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12 - O Orco Feliz O Orco Feliz - 1

Suplemento para o Sistema Old Dragon Suplemento para o Sistema Old Dragon
2 - O Orco Feliz O Orco Feliz - 11

Suplemento Básico de Jogo

O Orco Feliz
Por Antonio Marcelo

Prefácio

O objetivo deste humilde suplemento é começar


a criar uma série de materiais para o Mestre de
Jogo para nosso sistema Old Dragon. O que eu
desejo aqui, além de homenagear os velhos AD&D
e D&D, primeira edição é dar um revival em nossa
Old School em termos de jogos de RPG.

DIEGO MADIA Com fui criado a base de muito “hack´n slash”


com aventuras que desenvolvia com meus
Game Design : Antonio Marcelo antigos jogadores, estou literalmente abrindo o
Arte : Diego Madia & Marco Festa baú e trazendo material que serviu para motivos
Edição: Antonio Marcelo de diversão em muitos “viradões de RPG”. O
Orco Feliz é uma rede de tabernas no mundo de
Imagens da capa e da Página 7 extraídas do Lyzarbi (do qual tencionamos em transformar em
Livro Vanishing England de 1910 de Autoria material para o sistema), onde diversas aventuras
de Fred Roie. Projeto Gutemberg - http:// são iniciadas e ainda serve para fazer com que os
www.gutenberg.org/files/14742/14742- novatos possam se integra neste estilo de jogo. É
h/14742-h.htm#CHAPTER_IV um material do qual o mestre pode expandir e que
serve como base para outros.
O suplemento O Orco Feliz está sobre a
licensa OGL 1.0 sendo de autoria de Antonio Eu gostaria muito de ouvir as opiniões de vocês
Marcelo. Contate Antonio Marcelo pelo email e colaborações, já que a intenção é expandir cada
amarcelo@riachuelogames.com.br vez mais e trazer sempre novidades para vocês.
Que seus copos estjam sempre cheios de vinho e
O sistema Old Dragon é criação de Antonio Sá que seus bolsos estejam cheios de ouro de muitas
Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme. Contacte os aventuras !
autores do Old Dragon. Envie um email para old-
dragon@googlegroups.com
Aventura para Personagens de Nível 1-4
Copyleft 2009 - Riachuelo Games
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10 - O Orco Feliz O Orco Feliz - 3
TABELA DE PRODUTOS
MARCO FESTA CONTRABANDEADOS

2
D6 PRODUTO VALOR
1 Tecidos finos e 1d6 x 100 peças de
perfumes ouro por carga

1
2 Temperos e 1d6 x 200 peças de
Especiarias ouro por carga
3 Marfim e Ébano 1d6 x 500 peças de
ouro por carga
4 Ervas Medicinais 1d10x 100 peças de

3 O
ou exóticas ouro por carga
Orco Feliz é um suplemento que lançamos para Old
5 Material Mágico 1d10 x 500 de ouro
Dragon RPG, para utilização no mundo de “Guerra
por carga

7
de Osso e Carne” da Riachuelo Games (a ser lançado
para o Old Dragon). Trata-se de um suplemento para auxílo 6 Jóias Raras 1d10 x 100 peças de
aos mestres, que querem colorir as suas aventuras e trazer um platina
pouco mais de ação. Para sua utilização é necessário possuir
SUBSOLO Fast Play Test Rules ou o Módulo Básico do OD. Esperamos
que esta humilde taberna possa proporcionar muitas aventuras FREQUENTADORES DA TABERNA
aos aventureiros intrépidos !
D6 RAÇA
Um pouco de história... 1 Elfo
2 Halfling
As redes de tabernas Orco Feliz são extremamente populares
no reino de Lizarby, com seu vinho lendário e seus pratos 3,4,5 Humano
exóticos, constitui a maior rede de tabernas hoje franqueadas 6 Anão
existente na terra dos homens.
Fundada há cerca de 200 anos por Július Maia, um ex gladi-
ador, a primeira Orco Feliz foi uma grande taberna de dois Não Humanos :
PORTO SUBTERRÂNEO andares, que podia atender cerca de 40 clientes nas mesas
No caso dos não humanos (anão, halfling ou elfos),

4 5
e 20 nos quartos, hospedados ou com prostitutas. Era uma
das mais populares , por ser barata e de oferecer ao viajante normalmente são as seguintes classes :

6
/ aventureiro, possibilidades de mil aventuras e mistérios. A
taberna original ( retratada neste módulo), além de exercer a Anões - Homem de Armas
função de taberrna, era um local para a chegada de mercadorias Elfos - Homens de Armas
contrabandeadas, em sociedade com os nobres corruptos da Halflings - Ladrões
capital de Lizarby. Através de rios subterrâneos que desembo-
cavam no mar, os contrabandistas traziam via barcos a vapor Dificilmente um indivíduo destas espécie que tenham uma
os produtos e desembarcavam na cidade. profissão difernte desta frequentará o Orco Feliz (10% num
d10). Recomendamos o download dos NPC´s disponíveis no
Na tabela de produtos contrabandeados, o mestre sortear com site do Old Dragon (http://www.4shared.com/file/137823570/
1d6 quais os produtos contrabandeados que podem estar ar- 451aa7f1/OD_FPT_PJ_Icnicos.html)
mazenados naquele momento na taberna. No caso das cargas
especiais, o mestre pode ficar a vontade para escolher, o que
quiser, isto pode ser o princípio de uma aventura, ou pretexto
para outra.

Frequentadores da Taberna :
No caso do Orco Feliz, existem uma classe de frequentadores
assíduos e comuns. O mestre pode sortear quais os tipos de
NPC’s (Non Player Characters) frequentadores de acordo
com as tabelas de frequência MARCO FESTA

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Humanos :

No caso dos NPCS humanos sorteamos num d6 as classes :

Classes

D6
1
2
RAÇA
Mago
Clérico
6
1
3,4,5 Homem de Armas
6 Ladrão

No final do suplemento temos alguns NPCs para vocês.

A Taberna :
O Orco Feliz é divido em 4 andares : 1 acima, 1 ao nível da rua,
o subsolo e o nível secreto que só o dono conhece juntamente
2
com seus sócios, onde fica o porto subterrâneo. Vamos 1º ANDAR
descrever abaixo cada um dos níveis com seus respectivos
dormitórios : DIEGO MADIA

a) 1º andar - O Nível principal da taberna, onde estão as mesas 3 - Quartos de solteiros - Quartos com duas ou mais camas
para cerca de 40 fregueses e o balcão para 10. Vamos descrever que podem ser alugados por pernoite, semana ou mês pelos
cada um dos cômodos deste nível. aventureiros. Possuem normalmente duas camas e uma mesa.
Todos possuem janelas que dão para os prédios vizinhos ou
1 - Salão principal - Salão com as mesas para cerca de 40 a rua.
clientes. As mesas são redondas de madeira rústica e com

3
bancos para os clientes. 4 garçonetes atendem os clientes e 4 - Quartos de casais - Quartos com uma cama de casal
existem 2 atendentes no balcão juntamente com Július. que podem ser alugados por pernoite, semana ou mês pelos
aventureiros. Possuem normalmente uma cama e uma mesa.
Neste salão o ambiente é bem iluminado e é muito comum Todos possuem janelas que dão para os prédios vizinhos ou a
algumas prostitutas que trabalham na casa (cerca de 5) rua. As prostitutas utilizam estes quartos para a execução de
circularem em busca de clientes. As paredes são decoradas seus serviços. 2º ANDAR
com cabeças de animais empalhados (ursos, alces, etc.)

5
5 - Grande banheiro - Banheiro que além de possuir as
2 - Bar - O bar pode ser utilizado por até 10 clientes. Ali Julius latrinas possui banheiras para banhos. É pouco utilizado para

4
e dois atendentes servem e as garçonetes pegam os pedidos. a sua segunda função
Debaixo do balcão existem dois porretes e uma adaga, em
caso de brigas ou confusão e num compartimento secreto c) Subsolo - Primeiro nível do subsolo da taberna. Alí ficam a
que só Julius conhece, uma espada montante ( ver Fast Play adega, cozinha e despensa. Normalmente somente Julius e os
Teste rules). funcionários da casa tem acesso a esta parte do prédio.

Ali está também a escada que desce para a adega/cozinha, de 1- Adega - Local onde fica armazenado o vinho. A adega possui
onde vem o vinho e o pedido dos clientes. vários barris com diferentes qualidades de vinhos. Um dos
barris ( a escolha do mestre) é falso e possui uma passagem
6- Hall dos Banheiros - .Local onde estão os banheiros que para o porto subterrâneo. Somente Júlio e seus atendentes
permitem até 6 ocupantes por vez. Neste hall também existe a sabem da existência desta entrada.
escada para o segundo andar da taberna. Existe um forte cheiro
de urina no local quando a taberna fica cheia.. 2- Despensa - Local onde ficam armazenados os mantimentos
da taberna e armas de fogo juntamente com munição. Somente
b) 2º andar - Nível onde ficam os quartos para os clientes Julius e seus atendentes sabem da existência das armas, que
que pernoitam na taberna e para as prostitutas utilizarem em ficam ocultas em fundos falsos dos armários.
seus serviços.

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8 - O Orco Feliz O Orco Feliz - 5

NPCS
3 - Cozinha - Cozinha da taberna e pequena sala de reuniões/ TABELA DE PREÇOS
refeições de Julius e seu pessoal. Ali fica a escada que sobe
para o primeiro andar.
Refeição simples - 1 peça de prata
7 - Elevador - Este elevador desce mediante mecanismos Refeição suntuosa - 1 a 10 peças de ouro
Assecla Prostituta secretos para o porto subterâneo. Neste elevador existem barris Vinho - 2 a 10 peças de ouro barril de 5 litros
Vinho da casa - 5 peças de cobre o barril de 5 litros
falsos (ver mapa) que são utilizados para transferir a mercadoria
de um nível para outro. Estes barris são em seguida levados Cerveja - 2 peças de ouro barril de 5 litros
para fora da taberna, para armazéns ocultos na cidade. Pernoite - 2 peças de ouro
Raça : Humano Raça : Humano Banho - 2 peças de prata
Classe :Homem de Armas Classe :Ladrão d) Porto subterrâneo - O nível oculto, somente Julius e seus Prostituta - 20 a 50 peças de ouro
Nível : 3 Nível : 1 atendentes tem acesso a este local. Normalmente existe uma
pequena guarnição de dez homens que fazem o papel de PRODUTOS ESPECIAIS
carregadores e vigias do local Ali ficam armazenadas as cargas
Força : 13-15 Força : 9-12 contrabandeadas .vindas de fora da cidade. Escravos
Destreza: 13-15 Destreza: 14-17 Criança - de 100 a 200 peças de ouro
Constituição: 12-15 Constituição: 8-11 4 - Depósito Principal - Principal depóisito das mercadorias. Adulto Homem - 300 -500 peças de ouro
Inteligência : 8-10 Inteligência : 11-14 Normalmente uma carga fica no máximo dois dias estocadas, Adulto Mulher - 500-800 peças de ouro
Sabedoria: 11-13 Sabedoria: 10-12 até se distribuída pelos armazens clandestinos da cidade. Velho (homem ou mulher) - 100 peças de ouro
Sempre ficam presentes uma guarnição de dez homens (ver
Carisma: 8-10 Carisma: 14-18 NPC’s no final do módulo), servindo como vigias, marinheiros Venenos - 100 a 2000 peças de ouro a dose dependendo do
e trabalhadores. Eles entram e saem do local durante o dia, tipo (escolha do Mestre)
Movimento:6 Movimento:6 quando a taberna está normalmente fechada, disfraçados de
CA: 14 CA: 10+bonus de destreza hóspedes ou comerciantes. Ali existem armas e mantimentos Bebidas Raras - 1d10 x100 peças de ouro por garrafa
Pontos de Vida: 3d10 Pontos de Vida: 3d10 para cerca de 1 mês de permanência sem precisar sair da
taberna. Ali existe também camas desmontáveis, armas,
medicamentos, roupas, equipamentos para manutenção do
Arma: Espada longa Arma: adaga navio e para pequenos reparos. MARCO FESTA
BA + 3 BA + 1
5- Atracadouro - Local de embarque e desembarque das
Jogadas de Proteção: Jogadas de Proteção: mercadorias. Nromalmente o embarcadouro a noite é vigiado
por dois homens que se revezam em turnos.
- Morte, raio ou veneno 12 - Morte, raio ou veneno 11
- Hastes Mágicas 13 - Hastes Mágicas 12 6 - O Intrépido - Trata-se de um barco especial que navega
- Paralisia ou Petrificação 14 - Paralisia ou Petrificação 14 em rio subterrâenos que desembocam no mar perto da cidade.
- Sopro de Dragão 15 - Sopro de Dragão 16 O Intrépido tem a capcidade de levar cerca de 10 toneladas
- Magia 16 - Magia 15 de carga, 8 homens e tem autonomia de carga de 500
quilômetros em mar aberto. Normalmente o barco navega
por um complicado sistemas de túneis naturais até a saída
Equipamento : Cota de malha e espada Talentos de Ladrão marítima, onde submerge e fica assim até chegar aos navios
longa com mercasdorias perto da costa
Abrir Fechaduras:15 .
Reconhecer/Desarmar Armadilhas:10 Produtos Especiais
Escalar Muros:87
Mover-se em Silêncio:20 Existem produtos que normalmente o jogador não terá acesso,
salvo o Mestre permitir mediante um teste para convencer
Esconder-se nas Sombras:10 Július a vender estes ítens. Normalmente é feito um teste
Punga:20 na habilidade de Carisma, com -2 de penalidade mais os
Ouvir Ruídos: 1-2 modificadores do jogador. Caso o jogador, tire o resultado 1 no
resultado, imediatamente o taberneiro chamará os asseclas e o
Equipamento : Roupas finas, adaga expulsará da taberna, caso resista imediatamente eles entraram
em combate.

Lembarmos que estes produtos podem ser acrescidos de


mais alguns de acordo com as necessidades do mestre para
a aventura.

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6 - O Orco Feliz O Orco Feliz - 7

NPCS NPCS
Julius Maia, O Gladiador Aldus Maia, Filho de Julius Gaius Maia, O Estudioso Gaius Maia é o segundo filho de Julius e
desde cedo não se interessou pelas artes
marciais e sim arcanas. Influenciado por
Raça : Humano Raça : Humano Raça : Humano um tio seu, começou a ler desde cedo e foi
Classe :Homem de Armas Classe :Homem de Armas Classe :Mago treinado em artes como astrologia, magia
Nível : 5 Nível : 4 Nível : 5 e línguas.

Força : 17 Força : 18 Força : 10 Juntou-se aos pais e desconfia-se que ele


Destreza: 15 Destreza: 14 Destreza: 15 é principal organizador e administrador
Constituição: 16 Constituição: 17 Constituição: 16 de toda a operação de contrabando da
Inteligência : 9 Inteligência : 8 Inteligência : 17 família. É um homem de gostos finos,
Sabedoria: 12 Sabedoria: 11 Sabedoria: 14 apreciador de belíssimas mulheres, além
Carisma: 10 Carisma: 12 Carisma: 15 de ser muito culto.

Movimento:6 Movimento:6 Movimento:6 Tem uma compleição normal, cabelos


CA: 15 CA: 14 CA: 13 negros curtos e olhos muot penetrantes.
Pontos de Vida: 46 Pontos de Vida: 38 Pontos de Vida: 18 Muitos não gostam de conversar com ele,
pois dizem ser capaz de influenciar as
Arma: Porrete Arma: Porrete Arma: Adaga pessoas.
BA + 5 BA + 4 BA + 1
Equipamento : Vestes finas, anéis e um
Jogadas de Proteção: Jogadas de Proteção: Jogadas de Proteção: colar de ouro com um símbolo de um Deus
- Morte, raio ou veneno 10 - Morte, raio ou veneno 12 - Morte, raio ou veneno 13 antigo.
- Hastes Mágicas 11 - Hastes Mágicas 13 - Hastes Mágicas 14
- Paralisia ou Petrificação 12 - Paralisia ou Petrificação 14 - Paralisia ou Petrificação 13
- Sopro de Dragão 13 - Sopro de Dragão 15 - Sopro de Dragão 16
- Magia 14 - Magia 16 - Magia 15

Julius Maia é um ex-gladiador que fez Aldus Maia é filho de Julius e foi treinado Magias Arcanas
fortuna nas lutas em arena e conseguiu pelo pai desde cedo na arte da luta. É Nível I
assim montar sua primeira taberna. Ao jovem (cerca de 20 anos), com porte físico Enfeitiçar Pessoas
vencer sua centésima luta se aposentou e avantajado, cabelos longos e sem barba. Míssel Mágico
comprou sua liberdade. Ajuda o pai a cuidar da taberna e comanda
a força de 10 homens que realizam as Nível II
Ele é careca de meia idade (cerca de 50 operações de contrabando. Como o pai, Força Arcana
anos), possui um longo bigode, voz forte e traja roupas de taberneiro simples, onde PES
traja roupas de taberneiro simples, onde oculta uma cota de malha sobre a mesma.
oculta uma cota de malha sobre a mesma. Ele não gosta de ser provocado, partindo Nivel III
Dirige a taberna e as transações ilegais logo para a agressão. Imobilizar Pessoas
com alguns nobres.
Equipamento : Cota de malha e porrete. Itens Especiais : DIEGO MADIA
Equipamento : Cota de malha, porrete e Anél de Invisibilidade
espada montante oculta no balcão. Anel de Proteção +2

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