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Manobras

Soco
ataque do oponente vai exigir uma defesa
Soco Forte difícil do personagem.
Pré-requisitos: - Dano: soco +3
Custo: 20 Pontos de ação: 3
Efeito: permite ao personagem aplicar um
soco mais forte que o normal. Gancho
Dano: soco +2. Pré-requisitos: DES 15
Pontos de ação: 3 Custo: 30
Efeito: o personagem pode executar um
Cotovelada soco especial que ataca brutalmente o
Pré-requisitos: AGI 15 queixo do alvo.
Custo: 30 Dano: soco +3, causa dano nos pontos de
Efeito: o personagem executa um ataque ação do alvo igual ao dano do soco.
contra um oponente com o cotovelo. Como Opção: teste do alvo para não desmaiar,
esse ataque exige que o personagem esteja CON do alvo – dano do gacho.
muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro Pontos de ação: 5

Chute
Pontos de ação: pulo +2
Chute Forte
Pré-requisitos: Rasteira
Custo: 20 Pré-requisitos:
Efeito: permite ao personagem realizar um Custo: 30
chute mais forte que o normal. Efeito: o personagem sabe aplicar
Dano: chute +2 corretamente uma rasteira, sendo capaz de
Pontos de ação: 3 derrubar um oponente. Quando está no
chão os testes do oponente para se defender
Chute Circular são difíceis até que ele se levante, perdendo
Pré-requisitos: uma ação livre. Um bom lutador pode
Custo: 20 realizar um teste AGI ou de Acrobacia
Efeito: o personagem aplica um chute difíceis para evitar a queda.
lateral jogando o peso de seu corpo para Dano: chute + 1.
aumentar o dano do golpe. Esse é um golpe Pontos de ação: 3
difícil de ser realizado, gerando uma
penalidade de -20% para ser aplicado.
Dano: chute +4 Joelhadas
Pontos de ação: 3 Pré-requisitos: AGI 15
Custo: 20
Voadeira Efeito: o personagem executa um ataque
Pré-requisitos: AGI 15 contra um oponente com o joelho. Como
Custo: 20 esse ataque exige que o personagem esteja
Efeito: o personagem consegue dar um muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro
salto combinado com um chute em direção ataque do oponente vai exigir uma defesa
de seu oponente, para isso deve fazer o difícil do personagem.
teste de salto (ou acrobacia difícil) e um Dano: chute +3.
teste de ataque com uma penalidade de – Pontos de ação: 3
30%.
Dano: chute + 1d6+2.
Travamento
Custo: 30
Imobilizar Efeito: após segurar o oponente em pé a sua
Pré-requisitos: FOR 15 frente, o personagem firma seus pés e faz
Custo: 20 um movimento de ponte, vergando sua
Efeito: seu personagem sabe arte de segurar coluna, arremessando o oponente de cabeça
seu oponente, caso passe no teste para contra o chão. Para realizar essa manobra é
aplicar essa manobra, ele imobiliza seu necessário passar em um teste de ataque
oponente, com esse imobilizado o próximo difícil.
ataque do personagem tem sua dificuldade Dano: travamento + 1d6+2
baixada para fácil. Pontos de ação: 4
Dano: chute +3.
Pontos de ação: 3 Pilão Giratório
Pré-requisitos: FOR 17, AGI 15, CON 15
Quebramento Custo: 50
Pré-requisitos: FOR 15 Efeito: após segurar o oponente o
Custo: 30 personagem o gira de cabeça para baixo, e
Efeito: Depois de segurar o oponente, o realiza um pulo, no meio do pulo o
personagem pode torcer o corpo do personagem se agarra ao oponente, fazendo
oponente causando grande dano a esse. com que o oponente caída de cara no chão.
Dano: travamento +3 Para realizar essa manobra é necessário
Pontos de ação: 3 passar em um teste de ataque difícil.
Dano: travamento +1d6+3 + bônus de
Pilão constituição do personagem
Pontos de ação: pulo +3
Pré-requisitos: CON 15, FOR 15

Gerais
Pontos de ação: 4
Ataque contra Esquiva
Pré-requisitos: DE 15 Arremesso de Oponente
Custo: 40 Pré-requisitos:
Efeito: seu personagem pode encurralar seu Custo: 30
oponente quando ele usar sua esquiva, Efeito: seu personagem pode deslocar o
cada vez que o oponente ele tentar um ponto de equilíbrio de seu oponente e
esquiva contra os ataques de seu arremessá-lo longe, 0,5m a cada ponto de
personagem, o teste do oponente para dano causado pelo ataque.
esquivar será difícil. Dano: ataque +2
Dano: - Pontos de ação: 3
Pontos de ação: 3
Ataque de Carga
Afastar
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: FOR, AGI ou DES acima de Custo: 40
15. Efeito: com essa manobra o personagem
Custo: 20 realiza um ataque maciço a um alvo,
Efeito: o personagem realiza um ataque que recebendo um bônus de +30% em seu
arremessa o oponente a uma distancia igual ataque, porém após realizar o ataque ele
ao seu bônus de FOR, AGI ou DES dividido perde o direito a defesas ou manobras
por 2 em metros. O atributo está evasivas.
relacionado com o tipo de ataque, e deve Dano: ataque +5
ser definido no momento de criação do Pontos de ação: 5
personagem.
Dano: -
Ataque de Cólera Cegar
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
Custo: 10 Custo: 20
Efeito: essa manobra só pode ser realizada Efeito: Esta manobra não "cega" o alvo
depois que o personagem tenha recebido literalmente. O Personagem realiza seu
um ataque e perdido no mínimo 2 pontos ataque contra a cabeça do alvo, caso o alvo
de vida, com essa manobra o personagem possua alguma proteção na cabeça, o
consegue canalizar sua fúria e realizar um personagem deve rolar o dano do ataque, e
poderoso ataque contra o oponente que o esse deve ser superior a proteção do alvo,
atingiu, o ataque recebe uma penalidade de independente do dano excedente o ataque
-10%. causa 1 ponto dano. Se o defensor for mal
Dano: ataque +4 sucedido em um teste de CON, ficará cego
Pontos de ação: 3 durante os próximos turnos, a cada novo
turno o oponente deve realizar um novo
Acertar ponto Especifico teste de CON, caso falhe continua cego por
mais um turno.
Pré-requisitos: AGI 15, DES 17, PER 15
Custo: variável Dano: -
Pontos de ação: 3
Efeito: essa manobra permite que o
personagem foque um ponto especifico do
alvo e reduza a dificuldade para acertar Contra-Ataque
esse ponto. Pré-requisitos: AGI 15
Acertar uma área de tamanho médio, Custo: 30
equivalente a um braço, 30 pontos. Efeito: quando sofrer um ataque e o
Acertar uma área de tamanho pequeno, personagem for bem sucedido em seu teste
equivalente a uma mão ou pé, 60 pontos. de defesa, ele ganha o direito de realizar
Acertar uma área de tamanho muito um contra-ataque. O contra-ataque consiste
pequeno, equivalente a um olho ou dedo, de um ataque surpresa realizado contra o
90 pontos. oponente, esse ataque é realizado com um
Antes de realizar o ataque o personagem teste difícil.
deve passar em um teste de percepção, a Dano: -
penalidade é definida pelo mestre. Para Pontos de ação: 3
cada novo alvo o personagem deve repetir
o teste de percepção. Desarmar
Dano: -
Pré-requisitos: DES 15
Pontos de ação: 3
Custo: 20 pontos
Efeito: Às vezes, o oponente não é um
Bloqueio Agressivo inimigo, pode ser um companheiro de
Pré-requisitos: AGI 15, DES 15 equipe alterado, um civil/inocente ou
Custo: 20 mesmo alguém sob controle ou domínio
Efeito: essa manobra permite que o mental. Esta manobra permite tirar a arma
personagem quando atacado, troque sua da mão do oponente sem feri–lo ou causa-
ação defensiva ou evasiva, por uma ação de lo qualquer dano físico. O Personagem
ataque, atacando em cima do ataque do realiza um teste de ataque contra a defesa
oponente. Em termos de regra para utilizar do "oponente" e em caso de sucesso, será
o bloqueio agressivo o personagem deve capaz de derrubar ou mesmo tomar a arma
realizar um teste de ataque com um nível do mesmo.
de dificuldade maior que o acerto Dano: -
conseguido pelo oponente. Pontos de ação: 3
Ex: um oponente realiza um ataque com
acerto normal, para realizar o bloqueio Lutar às Cegas
agressivo, o personagem deverá realizar
Pré-requisitos:
um ataque com nível de dificuldade difícil.
Custo: 20
Dano: -
Efeito: Permite ao personagem continuar
Pontos de ação: 3 lutando mesmo quando cego, vendado ou
na escuridão total. Dispensa os redutores
nestas situações.
Dano: -
Pontos de ação: 4

Torrente de golpes
Pré-requisitos: AGI 15
Custo: 20
Efeito: Permite ao personagem realizar uma
sequência rápida de golpes, sendo o
primeiro golpe normal e os demais um
pouco mais fracos porém velozes. O
primeiro golpe causa dano normal, os
demais golpes tem uma penalidade de -2
de dano.
Dano: -
Pontos de ação: o primeiro ataque consome
2, os demais consomem 1.

Combo
Pré-requisitos:AGI 15
Custo: 40
Efeito: Permite ao personagem deferir uma
sequência pré estabelecida de golpes, o
numero total de golpes e seu tipo devem
ser definidos durante a criação do
personagem. A cada golpe da sequência o
personagem acumula sua fúria, e no ultimo
golpe a libera completamente. A cada golpe
da sequência acertado o personagem soma
+2 ao dano do ultimo golpe.
Ex: uma sequência de 5 golpes, os 4
primeiros golpes causam dano normal e o
ultimo recebe um bônus de +10 de dano.
O bônus de dano do ultimo golpe só pode
ser utilizado se o personagem acertar os
golpes anteriores, mesmo que o oponente
os defenda, se ele esquivar os golpes anula
o efeito da manobra.
Um personagem pode comprar essa
manobra varias vezes.
Os golpes que compõem o combo podem
ser tanto golpes normais quanto outras
manobras.
Dano: -
Pontos de ação: cada golpe normal com
some 2, para manobras assuma o consumo
da manobra.

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