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Contribuies de Vilm Flusser para o lado de fora da Filosofia do Design

Contributions of Vilm Flusser to the outside of the Philosophy of Design



Marcos N. Beccari; ps-graduando em Mestrado em Design; Universidade Federal do Paran;
contato@marcosbeccari.com

Resumo: Por meio de uma reviso bibliogrfica bsica, o objetivo deste artigo apenas demarcar aquilo
que, no pensamento de Flusser, pode contribuir com o lado de fora da Filosofia do Design (de fora em
relao disciplina homnima desenvolvida por Love, 2000). Apresentamos, pois, uma sucinta descrio
de alguns conceitos-chave na tentativa de esboar os temas e problemas levantados por Flusser e, assim,
sintetizar a mensagem de obras selecionadas. Necessrio esclarecermos, desde j, que no se trata de uma
anlise filosfica rigorosa, mas, antes, de trazermos Flusser para responder a questes cuja iniciativa no
dele. Pois o lado de fora que aqui contemplamos ainda visto de dentro, como se tivssemos nossa
disposio espelhos posicionados nas margens de uma fronteira filosfica, podendo facilitar ou mesmo
iluminar nosso acesso a ela.
Palavras-chave: Vilm Flusser, Filosofia do Design, Codificao da Experincia, Cultura Imaterial.

Abstract: Through a basic literature review, the objective of this article is to demarcate what in Flusser's
thought, can contribute to the outside of the Philosophy of Design (from outside in relation to the
homonymous discipline developed by Love, 2000). We present, therefore, a brief description of some key
concepts in an attempt to outline the issues and problems raised by Flusser and, thus, summarize the
message of selected works. Necessary to clarify, already now, that this isnt a rigorous philosophical
analysis, but rather to bring Flusser to answer questions which initiative it is not from him. Because the
outside that we contemplate here is still seen from inside, like we have at our disposal mirrors positioned
on the edge of a philosophy frontier, that may facilitate or even light our access to it.
Keywords: Vilm Flusser, Philosophy of Design, Experience Coding, Intangible culture.

Introduo

Este trabalho provm de nossa pesquisa iniciada no contexto de Mestrado (PPG-
Design UFPR, 2010) e pretende realizar, como forma de contraposio e contribuio
intitulada Filosofia do Design (Cf. LOVE, 2000; 2002)
1
, um recorte especfico acerca
da discusso filosfica sobre o Design a partir da Filosofia,. Nesta ocasio,
apresentaremos o pensamento de Vilm Flusser (1920-1991) que, embora no seja

1
Esta disciplina foi inicialmente proposta por alguns colaboradores do peridico internacional Design
Studies, especialmente no volume 23 (2002) que foi dedicado ao assunto. Cf. GALLE, 2002, p. 211218.
filsofo de formao
2
, fornece fundamentao terica a muitas teses e linhas de
pesquisa no campo da Filosofia e Comunicao.
Entre as recentes discusses acerca do Design e da Comunicao nas produes
filosficas contemporneas, as seguintes obras de Flusser, selecionadas para este estudo,
so frequentemente retomadas: O mundo codificado: por uma filosofia do design e da
comunicao (2007) e Uma Filosofia do Design: A Forma das Coisas (2010). O
segundo livro a traduo integral de The Shape of Things: A Philosophy of Design
(1999), enquanto que O mundo codificado rene apenas alguns textos do The Shape of
Things e outros textos do livro Writings (2002).

Projetar in-formar

Flusser (2007) encara a imagem e o artefato como princpios bsicos da existncia
humana. Mas diferentemente de outros pensadores de mdias (como Barthes, McLuhan,
Baudrillard, etc.), Flusser ultrapassa muitas limitaes metodolgicas a favor de uma
reflexo aberta do pensamento humano (no sentido mais amplo que isso possa ter).
Porm, por mais nebulosa que sua leitura possa parecer, sua postura localiza-se
majoritariamente entre o ceticismo e a fenomenologia. Segundo Gustavo Bernardo
(apud SILVEIRA, 2007), um dos principais intrpretes de Flusser no Brasil, teramos
trs fenomenologias: a transcendentalista (como em Husserl); a existencialista (como
em Sartre e Merleau-Ponty); e a hermenutica (como em Heidegger e Gadamer).
Flusser transitaria vagamente entre elas, aproximando-se mais da ltima.
Design e comunicao so, para ele, desdobramentos interdependentes de um
mesmo fenmeno; a saber, o processo de codificao da experincia
3
. Significa que
projetar in-formar, isto , dar forma matria seguindo uma determinada inteno.
Dito de outro modo, o produto de design seria ao mesmo tempo modelo (forma
materializada) e informao (matria formalizada): ao transformar as relaes entre o
homem e seu entorno, atribui uma funo e um significado ao mundo.
Embora isso parea simples, o paradoxo do Design se revela em sua ambiguidade
de ser simultaneamente uma atividade natural e artificial. Por um lado, configura uma
habilidade imanente ao homem (natural); por outro, compe um universo codificado

2
Flusser no concluiu sua formao em Filosofia e se tornou autodidata.
3
Considerando que a comunicao humana um processo artificial, a codificao da experincia, em
linhas gerais, se refere ao artifcio humano de dar significado ao mundo atravs de cdigos,
transformando a natureza em fenmenos.
(artificial) regido por uma semntica e uma dinmica prprias. Tal dinmica manifesta-
se nas superfcies (imagens) que, antes mesmo da inveno da escrita, sempre foram
mediaes decisivas na comunicao. O homem pr-moderno vivia num outro
universo imagtico, que tentava interpretar o mundo (FLUSSER, 2007, p. 130).
Depois, com a inveno da imprensa, as superfcies foram codificadas linearmente,
transformando-se em smbolos (como o alfabeto), seguindo o propsito de dar sentido
s imagens. Mas se outrora perdemos a f nas imagens para nos conduzirmos cincia e
tecnologia, hoje estaramos, segundo Flusser (2007), perdendo a crena nos textos
(explicaes, teorias, ideologias) que, assim como as imagens, tambm podem ser
reconhecidos como mediaes (mdias). No estaramos, no entanto, retrocedendo ao
mundo primitivo das imagens, estaramos na verdade em direo ao mundo das
tecnoimagens, isto , modelos tecnolgicos e imagticos que explicam textos (que
outrora explicavam as imagens).

Codificao da Experincia

Para resumir isso, faremos uma pequena digresso sobre os cdigos: um
cdigo um sistema de smbolos. Seu objetivo possibilitar a comunicao
entre os homens. Como os smbolos so fenmenos que substituem
(significam) outros fenmenos, a comunicao , portanto, uma substituio:
ela substitui a vivncia daquilo a que se refere. Os homens tm de se entender
mutuamente por meio dos cdigos, pois perderam o contato direto com o
significado dos smbolos. O homem um animal alienado (verfremdet) e v-
se obrigado a criar smbolos e a orden-los em cdigos, caso queira transpor
o abismo que h entre ele e o mundo. Ele precisa mediar (vermitteln), precisa
dar um sentido ao mundo (op. cit., p. 130).

Seguindo este raciocnio, quando ns codificados a experincia, estamos apenas
exercendo o propsito humano (o artifcio) de dar sentido ao mundo. A imagem seria,
nas palavras de Flusser (op. cit.), a forma mgica da existncia: ela ordena as coisas
de modo que possamos atribuir um sentido a elas atravs dos smbolos. E o mundo
desse modo codificado, o mundo das imagens, o mundo imaginrio, programou e
elaborou a forma de existncia (Daseinsform) de nossos antepassados (op. cit., p. 132).
Para eles, o mundo era um amontoado de cenas que exigiam um comportamento
mgico, imagtico. Os smbolos que substituam (davam significado) s imagens eram
os gestos, as falas, as crenas, etc. A inveno da escrita, por sua vez, no se deve
simplesmente inveno de novos smbolos, mas sim ao desenrolar da imagem em
linhas. Os textos, com relao s imagens, esto a um passo mais afastado da vivncia
concreta, e conceber um sintoma mais distanciado do que imaginar (op. cit., p. 133).
Com a inveno da escrita, o homem teria conquistado aquilo que Flusser denomina de
conscincia histrica, no porque a escrita grava os processos, mas porque ela
transforma as coisas em processos lineares. Evidentemente, a conscincia histrica no
venceu imediatamente a conscincia mgica ou imagtica. Ao longo da Antiguidade e
da Idade Mdia, a conscincia histrica pertencia apenas a uma elite de literatos. Plato,
por exemplo, desprezou a pintura, e os profetas iconoclastas lutaram contra a idolatria
pag. Porm, a grande maioria da populao persistiu com a conscincia mgica.
Somente com a inveno da tipografia que a burguesia em ascenso, por exemplo, pde
usufruir da conscincia histrica da elite aristocrtica. Com a Revoluo Industrial, que
arrancou a populao pag dos campos (e de sua existncia mgica), a grande massa
teve acesso aos cdigos lineares, graas imprensa e escola primria. No decorrer do
sculo XIX, finalmente o alfabeto comeou a funcionar efetivamente como cdigo
(sistema de smbolos) universal.
Entretanto, ...a vitria dos textos sobre as imagens, da cincia sobre a magia, um
acontecimento do passado recente, que est longe ainda de poder ser considerado algo
garantido e seguro (op. cit., p. 134). Pois a escrita pode ser considerada uma inteno
de regresso s imagens, uma vez que ela permite que as analisemos. E seguindo seu
prprio percurso, alcanaria um novo grau de distanciamento, a imagem eletrnica.
Retornaremos do mundo linear das explicaes para o mundo tecnoimaginrio dos
modelos (op. cit., p. 136). Neste sentido, modelos significam conceitos, isto , so
estruturas imagticas que ilustram textos (que outrora explicavam as imagens). Esta
imaginao tecnolgica estaria, pois, descartando os antigos modelos (a poltica, a
filosofia, a cincia) e solicitando novos modelos que impeam a falta de sentido
implcita em um mundo cada vez mais codificado pelo homem. A grande provocao de
Flusser (2007) torna-se ento evidente nas entrelinhas: caberia ao Design este recomeo
dos novos modelos? Ou seria o Design um dos modelos a serem substitudos?

Programao e Cultura Imaterial

De todo modo, a cada dia se torna mais inesgotvel a variao de forma/aparncia
entre objetos destinados a uma mesma utilizao. Dado que projetar e in-formar so
aspectos de uma nica ao, Flusser (op. cit.) postula que o Design deve rejeitar a
dicotomia clssica entre representao e referente, signo e objeto, teoria e prtica, etc.
Afinal, o Design se torna indistinguvel de comunicao ou linguagem na medida em
que sinaliza a singular tentativa humana (natural) de impor sentido ao mundo por meio
de cdigos e tcnicas (artificiais). Em outras palavras, significa enganar a natureza por
meio da tecnologia ou simplesmente produzir cultura (op. cit.). No entanto, este poder
cultural acaba enganando a ns mesmos: mundos alternativos quilo que consideramos
realidade, quando vivenciados coletivamente, se tornam reais a partir de palavras,
imagens e artefatos.
No se trata de um mundo parte, mas da reconstruo de um mesmo mundo cuja
lgica permanece margem da distino material-imaterial. Revela-se, com isso, outro
paradoxo: embora o ato de in-formar seja natural ao ser humano, o excesso de
informao nos conduz desagregao de sentido. Trata-se daquilo que Flusser (2010)
chama de no-coisas. E estas no-coisas so simultaneamente efmeras e eternas (op.
cit., p. 103), materiais e imateriais, reais e irreais. Aps inaugurarmos, no sculo
retrasado, o admirvel mundo novo da industrializao e da imagem tcnica (como a
fotografia), temos que lidar com um crescente acmulo de lixo (mesmo que eletrnico)
proveniente de nossa tentativa natural de superar a natureza. De fato, conseguimos
alterar a paisagem, tanto quanto o nosso destino. Os designers so portanto deuses,
profetas, Prometeus roubando o fogo divino... enfim, aqueles que direcionam a
tecnologia para manipular a eternidade, isto , seus prprios destinos.
Retomando o raciocnio das no-coisas, contudo, nossas mos tornam-se
suprfluas (no podemos pegar uma no-coisa), ao passo que as pontas dos dedos se
tornam nosso instrumento de deciso. Por exemplo: se eu aperto o gatilho de um
revlver apontado para mim mesmo, significa que decidi tirar-me a vida.
Aparentemente, esta a mxima liberdade humana: sou capaz de me libertar de
qualquer dificuldade apertando um gatilho/tecla/boto. Mas um olhar mais atento
perceber que, ao apertar o gatilho, eu apenas aciono um processo pr-programado no
revlver. A liberdade de decidir apertar uma tecla com a ponta dos dedos revela-se uma
liberdade programada, uma escolha entre possibilidades predefinidas. Este quadro
sugere que o futuro da cultura no-material ser dividido em duas classes: os que
programam e os que so programados. Mas novamente um olhar mais atento perceber
a possibilidade de meta-programas, revelando infinitos nveis de programadores de
programadores. Logo, o cenrio do futuro imaterial sinaliza uma sociedade de
programadores programados.
No entanto, os programas esto cada vez melhores, com possibilidades de escolha
que superam astronomicamente a capacidade humana de tomar decises. Temos a
sensao de tomar decises de forma absolutamente livre. O programa ento se torna
invisvel ele s era visvel em seu estado embrionrio (FLUSSER, 2010). Pois o
indivduo emancipado, capaz de tomar decises livremente, representa o programa
utpico com que a humanidade sonhou desde sempre. Seria esta a nossa programao
original? Se sim, o maior erro de programao ainda no resolvido , consoante Flusser,
a nossa prpria condio humana, aquela que a condio emocional fundamental da
existncia, isto , o ser para a morte, independentemente do fato de a morte ser vista
como coisa ltima ou como no-coisa (op. cit., p. 100). Somos coisas perecveis e
materiais, ainda que nossas decises fiquem eternizadas na efemeridade imaterial de
nossos programas. Substitumos a vida por um outro programa, mas no conseguimos
substituir aquele que nos programou.
Por outro lado, o designer tambm uma fonte de possibilidades. A crena na
tecnologia como algo controlvel, tangvel e linear, que teoricamente existe a servio de
nosso bem-estar, atribui autonomia quilo que foi construdo artificialmente. Mquinas
to eficientes e inteligentes passam a reger a paisagem, reformulando nossa experincia
e nossa percepo que, deste modo, assumem outros cdigos e convenes. Mesmo se
abrirmos mo de nossa conscincia histrica (no sentido de cronolgica e mecanicista) e
deixarmos de tentar controlar a realidade, continuaremos inevitavelmente
transformando a prpria noo de realidade. A nica certeza o aumento, em escala
geomtrica, da complexidade do mundo. O que era soluo se torna obstculo (e vice-
versa), confundindo construo e desconstruo e coadunando informao e falta de
sentido. Pois a paisagem moderna da cultura material certamente no corresponde ao
paraso que nossos bisavs pensavam que fosse e agora estamos, aos poucos,
recusando esta materialidade, deixando de manusear concretamente as coisas. Flusser
(2010) nos lembra do quanto as noes de produtividade, utilidade, trabalho e
experincia prtica esto mudando de sentido radicalmente. O autor no mais enxerga o
designer apenas como um homo faber (um homem de ao), mas tambm como um
homo ludens (um jogador). E acredita ainda que os projetos dramticos, com aes e
solues, esto perdendo espao para os projetos trgicos, feitos de sensaes, como em
um espetculo. Afinal, no haveria mais sentido em fazer ou ter, mas sim em conviver,
conhecer, compartilhar, vivenciar.

Consideraes Finais: a (no) perspectiva do amanh

A cultura moderna (...) fez uma separao brusca entre o mundo das artes e o
mundo da tcnica e das mquinas, de modo que a cultura se dividiu em dois
ramos estranhos entre si: por um lado, o ramo cientfico, quantificvel, duro,
e por outro o ramo esttico, qualificador, brando. Essa separao desastrosa
comeou a se tornar insustentvel no final do sculo XIX. A palavra design
entrou nessa brecha como uma espcie de ponte entre esses dois mundos. E
isso foi possvel porque essa palavra exprime a conexo interna entre tcnica
e arte. E por isso design significa aproximadamente aquele lugar em que arte
e tcnica (e, consequentemente, pensamentos, valorativo e cientfico)
caminham juntas, com pesos equivalentes, tornando possvel uma nova forma
de cultura.

Embora essa seja uma boa explicao, no suficiente. Pois, afinal, o que
une os termos mencionados o fato de que todos apresentam conotaes de,
entre outras coisas, engodo e malcia. A pergunta : a quem e ao que
enganamos quando nos inscrevemos na cultura (na tcnica e na arte, em
suma, no design)? (...) Esse o design que est na base de toda cultura:
enganar a natureza por meio da tcnica, substituir o natural pelo artificial e
construir mquinas de onde surja um deus que somos ns mesmos. Em suma:
o design que est por trs de toda cultura consiste em, com astcia, nos
transformar de simples mamferos condicionados pela natureza em artistas
livres.

(...) graas palavra design, comeamos a nos tornar conscientes de que toda
cultura uma trapaa, de que somos trapaceiros trapaceados, e de que todo
envolvimento com a cultura uma espcie de autoengano. (...) A palavra
design adquiriu a posio central que tem hoje no discurso cotidiano porque
estamos comeando (e provavelmente com razo) a perder a f na arte e na
tcnica como fontes de valores. Porque estamos comeando a entrever o
design que h por trs delas. (FLUSSER, 2007, p. 183-186).

Por mais que Flusser considere que O fato de que comeamos a fazer perguntas
motivo de esperana (op. cit., p. 204), difcil reconhecer em seu discurso uma
esperana definitiva de um final feliz. Segundo ele, por mais que algum tenha
conscincia de todo o sistema j construdo, ainda estar longe de control-lo frente
falsa impresso humana de usufru-lo. E talvez seja justamente esta tentativa de
entender a complexidade de um mundo tumultuado que, de um modo geral, resume a
obra deste filsofo. Quase como um rfo da modernidade em meio ao desabamento
das antigas certezas do esforo humano, Flusser foi um proftico pensador que elegeu o
Design enquanto objeto de anlise e que, conforme o historiador Rafael Cardoso nos
confirma (apud FLUSSER, 2007), permanece sem a ateno merecida por parte da
grande maioria dos designers brasileiros. Cardoso ainda nos alerta: Que ningum se
engane com a aparncia amena dessa gua, cuja superfcie transparente esconde a
profundidade vivente de um oceano! (op. cit., p. 11-12). Em outras palavras, os
postulados de Flusser podem ser provocativos, mas no so ingnuos. Por certo este
um dos motivos que levou sua obra a ser amplamente divulgada e estudada no Brasil e
em diversos outros pases, ainda que ela no seja considerada, por muitos, como objeto
que merea ateno filosfica. Isso se deve sua aparente falta de mtodo
cientfico/filosfico e ao fato de que o autor questiona muito e responde pouco,
deixando muita coisa no ar e no chegando a lugar algum. Em nosso entendimento,
contudo, Flusser nitidamente confia no potencial e na inteligncia dos designers, no os
subestimando com frmulas e respostas fceis. Ao invs disso, o filsofo nos ensina a
tambm no subestimarmos a ns mesmos, sobretudo ao deixarmos de pensar
ingenuamente no Design como uma atividade recente na histria.
Necessrio ainda acrescentar que, embora a obra de Flusser no seja muito
estudada no campo do Design, os estudiosos de Comunicao e Artes tm se
aprofundado bastante no legado flusseriano. Especificamente no Brasil, possvel notar
uma ateno bastante atual no que diz respeito s discusses em Flusser apenas para
mencionar dois eventos recentes, em 2008 o Centro Interdisciplinar de Semitica da
Cultura e da Mdia (CISC) promoveu o 1 Simpsio Internacional ReVer Flusser
junto ao 4 Congresso Internacional de Comunicao, Mdia e Cultura (CoMcult)
4
; e em
2011 o Instituto de Filosofia, Artes e Cultura (IFAC) da Universidade Federal de Ouro
Preto promove o Congresso Internacional Imagem, Imaginao, Fantasia - Vinte anos
sem Vilm Flusser
5
. Alm disso, consta no Diretrio de Grupos de Pesquisa do CNPq o
Ncleo Vilm Flusser (NVF), coordenado pelo Prof. Dr. Michael Hanke, que conduz
uma Bolsa de Produtividade em Pesquisa dedicada ao tema Vilm Flusser e a
Comunicologia. Entre os principais pesquisadores nacionais em Flusser, destacamos
Machado (2002), Batlickova (2010), Krause (2000; 2002) e Mendes (2001). No campo
do Design, recentemente Neto et. al. (2010) procurou estabelecer uma relao entre
alguns conceitos flusserianos e as atividades projetuais envolvidas na indstria grfica,
concluindo que no futuro vislumbraremos um horizonte onde (...) os meios de
produo estaro nas mos dos designers, para o bem e para o mal (op. cit., p. 11). De
modo semelhante, Schoenacher et. al. (2010) compara a filosofia de Flusser com os
estudos em Design e Emoo, afirmando que atualmente h evidncias cientficas que

4
Cf. http://www.belasartes.br/comcult/ (acesso em 15 de maio de 2011).
5
Cf. http://www.abrestetica.org.br/abrestetica/vilem.html (acesso em 15 de maio de 2011).
confirmam a teoria de que os objetos possuem um componente intersubjetivo,
comunicativo to ou mais relevante que seu aspecto objetivo, til (op. cit., p. 7).
Finalmente, a pesquisa mais completa e direcionada que encontramos entre as atuais
publicaes em Design foi a dissertao Vilm Flusser e o debate do design no Brasil
(SHIMODA, 2008). Com o objetivo de estabelecer um panorama nacional sobre o
termo design seguindo a concepo de Flusser, Shimoda (op. cit.) investiga o contexto
histrico, social e econmico do Brasil no sculo XX e estabelece um debate polarizado
sobre a definio de design como profisso e como disciplina de ensino. Por fim, o
pesquisador posiciona a teoria de Flusser frente ao Design brasileiro e prope um modo
flusseriano de pensamento que oriente o emergente processo de emancipao cientfica
de nosso campo.

Referncias Bibliogrficas:

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