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Propuesta de un material educativo computarizado para el fortalecimiento de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica de 9no Grado de Educacin Bsica.

Coro, Estado Falcn, Venezuela (2005)

RESUMEN
El propsito del estudio fue disear un material educativo computarizado (MEC) con miras al fortalecimiento de los procesos enseanza y aprendizaje de matemtica de Noveno Grado de Educacin Bsica. Se ubica en investigacin de campo tipo descriptivo, modalidad proyecto factible desarrollado en dos fases: la diagnstica para determinar la realidad y la del diseo del MEC. La poblacin fue de 9 docentes y 148 alumnos de UE "Manuel Vicente Cuervo". La muestrala conforman 5 docentes y 40 estudiantes. Para la recoleccin de datos se utilizaron dos instrumentos para estudiantes y docentes. Se concluye que a pesar de que los alumnos no reciben adiestramiento informtico en el laboratorio de computacin de su institucin un 69% visita los cyber, 62% los Infocentros y 51% posee conocimientos informticos. El 100% apoya utilizacin del MEC en clases de matemtica. El juicio de expertos determin que el material cumple con los estndares de calidad. Palabras claves: Educacin Matemtica. Material Educativo Computarizado (MEC). On-line educational proposal of a material for the teaching and learning strengthful processes of the 9th grade mathematics in Basic Education. AUTHORS: NOGUERA, Alexandra and Guerra, Miguel alexnoguera[arroba]unefm.edu.ve nanguerra10[arroba]hotmail.com SUMMARY The purpose of the study was to design an On-line Educational Material (OEM) oriented toward the strengthful of the teaching and learning processes of mathematical of Ninth grade of Basic Education. This investigation is placed on a descriptive field, feasible proyect modality developed in two phases: the diagnoses it to determine the reality and the from OEM. The population was composed by 9 theachers and 148 students of UE Manuel Vicente Cuervo". The sample conformed by 5 theachers and 40 students. For the data recolection two instruments were used for students and theachers. We conclude that eventhough the students don't receive computer training in the school laboratory, 69% go cybers, 62% go free cybers (Infocentes) and 51% have informatic knowledge. 100% agree with the OEM in mathematics classes. An expert judgement determine that the material fulfil with the quality standards. Key words: Mathematical education. On-line Educational material (OEM).

INTRODUCCIN
En el mbito educativo, con la incursin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) se vienen produciendo alteraciones significativas que dirigen las estrategiasdidcticas docentes hacia nuevos entornos con el uso de estas tecnologas. Esta incursin abre una oportunidad histrica de hacer una

revolucin educativa, transformando los escenarios de enseanza y de aprendizaje tradicionales. En el rea de la matemtica, una de las ms problemticas a nivel de enseanza y de aprendizaje, dado los resultados de bajo rendimiento estudiantil que arroja, existe la necesidad de activar nuevos enfoques que permita al estudiante explorar y expresar a travs del uso de diversos materiales didcticos. En la actualidad es notorio el auge de los materiales educativos computarizados con los que se pueden aprender conceptos matemticos que parecen demasiado complejos en escenarios convencionales. Este escenario propicia la idea fundamental de esta propuesta que se centra en el diseo de un material educativo computarizado (MEC) para el abordaje de contenidos de Matemtica de 9no Grado de Educacin Bsica con miras a convertirse en una opcin interesante para el logro de aprendizajes significativos.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL Disear un Material Educativo Computarizado con miras al fortalecimiento de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica dirigido a los alumnos de 9no. Grado de Educacin Bsica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" OBJETIVOS ESPECFICOS

Diagnosticar el nivel de competenciasque sobre el manejo bsico del computador poseen los alumnos de 9no. Grado de Educacin Bsica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo". Determinar las necesidades de capacitacin de los alumnos de 9no. Grado de Educacin Bsica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" en cuanto al uso del computador. Determinar el grado de accesibilidad tecnolgico que poseen los alumnos de 9no. Grado de Educacin Bsica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" Disear un prototipo de Material Educativo Computarizado sobre contenidos de matemtica de 9no. Grado de Educacin Bsica siguiendo la metodologa de desarrollo de Galvis. Validar el Material Educativo Computarizado mediante juicio de expertos.

JUSTIFICACIN
La necesidad de contribuir con este aporte al fortalecimiento de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica de 9no. Grado de educacin bsica, mediante el uso de un material educativo computarizado, justifica el desarrollo de esta propuesta. El uso de un MEC permitira a los docentesexplorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursosinstruccionales no tradicionales que aumente su motivacin y rendimiento.

MARCO REFERENCIAL
En Venezuela, han sido innumerables los esfuerzos por superar las deficiencias de los estudiantes particularmente en el campo de matemtica. La incursin de

la computadora en el mbito educativo venezolano se evidenci en 1993 con el Proyecto Simn, dotando a las escuelas de laboratorios de computacin con softwares educativos para el mejoramiento de los procesos de enseanza y aprendizaje de las ciencias bsicas. A partir de all se adelantaron investigacionesconducentes al mejoramiento de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica haciendo uso de materiales educativos computarizados, entre los que se mencionan: Ta y Donquis (2001) elaboraron una propuesta de software educativo inteligente para la enseanza de los tpicos de lgebra lineal como un recurso didctico para el docente, partiendo de una problemtica de repitencia y bajo rendimiento estudiantil en esta rea. Por su parte, Miquilena y Sangronis (2002) realizaron un estudio con el objetivo de desarrollar un software educativo como herramienta de apoyo docente para el procesode enseanza de transformaciones en el plano de 8vo. Grado. Los resultados indicaron que los alumnos que interactuaron con el software GEOTRAS muestran una actitud positiva hacia el estudio del tema abordado y la validacin de este material indic que es adecuado para corregir las necesidades educativas detectadas en el diagnstico. Igualmente, Snchez y Velsquez (2002) desarrollaron un software tutorial para el aprendizaje de Funciones, de 8vo grado de educacin bsica con la intencin de aportar un recurso didctico tanto a docentes como a estudiantes de la UE "Lucrecia de Guardia" , que les permitiera optimizar los procesos de enseanza y aprendizaje de dicho contenido.

METODOLOGA
La investigacin se enmarca bajo el esquema de un proyecto factible, especial, con una modalidad descriptiva y documental; asimismo, se define un diseo no experimental aplicado de tipo transeccional descriptivo, atendiendo a la delimitacin de los objetivos planteados. Es menester resaltar que la metodologa utilizada para el desarrollo del MEC corresponde a la propuesta por Galvis (1992).

POBLACIN
La poblacin de estudio fue de 9 docentes de matemtica y 148 alumnos de 9no grado de la Unidad Educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, estado Falcn. MUESTRA Para determinar el tamao de la muestra se utiliz la frmula presentada por Hernndez y Otros (1998) para universos finitos, en la cual se obtuvo una N ptima con un valor de 37. Sin embargo, se cont con una muestra real de 40 estudiantes y los 5 docentes de matemtica.

INSTRUMENTOS Y TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS


Se aplicaron dos instrumentos para recolectar la informacin requerida con base a los objetivos planteados, uno para los docentes del rea de matemtica y otros para los estudiantes que conforman la muestra.

El instrumento diseado para los alumnos permiti el diagnstico de competencias sobre el manejo del computador, sus necesidades de capacitacin en el mbito informtico y el grado de accesibilidad del laboratorio de computacin. El instrumento aplicado a los docentes como expertos en contenido matemtico y expertos en el rea de informtica, fue el diseado por Alvaro Galvis (1994) con algunas modificaciones de los autores. Esto permiti evaluar y validar el MEC mediante juicio de expertos.

RESULTADOS
El instrumento aplicado a los estudiantes permiti recoger a grandes rasgos lo siguiente:

En la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" a pesar de contar con un laboratorio de computacin, los estudiantes no reciben adiestramiento en el rea de informtica y tienen poco acceso a las instalaciones del mismo. Un 69% de la poblacin visita los cyber, un 62% visita el Infocentro, el 51% tiene conocimientos informticos y al 100% le gustara recibir capacitacin informtica en su institucin. Un 100% de la poblacin estudiantil considera importante recibir capacitacin en el rea informtica y apoya el uso de materiales educativos computarizados en sus clases de matemtica.

En cuanto al instrumento aplicado a los expertos en contenido e informtica, la siguiente tabla refleja sus opiniones: TABLA I.- JUICIO DE EXPERTOS

GRFICO 1.- JUICIO DE EXPERTOS

Las opiniones expresadas por los 5 docentes expertos en contenido matemtico y 3 expertos en informtica reflejan que a grandes rasgos el MEC Matemtica 9no cumple con los estndares de calidad para los cuales fue diseado.

CONCLUSIONES
Tomando en cuenta los objetivos planteados se pudo evidenciar que a pesar de que la UE "Manuel Vicente Cuervo" cuenta con un laboratorio de computacin, los alumnos no reciben capacitacin en el rea de informtica y tienen poco acceso a sus instalaciones. A pesar de este panorama, un 69% de los estudiantes encuestados visitan los Cyber Caf, un 62% visita los Infocentros y un 51% posee conocimientos informticos. El 100% de ellos apoya la utilizacin de un MEC en sus clases de matemtica. La validacin mediante juicio de expertos tanto en contenido como en informtica revel que el material educativo computarizado Matemtica 9no cumple con los estndares de calidad exigidos en el instrumento de Galvis, ellos son: objetivos que persigue, contenido que incluye, desarrollo del contenido, herramientas, ejemplos y actividades propuestas. Aunque los expertos coinciden en afirmar la necesidad de reforzar este ltimo aspecto.

RECOMENDACIONES
A pesar de que el material educativo computarizado Matemtica 9no aborda todos los contenidos exigidos por el Currculum Bsico Nacional, se recomienda una revisin por parte de docentes del rea de matemtica a fin de elaborar las correcciones y o ampliaciones pertinentes. Tambin se requiere su implementacin a nivel de estudio cuasiexperimental, a fin de medir la incidencia que el uso del MEC tendra en el rendimiento estudiantil de los alumnos de ese grado. En el mismo orden de ideas, existe la necesidad de ajustar cualquier alternativa de mejoramiento profesional del docente de matemtica a las actuales acciones del desarrollo tecnolgico con la finalidad de ubicar a este personal en un estado competitivo por el mejoramiento de la calidad del proceso enseanzaaprendizaje de esta ciencia.

REFERENCIAS
GALVIS, Alvaro. (1994) Ingeniera de Software Educativo. Ediciones UNIANDES. Santaf de Bogot, Colombia. MIQUILENA, J. y SANGRONIS, D. (2001) Software educativo GEOTRAS: una herramienta de apoyo docente para el proceso de enseanza de transformaciones en el plano. Ponencia 074. I Jornadas de Extensin y Postgrado y VI Jornadas de Investigacin de la UNEFM SANCHEZ, L. y VELASQUEZ, K. (2002) Desarrollo de un Software tutorial para facilitar el aprendizaje del contenido matemtico Funciones de 8vo. Grado de Educacin Bsica. Trabajo de grado no publicado UNEFM. TUA, J. Y DONQUIS, D. (2001) Propuesta de un software educativo inteligente para la enseanza de tpicos de Algebra Lineal. Trabajo de grado publicado en la revista Acontecer Educativo del Cise-UNEFM.

RESEA CURRIRULAR DE LOS AUTORES Lic. Alexandra Noguera Guanipa Licenciada en Educacin en Matemtica, mencin Informtica, egresada de la UNEFM. Docente Universitario de la UNEFA a cargo de las unidades curriculares: Matemtica I, II y III, Algebra Lineal y Geometra Analtica. Coordinador del Programa de Informtica Educativa para el Estado Falcn (PIEF) de Fundacite-Falcn. Desarrollador de materiales educativos computarizados. Investigador activo de la problemtica de enseanza y aprendizaje de la matemtica. alexnoguera[arroba]unefm.edu.ve Prof. Miguel Angel Guerra Bueno TSU. en Informtica, egresado del IUTIRLA. Profesor por horas en la asignatura Matemtica de 7mo. y 9no Grado de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Manuel Vicente Cuervo". Calle Concepcin N 4. Cumarebo, Estado Falcn. Adscrito al Ministerio de Educacin y Deportes desde 1988. Especialista en Sistemas Operativos. Desarrollador de materiales educativos computarizados. Investigador activo de la problemtica de enseanza y aprendizaje de la matemtica. nanguerra10[arroba]hotmail.com

Software educativo
Software educativo es el software destinando a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseanza.

Instruccin Asistida por computadora [editar]


El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin

automtica, utilizando preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el inters rpidamente, intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple mquina de memorizacin costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards) Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto [editar]


El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza ms el aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados. La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, MUSEs o MOOs (Sistemas de Simulacin Multi-Usuario en ambientes textuales). No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el software (cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su cdigo abierto.

El Mejor Tipo de Software Educativo


Contenido
1. Pensamientos sobre "software educativo" 2. Nuevas Tecnologa, Viejas Esperanzas 3. Hacia una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados por el computador 4. Qu es el cmputo educativo y cules son sus alcances? 5. Material Educativo Abierto 6. Aprendizaje, Roles y Modalidades 7. Ejemplos de Software Educativo 8. Enlaces

1. Pensamientos sobre "software educativo"


Thoughts on "Educational Software" http://k12linux.org/educational_software.html En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase est cambiando. Hoy en da los estudiantes que tienen suficientes habilidades tcnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado: Colaboracin - Nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artculos de bases de datos en lnea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando informacin que luego es archivada y compartida ms adelante, electrnicamente, con los otros miembros del grupo. No es est esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio. Nuestros estudiantes incorporaron rpidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado tambin muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboracin, las PCs en red estn cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo. Comunicacin - Las aplicaciones ms utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes estn trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de clculo y software

de presentacin. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado saln de clase de hoy en da. Las paquetes de software de presentacin como PowerPoint se incorporan fcilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentacin para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentacin sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. El procesos de autoedicin es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una pgina hasta peridicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un rea donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas. Anlisis - Aqu est un rea en donde las computadoras han cambiado la educacin (o deberan...). Con las hojas de clculo y con las herramientas de graficacin ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qu tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de clculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entender cun tiles son estas herramientas en el saln de clase. Existen ejemplos de buena programacin en cosas como el "wizard" para grficos en Microsoft Excel. Los botones de inspeccin previa y las ventanas wysiwyg hacen fcil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun as estn en el control de lo que sucede. Creatividad - Algunos de nuestros usuarios ms adelantados en su uso de la tecnologa son estudiantes de arte y de msica. Nuestros profesores de arte rpidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes despus de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de produccin.
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2. Nuevas Tecnologa, Viejas Esperanzas


NUEVAS TECNOLOGA, VIEJAS ESPERANZAS http://acceso3.uv.es/docencia/Educacion_Instruccion/ documentos/PDF/Nuevas%20Tecnologias%20Viejas%20Esperanzas.pdf Evolucin Del Software Educativo Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto bsico como aplicado. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del

profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador comn el dirigirse a poblaciones marginadas social y econmicamente. ... En 1980, y tras la publicacin del libro de Papert titulado `Mindstorms: Computers, Children and Powerful Ideas', ... El punto de vista que plantea Papert sobre la utilizacin del ordenador en la enseanza, aparece muy alejado de los planteamientos en boga en aquella poca. En general predominaba como acabamos de sealar, un software inspirado en los principios de la enseanza programada. Frente a estos usos, y en contra de los mismos, Papert propugna una prctica pedaggica mucho ms innovadora. Segn el autor, ya no se trata de que las mquinas programen a los nios, sino de que stos programen a las mquinas.
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3. Hacia una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados por el computador


Aprendizaje Apoyado En El Computador: Una Perspectiva A Partir De Investigacin Acerca Del Aprendizaje Y La Instruccin Erik DE CORTE La identificacin de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo del computador, al tiempo que un mejor entendimiento de las caractersitcas de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no deberan involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la direccin y estructura de los procesos de aprendizaje, sino ms bien deberan crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el mximo uso de su propio potencial cognitivo (Scardamalia et al.; 1989; refirase tambin a Brown, 1990). A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes: "Un tutor no debera proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debera realizar la planeacin y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberan ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debera hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y ms all de su nivel corriente de habilidad." (p245).

La caracterstica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigacin sobre el aprendizaje e instruccin durante la dcada pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la seccin anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisicin efectiva estn las siguientes caractersticas: El aprendizaje es un proceso de construccin de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo (refirase a De Corte, en prensa, para una discusin ms elaborada incluyendo muchas referencias para lectura posterior). El aprendizaje es acumulativo: Est basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la informacin que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades. El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construccin de conocimiento y adquisicin de habilidades. A medida que los estudiantes sean ms autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explcita de bsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz. El aprendizaje necesita de la colaboracin: la adquisicin de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interaccin con el contexto social y cultural, as como con los artefactos, especialmente a travs de la participacin en actividades y prcticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compaeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposicin. El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varan entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el inters, la motivacin, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberan tomar en cuenta estas diferencias. En sintona con esta concepcin de aprendizaje basada en la investigacin, ha surgido una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados con computador, y debera ser elaborada en trabajos futuros de investigacin y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educacin se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales estn menos

estructurados y son menos directivos, estn ms enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutoras, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboracin e interactivos...
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4. Qu es el cmputo educativo y cules son sus alcances?


Qu es el cmputo educativo y cules son sus alcances? http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/Lecci%C3%B3n%202.htm http://www.sep.gob.mx/cete/Leccion22.htm La enseanza a travs de la computadora ... La instruccin asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso ms generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la introduccin de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clsicos materiales programados de estmulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolucin de problemas de tipo no directivo. Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseanza podemos sealar:

Introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y el programa. La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno. Liberaliza al docente de las tareas ms repetitivas. Disponibilidad y accesibilidad.

Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas ms directivos, podemos describirlos as:

Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etctera. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas. La comunicacin usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante eleccin mltiple, palabras y frases cortas. El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolucin de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.

La mayora del software existente no permite la eleccin de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del doscente. La estrategia es nica e invariable.

Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseanza programada, ms o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despert grandes esperanzas, las desalent, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. Aprendizaje con la computadora Se trata de la concepcin de la computadora como "herramienta intelectual". Supone, bsicamente, la puesta en prctica de tcnicas de aprendizaje por descubrimiento, donde la computadora acta como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la va de utilizacin de la computadora ms prometedora, pero tambin la que ms problemas plantean en su introduccin real (diseo de programas, etctera). Esta modalidad de uso de la computadora est ntimamente relacionada con la aplicacin en la enseanza de aquella formacin tcnica de que hablbamos antes que proporciona una serie de pautas de actuacin (resolucin de problemas, formulacin de algoritmos, etctera) utilizables, transferibles y generalizables a otras reas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o funcin de procesador (manipulador de informacin), los lenguajes de programacin, los procesadores de textos, los gestores de bases de datos, los programas de grficos, etctera. Se trata, no de su utilizacin en cuanto a dichos programas, sino en su aplicacin en la resolucin de problemas y situaciones problemticas, en simulaciones y juegos, elaboracin de modelos, diseos, etctera.
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5. Material Educativo Abierto


Material Educativo Abierto por Dr. Eduardo Rivera Porto http://coqui.lce.org/erporto/cedu/cedu5100/materedu.htm ... y resulta que no slo estar expuesto a material interesante es importante sino el poder participar, el poder ser autor, ensamblador y adecuador de su propio material educativo. ... Sin embargo, la razn ms importante de tener material abierto es el que los maestros principalmente pero tambin los propios estudiantes puedan hacer ajustes menores en unos casos y en otros cambios mayores a su propios material educativo, donde lo importante es que no estn pasivos ante su propia educacin. As por ejemplo el caso del maestro es muy importante, ya que sucedi con los medios audiovisuales y con muchos de los materiales de la llamada Tecnologa Instruccional (o Educativa) en que el maestro colocaba la cinta de video y se sentaba con sus estudiantes a mirarla pasivamente.

Esto lo hace tres o cuatro veces, pero despes el procedimiento aburre y el primero en cansarse y es el mismo maestro, quien se siente mediatizado, utilizado y relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnologa Instruccional y los abandona o deja de utilizar. Igualmente comienza a suceder incluso con el material computadorizado, llamado "courseware", en las que el maestro sumistra los diskettes y estos se encargan de dar la explicacin, los ejercicios y hasta los exmenes del material que se pretende exponer. Por el contrario, si el maestro (y sus estudiantes) son capaces de ajustar el material, entonces se despierta el entusiasmo creativo, la investigacin, la competencia y el gusto.
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6. Aprendizaje, Roles y Modalidades


Aprendizaje, Roles y Modalidades de las Computadoras en la Educacin por Dr. Eduardo Rivera Porto http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/capi3%20roles.htm http://msip.lce.org/erporto/libros/edu1/capi3.htm La computadora como aprendiz En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien ensea a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aqu la enseanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede ensear lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le ensea algo que no entiende en su totalidad. Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la mquina de ensear versus la mquina de aprendizaje. Algunos de los pioneros en computacin educativa, particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert, se dieron cuenta que la mayoria de las aplicaciones educativas con la computadora, haban sido pensadas como mquinas que puedan ensear, ms que como mquinas de aprendizaje. Estos autores han argido que una buena parte de las aplicaciones educativas podran y debera ser empleando las capacidades ms inteligentes de una computadora. pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje. As a manera de metfora, dado que es el estudiante el guia en lo que quiere aprender, es creativo y disea como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situacin que se presente con l. En estricto sentido esto no est ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco est totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "ensear" a una computadora no es extrao

, de hecho este ltimo sentido es el ms natural para una computadora, sta no sabe hacer nada por s misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo. Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de ensear a la computadora no slo las cosas que tiene l que aprender sino frecuentemente tiene que ensearle adems el cmo estn hechas esas cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por dems interesantes y altamente formativas que adems sirven de reforzamiento a la memorizacin pura. Frecuentemente los maestros sealan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no slo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto seran los nuevos paquetes que simulan una situacin (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se d cuenta de los mecanismos que controlan la situacin sin que estos se le digan explcitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podran ser el disear un programa que ensee a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imgenes, e incluso geometra (es as que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol). De manera ms sofisticada y difcil para el estudiante, es el pedirle que empleando algn lenguaje de autor realice una leccin para ensearle algo a sus compaeros y todava ms difcil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de bsqueda de soluciones. De esta manera se rebasa el nivel nicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseanza-aprendizaje, adems de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de ensear no slo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresin, anlisis de un problema etc.
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7. Ejemplos de Software Educativo


Dos ejemplos de software educativo, Clic y WinLogo. El uno presenta el punto de vista de la instruccin asistida por computadora y el otro presenta el punto de vista del software educativo abierto. Estos documentos comparan ambos: Documento 1 y Documento 2 (500KB)
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8. Enlaces
Comentarios, Sugerencias Pgina Principal

"La informtica como Recurso Pedaggico-Didctico en la Educacin"


Indice

Introduccin Captulo I - Informtica: Historia y antecedentes en la Educacin I.1 Breve Historia de la Informtica I.2 La informtica en la Educacin Captulo II - Impacto de la Informtica en el mbito educativo II.1 Las Nuevas Tecnologas en la Educacin II.2 El Rol del Docente en la Educacin II.3 La Capacitacin Docente Captulo III - El proceso educativo y sus recursos III.1 Proceso Enseanza-Aprendizaje III.2 Concepto Recursos Didctico-Pedaggicos Captulo IV - Organizacin del sistema educativo en la Argentina IV.1 Caracterizacin de los Niveles Educativos Captulo V - El software como recurso didctico-pedaggico en la eseanza V.1 Definicin de Software Educativo V.2. Estrucutras Bsicas de los Programas Educativos V.3. Clasificacin de los Programas Didcticos V.4. Funciones del Software Educativo Captulo VI - Formacin y capacitacin de los recursos humanos VI.1 Reconversin laboral- Etica Profesional Conclusiones Anexos Anlisis de distintos Softwares Educativos Bibliografa

Introduccin (1-2)

"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin. Hoy, la educacin en la Argentina est pasando por un momento "de excepcionales expectativas", a partir de la sancin de la Ley Federal de Educacin (y su consecuente implementacin) y todo el replanteo estructural y metodolgico que ello supone y que

hay que tratar de aprovechar rpidamente para no caer en el desengao y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras ocasiones. Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado en cuatro aspecto, que se sealan a continuacin: la aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad; el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos; la produccin nacional y la importacin de software educativo en espaol en casi todas las reas y niveles de la currcula escolar en un nmero impensado dos o tres aos atrs; la proliferacin de cursos de posgrado en informtica educativa, posibilitando la jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel acadmico de las clases. Sin embargo, an con estos logros, sigue existiendo una real dicotoma, entre lo que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La funcin de un verdadero directivo no slo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer, sino tambin estar un paso adelante, en sntesis: prever. Se debe tener la conviccin de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta. Promover la utilizacin de la computadora en la escuela, como herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin, que permita a la persona, mediante comprensin de los cdigos de las nuevas tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformacin social." Citas (1) Fuente consultada: Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la educacin. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones Portorriqueas. San Juan. 1993. (2) Web del Centro de Informtica Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis. 2000.

Captulo I I.1 Breve Historia de la Informtica (3)

El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin. Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y

cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de ser mecnica. Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un *0*. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos. En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente). I.1.1 Generaciones 1 Generacin: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de los ordenadores que funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar directamente los valores de los circuitos de las mquinas. 2 Generacin: va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se sustituye la vlvula por el transistor. En esta generacin aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin previa que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones en lenguaje de programacin (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje mquina. 3 Generacin: se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permiti por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios. 4 Generacin: se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase de evolucin se caracteriz por la integracin de los componentes electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito integrado. 5 Generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.
I.2 La Informtica en la Educacin (4)

Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,

permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos. De lo expuesto se desprende lo siguiente: -Problema: Puede la Informtica utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica?

-Hiptesis: La Informtica puede utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica porque favorece al proceso de enseanza-aprendizaje. Citas Datos extrados de Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999. Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
Captulo II II.1 Las Nuevas Tecnologas en la Educacin (5)

La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin. La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar: a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica". b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa". c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin". De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa

respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.
II.2 El Rol del Docente en la Educacin (5)

Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje

que est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones. Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, la currcula de estudios, la didctica de enseanza y los requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formacin y capacitacin de los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos.
II.3 La Capacitacin Docente en la Educacin (5)

En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atencin de la familia, escasez de recursos econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temtica como el de las nuevas tecnologas que avanzan tan vertiginosamente. b.- El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en que se desempea. No siempre se consideran los aspectos pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases.

c.- La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al entrenamiento en computacin (educacin informtica) ms que a la capacitacin en informtica educativa. Se da preferente atencin al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos, los programas de animacin y para comunicaciones de datos. d.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares. e.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en Informtica Educativa para Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad. La capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en general las siguientes caractersticas: a.- Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo. b.- Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan integral que contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos. c.- La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: - Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen en la sociedad actual. - Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del conocimiento. - Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas en las actividades educativas. - Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la informtica. - Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informtica brinda en las distintas reas del saber. d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo. e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de conocimientos. f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales. Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil laboral: a.- No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin del computador. b.- Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar. c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral. d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas.

Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un perfil profesional con las siguientes caractersticas: a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia capacitacin. b.- Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones. c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilizacin didctica de la computadora. d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas. e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informtica Educativa y una visin de constante renovacin. f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo. Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn que les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para que sean paladines del ensear y pensar. Citas Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires.
Captulo III III.1 Proceso Enseanza-Aprendizaje (6)

La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender es una manera de manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de efectos de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa ms bien el entramado de acciones y efectos recprocos que se generan en las situaciones instructivas. Pero, cul es la relacin que existe entre la enseanza y el aprendizaje?. Febsternacher (1986) ha sealado que normalmente hemos supuesto la existencia, que l considera discutible, de una relacin causal entre la enseanza y el aprendizaje. Desde esa posicin, slo cabra hablar de la existencia de enseanza en la media en que se obtuviera una reaccin de aprendizaje. Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer trmino requiere del segundo, pero ello no significa que para poder hablar de enseanza tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje, lo mismo que puedo participar en una carrera y no ganar, o no encontrar algo y realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relacin de dependencia entre enseanza y

aprendizaje, pero no es del tipo de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es decir existe una relacin pero no es causal, sino de dependencia ontolgica. Debido a que el trmino aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como el resultado de la misma, es fcil mezclarlos y decir que la tarea de la enseanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene ms sentido decir que "la tarea central de la enseanza es posibilitar que el alumno realice las tareas del aprendizaje". Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar las tareas de aprendizaje. La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje, sino una situacin social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los aspirantes, as como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles. Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin causa-efecto entre enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin de dependencia ontolgica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realizacin de las tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto ms complejo que el de enseanza para expresar el referente de la Didctica, como es la expresin "proceso de enseanza-aprendizaje". Pero los procesos de enseanza-aprendizaje son simultneamente un fenmeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interaccin e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posicin de poder o autoridad para definir el rgimen bsico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempea funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde dos ngulos: uno, como forma de mejorar y replantear los problemas, a travs de la cual ayudamos a los estudiantes individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los efectos sutiles de la institucin". Entenderemos, pues, por proceso de enseanza-aprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definicin se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseanza: Los procesos de enseanza-aprendizaje ocurren en un contexto institucional, transmitindole as unas caractersticas que trascienden a la significacin interna de los procesos, al conferirle un sentido social. Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicacin humana, teniendo en cuenta las peculiaridades especificas de aqullos, una de las cuales es su carcter de comunicacin intencional. La intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensin de hacer posible el aprendizaje. El sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible el aprendizaje. No hay por qu entender que la expresin "hacer posible el aprendizaje" significa atender a determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como el resultado de dicho proceso.

Para evitar posibles confusiones convenga decir que el sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje.
III.2 Concepto Recursos Didctico-Pedaggico (7)

Recurso cmo lograr el objetivo? Para responder este interrogante se determinarn posibles cursos de accin que permitan alcanzar los resultados esperados. Esta pregunta lleva a determinar cules son las actividades que realizarn docentes y alumnos, cules son las tcnicas de enseanza que el docente seleccionar para organizar sus actividades y la de los alumnos. Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc). Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didctico-pedaggicos que integrarn cada situacin de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos. La informtica como recurso didctico-pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a medida que la moderna tecnologa se va incorporando a la tarea educativa. Citas Fuente utilizada: Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de EnseanzaAprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires. 1981. Fuente utilizada: Contreras Domingo, Jos . Enseanza, Currculum y Profesorado. "Introduccin crtica a la Didctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990.
Captulo IV IV.1 Caracterizacin de los Niveles Educativos

Con el fin de asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una formacin ms integrada y vinculadas con los intereses y la edad de los alumnos se estableci otra organizacin de los niveles y ciclos. Todos los niveles tendrn una funcin propia y otra "propedetica", es decir vinculada con la continuacin de estudios en el sistema. En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo que se propone cada nivel de la nueva estructura: Cuadro N 1: "Organizacin de los Niveles Educativos " Necesidad Nivel Funciones a cumplir Areas de formacin

educativa que satisface Prevencin y educacin temprana para garantizar la calidad de los resultados en todas las etapas del aprendizaje. INICIAL Jardn maternal (0 a 3 aos) Complementa la accin educadora de la familia y compensa desigualdades iniciales.

prevista

Ambitos de experiencia: Expresin y comunicacin. Vnculos afectivos. Cognicin. Motricidad.

Jardn de infantes (3 a 5 aos)

Autonoma personal. Profundiza los logros educativos Areas en que se adquiridos en la familia y organizan los CBC: favorece el rendimiento en los Matemtica. primeros aos de la EGB. El preescolar prepara para el proceso alfabetizador y ofrece iniciacin sistemtica en los procesos curriculares de la EGB. Ciencias sociales, ciencias naturales, tecnologa. Lengua. Expresin corporal, plstica y msica. Educacin fsica

Adquisicin de conocimientos elementales y comunes imprescindibles para toda la poblacin.

EDUCACION GENERAL BASICA (EGB) 1 ciclo: 6 a 8 aos.

Completa la educacin obligatoria, desarrolla en toda la poblacin las competencias bsicas necesarias para el desempeo social y asegura una formacin comn con vistas a la educacin post-obligatoria. Se centra en el logro de la alfabetizacin y la adquisicin de las operaciones numricas bsicas.

Areas en que se organizan los CBC: Lengua. Matemtica. Ciencias Naturales. Ciencias Sociales. Tecnologa. Educacin Artstica. Educacin Fsica. Formacin Etica y ciudadana.

2 ciclo:

9 a 11 aos. Afianza el conocimiento de la lengua y la matemtica e inicia el estudio sistemtico de los 3 ciclo: saberes de otros campos culturales. 12 a 14 aos. Permite la elaboracin de hiptesis y la trascendencia de los lmites de lo concreto. Constituye una unidad respecto al desarrollo psico-evolutivo preadolescencia - primera adolescencia

Dominio de POLIMODAL Brinda una formacin general capacidades de fundamento que, (15 a 17 intermedias, continuando la EGB, profundiza aos) deseables para y amplia la formacin personal y toda la social, al mismo tiempo, una poblacin, formacin orientada hacia un segn las campo laboral. diversas Prepara para la incorporacin realidades y activa al mundo del trabajo y a segn cada la continuacin de estudios opcin. superiores. Se persigue la formacin de competencias tales como: "aprender a aprender" "aprender a emprender" "aprender a encontrar trabajo"

Habr orientaciones: Humansticas. Social. Ambiente y Salud. Administracin y Gestin. Industria y Agro. Arte. Cada una de ellas se orientar a espacios laborales diferentes. Todas las orientaciones comprendern una: * Formacin general o tronco comn que representa la continuidad de las reas bsicas de la EGB. * Formacin orientada, focalizada en saberes correspondientes a determinados espacios laborales, procurando la polivalencia.

Logro de alta capacidad y competencias diferenciales y opcionales, para distintos grupos de poblacin.

EDUCACION Institutos de formacin Docente: De acuerdo con el SUPERIOR. preparan para el desempeo tipo y especialidad de eficaz en cada uno de los cada carrera. Etapa niveles del sistema educativo y profesional: perfecciona a graduados y no docentes en actividad. universitaria. Institutos de formacin Tcnica: brindan formacin profesional y Universitaria. reconversin permanente en reas tcnicas. Universidades: forman y capacitan tcnicos.

Fuente: Ley de Educacin Federal N 24 195. Ministerio de Cult y Educ. de la Nac. Buenos Aires. 1993.
Captulo V V.1 Definicin de Software Educativo (8)

V.1.1.- Conceptualizacin En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. V.1.2.- Caractersticas esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
V.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos (8)

La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). V.2.1.- El entorno de comunicacin o interficie

La interficie es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos... El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales. Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural. V.2.2.- Las bases de datos Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. V.2.3.- El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
V.3 Clasificacin de los Programas Didcticos (8)

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del

programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin. V.3.1.- Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras: Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales. Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente. V.3.2.- Bases de datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. V.3.3.- Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador: Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. V.3.4.- Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o

entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos. Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensin: Proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos. Facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la construccin de estrategias de resolucin de problemas: la programacin. A travs de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. V.3.5.- Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados de este grupo son: Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que

suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo. Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo: Ordenar prrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos. Separar dos poemas... Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes: Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos. Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes: Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar. Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: Comunicarse con otros compaeros e intercambiarse informaciones. Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones. Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.
V.4 Funciones del Software Educativo (8)

Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. Citas Fuente utilizada: Marqus, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es. Universidad de Barcelona. Espaa. 1999. El Software Educativo.
Captulo VI VI.1 Reconversin Laboral - Etica Profesional (9)

La formacin de los futuros recursos humanos de un pas en las instituciones educativas asegura la continuidad institucional de la Nacin. Es la palanca para todo proceso de cambio y el nico camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes. Es un hecho real el constante y acelerado proceso de intelectualizacin de la humanidad, que conlleva a formar personas con conductas ticas, conocimientos y habilidades. Estas ltimas deben permitir utilizar una variedad de diferentes tcnicas de influencia y determinar, de acuerdo con las circunstancias, cul es la mejor. Tambin deben permitir alcanzar la capacidad de visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad; la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la compensacin, las recompensas, los incentivos y la calidad total como expresin del trabajo en equipo. Deben crearse hbitos acerca de la necesidad de la capacitacin tambin para los adultos como reaseguro de una conversin laboral acorde con los cambios tecnolgicos y de costumbres en la sociedad. La tarea en la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solucin creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la toma de decisiones, la valoracin personal, los criterios de seleccin de alternativas y la capacidad de negociacin, todo ello en el marco de la tica y las normas legales. La

metodologa de enseanza ha de tener en consideracin la inteligencia o capacidad para aprender del alumno, el mtodo de enseanza y las motivaciones individuales del estudiante. Dado el creciente fenmeno de la globalizacin existe una mayor difusin de las obligaciones y responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a bases de datos disponibles en otros pases y el creciente uso de las autopistas de informacin por parte de los habitantes refuerza la necesidad de las instituciones educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada a travs de la red, conformada por personas del otro lado de los monitores que interactan entre s a travs de medios de comunicacin masiva, diversificando la fuerza laboral; la proliferacin de la tecnologa, la globalizacin y el carcter multinacional de los negocios. La tica es parte de la filosofa que estudia la moral y de las obligaciones del hombre; deberamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo malo. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la formacin integral de la persona humana. Aparecen los conceptos de "natura" y "cultura". El primero tiene que ver con la naturaleza del ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo largo de su historia, como resultado de cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales por medio del ejercicio. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los observamos desde el punto de vista tico desembocamos en la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las facultades intelectuales del hombre. La cultura es ambigua, es dual, porque la tica puede tener su carga buena o mala, dada su condicin de subjetividad. Las nuevas tecnologas constituyen hoy en da uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero tambin es cierto que a veces se confunden dichos avances con el uso o abuso que se hace de ellos. La perspectiva tica consiste en aprender a convivir con la automatizacin que da a da avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las costumbres arraigadas de los seres humanos. Se plantean as nuevos desafos ticos para la humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos requerir de la formacin y capacitacin de ciudadanos que comiencen a travs de la educacin a adoptar lemas que luego acompaarn a esa persona que hoy es un alumno, a transformarse maana en un ciudadano con poder de decisin en la sociedad. En la etapa de formacin esos lemas deberan abarcar valores acerca de la bsqueda de la verdad; el respeto por la justicia, la dedicacin al trabajo y la convivencia con los semejantes, con lo cual se podra esperar en conformar a futuro una sociedad mucho ms equitativa que la actual. Una sociedad donde, entre lo humano y la automatizacin, prevalezca el ser humano. Que entre el hombre y la mquina, seamos capaces de optar por el hombre; entre la "natura" y la "cultura", el hombre pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza", como respuesta a todo aquello creado por l que lo pueda conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida. Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseanza la validez y conveniencia de la insercin plena de las nuevas tecnologas en los mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la formacin de las personas ms responsables. Esto nos lleva a concluir que debe haber una gua en el quehacer tico de los educadores, donde prevalezca la "humanizacin" de las computadoras y no la "informatizacin" de las personas. Citas Fuente consultada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.

Conclusiones

Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por lo que los que hoy estn en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. Para atender a los que hoy estn en las aulas, se tendra que estar realizando un gran esfuerzo de capacitacin a nuevos docentes para la incorporacin de tecnologa, sta es imprescindible para una nueva y profunda reorganizacin de los nuevos especialistas, que incluya tambin oportunidades de perfeccionamiento continuo. El docente debe posibilitar la construccin de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en acciones pedaggicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como persona. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorizacin de los docentes preparados para el uso pedaggico de la informtica crecen en la medida de una urgente a la vez exigente demanda, por parte de todos los niveles de sistema educativo pblico y privado. En la formacin docente se debe incluir una actualizacin continua brindada por la nueva tecnologa para adecuar sta a la docencia. En este entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no slo nos permita la creacin de entornos de aprendizaje estimuladores de la construccin de conocimientos, economizar tiempos y esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer. En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia.
Anexos

Anlisis de Softwares Educativos

-Best - Laberinto -Contar y agrupar -Geografa de la Argentina -JuegoMtica -Luis aprende a leer -Luis y las matemticas -Millie y las matemticas -Pipo -Trampoln de 2 a 6 aos -Trampoln de 8 a 10 aos -Young Math

Bibliografia

- Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de Enseanza-Aprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires. 1981. -Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999. - Contreras Domingo, Jos . Enseanza, Currculum y Profesorado. "Introduccin crtica a la Didctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990. - Marqus, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es. Universidad de Barcelona. Espaa. 1999. -Ministerio de Educacin de la Nacin. Ley de Educacin Federal - N 24 195. Buenos Aires. 1993. - Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la educacin. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones Portorriqueas. San Juan. 1993. -Web del Centro de Informtica Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis. 2000. -Revista Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999. Trabajo enviado por: Carina Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli (aminelli[arroba]terra.com)

HARDWARE EDUCATIVO

www.dulac.es Pgina sobre la pizarra digital, recursos tecnolgicos para la enseanza, multimedia y aula, investigacin sobre enseanza y tecnologa, innovacin, creatividad... http://pizarradixital.nireblog.com/ Recursos Pizarra Digital

SOFTWARE EDUCATIVO
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asociativos estimulan el inters de los usuarios en los temas propuestos, favoreciendo la eficiencia del proceso de enseanza-aprendizaje. Los archivos electrnicos producidos, sirven como material para exmenes, preparacin escolar, admisiones y tareas. TODOFORMULAS Es una pgina donde encontrar software educativo y tcnico original. Permite descargar gratis: Formulario de Matemticas, Formulario de Qumica, Formulario de Ortografa, Tabla de Logaritmos, Calculadora para factgores de la curva logartmica llamada "Curva de Aprendizaje", Una fenomenal calculadora re-dimensionable realizada en flash, Reloj Calendario para ponerlo en el escritorio, etc. Software avalado por las ms prestigiosas web's de descargas. DIGITALBRAIN PLC Plataforma dirigida a gente no experta en informtica que permite: Crear comunidades propias de intercambio de conocimiento, tener el control de intranets de centros, acceder a los materiales ms modernos de aprendizaje on-line, etc. EDUCAMIGOS Programas interactivos y multimedia de estimulacin y formacin integral, para que los alumnos aprendan jugando. EL RINCONCITO DE LA INFORMTICA Comentarios de artculos sobre informtica, diccionario con explicaciones bsicas, agenda internet, diseo de pginas web... SOFTWARE EDUCATIVO: Para educacin infantil, primaria, ESO, bachillerato, Atlas, enciclopedias y diccionarios, Gentileza del Centro de Comunicacin y Pedagoga que ha recopilado el software educativo disponible en el mercado, efectuando, en muchos casos, una evaluacin del mismo. Dichos programas, clasificados por reas curriculares y niveles educativos. SOFTWARE DE APOYO AL PROFESORADO Para crear u realizar pruebas tipo test y de desarrollo, para la elaboracin de boletines informativos de evaluacin y actas parciales y finales de evaluacin, tanto en Primaria como en el primer ciclo de Secundaria. AMIWEB Descargate el primer navegador seguro para nios MARKIN software para corregir y anotar trabajos y exmenes tipo ensayo en entornos de enseanza a travs de ordenador KAZAK.WS Este sitio esta dedicado a analizar el impacto, las posibilidades y la proyeccin del uso y la promocin de software libre en los mbitos acadmicos de nios y jvenes en pases en vas de desarrollo, con nfasis en Colombia ConceptDrawMINDMAP Software para la creacin de mapas conceptuales. Programa coceptual para la prctica de tormenta de ideas y mapeo mental. El programa es multiplataforma y muy popular en las instituciones de enseanza. TRIVIAL DE VOCABULARIO "VTrain Es un programa que reduce el tiempo de estudio, ya que le permite aprender cada ficha a su propio ritmo. Incluye un prctico editor para texto e imgenes, con grabacin de voz y uso del teclado de 2 idiomas. VTrain puede descargarse en: http://www.paul-raedle.de/vtrain/data/vtrain-es40.exe es gratuito para escuelas. Puede ser distribuido en CD-ROMs.

EL RACO DEL CLIC Clic es un software de libre distribucin que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La web del "rincn del Clic" pretende ser un espacio de cooperacin y solidaridad entre educadores y escuelas mediante el intercambio de los materiales producidos con el programa INFORMTICA EDUCATIVA Web sobre informtica creada por la Escuela de Magisterio de Toledo SchoolMaster es una potente herramienta, creada por www.anpolit.com que ahorrar trabajo a muchos que se dedican a la creacin de horarios en los colegios e institutos. Gracias a su complejo y durante mucho tiempo desarrollado algoritmo, SchoolMaster es capaz de calcular horarios para todo un instituto en cuestin de unos minutos. MICRONET una compaa que desarrolla, edita y distribuye software. Cuenta con una amplia gama de productos profesionales, culturales y de entretenimiento, y es lder en el mercado educativo. La aplicacin de su propia tecnologa, junto con la elaboracin de contenidos de una altsima calidad, permiten a Micronet elaborar sus propios productos con garanta de xito, compitiendo con las grandes multinacionales del sector. EDICINCO Empresa de software educativo que desarrollan programas que abarcan los niveles de Infantil, Primaria y ESO contemplando materias tales como Lenguaje, Matemticas, Sociales, etc. CDlibre.org es una web que recopila programas libres y/o gratuitos para Windows, con un apartado especfico de software educativo. Los programas se pueden descargar individualmente desde el catlogo de software, o incluidos en recopilaciones en forma de CD o DVD, actualizadas mensualmente. PEQUESCONMARCHA.COM Esta es una completa pgina que ofrece un amplio abanico de recursos educativos comentados: libros, msica, cd-rom... Adems encontraremos informacin completa sobre software educativo, talleres y actividades que se realizan tanto en museos como centros de educacin ambiental. Sus contenidos se actualizan mensualmente. EL SISTEMA DIGESTIVO Programa interactivo, gratuito, con el que podrs conocer a fondo el funcionamiento del aparato digestivo. Esta aplicacin te permitir estudiar el sistema digestivo paso a paso a travs de sus rganos. Incluye una animacin del proceso en cada uno de los rganos que elijas, y un glosario de trminos relacionados con la digestin. Te ofrece tambin un test con el que podrs poner a prueba tus conocimientos, y adems brinda la posibilidad de imprimir lo que desees. El objetivo general de este programa, es desarrollar en los nios la capacidad de investigar un tema determinado, de una forma amena y lograr de esta manera, el aprendizaje del mismo. PREVENCION DEL TABAQUISMO Una gua completa sobre la adiccin que provoca el consumo de tabaco. En este Software gratuito, encontrar datos acerca de la prevencin y daos que provoca este tipo de adiccin. Animaciones y juegos interactivos complementan la enseanza que se ofrece a los alumnos.

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Matematicas Libre
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Software Libre para Educacin matemtica

1.1 Metamedios 1.2 Procesadores Geomtricos 1.3 Manipuladores simblicos 1.4 Hojas de Clculo 1.5 Graficadores de datos y funciones 1.6 Estadstica y Clculo Numrico 1.7 Editores de texto cientficos 1.8 Recursos para la web 1.9 Juegos, Calculadoras y Miscelneos

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Software Libre para Educacin matemtica


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Metamedios
Los metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinmico, dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeas aplicaciones desde la misma herramienta.

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Procesadores Geomtricos
Los procesadores geomtricos son aplicaciones que permiten visualizar de forma interactiva diversas construcciones geomtricas, esto permite al estudiante tener una experiencia constructivista con su aprendizaje. Tenemos varios programas a nuestra disposicin: kseg, kgeo, kig y uno muy interesante y multiplataforma que es GEOGEBRA, que nos permite exportar nuestro trabajo directamente a una pgina web. Todos estos programas nos permiten hacer construcciones geomtricas en el plano en un entorno grfico muy intuitivo. Adems estn todos disponibles en castellano [editar]

Manipuladores simblicos

Los manipuladores simblicos son aplicaciones para el trabajo con expresiones algebraicas. Dentro de las potencialidades que presenta este tipo de software se puede encontrar: derivacin simblica, integracin simblica, resolucin de ecuaciones diferenciales, manejo de matrices y vectores, graficacin en dos y tres dimensiones. [editar]

Hojas de Clculo
Las hojas de clculo son conocidas como una componente dentro de una suite ofimtica, esto tipo de aplicaciones permiten al estudiante, trabajar con estadstica, grfico de funciones, conjuntos numricos, sucesiones, tc.

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Graficadores de datos y funciones


Estas herramientas permiten representar en forma grfica los resultados de un experimento, actividad didctica o investigacin. Adems permiten la graficacin en distintos sistemas de coordenadas y de datos ingresados mediante un archivo de texto. [editar]

Estadstica y Clculo Numrico


Estadstica: Este tipo de software permite el tratamiento estadstico de informacin para investigadores, estudiantes de secundaria, pregrado y postgrado. Las funcionalidades que presenta este tipo de aplicaciones son diversas y variadas esto permite una mayor flexiblidad para elegir el escenario donde sern implementadas. Clculo numrico: Este tipo de herramientas permite trabajar con libreras libres de alta precisin numrica, para la investigacin matemtica o la formacin de estudiantes en las asignaturas de anlisis y clculo numrico respectivamente.

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Editores de texto cientficos

Los editores de textos cientficos son aplicaciones que permiten el trabajo con frmulas matemticas o smbolos cientficos de cracter profesional, ideal para enviar artculos, presentar trabajos o realizar guas de ejercicios o actividades. [editar]

Recursos para la web


Los recursos para la Web permiten construir un entorno de aprendizaje basado en la navegacin por Internet, destacando principalmente los applets como instrumentos para el aprendizaje constructivista.

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Juegos, Calculadoras y Miscelneos


Este tipo de herramientas permiten integrarse en el proceso de enseanzaaprendizaje como instrumentos donde el alumno interactua y se entretiene o integra otras reas del conocimiento con su formacin en educacin matemtica.

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