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Conexes: revista da Faculdade de Educao Fsica da UNICAMP, Campinas, v. 10, n. 1, p. 70-82, jan./abr. 2012.

ISSN: 1983-9030

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OS JOGOS ELETRNICOS NO CONTEXTO PEDAGGICO DA
EDUCAO FSICA ESCOLAR

Emlio Rodrigues Jnior, Universidade Estadual de Montes Claros UNIMONTES, Montes
Claros, Minas Gerais Brasil
Jos Roberto Lopes de Sales, Universidade Estadual de Montes Claros UNIMONTES,
Montes Claros, Minas Gerais Brasil


RESUMO
O sculo XXI est marcado pelo grande avano da tecnologia, o uso da informtica passou a
ser um instrumento metodolgico para o ensino. A mdia eletrnica tem aumentado a cada dia
no meio escolar, principalmente no que diz respeito ao uso dos jogos eletrnicos, e isso tem
feito mudar o comportamento educacional, havendo uma necessidade de profissionais para
lidar com essa mudana que rodeia as escolas de hoje. O objetivo da pesquisa foi verificar a
opinio dos professores quanto ao uso dos jogos eletrnicos no contexto pedaggico da
Educao Fsica Escolar e a aceitao dos alunos quanto ao uso nas aulas de educao fsica.
Foram pesquisados 100 professores e 350 alunos. A coleta de dados foi feita atravs de
entrevista estruturada e posterior transcrio, onde se puderam verificar quais os jogos eram
conhecidos pelos professores, a vivncia com os jogos, a utilizao dos jogos em suas aulas
de Educao Fsica e a transformao de certos jogos em realidade nas aulas. Concluiu-se que
a maioria dos professores (69,26%) faria uso dos jogos eletrnicos como contedo
pedaggico da Educao Fsica Escolar e 85,35% dos alunos aceitariam os jogos nas aulas,
30,74% dos professores opinaram que no fariam uso dos mesmos e 17,65% dos alunos no
faz questo dos jogos.

Palavras-Chave: Educao fsica escolar; Mdia - Educao; Jogos eletrnicos.


ELECTRONIC GAMES IN THE CONTEXT OF TEACHING PHYSICAL
EDUCATION SCHOOL


ABSTRACT
The XXI century is marked by great advances in technology, information technology has
become a methodological tool for teaching. The electronic media has increased every day at
school, especially with regard to the use of electronic games, and this has done to change the
behavior of education, there is a need for professionals to deal with this change that surrounds
today's schools. The research objective was to verify the teachers' opinion regarding the use of
electronic games in the pedagogical context of physical education and acceptance of students
for the use in physical education classes. We surveyed 100 teachers and 350 students. Data
collection was done through a structured interview and later trasncrio, where they could see
which games were known by teachers, the experience with the games, the use of games in
their physical education classes and the transformation of reality in certain games classes. It
was concluded that most teachers (69.26%) would make use of electronic games and
educational content of physical education and 85.35% of students would accept the games in
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the classroom, 30.74% of teachers felt that they would not use and 17.65% of these students
do not care for games.

Key-Words: Physical education; Media - Education; Electronic games.

























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INTRODUO
O mundo de hoje marcado pelo grande avano da tecnologia, principalmente no que diz
respeito informtica. A sociedade contempornea est cercada dos mais diferentes recursos
tecnolgicos como aparelho celular, caixas eletrnicos nos bancos, internet, entre outros. Os
avanos surgem com uma velocidade nunca vista em outros tempos, o acesso a inmeras
informaes e das mais diversas fontes que chegam a sentir desinformado, porque muitas
vezes no conseguem acompanhar esse ritmo to acelerado.
1


Nesse contexto, encontram-se os adolescentes que so uma parte da sociedade que est mais
familiarizada com essa realidade, j que nascem inseridos nessa conjuntura, diferentes de seus
pais e professores que sentem certo receio, e muitas vezes, dificuldades em adaptar-se ao
novo. A dvida : como os adolescentes comportam-se diante dessa realidade, pois esto em
fase de amadurecimento, conflitos, decises, e no est maduros o suficiente para ter um olhar
crtico diante de determinadas situaes, ao ponto de terem sua linguagem prpria?
2


Em todo o universo, a informtica passou a ser um instrumento de trabalho e uma fonte
metodolgica para ensino. A sociedade vive visualmente dirigida, onde se torna notrio que a
mdia eletrnica tem influenciado o comportamento das crianas e jovens que encontram na
idade escolar.

A internet torna-se gradativamente, um meio comum de trocas de informaes, de acesso de
especialista, de crianas e jovens, na formao de equipes de trabalho, formando relaes de
amizades, independente da distncia geogrfica. Diferente das tecnologias surgidas nos
ltimos anos rompe no s as barreiras geogrficas, mas tambm de tempo e espao,
permitindo que as informaes sejam em tempo real e este novo cenrio social, tecnolgico e
cultural est cada vez mais familiar para todos ns.

A sociedade contempornea vive conectada a mdia, o que acarreta uma mudana
considervel na velocidade da propagao da informao, da mesma forma que colabora para
a criao de ambientes virtuais e de um novo espao de comunicao, onde podemos citar,
por exemplo, o que acontece em muitas lan house, onde crianas e jovens se comunicam
atravs de certos jogos eletrnicos em rede (LEVY, 1999).
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Dessa forma, proposto neste trabalho, verificar a opinio dos professores de educao fsica
e estudantes das escolas pblicas e privadas do Norte de Minas Gerais quanto ao uso dos
jogos eletrnicos no contedo pedaggico da educao Fsica escolar.

DESENVOLVIMENTO
De acordo com Ramos
4
a histria dos exerccios fsicos, em nossa concepo, escola de
cultura na educao. De maneira atraente e impregnada de beleza, ensina-nos a conhecer a
humanidade, por meio de acontecimentos, coisas e pessoas, entrosando-se nos diferentes
aspectos polticos sociais e militares da histria da civilizao, onde ocupa lugar definido e
sugestivo. O conhecimento do passado chave para a compreenso do presente futuro.

Dentro da academia diviso da historia, acompanhando a marcha ascensional do homem,
documentada, sobretudo no mundo ocidental, somos levados a afirmar que a prtica dos
exerccios fsicos vem da pr-histria, afirma-se na antiguidade, estacionada na idade mdia,
fundamenta-se na idade moderna e sistematiza-se nos primrdios da idade contempornea.
Tornando-se mais desportiva e universaliza seus conceitos nos nossos dias e dirige-se para o
futuro, plena de ecletismo, moldada pelas novas condies de vida e ambiente.
4


A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB) diz em seu artigo 26 que "a
educao fsica, integrada proposta pedaggica da escola, componente curricular da
educao bsica, ajustando-se s faixas etrias e s condies da populao escolar, sendo
facultativa nos cursos noturnos".
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Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) determina que os contedos da Educao Fsica
devam ser trabalhados segundo sua categoria conceitual (fatos, conceitos e princpios),
procedimental (ligados ao fazer) e atitudinal (normas, valores e atitudes).
5
Os contedos
conceituais e procedimentais mantm uma relao de proximidade, na medida em que o
objeto central da cultura corporal de movimento gira em torno do fazer, do compreender e do
sentir o corpo.
5
Incluem-se nessas categorias os prprios processos de aprendizagem,
organizao e avaliao. Os contedos atitudinais apresentam-se como objetos de ensino e
aprendizagem e apontam para a necessidade de o aluno vivenci-los de modo concreto no
cotidiano escolar, buscando minimizar a construo de valores e atitudes por meio do
currculo oculto.
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A Educao Fsica deve dar oportunidades a todos os alunos para desenvolverem as suas
potencialidades de forma democrtica e no seletiva, visando seu aprimoramento como seres
humanos. Cabe assinalar que os alunos portadores de necessidades especiais no podem ser
privados da Educao Fsica Escolar.
6


No mbito da Educao Fsica Escolar, os conhecimentos construdos devem possibilitar a
anlise critica dos valores sociais como os padres de beleza e sade, desempenho,
competio exacerbada que se tornaram dominantes na sociedade, e do seu papel como
instrumento de excluso de discriminao social.

A histria dos jogos eletrnicos envolve milhares de pessoas, empresas, produtos e
acontecimentos, A histria dos jogos pode ser dividida em: antes da dcada de 70, dcadas de
70, 80, 90 e 2000, e atravs das diferentes tecnologias utilizadas em diferentes pocas. Antes
da dcada de 70, algumas empresas e pessoas j comeavam a dar os primeiros passos na
criao de jogos. Uma das principais empresas da indstria, a Nintendo, comeou como uma
empresa que fabricava cartas de baralho em 1889.
7


O primeiro jogo eletrnico interativo criado na histria foi o Spacewar, um jogo onde duas
pessoas controlavam dois tipos diferentes de espao-nave que deveriam combater entre si.
Esse jogo foi programado por um estudante do MIT, Steve Russell, em um computador PDP-
1 em 1961.
2


Os primeiros jogos eletrnicos surgiram aproximadamente na dcada de 60. Desde ento,
devido a sua atratividade e a sua aceitao como uma ferramenta de diverso, tornaram-se
cada vez mais populares. A evoluo tecnolgica gerada principalmente a partir do
desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos eletrnicos se transformassem de
tal maneira que muitos dos jogos criados hoje so apreciados at mesmo como obras de arte.
Os ltimos videogames produzidos atingiram nveis tecnolgicos to avanados que, devido a
suas extraordinrias capacidades no processamento e rapidez na gerao de recursos
grficos, conseguem sintetizar imagens cada vez mais semelhantes s imagens reais o que no
poderia deixar de ser um atrativo.
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Segundo a Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos
(ABRAGAMES), o Brasil corresponde a 0,16% do faturamento mundial de jogos eletrnicos,
e passa por um perodo forte de expanso e conquista de novos mercados, expanso esta que
fortemente influenciada pelo crescimento acelerado de games no mundo.
8


Os jogos eletrnicos so considerados nos Estados Unidos como uma manifestao artstica
popular.
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No ano de 2008 o game mais vendido foi o Grand Theft Alto 3, cujo ttulo significa O
Grande Ladro de Carros 3, e o objetivo do jogador progredir dentro de uma organizao
criminosa. Para isso, preciso envolver-se em vrios crimes, como prostituio e assassinato.
Cada ato seu tem conseqncias, explica a revista Newsweek (2009), se o jogador mata um
pedestre usando um carro roubado, a polcia vem atrs dele. Se der um tiro num policial, o
FBI entra no caso. Se ele matar um agente do FBI, os militares vo tentar acabar com ele. O
jogo foi projetado para maiores de 17 anos, mas sabe-se de lojas que o vendem para jovens de
menos idade. At crianas de 12 anos dizem que gostariam de jog-lo.

No passado os jogos eletrnicos no solicitavam das crianas tanta movimentao corporal.
Atualmente, os jogos modernos so mais dinmicos requerendo por tanto mais ao corporal
dos envolvidos, ou seja, para dar andamento ao jogo preciso que a criana movimente partes
corporais pertinentes ao jogo.

O avano tecnolgico das ultimas dcadas principalmente no que tange a informtica, a
internet e jogos eletrnicos tornaram-se cada vez mais populares. O vdeo game sem dvida
alguma, passou a ser uma das atividades de lazer das crianas e adolescentes.

Nos jogos eletrnicos, a resoluo de problemas est fortemente relacionada aos processos
cognitivos, como o caso do Rolling Playing Games (RPG) e os jogos de estratgias. As
principais caractersticas destes jogos esto no desenvolvimento de uma srie de habilidades
cognitivas do jogador, parte-se da utilizao de habilidades mais simples (relacionadas
conhecimento dos elementos do jogo), at raciocnios mais elaborados, como avaliao e
tomada de deciso.
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Um dos objetivos da educao desenvolver a capacidade de tomar decises conscientes,
formar o cidado para a sociedade, tornando-os mais crtico sobre assuntos do cotidiano.
Os jogos eletrnicos e o avano da tecnologia esto cada vez mais prximos dos jovens na
idade escolar, pois cada dia que passa vem aumentando a quantidade dos mesmos nas casas
das famlias brasileiras.

A estrutura ldica com seus jogos e brincadeiras uma das grandes caractersticas da
Educao Fsica escolar e vem sendo trabalhada desde o inicio do sculo, mas uma das
formas estruturais de jogos e brincadeiras vem sendo utilizada por muitos jovens e
adolescentes, devido a nossa sociedade eletrnica e miditica, mas que ainda no se tornou
um tema de estudo como disciplina a ser trabalhada na escola, que so os jogos eletrnicos.
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Stapleton citado por Tolentino,
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diz que existem games que so chamados de srios (srios
games), que so aqueles que a aplicao da tecnologia busca a combinao de caractersticas
ldicas dos jogos a aspectos srios, como esnino-aprendizagem, a comunicao e a
informao.

Para Zanolla
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as crianas se identificam com personagens fortes, agressivos e bonitos, e isso
uma caracterstica de indicativos importantes de valorizao e de preferncias, mas no
explica o porqu da identificao, da mesma forma que muitos educadores respondem que o
videogame prejudicial para a educao da criana, h dvidas sobre essas afirmaes, at
por que os games se tornaram uma opo para os pais tanto para premiar como para castigar,
onde os pais utilizam dos games como reforador dos comportamentos desejados dos filhos e
at mesmo para presentearem como mrito escolar.

De acordo com Farias,
14
Game quer dizer jogo, e so maquinas usadas para divertir, e que
atualmente faz parte da vida das crianas e jovens, mas pouco se sabe sobre ele, necessrio
escola intervir neste estudo, como uma nova cultura que est no meio da sociedade. Para
alguns professores e pais, os jogos so bons para a inteligncia das crianas, mas outros dizem
que os jogos trazem prejuzo para a viso e que as crianas ficam mais burras.

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Souza e Magalhes
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diz que assim como os jogos tradicionais so utilizados de forma diversa,
principalmente voltada para a ludicidade, a movimentao corporal, os jogos virtuais tambm
vem sendo utilizados como artefatos de formao do ensino-aprendizagem.
Quando a criana joga algum tipo de jogo eletrnico, ela precisa desenvolver algumas
tcnicas de raciocnio rpido, existem jogos que demandam uma preciso de agilidade,
coordenao motora, alguns jogos possibilitam os aspectos sociais, caractersticas que a
Educao Fsica Escolar trabalha nas escolas.

Os jogos eletrnicos modernos possibilitam os jogadores a se movimentarem constantemente,
exemplo de jogos de avatares, exibido por uma dimenso avanada, onde os jogadores se
movimentam dentro dos espaos, abaixando, subindo, correndo, deitando e tentando qualquer
outra ao daquele universo especfico. Ao simular ambientes espaciais faz com que o
jogador acesse uma inteligncia tentando assimilar este mundo imaginrio e resolver
problemas referentes ao posicionamento do seu avatar ou de um objeto, possibilitando assim
um pensamento rpido e eficiente.

Existem jogos nos quais os jogadores tm que acertar os tempos das musicas apertando botes
numa simulao de guitarra, alm da coordenao de mos e dedos presentes nestes jogos. Os
tapetes de dana e o videogame Wii Fit que apresenta um controle baseado num movimento
de joystick e no apenas a utilizao de botes uma requisio da coordenao motora.

O videogame tem manifestado de duas formas, como jogo, dando a sua contribuio para a
inteligncia e uma nova forma de convivncia de crianas e adolescentes e como uma nova
modalidade esportiva, realizando campeonatos e formando seus jogadores.
15


Nista-Piccolo
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diz que os games em geral so visto como viles, do tipo que tira crianas e
jovens das praas, onde poderiam est brincando e convivendo com outras crianas, mas parte
do pressuposto que assim como jogos e brincadeiras de predominncia corporal, os jogos
eletrnicos podem desenvolver outras capacidades interessantes e novas.

Acreditam ser possvel e necessrio trazer para as aulas de Educao Fsica os jogos
eletrnicos, pois, jogar videogames, falar sobre personagens, j faz parte do dia a dia dos
alunos das escolas, queiramos ou no, apesar dos riscos existentes.
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O papel do professor possibilitar uma vivncia dos jogos de maneira a colaborar com a
formao da criana como um todo, nos seus aspectos corporais, sociais e psquicos.
1

Feres
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complementa que isso significa trazer para a realidade das aulas de Educao Fsica
elementos que constituem a cultura dos alunos, experimentando pedagogicamente, o que tem
sido apenas vivencia eletrnica e virtual. Questes ligadas histria dos jogos eletrnicos, os
sentidos e significados das diferentes modalidades de jogos e a indstria eletrnica seriam
contedos de ensino a serem incorporados nas aulas de Educao Fsica.

Adolescentes que utilizam jogos eletrnicos com freqncia possuem habilidades mecnicas,
maior capacidade de liderana, inteligncia mais elevada, melhor auto-conceito, melhor
habilidade para o computador, nveis mais autos de proximidades e de amizades menos
arriscada do que os que no utilizam.
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O fato que os jogos, mesmo passados milhares de
anos desde suas primeiras manifestaes, continuam sendo um fator imprescindvel para a
gerao de relaes sociais e conseqentemente de cultura.
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A pesquisa caracteriza-se como um estudo estatstico de natureza quantitativa e ocorrer em
duas fases. Na primeira fase ser aplicado um questionrio para os professores de Educao
Fsica e um questionrio para os alunos das escolas da rede pblica e privada do Norte de
Minas Gerais. A segunda etapa ocorrer atravs de entrevistas com os alunos que
responderam no questionrio que tem contato com os jogos eletrnicos.

As entrevistas consistiram de perguntas individuais, gravadas para posterior transcrio. Foi
formulado um roteiro de perguntas e aes que conduziram entrevista. As perguntas tiveram
como base trs vertentes: Por que os jogadores jogam, o que os jogadores esperam e o acham
dos jogos eletrnicos nas aulas de Educao Fsica Escolar.

Foi feito um estudo bibliogrfico dos temas Educao Fsica Escolar; Jogos Eletrnicos e
Educao Fsica Escolar e Jogos Eletrnicos.

Os questionrios e as entrevistas tiveram como objetivos identificar a avaliao de uma
proposta de insero dos jogos eletrnicos nas aulas de Educao Fsica, enfatizando sua
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contribuio para o desenvolvimento da reflexo social crtica e conseqente melhoria dos
processos educacionais e de ensino e aprendizagem.

O projeto teve como amostra 100 professores da rede pblica e privada e 350 estudantes,
sendo dividida em pelo menos 30 escolas que pertence ao norte de Minas Gerais, a coleta ser
realizada por regio de melhor acesso, que ser disponibilizada pelas Superintendncias
Regionais de Ensino.

CONSIDERAES FINAIS
Perante apresentao do tema proposto, No presente estudo, objetivando verificar a aceitao
dos Jogos Eletrnicos como contedo pedaggico da Educao Fsica Escolar na perspectiva
dos alunos e professores, constatou-se que a maioria dos professores e alunos entrevistados
tm conhecimento dos jogos eletrnicos como, por exemplo, Super Mrio Brs, Street Fighter
e FIFA.

Com relao aplicabilidade dos jogos eletrnicos nas aulas de Educao Fsica Escolar e a
aceitao dos alunos, a maioria v possibilidades de insero dos mesmos no contexto escolar,
mas chamam a ateno para a questo de recursos financeiros para grande maioria das escolas
para essa implantao.

No que diz respeito ao uso dos jogos eletrnicos como recurso didtico para trabalhar
ludicidade, lazer, desenvolvimento cognitivo e outras habilidades verificou-se que a maioria
dos professores concorda com essa possibilidade.

Quanto possibilidade de transformar certos jogos eletrnicos em realidade nas aulas de
Educao Fsica Escolar, um percentual de 52,63% favorvel e 47,37% que visualizam
muitas dificuldades para que isso acontea.

Portanto, concluiu-se que a maioria dos professores (69,26%) e alunos (82,35%) faria uso dos
jogos eletrnicos como contedo pedaggico da Educao Fsica Escolar e acham interessante
os jogos eletrnicos e que 30,74% e 17,65% opinaram que no fariam uso dos mesmos e no
acham interessante os jogos eletrnicos.

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Espera-se que e este estudo possa contribuir com novas pesquisas, sendo referencia ou ponto
de partida, alm de despertar e mostrar aos professores da Educao Fsica Escolar que
possvel ampliar a viso sobre o processo educacional do sculo XXI.


REFERNCIAS
1
SOUZA, I. R. L.; MAGALHES,

H. P. Interseces entre culturas miditicas e cibercultura
e game cultura. Revista Cultura Miditica, ano 1, n. 1, jul./dez. 2008.

2
SANTOS, N. Espaos virtuais de ensino aprendizagem. So Paulo: Infolink, 2008.

3
LEVY, P. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999.

4
RAMOS, D. K. Jogos eletrnicos e a construo da identidade moral, das regras e dos
valores sociais. Santa Catarina: 2006. Disponvel em: <http://www.google.com.br/ jogos
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5
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros curriculares nacionais. Braslia, 2007.

6
BRASIL, A. S. Poltica de incluso escolar e educao fsica: uma abordagem antropolgica.
In: SIMPSIO LUTAS SOCIAIS NA AMRICA LATINA: A CRISE DAS
DEMOCRACIAS LATINO-AMERICANAS: DILEMAS E CONTRADIES, 2., 2006,
Londrina. Anais... Londrina: UEL, 2006. Disponvel em: http://www.uel.br/grupo-
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7
ROSA, R. Q. da. As Crianas e os jogos eletrnicos, publicado em 23/03/2009. Disponvel
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2009.

8
ASSOCIAO BRASILEIRA DE DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS.
(ABRAGAMES). Disponvel em: <http://www.abragames.org>. Acesso em: 24 nov. 2009.

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9
VIANA, A. O jogo da vida: game provoca um novo campo de estudos indica um caminho
para conviver com a internet e nos EUA rivalizam com as indstrias de cinemas e de msica.
Folha de So Paulo, So Paulo, 18 jan. 2004. Caderno Mais, p. 4.

10
BITTENCOURT, J. R; GIRAFA, L. M. Modelando ambientes de aprendizagem virtuais
utilizando role playing games. Jogos Eletrnicos, n. 14, p. 47-70. Disponvel em: <http:
//www.nce.ufrj.br>. Acesso em: 15 out. 2009.ASSOCIAO BRASILEIRA DE
DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS. (ABRAGAMES). Disponvel em:
<http://www.abragames.org>. Acesso em: 24 nov. 2009.

11
SILVEIRA, G. C. F. ; TORRES, L. M. Z. B. Educao fsica escolar: um olhar sobre os
jogos eletrnicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DO ESPORTE, 15.,
Recife, 2007. Anais... Recife: CBCE, 2007.

12
TOLENTINO, G. P. Utilizao de jogos virtuais e de ferramentas ligadas tecnologia de
informao entre acadmicos de educao fsica. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE
EDUCAO FISICA E QUALIDADE DE VIDA, 2., Taguatinga, 2009. Anais... Taguatinga,
2009.

13
ZANOLLA, S. R. S. Indstria cultural e infncia: estudo sobre a formao de valores em
criana no universo dos jogos eletrnicos. Educao e Sociedade, Campinas, v. 28, n. 101, p.
1329-1350, set./dez. 2007.

14
FARIAS N. A. Videogame e educao fsica/cincias do eEsporte: uma abordagem a luz
das teorias virtuais. EFdeportes: revista digital, Buenos Aires, ano 10, n 88, set. 2005.
Disponvel em: <http//www.efdeportes.com>. Acesso em: 23 mar. 2009.

15
NISTA-PICCOLO, V. L. M. Educao Fsica escolar: ser ou no ter. Campinas: Ed. da
Unicamp, 2009.

16
FERES, N. A. Videogame e educao fsica/cincias do esporte: uma abordagem a luz das
teorias virtuais. Revista Digital, Buenos Aires, ano 10, n. 88, set. 2009.

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82
17
DURKIN, K.; BARBER, B. Not so doomed: computer game play and positive Adolescent
development. Applied Developmental Psychology, v. 23, p. 373-392, 2009.

18
ABREU, A. Um bem ou um mau: um breve panorama da influncia dos jogos eletrnicos
na cultura individual e coletiva. So Paulo, 2003. Disponvel em: <www.andreabreu.com.br>.
Acesso em: 15 set. 2009.