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ALMANAQUE

DE
BRINCADEIRAS
Eliseu de Oliveira
APRESENTAO
Este documento denominado de "Almanaque de
Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de
Brincadeiras Folclricas baseado na sua importncia para o
desenvolvimento fsico e psicolgico das crianas!
Brincar tem uma importncia absurda nos processos de
desenvolvimento "umano! As brincadeiras de infncia s#o o
refle$o dos desafios da vida adulta! E % necess&rio que as
'nstitui(es de ensino e )rganiza(es que lidam com
crianas e adolescentes ten"am essa consci*ncia e invistam
pesado em brincadeiras+ dinmicas+ gincanas e atividades
recreativas e l,dicas!
)s benefcios da brincadeira+ sobretudo na vida da criana+
s#o gigantescos e+ em sua maioria+ descon"ecidos pela
sociedade! - de con"ecimento de poucos que a brincadeira
% o e$erccio fsico mais completo de todos e % atrav%s dela
que agregamos valores e virtudes . nossa vida! E essa falta
de valoriza#o do brincar+ contribuiu para a realidade que
vivemos "oje/ as brincadeiras est#o entrando em e$tin#o!
As 'nstitui(es de Ensino est#o dei$ando de lado as aulas
de Educa#o Fsica Escolar+ os pais est#o proibindo seus
fil"os de brincar e o 0overno n#o faz nada para que esse
quadro se reverta! Resultado/ 1oje em dia+ um n,mero
enorme de crianas est#o perdendo a infncia na frente de
computadores e vdeo2game!
Em meio a esta realidade revoltante+ decidi criar esse
Almanaque de Brincadeiras+ pois ten"o consci*ncia dos
benefcios da brincadeira . sa,de fsica e ao
desenvolvimento mental da criana! Foi feita uma intensa
pesquisa em toda a 'nternet cujo resultado foi uma sele#o
perfeita das mel"ores brincadeiras e$istentes!
Brincar % um momento sagrado! - atrav%s das brincadeiras
que as crianas ampliam os con"ecimentos sobre si+ sobre
o mundo e sobre tudo que est& ao seu redor! Elas
manipulam e e$ploram os objetos+ comunicam2se com
outras crianas e adultos+ desenvolvem suas m,ltiplas
linguagens+ organizam seus pensamentos+ descobrem
regras+ tomam decis(es+ compreendem limites e
desenvolvem a socializa#o e a integra#o com o grupo! E
todo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro+
onde ter#o de enfrentar desafios semel"antes .s
brincadeiras!
) adulto+ ao se permitir brincar com as crianas+ sem
envergon"ar2se disto+ poder& ampliar+ estruturar+ modificar
e incrementar as e$peri*ncias das crianas! Ao participar
junto com as crianas das brincadeiras+ ambos aprendem
atrav%s da intera#o+ constroem significados apropriando2
se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo
tempo+ entre lembranas de adultos que brincavam quando
crianas ou n#o+ entre novas brincadeiras relembradas+
aprendidas ou inventadas+ e$ibindo que+ mais do que coisa
de criana+ elas s#o de todos aqueles que ousaram tornar2
se criana tamb%m!
E$iste um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos+ de jogos+ da fantasia+ quase sempre ignorados
pelas institui(es de ensino! - uma pena que esse enorme
con"ecimento n#o seja aproveitado como conte,do escolar!
3em a Educa#o Fsica+ enquanto disciplina do currculo+
que deveria ser especialista em atividades l,dicas e em
cultura infantil+ leva isso em conta!
As institui(es de ensino precisam levar em considera#o
essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e
dinmicas no currculo das crianas e dos adolescentes+
desde o pr%2escolar at% o ensino m%dio! A 4eclara#o
5niversal dos 4ireitos da 6riana+ no artigo 78+ ao lado do
direito . educa#o+ enfatiza o direito ao brincar/ 9Toda
criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo
sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o
exerccio pleno desse direito:!
A tradi#o das brincadeiras tem ultrapassado gera(es e
gera(es+ espal"ando2se por diferentes culturas e pases!
;em sobra de d,vidas % necess&ria uma verdadeira cruzada
em favor de um resgate dos jogos da cultura popular+ pois
eles est#o em e$tin#o!
3a escola+ esse resgate pode ser feito de duas formas/ nas
aulas de educa#o fsica+ que precisam urgentemente desse
conte,do< e em gincanas recreativas+ que deveriam ser
muito mais freq=entes nas escolas de "oje! 5ma id%ia
e$celente % criar ";e$tas2Feiras Recreativas"! Esse projeto
consiste em desenvolver gincanas todas as se$tas2feiras+
aps duas ou tr*s aulas+ para incentivar a presena dos
alunos! >amb%m seria timo que o professor entregasse
manuais com ?@ ou A@ brincadeiras para cada aluno+ para
que eles possam brincar com os amigos+ al%m de ensinar
aos alunos a fabricarem seus prprios brinquedos+ nas
aulas de Artes! As 'grejas+ )rganiza(es e 'nstitui(es que
desenvolvem atividades com crianas tamb%m podem fazer
a sua parte+ assim como os pais tamb%m podem contribuir
para que seus fil"os ten"a uma infncia mais feliz!
3este manual voc* ter& . sua disposi#o e . disposi#o da
'nstitui#o que voc* defende+ B@@ brincadeiras+ dinmicas e
atividades l,dicas que podem ser praticadas por todas as
idades+ desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de
cada um! >odas essas brincadeiras poder#o se transformar
em tarefas de gincana e em brincadeiras aqu&ticas! As
brincadeiras s#o prim&rias+ portanto+ seria interessante que
o educador Cou recreadorD crie novas brincadeiras tendo
estas como base e modificando as regras dependendo do
objetivo Ccultural+ religioso+ recreativo!!!D! E se voc* ainda
duvida da rela#o que estas brincadeiras t*m com os
desafios da vida adulta+ escol"a algumas para ler e analisar
as regras! 4uvido que voc* n#o e$traia+ pelo menos+ tr*s
li(es de vida de cada uma!
Bem+ espero que as brincadeiras sejam ,teis e conto com a
ajuda da sua institui#o para dar uma infncia mais feliz
.s nossas crianas! E tamb%m n#o podemos esquecer do
qu#o importante % que os adolescentes e adultos tamb%m
brinquem+ afinal+ todos ns temos uma criana dentro da
gente e n#o podemos esquecer que Brincar % o e$erccio
mais completo de todos! Eortanto+ fica registrado o apelo/
Famos BrincarG
A utiliza#o+ reprodu#o+ e$plora#o e divulga#o desse
manual est& perfeitamente autorizada sob todas as formas
possveis+ desde que o nome do criador seja citado!
Eliseu de Oliveira Cunha
brincadeirasderua!zip!net
BRINCADEIRAS AO AR LIVRE
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve ?@ minutos para praticar e$erccios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe! - muito
importanteG
2) DESAFIOS
) mestre ir& propor desafios para cada equipe! A equipe
que completar primeiro+ vence!
3) CORRIDA DA VASSOURA
6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida! ) objetivo % equilibrar uma vassoura na palma da
m#o enquanto correm! ;e a vassoura cair antes da lin"a de
c"egada+ o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez!
0an"a quem cumprir a tarefa corretamente primeiro!
4) BOLEADO
4ois times distribudos em dois campos! 6ada time tem um
lder! ) lder jogar& a bola para o campo advers&rio+
tentando balear algu%m! 'mediatamente+ o outro lder pega
a bola e faz o mesmo! ) lder que bolear+ dir&/ "boleei
ulano"! Huem for baleado+ sai do jogo! ;e o lder for
baleado+ ele % substitudo! )s jogadores v#o sendo
eliminados at% sobrar apenas dois! 0an"a quem balear o
,ltimo advers&rio+ dando a vitria para a sua equipe!
5) GARRAFAL
'd*ntico ao boleado! Eor%m+ ningu%m pode correr e n#o "&
lderes! >odos ter#o embai$o de suas pernas uma garrafa
peti e+ de pernas abertas+ dever#o proteger a sua garrafa!
Huem dei$ar a garrafa cair+ sai fora! )s jogadores v#o
sendo eliminados at% sobrar apenas dois! 0an"a quem
derrubar a garrafa do ,ltimo advers&rio+ dando a vitria
para a sua equipe!
6) BANDEIRINHA ARREOU
Iogam dois grupos+ cada um com seu campo e sua
bandeirin"a! 3o fundo de cada campo+ coloque a "bandeira"
do time+ que pode ser qualquer objeto! ) jogo comea
quando algu%m diz "bandeirinha arreou"! ) )bjetivo %
roubar a bandeira do time advers&rio e trazer para o seu
campo! Jas o jogador que entrar no campo do time
advers&rio e for tocado por algu%m fica preso no lugar! ;
pode sair se for "salvo" por algu%m do seu prprio time!
0an"a o time que capturar a bandeira advers&ria mais
vezes!
7) RESGATE
'd*ntico ao "Bandeirin"a Arreou"! Eor%m+ no lugar da
bandeirin"a+ ser& colocado uma pessoa do grupo
advers&rio! ) objetivo % tocar nessa pessoa e salv&2la!
Huando ela % tocada+ ela pode correr! Eor%m+ se for
congelada+ dever& ser tocada por algu%m! 0an"a o time que
resgatar mais vezes!
) CHICOTINHO QUEIMADO
5ma criana esconde o c"icotin"o queimado+ que pode ser
qualquer objeto fino e comprido+ enquanto as demais ol"am
para tr&s! 4epois de esconder+ o jogador diz/ "Chicotinho
"uei#ou"! A+ todos v#o procurar o c"icotin"o! ;e tiver mais
distante+ quem escondeu o c"icotin"o dir& que ela est& fria!
;e mais perto+ dir& que est& quente! 4ir& tamb%m que est&
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais
pr$ima se distancia ou se apro$ima do c"icotin"o
queimado! "Estar pelando" % estar muito perto do
c"icotin"o! Huem ac"ar o c"icotin"o queimado sair&
correndo batendo com ele nos demais at% estes c"egarem
em uma ronda! Huem ac"ou % quem ir& escond*2lo da
pr$ima vez!
!) CHICOTINHO CANTADO
) mesmo objetivo do "6"icotin"o Hueimado"! A ,nica
diferena % que+ ao inv%s de falar quenteKfrio+ a pessoa
dever& cantar uma m,sica! ;e tiver mais distante+ quem
escondeu o c"icotin"o cantar& bai$o! ;e mais perto+
cantar& alto! ) volume da voz ir& variar conforme a
pro$imidade dos participantes! As demais regras s#o as
mesmas!
1") PETECA
4etermina2se um espao+ dividido ao meio por um trao!
6ada jogador se locomove por todo o espao+ at% a lin"a
divisria+ na tentativa de rebater a peteca para o outro lado!
;e ela cair no seu prprio lado+ o advers&rio marca um
ponto< se sair do espao delimitado % considerado "fora" e
n#o "& penalidades para nen"um dos dois! Eode2se
determinar um n,mero de pontos e quem o atingir ser& o
vencedor+ enquanto o perdedor ceder& a vez a outro
participante! A peteca pode ser qualquer coisa que ten"a
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel!
11) CARRINHO DE MO
>race duas lin"as no c"#o+ uma de largada e outra de
c"egada! )s participantes dividem2se em pares e se
colocam atr&s da lin"a de largada! >odos contam at% tr*s e
um corredor de cada dupla se abai$a+ estica as pernas para
tr&s e apia as m#os no c"#o! ) outro corredor levanta as
pernas do parceiro e as duplas comeam a correr+ um com
os p%s e o outro com as m#os! Huem cair volta . posi#o de
largada! Fence quem c"egar . lin"a de c"egada primeiro!
12) AMEBA
Iogo individual parecido com o baleado! E$iste uma bola e
os jogadores se espal"am pela quadra! Huem est& com a
bola+ n#o pode andar+ tendo o objetivo de queimar os
outros< ao ser queimada+ a pessoa CamebaD deve sentar no
lugar+ tendo ainda a c"ance de levantar novamente+
tocando algu%m que ainda esteja de p%+ gritando "$#eba%"
Ca pessoa que estava de p% senta2se e a que a tocou+
levanta2seD ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
dire#o!
13) PEGA#PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo % tocar em algu%m para
transform&2lo em pegador! Huem for pego+ pega!
14) PIQUE#VOLTA
Esp%cie de pega2pega+ brincado em um espao muito amplo
e que ten"a paredes nas duas e$tremidades! Huem for
pego+ dever& pegar a pessoa que l"e pegou antes que ela
corra e toque no muro! ;e o participante conseguir tocar no
muro antes de ser pego+ ele % quem pega+ o que far& com
que o pegador se transforme em vtima! Jas se ele for pego+
dever& pegar quem l"e pegou antes que ele toque no muro e
vire pegador! Fence quem tocar no muro mais vezes!
15) ARRASTO
- um pega2pega+ mas quem for pego deve segurar na m#o
do outro pegador e+ juntos+ dever#o pegar os demais! Jas
nen"um pegador pode se soltar das m#os dos
compan"eiros!
16) CADEIA
- id*ntico ao "Arrast#o"! Jas quando os pegadores ficarem
em L+ o que est& na ponta deve se soltar das m#os do
compan"eiro e se integrar ao grupo de corredores! ;endo
assim+ s duas pessoas poder#o pegar os demais e+ sempre
que um terceiro for pego+ o da outra ponta sai! Ex!& Io#o e
Jaria pegam 6aio! Mogo+ Io#o se solta e Jaria e 6aio
pegam Mucas! A+ Jaria se solta e 6aio e Mucas pegam outro
e assim por diante! ; duplasG
17) ESCONDE#ESCONDE
5ma pessoa conta enquanto os outros se escondem! 3o fim
da contagem+ deve2se procurar quem est& escondido! ;e
ac"ar+ corre at% o local escol"ido pra ser o batedouro e diz
"',(,) ulano e# tal lugar"! Eara se salvar+ diz "',(,) salve
eu"! Huem ficar por ,ltimo pode dizer "',(,) salve todos"!
A+ a mesma pessoa que contou volta a contar! 6aso
contr&rio+ quem foi ac"ado primeiro % o pr$imo a contar e
procurar!
1) POL$CIA E LADRO
Earecido com o pega2pega! 1& dois grupos/ o da polcia e o
dos ladr(es! ) papel da polcia % pegar os ladr(es e prend*2
los em uma 9cadeia:! ) papel dos ladr(es % salvar os
compan"eiros Cabrindo a porta da 9cadeia:D e se proteger da
polcia! ;e a polcia prender todos+ invertem2se os pap%is!
1!) AMARELINHA
As Regras s#o muito famosas! 6om certeza algu%m sabe!
2") 7 CACOS
4ois times+ cada um no seu campo! )s campos s#o
separados por 7 cacos! 5ma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos! A equipe que derrubar os
cacos deve ergu*2los novamente+ mas se protegendo da
outra+ que agora tem autonomia para balear! Huem for
baleado n#o pode ajudar a equipe nos cacos! ;e a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados+ ela gan"a! Jas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no c"#o+ a outra equipe gan"a!
21) FUTCOR
>ipo baleado! ) jogador diz uma cor e os outros devem
correr atr&s de algo que ten"a essa cor! Huem tocar na cor+
n#o pode mais ser baleado! Eor%m+ quem n#o tocar em algo
que conten"a a cor dita a tempo+ dever& ser baleado! )
primeiro a ser baleado % o pr$imo a reiniciar o jogo!
22) DANA DAS CADEIRAS
Faz2se uma roda de cadeiras e outra de pessoas! ;endo que
o n,mero de cadeiras deve ser sempre um a menos! >oca2se
uma m,sica animada! Huando a m,sica parar+ todos
devem sentar em alguma cadeira! Huem n#o conseguir
sentar+ % eliminado e tira2se mais uma cadeira! 0an"a
quem sentar na ,ltima cadeira!
23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
4ispon"a as cadeiras como voc* faz no jogo tradicional das
cadeiras! ) segredo do jogo % n#o eliminar nen"um
participante+ s cadeiras+ ou seja+ a cada rodada+ voc* retira
uma cadeira e ainda assim todos dever#o sentar2se+ como
puderem/ no colo+ no brao da cadeira+ deitado sobre os
colegas etc!!! 3este jogo n#o "& vencedores!
24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
F&rias cadeiras ser#o espal"adas pelo local da atividade!
Em cima de cada uma delas+ "aver& uma be$iga! >odos
estar#o vendados e uma m,sica animada dever& ser
iniciada! Huando a m,sica parar+ eles dever#o procurar
uma cadeira+ sentar e estourar a be$iga que tiver na
cadeira+ sendo guiados pelos jogadores da equipe que n#o
est#o participando! ;empre "aver& uma cadeira a menos!
Huem sobrar+ % eliminado! ) jogo prossegue at% surgir o
campe#o!
25) CORRIDA DE BRAO
6orrem dois representantes de cada equipe! ;er#o feitos no
c"#o dois riscos+ cada um a e$atos A metros de cada
participante! )s participantes se apiam um no ombro do
outro+ com os braos! ) objetivo % empurrar o advers&rio e
fazer com que ele ultrapasse o seu risco! Huem conseguir
isso primeiro+ vence a prova!
26) EMPURRA EM CIMA
- uma corrida de brao+ a diferena % que 6orrem uma
dupla de cada equipe+ sendo que um da dupla ir& subir em
cima do pescoo do parceiro e+ apenas os montados+ ir#o
empurrar! Huem fizer a dupla advers&ria ultrapassar a
risca+ vence!
27) CORRIDA DOS SENTADOS
6orrida de ida e volta onde os participantes correm
sentados e n#o podem usar as m#os pra nada! 3a ida+ vai
de frente+ na volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar!
0an"a quem voltar primeiro!
2) RODA#RODA
Eodem brincar de A a B@ pessoas e a regra % sempre a
mesma! 6ada um pega no brao do outro e forma uma
roda! A+ todos dever#o correr em sentido "or&rio+ ou seja+
correr#o rodando! 4epois de alguns segundos+ o mestre
solta seus braos e todos cair#o+ provocando boas
gargal"adas!
2!) CORRIDA DE CADAROS
6orrida de duplas+ de ida e volta+ onde os participantes
correm com os cadaros amarrados! 3a ida+ vai de frente+
na volta+ vem de costas! 3#o pode virar! ;e cair+ levanta e
continua! 0an"a quem voltar primeiro!
3") PASTELO QUENTE
5m participante fica curvado e os demais pulam por cima!
Huando todos j& tiverem pulado+ o primeiro que pulou se
curva tamb%m! A brincadeira prossegue at% o ponto em que
o n,mero de pessoas seja t#o grande que j& n#o d* mais
pra saltar sobre todos! Huem n#o conseguir+ ser& o
primeiro a ser curvar na pr$ima vez!
31) MACAQUINHO CHIN%S
) macaquin"o c"in*s+ posiciona2se junto a um muro+
virado para a parede+ e de costas para as outras+ que est#o
colocadas lado a lado+ a cerca de dez metros ou mais! )
macaquin"o c"in*s bate com as m#os na parede dizendo/
95m+ dois+ tr*s+ macaquin"o c"in*s:! Enquanto este diz a
frase+ os outros avanam na dire#o da parede! Jal o
macaquin"o c"in*s termina a frase vira2se imediatamente
para os outros+ tentando ver algu%m correndo! Huem for
visto se me$endo volta para tr&s at% . lin"a de partida!
Assim+ as crianas s podem avanar quando o
macaquin"o c"in*s diz a frase+ pois ele pode fingir voltar2se
para a parede e ol"ar para tr&s+ a ver se pega algu%m se
me$endo! A primeira criana que c"egar . parede ser& o
pr$imo macaquin"o c"in*s!
32) FUTEBOL HUMANO
F&rias pessoas se espal"am em um campo enquanto outra
tenta atravess&2lo e c"egar at% o fim! Eor%m+ as pessoas do
campo devem impedir Cmas n#o poder#o me$er os braosD!
Huem conseguir c"egar no fim sem ser pego+ % um "eri!
33) ALERTA
) jogador pega a bola+ joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa! A pessoa que teve seu nome citado deve pegar
a bola e gritar "$lerta%"! 'mediatamente+ todos devem ficar
est&tuas! ) jogador d& L passos e+ parado+ dever& tentar
acertar com a bola na pessoa que tiver mais pr$ima! ;e
acertar+ a pessoa atingida sai da brincadeira! ;e errar+ ele %
quem sai!
34) PULA#SAPO
6orrida de duplas de ida e volta! 6ada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e+ com um sapo+ cruzar a c"egada! 3a
ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o vale
virar! ;e errar+ continua da onde parou! 0an"a quem voltar
primeiro!
35) CORRIDA AO CONTR&RIO
)s corredores d#o AB voltas em um cabo de vassoura e
correm de costas at% a lin"a de c"egada! Huem c"egar
primeiro+ vence!
36) VASSOBOL
4ois rivais disputam para colocar a bola no gol advers&rio
atrav%s de uma vassoura! 0an"a quem fizer mais gols!
37) CEGOBOL
Futebol comum+ s que todos os jogadores jogar#o de ol"os
vendados! 0an"a a equipe que fizer mais gols!
3) T& COM QUEM
)s jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas
para essa fileira! A vtima joga uma bola pra tr&s e algu%m
da fileira deve peg&2la e todos devem colocar suas m#os
para tr&s+ a fim de confundir a vtima+ que deve dar um
palpite sobre quem pegou o objeto! ;e errar+ faz de novo! ;e
acertar+ quem for descoberto % a nova vtima!
3!) 2' ANDAR
Eega2pega de duplas! 6ada dupla % formada por um
montado e um montador! ) montador dever& montar no
pescoo do montado e pegar os outros que tamb%m est#o
montados! ; os montados podem pegar! Huem for pego+
pega!
4") (OGAR &GUA
5m pega2pega com &gua! Huem for mol"ado+ mol"a e assim
por diante!
41) CARIMBO
5m pega2pega com lama! Huem for carimbado+ pega lama e
carimba um outro+ que dever& fazer o mesmo!
42) VOLEI)IGA
Forma2se uma roda pessoas+ que jogam uma be$iga c"eia
dN&gua entre elas! ) objetivo % n#o dei$ar estourar! Huem
dei$ar estourar+ % eliminado da brincadeira at% sobrar o
campe#o!
43) APERTO
Iogam duas equipes! 6ada equipe dever& ficar em um
retngulo riscado no c"#o! ) )bjetivo % fazer com que todos
permaneam nesse espao por L@ segundos! Aps esse
tempo+ a equipe que conseguiu dever& reduzir o espao da
outra+ que ter& menos espao para colocar seus
componentes! E assim o jogo prossegue+ at% o retngulo
ficar t#o pequeno a ponto de ser impossvel manter as
pessoas l&+ dando a vitria para a outra equipe!
44) ARRANCA#RABO
) grupo % dividido em dois+ os integrantes de um dos times
penduram um pedao de fita na parte de tr&s da cala ou
bermuda+ eles ser#o fugitivos! Ao sinal do mestre+ os
fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time
advers&rio peguem suas fitas+ quando todos os rabos forem
arrancados+ as equipes trocam os pap%is+ quem era pegador
vira fugitivo!
45) FURACO
)s participantes seguram uns nas m#os dos outros e
formam uma corrente aberta+ mas o mestre deve ficar na
ponta! Ent#o+ o mestre comea a correr e a fazer voltas e
curvas! )s ,ltimos da corrente dever#o cair no c"#o+ o que
provocar& riso geral!
46) CHICOTINHO
)s componentes dever#o tirar a sorte para ver quem ficar&
com o c"icote! 4ever#o sentar na roda com as pernas
cruzadas! Huem estiver segurando o c"icote corre ao redor
da roda e ent#o pergunta/ - *osso +ogar, E todos
respondem/ - *ode% A+ ele dei$a o c"icote cair atr&s de
algu%m da roda! Este dever& perceber+ pegar o c"icote e
correr atr&s de quem jogou antes que este sente no seu
lugar! ;e conseguir pegar aquele que jogou ele ser& o
pr$imo a jogar o c"icote+ se n#o conseguir quem jogou o
c"icote continuar& segurando o c"icotin"o para jogar atr&s
de outra pessoa!
47) CONGELADO
5ma esp%cie de pega2pega! Huem for pego+ deve ficar
parado no lugar onde foi tocado+ at% que algu%m que ainda
n#o foi pego toque nele+ o libertando!
4) CHOCOLATE INGL%S
F&rias pessoas formam uma roda! Iuntam2se as m#os e
v#o batendo na m#o de cada membro conforme vai
passando a m,sica!!! A m,sica %/ "chocolate ingl-s t na
boca do regu-s! *ri#eira ve. u#, dois, tr-s!!!" Bate na m#o
de slaba em slaba+ fala uma slaba e bate na m#o do
compan"eiro do lado+ fala outra slaba e o compan"eiro
bate na m#o da outra pessoa!!! Assim por diante! A m,sica
vai terminar no "tr*s"! Huando terminar+ a pessoa que
recebeu o tapa na m#o por ,ltimo ter& que pisar no p% de
algu%m Ccada pessoa do jogo s poder& dar um passo na
"ora que terminar a m,sicaD! ;e ela conseguir+ a pessoa em
quem ela pisou % eliminada! ;e n#o conseguir+ ela fala o
nome de outra pessoa do jogo+ que poder& pisar em quem
quiser! A brincadeira prossegue at% s uma pessoa+ o
vencedor!
4!) BARREIRABOL
Iogam um representante de cada equipe! 5m ser& o
baleador Cque ficar& na lin"a de c"egadaD e o outro ser& o
fugitivo Cque ficar& na lin"a se partidaD! ) objetivo do
fugitivo % c"egar o mais pr$imo possvel da lin"a de
c"egada sem ser baleado+ uma vez que o baleador ir& ter .
sua disposi#o dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo! Huando o fugitivo for baleado+ risca2se no c"#o o
lugar e$ato aonde ele foi baleado! 4epois disso+ invertem2se
os pap%is! ) fugitivo que c"egar o mais perto possvel da
lin"a de c"egada vence a prova!
5") GUERRA DE PAPEL
Iogam duas equipes em dois campos distintos+ separados
por um espao! 6ada equipe ter& . sua disposi#o dezenas
de bolin"as de papel! Elas comear#o a jogar essas bolas de
papel no campo advers&rio+ que dever& fazer o mesmo! )
)bjetivo % tirar as bolin"as de papel do seu campo e jogar
no advers&rio! 3o fim do tempo+ o mestre faz a contagem! A
equipe que tiver menos papel em seu campo % a vencedora!
51) BAMBOL% DE GUERRA
Iogam uma dupla de cada equipe! As duplas entrar#o em
um bambol* e ficar#o de costas para a outra+ pois correr#o
de frente! ;er#o feitos dois riscos+ cada um a e$atos A
metros de cada lado do bambol*! ) )bjetivo % correr e fazer
fora para ultrapassar a lin"a+ mas ser& difcil+ pois a outra
dupla ir& fazer o mesmo! A dupla que conseguir ultrapassar
o risco+ vence!
52) TR%S TR%S PASSAR&S
Erimeiro temos que escol"er dois participantes que ser#o a
ponte+ dando as m#os um para o outro! ;em que o restante
da turma saiba eles decidem quem ser& p*ra ou ma#! )s
demais fazem uma fila que passar& por debai$o da ponte! A
dupla que % a ponte juntam suas m#os e as levantam+
formando a ponte! A+ a dupla canta/ "Tr-s, Tr-s *assars,
derradeiro icars! /o# bar"ueiro, bo# bar"ueiro, d- licena
pra eu passar"! Huando quase todos j& tiverem passado por
debai$o da ponte+ a dupla prende seus braos na cintura do
,ltimo da fila e perguntam bai$in"o sem que os outros
ouam/ 2 0oc- "uer p-ra ou #a1, ) Earticipante escol"e e
vai para tr&s de quem representa a fruta que ele escol"eu!
3o final gan"a o participante que tiver mais gente atr&s+ ou
seja+ a fruta mais escol"ida!
53) PASSA BOLA
)s jogadores formam uma roda e+ quando a m,sica estiver
tocando+ passar#o a bola de m#o em m#o! A m,sica % "2
vai a bola, passando na roda, "ue# icar co# a bola na #1o,
cai ora%"! Huem tiver segurando a bola no "fora"+ %
eliminado e a brincadeira prossegue at% sobrarem apenas
dois+ da onde sair& o campe#o!
54) EST&TUA
)s jogadores formam uma roda e+ rodando+ cantam a
m,sica/ "O Circo pegou ogo, palhao deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional, /rasil, (333, se buliu,
saiu%"! 3o "saiu"+ os jogadores t*m B segundos para
escol"erem a mel"or posi#o para ficarem est&tuas! )
mestre comea a provocar e+ quem se me$er+ sai! 0an"a
quem for mais resistente+ que ser& o pr$imo mestre!
55) SOMBRA
- uma esp%cie de passeio sincronizado! Forma2se uma fila
de pessoas+ uma atr&s da outra+ e o mestre fica na ponta!
>udo que o mestre fizer+ os participantes dever#o fazer
tamb%m! Aonde ele entrar+ os outros dever#o entrar
tamb%m! ;e o mestre fizer e$erccios corporais+ posi(es e
movimentos engraados+ com certeza ser& muito divertido!
56) GELINHO
- um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+
dever& abrir as pernas! Ele s poder& ser descongelado
depois que algu%m passar por debai$o de suas pernas tr*s
vezes!
57) GARRAFO
4esen"e no c"#o uma garrafa grande e um outro crculo
fora dela que ser& o c%u! 5ma pessoa fica no c%u e % o
pegador! ) resto da turma fica em volta do garraf#o! )
pegador vem correndo do c%u e tenta pegar os outros
jogadores+ que correm em volta do garraf#o! 3#o vale pisar
na lin"a nem entrar no garraf#o+ mas vale pular por cima
dele! Huem for pego vai levando tapas dos outros at%
conseguir c"egar ao c%u!
5) ALTURINHA
- um pega2pega+ mas ningu%m pode ser pego se estiver sob
qualquer altura!
5!) BOCA DE FORNO
Brincam/ um mestre e os demais participantes! ) di&logo %
assim/
JE;>RE/ "/oca de orno"
4EJA';/ "4orno 5"
JE;>RE/ "01o a.er tudo "ue o #estre #andar,"
4EJA';/ "0a#os"
JE;>RE/ "E se n1o i.er,"
4EJA';/ "2eva bolo"
A+ o mestre manda os participantes buscarem algo! Huem
trou$er primeiro+ ser& o novo mestre+ os demais+ levar#o
palmadas! E assim por diante!!!
6") BANHO DE CHUVA
'mplica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debai$o de c"uva!
61) BOBINHO
- uma brincadeira de bola! )s jogadores v#o jogando a bola
um para o outro+ e o objetivo do bobin"o % roubar a bola!
;e conseguir+ quem c"utou a bola pela ,ltima vez ser& o
novo bobin"o! Eode ser brincado com os p%s ou com as
m#os!
62) PASSA PRENDA
)s participantes formam uma roda e+ conforme a contagem
regressiva+ v#o passando a prenda Cque dever& estar escrita
em um pedao de papelD! ) mestre comea a fazer a
contagem e todos ajudam "?@+ O+ P+ 7+ Q+ B+ R+ L+ A+ ?"! )
participante que estiver com a prenda no ?+ dever& pagar o
mico que est& escrito+ mas n#o ser& eliminado! 3ovas
prendas s#o colocadas na roda at% a brincadeira se
desgastar!
63) COBRINHA
4ois participantes seguram nas e$tremidades da corda e
comeam a fazer movimentos com ela! Enquanto isso+ os
demais participantes dever#o ultrapassar a corda sem tocar
nela! ;e n#o conseguir+ % eliminado! Huando todos j&
tiverem passado+ dever#o passar para o outro lado! E por a
vai at% c"egarmos a um campe#o!
64) GALINHA GORDA
- como se uma noiva fosse jogar o buqu*+ mas no lugar do
buqu* % uma bola! )s participantes se agrupam e o mestre
dever& joga a bola para tr&s! ) mestre diz/ "6alinha 6orda"!
E os participantes/ "6orda 5"! Jestre/ "*or ci#a ou por
baixo,"! 6onforme a escol"a dos participantes+ o mestre
dever& jogar a bola ou por cima ou por debai$o das pernas!
;e a bola cair no c"#o+ eles podem peg&2la! Huem pegar a
bola % o pr$imo a jogar!
65) PEI)INHOS
)s participantes formam uma roda e o mestre comea a
cantar& "7 do Tango, tango, #orena, 5 do carrapicho, 0a#os
+ogar 8no#e da criana9, #orena na lata do lixo"! Huem tiver
seu nome citado+ vai pra dentro da roda e fica danando! A
estrofe % repetida at% que todos j& estiverem dentro+ menos
o mestre! 4epois que todos j& est#o no fundo do mar+ o
mestre canta/ ":e eu osse u# peixinho, pudesse nadar,
tirava ulano do undo do #ar"! E vai repetindo e formando a
roda novamente+ mas sempre % s o mestre quem canta! )
mestre tira todos do fundo do mar+ menos um! Huem ficar
dentro da roda % o li$eiro+ Ent#o+ todos gritam/ "lixeiro,
lixeiro, lixeiro!!!"
66) MORTO E VIVO
)s participantes ficam um do lado do outro em forma de
fila! Huando o mestre dizer "#orto", todos devem se
agac"ar! Huando o mestre dizer "0ivo"+ todos devem se
levantar! Huem se atrapal"ar com a estrat%gia do mestre e
errar+ sai da brincadeira! ) ,ltimo que sobreviver sem
nen"um erro % o campe#o e ser& o novo mestre!
67) DENTRO E FORA
'd*ntico ao morto vivo+ mas ao inv%s de!!! J)R>) S
Agac"ado K F'F) S Em p%! - assim/ 4E3>R) S 4entro do
crculo K F)RA S Fora do crculo!
6) PEGA#A(UDA
Eega2pega+ quem for pego+ vira pegador e ajuda a pegar os
demais! A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores!
6!) T*NEL
Iogam duas equipes com n,mero de participantes iguais!
6ada equipe formar& um t,nel+ onde os participantes ficam
um atr&s do outro com as pernas abertas! - uma esp%cie de
corrida! 3o "I&" do mestre+ o ,ltimo de cada fila deve passar
por debai$o do t,nel e ir para a frente! 4epois+ o ,ltimo faz
a mesma coisa! 4esse jeito+ o t,nel de pessoas ir& se
distanciando para frente cada vez mais! 0an"a o t,nel que
cruzar a lin"a de c"egada primeiro!
7") MACACO CEGO
4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu
representante! ) mestre faz um grande retngulo e+ nele+
desen"a v&rias lin"as! )s dois jogadores t*m seus ol"os
vendados e o objetivo % sair do percurso e c"egar at% o final+
sem pisar nas lin"as! 6omo eles estar#o vendados+ a equipe
pode ajudar! Huem pisar na lin"a volta pro comeo+
podendo tirar a venda nesse tempin"o! 0an"a quem sair do
percurso sem pisar na lin"a!
71) PULA#SELA
- um 9Eastel#o Huente: na vertical! 5m participante fica de
quatro e os demais pulam por cima! Huando todos j&
tiverem pulado+ o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que est& embai$o! A brincadeira prossegue at% o
ponto em que o n,mero de pessoas seja t#o grande que j&
n#o d* mais pra saltar sobre todos! Huem n#o conseguir+
ser& o primeiro a ficar de quatro na pr$ima vez!
72) P+ COM P+
6orrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no p% do parceiro! 3a ida+ o que est& pisado dever& correr!
3a volta+ ele pular& Cde costasD! 0an"a quem c"egar
primeiro!
73) GATO E RATO
)s jogadores estar#o espal"ados pelo espao na posi#o
sentada! 1aver& um pegador CgatoD e um fugitivo CratoD! Ao
sinal de incio do mestre+ o rato deve fugir e o gato procurar
peg&2lo! ) rato pode quando desejar tocar a cabea de
qualquer um que estiver sentado e este ser& o novo rato e
quem era o rato agora se senta!
74) CONTR&RIO
)s participantes ficam um do lado do outro! ) mestre ir&
mandar eles fazerem coisas como andar pra frente+ levantar
a m#o direita!!! Enfim+ qualquer coisa que se pode fazer o
contr&rio! )s participantes ent#o+ dever#o fazer e$atamente
o contr&rio! Huem errar e fazer o certo+ % eliminado at%
sobrar um ,nico campe#o!
75) TOCA
4esen"a2se v&rias tocas CcrculosD em um espao amplo! )
n,mero de tocas deve ser sempre um a menos do que o
n,mero de jogadores! Bem distante do terreno aonde as
tocas est#o+ os participantes+ todos de m#os dadas+ em
roda+ estar#o rodando ao som de uma m,sica animada!
Huando a m,sica parar+ todos devem soltar as m#os+ correr
e sentar em uma toca! Huem n#o conseguir+ % eliminado e
apaga2se uma toca! 0an"a quem sentar na ,ltima toca!
76) TOCA COOPERATIVA
) segredo do jogo % n#o eliminar nen"um participante+ s
tocas+ ou seja+ a cada rodada+ voc* desfaz uma toca e ainda
assim todos dever#o entrar em uma toca+ como puderem/
no colo+ deitado sobre os colegas etc!!! 3este jogo n#o "&
vencedores!
77) CARICA
Iogo de duplas! Em um espao amplo+ s#o desen"ados no
c"#o v&rios crculos+ distanciados um do outro em+ pelo
menos+ A metros! 6ada jogador ter& um pedao de papel
amassado e ac"atado CcaricaD e+ um de cada vez+ dever&
acertar a carica dentro do crculo! ;e acertar+ o jogador
pode ultrapassar um crculo+ ou seja+ a distncia % sempre
igual CA metrosD! ;e errar+ ou se a carica sair do crculo+ ele
volta pro incio e far& tudo de novo! 0an"a quem atingir o
,ltimo crculo primeiro!
7) BOLA NA PAREDE
Iogo de duplas! 4e cada vez+ um participante joga a bola
contra a parede! 3isso+ o advers&rio tem que pegar a bola e
fazer o mesmo at% que algu%m n#o consiga pegar! Esse
algu%m % eliminado e quem ficou no jogo escol"e um novo
rival! 0an"a o vencedor da ,ltima dupla!
7!) BATE E CORRE
)s participantes formam uma roda e um jogador iniciar& a
brincadeira! Ao sinal de incio+ o jogador separado p(e2se a
correr em volta da roda+ devendo bater inesperadamente no
ombro de um colega! Este sai no seu encalo+ enquanto o
outro continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar o lugar+ agora vago no crculo+ antes de ser
apan"ado! ;e conseguir+ o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro! 3o caso contr&rio+ o alcanado
vai para o centro da roda! M& fica at% outro cometer erro
semel"ante ao seu+ trocando de lugar com ele!
") TREN,INHO
) mestre vai comandar uma esp%cie de passeio+ onde ele
cantar& a m,sica ":e voc- est contente aa isto!!!" durante
a viagem do trem! A fun#o do trenzin"o % fazer o que o
mestre mandar conforme a m,sica! 4ependendo do que o
mestre mandar+ a brincadeira pode ser bem divertida!
1) MINHOCA
- uma corrida de ida e volta+ mas os participantes+ ao inv%s
de correrem+ rolam pelo c"#o! 0an"a quem c"egar
primeiro!
2) PULAR CORDA
A corda % movimentada por duas pessoas e as outras
pessoas pulam! Huando apenas uma for pular+ se ela errar
% substituda! Huando for v&rias pessoas+ quem enganc"ar
na corda % eliminada! 1& v&rias vers(es para essa
brincadeira! Fale a pena perguntar quem con"ece alguma e
e$ecut&2la! Eular corda % uma brincadeira que permite a
cria#o de diversas vers(es diferentes! 6rieG
3) PIQUE#LATA
) perseguidor conta at% A@ enquanto as outras crianas se
escondem+ da ele sai procurando quem est& escondido!
E$iste uma lata e toda vez que o pegador ac"ar um dos
compan"eiros escondidos+ deve ir at% . lata e c"ut&2la+
dizendo "', (, ) ulano e# tal lugar"! Eara se salvar+ o
escondido tem que c"utar a lata e dizer "', (, ) salve eu"! )
primeiro que foi encontrado ser& o pr$imo pegador+ mas
isso pode ser evitado se o ,ltimo escondido c"utar a lata e
dizer "', (, ) salve todos"! A+ o mesmo pegador volta a
procurar!
4) PULINHO
- um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+
dever& se agac"ar! Ele s poder& ser descongelado depois
que algu%m saltar por cima dele tr*s vezes!
5) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns idiotas s#o escol"idos para fazer pal"aadas e
imbecilidades! 4epois+ os demais participantes fazem uma
vota#o para saber quem foi mais besta! ) mais besta
gan"a um pr*mio!
6) (OO BOBO
Forma2se uma roda de pessoas! >odos devem estar bem
pr$imos+ de ombro2&2ombro! Escol"em uma pessoa para ir
ao centro! Esta pessoa deve fec"ar os ol"os+ deve ficar com
o corpo totalmente rgido+ como se tivesse "ipnotizada! Ao
sinal+ o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente+ de maneira que confie nos outros
participantes! Estes+ por%m+ devem com as palmas das
m#os empurrar o "jo#o bobo" de volta para o centro! 6omo
o corpo vai estar reto sempre perder& o equilbrio e pender&
para um lado! ) movimento % repetido por alguns segundos
e todos devem participar ao centro!
7) PENSA R&PIDO
)s participantes formam uma roda! Huem estiver com a
bola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele! ;e ele n#o conseguir pegar a bola+ ele % eliminado!
;e conseguir pegar a bola+ diz o nome de outra pessoa que
dar& seq=*ncia . brincadeira+ da onde sair& um vencedor!
) ME DA RUA
)s participantes t*m que atravessar de uma calada para a
outra pulando de um p% s e ao mesmo tempo fugir da m#e
da rua+ que corre com os dois p%s+ mas estar& longe
durante a travessia dos "sacis"! Aqueles que forem pegos
podem correr com os dois p%s e comeam a ajudar a
capturar os outros! A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada!
!) FU,ILADO
5m participante diz o nome de outro e joga a bola bem
longe! Enquanto os demais se escondem+ quem teve o nome
citado dever& pegar a bola e fuzilar os outros! - a mistura
do baleado com esconde2esconde! Huem for ac"ado+ %
fuzilado com a bola! Huando todos j& tiverem sido fuzilados+
o que fuzilou faz o procedimento inicial!
!") PARALISADO
- um congelado! Huando uma parte do corpo % atingida+ ela
% paralisada e a vtima n#o pode moviment&2la+ mas
continua brincando+ ou seja+ s sai da brincadeira quem j&
estiver totalmente paralisado!
!1) PIQUE#SACI
- um pega2pega comum+ mas s vale usar ? p% pra correr+
valendo alternar entre os dois
!2) CORRIDA DE CADEIRAS
6orrida de trios! 6ada trio % composto por duas pessoas
que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir&
subir na cadeira Cuni#o de braosD! ) objetivo % correr e
descer o rei na lin"a de c"egada! ) trio que conseguir isso
primeiro vence!
!3) BALANA
4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e braos e
comeam a balanar seu corpo pra l& e pra c&! 5ma
varia#o % fazer isso com mais pessoas+ ou seja+ os
balanados seguram um no brao do outro! -
divertidssimoG
!4) PACMAN
Eega2pega na quadra+ por%m s % permitido andar por cima
das lin"as da quadra! ) "pacman" CpegadorD tamb%m dever&
andar apenas pelas lin"as! Huem for pego+ dever& sentar
no local e$ato onde foi pego e servir& de obst&culo para
quem est& fugindo+ mas 3T) para o "pacman"+ ou seja+ o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e
est#o sentadas no c"#o+ mas os fugitivos n#o podem pular
esses obst&culos! Huem for o ,ltimo a ser pego ser& o
vencedor!
!5) ESTOURA#BE)IGA
>odos participam! 6ada jogador ter& uma be$iga amarrada
em seu tornozelo! ) objetivo % estourar a be$iga dos
advers&rios e proteger a sua! 0an"a o ,ltimo que ficar com
a be$iga intacta!
!6) REVE,AMENTO DOS RODADOS
'gual ao revezamento do atletismo+ mas antes de correr %
preciso dar AB voltas em um cabo de vassoura! ;#o R
participantes por equipe e gan"a a equipe cujo o ,ltimo
participante c"egou primeiro! ;e cair+ levanta e continua!
!7) LATERAL
Iogam duas equipes e dois baleadores! 6ada equipe tem
seu campo+ que estar& dividido por uma lin"a! Huando os
baleadores gritarem 9I&:+ as equipes ter#o que trocar de
campo imediatamente! 4urante a correria+ os baleadores
tentar#o balear algu%m! ;e n#o conseguir+ faz outra rodada!
;e conseguir+ quem for baleado fica do lado de quem o
baleou! ) jogo prossegue at% n#o sobrar mais ningu%m! A+
vence o baleador que tiver pegado mais gente!
!) PEDRA- PAPEL- TESOURA
5m pega2pega bastante divertido! 6orrem tr*s pessoas em
cada rodada! Eedra corre atr&s da tesoura+ tesoura corre
atr&s do papel e papel corre atr&s da pedra+ gan"a o
primeiro que cumprir sua tarefa!
!!) ARTILHARIA
4ois times em dois campos separados por uma lin"a! 3o
final de cada campo+ % colocado uma garrafa peti! 5ma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a
garrafa do advers&rio! A equipe que derrubar a garrafa
dever& ergu*2la novamente+ mas se protegendo da outra+
que agora tem autonomia para balear! Huem for baleado
n#o pode erguer a garrafa! ;e a equipe conseguir reerguer a
garrafa antes de todos serem baleados+ ela gan"a! Jas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no c"#o+ a outra
equipe gan"a!
1"") GUERRA DE MANDIOCA
Iogam duas pessoas+ cada uma com a sua mandioca
segura pela metade! 6ada um tem a sua vez de bater com
toda a fora na mandioca que o outro segura! 0an"a quem
quebrar a mandioca do advers&rio primeiro!
1"1) PICHORRA
5ma be$iga % pendurada no alto e os representantes das
equipes+ depois de vendados e rodados+ devem estour&2la
com um pau+ sendo guiadas pelas respectivas equipes!
1"2) BOLICHE CEGO
Iogam um participante de cada equipe! - um bolic"e
comum+ mas os participantes jogam de ol"os vendados!! )
objetivo do jogo % derrubar o ,ltimo pino+ n#o importando
quantos lanamentos foram+ uma vez que quando um erra+
% a vez do outro! Huem conseguir+ vence!
1"3) ARREMESSO DE BAMBOL%
>ipo arremesso de argolas+ mas com bambol*! 5ma pessoa
ser& a vtima e ficar& a B metros dos jogadores! Faz ? ponto
quem conseguir encai$ar o bambol* na pessoa primeiro!
0an"a quem tiver mais pontos!
1"4) PROTEGIDO
4uas pessoas ir#o dar as m#os e fazer uma roda! 4entro
dessa roda ficar& o protegido! Huando as duas pessoas
disserem IU+ os demais participantes dever#o tocar no
protegido+ mas n#o ser& f&cil+ pois as duas pessoas o
proteger#o de todas as formas possveis+ inclusive correndo!
Huem conseguir tocar o protegido+ % o novo protegido!
1"3) FUT.&GUA
- um baleado+ mas % com be$igas de &gua+ quem for
baleado ficar& mol"ado e dever& pegar outra be$iga de &gua
e mol"ar outro!
1"4) ENCAI)E HUMANO
4inmica com R pessoas sentadas em bancos! Erimeiro+
cada participante senta nas costas do outro! 4epois que
todos j& estiverem "deitados"+ retiram2se os bancos! 6omo
sair da situa#oV
1"5) PASSA OU REPASSA
>odos brincam! Eor%m+ em cada rodada+ um jogador de
cada equipe participar&! ;eria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um ,nico tema em cada vez que
esse jogo for praticado! ;er& feita uma pergunta Csem
alternativasD para um dos participantes! ;e ele responder
corretamente+ d& uma tortada na cara do rival+ ou vice2
versa+ se ele errar! ;e ele n#o souber+ ele passa! ;e o
advers&rio n#o souber+ ele repassa! ;e+ mesmo assim+ o
primeiro n#o souber+ ou errar+ o seu rival dar& uma tortada
na cara dele! Eor%m+ se ele acertar+ % ele quem d& a tortada!
Fence a equipe que acertar mais perguntas e+ claro+ receber
menos tortadas! O/:!& Fazer dezenas de tortas pode sair
mais barato do que parece! Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render v&rios pratos de
torta! Ex!& Mama!
1"6) CUSCU,INHO
- feito um cuscuz de terra e % colocado uma vara nele!
6ada jogador tira um pouquin"o de terra! ;e o jogador
derrubar a vara com a sua retirada de terra+ os outros
devem bater nele at% ele c"egar na ronda!
1"7) PEGA#PEGA EM C/MERA LENTA
Eega2pega comum+ s que feito em cmera lenta! -
fenomenalG
1") PONTA#P+
Eega2pega comum+ mas com c"utes! Huem levar um c"ute+
ser& o novo pegador e dever& c"utar algu%m para ser
substitudo!
1"!) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as m#os! 1& dois times e um ,nico gol! Fale
tomar a bola na marra! ) time que fizer mais gols vence!
11") )ADRE, HUMANO
Ioga uma dupla de cada vez! Em alguns pedaos de papel+
escreve2se n,meros de ? a ?A! Em outros pedaos de papel+
escreve2se R partes do corpo CJT)+ E-+ B534A+ 6ABEWAD!
3o c"#o+ faz2se um grande quadrado dividido em ?A
quadradin"os+ de apro$imadamente R@ cm cada+
numerados de ? a ?A! >ira EAR ou 'JEAR pra ver quem
comea! - feito o sorteio de n,mero e de parte do corpo! A
miss#o % colocar a parte do corpo sorteada no n,mero
sorteado! E$!/ 6abea no 7+ E% no ??!!! E por a vai at%
algu%m se desequilibrar! Huem gan"ar+ escol"e o novo
advers&rio! Fence o campe#o da ,ltima rodada!
111) SALTO EM DIST/NCIA
Iogam dois representantes de cada equipe! 5m participante
saltar&+ depois o seu advers&rio! Aps isso+ a distncia
aumenta! ;e o participante for o primeiro a pular em uma
distncia e errar+ dever& torcer para que o outro tamb%m
erre+ pois assim ter& outra c"ance! 0an"a quem conseguir
saltar uma distncia que o outro n#o conseguiu!
112) GOLFE
Iogam dois representantes de cada equipe! 6ada
participante ter& um taco Cqualquer pedao de madeira
compridoD e ter& direito a uma tacada por vez! )
participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro+ vence a partida!
113) CORRIDA DE OBST&CULOS
Iogam dois corredores+ que dever#o percorrer uma
distncia e c"egar ao fim+ enfrentando obst&culos Cos
obst&culos ser#o pessoas curvadasD! Huem cruzar a lin"a
de c"egada primeiro vence!
114) V0LEI IMPROVISADO
) Iogo normal de vXlei+ mas utilizando outro objeto no
lugar da bola Cbalde+ vasil"a+ almofada+ moc"ila+ alguma
fruta ou legume!!!D
115) CESTINHA
Iogam duas equipes e dois ajudantes! A brincadeira
funciona como um jogo de basquete+ mas s "& uma cesta+
que na verdade s#o duas pessoas+ de braos dados e
abertos! Huem fizer uma cesta+ escol"e algu%m da dupla
para substitu2lo na equipe e ele ser& a nova metade da
cesta! A equipe que fizer mais cestas+ vence a partida!
116) SEU LOBO
5m jogador % escol"ido para ser o lobo e se esconde! )s
demais d#o as m#os e camin"am em sua dire#o+ enquanto
cantam& "0a#os passear na loresta, en"uanto o seu lobo
n1o ve#, t pronto, seu lobo," ) seu lobo responde que ele
est& ocupado+ tomando ban"o+ en$ugando2se+ vestindo2se+
como quiser inventar! Ent#o os demais participantes se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semel"antes! A brincadeira se repete
at% que+ numa dada vez+ seu lobo+ j& pronto+ sem responder
nada+ sai correndo atr&s dos outros! Huem for pego+ passa
a ser o novo seu lobo!
117) PAR OU IMPAR
Iogam um representante de cada equipe! )s participantes
dever#o pular sobre um passeio de cermica conforme v#o
gan"ando! - assim/ os jogadores escol"em par ou impar
uma ,nica vez e v#o jogando v&rias vezes! Huem gan"ar+
avana uma casa Cuma cermicaD! Huem perder+ fica aonde
est&! E por a vai at% algu%m c"egar na ,ltima casa!
11) CAD% O CHOCALHO1
)s jogadores formam uma roda+ sendo uma destacada para
ir ao centro e ter os ol"os vendados! Eara iniciar o jogo+ o
mestre entrega o c"ocal"o+ sem fazer rudo+ a uma das
pessoas da roda! Esta passa a agit&2lo+ enquanto a do
centro+ guiada apenas por tal som+ deve descobrir a colega
que tem o c"ocal"o! ;e acertar+ recebe palmas e escol"e um
compan"eiro para substitu2la na repeti#o do jogo!
11!) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega2se a cada participante um papel com o nome de
um animal+ sem ver o do outro! Em seguida todos ficam em
crculo de m#os dadas! Huando o animal for c"amado pelo
coordenador+ a pessoa correspondente ao animal+ deve se
agac"ar tentando abai$ar os colegas da direita e da
esquerda! E os outros devem tentar impedir que ele se
abai$e! Obs!& todos os animais s#o iguais+ e quando o
coordenador c"ama o nome do animal todos v#o cair de
bunda no c"#o+ causando uma grande risada geral!
12") CORRIDA DAS CADEIRAS
6orrem um representante por equipe! - uma corrida de ida
e volta onde cada representante dever& correr sentado em
uma cadeira Cn#o pode larg&2la por nadaD! 3a ida+ vai de
frente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar! ;e
cair+ levanta e continua! 0an"a quem voltar primeiro!
121) 0NIBUS
- a vers#o em grupo da "6orrida das 6adeiras"! 1aver#o
duas equipes! )s integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras+ um atr&s do outro+ formando um
Xnibus Cos Xnibus devem estar bem separados um do
outroD! 3o IU+ os participantes movimentam as cadeiras pra
frente e comeam a botar o Xnibus pra andar! ) objetivo do
Xnibus ser& cruzar a lin"a de c"egada integralmente! A
equipe que o fizer primeiro+ vence!
122) NUMEROBOL
Iogam duas equipes Ccada uma em seu campoD! )s
participantes ficam sentados paralelamente .s lin"as
laterais da quadra formando uma fileira+ divididas em A
equipes de n,mero de integrantes igual! 6ada jogador ser&
numerado+ na ordem da fileira+ de ? at% ?@+ por e$emplo! )
mesmo para a outra equipe! 3o centro "aver& uma bola e
ao sinal do monitor+ que gritar& um n,mero+ por e$emplo 7+
os dois jogadores Cuma de cada equipeD que corresponderem
ao n,mero falado+ devem sair da fileira e ambas tentar#o
fazer uma cesta! Fale roubar a bola na marra!
123) APITO ESCONDIDO
Faz2se uma roda onde todos estar#o em p%! Algumas
crianas sair#o da roda e n#o escutar#o a e$plica#o inicial
do monitor! Huando as crianas voltarem+ uma por vez+
ser& dito a ela que na roda e$iste um apito+ com alguma
criana+ e ela deve descobrir com quem est&! ;#o v&rias
tentativas at% que a "vtima" descubra que+ na verdade+ o
apito est& preso nas costas do monitor e este dava as costas
para uma criana qualquer+ que apitava levando as m#os
at% a boca+ assim como os demais+ que fingem ter o apito!
124) ENTRE AS PERNAS
Forma2se uma roda+ todos em p% e com as pernas
ligeiramente afastadas+ de modo a tocar lateralmente o p%
dos compan"eiros ao lado! ) objetivo % fazer gol entre as
pernas dos compan"eiros+ que tentar#o defender2se das
bolas que possivelmente ven"am em sua dire#o! 3#o %
permitido tocar a bola com outra parte do corpo a n#o ser
as m#os e a bola deve correr sempre rasteira! >omando um
gol Cbola passando entre as pernasD a pessoa deve virar+
ficando de costas para a roda+ por%m ainda podendo
marcar gols! Acrescentar o n,mero de bolas durante o jogo
% interessante!
125) SINCRONISMO
Iogo de duplas! Brinca uma dupla de cada vez! )s
participantes segurar#o as e$tremidades de uma fol"a de
jornal! ) mestre ir& dinamizar as a(es a serem cumpridas
pelas duplas Ccorrer+ saltar+ girar+ etcD sem que se rasgue o
jornal! A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar+ vence a prova!
126) ELEFANTINHO
>odos brincam! )s participantes d#o as m#os e formam
uma grande roda! Ent#o+ uma pessoa da roda comea
cantando "' eleante inco#oda #uita gente" E logo aps+
quem estiver do seu lado Csentido "or&rioD+ deve cantar "(
eleantes inco#oda, inco#oda# #uito #ais"!!! E assim por
diante! >odos que cantarem a parte par+ dever& falar
"incomodam" o n,mero de vezes que for necess&rio!
127) VALE TUDO
- uma esp%cie de futebol! E como toda partida de futebol+
"& dois times e gan"a quem faz mais gols! Eor%m+ n#o "&
regras! Eode usar a m#o+ c"utar+ tomar a bola+ derrubar!!!
1& s um gol!
12) CORREDOR
Em um espao amplo+ desen"e um corredor em lin"a reta
que possa correr A jogadores ao mesmo tempo+ com uma
lin"a inicial e uma final! 4ivide2se a turma em A equipes!
5ma equipe ser& quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor! Huem vai queimar estar& posicionada
fora da lin"a do corredor! Huem vai passar pelo corredor
ter& que rebater a bola que ser& lanada pelo professor o
mais longe possvel e percorrer a distncia at% o final do
corredor! Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola
e tenta queimar essa pessoa! ; vale queimar fora das
lin"as laterais do corredor! ;e a pessoa conseguiu ir e
voltar a distncia sem parar na lin"a final e passar a lin"a
inicial sem ser queimado ela marcar& dois pontos! ;e a
pessoa s conseguiu ir+ ela p&ra na lin"a final e espera o
pr$imo da fila rebater para voltar+ nesse caso ela marcar&
apenas um ponto! ;e for queimado no corredor ser&
eliminado! A equipe s trocar& de fun#o quando todos
forem queimados! A equipe vencedora ser& aquela que mais
pontos conseguiu anotar!
13") EFEITO DOMIN2
Iogam duas equipes! )s participantes dever#o estar lado a
lado e as equipes frente a frente! Huando o mestre disser
IU+ todos dever#o cair para tr&s Ccomo um efeito dominD
em sincronia! 0an"a a equipe que cair totalmente primeiro!
131) FOGE COM A BOLA
6ada aluno estar& com uma bola+ ficando todos espal"ados
pela quadra! ) caador ficar& sem bola! Ao sinal do
professor+ os alunos ter#o que fugir conduzindo a sua bola+
n#o dei$ando que o caador a pegue! ) aluno que perder a
bola passar& a ser o caador+ sendo que este n#o poder&
tirar a bola daquele que antes o tin"a pego!
132) CADEIROBOL
4istribuir Q cadeiras+ L de um lado e tr*s do outro+
colocadas uma ao lado da outra Ca L metros uma da outraD!
4ividir o grupo total em dois+ L jogadores de cada time
ficar#o sentados nas cadeiras! ) objetivo do time % fazer
com que a bola c"egue aos alunos da cadeira+ as cadeiras
da ponta valem ? ponto e a cadeira do meio vale L pontos!
Huem estiver com a bola n#o pode ser tocado e quem
estiver com bola n#o pode ficar mais que B seg! com a
mesma+ o jogador da cadeira n#o pode levantar para
receber a bola! 0an"a o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE R+
Iogam dois grupos! - uma corrida de ida e volta onde os
participantes de cada equipe correr#o agarrados um na
cintura do outro! Eara voltar+ % necess&rio fazer a volta em
uma pessoa que estar& na lin"a de c"egada! 0an"a a
equipe que c"egar na lin"a de partida primeiro+ uma vez
que a corrida % de ida e volta!
134) PINOBOL
Iogam duas equipes! F&rios cones Cou baldes+ bancos!!!D
s#o espal"ados aleatoriamente pelo p&tio! 6ada equipe fica
em fila lateral! Apenas dois jogadores Cum de cada equipeD
competem de cada vez! ) jogador da equipe A precisa
"queimar" o advers&rio com uma bola! ) jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones+ o mais r&pido possvel e
com qualquer parte do corpo! Huando o jogador da B %
atingido+ ele % substitudo pelo pr$imo da fila! ) mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a
bola! Huando a fila termina+ os pap%is se invertem! 0an"a a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo!
135) CORRIDA DE COELHOS
6orrem um representante de cada equipe! - uma corrida de
ida e volta onde os corredores ir#o correr imitando coel"os
Ccom a palma das m#os e a ponta dos p%s no c"#o e com os
joel"os perto dos cotovelosD! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+
vem de costas! )u seja+ n#o pode virar! ;e cair+ levanta e
continua! 0an"a quem c"egar primeiro!
136) CORRIDA DE CANGURUS
- uma corrida de duplas+ de ida e volta! 6ada dupla dever&
correr assim/ um dever& pisar no p% do parceiro+ mas os
dois estar#o ol"ando para a frente+ ou seja+ o que estiver
em cima+ estar& de costas para o seu parceiro! 3a ida+ vai
de frente! 3a volta+ vem de costas! 0an"a a dupla que
c"egar primeiro!
137) FUGITIVO
5m grupo d& as m#os e forma uma roda+ cujo objetivo %
impedir que a vtima saia! - escol"ida uma vtima que
ficar& no centro da roda! Ela tentar& romper alguma uni#o
de braos e fugir da roda! ;e conseguir+ todos correm atr&s
da vtima! Huem conseguir pegar a vtima+ ser& a pr$ima
vtima!
13) CORRIDA DO SIRI
6orrem v&rios participantes nessa corrida de ida e volta! )s
jogadores dever#o correr lateralmente como a dana do siri!
0an"a quem c"egar primeiro!
13!) CORRIDA DOS ALEI(ADOS
>ira2se @ ou ? para saber qual ser& a dupla inicial! Em
pedaos de papel+ ser#o escritas v&rias condi(es fsicas
nas quais os corredores dever#o correr! E$!/ ":e# o brao
es"uerdo", ":e# a perna direta", ":e# os dois braos", ":e#
as duas pernas"!!! Enfim+ o objeto % sortear como cada
corredor dever& correr! 6omo em toda corrida+ gan"a quem
c"egar primeiro! Huem vencer+ escol"e o novo advers&rio!
0an"a a corrida o vencedor da ,ltima dupla!
14") SALTO
Iogam dois representantes de cada equipe! ) objetivo %
c"egar primeiro+ dando saltos com um p% s Ccomo se
estivessem medindo alguma distncia em metrosD! 6ada
jogador ter& direito a um salto por vez! Eor%m+ ele s pode
usar uma perna para saltar+ e durante esse salto+ dever&
dei$ar a outra perna no mesmo lugar aonde estava! ;
depois que ficar firme poder& trazer a outra perna pro local
que conseguiu c"egar com o seu salto! 0an"a quem cruzar
a lin"a de c"egada primeiro!
141) CORRIDA DE SACOS
6ada corredor deve entrar dentro de um saco de lin"agem e
amarr&2lo na cintura! - uma corrida de ida e volta! 3a ida+
vai de frente! 3a volta+ vem de costas! ;e cair+ levanta e
continua! 0an"a quem c"egar primeiro!
142) PASSINHOS
- uma corrida s de ida onde v&rios participantes dever#o
correr como se estivessem medindo uma distncia em p%s!
Huando pisar com o p% direito+ dever& pisar o p% esquerdo
imediatamente colado na frente do direito e por a vai!
0an"a quem c"egar primeiro!
143) CORRIDA DO PAPELO
6orrem um representante de cada equipe! 6ada competidor
receber& dois pedaos de papel#o+ para colocar embai$o dos
p%s! Erimeiro+ ele pisa em um dos papel(es e+ quando for
dar o passo+ coloca o outro na frente+ pisa nele e torna a
repetir a opera#o+ de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro! A corrida % s de ida! Huem cruzar a lin"a de
c"egada primeiro+ vence!
144) CORRIDA DOS CEGOS
6orrida comum+ s de ida! 0an"a o corredor CFE34A4)D
que cruzar a lin"a de c"egada primeiro!
145) CORRIDA DO AOUGUEIRO
6orrida de ida e volta onde correm dois representantes de
cada equipe! )s competidores dever#o correr como a dana
do aougueiro+ do Enico na >F! 3a ida+ vai de frente! 3a
volta+ vem de costas! ;e cair+ levanta e continua! 0an"a
quem c"egar primeiro!
146) BOLADA
)s participantes formam uma roda! Huem estiver com a
bola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele+ perguntando uma quest#o matem&tica! Ex!& ";3 <
(3", "'= x ("!!! A pessoa que pegar a bola dever& responder
a conta e continuar a brincadeira elaborando outra
pergunta para a outra pessoa! - eliminado quem dei$a a
bola cair ou quem erra a conta! 0an"a o ,ltimo que sobrar
e n#o errar nen"uma vez!
147) T*NELBOL
Iogam duas equipes! )s participantes ficam um atr&s do
outro com as pernas abertas+ formando dois t,neis Cum
para cada equipeD! ) primeiro da fila passa a bola por
debai$o do t,nel Cpassando pela m#o de todosD e o que
estiver no fim do t,nel dever& peg&2la+ correr e tomar a
frente do t,nel+ aonde far& o mesmo! >odos ter#o a sua vez!
Fence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a
posi#o inicial!
14) CIRANDOBOL
; serve se tiver muita+ muita gente! Jetade dos
participantes formam uma roda e+ dentro dela+ fica a outra
metade de jogadores! )s que estiverem formando a roda
tentar#o balear os que estiverem dentro! Huem estiver
formando a roda poder& sair temporariamente para peg&2la
Cse tiver ido pra longeD! Huem for baleado passa a fazer
parte da roda! 0an"a o ,ltimo que ficar dentro da roda!
14!) PETECOBOL
- id*ntico ao 1andebol Cfutebol com as m#osD! 1& dois
times e os jogadores dever#o jogar a peteca para os
compan"eiros! Huem segurar na peteca+ recebe cart#o
vermel"o+ pois s vale bater a peteca pra cima+ como todo
jogo de peteca! ;e a peteca cair+ vale pegar nela+ mas dever&
lan&2la normalmente em at% B segundos! Ao inv%s de gols+
e$istem duas regi(es do tel"ado limitadas+ aonde a peteca
dever& bater para fazer o gol! 0an"a a equipe que fizer mais
gols!
15") CORRIDA DOS SAPATOS
Iogam duas equipes+ que estar#o cada um dentro de seu
crculo! >odos os participantes sair#o de seus crculos e
tirar#o seus calados+ dendo colocar em um local pr%2
determinado! 4epois+ todos os descalos voltam ao seu
respectivo crculo! 3o IU+ os jogadores dever#o correr e
ac"ar seus pares de sapatos+ cal&2los e retornar ao seu
campo! 0an"a a equipe que se completar primeiro!
151) TRAVESSIA
Escol"e2se quem vai ser o barrador! ) barrador ficar& no
centro do terreno e dever& tentar impedir que os
participantes Cum de cada vezD ultrapassem e c"eguem at%
o fim! ) barrador poder& correr atr&s do intruso+ o
importante % toc&2lo! ;e o intruso conseguir c"egar no fim
do terreno sem ser pego+ volta a compor o grupo de pessoas
que est& esperando para brincar! ;e o barrador conseguir
pegar o intruso Cele dir&/ "barrei%"9+ este une2se a ele com as
m#os e tamb%m vira barrador+ com o mesmo objetivo! )
jogo acaba quando todos viram barradores!
152) TROCA#TROCA
)s participantes formam uma roda gigantesca e escol"em
um bobo+ que ficar& no centro dela! A cada rodada+ o
bobin"o ir& ordenar que duas pessoas troquem de lugar!
E$!/ B)B'31)/ - >aria e /eto! 'mediatamente+ Jaria dever&
ir para o lugar de Beto e Beto dever& ir para o lugar de
Jaria! Enquanto isso acontece+ o bobin"o tenta entrar em
um dos lugares vazios! ;e n#o conseguir+ faz outra rodada!
;e conseguir+ quem perdeu o lugar % o novo bobo!
153) BALEIO
Forma2se um grande retngulo! 3a lin"a desse retngulo
ficar#o os jogadores! 3o centro do retngulo e$istir& uma
bola! 3o IU+ todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do
retngulo pegar a bola! Huem pegar a bola poder& balear
uma pessoa+ que sair& do jogo! ) jogo prossegue at% sobrar
apenas um Co vencedorD!
154) TODOS (UNTOS
Iogam duas equipes! As equipes formam uma ao lado da
outra+ atr&s de uma lin"a demarcada! A A@ metros marca2
se um ponto para cada equipe! Ao sinal do mestre+ o
primeiro de cada equipe correr& at% o ponto marcado e
voltar&+ levando na segunda corrida o segundo membro da
equipe consigo+ e retornar&+ repetindo a a#o+ at% que todos
os membros da equipe estejam de m#os dadas! Fencer& a
equipe que primeiro conseguir c"egar ao ponto marcado
com todos os seus membros!
155) ENCHIMENTO
Jarca2se no campo de jogo o canto de cada equipe+ e nele
se colocam as bolas de papel! Jarca2se tamb%m um grande
crculo+ que
consiga abranger os cantos de todas as equipes! E$plica2se
ao grupo de jogadores que todos dever#o correr no sentido
"or&rio! ) jogo consiste em que cada membro da equipe+
correndo no sentido "or&rio+ apan"e uma bola em cada
m#o+ e coloque no seu canto+ percorrendo o crculo todo!
Fencer& a equipe que ao final de determinado tempo tiver o
maior n,mero de bolas em seu canto! Huando for dado o
sinal de encerramento do jogo+ os jovens que tiverem bolas
em suas m#os+ dever#o lev&2las para o seu canto!
156) AMBUL/NCIA
4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e braos e
comeam a correr com ele+ fingindo que % um emergente!
>amb%m pode2se fazer isso com mais pessoas! )u seja+ os
emergentes seguram um no brao do outro!
157) DUPLINHA
- um pega2pega! Escol"a o pegador e o corredor! )s demais
participantes dever#o formar duplas+ que dever#o andar de
braos dados! Huem n#o tem scio deve correr do pegador+
dando brao a um jogador de uma dupla! 3esse caso+ o par
do outro lado vira corredor e foge+ para pegar em outra
pessoa de outra dupla+ onde acontecer& o mesmo! Huem for
pego % o novo pegador!
15) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida! ) objetivo % correr com um livro na cabea! ;e o
livro cair antes da lin"a de c"egada+ o corredor volta ao
incio e comea tudo outra vez! ;e depois de muito tempo
ningu%m conseguir+ os representantes s#o trocados! 0an"a
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro!
15!) GIRAT2RIA
Algu%m pega pelas m#os ou pelos p%s de uma pessoa e
comea a gir&2la!
16") CAA AO TESOURO
Iogam duas equipes! >odas eles recebem um mapa bem
elaborado Cfeito em uma cartolinaD+ onde "aver#o v&rias
dicas pistas+ que levam ao tesouro Calgo que o mestre
escondeu em algum lugarD! Huando bem feita+ essa
brincadeira sempre d& certo! Fence a equipe que encontrar
o >esouro!
161) CAI MACACO
Iogam duas equipes/ uma equipe de macacos e a outra de
caadores! )s macaquin"os ir#o segurar nos gal"os das
&rvores enquanto os caadores Cque est#o no c"#oD tentar#o
arranc&2los de l&+ pu$ando2os pelas pernas! 0an"a o ,ltimo
macaco a cair!
162) TACO
4esen"e com giz dois crculos em lados opostos do espao
onde estiverem jogando! Ao lado de cada crculo+ coloque
uma base! )s jogadores se dividem em dois times! 5m time
comea com os tacos Cos rebatedoresD e o outro com a
bolin"a Cos lanadoresD! )s lanadores devem tentar
derrubar a base oposta com a bolin"a+ e o rebatedor deve
defender a base com o taco! ;e o rebatedor acertar a
bolin"a+ o lanador da base oposta Cque jogou a bola
acertadaD deve correr para peg&2la! Enquanto o lanador
n#o pegar a bolin"a+ os rebatedores correm entre as bases e
batem os tacos quando se cruzam! 6ada batida vale um
ponto! Huando o lanador pega a bolin"a+ ele pode jog&2la
para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores!
Huando um rebatedor % acertado pela bolin"a fora do
crculo+ ele % queimado! Huando a base % derrubada ou um
jogador % queimado pela bolin"a+ invertem2se os times/
lanadores passam a ser rebatedores! >em que combinar o
n,mero de pontos necess&rios para gan"ar antes de
comear o jogo!
163) CORRIDA DA RISCA
6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida! 6ada participante dever& correr sobre uma risca que
% desen"ada no c"#o! Huem cair volta ao incio e recomea
a prova! ;e depois de muito tempo ningu%m conseguir+ os
representantes s#o trocados! 0an"a quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro!
164) CANGURU
Iogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s
de ida! ) objetivo % cruzar a lin"a de c"egada primeiro
Conde estar& o mestre com as duas m#os abertas+
esperando que o vencedor bata em uma delasD! A cada IU
que o mestre disser+ os cangurus dever#o dar um ,nico
pulo Co mais distante que conseguemD! 6omo o mestre ir&
Cem algumas vezesD tentar enganar os cangurus+ fingindo
que vai falar I& e diz s "I!!!"+ oi coisas desse tipo+ % bem
capaz que algu%m pule fora da "ora! 3esse caso Cou se
demorar demais pra pular depois do I&D+ o jogador dever&
voltar ao incio e recomear a prova+ que continua da
mesma forma+ o mestre falando I& e eles pulando! 0an"a
quem bater primeiro na m#o do mestre+ que estar& na lin"a
de c"egada! )u seja+ quem c"egar primeiro Cpulando+ %
claroD!
165) 3 GARRAFAS
4ois times em dois campos separados por L garrafas
dispostas uma do lado da outra+ com um espao de L@ cm
entre elas! 5ma pessoa de cada equipe tentar& fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em
nen"uma garrafa+ ou seja+ a bola dever& passar entre os
espaos! A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
dever& coloc&2laCsD no lugar novamente+ mas se protegendo
da outra equipe+ que agora tem autonomia para balear!
Huem for baleado n#o pode ajudar a equipe a cumprir a
tarefa! ;e a equipe conseguir recolocar as garrafas da
mesma forma que estavam antes de todos serem baleados+
ela gan"a! Jas se todos forem baleados e aCsD garrafaCsD
continuarem cadas+ a outra equipe gan"a!
166) BOMBARDEIO
)s jogadores ficam em p% e formam uma roda+ e$ceto um+
que ser& o bobin"o! ) objetivo dos jogadores % atingir
algum dos p%s do bobin"o+ jogando a bola com as m#os!
3ingu%m pode sair da roda+ e$ceto quem for pegar a bola
que caiu longe! ;e algu%m da roda conseguir balear o p% do
bobin"o+ ser& o novo bobin"o!
167) BARREIRA
Iogam duas equipes! )s jogadores de cada equipe dever#o
dar os braos e ficar um do lado do outro+ formando duas
fileiras Cuma de frente pra outraD! 5ma fileira ser& a defesa
e a outra ser& o ataque! 4ado o sinal+ os empurradores Cde
m#os dadas+ assim como a defesaD dever& tentar romper a
corrente formada pela outra equipe e passar para o outro
lado! Membrando que n#o vale soltar as m#os e+ caso isso
acontea+ % necess&rio pegar novamente na m#o do
compan"eiro! ;e o ataque conseguir fazer com que a defesa
se rompa+ ele gan"a e os pap%is s#o trocados!
16) BUNDA NO CHO
Iogam um participante de cada equipe! 'nicialmente+ cada
participante ter& ? minuto para tentar sentar no c"#o!
Eor%m+ seu advers&rio tentar& impedir isto! ;e o jogador
conseguir sentar+ ponto pra ele! ;e n#o conseguir+ ponto
pro advers&rio! Em caso de empate+ o tempo de ? minuto
cai pra L@ segundos+ depois+ ?B segundos e+ por fim+ ?@
segundos! ;e o empate prevalecer+ as duas equipes
pontuam!
16!) SACI
Iogam uma dupla de cada equipe! 6ada dupla participa na
sua vez! A dupla fica assim/ um em frente ao outro! 5m
segura a perna direita Cque est& estendida e elevada .
frenteD do outro! As m#os direitas s#o colocadas nos
ombros! Ao sinal do mestre+ ir#o fazer giros de LQ@ Y graus
durante ? minuto! A dupla que conseguir fazer mais giros+
vence! ;e alguma dupla cair+ ser& substituda por uma
nova dupla representante+ que ter& um novo tempo para
e$ecutar a tarefa!
17") COSTINHA
Eega2pega comum+ s que todos os participantes dever#o
correr de costas! Huem correr normalmente est& fora!
171) PIQUE#TROCA
)s participantes formam uma roda e um mestre ficar& no
centro dela! A cada rodada+ o mestre ir& ordenar que duas
pessoas troquem de lugar! E$!/ ?o1o e Cludia!
'mediatamente+ Io#o dever& ir para o lugar de 6l&udia e
6l&udia dever& ir para o lugar de Io#o! Huem ocupar o
lugar do outro primeiro+ vence a rodada e elimina o rival! A
roda nunca encol"e+ por isso e$istir#o lugares vazios! Huem
gan"ar a ,ltima rodada+ vence a prova!
172) T*NEL CIRCULAR
4ois crculos+ um interno e outro e$terno! 5m coloca2se de
frente para o outro+ de m#os dadas+ formando um t,nel
circular! Algu%m correr& por dentro do t,nel< ao parar no
meio de uma das duplas+ ficar& no crculo de dentro! 3este
momento+ a dupla dever& se desfazer+ e seus componentes
dever#o correr por fora do crculo da seguinte forma/ os dois
correr#o+ em dire(es opostas+ pela sua direita+ por fora do
eirado! Huem c"egar primeiro ao seu local de origem dar&
as m#os ao que est& parado+ esperando! E quem c"egar
depois ir& correr por dentro do t,nel+ procurando uma nova
dupla!
173) LEVA E TR&S
Iogam duas equipes! 6ada equipe ficar& dentro de um
campo circular e ter& um lder inicial! 6ada lder inicial
dever& ficar sozin"o em um grande campo distanciado dos
outros campos por um espao! 3o "I&" do mestre+ os lderes
iniciais sair#o do seu campo e dever#o correr+ em dire#o ao
campo da sua equipe+ da onde ir& tirar uma pessoa e+
segurando ela pelas m#os+ a levar& para o seu campo! Essa
pessoa+ por sua vez+ dever& fazer o mesmo! Foltar ao campo
da equipe e buscar mais uma+ que far& a mesma coisa! A
equipe que se completar primeiro+ vence!
174) CENTOP+IA
Iogam duas equipes! Em cada equipe+ o primeiro jogador
dever& colocar o brao esquerdo por bai$o de suas pernas+
que estar#o afastadas< o segundo+ que est& atr&s+ dever&
segurar a m#o do primeiro com a sua m#o direita e colocar
o brao esquerdo por bai$o de suas pernas+ que estar#o
afastadas< o terceiro+ que est& atr&s+ dever& segurar a m#o
do segundo com sua m#o direita e colocar o brao esquerdo
por bai$o de suas pernas+ que estar#o afastadas+ e assim
sucessivamente+ at% c"egar ao ,ltimo da coluna+ formando
uma centop%ia! Ao sinal do mestre+ estas centop%ias ter#o
que correr at% uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar ao
lugar de origem! ;e algu%m romper+ % s consertar+ n#o "&
penaliza(es! 0an"a a centop%ia que c"egar primeiro ao
lugar da onde saiu!
175) SACI
Iogam duas equipes! )s participantes de cada equipe
dever#o estar na posi#o de um saci somente com um dos
p%s de apoio+ no c"#o< a outra perna dever& estar
fle$ionada para tr&s! ) segundo jogador segurar& a perna
do primeiro< o terceiro+ a perna do segundo e assim
sucessivamente+ todos colocando a m#o no ombro do colega
da frente! ) ,ltimo aluno da coluna tamb%m fle$ionar& a
perna! Ao sinal do mestre+ estes sacis ter#o que correr at%
uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar ao lugar de
origem! ;e algu%m romper+ % s consertar+ n#o "&
penaliza(es! 0an"a o grupo de sacis que c"egar primeiro
ao lugar da onde saiu!
176) ,IG#,AG
Iogam duas equipes com n,meros iguais de participantes!
)s jogadores de cada equipe dever#o estar dispostos em
cada lateral da quadra+ em ziguezague! ) primeiro de cada
grupo estar& com uma bola! Ao sinal+ dever& pass&2la ao
compan"eiro pr$imo+ que vai pass&2la ao outro+ at%
c"egar ao ,ltimo! Este+ ao receber+ retorna ao seu
compan"eiro+ at% quem iniciou a atividade! A equipe que
cumprir a tarefa primeiro+ vence a prova! )B;!/ ;e a bola
cair+ quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo+ pois
n#o "& penaliza(es!
177) BOLA QUENTE
Iogam duas equipes iguais! )s componentes de cada
equipe dever#o estar lado a lado+ fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente! )s participantes estar#o
com as pernas esticadas para frente e com os braos para
tr&s+ apoiados no c"#o! 5ma bola ser& colocada sobre as
pernas dos primeiros jogadores de cada equipe! Ao sinal do
mestre+ dever#o passar a bola+ sem o au$lio das m#os! A
bola tem que ir at% o ,ltimo da coluna e voltar at% quem
iniciou a atividade+ passando pelas pernas de todos os
alunos! A equipe que completar a tarefa primeiro+ vence a
prova!
17) CABRA CEGA
5m grupo d& as m#os e forma uma roda! Escol"e2se a
cabra cega+ que ficar& no centro da roda! A cabra cega tem
seus ol"os vendados e uma pessoa a rodar& AB vezes+
fazendo com que ela fique zonza! A fun#o da cabra cega %
pegar uma pessoa da roda+ que estar& em movimento!
Membrando que em nen"um momento os componentes da
roda podem soltar as m#os! A pessoa que foi tocada pela
cabra cega % obrigada a dei$ar que a cabra cega apalpe seu
corpo todo! ;e a cabra cega errar+ continua a brincadeira!
Huem for descoberto+ % a nova cabra cega!
17!) GATO MIA
Escol"am um jogador para ser o pegador! Ele deve ter os
ol"os vendados! ) pegador conta at% dez enquanto os
outros jogadores se afastam dele! 3#o vale correr! 4epois de
contar at% dez+ o pegador sai . procura dos outros! Huando
pegar algu%m+ ele diz 3456 7849 A pessoa que foi pega tem
que miar! ;e o pegador acertar quem %+ a pessoa vira o
pr$imo pegador! ;en#o+ continua tentando!!!
1") TOURO HUMANO
5ma pessoa ser& o touro! 4e cada vez+ um participante
montar& no touro e tentar&+ em meio aos movimentos
bruscos do touro+ permanecer em cima dele! 0an"a quem
ficar mais tempo nas costas do "touro"!
11) CORTA#CORRENTE
Iogam dois grupos e dois lderes+ que n#o participar#o da
corrente! 6ada equipe ir& formar uma corrente+ ou seja+
cada um pegar& na m#o do vizin"o! )s jogadores das
pontas+ ir#o tocar na parede e n#o podem tirar a m#o de l&!
)s lderes de cada equipe ir#o comear a eliminar
componentes da equipe advers&ria+ fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braos e as
pernas para n#o romper a corrente! ;e a corrente se romper
ou se os participantes das pontas tirarem as m#os da
parede+ a outra equipe pontua!
12) RASTEIRA
4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombros
um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as
m#os! Huem conseguir derrubar o advers&rio sem usar as
m#os+ vence!
13) PISADINHA
4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombros
um do outro e tentam pisas uns nos p%s dos outros! 0an"a
quem conseguir pisar mais vezes no p% do advers&rio!
14) PASSA BAI)O
Iogam um representante de cada equipe! 5ma vassoura %
encai$ada em algum lugar e uma m,sica animada toca! )
objetivo % passar por debai$o da vassoura sem cair pra tr&s+
uma vez que a cada passada a vassoura % rebai$ada! Huem
cair pra tr&s d& a vitria ao rival!
15) APAGUE A VELA
4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu
representante! )s dois jogadores t*m seus ol"os vendados e
d#o AB voltas em um cabo de vassoura! 3a e$tremidade do
ambiente % acesa uma vela! A miss#o % apagar a vela! 6omo
est#o de ol"os vendados+ os jogadores ser#o guiados por
suas equipes! )s dois participantes s podem ir de uma
perna s! 0an"a a equipe cujo representante apagou a vela!
16) (AULA
)s jogadores+ dispostos em crculos Clado a lado sem darem
as m#osD forma a jaula! ) outro grupo+ cujos elementos
representam os animais+ se dispersa pelo terreno! ) mestre
usar& apito ou campain"a! Ao sinal do mestre+ os animais
p(em2se a correr+ ora entrando+ ora saindo da jaula! A um
novo apito+ os participantes do crculo d#o as m#os
fec"ando a jaula e prendendo+ desse modo+ os que ficaram
dentro do crculo! Estes v#o ent#o fazer parte do mesmo+
juntando2se aos que formam a jaula! A seguir o jogo
recomea at% que todos os animais ten"am sido
aprisionados!
17) PEGA E VEM
Iogam duas equipes! 6ada equipe tem seu campo! )s
campos s#o separados por um espao vazio de P metros!
Jarca2se o centro do campo onde se coloca uma bola! )s
jogadores formar#o dois partidos dispostos atr&s da lin"a!
>odos ser#o numerados! 6ada partido com os mesmos
n,meros! ) mestre gritar& um n,mero e os jogadores
c"amados correr#o at% o centro+ ter#o como objetivo
apan"ar a bola e voltar a sua fileira! 3o caso de um
conseguir apan"ar a bola+ o outro dever& persegui2lo e toc&2
lo antes que ele consiga atingir a fileira! Fence o jogador
que conseguir apan"ar a bola e voltar a fileira sem ser
tocado!
1) BATATA#QUENTE
)s participantes formam um grande crculo! ) tema ser&
escol"ido 8cidade, novela, carro!!!9 e alguns participantes
jogar#o adedan"a para saber com que letra ser&! 6ada
participante dever& dizer o nome da coisa com a tal letra!
Aps isso+ passar& a bola para o que estiver do seu lado+
que far& o mesmo! Huem errar e passar a bola para o
vizin"o+ receber& a bola de volta e ter& outra c"ance de
responder certo! Huem demorar demais e n#o responder+ %
eliminado+ at% que restem apenas dois+ da onde sair& o
vencedor!
1!) RIMA
'd*ntico ao "Batata2Huente"! Eor%m+ ao inv%s de palavras
comeadas com a tal letra+ os jogadores dever#o falar
palavras que rimem!
1!") FILEIRA
)rganizam2se R fileiras iguais de jogadores+ dispostos em
cruz! >odos ficam sentados+ e$ceto um que permanece de
p%+ com a bola! 6ada qual marca o seu lugar com um
crculo no c"#o! Ao sinal de incio+ o jogador destacado+
p(e2se a correr em volta do crculo+ determinado pelas
fileiras! 4e repente+ p(e a bola junto a um dos que ocupam
as e$tremidades e$ternas dos grupos! >odos daquele grupo
se levantam e saem a correr em torno da roda+ passando
por fora das outras L fileiras! Enquanto isso+ quem pXs a
bola no c"#o e que antes n#o possua lugar certo+ coloca2se
no lugar desocupado mais pr$imo do centro! Huem for
terminando a corrida apodera2se dos crculos vazios ficando
desalojado o ,ltimo que c"egar! Este pega a bola e
recomea a brincadeira+ dei$ando2a cair aps algumas
voltas ao redor do crculo+ junto a alguma fileira!
1!1) BOLA AO ALTO
Iogam duas equipes! 6ada grupo ter& dois capit#es+ os
quais ocupar#o os quadrados no campo advers&rio! )s
demais jogadores CguardasD ficar#o espal"ados no prprio
campo! 3o centro do campo o juiz atirar& a bola entre dois
guardas advers&rios! Estes e$perimentar#o apan"&2la+ ou
n#o sendo possvel+ toc&2la de modo com que um partido
consiga faz*2lo! Hualquer guarda que estiver da posse da
bola dever& jog&2la a um capit#o de seu partido ou a outro
guarda que+ em situa#o favor&vel+ possa arremess&2la com
maior probabilidade de *$ito! )s guardas advers&rios
tentaram interceptar a bola para ato contnuo+ envi&2la a
um de seus capit#es! Huando o jogador cometer uma
destas faltas/ 8' - O capit1o sair do "uadrado, pois a ele s@
ser per#itido avanar u# dos p5s! ( - O guarda entrar nu#
dos "uadrados do canto! ) A Correr tendo a bola na #1o9+ a
bola ser& entregue a um advers&rio+ o qual jogar& para o
capit#o sem que o grupo contr&rio possa interferir! Jarca2
se um ponto toda vez que o capit#o apan"ar a bola no alto!
Fence a equipe que tiver mais pontos!
1!2) BOLA R&PIDA
Iogam duas equipes dispostas em semi2crculos+ sendo que
a uni#o das equipes formar#o uma roda! ) mestre tamb%m
ajudar& a formar a roda! 4o seu lado esquerdo+ o semi2
crculo da equipe A! 4o seu lado direito+ o semi2crculo da
equipe B! ) mestre dar& uma bola a cada vizin"o Co da
direta e o da esquerdaD! 3o seu IU+ os participantes dever#o
passar a bola para seus vizin"os! Huando a bola c"egar na
,ltima pessoa da equipe Cmetade e$ata da rodaD+ este dever&
devolv*2la da mesma forma+ passando pela m#o de todos+
at% c"egar no jogador que est& do lado do mestre+ que
dever& entregar a bola! 0an"a a equipe que entregar a bola
ao mestre primeiro!
1!3) BOLA VELO,
As mesmas regras da dinmica "B)MA JE;>RA"+ mas
nesse caso+ a bola passar& pelas costas dos participantes!
;e a bola cair+ quem dei$ou que isso acontecesse pega e
continua da onde parou!
1!4) BARRA BOLA
>raam2se duas lin"as paralelas distantes ?@ metros uma
da outra! Atr&s das lin"as ser& o campo de cada um dos
times! )s times ter#o um n,mero igual de crianas! Ao
iniciar o jogo+ o time escol"ido para a partida pega a bola e
um de seus componentes arremessa com viol*ncia para o
campo contr&rio! ;e a bola n#o for apan"ada no ar+ aquela
que a pega no c"#o ter& que devolv*2la tamb%m com
viol*ncia para o campo contr&rio< se a bola for apan"ada no
ar+ aquele que o fizer passar& para o campo oposto+ como
espi#o do seu time! ) espi#o deve procurar sempre apan"ar
a bola do advers&rio+ para poder pass&2la as m#os de um
dos componentes de sua turma! E+ se este conseguir
apan"ar a bola antes de cair no c"#o+ tamb%m passar&
para o campo contr&rio como espi#o! Fencer& o time que
conseguir o maior n,mero de espi(es no campo oposto!
1!5) QUEM + O LADRO
)s participantes CsentadosD formam um crculo! 3o centro
"aver& um+ segurando algum objeto com as m#os para tr&s
de ol"os fec"ados! 5m do crculo vem e apan"a o objeto do
colega+ volta ao lugar e o esconde! Huando o mestre avisa+ o
do centro abre os ol"os e adivin"a com quem est& o
rabin"o! ;e acertar+ escol"e um substituto+ se n#o+ quem
estiver com o rabin"o vai para o centro!
1!6) CAADA
)s jogadores de m#os dadas formam dois crculos! Eara o
centro destaca2se um deles+ o ladr#o+ e fora do crculo fica o
guarda! 4ado o sinal de incio+ o guarda sai em persegui#o
ao ladr#o que corre procurando fugir e buscando
complicados camin"os entre os dois crculos! ) guarda
dever& seguir e$atamente o mesmo camin"o do ladr#o+ se
errar ser& e$cludo e substitudo pelo jogador que estiver a
sua direita no momento em que a falta for cometida! ;e o
ladr#o for preso dois outros jogadores+ um de cada crculo
ser& escol"ido!
1!7) REVE,AMENTO AO CONTR&RIO
'd*ntico . modalidade do atletismo! ;#o duas equipes+ cada
uma com R corredores+ que dever#o correr e entregar um
bast#o para o compan"eiro da frente! Jas+ essa corrida
ser& feita de costas! 0an"a a equipe que completar o
revezamento primeiro!
1!) IMITO:%
)s participantes fazem uma roda! Huem for comear dever&
fazer um gesto ou movimento! ) pr$imo dever& repetir o
movimento e criar outro+ o pr$imo repetir os dois e criar o
seu+ e assim por diante+at% algu%m esquecer e errar!
1!!) CORRIDA DOS ANIMAIS
>ira2se @ ou ? para saber qual ser& a dupla inicial! ;#o
escritos nomes de v&rios animais em pedaos de papel! )s
animais s#o sorteados e cada participante da corrida deve
correr imitando o animal que l"e % cabido! E$!/ Fulano
corre como um jumento e Beltrano como um sapo! 6omo
em toda corrida+ gan"a quem c"egar primeiro! Huem
vencer+ escol"e o novo advers&rio! 0an"a a corrida o
vencedor da ,ltima dupla!
2"") CARA OU COROA
>raam2se no c"#o duas lin"as distanciadas uns A@
metros! )s piques! 3o centro estar#o as equipes Z 6ara ou
6oroa Z com igual n,mero de jogadores+ em A fileiras+
defrontando2se! ) mestre atirar& a moeda para o alto e os
jogadores aguardar#o a queda para verificar se foi cara ou
coroa! ) mestre+ depois de fazer suspense+ ir& anunciar em
voz alta e o grupo correspondente . face anunciada fugir&
para os seus piques Ca sua retaguardaD+ perseguidos pelos
jogadores da outra face! )s que forem alcanados ser#o
incorporados . equipe advers&ria+ passando a agir
juntamente com os novos compan"eiros! 3ovamente os
dois times apro$imar#o do centro e o mestre jogar& a
moeda! Fence a equipe que tiver maior n,mero de
jogadores!
2"1) CORREBOL
Riscam2se no c"#o duas lin"as afastadas umas das outras+
a fim de limitar o campo! Atr&s de uma delas+ enfileiram2se
os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola! Eara
iniciar o mestre grita/ 2 6orrebolG e impulsiona a bola para
frente fazendo2a rolar com velocidade+ em dire#o a outra
lin"a! A essa voz os jogadores saem a correr+ procurando
atingir a lin"a de c"egada antes da bola! A vitria % dos que
conseguem tal coisa!
2"2) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta+ o mestre esconde bolin"as de
papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar! Ao sinal de incio+ os jogadores voltam no
campo onde procuram encontrar as bolas de papel+
dispondo de B minutos para juntar o que podem! 4ecorrido
este prazo+ cada qual apresenta o que ac"ou+ vencendo
quem acumulou mais bolin"as de papel! ) vencedor vai ser
o pr$imo a esconder as bolas de papel!
2"3) TODOS CONTRA 1
- uma esp%cie de pega2pega ao contr&rio! Ao inv%s de um
pegar os outros+ os outros tentar#o pegar um+ que tentar&
escapar enquanto puder! Huem for pego se aliar& ao grupo
de pegadores e quem pegar ser& a nova vtima+ que
continuar& a brincadeira!
2"4) T*NEL DE CADEIRAS
6orrem um representante de cada equipe! 1aver& dois
campos+ separados por uma lin"a! Em cada campo ser#o
colocadas um mesmo n,mero de cadeiras enfileiradas! )
objetivo %+ entrar por debai$o do t,nel de cadeiras e c"egar
at% o fim! 0an"a o corredor que sair do t,nel de cadeiras
primeiro!
2"5) DE GALHO EM GALHO
- um pega2pega+ mas ele % feito em cima de uma &rvore!
Huem for pego+ pega! 3ingu%m pode cair da &rvore+ se cair+
est& fora!
2"6) TIRO AO ALVO
- um tiro ao alvo taman"o famlia! Iogam duas equipes+
cada uma em seu campo! 3a frente de cada campo+ ser&
desen"ado um crculo gigante+ que ter& mais L crculos
dentro dele Cum crculo dentro do outroD! 6ada equipe
receber& uma bola de papel ac"atada e+ a cada rodada+ um
integrante de cada equipe jogar& esse papel no crculo! ;e
cair no crculo ou na lin"a do crculo menor+ gan"a R@
pontos! ;e cair no crculo ou na lin"a do crculo que rodeia
o menor+ gan"a L@ pontos! ;e cair no crculo ou na lin"a do
crculo que rodeia o que vale L@+ gan"a A@ pontos! E se cair
no crculo ou na lin"a do crculo maior+ gan"a ?@ pontos!
;e cair fora do crculo gigante+ a equipe perde ?@ pontos!
3o final+ vence a equipe que tiver mais pontos
2"7) CORRIDA COLETIVA
Iogam ?@ representantes de cada equipe! 6ada equipe ter&
seus representantes dispostos em fila! 3o c"#o+ ser#o
riscadas duas lin"as paralelas+ distantes uma da outra de
L@ a B@ metros! 5ma ser& a lin"a de partida e a outra+ a
lin"a de c"egada! 3o "IU"+ o primeiro de cada fila corre at%
a lin"a de c"egada! Huando ele cruzar a lin"a+ o segundo
da fila corre! Huando o segundo cruzar a lin"a de c"egada+
o terceiro corre! Huem queimar e correr antes do parceiro
cruzar a lin"a de c"egada+ retorna e reinicia a corrida!
0an"a a equipe que finalizar a corrida primeiro!
2") TUCH%
Brincadeira masculina de dupla! 6ada participante dever&
ter uma espada de brinquedo e ir& lutar com o advers&rio!
) )bjetivo % fazer com que a espada encoste na barriga do
rival! ;e conseguir+ elimina o advers&rio e escol"e outro! E
a brincadeira prossegue at% a ,ltima dupla+ da onde sair& o
campe#o!
2"!) BOLA PASSADA
)s jogadores estar#o em semi2crculo! 5m jogador estar& na
frente do semi2crculo+ de posse da bola! Este jogador
atirar& a bola ordenadamente aos compan"eiros que ir#o
devolv*2la! ;e algum jogador dei$ar de apan"ar a bola+ ele
ocupar& o ,ltimo lugar! ;e o jogador destacado dei$ar a
bola cair+ ele trocar& de lugar com quem arremessou a bola
pra ele!
21") ENGANOBOL
)s jogadores+ de p% e com os braos cruzados+ formar#o um
crculo! 5m ocupar& o centro e ter& a bola! Este atirar& ou
fingir& atirar a bola para um compan"eiro+ que dever&
apan"&2la< mas n#o descruzar& os braos se for enganado!
Aquele que dei$ar a bola cair ou descruzar os braos
quando for enganado+ ser& eliminado! ;e tudo der certo+
quem pegou a bola % o pr$imo a fazer!
211) PLA; E PAUSE
Iogam v&rios participantes+ que dever#o estar na
e$tremidade do campo! 3a outra e$tremidade ficar& o
mestre! Huando o mestre disser "Ela["+ todos correm!
Huando disser "Eause"+ todos devem parar! Huem parar ou
correr fora da "ora+ retorna ao incio! 0an"a quem cruzar a
lin"a de c"egada primeiro+ se transformando no novo
mestre!
212) BARRADA
Iogam v&rios participantes e dois corredores Ccada um de
uma equipeD! ) objetivo dos corredores % atravessar um
terreno e cruzar a lin"a de c"egada! Eor%m+ esse terreno
estar& c"eio de pessoas que o impedir#o de fazer isto! Essas
pessoas Cque estar#o com as m#os para tr&sD servir#o de
barreira+ por%m+ n#o podem se enfileirar ou estender os
braos e pernas! ; vale barrar com o corpo! 4os dois
participantes+ o que c"egar primeiro pontua pra equipe!
4epois de algumas rodadas+ gan"a a equipe que obtiver
mais pontos!
213) IMITAO
)s participantes ocupar#o um espao e+ na frente deles+
ficar& o mestre! ) mestre comear& a danar e a fazer
movimentos e posi(es+ que dever#o ser imitados pelos
jogadores! 4epois de A minutos+ o mestre avalia o resultado
e escol"e o que mel"or se saiu na imita#o! Este o
substituir& e continuar& com a brincadeira!
214) ADIVINHE QUEM +
)s participantes ocupar#o um espao e+ na frente deles+
ficar& o mestre! ) objetivo do mestre % escol"er algu%m do
grupo para imitar! )s participantes comear#o a interagir
com o mestre Cj& incorporadoD+ fazendo perguntas+ convites
e conversando! 4epois de L minutos de intera#o+ cada
participante ter& direito a um palpite! ;e ningu%m acertar+
o mestre revela quem %! Este ser& o novo mestre! Eor%m+ se
algu%m acertar+ este ser& o novo mestre!
215) PULA#PULA
Riscam2se duas lin"as no c"#o+ separadas por L metros de
distncia! Atr&s de uma delas enfileiram2se os jogadores
Cagac"adosD! Huando o mestre dizer "Eula"+ todos d#o um
pulo . frente com os p%s juntos e param! A um novo sinal
avanam com um outro pulo e assim prosseguem at%
alcanarem a lin"a de c"egada! Huem pular fora da "ora
Cdevido .s pegadin"as do mestreD+ dever& dar um salto para
tr&s! 0an"a quem cruzar a c"egada primeiro+ sendo o novo
mestre!
216) CORRIDA DE CALCANHAR
6orrem v&rios representantes de cada equipe nessa corrida
s de ida+ cujo objetivo % cruzar a lin"a de c"egada
correndo s com o calcan"ar no c"#o! 0an"a quem c"ega
primeiro!
217) IRMOS
'nicialmente os jogadores formam pares+ os irm#os+ que se
disp(em em duas colunas! 4epois de cada uma "ouver
tomado con"ecimento do seu irm#o+ cada coluna dar&
forma#o a um crculo+ com um afastamento de uns dois
metros apro$imadamente! )s dois crculos giram+ enquanto
os participantes cantam alegremente! A um sinal dado pelo
professor CapitoD desfazem2se os crculos e cada jogador
procura o seu irm#o! Encontrando2o devem ambos darem
as m#os e abai$ar2se! ) ,ltimo a faz*2lo ser& eliminado! A
brincadeira prossegue formando2se novamente os dois
crculos primitivos! Fence a ,ltima dupla!
21) INSTINTO
)s participantes d#o as m#os e formam uma roda! 4entro
da roda+ ficar#o dois jogadores! 5m deles ficar& vendado e o
outro est& de posse de um c"ocal"o Cuma lata com pedrasD!
) objetivo do que est& vendando+ % pegar o que est& com o
c"ocal"o+ atrav%s do som que este far&! A rodada dura at% o
vendado conseguir pegar o que est& com o c"ocal"o!
Huando isso acontece+ os pap%is se invertem! - uma
brincadeira muito longa+ mas todos devem participar!
21!) SERPENTE
)s jogadores ficam em crculo e um participante permanece
no centro+ segurando uma corda! Ao incio do jogo+ o
participante que est& no centro deve girar a corda junto aos
p%s dos integrantes da roda+ que dever#o pular+ n#o
dei$ando que a "serpente" l"e toque! Huem for tocado pela
corda+ % eliminado! E o jogo prossegue at% s restar um
jogador no crculo+ o vencedor!
22") REVE,AMENTO DE SACIS
Iogam R participantes por equipe! ) objetivo % completar
um revezamento+ correndo com um p% s por um espao
limitado pela lin"a de c"egada e pela lin"a de partida!
Atr&s da lin"a de partida+ ficar#o A participantes de cada
equipe! Enquanto os outros A+ ficar#o atr&s da lin"a de
c"egada! A corrida comea! ) primeiro jogador da lin"a de
partida corre+ com um p% s+ at% a lin"a de c"egada+ onde
tocar& no primeiro jogador da lin"a de c"egada! Este+
dever& correr como saci at% a lin"a de partida e bater no
segundo participante da lin"a de partida+ que dever& correr
tamb%m de um p% s at% a lin"a de c"egada e tocar no
,ltimo participante+ que corre como saci at% a lin"a de
partida! >udo isso ser& feito ao mesmo tempo pelas duas
equipes! 0an"a a equipe que completar a tarefa primeiro!
221) REVE,AMENTO DE QUADR*PEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis"+ mas os
participantes correr#o de quatro!
222) SALVE#SE QUEM PUDER
)s jogadores estar#o agrupados+ a ?@ metros da ronda
Cespao onde ningu%m poder& ser pegoD! 3a frente da
equipe+ o mestre+ que dever& escol"er um n,mero de ? a L@
e guard&2lo na memria! Ent#o+ os participantes+ um por
um+ ter#o a c"ance de falar o n,mero que ac"am! Huando
algu%m acertar+ o mestre dever& gritar/ ";alve2se quem
puderG"! Ent#o+ o jogador que acertou o n,mero dever&
pegar um dos participantes+ que neste momento dever#o
estar correndo em dire#o . ronda! Huem ele conseguir
pegar+ estar& fora do jogo! ) mestre continua com a
brincadeira+ da mesma forma+ at% restar um campe#o!
223) CORRIDA DO F2SFORO
Iogam dois grupos+ cada grupo em fila lateral+ separadas
por um espao razo&vel+ contendo cada fila um n,mero
igual de jogadores! )s primeiros de cada uma das filas
colocar#o uma cai$a de fsforo sobre o nariz e tentar#o
passa a cai$a sem o au$lio das m#os para o nariz de quem
estiver ao seu lado! Este+ recebendo a cai$a+ passar&
adiante+ da mesma forma! ;e dei$ar cair+ basta pegar e
comear da onde parou! A fila que terminar primeiro vence!
224) PASSA#PASSA
Formam2se dois grupos iguais+ dispostos em colunas
paralelas+ atr&s de uma lin"a de sada! 4e frente de cada
grupo e a A metros dessa lin"a+ risca2se um crculo no
c"#o! )s capit#es dos v&rios partidos recebem um saco de
mil"o! Ao sinal de incio o primeiro capit#o passa o
saquin"o para tr&s por cima da cabea ao segundo jogador
do seu partido+ este faz o mesmo em rela#o ao terceiro
Cassim por diante at% o saquin"o c"egar ao fim da colunaD!
Ao receb*2lo+ o ,ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do
seu partido at% o crculo+ onde o dei$a vindo postar2se .
frente da coluna! ) primeiro a regressar gan"a um ponto
para o seu partido desde que fiquem postado atr&s da lin"a
de sada e o saquin"o ten"a ficado dentro do crculo+ sem
esbarrar na circunfer*ncia! 6ada vez que o ,ltimo jogador
de uma coluna sai+ todo grupo d& um passo atr&s de modo
que fique livre o primeiro lugar! Huem dei$ar o saquin"o
cair deve apan"&2lo e voltar ao seu lugar+ a fim de poder
prosseguir! Anotado o vencedor+ os saquin"os s#o
entregues aos agora colocados em primeiro lugar+ para ao
sinal recomearem a passagem do saquin"o! A brincadeira
continua assim at% todos correrem+ vencendo o grupo que
conseguir maior n,mero de pontos
225) PRISIONEIRO
Iogam duas equipes! 5ma de prisioneiros+ e outra de
guardas! )s prisioneiros estar#o em um grande crculo
desen"ado no c"#o Cpris#oD! ) objetivo % sair desse crculo
sem ser pego pelos guardas e c"egar at% um outro crculo
desen"ado "& v&rios metros dali! Huem n#o conseguir e for
pego+ retorna . pris#o! Huem conseguir c"egar ao outro
crculo CrondaD+ j& est& imune e n#o poder& mais ser preso!
>odavia+ quem j& estiver imune+ tem autonomia para ajudar
os demais a sarem da pris#o! A brincadeira acaba quando
todos os prisioneiros escapam+ o que levar& . invers#o de
pap%is!
226) SINAL VERMELHO
)s jogadores estar#o dispostos em uma fileira lateral+ atr&s
da lin"a de partida+ a uma certa distncia ser& marcada a
lin"a de c"egada! ) mestre c"amar& a aten#o dos
jogadores e dir& bem alto a palavra verde+ todos correm!
)uvindo a palavra vermel"o+ todos param! ) mestre
repetir& as palavras a seu gosto! Fence quem primeiro
atingir a lin"a de c"egada!
227) CACHORRINHO
Eega2pega comum+ s que os participantes s poder#o
correr de quatro+ como cac"orrin"os!
22) ESCONDE#DOG
Esconde2esconde comum+ s que todos os participantes
dever#o brincar de quatro Ccomo cac"orrin"osD! As demais
regras s#o as mesmas!
22!) CACHORRO CEGO
6orrem dois participantes de cada equipe nessa corrida s
de ida! ) objetivo % cruzar a lin"a de c"egada de quatro e
de ol"os vendados! Huem conseguir isso primeiro+ vence a
prova!
23") TROCA PERIGOSA
)s participantes formam uma roda gigantesca e escol"em
um bobo+ que ficar& no centro dela! A cada rodada+ o
bobin"o ir& ordenar que duas pessoas troquem de lugar!
E$!/ B)B'31)/ - >aria e /eto! 'mediatamente+ Jaria dever&
ir para o lugar de Beto e Beto dever& ir para o lugar de
Jaria! Enquanto isso acontece+ o bobin"o tenta pegar um
dos dois! ;e n#o conseguir+ faz outra rodada! ;e conseguir+
quem foi pego % o novo bobo!
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Iogam um participante de cada equipe! 6ada participante
receber& um mesmo n,mero de roupas e dever& vesti2las!
Huem vestir todas as roupas primeiro+ gan"a a prova!
232) V0LEI CEGO
Regras do voleibol comum! ;e coloca um pano sobre a rede!
Assim os jogadores de um lado n#o v*m o do outro+
somente ver& a bola vendo em dire#o a seu campo!
233) V0LEI DE LENOL
Regras do voleibol comum! 6ada equipe ter& um lenol+
todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol Ccomo
uma redeD+ a bola deve ser recebida no centro do lenol e
arremessada pelo movimento de pu$ar as bordas do lenol
e a bola vai ser lanada para o outro campo!
234) CARANGUE(OBOL
Regras do futebol comum! - um futebol adaptado todos
deitados em dec,bito dorsal Cbarriga pra cimaD+ se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no c"#o o
objetivo e c"utar e fazer gols como no jogo normal!
235) IR < CAA
As crianas ficam em fileiras+ e$ceto uma+ o caador+
situado bem distante do grupo! 6ada qual risca um crculo
no c"#o para marcar seu lugar! Eara comear+ o caador
camin"a pelo campo apro$imando2se dos jogadores+ a
quem pergunta/ 2 Huem quer caar onas comigoV"!
>odos que desejam acompan"&2lo colocam2se atr&s dele em
coluna um por um e seguem2no no seu passeio! 4a a
pouco ele faz outro convite+ mudando o nome do animal+
sempre a colocar2se com os compan"eiros em fila atr&s de
si! Huando todos est#o acompan"ando2o+ conduz a coluna
para um local bem distante dos lugares marcados+ gritando
inesperadamente/ g 2 Bum"! Ao ouvirem o tiro+ todos
correm para se apossarem de um crculo+ que representa a
caa! ) primeiro a consegui2lo vai ser o novo caador no
reinicio da brincadeira! ;e o caador ac"a que os
compan"eiros est#o demorando a aceitar seus convites+
poder& ordenar/ g 2 >odos . caa"+ devendo ser atendido
pelos colegas!
236) TIGELA
Iogam duas equipes e dois lderes! 6ada lder dever& ficar a
A metros de sua equipe! Ao lado de cada lder+ dever& "aver
uma tigela em cima de uma mesa! Ao sinal do mestre+ as
equipes comear#o a jogar bolin"as de papel para o lder+
que dever& pegar e coloc&2las na tigela! 3#o vale pegar as
bolin"as quem carem no c"#o+ tem que pegar quando elas
estiverem no ar! Em ? minuto+ o lder que conseguir pegar
mais bolin"as+ d& vitria . sua equipe!
237) BARRA#MANTEIGA
Iogam duas equipes! 6ada equipe tem seu campo! )s
campos s#o separados por um espao vazio de P metros!
Alternadamente+ os jogadores v#o at% o lado advers&rio!
>odos devem estar com as palmas das m#os viradas para
cima! ) jogador bate com a palma de sua m#o numa das
m#os e corre para o seu lado! Huem receber o toque+
imediatamente corre atr&s e tenta pegar o advers&rio+ se
conseguir+ este passa a ser da equipe que o apan"ou+ e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contr&rio!
A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo % a
vencedora!
23) ESTOURA#BE)IGA
Iogam duas equipes! )s participantes de cada equipe
dever#o ficar em fila+ cada um dever& ter uma be$iga c"eia!
A ?@ metros de cada fila+ "aver& um ajudante+ que estar&
sentado! Ao sinal+ o primeiro de cada coluna deve correr
segurando o bal#o at% a cadeira e estourar o bal#o
sentando em cima do respectivo ajudante! 4epois+ volta
para a sua coluna+ dando a vez para o pr$imo participante
que repetir& a a#o e assim por diante at% estourar todos os
bal(es! A equipe que completar a tarefa primeiro gan"a!
23!) BALEADO
- como um pega2pega+ mas com bola! ; na primeira vez+ o
mestre dever& jogar a bola para o alto e citar o nome de
algu%m+ que dever& pegar a bola e balear um corredor+
dizendo/ "baleei ulano"! Huem for baleado dever& pegar a
bola e balear mais um+ que dever& fazer o mesmo!
24") DESAMARRAR N2S
Iogam um participante de cada equipe! 6ada um recebe
uma corda Cou cord#oD com um mesmo n,mero de ns!
0an"a quem desatar todos os ns primeiro!
241) TATO
Iogam v&rios participantes de cada equipe! ;#o duas
rodadas/ cada equipe tem seu tempo! - feita uma fila
lateral! Eor sorteio+ um dos integrantes da fila ser& o bobo!
Ele dever& ser vendado! Mogo aps+ o mestre sortear& o
nome de outra pessoa e dir& para o bobo! A fun#o do bobo
%+ atrav%s do tato+ adivin"ar quem % a pessoa que o mestre
falou! Eara isso+ ele se dirigir& . fila e tocar& todos os
participantes+ um por um! ;e estiver em d,vida+ poder&
pedir que as suas op(es d*em um passo a frente+ para que
ele possa tocar novamente nelas! ) bobo s poder& tocar
uma vez em cada participante+ e$ceto nos que ele destacou
Ctr*s vezesD! 4epois de apalpar corretamente+ ele levantar& o
brao de quem ele ac"a que % a pessoa! 4epois+ % a vez da
outra equipe! A equipe que acertar+ gan"a a pontua#o!
O/:!& Em caso de participa#o de pais+ fazer com que o pai
seja o bobo e o fil"o integre a fila!
242) CEGUINHO
Iogam um participantes de cada equipe! 3o centro do local
da prova+ estica2se um barbante+ onde ser& pendurada uma
ma# ou bombom+ . altura da boca dos participantes! 6ada
jogador ser& vendado e+ ao sinal+ dever#o+ com as m#os
para tr&s+ tentar dar uma mordida na ma#! ) que
conseguir d& a vitria para a equipe!
243) TAGARELA
Iogam um participante de cada equipe+ um de cada vez! )
mestre d& um tema qualquer 8o "ue voc- acha da escola,
co#o est o /rasil, acordar cedo!!!9 6ada participante tem B
minutos para falar! Huando o mestre apitar pela primeira
vez+ ele comea dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta! Ao apitar novamente+ ele dever& falar mal do
assunto e detal"ar todas as desvantagens! ) mestre apitar&
de novo e ele voltar& a falar bem! 3#o pode parar de falar
sequer dois segundos! 4epois+ % a vez do advers&rio! 4&
certo e % super2divertido ouvir!
244) ASSOPRE O ALGODO
Iogam dois times! >odos os componentes dever#o assoprar
um algod#o+ sem encostar com nen"uma parte do corpo e
sem dei$&2lo cair no c"#o! As faltas s#o/ deixar o algod1o
tocar u#a parte do corpo e deixar o algod1o cair sendo o
lti#o a assoprar! Fence a equipe que tiver menos faltas!
)B;!/ ;e o algod#o cai no c"#o+ um participante rival ao
,ltimo a assoprar+ dever& continuar a brincadeira!
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Iogam um participante de cada equipe! ;eu objetivo ser&
comer Q bananas seguidas! Fence quem terminar de comer
primeiro!
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
) desafio de cada equipe % o de conseguir por o maior
n,mero de pessoas dentro de um espao limitado! Em ?
minuto+ a equipe que conseguir por mais pessoas+ vence a
prova!
247) VELA MALUCA
6ada equipe ser& composta por Q pessoas! 6inco delas
ficar#o em uma fila antes da lin"a de partida e cada um
ter& uma cai$a de fsforos! ) outro componente ficar& a 7
metros de distncia de frente para a fila e servir& como
"marco de giro"! 4o lado Cdistante uns L metrosD+ dever&
ficar o mestre+ com uma vela apagada na m#o! Ao sinal+ o
primeiro da fila dever& correr em dire#o ao "marco de giro"
e dever& dar AB voltas ao redor dele! Aps as voltas+ dever&
tentar ir em dire#o . vela para acend*2la com o fsforo!
4epois de acesa+ o coordenador apagar& rapidamente com
um sopro+ permitindo a sada do segundo que dever& fazer
o mesmo procedimento! Fence a equipe que concluir a
prova primeiro!
24) LABIRINTO
6omo um pelot#o+ os participantes ficar#o dispostos em
fileiras de P+ e$ceto dois+ que servir#o de gato e cac"orro!
4ado o sinal de incio+ o cac"orro perseguir& o gato e os
integrantes das fileiras+ dando2se as m#os limitar#o os
camin"os do labirinto! ) cac"orro e o gato poder#o correr
entre as fileiras+ n#o l"es sendo+ por%m+ permitido cort&2
las! A substitui#o ser& feita quando o gato for apan"ado
pelo cac"orro!
24!) REVE,AMENTO DE PESCOOS
6orrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e
volta! As duplas se posicionar#o atr&s da lin"a de partida!
6ada dupla % formada por um montado e um montador! )
montador dever& montar no pescoo do montado! Ao sinal+
as duplas dever#o correr at% a lin"a de c"egada! M&+ o
montador desce e o montado sobe em seu pescoo+ ou seja+
os pap%is se invertem! 4epois+ as duplas retornam . lin"a
de partida! Huem completar a tarefa primeiro+ vence a
prova!
25") ALVO CEGO
Iogam um representante de cada equipe+ mas os
compan"eiros de time poder#o ajudar! 6ada jogador ficar&
a dois metros um do outro e+ com os ol"os vendados! )
objetivo do jogo % um jogador balear o outro! Eor%m+ como
est#o vendados+ precisar#o da ajuda da equipe para
conseguir isto! Fence o jogo o "cego" que balear o outro!
251) MAME- POSSO IR1
Algu%m % sorteado para ser a m#e ou o pai! ) escol"ido
coloca2se num certo ponto de chegada com os olhos
fechados, dando as costas para os demas partcpantes,
dstancados alg!ns metros, em col!na" #corre ent#o o
di&logo/
Mam#e Cou papaiD+ posso irV
$ode"
Q!antos passos%
Dos, de cang!r!"
A crana d& dois passos pulando como um canguru! A
brincadeira continua com a m#e sugerindo v&rios bic"os/
formiga+ quando ser#o dados passos pequenos< caranguejo+
o passo ser& dado para tr&s+ de costas< e outros! 6ada
bic"o deve ser imitado! ) t%rmino da brincadeira se d&
quando uma criana consegue c"egar ao local onde est&
colocada a m#e+ tomando o seu lugar!
252) BALANA CAI)O
) "rei" senta2se no "trono"! ) "servo" apia o rosto no seu
colo< os outros formam uma fileira atr&s do "servo"
apoiando2se uns nas costas dos outros! ) ,ltimo da coluna
d& um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder! Assim por diante at% c"egar a vez do "servo" o
qual ir& procurar todos recitando/ "Balana cai$#o! Balana
voc*! 4& um tapa nas costas e vai se esconder"!
253) CAADORES NA SELVA
tr*s participantes fazem o papel de caadores< os demais se
dividem em grupos+ que representam um tipo de animal/ o
grupo de le(es+ de tigres+ de elefantes etc! 6ada grupo
escol"e A lugares afastados um do outro para serem seus
esconderijos! ) c"efe da brincadeira diz por e$emplo/ "Hue
ven"am os tigresG"! Ent#o os jogadores que representam os
tigres correm de um esconderijo para o outro+ e os
caadores tentam peg&2los! As crianas presas passam a
ajudar os caadores! E assim continua com os demais
animais!
254) CORRIDA DO VARAL
4ivida os jogadores em dois ou mais times iguais! 6ada
time forma uma fila! Jarque duas lin"as no c"#o/ uma % a
lin"a de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila!
3a outra+ a uma distncia apro$imada de seis metros+ dois
jogadores seguram o varal de estender roupa! Ao sinal+ o
primeiro jogador de cada time vai at% o varal+ pendura a
roupa e volta para o fim da fila! ) segundo jogador vai at% o
varal+ tira a roupa e volta+ entregando para o terceiro e indo
para o fim da fila! A seq=*ncia se repete at% todos os
jogadores terem participado! Fence a equipe que terminar
primeiro!
256) PLANTANDO BANANEIRA
- uma corrida s de ida+ onde correm um participante de
cada equipe Cplantando bananeiraD! Huem cruzar a lin"a de
c"egada primeiro+ vence!
256) CABO DE GUERRA
Eara brincar de "cabo2de2guerra"+ voc*s precisar#o de uma
corda! Erimeiro+ escol"am um espao e tracem uma lin"a
no c"#o para dividi2lo ao meio! As crianas devem ser
separadas em dois times+ sendo que cada time fica com um
lado do espao! )s participantes ficam em fila e todos
seguram na corda! Eosicionem a corda conforme o desen"o
ao lado! Algu%m de fora dos grupos d& um sinal para
comear a partida! Ele ser& tamb%m o juiz que fiscalizar& o
jogo de foras! )s participantes devem pu$ar a corda+ at%
que uma das equipes ultrapasse a lin"a no c"#o! ;er#o
vencedores aqueles que pu$arem toda a equipe advers&ria
para o seu espao!
257) PEGA E VOLTA
>raa2se duas lin"as no c"#o+ distanciadas L@ . R@ metros
uma da outra! As crianas colocam2se em uma das lin"as+
de costas para a outra lin"a+ onde ser#o colocadas tantas
bolas ou tantos objetos quanto o n,mero de crianas! 4ado
o sinal as crianas partem andando de costas para a outra
lin"a! Ao c"egar+ cada criana apan"a um objeto e+ fazendo
esquerda ou direita+ volver+ volta andando de lado< a
criana que atingir em ?8 lugar a lin"a de partida+ ser& o
vencedor! As crianas devem se colocar a ? metro de
distncia uma da outra! - proibido correr ou segurar os
colegas!
25) CORRIDA DO MILHO
>raam2se duas lin"as paralelas e distantes! Atr&s de uma
das lin"as+ coloca2se uma bacia com gr#os de mil"o! Atr&s
da outra lin"a+ os participantes s#o reunidos aos pares 2
um deles segura uma col"er e o outro um copo descart&vel!
4ado o sinal+ os participantes com a col"er correm at% a
bacia! Enc"em a col"er com mil"o e voltam para a lin"a de
largada! M& c"egando+ colocam o mil"o no copo que seu
compan"eiro segura! Fence a dupla que primeiro enc"er o
copin"o com mil"o!
25!) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Jarca2se um local de partida e outro de c"egada! 6ada
corredor deve segurar com uma das m#os Cou a bocaD uma
col"er com um ovo cozido em cima! Fence quem c"egar
primeiro ao local de c"egada+ sem derrubar o ovo! ;e quiser
variar+ substitua o ovo cozido por batata ou lim#o!
26") (OGO DAS ARGOLAS
Enc"e2se com &gua garrafas de refrigerante Cpl&sticas e
grandesD e aperta2se bem as tampas! Arruma2se as garrafas
no c"#o com pelo menos um palmo de distncia entre elas!
Faz2se uma lin"a de arremesso a cerca de ?+B metros de
distncia! 6ada participante recebe cinco argolas Cou
pulseirasD+ para fazer cinco tentativas! Fence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas!
261) BOLA DENTRO
Iogam todos os participantes+ cada um representando sua
equipe! Eegue uma lata e coloque a uma distncia de mais
ou menos tr*s metros do grupo! )s jogadores+ um de cada
vez+ de posse de uma bolin"a pequena+ dever& arremess&2
la+ tentando fazer com que ela entre dentro da lata! 6ada
jogador que conseguir fazer com que a bola entre+ marca
um ponto para a sua equipe! 0an"a a equipe que tiver mais
pontos!
262) TOURO
'nicialmente % escol"ida uma pessoa para ser o touro+
depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam
de m#os dadas! ) touro % colocado no centro da rodaG A
obriga#o do touro % fugirG Erimeiro ele tem que conseguir
escapar da roda+ e as crianas que est#o na roda devem
fazer de tudo para n#o dei$&2lo sair C;egurando suas m#os
o mais forte possvelD+ atentos para o fato de que elas n#o
podem soltar as m#os! 3ormalmente o touro vai correndo e
se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da
roda e consegue sair! 4epois que o touro consegue livrar2se
da roda ele deve correr o m&$imo possvel e todas as
crianas que estavam compondo a roda devem correr atr&s
dele+ at% peg&2lo! 0an"a a criana que conseguir pegar o
touro+ e essa criana tem o direito de escol"er o pr$imo
touro Cque n#o pode ser o mesmo de antesD!
263) CARACOL
4epois de desen"ada a figura no c"#o+ as crianas
determinam uma ordem entre elas! A primeira joga a sua
pedrin"a no n,mero ?! ) objetivo % percorrer todo o
caracol+ pulando com um p% s em todas as casas+ at%
passar por todas+ s n#o vale pisar naquela em que est& a
pedrin"a! Huando c"ega ao c%u+ ela descansa e retorna da
mesma maneira/ pulando em cada casa at% o n,mero ?+
agac"a+ apan"a a pedrin"a e pula para fora do caracol!
Eara continuar a brincadeira+ ela joga a pedrin"a no
n,mero A e assim por diante! 3#o vale jogar a pedrin"a na
risca nem atir&2la fora do diagrama+ se isso acontecer+
perde a vez! Fence quem completar o percurso primeiro
264) EL&STICO
4uas crianas s#o escaladas para segurar um el&stico com
os p%s+ ficando apro$imadamente distantes A metros uma
da outra! A criana que fica no centro do el&stico tem de
fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira! Eode ser pular com os dois
p%s em cima do el&stico+ com os dois p%s fora+ saltar com
um p% s etc!!! ;e conseguir+ ela passa para a pr$ima fase+
que % a de e$ecutar os mesmos movimentos+ s que os dois
colegas passar#o o el&stico para o tornozelo+ joel"os+ co$a e
cintura! )s mesmos movimentos dever#o ser repetidos! ;e
a criana errar+ trocar& de posi#o com um dos colegas que
esta segurando o el&stico! 0an"a quem pular o el&stico at%
a cintura sem errar!
265) CAVALO DE GUERRA
Iogam v&rias duplas! )s jogadores montam no pescoo dos
compan"eiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas! Jas s pode bater quem estiver em cima do
pescoo! Huem cai+ % eliminado! Huando sobrar apenas
duas duplas+ saberemos quem gan"a!
266) PEGA#ANDANDO
- um pega2pega comum+ mas n#o pode correr+ s andar
r&pido!
267) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira % feita com crianas aos pares! 5ma criana
tem que pisar na sombra da outra+ sem errar! Huanto mais
r&pido andar a criana da frente+ mais difcil ser& acertar
sua sombra!
26) MELANCIAS
5ma criana ser& o cac"orro+ uma ser& a dona do cac"orro
e das melancias e outra ser& vizin"a! As demais ser#o as
melancias! As melancias se colocam agac"adas uma ao
lado da outra+ a uma distncia apro$imada de um metro+
ficar& o cac"orro e pr$imo a este+ sua dona! A vizin"a se
apro$ima e pede . vizin"a que a dei$e apan"ar alguma
coisa no seu quintal! A dona do cac"orro responde/ 2 F&+
mas cuidado com o cac"orroG A outra se apro$ima das
crianas CmelanciasD como se escol"esse a mel"or dando
"c"oque" e leva uma correndo! ) cac"orro corre atr&s
latindo! As melancias roubadas s#o coladas em local
pr$imo! A brincadeira prossegue at% que todas as
melancias sejam roubadas! Aps isso+ a dona sai com o
cac"orro . procura das melancias! ) jogo termina com a
dona das melancias correndo atr&s da vizin"a tentando
recuperar as melancias!
26!) PORTEIRO
4e m#os dadas os jogadores formam um crculo! Afastando
o p% direito para o lado+ manter#o firme o esquerdo+
dei$ando espao a sua direita! Ao sinal um c"utar& a bola
com o p% direito tentando faz*2la atravessar o v#o dei$ado .
direita de um outro compan"eiro! Este impedir& a
passagem da bola e desviar& c"utando2a ao lado oposto!
;er& eliminado o que dei$ar a bola escapulir para a sua
direita!
27") ADOLET&
A2do2le2t& Me2pe2ti Ee2ti2co2l& Me caf% com c"ocol& A2do2le2t&
)s componentes fazem forma#o de roda+ onde se desloca a
m#o direita de forma a bater com a palma no dorso da m#o
direita do seu componente do lado e assim em diante! Este
movimento segue a silaba#o da m,sica! ) ,ltimo a ser
batido de acordo com a silaba#o da m,sica sai da
brincadeira!
271) SEQ=%NCIAS
6ada monitor dever& ter uma caneta com cores diversas+
ficando um com a cor preta! 6ada grupo receber& uma
seq=*ncia de cores diferentes! E$! ?8 grupo/ amarelo+ azul+
vermel"o+ rosa e laranja! A8 grupo/ azul+ rosa+ amarelo+
laranja e vermel"o! Assim por diante! )s monitores dever#o
estar espal"ados pelo local! )s participantes devem andar
juntos! Huando encontrar um monitor dever& perguntar/
Hue cor voc* temV Jonitor/ Hue cor voc* querV )
participante fala a cor na seq=*ncia recebida+ se o monitor
tiver a cor+ ele risca nas m#os dos participantes! ;e n#o
tiver+ fala que n#o tem e o grupo vai atr&s de outro monitor!
;e o monitor tiver com a caneta preta+ ele risca toda a
seq=*ncia anulando tudo+ fazendo com que o participante
inicie novamente! 3o decorrer da atividade os monitores
podem trocar de caneta! 0an"a o grupo que terminar a
seq=*ncia primeiro!
272) CANTO DOS BICHOS
Formar pares atrav%s do canto dos bic"os para a integra#o
social e con"ecimento por parte do grupo+ atrav%s da
imita#o dos bic"os Ce$! burro e burra+ %gua e cavalo+
papagaio e maritaca+ galo e galin"a+ gato e gata+ etc!D! 6ada
participante recebe o nome de um bic"o+ dado o sinal de
incio+ comeam a imitar o animal+ tento que encontrar o
seu par!
273) CADEIRA VAGA
)s participantes formam um crculo+ sentados em cadeiras+
ficando uma vaga! ) bobin"o ficar& no centro da roda! Ele
dever& sentar na cadeira que est& vaga e os demais
participantes dever#o sempre se deslocar para a direta+
fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe
do bobin"o! 'sso se repetir& at% o bobin"o conseguir ocupar
a cadeira vaga+ fazendo com que a pessoa que permitiu que
isso acontecesse o substitua!
274) COLHER CORRENTE
Formam2se duas filas+ com n,mero igual de participantes+
que ficam sentados frente a frente+ cada um com uma
col"er de sobremesa! ) primeiro da fila recebe na sua
col"er+ presa com o cabo na boca+ um ovo+ que dever&
passar para col"er do vizin"o! A brincadeira comea e+ sob
uma ordem dada pelo animador+ cada um dever& passar o
ovo+ com a col"er na boca+ para a col"er do vizin"o+ sem
ajuda das m#os+ que se encontram cruzadas nas costas!
>oda vez que o ovo cair+ poder& recol"*2lo com a m#o e
continuar a brincadeira! ;er& vencedora a fileira que
primeiro conseguir passar o seu objeto de col"er para
col"er at% o final!
275) CORRIDA COM &GUA
) 4irigente coloca um balde c"eio de &gua na frente de
cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da lin"a de
partida! 4ado o sinal+ o primeiro de cada equipe enc"e o
prato com &gua+ corre para a garrafa+ derrama a &gua
dentro dela+ sem toc&2la+ e vai entregar o prato ao seguinte+
que faz o mesmo! - vencedora a equipe que enc"er em
primeiro lugar a garrafa!
276) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta % uma recrea#o para toda a unidade formada em fila!
) primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa!
Ao dar a voz de comando+ este corre para frente+ passa ao
redor de uma cadeira a certa distncia+ volta+ e logo entrega
ao segundo desbravador+ sem dei$ar que a vela se apague!
;e isto acontecer+ o desbravador deve ir a uma mesa sobre
a qual e$istem fsforos+ a fim de acender a vela novamente!
Este trajeto estende2se at% que o ,ltimo desbravador
complete a tarefa! 0an"a a unidade que terminar primeiro!
277) (OGO DA MA
Huatro componentes de cada equipe s#o divididos ficando
uma equipe em frente da outra+ tendo o primeiro
componente da fileira uma maa! Ao sinal do dirigente+ os
dois primeiros descascam a maa+ passando ao
compan"eiro+ este a parte ao meio e passa ao terceiro que a
parte em quatro e passa ao ,ltimo que a comer&! ) que
primeiro acabar de comer dar& aviso disto! 6antando como
se fosse um galo e % o vencedor!
27) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta % uma brincadeira de muito movimento e vivacidade
da parte dos participantes! As equipes podem ser unidades
masculinas ou femininas+ e podem ser diferenciadas por
cores+ em suas bandeirin"as/ Fermel"o e Azul! ) n,mero
de participantes pode variar de acordo com a capacidade do
p&tio ou campo+ podendo assim unir ou n#o mais unidades!
>amb%m ter& que ser do mesmo n,mero de participantes
em cada equipe! A disposi#o dos participantes ser& como
se indica na ilustra#o+ ou seja/ a metade de cada equipe
frente a frente! ;ob a ordem do juiz+ Cque se encontra no
centro da &rea do jogoD por apito+ sinal ou voz+ as pessoas
designadas para iniciar a corrida+ sair#o em sentido
inverso+ um de uma equipe e outro da contr&ria! A corrida
deve ser realizada sem demora+ entregar a bandeira pela
"aste na m#o do compan"eiro oposto! )s participantes n#o
dever#o sair da lin"a para receber a bandeira! Mogo que a
receba correr& at% seu compan"eiro em frente que espera
receb*2la+ e assim sucessivamente at% terminar com todos
os jogadores e o ,ltimo que a receber correr& at% o centro
para plant&2la na meta ou entreg&2la nas m#os do juiz! Este
declarar& equipe vencedora a que corresponde . bandeira
recebida primeiro no t%rmino do jogo+ a vermel"a ou azul!
27!) CORRIDA DO BAMBOL%
Eara iniciar o jogo+ o dirigente da brincadeira dar& um sinal
e o primeiro desbravador de cada fila dever& colocar o
bambol* pela cabea e tirando2o pelos p%s e imediatamente
entreg&2lo ao seguinte participante que tamb%m far& o
mesmo! ) ,ltimo desbravador da fila depois de ter
atravessado o bambol*+ deve correr at% o limite designado
para dei$ar o aro+ voltando imediatamente para o seu lugar!
Fence quem o fizer em menos tempo!
27!) CORRIDA DO LEQUE
)s participantes ficam atr&s da lin"a de sada! Entregue a
cada time uma bolin"a de pingue2pongue e um leque! 4ado
um sinal+ o primeiro participante de cada grupo deve
colocar a bolin"a no c"#o e aban&2la com o leque+ tentando
lev&2la at% o gol! 3#o pode tocar a bolin"a com as m#os+
por%m deve estar atento para proteg*2la porque % permitido
abanar a bolin"a do advers&rio para dificultar o seu
percurso! Feito o gol+ a pessoa volta correndo com a bolin"a
nas m#os e entrega ao pr$imo participante+ que vai repetir
a opera#o! 0an"a quem fizer mais gols!
2") HANDSABONETE
Jodifica#o do jogo de "andebol+ onde as traves s#o
substitudas por baldes e a bola % trocada por um sabonete!
4ois baldes ser#o colocados um em cada e$tremidade do
espao+ c"eios de &gua at% a metade! )s participantes
estar#o divididos em dois grupos! ) recreador entregar& a
eles um sabonete j& mol"ado+ que servir& de bola! )
sabonete ser& conduzido e arremessado com as ) jogador
que tiver a posse do sabonete n#o poder& deslocar2se+
enquanto os outros se deslocar#o livremente! ) intuito dos
jogadores ser& embocar o sabonete dentro do balde+
podendo para isso fazer passes com seus compan"eiros!
6ada vez que conseguirem pXr o sabonete dentro do balde+
far#o um ponto para sua equipe! ) jogo recomear&+ com o
mesmo sabonete+ sempre mol"ado! A atividade terminar&
por tempo ou pontos+ desde que estabelecido previamente!
Fencer& a equipe que fizer o maior n,mero de pontos!
21) (OGO DA TOALHA
)s participantes se assentam em forma circular+ e o
animador+ que se encontra no cento do crculo+ convoca
quatro volunt&rios para segurarem as quatro pontas de
uma toal"a! >odas as vezes que o animador der uma
ordem+ os quatros jogadores que seguram as pontas da
toal"a devem e$ecut&2lo ao contr&rio! Assim+ quando
disser/ "levantem a toal"a"+ devem abai$&2la! Eode ainda
dizer "para a direita"+ "Eara a frente"+ etc! ) jogador que por
engano n#o e$ecutar a ordem contr&ria ser& substitudo+
vencendo o que ficar mais tempo participando+ e$ecutando
ordens contr&rias!
22) CADEIRA E)PLOSIVA
3um e$tremo do terreno marca2se o pique! 4e costas para
ele e do lado oposto do campo+ disp(e2se as crianas em
semi crculo+em torno a um jogador isolado! Ao sinal de
incio+ o jogador central p(e2se a contar uma "istria!
'nesperadamente+ ele anuncia/ g 2 3isto+ a caldeira
e$plodiu"+ correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de "istrias! ) primeiro a ser apan"ado troca de
lugar com ele+ cabendo2l"e reiniciar a brincadeira+ desde
que n#o se ten"a dei$ado pegar de propsito! Huem+ na
nsia de fugir+ desrespeitar os limites laterais do campo %
considerado apan"ado!
23) PIQUE#COR
5ma vers#o de pega pega com tiras de papel crepom
coloridas+ onde cada grupo receber& uma cor e dever& pegar
uma cor determinada!
E$! ) grupo vermel"o pega o grupo que est& com a tira
verde! ) grupo verde pega o grupo com tira amarela+ estes
pegam os laranja+ que pegam o rosa+ que por sua vez pegam
o vermel"o! 0an"a o grupo que conseguir pegar a tira do
outro grupo primeiro!
24) PIONEIROS E $NDIOS
) alvo dessa brincadeira % um grupo abastecendo de
alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma
tribo de ndios! ) pioneiro % confinado a uma tenda ou
numa pequena &rea no centro do campo! 4ivida os
jogadores em n,mero igual de pioneiros e ndios! Fornea a
cada pioneiro um pedao de papel no qual est& escrito o
nome de um mantimento ou profiss#o! 5m n,mero em
cada papel indica o n,mero de pontos a ser dados por esse
suprimento especial! Eor e$emplo/ p#o 2 ?@< gel%ia 2 ?B<
fruta 2 B< suprimento de primeiros socorros 2 B@< etc! A
ambas as partes d#o 2 se ?@ minutos para se prepararem
para a brincadeira! ) c"efe ndio distribui seus guerreiros
ao redor de todo o campo! ) capit#o dos pioneiros distribui
seus "omens como ac"ar mel"or+ fora dos limites do
campo+ e d& a cada jogador um suprimento de papel!
6ertamente d& aos mel"ores jogadores os suprimentos de
mais valor! 3o fim de dez minutos+ comea o jogo+ e os
pioneiros tentam penetrar nas lin"as dos ndios para
entregar seus suprimentos! )s ndios capturam os
pioneiros por qualquer m%todo previamente combinado!
Eode tocar+ arrancar fai$a dos braos+ etc! 3o instante em
que um ndio faz um prisioneiro+ o prisioneiro comea a
contar at% cinq=enta+ enquanto o ndio+ ou ndios+
procuram o papel! ;e ao fim da contagem os ndios n#o
conseguem encontrar o papel escondido+ eles escoltam o
pioneiro para fora do campo e l"e % permitido e$perimentar
outra vez! 4epois da liberta#o bem sucedida+ o pioneiro
permanece com os seus compan"eiros+ e os ndios n#o
podem tomar os suprimentos que ele trou$e consigo! 3o fim
do jogo+ os ndios somam os valores num%ricos de todos os
suprimentos capturados dos pioneiros+ e os pioneiros
somam o n,mero de suprimentos que realmente
entregaram para seu compan"eiro!
25) PONTARIA
5m grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um
tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um l&pis Cou canetaD! 3o centro
do crculo coloca2se+ no c"#o+ uma garrafa de boca grossa o
suficiente para passar um l&pis! )s participantes estar#o
com as m#os colocadas para tr&s e n#o poder#o falar
nen"uma palavra! Apenas com os movimentos do corpo
poder#o tentar colocar a caneta na garrafa! 0an"a o grupo
que conseguir em menor tempo!
26) PONTOS CARDEAIS
4ivida os participantes em dois grupos e coloque2os em fila!
6erca de uns B metros a frente de cada fila risque no c"#o
um crculo com uns Q@ cm de dimetro+ e marque o norte
em cada um! Ao lado do crculo coloque uma pil"a de ?Q
cart(es escritos com os nomes de todos os pontos cardeais+
virados para bai$o! Ao sinal+ o primeiro de cada fila corre+
pega um dos cart(es+ l* e coloca2o na posi#o certa em
rela#o ao 3orte+ no crculo! 4epois volta correndo+ toca o
segundo da fila+ o qual repete o mesmo trajeto+ continuando
at% que todos os cart(es estejam no crculo! 0an"a2se um
ponto para cada cart#o colocado na posi#o certa e mais
outro ponto por terminar primeiro! ) time com mais pontos
vence!
27) BASTO
Forma2se um crculo+ onde cada integrante tem em m#os
um bast#o de madeira ou um cabo de vassoura+ logo um
fica respons&vel por dar o sinal de troca! ) objetivo % trocar
de bast#o com o pr$imo o m&$imo de vezes possvel+ sem
dei$ar cair no c"#o+ em sentindo anti2"or&rio! Fisto que
quando % trocado de lugar+ o bast#o que dei$ar& de ser seu
ter& que ficar reto+ pois se dei$a2o inclinado para a direita
ir& facilitar para o advers&rio+ ou para o lado esquerdo
dificultar& para o mesmo! E assim v#o sendo eliminados os
integrantes do jogo+ dado por sua rapidez e agilidade!
2) HO(E NO
4uas ou mais crianas entram em "acordo" e validam sua
participa#o no "1oje 3#o"+ geralmente atrav%s de um
aperto de m#os e do grito "1oje n#o"! A partir disto+ todos
os dias+ quando um participante encontrar outro+ poder&
agredi2lo da forma que desejar Cgeralmente com c"utes e
socosD+ a n#o ser que um veja o outro e diga "1oje n#o"!
Huando esta frase % dita+ quem a anuncia n#o poder& ser
agredido pela outra pessoa at% o final do dia! 3o dia
seguinte+ repete2se o mesmo mecanismo+ que continua at%
que o "1oje n#o" seja "desligado" e cancelado por ambos!
2!) CAA FANTASMAS
Forma2se uma roda! 5m dos jogadores % escol"ido
aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes! )
resto do grupo permanece sentado! 5m dos jogadores da
roda % coberto com o lenol C% importante que n#o aparea
nen"uma parte do corpo e que o jogador permanea em
sil*ncioD! Mogo o jogador que est& do lado de fora da sala
volta e dever& adivin"ar qual colega foi coberto! Em outro
momento dois participantes podem trocar de lugar ou at%
mesmo o grupo todo+ dificultando para quem est&
adivin"ando! )s participantes podem discutir na roda a
posi#o que estavam sentadas+ quem estava de um lado+
quem estava de outro e o que mudou Cas trocasD+ ou quando
"ouver diminui#o do interesse pelo jogo!
2!") ALMOFADO
)s jogadores formam um crculo! um participante %
escol"ido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
Cdentro do crculoD! Aps observar onde a almofada caiu e
dizer quantos passos poderia dar at% c"egar na almofada+
partindo do seu lugar no crculo! Mogo+ de ol"os vendados+
dar& tais passos e tentar& sentar na almofada! ;er&
vitorioso o participante que conseguir sentar2se na
almofada! 6aso n#o ten"a conseguido repetir& a situa#o
sem a venda nos ol"os para reavaliar sua estimativa!
2!1) FUTBE)IGA
Iogam um participante de cada equipe! ) objetivo do jogo %
n#o dei$ar a be$iga cair+ batendo ela para o advers&rio!
Huem dei$ar a be$iga cair+ d& um ponto pro rival! Fence
quem tiver mais pontos!
2!2) DORMINHOCO
Iogam v&rias pessoas e um dormin"oco! ) dormin"oco
deitar& no fundo da sala e os participantes dever#o tocar+
bater+ me$er e incomod&2lo+ at% num ponto em que ele se
irrita e desperta! Huando ele acorda+ ele pega no brao de
algu%m! Este ser& o novo dormin"oco e dever& fazer o
mesmo!
2!3) PASSA ANEL
)s jogadores se colocam lado a lado+ com as m#os unidas!
5ma delas % escol"ida para passar o anel que est& entre as
m#os da criana! 'nicia2se o jogo com a criana que est&
com o anel+ passando de uma em uma das crianas+
tentando dei$ar o anel por entre m#os unidas! Aps ir em
todas as crianas+ ela j& dever& ter dei$ado o anel com uma
delas! Aps isso+ a criana que estava com o anel e que o
passou a outra+ pergunta a qualquer uma das crianas+
menos .quela que esta com o anel/ 6om quem voc* ac"a
que est& o anelV ;e a criana escol"ida acertar+ dever&
pagar uma prenda!
2!4) AUT2GRAFOS
)s participantes estar#o livremente dispostos! 4e posse de
l&pis e papel+ cada participante deve+ no tempo estabelecido
pelo coordenador+ obter o maior n8 de autgrafos de
pessoas! )bter& triunfo o participante que conseguir no
tempo estabelecido o maior n,mero de autgrafos!
2!5) CORRIDA DO N2
)s participantes ser#o divididos em equipes sentados nas
cadeiras coluna! ) ?8 participante de cada equipe com um
leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro Cbrao
esquerdoD! Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno
com a m#o direita vira para tr&s e amarra no brao
esquerdo do seguinte! Assim segue at% que o ,ltimo
desamarre o leno e ven"a at% a frente e amarre2o no brao
do ?8! ;er& vencedora a equipe que o ?8 jogador levantar o
brao esquerdo com o leno amarrado!
2!6) DE NARI, EM NARI,
)s participantes ficar#o em crculo+ sentados ou em p%! )
coordenador coloca a tampa da cai$a de fsforo no nariz de
um participante+ este+ sem tirar as m#os das costas+ deve
coloc&2la no nariz do seu vizin"o+ e assim+ por diante!
Huem dei$a cair a tampa+ dever& apan"&2la com o nariz e
sem o au$lio das m#os! ;e n#o o fizer+ d& lugar a outro
colega! Huando todos os participantes tiverem testado!
2!7) FUTEBOL SENTADO
)s jogadores ser#o divididos em dois times+ com o mesmo
n,mero de integrantes+ sentados no c"#o+ a uma distncia
de dois metros uns dos outros! Jarcar um retngulo no
c"#o+ indicando os limites da "canc"a"! A bola ser&
colocada no centro e poder& ser impulsionada com
qualquer parte do corpo+ e$ceto m#os e braos! 3ingu%m
poder& levantar2se! As m#os Cou pelo menos uma delasD
devem estar sempre apoiadas no piso! Huando a bola
transpor a lin"a de fundo do campo de jogo+ % marcado um
gol! 3o futebol sentado n#o e$iste goleiro! A superfcie do
retngulo ser& variada+ de acordo com a quantidade de
jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma
distncia tal que n#o se toquem entre si! 0an"a o time que
fizer mais gols!
2!) QUEDA DE BASTO
>odos os jogadores participar#o+ e$ceto um! Formar um
crculo de Q metros de dimetro! ) jogador que n#o entrou
na composi#o do crculo+ dever& ficar no centro+ segurando
o bast#o+ que ter& um de seus e$tremos apoiados no solo! )
jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um
dos componentes do crculo e+ ao mesmo tempo+ solta o
bast#o! ) jogador citado deve correr ao centro e pegar o
bast#o antes que ele caia no c"#o! ;e conseguir+ ser& o
"bastoneiro"+ caso fracasse+ voltar& ao seu lugar! ) jogador
do centro n#o poder& c"amar o perdedor novamente+ antes
que todos os demais ten"am jogado! 0an"ar& a partida o
jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do
crculo!
2!!) EU TIRO E ELE BOTA
)s participantes distribuem2se em colunas! ) coordenador
colocar& as cai$as com v&rios objetos+ na frente de cada
coluna+ . uma distncia de A@ metros! Ao sinal do
coordenador+ o ?8 participante dever& correr at% a cai$a e
retirar com uma s das m#os+ todos os objetos da cai$a!
4eve voltar correndo p&ra sua coluna e o A8 participante
dever& repor os mesmos+ tamb%m usando apenas uma das
m#os! 0an"ar& a partida a coluna em que todos os
jogadores j& foram at% a cai$a!
3"") CORRE COMADRE
)s participantes devem ficar em uma fileira atr&s de uma
lin"a de sada! ) coordenador ficar& entre eles+ segurando
uma bola! ) coordenador joga a bola rolando at% uma outra
lin"a+ a de c"egada+ dizendo "corre comadre"! >odos os
participantes devem correr tentando atingir a lin"a de
c"egada antes da bola! 0an"ar& a partida os jogadores que
conseguirem cortar a lin"a de c"egada antes da bola!
3"1) DAR O BOTE
>raam2se duas lin"as paralelas distantes vinte metros
mais ou menos+ uma da outra! 3o centro da quadra coloca2
se um leno no c"#o! )s jogadores+ divididos em dois
grupos igualmente numerados formam duas fileiras
voltadas para o centro+ atr&s das paralelas! )s possuidores
do mesmo n,mero se defrontam em diagonal! 4ado o sinal
de incio+ saem correndo os n,meros "u#" em dire#o ao
leno com o fim de apan"&2lo e voltar a sua fileira! Aquele
que o conseguir+ dever& ser perseguido pelo outro que se
esforar& por toca2lo antes de c"egar ao seu lugar! ;e tal
acontecer+ ser& eliminado o perseguido e caso contr&rio+ o
perseguidor! )s demais pegadores repetir#o a a#o dos dois
primeiros pela ordem num%rica ou salteadamente+
obedecendo ao c"amado do professor! >erminar& o jogo
com a e$clus#o total de um dos grupos!
3"2) CORRIDA DOS NOIVOS
Iogam dois casais de cada grupo nessa corrida+ cujo
objetivo % cruzar a lin"a de c"egada Co "omem com a
mul"er no colo+ feito noivosD! 0an"a a dupla que c"egar
primeiro!
3"3) BATA PALMAS
4ividir os alunos em grupos de P colegas! Formar um
semicrculo+ um aluno afastado dos demais para lanar a
bola! ) aluno afastado dos demais lanar& a bola para um
dos colegas+ mas ele s poder& agarr&2la+ aps bater
palmas! ) aluno que est& com a bola pode ameaar e n#o
lan&2la! )s alunos dever#o ficar atentos e bater palmas+
depois de a bola ser lanada em sua dire#o! ;er#o
contados os pontos negativos no final do jogo!
3"4) CORRIDA DO PRENDEDOR
)s alunos estar#o em equipes+ em coluna por um+ sentados
nas cadeiras! 6ada primeiro aluno de cada coluna+ com
cinco prendedores de roupa sobre a classe! Ao sinal de
incio+ o aluno pega um por um dos prendedores e coloca
nos dedos da m#o esquerda+ vira para tr&s e retira um por
um colocando em cima da classe+ at% que o ,ltimo coloque
os prendedores nos dedos+ ven"a at% a frente+ retire um por
um+ colocando2os sobre a classe do primeiro aluno! ;er&
vencedora a equipe que mais r&pido e organizada terminar
o jogo!
3"5) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficar#o os jogadores em crculo+ e$ceto um+ que estar& ao
lado da cadeira posta ao centro! 4ado o sinal+ um jogador
qualquer do crculo c"utar& a bola+ visando bat*2la de
encontro . cadeira! ) que a defender + n#o o permitir&+
devolvendo a bola+ incontinente+ sem + entretanto+ ter o
direito de tocar na cadeira! Aquele que conseguir o objetivo
do jogo permutar& com o do centro!
3"6) O DONO DA ARENA
>raa2se no c"#o uma circunfer*ncia de ? a ?+B metros de
dimetro! 3o centro do crculo ficam dois jogadores + de
braos cruzados sobre o peito+ apoiando2se somente em um
dos p%s+ pois que+ fle$ionando o joel"o+ o outro
permanecer& levantado! 4ado o sinal + eles comeam a
pular+ empurrando um ao outro com os ombros+ a fim de
forar o advers&rio a sair do crculo ou pisar na lin"a! ;er&
daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo!
3"7) PERCEPO
Alunos distribudos livremente pela sala! 5m volunt&rio
retira2se! A turma esconde um colega! Huando o aluno que
se retirou retorna+ deve identificar quem est& faltando+
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar! A
turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva
aquele que falta+ em lugar de dizer seu nome! ) professor
salienta a necessidade de c"amarem2se pelo nome e a
importncia do con"ecimento completo do grupo! A turma
pode estipular o n,mero de c"ances que ter& o detetive+
bem como a penalidade para o caso de n#o acertar!
3") TRINCHEIRA
)s jogadores ficar#o dispostos em crculo + com os p%s
regularmente afastados+ unindo o direito e o esquerdo+
respectivamente aos dos vizin"os . direita e . esquerda!
Eermanecer#o com o corpo um pouco curvado para a
frente+ mantendo as m#os sobre os joel"os! Ao centro
colocar2se2& um jogador! 4ado o sinal+ a criana do centro
procurar& fazer passar a bola entre as pernas das outras!
Estas evitar#o+ empurrando2a com as m#os+ tomando+ em
seguida+a primitiva posi#o! Aquela que dei$ar a bola
passar substituir& a do centro+ que vir& para o crculo+ ou+
conforme pr%via combina#o+ ser& eliminada! 4este modo o
crculo ir& diminuindo at% desaparecer!
3"!) NOVELO DE L
Alunos em crculo! 3ovelo de l# na m#o de um colega! )
colega que tem o novelo de l# enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta . turma! Huando terminar+ passa o
novelo para o colega . sua direita+ sem cortar a lin"a+
ficando+ assim+ preso a ele! ) colega que recebeu o novelo
faz o mesmo e assim por diante+ at% que o novelo c"egue ao
primeiro aluno a apresentar2se! A turma estar& "amarrada"+
e o professor poder& fazer considera(es sobre o fato de
comporem um grupo+ um todo em que as a(es de seus
membros refletem2se+ inevitavelmente+ sobre todos! 6omo
desamarrar2seV ) novelo far& o sentido contr&rio+ mas .
medida que cada um solta o fio de seu dedo+ dever&
recordar n#o a sua prpria apresenta#o+ mas a do colega
que o antecedeu! )s alunos perceber#o qu#o preocupados
estavam com o que eles mesmos pretendiam falar+ e qu#o
pouco escutaram o colega! 4ever#o+ no entanto+ fazer um
esforo no sentido de recompor a fala do colega e+ se
preciso+ os demais poder#o ajudar! Esta % uma forma de
professor e alunos fi$arem nomes e caractersticas de um
grupo+ ao mesmo tempo em que c"ama a aten#o sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo!
31") SAPO FU(O
Earticipantes dispersos pelo p&tio! 5m % escol"ido um para
ser o sapo fugitivo! )s demais ficam agac"ados e somente
aquele que % o sapo poder& pular! Ao comando do
coordenador+ todos os participantes devem tentar pegar o
sapo! ) participante que pegar o sapo+ ficar& no lugar do
sapo!
311) M*MIA
5m dos participantes ser& escol"ido para ser a m,mia+ este
deve deitar2se no c"#o! 6ada participante receber& uma
fol"a de jornal para tampar a m,mia+ sem dei$ar que nada
fique aparecendo! Ao sinal do coordenador+ os participantes
devem desvendar a m,mia+ rasgando+ me$endo e ol"ando o
que tem debai$o dos jornais! A m,mia estar& imvel+
esperando uma oportunidade para pegar algu%m+ o
participante que for pego pela m,mia ir& tornar2se2&
m,mia!
312) CORRIDA DA LADEIRA
6orrem um representante de cada equipe nessa corrida de
ida e volta que dever& ser feita em uma ladeira! 3a ida+ os
corredores ir#o subir a ladeira+ correndo normalmente! 3a
volta+ eles dever#o descer a ladeira rolando pelo c"#o!
Huem c"egar primeiro+ gan"a!
313) QUEM COLHE MAIS EM 3
3essa competi#o+ participam dois representantes de cada
equipe! 5m subir& em uma &rvore frutfera e o outro ficar&
logo em bai$o+ com um cesto ou balde na m#o! ) objetivo
dos que est#o na &rvore % arrancar o maior n,mero possvel
de frutos em L minutos! Huem o fizer+ vence a prova!
314) DERRETA O GELO
Algumas "oras antes do jogo+ o mestre dever& enc"er
algumas formin"as de gelo e+ antes de lev&2las ao freezer+
colocar uma pequena pea pl&stica dentro de cada
quadradin"o! 3o momento da competi#o+ cada equipe
receber& um cubo de gelo dentro de um copo pl&stico!
3ingu%m poder& tocar o gelo com as m#os ou outro objeto e
nem retir&2lo do copo! A pessoa poder& apenas esquentar o
copo com as m#os ou com qualquer outra parte do corpo! A
primeira equipe que conseguir derret*2lo e entregar a
pecin"a+ gan"a um pr*mio!
315) CORRIDA DE FUNIS
'ntroduzir numa corda+ dois funis+ com a parte mais fina
voltada para um lao feito no centro! )s jogadores ter#o
que+ apenas soprando+ levar os funis at% o lao! Huem
conseguir primeiro+ vence!
316) PULA#PULA
Erimeiro+ faa dois riscos no c"#o conforme o desen"o ao
lado! 5m deles ser& a lin"a de partida e o outro a lin"a de
c"egada! 4epois+ todas as crianas devem ir para tr&s da
lin"a de partida e formar duas fileiras com o mesmo
n,mero de participantes! 6ada criana deve segurar firme
na cintura de quem estiver a sua frente! Eeam para
algu%m ser o juiz! Ele dar& o sinal 2 que pode ser um apito
ou um grito 2 para comear a brincadeira! As crianas que
est#o em fila devem dar 3>4?@AB CDE6B C4>4 4 F>A?5A! A
fileira n#o pode se romper e o pulo n#o pode acontecer
antes do sinal! 6aso isso acontea+ a fileira deve voltar .
lin"a de partida e recomear seu percurso! Fence a equipe
que alcanar a lin"a de c"egada primeiro!
317) MELO
As crianas disp(em2se em roda+ tendo ao centro um
jogador de pose da bola+ ou seja+ do mel#o! >odos marcam
os seus lugares+ riscando um pequeno crculo no c"#o! Ao
sinal de incio a criana do centro corre pela roda+ atirando
a bola para o crculo e pegando2a de volta fingindo
arremess&2la a outro+ sempre a fazer toda sorte de proezas
com ela+ at% que de repente d& um pulo bem alto e jogar&
por sobre os p%s para algu%m que l"e est& atr&s! Este
jogador deve peg&2la antes que ela bata no c"#o mas sem
sair do lugar! ;e o consegue troca de posi#o com a do
centro+ no caso contr&rio continua no meio a mesma
criana que repete todo processo procurando pegar outro
jogador distrado! A vitria % dos que ficam mais tempo no
centro
31) ESCOLHA SEU RIVAL
1aver#o duas equipes! )s jogadores estar#o lado a lado+
todos preparados para correr! As equipes estar#o separadas
uma da outra! Em cada rodada+ um jogador de cada equipe
ir& participar! - uma corrida comum CB@ metros rasosD+
mas o corredor pode escol"er o seu rival! E$!/ - a vez da
equipe A escol"er! ) corredor da equipe A % o Bruno! Bruno
dever& gritar o nome de algu%m da outra equipe Ce$!/ 6aioD!
'mediatamente aps a escol"a+ Bruno e 6aio dever#o correr
at% a lin"a de c"egada! Huem c"egar primeiro+ elimina o
outro! Agora+ % a vez da equipe B escol"er!!! E por a vai!
Fence a equipe que fizer a outra zerar o n,mero de
corredores!
31!) GUDE
Erimeiro+ faam um crculo no c"#o com apro$imadamente
trinta centmetros de dimetro! A partir dele d* um passo e
risque uma lin"a! A seguir+ dividam as bolin"as de gude
entre os jogadores! >odos devem receber a mesma
quantidade! ;orteie quem ser& o primeiro jogador! 6om a
m#o sobre a lin"a marcada+ ele deve jogar uma de suas
bolin"as tentando dei$&2la bem perto do crculo+ mas sem
que ela pare dentro dele! Esta rodada acaba quando todos
jogarem uma bolin"a! 3as rodadas seguintes cada jogador
poder& tentar jogar suas bolin"as o mais pr$imo possvel
do crculo ou empurrar as bolin"as dos advers&rios para
longe dele! ) jogo termina quando todas as bolin"as forem
arremessadas e o gan"ador % aquele que tiver dei$ado a
sua mais perto do crculo!
32") CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em+ primeiramente+ procurar
cinco pedrin"as que ten"am taman"o apro$imado ou
confeccionar saquin"os e rec"e&2los com arroz ou areia!
Erimeira rodada/ Iogue todas as pedrin"as no c"#o e tire
uma delas Cnormalmente se tira a pedrin"a que est& mais
pr$ima de outraD! 4epois+ com a mesma m#o+ jogue2a para
o alto e pegue uma das que ficaram no c"#o! Faa a mesma
coisa at% pegar todas as pedrin"as! ;egunda rodada/ jogue
as cinco pedrin"as no c"#o+ depois tire uma e jogue2a para
o alto+ por%m desta vez pega2se duas pedrin"as de uma vez+
mais a que foi jogada para o alto! Repita! >erceira rodada/
cinco pedrin"as no c"#o+ tira2se uma e joga2se para o alto
pegando desta vez tr*s pedrin"as e depois a que foi jogada!
\ltima rodada/ joga2se a pedrin"a para o alto e pega2se
todas as que ficaram no c"#o!
321) CORRIDA DAS LATAS
;epare A latas de leite em p vazias+ A pedaos grandes de
barbante+ prego e martelo! Erimeiro+ faa dois furos+ em
cada lata! Eles devem ser feito perto de uma das
e$tremidades+ em posi(es opostas da lata! 4epois+ passe o
barbante bem comprido pelos furos e d* um n para
prender na lata+ como se fosse uma ala! 6oloque as latas
no c"#o+ com a parte dos furos para cima e suba nelas!
;egurando os barbantes+ um representante de cada equipe
dever& correr! Huem cruzar a lin"a de c"egada primeiro+
vence a prova!
322) MONTARIA
6orrida de duplas+ de ida e volta! 5m jogador fica de quatro
enquanto seu compan"eiro monta em suas costas! 3a ida+
vai de frente+ na volta+ volta de costas+ ou seja+ n#o pode
virar! ;e cair+ levanta e continua! 0an"a quem c"egar
primeiro!
323) N2 MALUCO
Faz2se a roda e todos estendem os braos para frente e ao
sinal do monitor+ a roda se fec"a e cada pessoa deve
segurar duas outras m#os Cseja de quem forD! 6ada m#o
segura CumaD outra+ ou seja+ uma m#o n#o pode estar
segurando outras duas por e$emplo! ) )bjetivo % desatar o
n que se forma+ sem soltar em momento algum as m#os!
324) BASQUETINHO
4emarcar um quadrado de cerca de 7$7 metros onde as
cestas ser#o distribudas! As cestas corresponder#o a
pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto Cpor
e$emplo cestas mais difceis de se acertar valem A@@
pontos+ B@ para as intermedi&rias e ?@ pontos para as
f&ceisD! 3a parte interna das lin"as n#o % permitido entrar
para fazer cestas nem para recol"er as bolas! participantes+
dividem2se em arremessadores+ de um lado+ e recol"edores
de bolas+ do outro! 'niciado o jogo+ os arremessadores
lanam as bolas em dire#o .s cestas+ enquanto os
recol"edores apan"am as bolas que n#o entraram nas
cestas e as devolvem aos arremessadores! Recol"edores n
#o podem fazer cesta! Ao final do tempo de jogo s#o
contados os pontos marcados pelo grupo! ) tempo de jogo %
de ? minuto+ podendo ser jogado em A tempos+ ou quantos
mais interessar ao focalizador e aos jogadores! 3o intervalo
dos tempos pode "aver troca de fun(es entre
arremessadores e recol"edores! 0an"a a equipe que tiver
mais pontos!
325) NA PAREDE
) jogo % em quartetos! 6ada quarteto forma um time! )s
jogadores devem estar numerados em ?+ A+ L e R e devem
rebater a bola com a m#o de modo que ela bata na parede
Cdentro do retngulo marcado+ que % a &rea de jogoD+ pingue
uma vez no c"#o e volte para que o pr$imo jogador rebata!
)s jogadores+ pela ordem do seu n,mero+ revezam2se
rebatendo a bola! ) n,mero ? comea e depois o A+ o L+ o R
e continua com o ? repetindo a seq=*ncia! ) time comea
com A? pontos! A cada erro Z se a bola rolar+ n#o bater na
parede+ n#o bater na &rea de jogo+ pingar duas ou mais
vezes no c"#o antes de ser rebatida Z perde2se um ponto!
>amb%m perde2se um ponto se a bola for rebatida fora da
ordem! A rodada dura o tempo que for preestabelecido+ ao
final do qual verifica2se a pontua#o de cada time!
326) ATRAVESSANDO
4ivide2se o grupo em @R equipes CnaviosD que formar#o uma
"Esquadra" e ficar#o dispostas em @R fileiras como um
grande quadrado! 6ada "tripulante" comear& o jogo
sentado em uma cadeira! 6ada "3avio" dever& c"egar ao
"Eorto ;eguro" que corresponde ao lugar que est& o navio
da sua frente! Eor%m + para isso dever& c"egar com todas as
suas cadeiras e com todos os participantes! 3en"um
tripulante poder& colocar qualquer parte do corpo no c"#o
nem arrastar as cadeiras! Huando todos os "navios"
conseguirem alcanar o "porto seguro" + o desfio ser&
vencido por toda a Esquadra!
327) LIMPANDO O LAGO
6om uma fita adesiva+ demarca2se um crculo no c"#o+ cujo
dimetro depender& do n,mero de participantes+ sua fai$a
et&ria e suas capacidades e "abilidades! 4entro do crculo
se colocam diferentes materiais descart&veis/ latas+ bacias
de pl&stico+ potes de iogurte+ etc! )s participantes situam2
se no e$terior do crculo! ) focalizador do jogo reparte as
bolas disponveis e e$plica ao grupo que se encontra em
volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos
que o ser "umano jogou em seu interior! A contamina#o
est& colocando em perigo a vida dos pei$es+ por isso o
objetivo do grupo % limpar o lago no menor tempo possvel!
) problema % que n#o % possvel entrar no lago+ por isso a
limpeza se far& arremessando as bolas contra os objetivos
que flutuam no lago para tratar de leva2los at% a margem! )
jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago!
32) QUEIMADA
>odas as crianas dever#o ficar em um espao
suficientemente grande para que todos possam correr e se
deslocar sem grandes riscos de c"oque! Elas receber#o um
pedao de giz e anotar#o no c"#o ou na parede+ seu nome a
letra H CqueimeiD+ a letra J CmorriD e a letra ; CsalveiD! )
professor joga a bola de meia para o alto e est& dado o
incio! Eode2se colocar uma m,sica para acompan"ar o
jogo! A criana que pegar a bolas+ poder& no m&$imo dar L
passos para arremessar a bola nos colegas! 6aso ela
queime algu%m este dever& marcar o que "ouve e depois
ficar& sentado no lugar! A criana que atirou tamb%m
dever& marcar que conseguiu queimar o colega! Eara salvar
bastar& que a criana dei$e de I)0AR 3) )5>R) e passe
para quem estiver sentado CI)0AR EARA ) )5>R)D!Est&
ent#o poder& levantar e continuar jogando! >odos os
acontecimentos dever#o ser anotados para futura an&lise e
discuss#o em grupo!
32!) V0LEI MALUCO
4ois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e
os times se colocam um de cada lado da corda! ;eu objetivo
agora+ % n#o dei$ar a bola cair no c"#o! - um voleibol+ com
as mesmas regras+ os dois times juntos devem atingir os AB
pontos! Ao mesmo tempo em que os participantes jogam+ os
dois devem movimentar2se pela quadra afim de que a
quadra se modifique a cada instante+ ou seja+ os jogadores
al%m de se movimentarem pelo jogo+ agora precisam estar
atentos &s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo &
medida que a corda vai sendo me$ida!
33") B*SSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de
crculo co centro do ambiente! Eedir para que todos
observem o local em todos os detal"es sem sair do crculo!
Em seguida pedir para que se dispersem e faam o
recon"ecimento visual e t&ctil do local+ onde j& estar#o
disponibilizados os R pontos cardeais C3orte+ ;ul+ Meste+
)esteD feitos com letras recortadas nos materiais descritos
acima Cespuma+ >3>+ emborrac"ado!!!D no c"#o estar#o
colocadas fitas adesivas indicando a dire#o de cada ponto!
Aps o recon"ecimento+ o grupo ser& vendado e ser& pedido
para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em
encontrar os pontos durante ? a A minutos! Eassado esse
tempo+ re,ne2se o grupo no centro novamente+ com a ajuda
dos focalizadores+ tomando2se cuidado para muda2lo da
posi#o em quase encontravam! 'nicia2se atividade+ pedindo
que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais+ &
cada ponto encontrado o grupo dever& gritar o nome do
ponto em que est&!
331) SEGUINDO O CHEFE
4ividir a turma em grupos de cinco pessoas+ colocando2as
sentados no c"#o! 6ada grupo ter& como tarefa desen"ar
um barco utilizando uma fol"a de papel e canetas
coloridas! 6ada participante far& uma a#o de cada vez+
passando em seguida o desen"o para o outro participante e
assim por diante passando por todos um trao de cada vez
at% que o desen"o esteja concludo ou tempo encerrado!
E$emplo/ o primeiro participante faz um trao+ para e a
pr$ima a#o % de outro participante! )s participantes
ter#o tamb%m de obedecer as seguintes caractersticas
individuais/ Earticipante ? 2 % cego e s tem o brao direito<
Earticipante A 2 % cego e s tem o brao esquerdo<
Earticipante L 2 % cego e surdo< Earticipante R 2 % cego e
mudo< Earticipante B 2 n#o tem os braos< Eortanto+ para
desenvolverem esses pap%is+ o focalizador pede que os
grupos escol"am quem ser& ?+A+L+R e B entregando vendas
par os ol"os e tiras de pano para amarrar os braos que
n#o dever#o utilizar! Huando os grupos estiverem prontos+
comear a contar o tempo+ dei$ando que os grupos faam a
atividade sem interrup#o! 3este momento o facilitador fica
em sil*ncio+ apenas observando o trabal"o! 6aso algu%m
solicite ajuda ou informa(es+ reforce as instru(es j& ditas
sem dar outras orienta(es! 6aso algum participante faa
perguntas do tipos est& certoV Eode fazer assimV 4ei$e o
grupo decidir! 3#o interfira! Estas situa(es poder#o ser
retomadas no momento de debate+ para an&lise e como
ilustra#o para outros coment&rios!
332) PALHA OU CHUMBO1
4ividem2se dois grupos de crianas! 5m deles % sorteado
para ficar junto a um poste+ de ccoras abraando o poste e
os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura! ) primeiro componente do outro grupo+ toma
distncia de cerca de A metros e sobe nas costas de quem
est& na coluna junto ao poste! Em seguida sobe outro
componente+ at% que todo o segundo grupo esteja sobre o
primeiro! 3esse momento+ o grupo de bai$o comea a
balanar gritando/ - *alha ou Chu#bo, ) jogo termina
quando todos de cima forem derrubados+ invertendo as
posi(es/
333) (OGO DOS OVOS
4ivide2se as crianas em dois time! 4elimita2se o campo e
traa2se uma lin"a ao meio! 6ada equipe ocupar& um dos
lados! 3o centro de cada campo desen"a2se um crculo de
cerca de ? m de dimetro e dentro coloca2se quatro ovos
para cada time CR ovos % uma boa medida para ?@ a ?A
jogadores+ e$istindo mais eles dever#o se
proporcionalmente aumentadosD! As crianas dever#o ir at%
o campo do advers&rio e l& pegar os ovos para coloc&2los no
crculo do seu campo! )s ovos dever#o ser transportados
um de cada vez! Huando um dos jogadores que estiver
transportando um ovo for tocado por um advers&rio ele
dever& ficar parado no local at% que seja "libertado" pelo
toque de um compan"eiro de seu time! Huando um jogador
estiver dentro do crculo seja de que campo for ele n#o
poder& ser tocado! Fence quem conseguir transportar os
seus ovos primeiro!
334) DUELO DE TITS
)s alunos devem ficar em A filas sendo uma de frente para
outra! Espaos entre um aluno e outro de ? a A metros!
6ada aluno dever& ter um n,mero de modo que os
n,meros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal! )s
alunos ficam dispostos dentro dos arcos Cque poder&
tamb%m ser demarcado com crculos riscados no c"#oD+
cada aluno tem um n,mero antecipadamente atribudo a
ele! Huando o ErofessorCaD disser um n,mero os alunos
cujo numer&rio corresponde dever#o correr em dire#o as
bolas de borrac"a e dever#o proferir arremessos na bola de
basquete vazia com o intuito de desloc&2la para fora do
quadrado e na dire#o do seu advers&rio! Feito isso ser&
computado um ponto para a equipe que conseguiu
movimentar a bola para o lado do seu desafiante!
335) PONTE MINADA
)s participantes ser#o separados em duas equipes+ cada
equipe ter& um bracelete de papel de cor diferente Ce$emplo/
azul e vermel"oD/ uma equipe ter& que defender
estrategicamente uma ponte Cespao demarcado por uma
corda ao c"#oD enquanto a outra ter& por objetivo destruir a
ponte introduzindo uma bomba Cgarrafa de refrigerante de
Q@@ ml+ c"eia de &guaD+ dentro do espao demarcado! A
possibilidade de vitria se dar& atrav%s da elimina#o de
todos os componentes da equipe Carrancando o bracelete de
todos os integrantes da equipe advers&riaD+ destruindo a
ponte com a utiliza#o da bomba ou eliminando a pessoa
que carrega consigo a bomba!
336) BATALHA NAVAL
4ivida o local do jogo em duas partes de forma que um lado
n#o possa en$ergar o outro Camarre uma corda e coloque
um lenol por cimaD! A seguir+ as pessoas de cada time
escol"em um local para si e n#o podem se mover da!
Huando o jogo comea+ cada time gan"a uma bola e devem
tentar atingir o outro time com essas bombas! ;e algu%m
for atingido pela bomba+ est& fora e senta ao lado da quadra
at% o jogo acabar! 3#o vale se me$er para desviar da bola!
Fence quem ficar por ,ltimo!
337) PINGUE#PULMO
Em uma mesa de pingue2pongue+ retire a rede e coloque
uma bolin"a no meio! Em cada rodada+ jogam um
representante de cada equipe+ um de cada lado da mesa!
6om as m#os nas costas+ eles devem soprar a bolin"a para
faz*2la cair do lado do time advers&rio! Huando isso
acontecer+ a dupla % substituda! ;e a bola rolar pela lateral
da mesa+ recoloque2a no centro! 0an"a a equipe que fizer a
bola cair do lado da advers&ria mais vezes!
33) CORRIDA DE LAGARTOS
6orrem um representante de cada equipe 5ma das pessoas
de cada grupo % escol"ida como o lagarto+ e os demais do
grupo embrul"am2no em filme pl&stico Cdesde o pescoo at%
os p%s+ envolvendo tamb%m os braos e as pernasD! 3o IU+
os lagartos+ j& deitados de barriga no c"#o+ devem rastejar
at% o a lin"a de c"egada! Huem o fizer primeiro+ vence a
prova!
33!) QUEBRA#CABEA DE BALGES
Antes da brincadeira+ pegue duas frases K fotos+ recorte em
peas como um quebra2cabea e coloque as peas dentro de
bal(es! 4ei$e separado de forma que os bal(es contendo as
peas de cada desen"o n#o se misturem! 1aver#o dois
times! Amarre um bal#o com barbante no tornozelo de cada
um! 6uide para um grupo ficar com as peas de um dos
quebra2cabeas+ e outro grupo com as peas de outro! 3o
IU+ os participantes tentam estourar os bal(es dos
advers&rios+ pisando neles! ) grupo que montar primeiro a
frase K foto que estava dentro dos bal(es oponentes+ vence!
34") CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim 2 das que sejam
r&pidas para comer! >odos fazem duas filas Cten"a dois
conjuntos de comida iguaisD a mais ou menos L metros de
um saco pl&stico onde est#o as comidas dentro! 6ada
pessoa corre para o saco pl&stico+ pega uma das comidas
sem ol"ar+ deve com*2la at% engolir+ e corre de volta para a
fila! Ent#o a pr$ima pessoa vai! 3#o pode trocar a comida+
tem que engolir o que escol"euG ) grupo que terminar
primeiro vence!
341) CAADORES DE GENTE
6oloque B2Q bolas no centro do p&tio! >odos jogadores
ficam fora da lin"a do campo! 3o IU+ o jogo comea! Huem
pegar uma bola pode jog&2la em outros+ e quem for atingido
cai fora do jogo! >udo acontece ao mesmo tempo+ sem
interrup(es+ e % cada um por si! ;e algu%m segurar no ar
uma bola que l"e foi atirada % a pessoa que tocou a bola
que cai fora! Eor%m quem estiver segurando uma bola n#o
pode camin"arG ) ,nico jeito de mover uma bola % ir
c"utando2a+ sem carreg&2la! ;e algu%m camin"ar com uma
bola+ tamb%m cai fora! Essa brincadeira % divertida porque
% bem r&pida e voc* pode fazer diversas rodadas!
342) ARRANCA#MEIAS
>odos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas
m#os! ) objetivo de jogo % arrancar as meias dos outros e
ser o ,ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas m#os!
343) AGACHADOS
6rianas dispostas em L colunas! A frente de cada coluna a
uma distncia apro$imadamente ? metro do primeiro
colocado+ ficar& o capit#o de cada equipe! Este segurar& a
bola A um sinal dado+ o capit#o atirar& a bola ao primeiro
de sua coluna que a devolver& e logo em seguida abai$ar&!
) capit#o jogar& a bola para o segundo da coluna que agir&
como o primeiro e assim sucessivamente! A ,ltima criana
da coluna ao receber a bola gritar& 2 FivaG+ marcando ponto
para sua equipe!
344) BOLA CENTRAL
6rianas em crculo bem aberto! Bola no centro onde ficar&
um jogador! A criana do centro atirar& a bola a um
compan"eiro do crculo+ o qual dever& apan"&2la+ coloc&2la
no centro+ e + finalmente+ saindo por onde l"e convier+ em
persegui#o a primeira! Enquanto isso+ tendo sado pelo
v#o+ dei$ado no crculo+ a criana que estava no centro
procurar& tocar novamente na bola sem que seja atingido
pelo perseguidor! Fencer& dos dois+ aquele que alcanar o
prprio objetivo! ) vencedor ocupar& o centro na repeti#o
do jogo
345) PEGA LOGO
1& v&rias rodadas de A minutos! A brincadeira consiste em
brincar de pega2pega durante dois minutos! Huem for o
pegador quando o tempo acabar+ vai sendo eliminado e
assim por diante at% restar s o vencedor!
346) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianas disp(em2se em rodas+ de m#os dadas+ todas
voltadas para o centro! 5m par de jogadores fica por fora!
Ao sinal de incio+ o par deslocado em volta do crculo
tocam de repente nas m#os unidas de dois compan"eiros
da roda! Esses saem a correr+ sem se largarem as m#os+ na
dire#o oposta . do par que os desafiou! 6ada dupla tenta+
ent#o+ dando . volta a roda por seu lado+ ocupar os lugares
agora vagos no crculo! Huem n#o consegue+ vai para fora!
Recomear& a corrida em torno da roda a fim de provocar
outras duas crianas! ) par que n#o conserva as m#os
dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
347) ANTES DA BOLA
Riscam2se no c"#o duas paralelas+ bem afastadas umas
das outras+ a fim de limitar o campo! Atr&s de uma delas+
enfileiram2se os jogadores tendo ao lado o professor de
posse da bola! 4esenvolvimento/ Eara iniciar o professor
grita/ g 2 6orre compadre" e impulsiona a bola para
frente fazendo2a rolar com velocidade+ em dire#o a outra
lin"a! A essa voz os jogadores saem a correr+ procurando
atingir a lin"a de c"egada antes da bola! A vitria % dos que
conseguem tal coisa!
34) CARA E CARETA
4uas equipes+ uma cara e a outra careta! 6ada uma
posicionada em cima das duas lin"as de L m da quadra+
uma de frente para a outra! Huando o mestre gritar
"6ARA"+ a equipe 6ARA deve correr e pegar os integrantes
da equipe 6ARE>A+ eliminando2os! Huando o monitor gritar
"6ARE>A"+ a equipe 6ARE>A deve correr atr&s da equipe
6ARA+ para peg&2los! E$iste um limite ao final de cada lado
da quadra onde a equipe que est& pegando+ n#o pode
ultrapassar+ e caso isso acontea+ quem ultrapassou %
considerado pego tamb%m! Huem for pego+ senta do lado
correspondente ao da sua equipe+ e aguarda torcendo para
que seu time vena! Fence a equipe que eliminar todos os
integrantes da equipe advers&ria!
34!) C$RCULO DA SORTE
>raam2se dois crculos de A metros de dimetro separados
um do outro! 3o interior delas dois outros crculos
conc*ntricos! 4istante Q metros fica um na lin"a
"orizontal! )s jogadores divididos em duas colunas s#o
colocados ao lado dos respectivos crculos! ) primeiro
jogador ficar& com um saquin"o de mil"o! 'niciando com os
primeiros entre as colunas e v#o ficar na lin"a "orizontal!
4a jogam os saquin"os para seu crculo+ aparecendo em
seguida para entregar ao segundo e assentar2se! )s
seguintes repetem as a(es dos primeiros e assim por
diante! 4amos L pontos se o saquin"o cair no crculo
central! A pontos para o segundo crculo e um ponto para o
crculo e$terno e zero nas lin"as! ;er& vencedor o partido
que marcar maior n,mero de pontos e gan"ar& B pontos a
coluna que terminar o jogo em primeiro lugar!
35") FA,#DE#CONTA
'mplica em promover brincadeiras imaginativas! Ex!&
E)M]>'6A ^ 6riar uma campan"a poltica para Eresidente
do 6ol%gioKEraaKRua! 4ois candidatos disputar#o e
"aver#o debates+ comcios+ arrast(es+ passeios ciclsticos!!!
E+ claro+ vota#oG
6M5B'31) ^ 6riar um espao improvisado e ornamentar
com alguns objetos+ para transformar em um ambiente de
brincadeiras+ conversas+ "istrias+ jogos+ etc!
RU4') ^ 6riar uma r&dio e promover programas+
entrevistas+ liga(es e m,sicas!
>EMEF';T) ^ Fingir que est& apresentando um programa
de >F qualquer e soltar a imagina#o!
6ARR'31) ^ 6riar estradas de mentirin"a e brincar com
carrin"os
E;6)M'31A ^ 6riar uma escolin"a com professores e
alunos de mentirin"a e ensinar assuntos diferenciados!
6A;'31A ^ 6riar um ambiente com pai+ m#e+ fil"os e!!!
;itua(es!
6A;A 3A URF)RE ^ 6riar um clubin"o em cima de uma
&rvore e promover atividades nele!
FE;>A _ FA3>A;'A ^ Em um sal#o+ promover uma festa
ou uma pea com crianas fantasiadas
6M]3'6A ^ 6riar uma clnica com m%dicos+ pacientes+
ambulncias+ consultas e cirurgias!
E;6R'>`R') ^ 6riar um ambiente de trabal"o com o
c"efe+ secret&rias+ telefonistas e scios!
E;EA4A ^ 4ois guerreiros lutam com pedaos de pau ou
espadin"as de brinquedo!
HHHIII BRINCADEIRAS DE SALO IIIHHH
1) QUEBRANDO O GELO
Eara iniciar qualquer atividade+ % necess&rio que antes "aja
um quebra2gelo entre os participantes! Ent#o+ antes de
iniciar as atividades+ o mestre pedir& que os participantes
abracem uns aos outros+ inclusive os mestres e
organizadores! 0era uma descontra#o e quebra o gelo
totalmente!
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Iogam duas equipes! 6ada equipe receber& uma cai$a de
fsforos! Em cada rodada+ o mestre ir& dizer uma palavra
qualquer! Aps ouvir a palavra+ as equipes dever#o escrev*2
la com palitos de fsforo! A equipe que terminar primeiro+
grita "ter#inei" e obriga a outra a parar! ;e a equipe
escrever corretamente+ gan"a um ponto! ;e errar alguma
coisa na palavra+ o ponto vai para a rival! 0an"a a equipe
que obtiver mais pontos!
3) STOP
Iogam duas equipes! 6ada uma com um escriv#o! Em um
papel+ faz2se uma tabela com as categorias/ A>R'aKA>)R 2
AM'JE3>) Z 6ARR) 2 6A3>)RK6A3>)RA 2 J'31A
;)0RA - 2 3)FEMA 2 A3'JAM 2 6EE 2 F'MJE 2 ER)0RAJA
4E >F 2 >)>AM! )s escriv#es de cada equipe tiram
adedon"a para saber com que letra ser&+ e comea a
competi#o! )s integrantes da equipe devem dizer para o
escriv#o palavras de cada categoria com a letra sorteada! A
equipe que preenc"er a tabela primeiro+ diz ;>)E e obriga a
outra a parar! A+ faz2se a contagem dos pontos! Respostas
,nicas b ?@ pontos! Respostas iguais b B pontos! Resposta
nen"uma b 2B pontos! 0an"a a equipe que obtiver mais
pontos na soma geral!
4) COMPLETE A M*SICA
>oca2se uma m,sica e+ em certo momento+ ela p&ra! )
desafio de cada equipe % acertar corretamente a letra da
m,sica do ponto em que ela parou! 0an"a a equipe que
acertar mais!
5) QUEM EST& CANTANDO
Em cada rodada+ uma m,sica % iniciada! ) objetivo %
acertar quem est& cantando a m,sica! Eara ter a c"ance de
responder+ o participante que sabe a resposta dever& c"egar
primeiro CcorrendoD ao balc#o de respostas! ;e acertar+
marca ponto! ;e errar+ d& o ponto pra equipe rival! A equipe
que obter mais acertos+ vence!
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada+ o mediador deve escol"er uma m,sica e
dever& falar uma palavra que aparea em destaque nela! )
desafio de cada equipe % cantar m,sicas que ten"am essa
palavra e+ depois de v&rias tentativas+ acertar qual foi a
escol"ida! 6ada equipe tem uma c"ance por vez! ;e
demorar demais+ o mediador pode dizer o nome de quem
canta! ;e a equipe acertar qual foi a m,sica escol"ida+ a
m,sica % e$ecutada e a equipe pontua! 0an"a quem tiver
mais pontos!
7) :ARAO:%
) desafio de cada equipe %+ em grupo+ cantar uma m,sica
no caraod*! 0an"a a equipe que obtiver mais pontos!
) QUAL + A M*SICA
Em cada rodada+ uma m,sica em Ela[Bacd % iniciada! )
objetivo % acertar .s perguntas/
2 Huem canta essa m,sicaV 2 Hual % o nome da m,sicaV
2 6ante um trec"o de A@ segundos da m,sica!
Eara ter a c"ance de responder+ o participante que sabe as
respostas dever& c"egar primeiro CcorrendoD ao balc#o de
respostas! 6ada resposta certa vale um ponto! ;e ele
acertar uma e errar duas+ gan"a ? ponto! ;e acertar duas e
errar uma+ gan"a A pontos! ;e acertar todas+ gan"a L
pontos! ;e errar todas+ a equipe rival gan"a L pontos! )
ponto s vai pro advers&rio se o erro for total! A equipe que
obter mais acertos+ vence!
!) M*SICA SECRETA
Em cada rodada+ um mesmo representante de cada equipe
% convidado a ficar no local onde os organizadores est#o!
Atrav%s de um fone+ ele ouvir& uma m,sica qualquer! )
jogador dever& cantar a m,sica para a equipe+ mas da sua
boca s poder& sair "M&2l&2l&2l&!!!"! 6ada rodada dura ?
minuto! ;e a equipe acertar o nome e$ato da m,sica+ ela
pontua! Fence a equipe que tiver mais pontos!
1") MEM2RIA
5ma frase % dita+ cada um tem que repetir e aumentar+ at%
algu%m esquecer! Eor e$emplo+ Jaria diz "Fui na feira" Ios%
diz "Fui na feira comprar mandioca" I,lio diz "Fui na feira
compra mandioca pra levar pra casa"! E por a vai at%
algu%m esquecer e errar!
11) PALAVRAS PROIBIDAS
) mestre escol"e algu%m para entrevistar! Em ? minuto de
respostas+ n#o pode falar/ %+ n#o+ porque e nem repetir mais
de A vezes a mesma palavra! Huem conseguir+ % um "eri!
12) ADEDANHA
)s participantes mostram os dedos e v#o dizendo o
alfabeto! 3a letra que parar+ deve2se dizer o nome de
alguma coisa que comece com essa letra! Huem n#o
responder+ sai fora da brincadeira!
13) QUEM SOU EU
Escreve2se no quadro o nome de ?@ artistas! ) mestre deve
escol"er um e escrever num papel+ que ficar& na sua m#o!
6ada equipe far& B perguntas para o mestre+ que s poder&
responder sim ou n#o! Aps as B perguntas+ a equipe diz o
palpite! ;e errar+ o nome do artista % apagado do quadro e
continua a brincadeira at% alguma equipe descobrir quem %
o artista!
14) DECLARAO DE AMOR
5ma dupla joga! 3um par ou mpar+ descobre2se quem ir&
se declarar primeiro! ) objetivo do declarador % improvisar
uma declara#o de amor para a outra pessoa e incluir
nessa declara#o objetos que ser#o apresentados pelo
mediador! Eara cada objeto citado+ gan"a2se um ponto!
Fence o declarador que falou mais palavras em sua
declara#o+ que ter& ? minuto!
15) PISTA
Iogam duas duplas! 6ada participante sentar& em frente do
parceiro! Erimeiro+ um integrante de uma dupla diz uma
palavra qualquer para um integrante da dupla advers&ria!
Huem ouviu a palavra+ dever& dizer outra palavra que
servir& de pista! Ent#o+ o parceiro de quem deu a pista
tenta adivin"ar que palavra foi! Huando algu%m acertar a
palavra+ marca um ponto! E a brincadeira prossegue em
sentido "or&rio+ o participante falando uma palavra para o
advers&rio e os outros tentando adivin"ar! 0an"a a dupla
que acertar mais palavras!
16) PREFER%NCIAS
Iogam v&rias duplas e um mediador! ) mediador ir& fazer
v&rias perguntas! Eara cada pergunta+ ele dar& L respostas
CA+ B e 6D! ) objetivo das duplas % escrever a mesma
resposta+ ou seja+ um deve adivin"ar o que o outro prefere!
0an"a a equipe que tiver mais pontos+ ou seja+ coincidir
mais perguntas!
17) FUTSOPRO
- uma esp%cie de futebol+ mas ao inv%s de bola+ usa2se
be$iga e ao inv%s de p%s+ usa2se a boca! 3o final de cada
e$tremidade da sala e$istir& um gol! ) )bjetivo %+ atrav%s
do sopro+ levar a be$iga ao gol! A equipe que fizer mais gols
vence!
1) DEDARIA
eadrez "umano com os dedos! - desen"ado um quadrado
dividido em ?A quadradin"os de B cm cada! 6ada
participante tem o direito de escol"er aonde o rival ir&
colocar o dedo e a escol"er que dedo ser&! ") seu dedo tal
no n,mero tal"! Huem n#o conseguir cumprir uma ordem+ %
eliminado e substitudo . escol"a do vencedor!
1!) PALAVRAS EMBARALHADAS
Iogam duas equipes+ cada uma com seu escriv#o! ) mestre
d& uma fol"a para os participantes com ?@ palavras onde
as letras est#o embaral"adas! ) grupo ter& que identificar e
escrever as palavras corretas! A ,nica facilidade % que o
mestre dar& uma dica geral! E$!/ "$s palavras s1o cidades"
ou "Te# a ver co# eleiBes"!!! 6ada grupo tem B minutos
para cumprir a tarefa! 0an"a o grupo que tiver mais
acertos depois do fim do tempo!
2") BOQUEIRA
4E;AF')/ >irar a embalagem de uma bala ou pirulito com
a boca Csem usar as m#os e sem ter ajudaD e comeara
c"upar! Huem completar a tarefa em menos tempo+ vence!
21) RABO DO BURRO
4esen"e um animal de costas ou de lado numa cartolina e
prenda numa parede! 6ada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande Cj& destacadaD! 4e ol"os
vendados+ deve camin"ar at% o desen"o e colar o rabo do
animal! Huem colocar o rabo mais pr$imo do local correto
% o vencedor!
22) PALAVRAS CRU,ADAS
Iogam duas equipes+ cada um com seu escriv#o! ) mestre
dar& uma mesma fol"a com palavras cruzadas Cretiradas de
revista ou jornalD para as equipes+ que+ em ?B minutos+
dever#o descobrir as palavras! 'nteressante permitir que
cada equipe ten"a direito a ajudas+ como acesso a
dicion&rios e pessoas mais vel"as ajudando! 3o fim do
tempo+ gan"a a equipe que acertar mais palavras!
23) (UNTANDO AS LETRAS
Iogam duas equipes! ) mestre ir& imprimir duas fol"as
com uma frase em letras destacadas Cgrandes e em negritoD!
4epois+ ir& recortar letra por letra e ir& reservar cada
conjunto de letras em um envelope! Feito isto+ ele entregar&
a cada equipe/ o envelope com as letras que comp(em a
frase f cola f uma fol"a de papel ofcio! ) mestre ir&
escrever a frase no quadro e+ quando ele dizer IU+ a equipe
dever& abrir o envelope+ organizar as letras na ordem da
frase e col&2las! A equipe que terminar primeiro+ grita
"ter#inei" e obriga a outra a parar! ;e a equipe fizer
corretamente+ gan"a a prova! ;e a equipe errar+ a equipe
advers&ria gan"a!
24) FORCA
5m jogador pensa numa palavra e desen"a na lousa ou em
uma papel+ traos correspondentes as letras da palavra que
pensou!
Em seguida os demais jogadores+ cada um na sua vez+ ir#o
tentar adivin"ar a palavra+ dizendo as letras que ac"am
que est& faltando! Eara cada letra errada uma parte do
enforcado % desen"ada! ;#o permitidos ?@ erros! A forca %
desen"ada com B traos e o enforcado com Q! ;e o desen"o
do enforcado for completado gan"a o jogo quem pensou na
palavra!
25) FORCA REVELADA
5m jogador pensa numa palavra e desen"a na lousa ou em
uma papel+ traos correspondentes as letras da palavra que
pensou! 4ebai$o de cada trao+ coloca2se n,meros! Em
seguida os demais jogadores+ cada um na sua vez+ ir#o
tentar adivin"ar a palavra+ dizendo os n,meros+ que
revelar#o as letras! Huem descobrir a palavra gan"a e % o
pr$imo a fazer+ mas se errar+ est& fora daquela rodada!
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fec"ado
Ccom quatro cantosD! 5ma pessoa % escol"ida e fica no meio
funcionando de "Io#o bobo"+ enquanto outras quatro
pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento Ccada
pessoa em um cantoD! Huando a brincadeira % iniciada+ as
pessoas que est#o nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras+ sem dei$ar o "bobo" ocupar seu canto
primeiro! ) NboboN fica aguardando algu%m bobear para
pegar seu canto+ a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto
passa a ser o NboboN e a brincadeira continua!
27) BINGO
6ada um faz sua cartela e o mediador sorteia os n,meros!
Huem vencer+ gan"a o pr*mio!
2) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa Ccontar piada+ recitar
ditado+ cantar uma m,sica!!!D mais vezes em L minutos+
gan"a!
2!) (OGO DA MEM2RIA
Escreve2se duplamente v&rios n,meros em pedaos de
papel e deve2se descobrir os que coincidem! Huem
descobrir mais acertos+ vence a prova!
3") PALAVRAS EM CADEIA
;er#o formadas equipes de R ou mais pessoas! ) jogo
consiste em formar palavras+ as quais dever#o comear com
a ,ltima letra da palavra precedente! Esta dever& ser dita
em ?@ segundos+ contados pelo coordenador do jogo! As
palavras podem ser limitadas . cidade+ animais+ nomes de
pessoas+ etc! Eor e$emplo+ se for escol"ido "nomes de
cidades" o jogo se desenvolver& da seguinte maneira/ o ?8
participante da equipe que desafia dir&/ ;#o Eaulo! Ent#o o
membro da equipe contr&ria responder&/ )urin"os+ antes
de completar ?@ segundos! As perguntas dever#o suceder2
se de forma alternada+ gan"ando cada equipe um ponto
sempre que acertar! A equipe que fizer mais pontos+ ser& a
vitoriosa!
32) TELEFONE SEM FIO
)s jogadores ficam em fileira+ um ao lado do outro! )
primeiro da fila inventa uma frase e coc"ic"a na orel"a do
amigo+ sem dei$ar que ningu%m oua! 6ada uma das
pessoas vai coc"ic"ar no ouvido do outro amigo at% c"egar
no fim da fila! A ,ltima pessoa que escutar a frase vai ter
que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra
vai dizer se est& certa! Juitas vezes a palavra c"ega
totalmente diferente do que foi dito!
32) EM QUE MO EST&
Iogam v&rias pessoas e um bobo! Enquanto o bobo est& de
costas+ os participantes decidem com quem vai ficar o
objeto Cqualquer coisa que caiba na palma da m#oD! 4epois+
todos estendem as m#os fec"adas para frente e mandam o
bobo virar e bater na m#o de quem escondeu! ) bobo bate
na m#o de algu%m e este dever& abrir as m#os! Huando o
bobo erra+ quem est& com o objeto deve abrir as m#os!
Huando o bobo acerta+ quem estava com o objeto nas m#os
ser& o novo bobo!
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
4uas pessoas ficam ol"ando uma pra outra! Huem piscar
primeiro+ perde!
34) BOLA NA CAI)A
Iogam todos os participantes+ cada um representando sua
equipe! Eegue Q cai$in"as pequenas e coloque2as em semi2
crculo+ uma do lado da outra+ com a boca aberta+
possibilitando que uma bolin"a entre dento dela! 3o c"#o
onde elas estiverem+ escreva na frente de cada cai$in"a os
valores/ ?@ 2 A@ 2 L@ 2 R@ 2 B@ 2 Q@! 5ma bolin"a dever& ser
colocada em determinado local predeterminado . frente do
semicrculo! 5m jogador de cada vez ter& que colocar a
bolin"a dentro de uma das casas+ soprando2a uma ,nica
vez! 6ada bolin"a acertada gan"a o valor correspondente .
casa! Esse valor ser& acrescido ao placar de cada equipe!
3o final+ gan"a a equipe que tiver mais pontos!
35) RAUL GIL
F&rias duplas brincam! Ioga2se um adedan"a pra saber ")
que % que tem em tal lugar com a letra talV"! 6ada dupla
tem L@ segundos para dar a sua resposta! Huem n#o
responder em L@ segundos+ % eliminado+ cantando "O Caul
perguntou, voc- n1o acertou, pegue seu ban"uinho e saia de
#ansinho"! 0an"a a dupla que ficar por ,ltimo!
36) POR QU%1
- um jogo r&pido e bastante emocionante! 5m participante
ter& que dar uma resposta imediata para as perguntas do
mestre! Funciona assim/ ) mestre comea perguntando
qualquer coisa! 4a+ com base na resposta do jogador ele
faz outra! E$/
JE;>RE/ 2 *or "ue voc- est a"ui, F]>'JA/ 2 *or "ue
#eu pai paga!
JE;>RE/ 2 *or "ue seu pai paga, F]>'JA/ 2 *or "ue
ele trabalha!
JE;>RE/ 2 *or "ue ele trabalha,
E por a vai!!! A vtima perde o jogo quando fala "Eor que
sim" Z "Eor que n#o"+ quando repete uma resposta j& dita
antes ou quando amarela!
37) EMPURRA#EMPURRA
)s participantes sentam em um banco e os que tiverem na
ponta dever#o empurrar+ para que os do meio saiam! Huem
n#o ag=entar a press#o e sair do banco+ % eliminado!
Huando o banco n#o estiver mais apertado+ os participantes
poder#o tirar os rivais do banco com as m#os ou de outras
formas n#o2agressivas! Fence quem ficar no banco sozin"o!
3) (OGO DA VERDADE
F&rias pessoas sentadas formam uma roda! ) mestre pega
dois pap%is e escreve FER4A4E em um e JE3>'RA noutro+
reservando2os! 4epois+ o mestre pega uma garrafa peti e a
coloca no centro da roda! A brincadeira comea/ o mestre
roda a garrafa! A pessoa que foi apontada pelo fundo da
garrafa ir& fazer uma pergunta para a pessoa que foi
apontada pela tampa da garrafa+ que ser& obrigada a
responder! 4epois+ o mestre ir& sortear dentre os pap%is se
o que ele disse foi verdade ou mentira! 3o final+ quem tiver
mais verdades vence a prova!
3!) ABELHINHA
F&rias duplas brincam! ) mestre tamb%m tem seu par! A
brincadeira consiste em defender o colega! E$/ Io#o e Jaria
s#o uma dupla+ Ricd e I,lia outra e c&tia e Beto s#o outra!
Famos supor que Beto inicie a brincadeira! Beto dever&
falar "$belhinha voou, voou e na boca de ?o1o pousou"!
'mediatamente+ Jaria Cpar de Io#oD dever& dizer "Da boca
de ?o1o #es#o n1o, na de ?lia"! A+ Ricd dever& defender
I,lia da mesma forma! 6ada pessoa que ouvir o nome do
seu par citado dever& defend*2lo com essa frase e apontar
para outro! A pessoa que se atrapal"ar e n#o conseguir
responder certo ou a tempo+ % eliminada junto com o seu
par! 0an"a a dupla que ficar por ,ltimo!
4") (OGO DA VELHA
Famosa 0uerra do e contra )! - interessante faz um
campeonato+ onde quem perder % eliminado e quem gan"ar
escol"e o novo rival! 0an"aria quem vencesse a ,ltima
rodada!
41) ACERTE PELO TATO
Iogam dois representantes de cada equipe! ) mestre
escol"e um objeto Cou uma pessoaD e coloca entre os dois
participantes+ que+ de ol"os vendados+ tentar#o descobrir
quem % ou o que %! As equipes n#o poder#o ajudar de forma
alguma! Huem descobrir vence a prova!
42) (OGO DO PIM
) mestre promover& um desafio ao participante/ 6ontar de
? a R@+ mas quando c"egar nos m,ltiplos de R+ falar E'J!
E$/ "?+ A+ L+ pim" "B+ Q+ 7+ pim" "O+ ?@+ ??+ pim"!!! E por a
vai! Huem se atrapal"ar+ perde! 0an"a o primeiro que
c"egar a R@!
43) DESENHO MISTERIOSO
) mestre comea a desen"a algo e quem acertar que
desen"o foi+ % o pr$imo a desen"ar!
44) 3 MARTELADAS
Erega2se superficialmente v&rios pregos em um pedao de
madeira! 6ada participante tem o direito de dar L
marteladas para afundar o prego completamente! Huem
conseguir+ vence!
45) MAIS OU MENOS
) mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja
resposta % um n,mero e as equipes ir#o responder! 6om
base na resposta das equipes+ o mestre ir& dizer "mais" ou
"menos"! A equipe que acertar na mosca por mais vezes+
gan"a!
46) IMPROVISO
Iogam R participantes de cada equipe! ) mediador narrar&
a sinopse de uma "istria diferente para cada equipe! )s
participantes dever#o improvisar absolutamente toda a
pea Cque ter& B minutosD! A equipe que se sair mel"or+
vence a prova!
47) TORTURA
) mestre faz uma pergunta a duas pessoas! A que n#o
responder ou a que responder errado+ ser& "torturada"! Jas
n#o % tortura de verdade+ ela simplesmente ficar&
imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam
pena nos p%s! >amb%m pode2se lambuzar o p% da vtima
com leite e botar para um bezerro lamber! ) mestre dever&
dizer ">ortura neleG" e todos dever#o gritar!
4) PIR/MIDE
4uas equipes jogam! 6ada equipe ter& direito a um mesmo
n,mero de pregadores e+ com eles+ dever#o criar uma
pirmide! 4epois+ um componente de cada equipe dever&
tirar um pregador de sua prpria pirmide! A pirmide que
desabar primeiro dar& vitria . equipe rival!
4!) DEBATE
;uperprodu#o/ ) mestre dever& organizar um debate
sobre um tema e dois grupos de discuss#o ir#o defender as
suas opini(es em um debate onde ocorrer#o perguntas+
respostas+ r%plicas e tr%plicas! Fale a pena fazerG
5") COBRA
- um tipo de pega2pega+ s que ningu%m pode usar nem as
m#os nem os p%s+ s se arrastar!
51) ACENDE A VELA
A vtima d& B@ voltas em um cabo de vassoura e tenta
acender uma vela! Ela dever& abrir a cai$a de fsforo+ pegar
um palito+ risc&2lo na cai$a e acender a vela! >udo isso com
uma m#o s!
52) PRA QUEM VOC% TIRA O PAPEL
Eardia do quadro do Raul 0il! ) participante ter& . sua
disposi#o pap%is dobrados+ numerados de ? a ?@! 4entro
de cada papel "aver& o nome de uma pessoa do grupo! )
jogador escol"er& o n,mero e o mestre pegar& o papel+
mostrando2o para o participante+ que dever& falar se tira o
papel ou n#o! ;e ele disser sim+ o mestre pergunta por qu*
e o participante responde! 4epois dos elogios do
participante+ o mestre dever& ler o nome que tiver no papel
e dizer o nome da pessoa+ que dever& se levantar e abraar
o jogador! )s pap%is que o jogador n#o tirar+ ficar#o para o
final! 4epois que todos os pap%is tirados sarem+ o mestre
comea a pegar os pap%is que ele n#o tirou Cem ordem
num%ricaD! A+ o mestre pergunta porque o participante n#o
tirou o papel para aquela pessoa! 4epois que o participante
justificar+ o mestre pergunta "O "ue 5 "ue eleEela precisa
a.er para "ue voc- tire o papel pra eleEela,"! A+ o jogador
responde e passa para outra! Huando todos os pap%is
acabarem+ o jogo termina!
53) EMBARALHADO
Forma2se um crculo e em seguida ser& distribudo um
pedao de papel para cada um+ e uma caneta! Mogo aps a
pessoa ir& escrever qualquer pergunta que ela quiser+ e$/
*or "ue ho+e e. sol, - qualquer pergunta+ o que vier na
cabea! Mogo aps+ o mestre ir& pegar os pap%is de todos os
participantes+ embaral"ar e entregar um para cada Cs que
voc* n#o poder& pegar o seuD+ ai depois de feito isso a
pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela
pegou! 4epois que todos responderem sem um ver o do
outro+ voc* vai dobrar seu papel e vai passar A vezes para
seu lado direito todos juntos! Ai comea a brincadeira! 5ma
pessoa comea lendo o que est& em seu papel+ em seguida a
pessoa do lado direito ou esquerdo Cdepende do monitor
escol"erD+ digamos que foi pela direita+ ai a pessoa vai ler o
que est& escrito na resposta dela+ e assim por diante+ a
mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o
vizin"o ao lado responder& a sua resposta! - muito legal e
causa muitos risosG
54) (*RI
;uperprodu#o/ ) mestre dever& organizar um julgamento
Cele ser& o juizD! ) julgamento ser& devido a um roubo!
3esse julgamento "aver& r%u+ advogado de defesa+
advogado de acusa#o+ testemun"a de defesa+ testemun"a
de causa#o+ promotor de justia e jurados! 5sar a
criatividade % a receita para que seja divertido!
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abai$o em tiras de papel! Eea a alguns
jovens que escol"am uma tira e+ por meio de gestos+
"digam" o que est& escrito no papel! Aps cada
apresenta#o+ o grupo tenta adivin"ar o que foi
"dito"! Escreva as frases abai$o em tiras de papel! Eea a
alguns jovens que escol"am uma tira e+ por meio de gestos+
"digam" o que est& escrito no papel! Aps cada
apresenta#o+ o grupo tenta adivin"ar o que foi "dito"! C6ai
foraG 2 Eu te amo 2 Foc* poderia me ajudar+ por favorV 2 Eu
n#o estou entendendo! 2 Eor que voc* fez istoV 2 Eu n#o
acredito! 2 3#o foi culpa min"a! 2 Hue c"ul% que voc* temG 2
;ua combina#o est& aparecendo 2 Estou com medo! 2 3#o
pegue isto! 2 Fai me dei$ar sV 2 6"ame a polcia! 2 Easse o
datc"upD! Foc* pode ainda criar outras frases!
56) CAD% O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI1
>oca2se em cada dedo da criana fazendo as seguintes
perguntas!!!
JE;>RE/ Cad- o pintinho "ue estava a"ui, C3A EAMJA 4A
JT)D F]>'JA/ 6ato co#eu
JE;>RE/ Cad- o gato, C3) J'34'31)D F]>'JA/
4oi pro #ato
JE;>RE/ Cad- o #ato, C3) 6AWA2E')M1);D
F]>'JA/ 4ogo "uei#ou
JE;>RE/ Cad- o ogo, C3) EA' 4E >)4);D
F]>'JA/ Fgua apagou
JE;>RE/ Cad- a gua, C3) '34'6A4)RD
F]>'JA/ /oi bebeu
JE;>RE/ Cad- o boi, C3) E)ME0ARD
F]>'JA/ :ubiu a #ontanha!
3esse instante+ o mestre+ usando os dedos m%dio e
indicador+ far& os dois supostos pesin"os que subiram pelo
brao+ at% provocar ccegas debai$o do brao da criana/ 2
"oi por a"ui, a"ui, a"ui!!!$CGOH%"
57) ADIVINHO
F&rias pessoas brincam! 4o grupo+ % e$trado uma pessoa
que ser& o adivin"#o! ) adivin"#o escol"e o que ele quer
CE- ou JT)D! Ent#o+ o mestre dever& organizar os
participantes+ para que seus corpos e rostos fiquem ocultos
e s a parte que o adivin"#o escol"eu aparea! ) adivin"#o
dever& escol"er um participante e tocar& na m#o ou no p%
dele+ tentando+ assim descobrir quem %! ;e ele errar+
escol"e outro! Huando ele acertar+ os outros participantes
ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou
vem+ fazendo com que n#o reste d,vidas! Huem for
descoberto % o novo adivin"#o e recomea a brincadeira!
5) ORDEM SECRETA
Forma2se um crculo+ todos sentados+ cada um escreve uma
tarefa que gostaria que seu compan"eiro da direita
realizasse+ sem dei$&2lo ver! Aps todos terem escrito+ o
feitio vira contra o feiticeiro/ quem ir& realizar a tarefa % a
prpria pessoa que escreveu!
5!) PERCEBENDO
4ivida um grupo em A a A+ um ol"ando pro outro! Eea a
eles para que se observem por ? minuto+ depois pea para
eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si
mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro
descubra o que foi mudado! ) outro tamb%m repete e assim
sucessivamente!
6") FORMANDO GRUPOS
)s participantes devem formar grupos de acordo com uma
regra estabelecida pelo mestre! E$/ ) mestre diz/ "Iuero u#
grupo co# todos "ue est1o de ber#uda" ou "u#a e"uipe "ue
tenha cabelo curto e outra co# cabelo co#prido"! E os
jogadores correm pra se reunir!
61) BATALHA ALFAB+TICA
Iogam dois grupos com um escriv#o cada! Eea a cada
escriv#o para escrever todo o alfabeto em uma fol"a de
papel+ ? letra por lin"a! A brincadeira % identificar e
escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das
letras! ) primeiro que completar o alfabeto vence o jogo!
Eode valer qualquer coisa Ccarro+ novela+ filme+
cantorKcantoraKbanda!!!D
62) DETETIVE
As pessoas ficam em crculo+ observando umas .s outras!
;orteiam2se pequenos pedaos de papel com as seguintes
inscri(es/ um com a letra "A" que identifica o papel de
assassino< um com a letra "4" que identifica o papel de
detetive e os demais com a letra "F" que indica o papel de
vtima! ) assassino deve piscar para as pessoas que ele
ac"a que receberam o papel de vtima! Estas+ aps
receberem a piscadela+ disfaram e anunciam que
morreram ">orri%"! ) detetive deve ficar atento a todos para
descobrir o assassino Ce o assassino deve ficar atento para
identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimesD! ;e
descobrir o assassino Creceber uma piscadela+ ver uma
piscadelaD+ o detetive imediatamente determina/ "Ereso em
nome da leiG"! ) detetive gan"a a rodada e redistribuem2se
os pap%is! ;e o detetive errar Cviu o que pensou ser uma
piscadela+ mas n#o era Z o assassino gan"aD! ) assassino
tamb%m gan"a se matar todas as vtimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU1
)s participantes formam um crculo! ) mestre c"ama um
volunt&rio e coloca2l"e nas costas um letreiro! Esta pessoa
n#o pode saber o nome que est& escrito! A um sinal do
animador+ o volunt&rio percorre o interior do crculo
fazendo perguntas .s demais pessoas+ para identificar seu
animal! ;eus compan"eiros podem responder apenas com
um si# ou um n1o! ;e conseguir adivin"ar+ volta a integrar
o crculo e escol"e um novo volunt&rio passa a repetir a
e$peri*ncia+ com outro letreiro!
64) ESPELHO
Brincam duas equipes! 5m jogador estar& de frente para o
outro+ ou seja+ cada jogador ter& uma pessoa com quem
ficar& cara a cara! A equipe ? comea! 6ada participante
dever& fazer gestos e movimentos para o rival que est& na
sua frente! Este+ tem que imitar os seus movimentos!
4epois+ % a equipe A que far& a mesma coisa! Ambas as
equipes ter#o um minuto para fazer!
65) CADEIRA DE BALANO
- um e$erccio divertidssimo! >odos fazem! >em que sentar
no c"#o e abraar as pernas dobradas na altura dos
joel"os+ com as m#os entrelaadas! Balanar o corpo para
frente e para tr&s+ imitando uma cadeira de balano!
66) LEVANTAMENTO
Iogo de duplas! )s participantes sentam no c"#o+ de costas
para o seu par+ com os braos cruzados! A seguir+ tentam
ficar de p% apoiando2se um no outro! Huem conseguir
primeiro+ vence!
67) M$MICA
5ma pessoa % escol"ida para fazer a mmica de qualquer
coisa CEE;;)A 4) 0R5E)+ F'MJE+ AWT)+ J\;'6A+
J'31A ;)0RA -+ 3)FEMA+ A3'JAM!!!D Huem avin"ar a
mmica+ % o pr$imo a fazer!
6) CORAL
) mestre dever& ensaiar uma m,sica com sua equipe+ que
cantar& com plat%ia assistindo!
6!) BADERNA
Fendar os ol"os de todos os participantes+ e$ceto ?/ o
baderneiro+ que ter& um apito . sua disposi#o! )
baderneiro sair& pela sala apitando e fugindo dos
"ceguin"os"! Huem conseguir tocar no baderneiro+ o
substituir&!
7") DE QUEM + A VO,1
5m participante do grupo sai da sala! 4entre os que
ficarem+ o mestre sorteia um para falar algo sobre o que
saiu Celogios ou crticasD! Esse depoimento ser& gravado
atrav%s de um celular ou JER e ter& L@ segundos! 4epois+ o
participante que saiu retorna . sala+ ouve a grava#o e
tenta descobrir de quem % a voz! Ele s tem uma c"ance! ;e
errar+ volta e outra grava#o % feita com outra pessoa! ;e
ele acertar+ quem deu o depoimento ser& o pr$imo a sair
da sala!
71) SEMIN&RIO
4entre os participantes+ % sorteado o seminarista+ que ter&
L minutos para falar sobre um tema que l"e % imposto! 4e
acordo com a sua apresenta#o+ ele vai recendo vaias ou
aplausos! 0an"a o seminarista que for mais aplaudido no
final!
72) NO BAGAO DA LARAN(A
- um samba de roda! >oda vez que o mestre disser/ "4ulano
t se acabando"+ a turma cantar&/ "Do bagao da laran+a"! )
objetivo % dizer o nome de todos do grupo e ir variando a
frase inicial! E$!/ Ao inv%s de "4ulano t se acabando" falar
"4ulano + se acabou a. te#po" ou "4ulano tava se
acabando ho+e de #anh1 co# /eltrano" E eles sempre dir#o/
"Do bagao da laran+a"! - divertidssimoG
73) A BARATA DI, QUE TEM
- uma cantiga de roda que dever& ser adaptada com o
nome das pessoas do grupo+ ou seja+ no lugar de "a barata"+
colocar "Fulano"!
$ /arata di. "ue te# sete saias de il@! 7 #entira da barata,
ela te# 5 u#a s@! $h ra ra, i ro r@, ela te# 5 u#a s@
$ /arata di. "ue te# u# sapato de veludo! 7 #entira da
barata, o p5 dela 5 peludo! $h ra ra, Ju ru ru, o p5 dela 5
peludo
$ /arata di. "ue te# u# sapato de ivela! 7 #entira da
barata, o sapato 5 da #1e dela! $h r r, oh r@ r@, o sapato 5
da #1e dela
$ /arata di. "ue te# u#a ca#a de #ari#! 7 #entira da
barata, ela te# 5 de capi#! $h ra ra, ri# ri# ri#, ela te# 5
de capi#
$ /arata di. "ue te# u# anel de or#atura! 7 #entira da
barata, ela te# 5 casca dura! $h ra ra , iu ru ru, ela te# 5
casca dura
$ /arata di. "ue te# o cabelo cacheado! 7 #entira da
barata, ela te# coco raspado! $h ra ra, ia ro r@, ela te# coco
raspado
4'6A/ Earodie essa m,sica para que fique engraada!
74) BARATA DA VI,INHA
- uma samba de roda! >odos cantar#o a famosa m,sica
"Toda ve. "ue eu chego e# casa, a barata da vi.inha t na
#inha ca#a! Toda ve. "ue eu chego e# casa, a barata da
vi.inha t na #inha ca#a"! 3esse momento+ o mestre
escol"e um participante e diz/ "K diga a ulano o "ue voc-
vai a.er," Eor sua vez+ ele dever& cantar/ "Eu vou co#prar
algu#a coisa pra #e deender"! 4ependendo da resposta
dele+ a turma ir& cantar! E$!/ Ele disse c"icote "Ele vai dar
u#a chicotada na barata dela, ele vai dar u#a chicotada na
barata dela"! E a m,sica continua at% todos terem dito!
75) RESPONDA ERRADO
) mestre escol"e uma vtima a qual far& A@ perguntas
seguidas Ce$tremamente f&ceisD! Eara vencer o mestre+ o
participante dever& responder as A@ perguntas erradas!
6aso acerte uma+ ele perde!
76) 1 MINUTO
Iogam duas equipes Ccada equipe tem seu escriv#oD! )
mestre dar& uma ordem! E$!/ "Escrever no#es de cidades
co# a letras E", "Escrever no#es de cantores co# a letra
6"!!! Enfim+ qualquer coisa que o mestre desejar! )s
escriv#es ter#o ? minuto para escrever o m&$imo de
palavras que conseguirem! Fence a rodada quem tiver mais
nomes! 6aso "aja empate+ ponto para as duas equipes!
0an"a a equipe que vencer mais rodadas!
77) HIST2RIA IMPROVISADA
5m dos participantes ir& comear a brincadeira+ contando
uma "istria qualquer! Em determinado momento+ ele p&ra
e o seu vizin"o dever& continuar a contar a "istria! )
mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou+ pois
assim ele ser& o ,ltimo a completar a "istria e dar& um
fim a ela!
7) QUE ANIMAL EU SOU1
) mestre deve escol"er um animal e escrever o nome dele
num papel+ que ficar& na sua m#o! 6ada participante
poder& fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para
descobrir que animal ele %! E$!/ "0oc- nada, 0oc- voa, 0oc-
viva na terra"!!! Huando todos j& tiverem perguntado+ eles
voltam a fazer novas perguntas+ na mesma ordem! Huem
acertar o animal ser& o novo mestre!
7!) VOC% CONHECE O (UCA1
)s participantes CsentadosD formam uma roda! ) mestre
inicia a brincadeira+ perguntando ao jogador que est& do
seu lado direito/ "0oc- conhece o ?uca," Cfazendo um gesto
corporalD Este responde "D1o" e imediatamente faz a mesma
pergunta para o seu vizin"o Ccom o gesto corporal que viu e
um novoD! ) objetivo % repetir os gestos corporais e
acrescentar novos+ sem esquecer! A brincadeira acaba
quando todos j& tiverem participado!
") O GATO DO )ICO
)s participantes CsentadosD formam uma roda! ) mestre
inicia a brincadeira+ falando a frase/ "O gato do Lico 5 !!!"!
4epois+ ele passa a bola pro vizin"o! ) vizin"o+ por sua vez+
dever& dar outra caracterstica ao gato do eico com a
mesma letra que o mestre deu! E$!/ JE;>RE/ - O gato do
Lico 5 bonito I)0A4)R ?/ - O gato do Lico 5 bondoso
I)0A4)R A/ - O gato do Lico 5 briguento!!! E por a vai at%
algu%m n#o conseguir+ sendo eliminado do jogo!
1) O QUE + O QUE +
Eesquisar na internet v&rios ") que % o que %"+ ou desafios+
e aplicar no grupo!
2) TRUQUES DE M&GICA
Eesquisar na internet v&rios truques de m&gica e aplicar no
grupo! 4epois+ ensinar os truques para que possam fazer
em casa!
3) FORMAR PALAVRAS
Iogam duas equipes e um escriv#o para cada equipe! )
mestre d& um papel com v&rias letras embaral"adas Cas
mesmasD para cada equipe! )s escriv#es+ guiados pelos
colegas de equipe+ ter#o que escrever o maior n,mero
possvel de palavras formadas atrav%s das letras impostas!
Huem formar mais palavras em L minutos+ vence!
4) DICION&RIO
Iogam v&rias equipes! 6ada equipe receber& L placas CA+ B
e 6D! Em cada rodada+ o mestre escrever& no quadro uma
palavra que ningu%m con"ece e dar& tr*s defini(es/ uma
correta e duas erradas! 3o IU+ todas as equipes levantam
suas placas ao mesmo tempo! As equipes com mais acertos+
vence a prova!
5) QUEM LEMBRA MAIS
Iogam duas equipes e um escriv#o para cada equipe! )
mestre mostrar& o mesmo papel desen"ado Cv&rias figuras+
animais+ objetos!!!D para cada equipe durante L@ segundos!
4epois dos L@ segundos+ inicia2se outra contagem+ agora de
A minutos+ tempo necess&rio para que o escriv#o de cada
equipe escreva em um papel o maior n,mero de coisas que
consegui lembrar na paisagem! ;#o v&rias rodadas Cv&rios
desen"osD! 0an"a a rodada a equipe que acertar mais
coisas e vence a prova a equipe que gan"ar mais rodadas!
6) DANA COMO EU DANO
Brincam duas equipes! 5m jogador estar& de frente para o
outro+ ou seja+ cada jogador ter& uma pessoa com quem
ficar& cara a cara! A equipe ? comea! 6ada participante
dever& danar da sua forma! ) rival que estiver na sua
frente dever& imitar os seus passos de dana! 4epois+ % a
equipe A que far& a mesma coisa! Ambas as equipes ter#o
um minuto para fazer!
7) CEGO ALIMENTANDO CEGO
4ois jovens sentados em cadeiras+ frente a frente! Ambos de
ol"os vendados e pr$imos um do outro! 6ada um ter& na
m#o uma banana descascada que dar& ao compan"eiro!
4#o 2se as m#os esquerdas! 6om uma toal"a + forra 2se o
peito de cada "cego" e comea a refei#o! Ao sinal ambos
estendem os braos procurando acertar a banana na boca
do compan"eiro! F#o tentando at% que o outro possa
mord*2la! ) engraado % que antes de acertar um lambuza
o outro! Fencer& o que primeiro acertar a banana na boca
do outro! 3#o pode apalpar com a m#o o rosto do outro!
) BINGO ALIMENTAR
6ada jogador ir& escol"er um nome de uma comida! Mogo
aps+ receber& uma fol"a de papel ofcio+ que ir& dobrar
quatro vezes! Esta fol"a que representa um retngulo+ ao
ser dobrada+ ser& dividida em dezesseis novos retngulos
pequenos! Ao sinal do mestre+ os participantes dever#o
procurar ?Q colegas+ e perguntar os seus nomes e da
comida escol"ida por eles+ anotando2os nos pequenos
retngulos da fol"a! Aps terem preenc"ido os dezesseis
retngulos+ eles receber#o um n,mero! ) mestre far& um
sorteio+ e o jogador sorteado dever& falar o seu nome e o da
sua comida! ) mestre dir&+ aps a e$plana#o do
participante+ que quem tiver em sua carteia o nome deste
jogador marcar& um ponto! ;er& vencedor quem preenc"er
primeiro a cartela!
!) FORCA CORPORAL
) mestre decide que palavra ele far&! 4entre os
participantes+ o mestre escol"e o n,mero de alunos assim
como o n,mero de letras que cont%m a palavra escol"ida!
Ele tamb%m dever& escol"er outro jogador+ que ficar& fora
da sala! Enquanto esse participante est& fora da sala+ o
mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem
destacadas e+ na frente de cada letra+ coloca um de seus
selecionados! 4epois de tudo pronto+ o jogador retorna .
sala e vai para o fundo dela! Ele ir& dizendo as letras que
ac"a que tem naquela palavra e+ conforme for acertando+ o
mestre ir& mandar os alunos sarem da frente das letras
que ele acertou! E assim o jogo prossegue at% ele acertar a
palavra Cfazendo com que todos os participantes saiam da
frente do quadroD! Assim+ ele passar& a ser o novo mestre e
escol"er& outra palavra com outros selecionados e assim
por diante!!!
!") PIQUE#MINUTO
- um pega2pega comum+ s que ele % feito em local fec"ado!
) objetivo % o mesmo+ s que ele ser& cronometrado! )
jogador que for o pegador quando o tempo acabar Ce$atos ?
minutoD+ est& eliminado! E a brincadeira continua at% o
,ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao advers&rio!
!1) MODELAR
4ois crculos+ um interno+ outro e$terno! )s integrantes do
crculo interno ficar#o com os ol"os fec"ados+ os do crculo
e$terno ir#o "modelar" o corpo dos colegas+ fazendo lindas
poses! 4epois+ ir#o procurar um espao e far#o com o seu
corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
compan"eiro< estes+ ao sinal do mestre+ abrir#o os ol"os e
ir#o descobrir quem os "modelou"! A seguir+ trocam2se os
crculos!
!2) CAA#PALAVRAS
Iogam duas equipes! ) mestre dar& a cada equipe um
papel que cont%m um quadro com v&rias letras! Algumas
dessas letras+ juntadas "orizontalmente ou verticalmente+
formar#o as palavras que est#o em cima desse quadro! A
equipe que encontrar todas as palavras primeiro+ vence a
prova!
!3) OB(ETO ESCONDIDO
Iogam todos os participantes! >odos saem da sala+
enquanto o mestre escol"e um objeto e o esconde! Huando
o mestre c"amar os jogadores+ eles dever#o fazer perguntas+
como "*ra "ue serve,", "7 grande ou pe"ueno,", "7 pesado
ou leve,"!!! )s jogadores ir#o procurar esse objeto! Huem
acertar+ ser& o novo mestre e far& o mesmo!
!4) H& H& H&
)s jogadores sentam2se em crculos escol"endo2se uma
para comear! Ao sinal de incio+ o jogador escol"ido
e$clama/ 1&G ao que o seguinte completa/ 1&G 1&G 6abendo
ao terceiro falar/ 1&G 1&G 1&G e assim por diante! Antes
mesmo de se completar a volta inteira do crculo+ o grupo
estar& com muita vontade de rir+ mas n#o poder& faz*2lo+
pois quem ri sai da brincadeira! - uma prova de
resist*ncia! Fence quem ficar por ,ltimo!
!5) O IMPERADOR
)s jogadores+ sentados+ formar#o um crculo+ e$ceto um+
que ocupa o centro quando for c"amado! 4epois de
escol"ido um que ser& o imperador+ c"ama2se o de fora
para comear o jogo! >odos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a m#o direita! ) imperador deve ir+ a cada
momento+ mudando o gesto e todos os outros passam a
imit&2lo na nova atitude sem dei$ar perceber quem % ele! )
que est& no centro procura descobrir quem % o imperador+
em tr*s tentativas! ;e errar+ ele volta e um novo imperador
% escol"ido! 0an"a se adivin"ar e escol"e outro para
recomear o jogo!
!6) PALMADA
)s participantes CsentadosD+ agrupados bem juntos+ formam
uma pequena roda! 5m deles ser& escol"ido para dar as
palmadas! )s outros+ estender#o as palmas das m#os para
o centro do crculo! ) objetivo do jogador % bater na palma
de alguma m#o+ com a dificuldade de que todos ir#o retirar
as m#os quando virem o perigo! Huem levar a palmada+
ser& o pr$imo a fazer!
!7) QUEM EST& DIFERENTE
)s jogadores formam um semi2crculo e um participante
destacado ficar& na frente+ com os ol"os vendados! )s
integrantes da roda permanecem na mesma posi#o menos
uma que toma posi#o diferente! ) jogador destacado no
meio da roda tira o leno dos ol"os e procura encontrar o
que est& diferente! Acertando+ escol"e outro para substitu2
lo! Errando+ o participante diferente se apresente e a
brincadeira recomea!
!) MENSAGEIRO
Iogam duas equipes+ organizadas em semi2crculos
fronteiros! Entre elas fica o mestre que d& ao ,ltimo jogador
de cada grupo l&pis e papel! Eara comear o mestre segreda
a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe! Ao seu
sinal+ tal recado vai sendo coc"ic"ado de um em um de
cada partido at% o ,ltimo! Este ao receb*2lo transcreve2o
para a fol"a de papel que corre a levar ao orientador!
3ingu%m pode repetir a frase ao vizin"o depois de j& l"e
"ouver segredado uma vez! As mensagens ser#o conferidas
em voz alta pelo mestre somente no t%rmino da partida! A
vitria % do partido que primeiro entregar a mensagem ao
mestre!
!!) F2SFORO
)s participantes CsentadosD formar#o uma roda e um
iniciar& a dinmica! Ele acender& um palito de fsforo e
passar& para o seu vizin"o! >odos devem repetir a a#o at%
que o fsforo se apague! Huem permitir isso+ % eliminado!
0an"a quem ficar por ,ltimo!
1"") CANTO CERTO
) mestre ter& uma lista com v&rias perguntas que ser#o
feitas aos participantes! 3o quadro+ ser#o escritos os nomes
de cada um+ dei$ando um espao para colocar os pontos!
6omo toda sala tem R cantos+ a sala ser& dividida assim/
todos os participantes+ inicialmente+ ficar#o no canto e! )s
outros cantos ser#o/ A+ B e 6! ) mestre far& a pergunta e
dar& tr*s alternativas/ A+ B e 6! Ent#o+ os participantes
dever#o ir para o canto respectivo . resposta certa! 4epois
de revelada a resposta+ o mestre escreve os pontos de quem
gan"ou e todos voltam para o canto e! 0an"am as pessoas
que tiverem o m&$imo de pontos!
1"1) APONTE O QUE OUVIU
)s participantes dever#o sentar2se em crculo! )bedecendo
uma determina#o do professor+ um deles aponta para uma
parte de seu corpo+ afirmando entretanto+ ser outra! Eor
e$emplo/ Aponta para o nariz e afirma/ "Este % meu
umbigo"! ) seguinte+ imediatamente+ deve colocar a m#o
sobre a parte de seu corpo que ouviu e n#o na que viu< no
caso+ colocar a m#o no umbigo e afirmar+ por e$emplo+
"Este % meu cabelo"! 6aber& ao seguinte colocar as m#os
sobre seus cabelos e fazer uma afirma#o+ indicando outra
parte do corpo+ e assim sucessivamente! ) professor+ para
estimular o acerto de todo o grupo+ poder& estabelecer que
a vitria ser& sua quando algu%m errar e que o grupo ser&
vencedor se todos acertarem! A tend*ncia natural do
participante+ premido pela urg*ncia de sua resposta+ %
apontar o que viu e n#o o que ouviu+ atrapal"ando2se na
"ora de apresentar sua indica#o! ) participante que errar+
deve dirigir2se ao quadro2negro e desen"ar uma parte do
corpo "umano! ) seguinte a cometer erro dever& continuar
o desen"o+ acrescentando mais uma parte Ccomo o jogo da
forcaD!
1"2) (OGO DAS CORES
As crianas estar#o sentadas em grupos+ divididos pelo
professor! ) professor pedir& que cada criana cite um
objeto visvel em sala de aula+ da cor que ele indicar! 4ir&
por e$emplo verde e conceder& de dez a quinze segundos!
5m jogador do grupo dir&/ 2 Ferde % a blusa da Jaria! )
outro dir& do outro grupo/ 2 Ferde % a caneta do Io#o! )s
que n#o conseguirem satisfazer o pedido do professor
dentro do tempo determinado+ perder& a oportunidade e
marcar& um ponto negativo para o seu grupo! 4alta&
6onstituir& falta nomear um objeto que j& ten"a sido citado
anteriormente! 0it@ria& ) grupo que menor n,mero de
pontos negativos obtiver ser& o vencedor!
1"3) T& VIVO1
)s alunos estar#o em crculo+ sentados+ um aluno no
centro! Ao sinal+ o aluno do centro acende um palito de
fsforo e segura na posi#o "orizontal+ vai perguntando aos
colegas+ um por um/ >& vivoV"! ) outro responde/ >&G"
Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase
tudo+ o aluno que recebeu a pergunta ocupar& o centro!
1"4) AMIGO SECRETO
6ada aluno escreve seu nome em um pedao de papel! )
professor recol"e os pap%is e embaral"a2os em uma cai$a!
Faz a cai$a passar de m#o em m#o+ para que os alunos
retirem seu amigo secreto! 4e posse do nome do colega+
dever#o procur&2lo e apresentar2se a ele+ narrando suas
prprias e$pectativas+ prefer*ncias e alguma curiosidade a
seu respeito! Assim+ o aluno d& a si mesmo como presente
ao amigo! ) que torna o jogo mais instigante % o fato de que
o grupo n#o se con"ece+ devendo procurar quem % seu
amigo! 1& uma intensa movimenta#o pela sala e j& neste
momento de tateio e$plora#o inicia2se a apresenta#o!
4epois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo+
dever& dizer ao grande grupo quem foi seu presente+ isto %+
quem o pegou e se apresentou! Eor e$emplo/ M,cia tirou
;andra que tirou 6arlos! ;andra dever& contar o que M,cia
falou de si mesma+ e falar& de si ao 6arlos! ;e algu%m tirar
seu prprio nome+ dar2se2& a si mesmo como presente+ ou
seja+ apresentar2se2& . turma!
1"5) QUEDA DE DEDO
Esp%cie de queda de brao+ mas com o ded#o! 6om o
prprio ded#o+ tenta2se imobilizar o ded#o do advers&rio!
Em uma mel"or de B+ gan"a quem imobilizou o ded#o do
advers&rio por mais vezes!
1"6) ESCONDE DENTRO
5m objeto % escondido dentro da roupa de uma pessoa! As
demais devem procurar! Huem ac"ar+ % o pr$imo a
esconder!
1"7) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO
Huando todos estiverem presentes+ o mestre distribuir&
papel e caneta e dir& que pretende fazer uma brincadeira
com algu%m e precisa de sugest(es de castigos! 6ada uma
deve sugerir algo e assinar em bai$o! >odos os pap%is ser#o
recol"idos e lidos um a um+ por e$emplo/ A Jarcela disse
que quer que ela cante um trec"o da m,sica "- o Amor" na
janela do pr%dio+ mas como esta brincadeira se c"ama
"feitio contra o feiticeiro" Cisso s deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinaremD % a Jarcela quem vai
cantar na janela do pr%dio! >odos os jogadores dever#o
cumprir seus prprios castigos!
1") DESENHAR UM PORCO
)s participantes estar#o sentados em seus lugares+ com
papel e l&pis! Ao sinal do c"efe+ todos devem fec"ar os ol"os
e desen"ar um porco no papel+ n#o se esquecendo de pXr os
ol"os! 0an"a o jogador que fizer a representa#o mais
e$ata do porco!
1"!) (OGO DAS PALAVRAS
4ever& ser feito as letras do alfabeto nos papeis! 4ividir em
grupos Cde dois a quatro gruposD! Eles pegam uma
quantidade de letra+ tentam formar uma palavra+ se
conseguir formar passa para o pr$imo+ se n#o conseguir+
ter#o que ir comprando as letras restantes at% formar uma
palavra! 0an"a quem conseguir acabar com todas as suas
letras!
11") DESENHO COLETIVO
;entados em roda+ cada um recebe um pedao de papel+
cortado com a m#o+ com irregularidades e alguns gizes de
cera! 6ada um deve numerar sua parte+ seguindo a
seq=*ncia da roda! Ao sinal do monitor+ todos comeam
fazendo pontos em seu papel! Aps alguns segundos+ ao
sinal do monitor+ todos dever#o passar seu papel para a
direita+ e continuar a fazer os pontos neste novo papel!
)utro sinal do monitor+ outra troca de pap%is no mesmo
sentido! As trocas devem continuar at% que o monitor
perceber que o papel j& est& com repleto de pontos! 3a
pr$ima fase+ os participantes s#o instrudos a ligar os
pontos+ afim de formar desen"os! Aps alguns segundos+
nova troca+ e assim segue a atividade+ at% que alguns
desen"os apaream nas fol"as! Ao final do jogo+ cada um
deve procurar sua fol"a inicial+ e todos juntos+ devem
emendar as fol"as com fita adesiva+ compondo um desen"o
giganteG 3o final+ o monitor deve colar as fol"as+ afim de
reconstruir o rolo original! Eode ser feita uma e$posi#o!
111) ESCRAVOS DE (2
Em crculo+ cada participante fica com um toquin"o Cou
qualquer objeto rgidoD! Erimeiro o monitor deve ter certeza
de que todos sabem a letra da m,sica que deve ser Cem
it&licoD/ Escravos de +@ +ogava# cachang Cpassando seu
toquin"o para o outro da direitaD< Escravos de +@ +ogava#
cachang Cpassando seu toquin"o para o outro da direitaD<
Tira Clevanta o toquin"oD+ pBe Cp(e na sua frente na mesaD+
deixa o Ma#bel- icar Caponta para o toquin"o na frente e
balana o dedoD! 6uerreiros co# guerreiros a.e# .igue
Cpassando seu toquin"o para o outro da direitaD+ .igue
Cvolta seu toquin"o da direita para o colega da esquerdaD+
. Cvolta seu toquin"o para o outro da direitaD! 6uerreiros
co# guerreiros a.e# .igue Cpassando seu toquin"o para o
outro da direitaD+ .igue Cvolta seu toquin"o da direita para o
colega da esquerdaD+ . Cvolta seu toquin"o para o outro da
direitaD
112) TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade poder& ser feita com tr*s participantes ou
mais! 5ma idade mnima ideal para essa atividade seria de
seis anos! Eara essa atividade+ voc* dever& escol"er um ou
mais participantes para servirem de &rbitros! Foc* dever&
escol"er um outro participante+ que vai tentar adivin"ar o
que % atrav%s dos quatro sentidos Ctato+ olfato+ paladar e
audi#oD! Eara comear+ vende os ol"os com o leno de
quem vai tentar descobrir o que est& sendo apresentado!
5se sua criatividadeG Eor e$emplo+ no olfato+ faa2o sentir o
c"eiro de algumas frutas+ de especiarias como canela+ de
perfumes+ etc!!! 3a audi#o+ agite um mol"o de c"aves no
seu ouvido! 3o paladar+ coloque na lngua dela a acidez do
lim#o+ detc"up+ legumes! 3o tato+ d* um saco de farin"a
para ela colocar as m#os+ areia+ a,car+ etc!!! A cada
produto descoberto+ o participante gan"ar& ?@ pontos!
6oloque todos os integrantes para participar da atividade!
Fence aquele que obtiver mais pontos!
113) DOMIN2
- preciso adquirir! ) jogo pode ser jogado em duplas+ trios+
quartetos ou at% oito jogadores divididos em R subgrupos de
A pessoas para cada jogo de domin! 3o total+ este jogo
pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos
de domin! 4ivididas as peas de domin entre os
jogadores+ eles colocam alternadamente as pedras no jogo
unindo n,meros ou figuras id*nticos como no jogo
tradicional! ) jogo termina no momento em que n#o "&
mais possibilidades de coloca#o de nen"uma pea de
qualquer jogador! Anota2se quantas peas sobraram e
inicia2se outro jogo com o desafio de que+ na pr$ima vez+
restem menos peas!
114) UNO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
115) BANCO IMOBILI&RIO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
116) (OGO DA VIDA
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo
117) SOLETRANDO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
11) TOPA OU NO TOPA
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
11!) QUEBRA#CABEA
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
12") FUTEBOL DE BOTO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
121) DAMAS
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
122) )ADRE,
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
123) LEGO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
124) GAMO
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
125) PEGA VARETAS
- preciso adquirir! As regras acompan"am o Iogo!
126) BARALHO
- preciso adquirir! 1& diversas vers(es! ;olicitar a algum
jogador uma vers#o e que ele e$plique as regras!
127) FANORONA
- jogado com uma cai$in"a de fsforos+ destas de madeira!
6oloca2se um palito entre a cai$in"a e a "gaveta" da
mesma+ dei$ando uma por#o do palito para fora! coloca2se
a cai$a apoiada sobre um dos lados+ com o palito para cima
Cna verdade % mais f&cil ver do que e$plicarD! 6om a ponta
dos dedos+ bate2se no palito para que a cai$a pule! ;e cair
de lado+ nada se gan"a< se cair sobre uma das laterais+ B
pontos< se ficar em p%+ ?@ pontos e se cair apoiada num dos
lados e no palito+ s#o ?B pontos! Huem fizer ?@@ pontos
primeiro gan"a! Em tempo/ % preciso que a cai$a d* pelo
menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem
computados! 4errubando a cai$a+ passa2se a vez ao
advers&rio!
12) BAMBOL%
E7 J4@4 >6@4@4- K>8?J47 D7 C4>58J8C4?5A @A J4@4
ALD8CAH O 6KMA58N6 O >6@4> 6 K47K6EP ?4 J8?5D>4 C6>
748B 5A7C6- BA7 @A8Q4> J48> ?6 JRS6H A ALD8CA LDA 58NA>
6 7486> ?T7A>6 @A C4>58J8C4?5AB J47CAUAB- NA?JAH
12!) NIM
- jogado com palitos Cde dente ou de fsforos! Faa tr*s
fileiras com os palitos+ uma embai$o da outra/ uma com
tr*s palitos+ uma com B e a ultima com 7! 6ada jogador tem
direito a tirar quantos palitos quiser+ mas somente de uma
fileira de cada vez! Assim+ pode2se tirar um ,nico palito da
fileira de 7+ ou todos da fileira de L+ ou dois da fileira de B+
passando ent#o a vez ao advers&rio! Huem ficar com o
,ltimo palito+ perde o jogo!
13") PALITINHOS
6ada jogador inicia com tr*s palitin"os! )s jogadores
colocam as m#os para tr&s+ escol"endo uma quantidade de
palitos Czero+ um+ dois ou tr*sD+ colocando a m#o direita
para frente! )s palitos "em jogos" s#o os que se encontram
nesta m#o! A seguir+ cada um dos jogadores d& o seu
palpite C"c"amar"D+ dizendo qual o total dos palitos est#o em
jogo+ ou seja+ quantos palitos+ ao todo+ e$istem nas m#os
dos jogadores! )s palpites n#o podem ser repetidos! 0an"a
a rodada aquele que acertar o n,mero e$ato de palitos em
jogo! Este jogador+ ent#o+ "tira" um palito e passa a jogar
com um palito a menos+ isto %+ se tin"a tr*s palitos ao todo+
agora jogar& com dois! ) jogador que deu o palpite em
primeiro lugar+ na pr$ima rodada ser& o ,ltimo a
"c"amar"+ e assim por diante! 0an"a o jogo quem primeiro
ficar sem palitos!
131) MACACADA
Formar entre os participantes+ dois grupos que dever#o
negociar entre si+ considerando que representar#o dois
grupos de macacos+ e que portanto durante o jogo n#o
podem falar+ mas apenas gesticular e emitir sons como os
macacos! Antes por%m+ dever#o escol"er cada qual o seu
representante para a negocia#o! )s produtos & serem
negociados poder#o ser/ alimentos+ objetos+ &gua+ um
territrio ou a Eaz! ;omente o negociador dever& se
comunicar com o grupo vizin"o! Antes de iniciar a
negocia#o+ o grupo se re,ne e discute a t%cnica & se
usada+ as estrat%gias e o que vai ser negociado! Aps isso+
n#o se pode mais falar+ somente gesticular+ urrar! emitir
grun"idos+ fazer sinais+ pular+ etc! ) tempo para a
negocia#o % de A minutos! Aps esse tempo o negociador
volta a base e o grupo mel"ora a estrat%gia de a#o! ;e a
negocia#o emperrar+ o grupo sinaliza para que seu
negociador retorne & base+ para que seja refeita a
estrat%gia! Huando tudo termina+ os grupos podem juntar2
se em um crculo maior e iniciar uma sess#o de massagem
coletiva+ comeando pela cata#o de piol"os+ ou cafun% nas
cabeas dos participantes e depois+ na seq=*ncia+
massagear as costas e braos! Eede2se para que todos
sentem2se no c"#o e abre2se o debate sobre as impress(es
causadas pelo e$erccio!
132) COMPLETE A FRASE
6ada equipe receber& uma frase com algumas palavras
substitudas por "gggggg"! As palavras que faltam para dar
sentido . frase estar#o em um espao . parte! ) objetivo do
jogo % completar a frase com as palavras corretas! Huem o
fizer primeiro+ vence! Em caso de erros+ a equipe advers&ria
sai vitoriosa!
133) ADIVINHAO RIMADA
)s jogadores estar#o sentados em roda! 5m jogador inicia a
brincadeira dizendo 2 Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia+ qual %V" CEor e$emploD! As demais
procuram advin"a2la cabendo a quem conseguir o direito
de fazer a nova pergunta! ;e o grupo demorar muito a
acertar+ quem pensou na palavra deve ajudar os
compan"eiros a descobri2la por meios de gestos descritos
do que se tiver pensado! Assim+ a criana que imaginar a
baleia+ procurar& sugerir tal animal atrav%s de movimentos
e e$press(es fisionXmicas+ mas sem nada falar
133) AR- TERRA E MAR
6rianas em crculo+ mestre ao centro! ) mestre inicia o
jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo/
2>erra Cpor e$emploD! ) jogador apontado ter& de responder
o nome de um animal que vive na terra+ como cavalo+ tigre+
etc! ;e ele se enganar+ pagar& prenda! ) jogo continuar&
indicando+ o mestre+ outro jogador! Erossegue2se com a
indica#o de ar+ terra e mar alternadamente+ dando2se a
oportunidade a todos os alunos! Ao fim de algum tempo+
passa2se a aplica#o de penalidades .s crianas que
pagaram prendas+ e$igindo2se que cada uma delas
escol"ida ao acaso+ indique o nome de tr*s animais que
vivem no ar+ na terra e no mar
134) CORRIDA DO ALFABETO
Formam2se duas equipes! 6ada um se senta em rodin"as!
6ada grupo escol"e seu c"efe! Ao sinal de incio+ os
capit#es comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que
podem! >#o logo o terminam+ os vizin"os da esquerda fazem
o mesmo para depois cederem a vez aos compan"eiros
seguintes e assim sucessivamente+ at% o grupo terminar
vencendo a equipe que primeiro consegue+ sem soltar letras
nem jogadores! Huem erra deve recomear do ponto em que
cometeu a fal"a+ sem perder tempo!
135) BOM DIA
4e m#os dadas as crianas formam um crculo! 3o interior
deste permanecer& um jogador vendado! ) circulo gira para
a direita ou para a esquerda! Huando o jogador do centro
bater o p% no c"#o o crculo para de girar! A criana do
centro aponta para um jogador e este dir&/ g 2 Bom dia"!
) do centro ter& que o recon"ecer pela voz+ dizendo o seu
nome! 6aso erre+ ainda ter& o direito de apresentar mais
dois nomes! Acertando+ o que foi apontado ocupar& o centro
e o outro o substituir& na roda+ do contr&rio+ o jogo
prosseguir& at% que o do centro+ fazendo novamente parar o
crculo mencionar acertadamente o nome do compan"eiro
136) VAI E VOLTA
As crianas formam um crculo bem grande conservando
bastante espao entre si! 5ma delas recebe a bola! Ao sinal
de incio+ a bola vai ser passada de uma em uma . volta do
crculo+ o mais depressa possvel+ sem faltar ningu%m! A
certo apito ela % mandada na dire#o contr&ria sem perda
de tempo! )s sinais s#o dados a intervalos irregulares+ ora
demorados+ ora seguidos com rapidez para e$igir aten#o
contnua dos jogadores! Huem n#o obedecer prontamente a
ordem e n#o arremessar a bola depois do sinal+ paga uma
prenda! A vitria % dos jogadores que termina a brincadeira
e n#o pagam prendas!
137) TANQUES DE GUERRA
Eara este jogo+ necessitamos de duas canetas de cor
diferentes+ e uma fol"a de papel! 4esen"a2se nas
e$tremidades opostas da fol"a dois crculos mais ou menos
do mesmo taman"o+ cada um de uma cor! Este s#o os
"quart%is"! 4esen"a2se+ em frente aos "quart%is"+ tr*s
pequenas cruzes! ;#o os "tanques de guerra"! ) objetivo do
jogo & atingir o "quartel" inimigo! Eara tanto+ apia2se a
caneta com a ponta sobre o papel+ iniciando o jogo num dos
"tanques"+ apoiando2a com o dedo no outro lado! A seguir+
desfere2se um "piparote" na caneta+ que traar& uma lin"a
sobre o papel! A jogada seguinte ser& a partir do final do
risco traado! 3o local onde acabar o trao+ faz2se um
pequeno crculo! - este circulo que deve ser atingido para
que o tanque seja destrudo! Huem atingir o quartel inimigo
primeiro+ gan"a o jogo!
13) SUPER#GARGANTA
Em cada rodada+ brincam um representante de cada
equipe! ) objetivo % ficar mais tempo falando uma palavra+
pu$ando uma vogal! E$!/ 0ooooooolG! Huem conseguir ficar
mais tempo falando a tal palavra+ vence a rodada! A equipe
vencedora ser& a que tiver o maior n,mero de campe(es!
13!) GUARDA DO ,OOL2GICO
6rianas em crculo+ e$ceto uma+ que fica no centro Co
guardaD! ) guarda do zoolgico indica v&rias crianas e
grita/ g 2 Aqui est#o os cac"orrin"os"! A este sinal tais
crianas imitam os cac"orrin"os! ) guarda ent#o designa
outras crianas e l"es d& o nome de outro animal que elas
dever#o imitar! 4epois de ter dado L ordens o guarda
escol"e seu substituto!
14") DANA DO CANUDO
Iogam uma dupla de cada equipe! 5ma m,sica ser&
e$ecutada e os pares dever#o manter o papel sem cair no
c"#o+ segurando somente com a suc#o do canudo que
estar& em suas bocas! Huem dei$ar cair+ d& o ponto para o
advers&rio!
141) TRILHA DO MACACO
- uma corrida onde correm um representante de cada
equipe! - desen"ado no c"#o duas amarelin"as
gigantescas! ) objetivo % atravessar essa amarelin"a Ccomo
na brincadeira+ n#o podendo pisar na lin"aD e c"egar at% o
fim! ;e pisar na lin"a+ volta ao incio! Huem sair da
amarelin"a e cruzar a lin"a de c"egada primeiro vence!
142) RODAR O PIO
Eara rodar o pi#o+ risque um crculo no c"#o+ que ser& a
roda ou a raia! 4epois+ enrole um fio barbante na cabea do
pi#o e desa at% a ponta< d* uma volta e enrole o barbante
para cima at% a parte gordin"a! Enrole a outra ponta no
dedo indicador e lance o pi#o! ;e ele cair girando dentro da
roda+ vale dois pontos! ;e sair da roda e voltar+ n#o fique
desesperado+ voc* vai gan"ar um ponto! ;e sair e n#o
voltar+ "um!!! respire fundo!!! voc* perde um ponto! Fence
quem fizer dez pontos primeiro!
143) CELA DE PIO
Eara brincar de 6ela+ % simples! Risque a cela no c"#o+ que
pode ser um crculo ou um quadrado! >odos lanam seus
pi(es! ) pi#o que cair mais distante da cela % colocado no
centro dela para ser alvo dos demais! )s jogadores devem
lanar seus pi(es+ levant&2los na palma da m#o e atir&2lo
contra o que est& na cela! Aquele que n#o conseguir atingi2
lo coloca seu pi#o no centro da cela!
144) MANDUCA MANDA
A brincadeira comea com a ordem do orientador/ g 2
Janduca Janda!!! levantar o brao"+ por e$emplo< . qual
todos devem obedecer! Ele d& novos comandos+ que e$igem
maior ou menor movimento+ Cficar de ccoras+ pular L vezes
no mesmo lugar+ fazer meia volta dar R passos para tr&s+
etc!D! Huando as ordens s#o precedidas pelas palavras 2
Janduca Janda+ tem que ser atendidas+ do contr&rio n#o
devem s*2lo+ cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo+
pagando ao final uma prenda! Assim sendo ao ouvirem
bater palmas quem faz tal coisa erra! A vitria % de quem
findo o tempo previsto+ n#o "ouver pago prendas!
145) ORELHINHA
6rianas sentadas em crculo+ uma no centro de ol"os
fec"ados! 5ma das crianas ser& escol"ida para pu$ar
CdevagarD a orel"a do colega do centro e de ol"os fec"ados!
4epois disso+ voltar& para seu lugar! Ao sinal do professor+
o aluno abrir& os ol"os e tentar& adivin"ar quem l"e pu$ou
a orel"a! Mevanta2se+ pega pela orel"a o colega que julga ser
culpado e colocando2o no centro do crculo+ senta2se no
lugar vago! ;e acertar o jogo ter& prosseguimento+ se errar
ser& conduzido pela orel"a ao centro+ pelo suposto culpado!
146) AN(O DO BEM E AN(O DO MAL
;#o escol"idas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem
e a outra o Anjo Jal! 5ma outra criana d& a cada uma das
outras restantes um nome de fruta+ ou uma cor+
coc"ic"ando2l"e no ouvido! 'nicia2se o jogo com o di&logo/
">oc+ >oc"! A mesma criana que escol"eu o nome das
frutas e que designou a cada % o porteiro e diz/ "Huem
bateV" 4ependendo da vez+ a criana que bate responde/
"Anjo do Bem ou Anjo do Jal"! A criana CporteiroD diz/ ")
que voc* querV" Anjo do Bem ou Anjo do Jal responde/
"5ma cor"! A criana CporteiroD pergunta/ "Hue corV" A
partir da+ o Anjo do Bem ou o Anjo do Jal tem tr*s op(es!
;e entre as tr*s op(es n#o tiver nen"uma criana que
ten"a o nome da cor+ ser& ent#o a vez do outro anjo! ;e
acertar+ a criana CcorD pertencer& ao Anjo que acertou!
0an"a quem possuir mais crianas! E$ige no#o de ordem
e altera#o por parte dos anjos do Bem e Jal! >amb%m %
necess&rio que as crianas memorizem as frutas ou cores
que as representam!
147) CEGOS CAADORES
4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu
representante! )s dois jogadores t*m seus ol"os vendados e
dar#o AB voltas em torno de si mesmos! Enquanto isso+ o
mestre esconder& um objeto em um local de difcil acesso e
dir& aos caadores / " 2 Erocurem um Cnome do objetoD! )
objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg&2lo!
Fence quem o fizer!
14) SALADA MISTA
5m grupo de meninas e meninos senta2se e uma pessoa
fica de costas para esse grupo+ com outra+ ao seu lado+
vendando seus ol"os com uma das m#os! Ent#o a que est&
conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas
sentadas e pergunta qual ela escol"e! - esta+ e ela responde
sim ou n#o+ sem saber quem % a pessoa! Huando responder
sim+ a que est& guiando a brincadeira pergunta para a que
est& de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa/ se ela
quer abraar+ beijar ou apertar a m#o da pessoa escol"ida!
Ela responde o que quer e tem que fazer o escol"ido! )
interessante nessa brincadeira+ % que muitos acabam
conseguindo beijar quem queriam+ mas .s vezes conseguem
s apertar a m#o do menino ou menina que gostariam e
beijando quem n#o desejavam! A que estava no centro
sendo guiada para escol"er+ passar& a ser a nova que
conduzir& a brincadeira e a que conduzia senta2se com as
outras! A que foi escol"ida ser& a que escol"er& agora! E a
brincadeira continua!
14!) TRAVA#L$NGUA
Eromover uma disputa de trava2lnguas entre as equipes!
Huem se sair mel"or+ vence a prova!
15") TIRE UM IGUAL
5ma criana destacada de ol"os vendados! 4&2se um objeto
. criana que est& de ol"os vendados para que ela o segure!
6oloca2se este entre os outros! >ira2se em seguida a venda
dos ol"os da criana e mande que ela ol"e para todos e
retire o objeto que segurou do meio dos outros.
F'J