. Eu botaria o menu do lado ou embaixo sem esta sobreposio. O windows media player, por exemplo, a hora que voc parou de usar, o vdeo toma a tela inteira. Voc sugeria alguma alterao na interface do dispositivo? No, s na questo do menu mesmo. Indique o quanto voc recomendaria o uso deste vdeo para executar tarefa? Recomendaria totalmente. No impresso, voc consegue ver a posio final e inicial, seria o passo a passo. Aqui voc consegue ver o passo totalmente, como pecinhas de lego. Mostra a pecinha e mostra como ser encaixada. Quanto voc recomendaria este tipo de animao para ser executada aqui para realizar tarefas? Recomendaria totalmente. Por qu? Porque voc consegue ter uma visualizao melhor que o material impresso. Voltando a questo de no ter um material impresso. Quanto voc recomendaria este tipo de animao para ser executada aqui para realizar outras tarefas? De repente montar um computador, limpar sua casa. Sem perceber a gente acaba usando um mapa de rua. No um manual de montar algo, mas de chegar a algum lugar. Considerando algo para montar ou para utilizar um spray nasal? Sim. Que outras tarefas? Por exemplo, um mapa, voc acha adequado utilizar neste dispositivo? Na verdade tudo que um guia pode ser feito. Por exemplo, assistindo um vdeo de como tocar violo ou de outro instrumento. Sabendo disso, voc sugeriria algo para melhorar o dispositivo ou no processo? Aquele lance da velocidade. Neste tipo de tarefa que tem que ficar segurando, se fosse um pouco mais lento talvez ajudasse. Eu mudaria a velocidade. Teria que ter um controle disto. Voc seleciona o mais adequado para voc.

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PARTICIPANTE 3
PESQUISADOR: Qual o seu grau de familiaridade com instrues visuais? Instrues visuais so desenhos, representaes grficas de alguma tarefa. Por exemplo, um spray nasal, algo para montar quebra cabea, um guarda roupa, as peas e o guarda roupa. A parte de desenho. Como voc est familiarizado com isto? Com relao instruo visual animada voc j viu alguma? Por exemplo, alguns laptops vem com animaes que ensinam como otimizar o sistema. PARTICIPANTE 3: Como, por exemplo, instalar um software ou hardware?

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No um tutorial. So animaes que ensinam procedimentos, passo a passo. Dez. Qual o seu grau de familiaridade com quebra cabea 3D? Exemplo, cubo mgico. Trs. Por qu? No gosto. Voc j viu este quebra cabea? No. Qual o seu grau de familiaridade com um DIN? Por exemplo, um smartphone. Voc possui algum? Eu no tenho. Eu j tive oportunidade de mexer, mas acho que nota 2.

Qual seu grau de familiaridade com Ipod, Iphone? Eu j mexi em alguns, mas tinha alguns comandos especficos. Voc mexeu no Ipad? Sim, aquele maior. Eu achei mais difcil mexer neste do que no Ipad. Voc no possui dispositivo mvel? No. Voc j utilizou este dispositivo para visualizar vdeo? Sim, os vdeos do prprio dispositivo. Eu vou te treinar. um breve treinamento do dispositivo. [Este para travar e destravar. Este para selecionar. No caso selecionar vdeo, voc tem duas opes de vdeo, vamos fazer o treinamento baseado no primeiro. Voc clica na tela aparece o menu, clica novamente e ele sobe. Aqui para voltar, aqui para avanar. Se segurar, voc v que vai avanando. Aqui pausa, aqui o volume. Se apertar ok volta para a listagem. Este aqui o boto de retornar. Aqui a time line (tempo), se voc clica na bolinha e arrasta ele avana. Se clica e arrasta para baixo tem um controle melhor, voc consegue ir a segundos especficos.]. Pode mexer um pouco.

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Sossegado. Indique o quanto voc se sente apto a utilizar este aparelho? Dez. Indique o quanto voc se sente apto a executar um vdeo neste aparelho? Dez. Indique o grau de familiaridade com cada comando como tocar, time line. Dez. Voc j conhecia de onde este comando? Youtube, computador, vdeo cassete. Indique o quanto voc entendeu da funo de cada comando. Por exemplo, o que vai acontecer se voc apertar o play, Indique o quanto voc entendeu de executar cada funo, no sentido de como fao para ele funcionar. Em relao a controlar o vdeo, o quanto voc acredita que consegue controlar

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o vdeo? PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: Dez. Voc no tem um dispositivo mvel, mas tem um celular. Qual tipo de interao do seu celular, teclado daquele tipo qwerty? Ele tem boto de controle? Play especfico? Agora voc vai para a tarefa. Voc livre para fazer o que quiser. Pode deixar o dispositivo na mesa. S peo para montar a partir do momento que der o play. Pode usar a vontade, ver quantas vezes quiser. A animao vai te ensinar a montar. Uma coisa que vou pedir para voc verbalizar tudo que est fazendo. Pode comear a tarefa. Vou perguntando coisas para voc. PARTICIPANTE 3: Vou abrir o vdeo 2. Vou pausar. Vou pegar a pea a e colocar no lugar. Vou apertar play de novo. Vou pausar. Vou pegar a pea B, virar para esquerda e encaixar com a pea A. Vou pausar novamente. Vou pegar a pea C e tentar encaixar aqui. D impresso que ela no encaixa direito. Vou pegar a pea D e encaixar na C. Vou pausar. Pegar a pea E e tentar encaixar . Vou dar play de novo. Vou pausar novamente. Tentei encaixar em um buraco, mas no deu certo. Desmontou tudo. Vou voltar o vdeo e comear de novo. Vou tirar a pea D. Vou voltar para onde est pea C. Estou apertando play. Vou pausar e confirmar. Vou encaixar aqui. Apertei play. Pronto Vou fazer perguntar bem bsicas e bvias. Voc acredita que realizou a tarefa com sucesso? Por qu? Sim, porque eu consegui montar pea por pea o quebra-cabea. O que o vdeo descreve? Descreve o processo de montagem do quebra cabea. O que descrevia a primeira imagem do vdeo? No sei. Se for observar so peas com letras distintas, com formatos diferentes, com raciocnio que tem mont-las juntos. Qual a funo da primeira imagem? Fazer a pessoa entender o que precisa montar. Voc acredita que ajudou a montar? Sim. Qual o grau de facilidade com o vdeo? Por qu? Nota oito. No completamente fcil, mas o dispositivo permitia voltar parte que eu queria. Pergunta sobre interao. Interao a possibilidade de controlar a animao, voc tocar, por volume, tirar. O grau de interao com a tarefa foi satisfatrio? Por qu? Sim. Por que faz o que eu preciso, o controle sobre pausar, dar o play voltar para dar tempo para eu me adequar tarefa. Voc acredita que ele tenha auxiliado a executar a tarefa? Sim. Por qu? Porque se passasse de uma vez s teria que pensar em duas coisas ao mesmo tempo. Teve alguma dificuldade desta tarefa? No. Quais funes voc mais usou? Pausa?

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Pausei, voltei, dei o play, usei o time line vrias vezes, mas no usei o avanar. Eu usei algumas vezes o toque para visualizar melhor o vdeo. Qual outro recurso voc acrescentaria para interao com o vdeo? Por exemplo, zoom, navegao por passos, recurso de evidenciar a pea selecionada (brilhar, piscar)? Acho que o recurso de evidenciar. As letras no estavam pequenas? No. Talvez se ficasse cada pea de uma cor. Alguma outra sugesto? Visualizao e rotao em 3D. A imagem em 3D j. Com relao interao touch, o que achou? Eu j tinha mexido mais nos da Apple. No vi dificuldade neste. Aperta o liberar, aperta cmera. Voc notou alguma diferena quando voc aperta? No Ele treme, bem sutil. Isto para dar uma sensao ttil. Voc acredita que esta situao ttil te deu um conforto maior? No No teve a impresso que estava apertando um boto de verdade? No, eu no tinha percebido, at voc ter falado. Eu tenho a impresso que a tela fica mais mole. Mecanismo de entrada considere ento tecla touch, boto, teclado alfanumrico. No caso aqui, qual mecanismo de entrada voc acrescentaria para realizar esta tarefa? As opes que so apresentadas aqui teclado fsico, alfanumrico, botes de controle, teclado qwerty, outros ou nenhuma?

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Eu acho que no precisa. Indique o grau de facilidade em manusear o dispositivo? Por qu? Um. Fcil. Foi tudo muito claro e eu consegui realizar o que eu queria. Indique o grau de conforto ao utilizar o sistema para esta tarefa? confortvel, mas no saberia dizer se totalmente confortvel. Acho que talvez pudesse ser mais confortvel. Por conta da sua experincia com outros dispositivos, mesmo no sendo dispositivos pequenos? Isso. Indique o grau de interao oferecido no sistema durante a tarefa? Foi suficiente? Para esta tarefa? Sim. O grau de confiana. Dez, porque eu achei fcil de mexer e entendi. Pergunta sobre o aparelho em si. O quanto achou adequado o tamanho do aparelho nesta tarefa? Para esta tarefa dez. Na questo do quanto o tamanho da tela influencia para voc. Voc acha que o tamanho da tela adequado para esta tarefa?

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Sim, eu acho adequado. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: Para tarefas longas, voc acredita que no seria adequado este tamanho? Isso. Voc acha que o tamanho da tela com a identificao das peas? Na questo de voc conseguiu ou no identificar o tamanho da pea devido ao tamanho tela. No tive e no teve influncia. Influenciou negativamente o tamanho da tela a identificao de aes? No. Indique o nvel de facilidade em manusear o dispositivo? Fcil. Dez. O que voc acha deste dispositivo? Voc acha adequado para o manuseio? Mesmo que seja outra tarefa mais longa ou que voc precise segurar o aparelho na mo, voc acha o peso adequado? S em relao ao peso? . Adequado Voc segurou o dispositivo na mo durante a tarefa? Eu o deixei na mesa. Por um motivo especfico? Porque precisava das duas mos para organizar a tarefa. Se voc no tivesse um suporte para deixar o dispositivo, por exemplo, voc esta num camping, quer montar a barraca e quer ver o manual. Para esta tarefa eu teria que montar a barraca numa hora e depois olhar no dispositivo. Indique o quanto voc acha adequado o dispositivo para visualizao vdeo? Respondendo de forma geral, nota 7. Por que no teria pacincia de segurar o dispositivo ou a tela pequena? De segurar. No usaria para assistir um filme. Que situao local, voc utilizaria este dispositivo para este tipo de instruo? Viagem, casa.. Seria mais adequado ou voc o utilizaria numa viagem ou na sua casa? Eu utilizaria para instrues. O GPS conta? No conta. Viagem em si para montar uma barraca, por exemplo. Utilizaria no trabalho, no nibus no, em casa. Voc utilizaria em casa mesmo com a opo de visualizar esta informao no computador desktop? Eu at utilizaria, mas se fosse para escolher, escolheria o desktop. Em relao s outras pessoas agora. O que voc acha que as outras pessoas iriam utilizar este dispositivo em que outras situaes? Em sua opinio, que outro tipo de vdeo poderia ser assistido neste dispositivo? PARTICIPANTE 3: Vdeos, desenhos.

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Em relao durao do vdeo? Que tamanho de vdeo? Em algum momento voc falou em vdeos curtos, no em filmes. Voc no utilizaria para ver filme? Nada de entretenimento? Filmes na, mas vdeos curtos de entretenimento. You tube, por exemplo? Sim. Vdeos de at 20 minutos, mais ou menos. Em sua opinio, este dispositivo deveria ser utilizado para este tipo de vdeo? No sentido de instrues visuais? Por qu? Sim. Por que acho fcil, simples e objetiva. Talvez se tivesse um passo a passo e seqenciada seria melhor. Voc tem alguma sugesto para alterar o formato fsico do dispositivo? No. Em relao interface. Voc mudaria nada ou mudaria em relao ao formato? Sim. Com relao representao grfica das funes, se voc lembra ou sabe para que serve para comando. Preenche e fale para o que serve cada comando. Voc teve alguma dificuldade em entender o que cada um desses elementos devido representao grfica deles? De repente, o volume, a barra de tempo. Se eu fosse pela lgica eu saberia o que era. Com relao facilidade de interao com menus? Fcil. Dez. Com relao confiana de interao com os menus? Voc achou adequado o menu desaparecer quando voc no clicasse na tela? Achei adequado. A relao de disposio dos botes voc achou adequado? Achei. Mas tenho uma sugesto, por exemplo, colocar o menu na vertical direita. Nota Oito. Acha adequado o tamanho do menu e seus elementos? Por qu? im, por que no tive nenhuma dificuldade. Com relao interface grfica, voc j sugeriu a mudana da barra vertical no volume e girar o aparelho? Isso. Para a tela ficar deitada. Indique o quanto voc recomendaria o uso deste tipo de vdeo para executar tarefa? Sim Quanto voc recomendaria isto? De 1 a 10. Sete. Eu levei em conta tarefas domsticas. um bom quebra galho. Se precisar, eu tenho e bom. Na questo de uma bula, voc acha que poderia usar para ler? No caso do ventilador, voc utilizaria para montar? Voc disse que usaria como quebra galho. Voc acredita que no seria to adequado? Eu acho que adequado. Eu acho que a animada leva mais vantagem do que a desenhada. mais fcil entender a imagem 3D do que a 2D. Eu levei em conta em tarefas mais complexas. A animao bem melhor.

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PARTICIPANTE 3:

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Voc acha que o tempo influencia nisto, no quanto voc recomendaria? Acho que sim. Quanto maior o tempo, maior o grau de ateno voc precisa ter. Quanto mais longo, voc recomendaria ou no? Recomendaria. Voc acha que sendo grande ou pequena, no mudaria o quanto voc recomendaria para ver instrues? No. O quanto voc recomendaria para utilizar ento? Dez. Voc acredita que utilizaria instrues animadas neste tipo de dispositivo para realizar outras tarefas? Quais? Um exemplo bobo uma receita, um passo de dana. Teria alguma tarefa que voc acha que no conseguiria no dispositivo mvel? O passo de dana, por que este tipo de dana s olhando. Mas problema do tipo de instruo. A instruo visual no cabe a isto? Isto. Quais tarefas seriam mais adequadas utilizar este tipo de dispositivo? Pode ser mais genrico, tarefas mais curtas, longas, entre outras. Acho que tarefas mais curtas e racionais, tarefas que devem ser feitas no ambiente residencial. No ambiente de trabalho, voc tem um dispositivo maior e mais adequado. Nesta etapa eu falo se voc fez a tarefa certa. Voc fez. Alguma sugesto para melhorar o dispositivo ou a prpria animao? Foi o que eu falei, distinguir as letras em cores para reforar, utilizar uma rotao 3D. Gostaria de comentar alguma coisa? No.

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 3:

PARTICIPANTE 4
PESQUISADOR: Primeiramente, o padro, vamos testar o dispositivo, tarefa com a animao. Se errar, no tem problema. dividido em 4 etapas. Identificao do seu perfil, treinamento, tarefa e entrevista. Grau de instruo Superior incompleto. rea de formao design Se eu falo instrues visuais animada, voc entende? Sim. Voc tem familiaridade com isto? Indique e justifique. Nota 5. Voc v com frequncia? Sim, mas no com frequncia. S presto ateno quando estou interessada. Instrues visuais animadas, voc j teve contato?

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J, pouqussimo. Nota 2. S vi a apresentao, mas nunca utilizei. Qual o seu grau de familiaridade com quebra cabea ou imagem 3D? Eu fiz o meu trabalho de TCC tinha um pouco disso. o que chamam de puzzle. Nota 8. Voc j viu um quebra cabea como esse? J vi, mas nunca tentei fazer. Qual o grau de familiaridade com um DIN? O que DIN? Dispositivo de interao mvel. Isto. Seu celular um smartphone? No. O que um smartphone? Acessa a internet? Se eu pagasse acho que sim. No. Sem um plano No. Vou colocar nota 1. Voc nunca mexeu em um? Sim. Qual seu grau de familiaridade com Ipod, Iphone? J mexi em Iphone. Voc no possui dispositivo mvel? No. Voc j viu vdeo neste tipo de dispositivo? J. Que tipo de vdeo? Vdeo tipo you tube, curto. Agora o treinamento. [Bom este o dispositivo. touch. Para sair deste aplicativo s apertar aqui embaixo. Entra no aplicativo de vdeo. Clica na primeira animao. Ele tem, se voc clica na tela, ele aparece e desaparece. Volta, se voc segurar ele volta. Aqui pausa, aqui sobe. Se voc clicar aqui vai para frente, controla a time line. Se voc clicar nele, descer e vir para frente tem uma preciso maior da time line. Para voltar para aquela lista aperta aqui. Mexe a vontade agora.] Indique o quanto voc se sente apto a utilizar este aparelho?

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Dez. Indique o quanto voc se sente apto a executar um vdeo neste aparelho? Dez. Indique o grau de familiaridade com cada comando. Para cada comando voc indica o grau de familiaridade anterior. Dez em todos. Mesmo o controle do time line? Sim. Dez

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PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Voc entendeu como executa cada funo? Dez. Indique o quanto voc consegue controlar o vdeo utilizando estas funes? Nove. Voc no tem um dispositivo mvel. Seu celular tem teclado alfanumrico. Botes de comando tm tambm. Agora voc vai realizar a tarefa.

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Isto daqui do programa? No. da cmera. Voc j ouviu falar da tcnica de verbalizao simultnea?

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Sim. Tudo o que tiver fazendo vou falando. Se eu sentir necessidade vou fazer mais perguntas. Vou ficar aqui por perto. Se tiver algum problema ou precisar de qualquer coisa me pergunte. Se tiver qualquer duvida voc me fala. Na hora que terminar me avise. Se voc cansar e falar no quero mais, a gente para A inteno montar isto olhando as instrues? Isto. S pode brincar com isto na hora que der o play. Voc pode fazer o que quiser, pausar, avanar. Eu no estou conseguindo desbloquear isto. s deslizar. Voc tem que verbalizar o que est fazendo. Ah! Desculpa. Vou falar. Minha idia inicial era olhar tudo e depois ir fazendo. Mas como vi que era bem devagar, fui fazendo. Coloquei o a, peguei o b. Agora me confundi, Andr. Voc me atrapalhaste. Ai eu pensei que teria que ficar segurando.

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PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

Voc est pausando ento? Sim, estou pausando e observo que posio ele coloca e tento repetir. Este aqui vou voltar agora, porque eu perdi um pouquinho. Estou repetindo a parte do d, por que no prestei ateno direito. Vou colocar a pea e. Estou tentando seguir os passos como o vdeo est mostrando. Agora estou pegando o f. Prontinho. Acabou. Talvez se voc tivesse pedido para fazer sem ver, no conseguiria. Eu tinha um parecido com este em casa. Demorei muito? No, na mdia. Foi o tempo da animao. Voc realizou a tarefa com sucesso? Por qu? Sim, porque eu fui o passo a passo de acordo com o vdeo, no tempo que dava e fui fazendo. Mas voc acha que realizou com sucesso? Justifique. Porque eu montei. O que o vdeo descreve? Descreve o passo a passo para montar o quebra cabea. O que descrevia a primeira imagem do vdeo? Todas as peas posicionadas em ordem alfabtica.

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Qual a funo da primeira imagem? Auxiliar a ir pegando na sequncia. Voc acredita que ajudou a montar? Sim. Com certeza. Qual o grau de facilidade com o vdeo? Nota dez. O grau de interao fornecido. Interao eu vou dizer respeito questo de voc poder avanar, retroceder, mexer no volume. O grau de interao fornecido durante a tarefa foi satisfatrio? Por qu? Sim. Eu praticamente usei o play e o pause. S uma vez utilizei o voltar. Voc acredita que a interao auxiliou a executar a tarefa? Sim. Se no pudesse pausar e voltar o play no ia conseguir. Teve alguma dificuldade desta tarefa? No. S de manter a pea equilibrada que eu tive que ficar segurando. PESQUISADOR: Qual outro comando voc acrescentaria para interao com o vdeo? Por exemplo, zoom, navegao por passos, recurso de evidenciar a pea selecionada? Nesta ao especfica, eu acho que se tivesse o zoom seria timo. No E que estava bem pequeno e fiquei em dvida na posio. Eu esperei a instruo do F, para ter certeza do E. Com relao a outras? Outro comando ajudaria?

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PARTICIPANTE 4:

PESQUISADOR:

Aqui utilizou o recurso das letras. Talvez utilizasse o recurso da cor. As peas com cores diferentes. A partir do momento que eu coloco aqui no sei mais quais so as letras. O que voc achou da interao touch?

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Achei boa, s deixa cheio de dedos. Isto te incomoda? Sim. Aperta o boto liberar, aperta alguns outros botes. Voc consegue notar alguma diferena? Sim. S teve uma coisa, uma vez eu apertei e demorou. Eu achei que este tava mais sensvel. O seu. Foi s eu elogiar. Voc no nota nada de diferena quando voc clica? Sente que fica mais macia? , na verdade eu sinto que fica mais sensvel e mais fcil. No fica mais sensvel. Parece que mais sensvel e responde mais rpido. Aperta de novo estes botes. Note que levemente vibra. bem leve. leve de no perceber. No perceber nada. Sou insensvel. Ele vibra. Na hora que voc aperta. Ele fez um barulhinho agora. Aperta este. Isto vibrar?

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PESQUISADOR:

Sim. Ele d uma resposta ttil. Voc sente alguma diferena?

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Sinceramente no. que eu s senti que era algo mais fcil. Mecanismo de entrada considera-se boto fsico, teclado... Qual mecanismo de entrada voc acrescentaria para realizar esta tarefa? Teclado fsico, alfanumrico, botes de controle (play, avanar). Para mim nenhuma. Para outra funo? Eu no tenho familiaridade com Ipod. Eu sei que tem aumentar ou diminuir, uma lupinha. Volta questo do zoom. Para mim tambm o volume. Eu estou ouvindo algo aqui, tenho que voltar e dar o toque. Tem em cima? Tem. Ento era s isso. Volume, ligar e desligar. que eu tava pensando para aumentar o volume, teria que voltar na tela, mas no. Indique o grau de facilidade em manusear o dispositivo? Por qu? Confortvel. Dez. Na verdade vou dar nota nove, porque teve uma hora que eu usei e falhou. Aquele desbloquear eu no achei fcil. Indique o grau de conforto ao utilizar o sistema para esta tarefa? Dez. Eu achei que foi muito tranquilo. Se o objetivo da tarefa foi montar o quebra cabea, tendo ajuda da animao, eu consegui, Mas e o sistema, o menu, a lista? Bem confortvel. O play, voltar eu iria saber. O que eu no iria saber tirar isto da tela. De resto iria conseguir me virar tranquilo. Ah e o ok para voltar. Nota nove. Porque esta nota? O elemento que tirou o ponto? Foi o desbloquear que tirou o conforto. Eu fiquei tentando vrias vezes, antes de te perguntar. Indique o grau de interao oferecido pelo sistema durante a tarefa? Bastante. Eu tinha todas as opes. A velocidade estava tranquila, suficiente. O grau de interao estava bastante, tinha o controle de voltar e pausar. Nota dez. Qual o grau de confiana oferecido interagindo com o sistema? Por qu? ndice de super confiana, dez. Por que por mais que eu no tinha familiaridade com o Ipod, eu tenho com os botes (pausar, play), mesmo que estivesse utilizando em outro lugar no era problema. Pergunta sobre o aparelho em si. Indique o quanto achou adequado o tamanho do aparelho para realizao desta tarefa? Para esta tarefa achei adequado. Nota nove, por que a letra estava pequena. Com relao a outras tarefas, voc imagina que possa ser ruim, ou melhor? Depende. Se tivesse s trs peas, o nvel de detalhe seria menor, eu iria precisar de mais detalhe. Voc entendendo melhor a pergunta muda a resposta? Muda. Eu acho suficiente, depende para o que vou usar. Voc acredita que o tamanho do dispositivo seja bom para ser segurado ou ma-

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

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nuseado? PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: Eu no acharia muito bom, eu j acho meio grande. Eu gosto de colocar celular no bolso. A espessura est boa, a altura eu acho grande. Para tarefa voc acha adequado? Sim. Se ele tivesse algum esquema dobrvel, se pudesse diminuir e aumentar para mim seria melhor. Nota sete, no pensando na tarefa. E pensando na tarefa? Seria dez. Pensando no tamanho da tela. Voc acha o dispositivo adequado? Eu vou dar nove. Por que eu tive dificuldade na pecinha. Com relao a outras tarefas, voc acha o tamanho da tela adequado? Sim. No d para pensar no tamanho da tela, sem pensar no dispositivo. O meu dispositivo. Olha o tamanho da tela. Qual o grau de influencia que voc acha que o tamanho da tela gerou para identificao das peas? PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: O tamanho da tela facilitou, poderia ser menor que isso. E aquela letra que voc no identificou direito? A letra eu identifiquei. Ai aquele lance da cor. Quando juntou com outra eu fiquei na dvida se coloquei na maneira certa. No foi problema de identificao da pea, foi problema de ao. E qual nota voc daria para identificao da pea? Nota dez. O problema foi com a ao? Isto. Nota nove. Mas logo na pea seguinte eu j consegui confirmar. Qual o nvel de facilidade em manusear o dispositivo? Ah. S o desbloquear que no foi. Nota nove. Isto independente da tarefa? Isso. E pela tarefa? Dez. O que voc achou do peso do dispositivo para realizar a tarefa? Ele ficou aqui o tempo todo, eu no segurei, por que tinha que segurar a pea. Ento, no influenciou. Eu achei adequado. Por que voc acha que no segurou o dispositivo? Eu acho que comecei segurando, eu no lembro. Porque eu precisava segurar a pea. A tarefa te fez precisar de um suporte? Exatamente. Voc acha que o tipo de tarefa pode influenciar no manuseio? Com certeza.

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E se voc no tivesse um suporte. Vou mudar para a prxima pergunta e volto para esta de novo. O quanto voc acha o DIN adequado para a visualizao de vdeo? Dez. E para instruo? Cem por cento adequado. Se tivesse mais peas iria completar, iria ficar a tela muito cheia. Para esta adequado. E se voc no tivesse um suporte para colocar isto? Eu estaria ferrada. Eu iria conseguir realizar a tarefa, dar um jeito para realizar a tarefa, mas seria bem mais difcil. Voc tem alguma sugesto para isso? udio. visual, vai contra o seu trabalho. Iria colocar ele em algum lugar, pea a pea B, gire, coloque na vertical. Ter ou no ter suporte influenciaria na sua escolha para utilizar este dispositivo para visualizar uma instruo? No. Suporte fcil de arranjar. Se tivesse um dispositivo ou ferramenta que proporcionasse o suporte para voc neste tipo de interao, facilitaria? Seriam poucas as ocasies em que eu realmente iria precisar. Se tivesse isso a mais, se no fosse influenciar no tamanho, preo ou peso. Em que situao voc utilizaria este dispositivo para este tipo de instruo? Viagem, casa, trabalho, outros. Viagens. Em casa eu usaria o notebook. Por qu? Por que iria proporcionar uma viso mais agradvel. Mesmo estando fora do contexto da tarefa. Esta tarefa voc conseguiria levar para l. Por exemplo, montar um guarda roupa e o computador fica no seu quarto e o guarda roupa no quarto da sua me. Ai seria mais til. E se voc conseguisse levar a tarefa at o computador, voc usaria o computador? Prefiro. Pela interao e o tamanho da tela? Pelo mouse no. Voc usaria viagem? Sim e o nibus. O exemplo do guarda-roupa, durante a semana no nibus eu iria vendo a instruo. De estudar a instruo para posteriormente executar? Isto. Em algum outro local? No. Referente outra pergunta. O que voc acha que as outras pessoas iriam preferir? Considerando as mesmas opes ou tambm voc pode sugerir outra. Trabalho, cho de fbrica, como as montadoras em que cada um tem sua funo.

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Em produo em srie. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: Em sua opinio, em que outro tipo de vdeo poderia ser assistido neste dispositivo? Parecido com aquele que voc mostrou. E filmes ou sries? S se tivesse muito agoniada. muito pequeno, qualquer coisa iria me distrair. S para vdeo curto. Em sua opinio, o DIN deveria ser utilizado para visualizar instrues? Por qu? Acho que sim. Como no faz parte da minha realidade, eu vivo tranquilamente sem um dispositivo. Se precisasse montar alguma coisa, eu no precisaria de nenhum DIN, eu no consigo nem pensar em outra opo. Deveria ser utilizado se tivesse essa opo? Acho que sim. Voc tem alguma sugesto para alterar o formato fsico do dispositivo? Com relao ao encaixe melhor dos dedos. Se tiver uma opo de colocar uma cordinha que segura como nas mquinas fotogrficas. S para evitar que escorregue. Com relao representao grfica. Eu quero que voc identifique o menu e me diz para que serve cada comando e funo. O que tem o zero o tempo do vdeo. Aqui a time line para controlar. Aqui voltar. Play, pause, avanar. Voc teve problema com a representao grfica? O volume para mim devia estar na vertical. Por que para mim seria a mesma coisa do tempo. Indique o grau de facilidade de interao com menus? Dez. Fcil. Indique o grau de confiana de interao com os menus? Fcil. Indique o grau de adequao do menu. Voc conseguiu perceber que, se voc no clicasse na tela durante um tempo, o menu desaparecia? No dei essa oportunidade para ele. Voc achou adequada a disposio dos botes e elementos? O volume no. S por causa do volume, nota sete. O quanto achou adequado o tamanho do menu e seus elementos? Dez. No tem problema no tamanho do menu ou aparecer na tela. No. Voc sugeriria alguma mudana na interface grfica? S o volume, com certeza. Colocar na vertical. Indique o quanto voc recomendaria o uso deste tipo de vdeo para executar tarefa? que depende do contexto. Por qu? Se eu tivesse na minha casa, eu no sei se usaria, porque no do meu dia a dia. Mas

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

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acho super recomendado. Nota dez. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: Quanto voc recomendaria instrues em dispositivos mveis para auxiliar na realizao da tarefa? Dez. Eu me imaginei no meio de uma obra. Eu no levaria o notebook. Voc acredita que usaria os DINs para outras tarefas? Quais? Exemplo, montar um ventilador. Sim. Quais outras? Se fosse para montar qualquer coisa que o local no permitiria utilizar nada maior que um dispositivo mvel. Que local? Em alguma obra, lugar pequeno, sem iluminao. Isso vai mais da forma que estaria do que o local que si? Por exemplo, na obra, seria mais difcil, pesado e complicado. Dependeria da minha condio e do local. Mais da minha condio. Se fosse numa obra, eu iria ter que ir num escritrio e voltar l. Seria uma questo de estar disposta a mobilidade? Isto. Porque vou utilizar o dispositivo mvel se estiver com dificuldade de me locomover. No vou conseguir pega alguma coisa. Agora a parte que te informo se voc realizou a tarefa correta. Sim, voc realizou. Qual sugesto voc recomendaria? Das cores para suprir o tamanho da pea ou o zoom. Voc acha que prejudicaria? Acho que no. Alis, poderia ter as cores e o zoom. No tem a opo de girar.

PARTICIPANTE 5
PESQUISADOR: No, isto j foi desenvolvido. Estou utilizando o material da minha professora. A partir de agora estamos no incio do experimento. Primeira coisa, qual seu grau de familiaridade com instrues visuais animadas? Alis, instruo visual, manual de instruo de qualquer tipo, voc costuma ver e utilizar? PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: No geral no. Eu s vou aprendendo na marra. Ento seu grau de familiaridade com instruo visual de 1 a 10 seria quanto? Uma bula, por exemplo, tem como ser. A parte visual mesmo. Diga-me aqui, de 1 a 10. Fica a vontade. Isto s algo para me ajudar depois. Na verdade, eu vou utilizar esta gravao. Qual seu grau de familiaridade com instrues visuais animadas? Voc j viu algo de instruo visual animada?

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s vezes laptop vem com alguma coisa, alguns tutoriais podem ser considerados. PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: Se tutorial for considerado instruo animada, ento eu j vi mais. Mas no so todos. Que tutoriais? De repente um tutorial de montar um ventilador, se for animado... Animao... Uma figura. Tem que ser animado. Qual seu grau de familiaridade com isto? Eu j tenho noo do que eu j vi, mas no mexo muito. Voc colocou grau cinco, isto? Qual seu grau de familiaridade com quebra cabea 3D? Este tipo de quebra cabea, o cubo mgico um quebra cabea 3D. Voc tem familiaridade com isto? Eu j tentei e no consegui. Mas voc j viu? Sim. Mesmo no conseguindo montar, o quanto voc acha que eu considero? Mesma coisa que aqui. S com quebra cabea... Este tipo de quebra cabea outro tipo? Tem que ser tridimensional. A folha pode riscar? Se precisar riscar no tem problema. Menor ainda? Por qu? No sei necessariamente, este aqui bem difcil. No to difcil nem to fcil. Este voc j viu? Qual o seu grau de familiaridade com dispositivos mveis em geral? Isto um dispositivo mvel? Seu celular um smartphone? PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: . Ento ele um dispositivo mvel. Qual sua familiaridade? Dez. Com IPod, IPhone? Nota nove. Por que eu no tenho um, mas mexo facilmente. Possui dispositivo mvel, mas qual voc tem? Galaxy 5. H quanto tempo voc tem ele? Pouco tempo. seu primeiro dispositivo? Sim. deste tipo ou no? Voc utiliza quantas horas por dia? Acho que uma hora e meia a duas horas, mais para jogos. Quais as principais funes que voc mais utiliza? Para jogos, internet e telefone.

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

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Voc acessa a internet atravs do dispositivo ento. Voc acessa por wi-fi ou por 3g? Trs G porque no tenho wi-fi. Quanto tempo voc utiliza a internet, voc acredita? No sei. Voc utiliza a internet todo dia? Pelo menos uns 10 minutos ou mais? Sim. D aproximadamente duas horas por semana.. Para quais servios? Para e-mail voc utiliza? Sim. Voc utiliza para acessar vdeo? Sim. a melhor funo que tem. Que tipo de vdeo voc costuma ver? Vdeos curtos. No caso you tube? Sim. Com que frequncia? Sempre. Agora a segunda parte. [Este o dispositivo que vamos utilizar. Vou fazer uma breve apresentao dele, vou te fazer umas perguntas, depois ento fazer a tarefa. o ipod touch. Este o player de vdeo, com as opes de vdeo que tem no dispositivo. Se voc vai selecionar um vdeo s clicar e ele abre. Este a tela do vdeo. Este o menu, se voc quiser que ele suma s apertar na tela, se voc quiser que aparece s apertar de novo. Aqui o voltar, play, pause, controle de volume, time line. Se voc clica na bolinha voc consegue ir e voltar. Se voc clica na bolinha e desce consegue voltar com maior detalhamento. Aqui expande o vdeo. Se voc quiser subir de novo, sair daqui s apertar aqui. Se voc quiser sair de novo para voltar naquela tela s apertar ok. Aquela que tinha animaes s apertar ok.] Eu quero que voc utilize um pouco isto. vontade, mas com esta animao. Agora vou fazer algumas perguntas. Algumas so bem bsicas e bvias. Ajuda-me a ter documentado algumas respostas. Indique o quanto voc se sente apto a utilizar este aparelho?

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Apto. Aparelho considerando esta tarefa. Indique o quanto voc se sente apto a executar um vdeo neste aparelho? Por qu?

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

Apto, porque eu estou acostumado. Indique o grau de familiaridade com os seguintes comandos. O quanto voc est acostumado com os comandos tocar, pausar, avanar, voltar, este comando de time line que eu te apresentei. Todos. Indique o quanto voc entendeu a funo de cada comando, o que faz o boto avanar, tocar, pausar, o controle de time line? Tem que falar tudo.

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

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No. Este no familiar. O quanto voc entendeu de executar cada comando? Todos. Indique o quanto voc consegue controlar o vdeo utilizando estas funes? Estas funes no sentido de tocar, pausar, avanar. Acho que nove. Por qu? Porque tem certas coisas que... Eu quero entrar exatamente naquela cena ai, por exemplo, e avanar naquele ponto, eu no consigo ficar exatamente naquela cena. Isto teria alguma utilidade para voc? Sim Por qu? Porque se eu quiser mostrar exatamente aquela cena ou tem certos vdeos que tem coisas escondidas, em certo frame aparece uma imagem. Isso para encontrar pelo time line difcil Isto vai muito mais pela funo que apresenta, com relao capacidade isso? . Esta nota foi mais pela funo em si, pelo comando, pela forma que ele apresenta para acessar uma cena ou frame do que pela sua capacidade de controlar o dispositivo. No tem opo. Se eu tentasse talvez eu conseguisse chegar pelo time. Se no fosse por isso voc conseguiria apto? Considerando apenas as opes que tem, desconsiderando as que no tm, voc acha que conseguiria utilizar estas opes? Sim. Continuaria com dez ou nove? Dez. A forma de interao do Ipod se assemelha a seu dispositivo? Sim. Por qu? O menu parecido? Quais so as similaridades com o seu aparelho? A forma com que so expostos os aplicativos, a 4444, ai faz assim e vira. A forma de interao teclado virtual ou boto? Tem boto e teclado virtual. Tem teclado de celular, tem o qwerty, igual de computador, tem um que mostra a direo das palavras e ele j entende. (15:50) Agora voc vai realizar a tarefa, eu vou ficar longe para voc ficar mais a vontade. O que eu peo para voc ir verbalizando as coisas. algo que eu uso no meu experimento que chama verbalizao simultnea, enquanto voc est fazendo a tarefa, voc vai falando. Exemplo, agora vou selecionar a animao que vou escolher, eu vou pegar tal pea, vou fazer isto, parei a animao, porque acho isto. Tudo que for fazendo voc vai verbalizando. Isto principalmente porque no estou vendo sua tela. Se voc deu play, pause. O que est sendo avaliado animao, o quebra cabea e o dispositivo. Se errar, no conseguir fazer, se voc cansar e no quiser fazer em qualquer momento, pode me falar, a gente para. A animao esta, voc pode assistir quantas vezes quanto quiser, pode fazer o que voc quiser, tanto com ela como com o dispositivo. Durante a animao e

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a execuo da tarefa eu vou perguntando. Se voc falar pausei agora, esta pea est com problema e eu quiser mais algum tipo de informao eu vou te perguntar algumas coisas durante a realizao. S vai terminar na hora que voc virar para mim e falar olha terminei, at ento use o tempo que precisar para realizar a tarefa. Qualquer tipo de problema voc pode me chamar. A nica coisa que eu peo no mexer no quebra cabea antes de dar o play. Depois de dar o play voc pode fazer o que quiser. Pode comear. PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: Cliquei no vdeo, na tela para comear. O vdeo sem som. Voc pausou foi isso? No. Mas voc est mexendo na tela? Agora eu pausei. Eu pensei que era um quebra cabea fcil, mas no no. Eu pensei que era tipo assim... Est pausado na pea 2 isto? Sim. Dei o play. Pausei na pea 5. Dei o play novamente. Pausei. Ele no pra em p. Apertei o pause. Eu usei o time line, porque esta difcil. Pausei. a pea E ou D est? A pea E. Terminou? Sim. Era para o A estar assim tambm? A letra no interfere. Agora a parte maior. Voc realizou a tarefa com sucesso? Por qu? Sim, porque eu consegui e montei o quebra cabea. O que o vdeo descreve? A forma como montar o quebra cabea. O que descrevia a primeira imagem do vdeo? Esta a primeira imagem. A forma de trabalho a mesa e as peas. Esta imagem tem alguma funo? Te situar e mostrar as peas. Uma coisa, no tem resposta certa ou errada. para ver se voc identifica algumas coisas. Ajudou a compreender o vdeo? Esta imagem. Sim. Sim, porque eu j vi as outras peas. Isso no quer dizer para o vdeo ficar o tempo inteiro nesta imagem. Esta imagem em si ajudou. Ajudou a compreender o vdeo? Se no tivesse, acho que seria praticamente igual. Ento no?

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PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

No. Indique o grau de facilidade de compreenso do vdeo de 1 a 10? O grau de interao oferecido durante a tarefa foi satisfatrio? Grau de interao eu chamo de essas opes de voc poder sair do menu, poder avanar no time line e voltar. Foi satisfatrio para voc? Por qu? Porque eu pude pausar, voltar e ver o que eu perdi. Voc acredita que a interao auxiliou a executar a tarefa? Por qu? Sim, porque usei o pausar e voltar vrias vezes. Voc acha que sem essa interao voc no realizaria a tarefa? Eu realizaria s que eu iria ter que chutar certas partes. Mesmo assistindo a animao sem a interao voc acredita que iria no chute? Com essa interao eu conseguiria fazer igual, se eu no pudesse pausar, eu ficaria o vdeo algumas vezes. Teve alguma dificuldade destas funes durante a tarefa? Qual outro comando voc acrescentaria para controlar a animao, para montar o quebra cabea? Da nisto apresento opes zoom, navegao passo a passo, recurso de evidenciar a pea selecionada. Alguma coisa para evidenciar uma pea ou uma ao especfica. Eu no saberia muito bem como movimentar essa pea, da eu vou l, aperto alguma coisa e ele me mostra com mais detalhe. Algum outro ou nenhum? Passo a passo como ? Este passo a passo para voc navegar ao invs de ter uma time line. Por exemplo 1, 2,3. Aperta 1 aparece primeira pea, 2 aparece segunda pea ou outro tambm. Acho que esse das peas. Por qu? Por que voc tem mais uma opo, pela time line d para voc mexer, porm mais difcil fazer pela time line do que se tivesse este. Outro comando voc acrescentaria? Para esse vdeo eu estava pensando no slow, s que no vi muita utilidade. Para outro tipo de animao, pensando numa animao para montar um ventilador ou guarda roupa, voc pensa em algum outro comando ou funo que ajudasse a regular esta animao? Acho que estes dois ltimos. O que voc acha da interao touch? Prtico. Voc est acostumado? Sim. Voc no tem nenhum problema com isto? No, meu celular tem. bem sensvel? Sim. Voc tem algum problema por no ter nenhuma resposta ttil, uma tela, voc clica no vidro. O meu, por exemplo, clica em qualquer opo do menu ai, voc

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PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

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consegue ver que tem uma leve resposta ttil? PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: Sim. O meu veio com isto de fbrica, mas eu tirei. Por qu? Para voc uma resposta ttil no faz diferena? No. Qual mecanismo de entrada voc acrescentaria, por exemplo, um teclado fsico, boto ou teclado alfanumrico, botes de controle, ento, ao invs de voc controlar a time line, alias, controlar a animao, utilizando play, pause daqui, ter um boto play aqui, teclado qwerty, algum outro ou nenhum? Nenhum. Por qu? Porque eu acho que a tela e as funes que tem na tela so suficientes. O visual fica comprometido se colocasse botes play, pause voltar, ficaria lotado de coisas. Acho que a tela suficiente. Esse o mais novo? Sim. o 4. Qual o grau de facilidade de manusear o dispositivo de 1 a 10? Por qu? Dez, porque eu me acostumei com o touch, a tela e a resposta dele muito boa. Indique o grau de conforto ao utilizar o sistema durante a tarefa? Dez. Indique o grau de interao oferecido pelo sistema durante a tarefa? 1 nenhum, 10 bastante. Por qu? Dez, porque muito fcil. Qual o grau de confiana interagindo com o sistema? 1 sem confiana e 10 confiante. Dez, porque no vi nenhum problema. Indique o quanto achou adequado o tamanho do dispositivo? Por qu? Sete, considerando a tarefa. Acho que poderia ser maior, para ver melhor os vdeos, assistir um filme com legenda, sem que a legenda ficasse minscula. Maior quanto? Tipo um IPad? Maior suficiente para caber no bolso de quase todas as pessoas. Voc acha que importante e determinante para este dispositivo caber no bolso? Sim. Voc acha que no compraria se no coubesse no bolso? Acho que como telefone as pessoas levam mais em conta, mas mesmo assim o cara que for sair quer usar o dispositivo, se no caber no bolso dele normal. Pode aumentar para cima ou para o lado. Voc acha o tamanho da tela adequado para o dispositivo? adequado para tudo menos ver filme, se for com legenda pior. Relacionado s o tamanho da tela, o quanto voc acha adequado? Oito, porque reduz muito os elementos. Para esta tarefa foi adequado o tamanho da tela? Sim, se fosse maior seria melhor para ver a pea.

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

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PESQUISADOR:

O quanto voc acha que o tamanho da tela influenciou na identificao das aes? 1 sem influncia e 10 influenciou totalmente. Por qu?

PARTICIPANTE 4: Sete, porque influenciou bastante na parte inicial da tarefa. Facilitou demais. PESQUISADOR: Qual o nvel de facilidade em manusear o dispositivo para esta tarefa? PARTICIPANTE 4: Dez. PESQUISADOR: O quanto voc acha o peso do dispositivo adequado para o manuseio nesta tarefa? PARTICIPANTE 4: Dez. No nada pesado. PESQUISADOR: Voc segurou o dispositivo na mo ou deixou o na mesa? Por qu? PARTICIPANTE 4: Deixei na mesa, porque para segurar ele e pegar a pea eu no conseguia. PESQUISADOR: O quanto voc acha o dispositivo adequado para a visualizao de vdeo? Por qu? PARTICIPANTE 4: Vdeos curtos nota nove, porque bom s o suficiente para ver vdeos tipo you tube. PESQUISADOR: Em que situao ou local voc utilizaria o DIN para visualizar instrues visuais animadas? Justifique. Por exemplo, montagem de barraca, guarda roupa ou qualquer tipo de instruo visual animada. Viagem, casa, trabalho, nibus, outros ou nenhuma. Por qu? PARTICIPANTE 4: Casa, pelo conforto e no trabalho, porque eu usaria o vdeo para o trabalho. PESQUISADOR: Voc prefere utilizar este ao invs do laptop ou desktop? PARTICIPANTE 4: Eu utilizaria o computador. Mas se as peas estiverem longes, o negcio pesado, eu posso levar o dispositivo para montar l. PESQUISADOR: Em viagens, nibus ou outra situao? PARTICIPANTE 4: Depende o que voc vai fazer. PESQUISADOR: Voc acha que outras pessoas achariam mais adequado utilizar o DIN em viagens, casa ou trabalho? PARTICIPANTE 4: Acho que em casa e trabalho. PESQUISADOR: Em sua opinio, que outros tipos de vdeos poderiam ser assistidos neste dispositivo? PARTICIPANTE 4: Vdeos curtos tipo you tube. PESQUISADOR: Para filmes mais longos? PARTICIPANTE 4: A minha preferncia para jogo. PESQUISADOR: Em sua opinio, este tipo de dispositivo deveria ser utilizado para visualizar de animaes instrucionais? Por qu? PARTICIPANTE 4: Sim, pela facilidade de mobilidade. Voc pode tocar o vdeo, enquanto faz a tarefa. PESQUISADOR: Voc tem alguma sugesto para alterar o formato fsico do dispositivo? PARTICIPANTE 4: Acho que um pouquinho maior a tela. PESQUISADOR: Diga para que serve cada uma dessas funes. Coloca s o nome que voc lembra. Qual o grau de facilidade de interao com menus? Por qu? PARTICIPANTE 4: Dez, foi fcil, por que sou acostumado. PESQUISADOR: Indique o grau de confiana de interao com os menus? PARTICIPANTE 4: Dez. PESQUISADOR: Voc viu que o menu desaparecia na tela depois de um tempo. Voc achou este tempo adequado para desaparecer? PARTICIPANTE 4: Para mim poderia no desaparecer, porque eu s cliquei no vdeo, da desaparecia e eu

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apertava de novo a tela para dar pause e talvez um pouco mais longo o tempo. E uma pessoa que no conhece e no sabe usar, daria play e ficaria procurando. Nota oito. PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: Voc achou adequada a disposio dos botes na tela? Acho adequado. Nota oito. O quanto achou adequado o tamanho do menu e seus elementos na tela? Adequado. Voc sugeriria alguma alterao na interface grfica? Nada. Indique o quanto voc recomendaria a utilizao de animaes visuais para executar tarefa? Eu no recomendaria. Ao invs deste poderia ser uma dica, porque voc tem um desafio para montar sem o vdeo. Considerando que voc precisa montar isto. Esta tarefa, tirando o conceito de quebra cabea. Dez. Voc acha que conseguiria montar sem o vdeo? Sim, mas com dificuldade. O quanto voc recomendaria a utilizao deste tipo de animao em dispositivos mveis para realizar tarefas? Montagem de um instrumento, guarda roupa, ventilador... Dez, porque tem capacidade para apresentar o vdeo. Voc acredita que utilizaria este tipo de animao neste tipo de dispositivo para outras tarefas? Quais? Sim. Um vdeo de tcnica, uma vdeo-aula... Em sua opinio para qual tipo de tarefa seria mais adequado este tipo de dispositivo? Qual outro tipo de tarefa este dispositivo seria adequado mostrar uma instruo visual animada? Naquelas em que a imagem seja muito importante. Agora a parte que te informo se voc realizou a tarefa correta. Sim, voc realizou e montou corretamente. Alguma sugesto para melhorar a animao ou DIN para outros usurios? Acho que poderia dar zoom em algumas peas e aumentar um pouco o tamanho.

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR:

PARTICIPANTE 4: PESQUISADOR: PARTICIPANTE 4:

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Participante 1
APENDIC E

a1

a2

a3

a4

a5

a6

a7

a8

id1

id2

id3

Representao Visual da tarefa executada pelos participantes do experimento

e1

e1 Posiciona pea B errada Pega pea B Segura dispositivo na diagonal Permanece segurando dispositivo Larga quebra-cabea montado sobre mesa Larga quebra-cabea montado sobre mesa Pegou pea E

id1 id2 id3

a1 Levanta dipositivo diagonamente a2 Larga dispositivo

a3 a4 a5 a6 a7 a8

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Participante 2

a1

a2 a3

a4 id1 id2

a5

1
1 2 2

a1 a2 a3 a4 a5

Pega pea B Segura dispositivo na diagonal Permanece segurando dispositivo Larga quebra-cabea montado sobre mesa Larga quebra-cabea montado sobre mesa

id1 Observa imagem do vdeo pausado id2 Observa imagem do vdeo pausado

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Participante 3

a3

e6

5
6

4 a1 id2 id3

6
1

3
3

id1

id4 id5

a2 d1 d2

1
1 2 3 4

E1

e1

e2

e3

e4

e5

id6
2

a1 Pegou pea F a2 Tenta remontar o quebra-cabea a3 Segura quebra-cabea com a mo d1 d2 Desistiu de motar sem instruo

e1 e2 e3 e4 e5 e6

Posiciona pea B errada Posiciona pea C errada Posiciona pea D errada Posiciona pea E errada Tenta posicionar pea F Deixa o quebra-cabea cair

id1 Observa imagem do vdeo pausado id2 Observa imagem do vdeo pausado id3 id4 id5 Constata erro na montagem id6

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Participante 4

a1

a2 id1

1
2

e1

e2

e1 Deixa pea A cair e2 Deixa uma pea sair do lugar id1 Relato do plano de ao a1 Coloca dispositivo na mesa a2 Participante interrompido

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Participante 5

a1 a2 id1 id2

a3

1
2 3 4

id1 Monta pea B com imagem pausada id2 Observa imagem do vdeo pausado

a1 Tenta posicionar pea B a2 Larga dispositivo sobre a mesa a3 Pega pea E

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APENDIC F

MTODOS DA PESQUISA DE SPINILLO (2010) A pesquisa realizada por Spinillo (2010), da qual se originou o mtodo adotado nesta dissertao se constitui da seguinte forma: de carter exploratrio, abordagem terico-analtica e experimental. A pesquisa constitui-se de quatro fases: Fase1: foi realizado um estudo bibliogrfico acerca do tema SPPA; Fase 2: foi realizado um estudo analti-co visando identificar a estrutura grfica e informacional de uma amostra de 23 SPPAs de montagem de produtos, a fim de identificar deficincias na representao das mensagens; Fase 3: foi realizado um estudo experimental sobre a compreenso de uma SPPA produzida a partir das caractersticas predominantes da amostra analisada na fase anterior; e Fase 4: constou da proposio de diretrizes e recomendaes no mbito grfico-informacional a partir do estudo analtico e experimental e fundamentadas na literatura levantada.

Mtodos e tcnicas do estudo de Spinillo (2010)


Participantes: 25 adultos (acima de 18 anos), com variao do grau de escolari-dade e familiaridade com instrues visuais animadas (sendo estas duas as vari-veis intervenientes) divididos em trs grupos de amostra independente, sendo:. Grupo 1 com 9 participantes que visualizaram a SPPA em tempo lento; Grupo 2 com 9 participantes que visualizaram a SPPA com tempo espontneo; e Grupo 3 com 7 participantes que visualizaram com tempo lento. Material: O material utilizado foi a SPPA produzida com as caractersticas repre-sentativas da amostra analisada, apresentada na tela do computador. Na anima-o continha instrues de um quebra-cabea de madeira, constitudo de seis peas marcadas com as letras de A F. Produzida com a utilizao dos softwares 3D Studio Max Adobe Premiere, a SPPA demonstra uma tarefa com 11 passos, mais uma imagem inventarial com as seis peas do quebra cabea, e uma imagem contextual com o quebra-cabea montado. Trs tempos de reproduo foram determinados: (1) tempo lento; (2) tempo espontneo e (3) tempo acelerado. No incio da animao aparecia o enunciado de Instrues Montagem de Quebra-cabea. A imagem inven-tarial aparecia aps esse anunciado e em seguida a partir disso o quebra-cabea comeava a ser montado, finalizando com a imagem contextual do quebra-cabea montado. As velocidades das animaes foram estruturadas de acordo com a figura 6 e as

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SPPA podem ser encontradas nos seguintes endereos: Tempo Acelerado:


<http://www.youtube.com/watch?v=bDDnhYrbhUA&feature=related>

Tempo Espontneo:
<http://www.youtube.com/watch?v=duGOYQA5X6Q&feature=related>

Tempo Lento:
<http://www.youtube.com/watch?v=KGpnVNzstfQ&feature=related>

Protocolo da entrevista - O protocolo da entrevista semiestruturada teve 12 perguntas com respostas abertas e fechadas sobre a compreenso da SPPA e a opinio do participante sobre o tempo de apresentao por ele utilizada (visualizou em si) em comparao s outras velocidades (apresentadas durante a entrevista, antes das questes 11 e 12. O protocolo foi elaborado e aplicado com o auxlio do aplicativo online Google Docs. Procedimento: cada participante realizou o teste individual e isoladamente. To-dos assinaram o termo de livre consentimento, de acordo com o modelo padro da UFPR. Solicitou-se aos participantes que assistissem a SPPA, com a velocidade de acordo com seu grupo de amostra, para que pudessem mon-tar o quebra-cabea disposto sobre a mesa e, depois, respondessem a entrevista sobre a compreenso da tarefa representada. Para que a animao iniciasse era solicitado que o usurio, em tela inicial, apertasse a barra de espao, podendo re-petir essa ao sempre que desejasse que ela fosse reproduzida. Durante a exe-cuo da tarefa, o pesquisador permaneceu distante do participante, para no in-terferir na realizao da tarefa, entretanto permaneceu na sala, com o intuito de resolver qualquer questo levantada pelo participante e/ou problema com o equi-pamento. Pedia-se que o participante avisasse sobre o trmino da tarefa para que a entrevista semiestruturada fosse realizada. Inicialmente, durante a entrevista, questionou-se sobre a SPPA assistida e a tare-fa realizada. Em seguida, o pesquisador apresentava as trs animaes do expe-rimento (com o tempo lento, espontneo e rpido), de forma aleatria, com o fito de verificar a preferncia do participante diante da variao da velocidade de re-produo da instruo. Os dados foram registrados pelos pesquisadores utilizan-do a ferramenta de formulrio do Google Docs.

Forma de anlise dos resultados


Os resultados do experimento sobe SPPA de montagem de quebra-cabea foram ana-lisados de forma qualitativa, alm disso, dados numricos foram conside-

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rados para a identificao de tendncias ou padro de respostas. As respostas das perguntas abertas foram agrupadas de acordo com suas semelhanas e as perguntas fechadas foram tabuladas por frequncia. As respostas das questes sobre a compreenso de imagens ou da tarefa representada na animao foram categorizadas como: C= Com-preendeu; CP= Compreendeu Parcialmente; e NC/RI= No Compreendeu ou deu Resposta Inapropriada. Quando pertinente, as respostas foram comparadas com o objetivo de identificar coerncia e consistncia entre uma animao com as demais, variando em tempo.

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