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2 BASICO

Nmeros y Operaciones
1. Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2,
de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100, hacia
adelante y hacia atrs, empezando por cualquier
nmero menor que 1 000.
Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs.
Identifican y corrigen errores y omisiones en una secuencia con a lo menos
5 nmeros.
Cuentan monedas hasta $100 pesos con monedas de $1, $5, $10 y $50 y
$100pesos.
Cuentan cantidades de elementos, usando grupos determinados de 2, 5 y 10
elementos
U2 Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100 hacia
adelante y hacia atrs.

2. Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos
en forma concreta, pictrica y simblica.
Leen un nmero dado del 0 al 100, en cifras o en palabras.
Representan nmeros en forma concreta, pictrica y viceversa, usando:
o bloques multibase
o tabla de 100
o monedas
o bloques apilables.
Escriben un nmero dado del 0 al 100, en cifras y en palabras.

3. Comparar y ordenar nmeros del 0 al 100
de menor a mayor y viceversa, usando material
concreto y monedas nacionales de manera
manual y/o por medio de software educativo.
Nombran los nmeros que estn antes y despus de un nmero dado en la
tabla de 100.
Ordenan un conjunto de nmeros dados en forma ascendente y descendente
y verifican el resultado, usando cubos, la tabla de 100 y la recta numrica,
utilizando como referencia el valor posicional.
Resuelven ejercicios, usando software educativo interactivo

4. Estimar cantidades hasta 100 en
situaciones concretas, usando un referente.
Estiman cantidades de objetos, con el uso del 10 como referente.
Seleccionan entre dos estimaciones posibles la que parece ms adecuada y
explican la eleccin

5. Componer y descomponer nmeros del 0
a 100 de manera aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica.
Componen nmeros por medio de sumandos en forma concreta, pictrica y
simblica.
Descomponen nmeros en forma aditiva, concreta, pictrica y simblica

6. Describir y aplicar estrategias de clculo
mental para adiciones y sustracciones hasta
20:
Aplican estrategias de clculo mental, como:
o completan 10, por ejemplo, para calcular 8+6, piensan 8+2+4
o usan dobles y mitades, por ejemplo, para calcular 3+4, piensan 3+3+1, y
para calcular 5+6 piensan 6+6-1
o usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos. Por
ejemplo, para sumar 18+2, piensan en 20+2-2
U2 lo anterior mas
Aplican y describen una estrategia dada para determinar una adicin a partir
de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin
9+7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7.

completar 10

usar dobles y mitades

uno ms uno menos

dos ms dos menos

usar la reversibilidad de las operaciones

7. Identificar las unidades y decenas en
nmeros del 0 al 100, representando las
cantidades de
acuerdo a su valor posicional, con material
concreto, pictrico y simblico.
Identifican e indican las unidades y decenas de un nmero con el uso de
material concreto como bloques apilables o dinero en el mbito hasta 50.
Identifican que el valor de un dgito depende de su valor posicional dentro
de un numeral.
Representan un nmero dado hasta 50, en forma concreta, pictrica y
simblica con el uso de material multibase.
Ejemplo:
-
- 30+4
- 3 decenas y 4 unidades
- 34
indican decenas y unidades en un nmero de dos dgitos
describen un nmero dado de dos dgitos, en el mbito hasta 50 de al
menos dos formas. Ejemplo: 34 como 3 grupos de 10 con 4 unidades
sobrantes 34 como 3 decenas con 4 unidades, y tambin 34
unidades4.
U2 mbito hasta 100.

8. Demostrar y explicar de manera concreta,
pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0
a un nmero.
Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
Sustraen 0 a una cantidad dada y la diferencia no vara

9. Demostrar que comprende la adicin y la
sustraccin en el mbito del 0 al 100:
Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan
agregar o quitar elementos para resolver el problema.
Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del
algoritmo de la adicin y la sustraccin.
Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin
papel ni lpiz).
Crean un cuento matemtico para una adicin dada.

usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su
propia experiencia

resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de
manera manual y/o usando software educativo

registrando el proceso en forma simblica

aplicando los resultados de las adiciones y las
sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin
realizar clculos
Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin
con el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo: 13+2=15
Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.
Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo
resuelven.
Resuelven problemas usando software educativo
U2 AUMENTA AMBTO A 100

aplicando el algoritmo de la adicin y la
sustraccin sin considerar reserva

creando problemas matemticos en contextos
familiares y resolvindolos

10. Demostrar que comprende la relacin
entre la adicin y la sustraccin al usar la
familia de operaciones en clculos aritmticos y
la resolucin de problemas.
Demuestran que, al cambiar el orden de los sumandos, no cambia la suma,
con el uso de material concreto, pictrico y simblico
Demuestran las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin de
manera concreta pictrica y simblica. (vase ejemplo en el glosario)
Completan los nmeros que faltan para formar familia de operaciones
Ejemplo:
12 + 3 = 15
3 + = 15
15 - = 12
15 12 =
Completan con los signos de adicin (+) y sustraccin (-), para que sea
correcta una familia de operaciones para luego poder aplicarla en
clculos
Utilizan la relacin entre la adicin y la sustraccin para poder formar
familia de operaciones con 3 nmeros
Resuelven problemas utilizando la familias de operaciones

11. Demostrar que comprende la
multiplicacin:
Expresan un multiplicacin como la adicin de sumandos iguales
Explican con sus palabras a partir de una situacin concreta dada lo que es
una multiplicacin
Representan en forma concreta y pictrica una multiplicacin dada
Expresan simblicamente diagramas que representan la multiplicacin
Construyen la tabla del 7 utilizando la distributividad como estrategia
Resuelven problemas que involucran las tablas del 2, el 5 y el 10 utilizando
la estrategia de ensayo y error

usando representaciones concretas y
pictricas

expresando una multiplicacin como una
adicin de sumandos iguales

usando la distributividad como estrategia
para construir las tablas del 2, del 5 y del
10

resolviendo problemas que involucren las
tablas del 2, del 5 y del 10

12. Crear, representar y continuar una variedad
de patrones numricos y completar los elementos
faltantes, de manera manual y/o usando software
educativo.
Identifican nmeros que se repiten en secuencias numricas
Identifican patrones numricos en la tabla del 100, la recta numrica y el
calendario
Explican mediante ejemplos, la regla usada para un patrn numrico dado
Crean un patrn numrico, usando una regla y la explican (en el mbito del
0 al 100)
Determinan en patrones crecientes el nmero que falta en una situacin
pictrica y simblica, fundamentando la solucin

13. Demostrar, explicar y registrar la
igualdad y la desigualdad en forma concreta
y pictrica del 0 al 20, usando el smbolo igual
(=) y los smbolos no igual ( >, <).
Determinan y registran dos igualdades o desigualdades dadas, con el uso de
una balanza para verificar su resultado
Comparan y registran igualdades o desigualdades con el uso de smbolos
(>,<,=) en forma pictrica y simblica

Geometra
14. Representar y describir la posicin de
objetos y personas con relacin a s mismos y
a otros objetos y personas, incluyendo derecha e
izquierda y usando material concreto y dibujos.
Describen y representan la posicin de objetos y personas con relacin a s
mismo y a otros.
Ubican la posicin de un objeto siguiendo dos o ms instrucciones de
posicin, ubicacin y direccin, usando un punto de referencia

15. Describir, comparar y construir figuras
2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y
crculos) con material concreto.
Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
Comparan figuras 2D configuras 3D dado el atributo.
Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con
material concreto como tangrama, papel u otros.

16. Describir, comparar y construir figuras
3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con
diversos materiales.
Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos
encontrados en el entorno
Comparan figuras 3d dadas e identifican atributos comunes y diferentes
Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como, plasticina, barro o
masa

Medicin
17. Identificar das, semanas, meses y
fechas en el calendario.
Nombran y ordenan los das de la semana y los meses del ao.
Comunican que son 7 los das de la semana y 12 los meses del ao.
Reconocer y nombran fechas importantes con el uso del calendario.
Resuelven problemas que involucren medicin de tiempo. Ejemplo: cuntos
das o meses faltan para el da del colegio

18. Leer horas y medias horas en relojes
digitales, en el contexto de la resolucin de
problemas.
Asocian eventos cotidianos con horas y medias horas determinadas.
(ejemplo: llegamos a clases a las 8:00 horas)
Leen horas y medias horas en relojes digitales en contextos de la resolucin
de problemas
Resuelven problemas cotidianos usando estrategias de solucin que incluyen
una hora o media hora

19. Determinar la longitud de objetos,
usando unidades de medidas no estandarizadas y
unidades
estandarizadas (cm y m), en el contexto de la
resolucin de problemas.
Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas
como zapatos, pinceles u otros.
Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas y las
comparan.
Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de
longitud con unidades estandarizadas.
Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan
sus mediciones en unidades estandarizadas
Resuelven problemas, comparando mediciones y expresan la solucin,
usando medidas estandarizadas

Datos y Probabilidades
20. Recolectar y registrar datos para
responder preguntas estadsticas sobre
juegos con monedas y dados, usando bloques y
tablas de conteo y pictogramas.
Recolectan datos acerca de lanzamientos de dados y monedas
Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de
monedas y dados
Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos
apilables
Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando
registros expresados en cubos apilables

21. Registrar en tablas y grficos de barra
simple, resultados de juegos aleatorios con dados
y monedas.
Registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas en tablas
Registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas en grficos
de barra simple

22. Construir, leer e interpretar pictogramas
con escala y grficos de barra simple.
Leen e interpretan pictogramas donde la figura representa ms de una
unidad y luego responden preguntas
Determinan las caractersticas de un pictograma usando correspondencia
uno a uno o unos a varios
Construyen un pictograma a partir de datos obtenidos de su entorno
Leen grficos de barra simple, dados y luego responden preguntas
Determinan las caractersticas de un grfico de barras simple
Construyen usando material concreto un grfico de barras simple con
informacin recolectada y dada y luego responden preguntas

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