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Tablero Contador de cristales

Muestra el nmero de cristales que


posee cada jugador. Los cristales
permiten a los jugadores:
convocar y activar algunas cartas de
poder.
" ganar tantos puntos de
prestigio (puntos de victoria), como
cristales se posean al final del juego.
LOS DADOS DE las estaciones
Hay un total de 20 dados de las estaciones, divididos en cuatro
colores.
Los dados son azules para el invierno, el verde para la primavera, el
amarillo para el verano y el rojo para el otoo. Al comienzo de cada
ronda, los dados correspondientes a la temporada actual se ponen
en juego.
Cada cara de un dado ofrece a los jugadores una o ms acciones
que pueden realizar. Tambin les sirven a los jugadores para
determinar cuntos espacios se mueve el marcador de estaciones
en la rueda de estaciones en la final de la ronda.
El tablero de juego y sus fichas
El tablero de juego se divide en tres zonas:
" La zona de aos, con un smbolo que
indica que se est transitando por el primero,
segundo o tercero. El juego termina al final del
ao 3.
" La zona de la rueda de la estacin,
con una ficha de estacin que va indicando en
qu estacin estamos. (tres espacios de color
azul para el invierno, tres espacios verdes
para la primavera, tres espacios de color
amarillo para el verano, y finalmente tres
espacios de color rojo para el otoo).
" El tablero de transmutacin de
energa muestra cuntos cristales cada tipo de
energa se pueden transmutar durante el
momento de accin, dependiendo de la
estacin.
Fichas del Hechicero
Cada jugador elige cuatro fichas de brujos de
un mismo color. Se utilizan para mostrar:
" el nmero de cristales que cada
jugador posee en el sector contador de
cristales.
" el nivel de invocacin que tiene cada
jugador en su tablero individual.
" el nmero de bonos utilizados por cada
jugador en su tablero individual.
Los tableros individuales
Cada jugador tiene un tablero individual, que est
dividido en tres zonas:
1- La de reservas de energa, que les permiten a
los jugadores almacenar la que han adquirido
durante el juego, con un mximo de siete.
2- La de indicacin de invocacin muestra el
nmero mximo de cartas de poder que un jugador
puede tener en juego.
3- La de bonus le permite a un jugador obtener
ciertas ventajas durante el juego. Sin embargo, aquel
jugador que lo utilice, perder puntos de prestigio al
final del juego.
Las cartas de poder
Hay 50 cartas diferentes de
poder, con dos copias de cada
una. Ellas permiten a los
jugadores:
" ganar puntos de prestigio
en el final del juego.
" cambiar el curso de la
partida con sus efectos.
Se dividen en dos categoras:
- "Objetos mgicos", que tienen la
punta y bordes inferiores
morados, cuyos efectos slo
benefician a sus propietarios.
- "Familiares", que tienen la parte
superior y borde inferior de color
naranja, cuyos efectos se aplican
a varios jugadores.
Una carta de poder se divide en
las siguientes zonas:
1- El nombre de la carta.
2- El costo de la energa para su
convocatoria y / o cristales.
Cuando los smbolos
aparecen, indican el costo de la
carta dependiendo del nmero de
jugadores (dos, tres, o cuatro).
3- El efecto de la carta, una vez
que entra en juego.
4- Los puntos de prestigio de la
carta tendrn valor al final del
juego.
5- El smbolo del juego y el
nmero de carta. Las cartas
estn numeradas del 1 al 30
(bsicas). Son ideales para
jugar
entre principiantes. Las cartas
numeradas del 31 al 50 son
ms complejas, y se pueden
usar para renovar las partidas.
Las fichas de biblioteca
Las fichas de biblioteca indican las cartas de poder
que rellenarn la mano de un jugador durante el
segundo y tercer ao de juego.
Energa
Hay cuatro tipos de energa: aire, agua, fuego y tierra.
Ellos son ms o menos raros dependiendo la estacin.
Las fichas de energa permiten a jugadores:
" convocar y activar algunas cartas de poder.
" ganar cristales a travs de la transmutacin.
Primero, seleccione nueve cartas de poder al mismo tiempo
que los dems jugadores. Seleccinelas con cuidado
porque ellas afectarn el resto del juego.
Preste atencin a las estaciones que pasan para
aprovechar al mximo las acciones ofrecidas por los dados
durante cada ronda.
Junte energa, convoque cartas "familiares" y de "Objetos
mgicos", amontone bastantes cristales, smbolos de
prestigio, y convirtase en el mago ms ilustre del reino.
Elementos neutros
" Colocar el tablero principal en medio
de la mesa.
" Coloque el indicador de ao sobre el
espacio numer "1" de la zona de aos, y el
indicador de estaciones sobre el espacio
numer "1" de la rueda de estaciones como se
indica en la imagen.
" Con dos jugadores: coloque tres dados
de estacin de cada color (escogido al azar) en
los espacios correspondientes a cada estacin.
" Con tres jugadores: coloque cuatro
dados de estacin de cada color (escogido al
azar) en los espacios correspondientes a cada
estacin.
" Con cuatro jugadores: coloque cinco
dados (todos) de cada color en los espacios
correspondientes a cada estacin.
" Coloque el tablero contador de
cristales al lado del tablero principal.
" Coloque los indicadores de energa al
lado del contador de cristales. Estos sern las
reservas de energa.
Elija el nivel de dificultad de la partida
Una vez que usted aprenda las reglas del juego muy bien, use esta seccin para personalizar el nivel de dificultad de sus juegos en
funcin de su experiencia principiante o veterana.
1- Nivel del Mago Aprendiz (el nivel de principiante).
El paso en el cual los jugadores escogen sus nueve cartas durante la primera fase del juego (el preludio) puede ser dificultoso en las
partidas iniciales.
Para hacer el juego ms fcil para aprender, se han establecido grupos de nueve cartas de poder "preconstruidos".
En vez de realizar el paso 1 de la primera fase del juego, cada jugador selecciona un grupo de nueve cartas de poder predefinidas
como se presentan a continuacin:
Grupo nmero uno: tome las tarjetas nmero 1,2,7,17,18,20,26,29,30.
Grupo nmero dos: tome las tarjetas nmero 3,5,9,14,15,21,23,25,28.
Grupo nmero tres: tome las tarjetas nmero 4,6,7,9,12,16,22,24,30.
Grupo nmero cuatro: tome las tarjetas nmero 1,2,3,11,13,15,18,25,27.
Regrese a la caja las cartas con los nmeros del 31 a 50. Las cartas restantes formarn el mazo.
Entonces, cada jugador comienza el juego directamente en la fase preludio con la " la Construccin su cartas predefinidas". El resto
de las reglas permanecer inalterado.
2- Nivel del Mago (el nivel intermedio)
Durante partidas subsecuentes, sugerimos que usted slo juegue con las cartas de poder entre el 1 al 30 y deje aquellas numeradas
del 31 al 50 en la caja. Estas cartas permiten fcilmente comprender los distintos efectos y descubrir el mundo de "SEASONS".
3- Nivel del Archimago (el nivel avanzado)
Una vez que usted se sienta un Mago veterano, ser capaz de incluir, adems de las cartas del 1 al 30, las cartas de poder
numeradas entre el 31 y 50. Estas cartas tienen efectos ms complejos que las cartas bsicas, pero le permitirn ampliar la diversin
del juego.
Elementos de los jugadores
Cada jugador escoge uno de los tableros individuales y lo
colocar delante de si. Tomar los cuatro indicadores de
hechicero del mismo color.
Los colocarn as:
" Uno sobre el cero en el tablero contador de
cristales.
" Uno sobre el otro cero que hay en el contador de
cristales (en lo alto). Este indicador sirve para marcar los
cientos cuando un jugador supere los 100 cristales.
" Uno sobre el cero de la zona del nivel de
invocacin.
" Uno sobre el cero de la zona de bonus.
Cada jugador toma una ficha de Biblioteca II y de Biblioteca
III.
Un jugador tomar todas las tarjetas de poder, las mezclar
y dar nueve cara abajo a cada jugador (obviar si se usan
los grupos preestablecidos) . Coloque las tarjetas restantes
al lado del tablero principal formando un mazo. Deje un
espacio al lado para la pila de descartes. Las cartas que
son desechadas o sacrificadas durante el juego sern
colocadas all. Si las cartas del mazo se acaban, tome
todas las descartadas, vuelva a barajar y forme un nuevo
mazo.
El jugador ms joven empieza primero.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
El juego se desarrolla en dos fases diferentes. En la
primera fase, llamada el preludio, los jugadores
escogen nueve cartas de poder. Estos determinarn
su estrategia para la segunda fase del juego. En la
segunda fase, llamada el torneo, los jugadores tienen
tres aos para adquirir tantos puntos de prestigio
como ellos puedan y as reclamar el ttulo de
Archimago del reino de Xidit.
Primera fase del juego: "El Preludio"
I - escoger nueve cartas de poder: Cada jugador
mira a las nueve cartas de poder que le fueron
dadas. De aquellas cartas, escoger una y la
colocar boca abajo delante de el. Las cartas
restantes son colocadas entre el y el jugador a su
izquierda, como se muestra en la ilustracin debajo.
Una vez que todos los jugadores han hecho esto, cada
jugador recoge las ocho cartas dadas a ellos por el jugador
a su derecha. Otra vez, ellos escogern una, que es
colocado la cara abajo junto con la primera carta
seleccionada. Los jugadores repiten esto hasta no tener
ms cartas para ser escogidas. Al final de esta fase, cada
jugador tendr nueve cartas de poder cara abajo delante
de l.
II - Construccin de su grupo de cartas: De las nueve cartas de
poder escogidas, cada jugador debera montar tres grupos de tres
cartas cada uno. El primer grupo inmediatamente forma la mano
del jugador con la cual comenzar su juego. El segundo grupo es
colocado bajo la ficha de Biblioteca II y ser aadido a la mano del
jugador durante el segundo ao del torneo. El tercer juego de
cartas de poder, es colocado bajo la dicha de Biblioteca III y ser
aadido a la mano del jugador durante el
ao tercer y final del torneo. En cualquier
punto durante el juego, los jugadores
pueden mirar las cartas de poder que ellos
han seleccionado.
Nota importante: algunas cartas de poder tienen efectos que
son ms importantes hacia el final del juego. Es por lo tanto
mejor, colocarlos bajo la ficha de Biblioteca III y no desordenar
su mano de partida con ellos. Otras tarjetas tienen efectos de
combinacin interesantes. As sera mejor jugarlos en el mismo
ao para aprovechar esas ventajas.
La segunda fase del juego. Torneo
El torneo ocurre en mltiples rondas sucesivas al final de las cuales se
elige al ganador.
I- Comienzo de la ronda.
Arrojar el dado de estacin.
El primer jugador de la ronda toma los dados de la estacin
correspondiente y los arroja. (observar el indicador de estacin
para saber cules dados tirar).
Nota importante: el jugador ms joven debera ser el primer
jugador.
Ejemplo: un juego de dos jugadores comienza entre
Paul y Lea. Durante la primera ronda, el indicador de
estacin se coloca sobre el espacio "1" de la rueda de
estacin, que indica que la ronda ocurre en el invierno.
El primer jugador, Paul, luego toma los dados azules y
los hace rodar.
Escoger dados de estacin.
Cada cara de los dados est compuesto de uno o varios smbolos.
Cada smbolo corresponde a una accin que un jugador ser capaz de
tomar durante su ronda. De entre los dados arrojados, el primer jugador
escoge uno y lo coloca frente suyo. Entonces, el jugador a su izquierda
hace lo mismo y toma uno de los dados restantes. Esto es repetido
hasta que cada jugador haya escogido un dado. Habr un dado que
permanecer sobre la mesa, que no ha sido seleccionado por ningn
jugador. Llegados a este punto, las rondas de juego pueden comenzar.
Ejemplo: Paul acaba de hacer arrojar los 3 dados azules
correspondiente al invierno. l toma uno y lo coloca delante de
l. Lea, su opositor, escoge el suyo entre los dos restantes. Hay
entonces un dado, que ninguno de los jugadores ha escogido.
Nota importante: ya que hay siempre un nmero de dados
igual al nmero de jugadores ms uno, el ltimo jugador de la
ronda siempre tiene una opcin entre dos dados para elegir.
II - los turnos de los Jugadores.
Una vez que cada jugador ha escogido su dado de
estacin, toma su turno de juego y se continua en el
sentido de las agujas del reloj. Un jugador puede
tomar tantas acciones como desee durante su turno:
- realice la/s accin/es de su dado de estacin.
- convoque/active una o varias de sus cartas
de poder.
- use uno o varios bonus de su tablero de juego
individual.
Acciones vinculadas a los dados de estacin.
En su turno, un jugador puede ejecutar la/s accin/es ofrecidas
por el dado de estacin escogido:
Adquirir Energa: cuando uno de estos smbolos est presente
sobre un dado escogido por un jugador, aquel jugador gana el
tipo de energa mostrada. El jugador toma de las reservas el
nmero y el tipo de energa mostrada sobre el dado y se lo
coloca en su reserva. Dependiendo de la estacin en curso,
algunos tipos de energa sern ms o menos abundantes.
Nota importante: por ninguna razn puede un jugador tener
ms de siete indicadores de energa en su reserva. Si un
jugador ya tiene siete indicadores de energa y una nueva
accin les concediese nuevos, ellos pueden poseer slo siete
entre sus indicadores, y aquella decisin debe ser hecha antes
de la toma de cualquier nueva accin.
Ejemplo: Paul ha escogido estos dados. l as coloca en su
reserva dos indicadores de energa de tierra, y los saca de las
reservas.
Adquirir Cristales:
cuando un nmero est presente sobre los dados escogidos
por un jugador, aquel jugador consigue tantos cristales como el
nmero sobre los dados. Aquel jugador se mueve su indicador
de hechicero en el tablero contador de cristales tantos espacios
como indique el nmero en el dado. Un jugador que eligi un
dado que le otorga cristales, no puede rechazar tomarlos.
Ejemplo: Paul ha escogido estos
dados. l as coloca en su reserva
dos indicadores de energa de tierra
de las reservas y mueve su indicador
de hechicero un espacio sobre el
tablero contador de cristales.
Aumentar el nivel de invocacin:
Cuando este smbolo est presente sobre los dados escogidos por
un jugador, aquel jugador aumenta su nivel de invocacin en uno.
Esta medida indica el nmero mximo de cartas de poder que un
jugador puede tener en juego.
Ejemplo: Paul ha escogido estos dados. l
as coloca en su reserva dos indicadores de
energa de tierra de las reservas y mueve su
indicador de hechicero un espacio sobre la
zona de invocacin de tu tablero individual.
Robar una tarjeta:
cuando este smbolo est presente sobre los dados
escogidos por un jugador, aquel jugador roba una
carta de poder. El jugador entonces puede guardarla
en su mano o desecharla. No hay ningn lmite al
nmero de cartas que un jugador puede tener en su
mano.
Transmute la energa:
cuando este smbolo est presente sobre los dados escogidos por
un jugador, aquel jugador puede transformar uno o varios de sus
indicadores de energa (de uno o varios tipos) presentes en su
reserva de cristales, y ellos tienen hasta el final de su turno para
hacer as. Para determinar cuntos cristales de energa de cada
tipo pueden ser transmutados, el jugador lo comprueba observando
las indicaciones de transmutacin sobre el tablero principal del
juego. Esto vara dependiendo de la estacin, cuntos cristales de
cada tipo de energa puede ser transmutados.
La tarifa de transmutacin de indicadores de energa depende de la
estacin y as se separa en cuatro zonas. Uno corresponde a la
tarifa de indicadores de energa durante el invierno, uno a la tarifa
de indicadores de energa durante la primavera, el otro a la tarifa de
indicadores de energa durante el verano, y, finalmente, el ltimo
Los smbolos de energa presentes sobre el crculo externo (en la
rueda de estaciones) siempre transmuta en un cristal solo. Los del
crculo central transmutan en dos cristales y los del crculo interior en
tres cristales.
Un jugador que usa la transmutacin escoge los indicadores de
energa que desee transmutar, de su reserva. Ellos entonces se
guan con las indicaciones de transmutacin de la estacin en turno
para decidir cuntos cristales de cada energa son transmutados. El
jugador entonces mueve su indicador de invocacin de su tablero
individual, tantos espacios como cristales ganados. Los indicadores
de energa transmutados son desechados.
Ejemplo: durante un invierno alrededor, Paul decide
transmutar una energa de fuego y dos energa de tierra.
Durante esta estacin, la energa de fuego transmuta en dos
cristales cada uno, mientras la energa de tierra transmuta en
tres cristales cada uno. Paul desecha sus tres indicadores de
energa, consigue ocho cristales y mueve su seal de
invocacin tantos espacios como cristales ganados.
Nota importante: la accin "de transmutacin" es vlida hasta el final
de su turno. Usted por lo tanto puede transmutar seales de energa de
su reserva, tomar otra accin, y luego realizar otra transmutacin.
Acciones asociadas a las cartas de poder
(invocacin y efectos):
1-Invocando una carta de poder: Las cartas de poder
tienen muchos efectos sobre el proceder del juego. Para
usar sus poderes, ellos deben ser convocados, es decir,
trados al juego. Para hacer esto, un nmero de criterios
deben ser realizados:
" sus gastos de invocacin se deben pagar, es
decir, que un jugador debe desechar el tipo y la cantidad
de energa y/o cristales requeridos por el coste de
invocacin de la tarjeta de poder.
" Tener un poder de invocacin suficiente para
poder hacerlo. As, para invocar una segunda carta de
poder, el nivel de invocacin de un jugador debe ser
como mnimo de dos.
Una vez que todos estos requerimientos son cumplidos,
la carta de poder es invocada y puesta en juego. Esta
carta es colocada boca arriba delante del tablero
individual del jugador. El jugador que acaba de invocar
lee sus efectos a sus contrincantes de modo que todos
los jugadores sean conscientes de sus efectos.
Nota importante:
" mltiples cartas pueden ser convocadas durante
un turno, mientras los requisitos para su invocacin se
cumplan.
" un jugador puede tener la misma carta de poder
en el juego dos veces: el efecto de la carta es
acumulativo.
" no hay ningn lmite al nmero de cartas de
poder que un jugador puede tener en la mano.
" si el efecto de una carta de poder rompe una de
las reglas del juego, el efecto de la carta tiene prioridad.
" un apndice que detalla los efectos de las cartas
de poder se encuentra al final de este reglamento.
2-Los tipos de efectos de las cartas de poder:
El tipo de efecto de las cartas de poder determina en qu
momento el efecto de la misma debe ser resuelto. Hay tres
opciones diferentes:
"


El efecto de "slo cuando entra en juego ": el
efecto de la carta se provoca slo cuando la
carta ha sido invocada.
Efectos permanentes: los efectos de esta carta
duran para el resto del juego, a no ser que sea
quitada del juego.
" Efectos de activacin: los efectos de la carta de
poder slo se provocan cuando la tarjeta es
activada por el jugador que lo posee. Esto puede activarse en
la mayora una vez por ronda, en cuanto es invocada. Para
usar el efecto de activacin de una de sus tarjetas, un jugador
debe:
girar la carta de poder 90 . La carta girada es enderezada
slo al principio de la siguiente ronda. Una carta ya girada no
puede ser girada una segunda vez en un mismo turno. pagar
Acciones asociadas al uso de los bonus:
Durante el juego, un jugador puede usar hasta tres
bonus. Estas acciones ofrecen ventajas
suplementarias al jugador pero, al usarlas, perder
puntos de prestigio al final del juego.
Hay cuatro tipos de bonus:
Si se usa este bonus, usted puede intercambiar dos
indicadores de energa de su reserva por dos indicadores de
energa de su de las reservas.
Si usted usa este bonus, puede transmutar indicadores de
energa de su reserva. Refirase a la gua de transmutacin
de la rueda de estacin y aada un cristal adicional para
cada indicador de energa transmutada. As, un indicador de
energa de tierra que normalmente se convertira en tres
cristales en el invierno transmutara en cuatro cristales con
esta prima.
Si usa este bonus, usted puede aumentar su nivel de
invocacin en uno.
Si usted usa este bonus, en lugar de usar la accin de "robar
una carta" que indica el dado de estacin escogido, se
roban dos cartas de poder. De estas dos, elegir una y
descartar la otra.
Cada vez que un jugador usa un bonus, debe moverse el
indicador de penalidad en el tablero individual. Los puntos
de penalidad se deben restar al final del juego. As, si un
jugador slo usa uno de sus bonus durante el Torneo, se le
descontarn cinco puntos de prestigio al final del juego. Si
usa dos de sus bonus, la penalidad es 12 puntos de
prestigio, y finalmente, si usa los tres bonus, la pena es 20
puntos de prestigio.
Nota importante: Un jugador slo puede usar un mximo
de tres bonus durante un juego. Se pueden repetir los bonus
en su uso o usar diferentes. Se pueden usar en la misma
ronda o en rondas diferentes.
Orden de resolucin de las acciones de las rondas del jugador:
Las acciones de "Adquirir energa " y "Adquirir cristal" que ofrecen los
dados de estacin, deben ser resueltas antes de la toma de cualquier
otra accin. Una vez que estas acciones son resueltas, los jugadores
pueden realizar sus otras acciones, en el orden de su preferencia.
III - Final de la ronda.
Cuando todos los jugadores han finalizado sus turnos, se llega al
final de la ronda.
Avanzar en la rueda de las estaciones y cambio de
estacin:
Al final de la ronda, el nmero de puntos de movimiento
mostrados por los dados que no fueron seleccionados
por ningunos de los jugadores, deben tenerse en cuenta
porque ellos determinan el nmero de lugares que se
avanzar en el indicador de la rueda de estaciones.
La distribucin de los dados de todo el juego es idntica:
dos caras con un uno, dos caras con un dos, y
finalmente, dos caras con un tres. As, la velocidad del
juego vara dependiendo los dados que no han sido
escogidos por los jugadores.
Al final de una ronda, cuando el indicador de estacin cruza
los 3, 6, 9, y 12 espacios, un cambio de estacin ocurre. El
cambio de estacin puede provocar efectos en algunas de
las cartas de poder.
Ejemplo: estos dados no fueron escogidos por ningn
jugador. Al final de la ronda, el indicador de estacin se
mover tres espacios, ya que tres puntos estn en los
dados.
Cambio de ao:
Cuando el indicador de estacin se mueve del espacio 12
al espacio 1 sobre la rueda de estaciones, un cambio de
ao ocurre. El indicador de ao se debe cambiar en el
medio del tablero principal avanzando un lugar. Cuando los
jugadores entran en el segundo o tercer ao de juego, ellos
aaden a su mano las cartas de poder almacenadas bajo
su ficha de biblioteca correspondiente. Si un jugador
todava tiene cartas de poder en su mano, las mantiene y
suma las nuevas del ao en curso.
Escogiendo nuevamente un primer jugador:
El jugador a la izquierda del primer jugador se convierte en
el nuevo primer jugador. Aquel jugador hace rodar los
dados correspondientes a la estacin indicada por el
indicador de estacin que se encuentra en la rueda de
estacin. As, una nueva ronda comienza.
IV - Final del juego.
El juego se termina inmediatamente cuando el indicador de
estacin cruza el 12vo espacio sobre la rueda de
estaciones durante el tercer ao del juego. Los jugadores
entonces hacen una suma total de :
" el total de sus cristales. Cada cristal vale un punto
de prestigio.
" Los puntos de prestigio presentes en sus cartas de
poder jugadas. De este total de puntos, los jugadores
restan:
cinco puntos de prestigio por cada carta de poder que
permanece en su mano. cualquier penalidad debido al uso
de bonus.
Nota importante: los indicadores de energa no usados al
final del juego no valen ningn punto de prestigio. El
jugador con la mayor cantidad de puntos de prestigio es
llamado nuevo Archimago del reino de Xidit. En caso de un
empate, el jugador que ha convocado la mayor cantidad de
tarjetas de poder gana el juego.
R e s t a p o r t r a d u c i r
las 50 cartas del juego.
Sin embargo, considero
que la presente traduccin
es orientadora para todos
aquel l os que qui er an
tener una idea sobre el
juego y sus procedimientos.
Si a l g u i e n t i e n e l a
traduccin de las mismas,
por f av or, s banl as .
G r a c i a s
Reglas en espaol
por:
Claudio Javier Martino
desde Rio Cuarto,
Argentina
Un juego de
Regis Bonnessee

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