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CADERNO DE APOI O TERI CO PARA EDUCAO F SI CA

PROF. MARCO PEREI RA


Departamento de Cincias e Desporto
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H Hi is st t r ri ia a e e E Ev vo ol lu u o o d do o A An nd de eb bo ol l
Nem sempre fcil determinar com preciso a origem dos vrios desportos que hoje
em dia atraem muitos praticantes e espectadores. Este o caso do Andebol, considerado um
dos desportos mais jovens, se bem que tenha as suas origens na mais remota antiguidade.
Em Atenas um magnfico baixo-relevo que deve datar de 600 A. C. durante a Idade
Mdia, os jogos de bola com a mo eram praticados principalmente nas cortes e foram
baptizados pelos trovadores como os primeiros Jogos de Vero.
Nos finais do sculo dezanove, em 1890, o professor de ginstica Konrad Kech criou
um jogo com caractersticas muito semelhante s do Andebol.
Na Blgica, no curso normal provincial de Educao Fsica da provncia de Lige, em
1913, o professor Lucien Dehoux apresentou o Andebol das trs casas, que depressa se
expandiu chegando, entre 1915 e 1918, a organizar-se campeonatos.
Em plena guerra, em 1917, apareceu na Alemanha um novo jogo de equipa, o
Andebol, imaginado pelo professor de Ginstica Feminina Wasc Heiser, que jogava com as
duas alunas nas principais avenidas de Berlim. Todavia, qualquer destes jogos no conseguiu
impor-se e o Andebol, como desporto devidamente codificado, s apareceu aps a I Guerra
Mundial.
Na antiga Grcia praticava-se um jogo de bola na mo, conhecido por jogo da Ucrnia,
que Homero descreve na Odisseia e do qual foi descoberto em 1926.
Na Checoslovquia, praticava-se j h muito um jogo popular e parecido como
Andebol, o azena, nome pelo qual este desporto ainda conhecido naquele pas.
Tambm muito antes de ser divulgado o Andebol, em Portugal, existia na cidade do
Porto um jogo muito semelhante, conhecido por malheiral, nome que lhe adveio do facto do
seu criador ter sido o professor de Educao Fsica Porfrio Malheiro.
Correntemente, atribuiu-se a sua criao aos alemes Hirschmann e Carl Schelenz. No
entanto, o Uruguai reivindica para si a paternidade deste jogo, hoje to popular em todo o
Mundo.
Teria sido o seu criador o professor de Educao Fsica Antnio Valeta, criador alis
de muitos outros jogos nacionais uruguaios e que pretendeu fazer com ele uma rplica do
futebol, tendo-lhe dado o nome de balon.

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Pretendem os Uruguaios que foram alguns marinheiros alemes pertencentes a vrios
navios, detidos no porto de Montevideu ao iniciarem-se as hospitalidades da I Guerra Mundial
e internados em campos de fixao, que, como praticantes entusiastas de educao fsica,
tomaram contacto com o balon e desde logo se entusiasmaram. Mais tarde, ao serem
repatriados, teriam difundido aquele jogo teria sido, Dr. Carl Schelenz o autor da compilao
da suas regras, o que deu origem suposio que teriam sido os Alemes os criadores do
Andebol.
O grande incremento a nvel do Andebol mundial deve-se ao aparecimento da variante
do Andebol de sete, em vez do Andebol de onze praticado originalmente. Esta variedade foi
criada nos pases nrdicos (Sucia e a Dinamarca), onde, devido ao rigor dos Invernos, se
tornava impossvel praticar este desporto nos campos ao ar livre, tendo este ser substitudos
por salas fechadas, o que obrigou diminuio do nmero de jogadores em campo.
Esta modalidade veio despertar grande interesse, tendo-se disputado o I Campeonato
do Mundo em 1938, com a vitria da Alemanha. Porm, s a partir de 1954 as competies
internacionais de Andebol de sete passaram a ser disputadas com regularidade.
Em Portugal, o Andebol de onze comeou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi
introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemo Armando Tshopp. A primeira
apresentao oficial de um jogo de Andebol teve lugar em 31 de Janeiro de 1931, no Porto, e
ainda nesse ano foi formada a Associao de Andebol de Lisboa, seguida, em 1932, pela
Associao de Andebol do Porto.
O Andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemo, Henrique
Feist, residente no nosso pas. O primeiro torneio oficial da nova modalidade foi organizado
por Feist na vila de Cascais no Vero de 1949.
A crescente popularidade do Andebol de sete, tanto no nosso pas como
internacionalmente, levou gradual extino do Andebol de onze, que desde h alguns anos
deixou completamente de se praticar.
Datas Importantes
1928 Fundao da Federao Internacional de Andebol Amador (FIHA).
1936 O andebol foi modalidade de demonstrao nos Jogos Olmpicos.
1946 Dissoluo da FIHA e criao da Federao Internacional de Andebol (IFH).
1949 Introduzido o Andebol de 7 em Portugal pelo alemo Henrique Feist.
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1972 Primeira participao do andebol como modalidade olmpica nos Jogos Olmpicos
de Munique. Sagrou-se campe masculina a equipa da Jugoslvia.
Histria do Andebol em Portugal
O Andebol em Portugal foi introduzido por Armando Tshop. O entusiasmo criado no
Porto pela modalidade levou-o a publicar, em Novembro de 1929, as regras da modalidade no
j extinto jornal Os Sports. Ele foi o principal responsvel e o verdadeiro suporter pelo
lanamento da modalidade no nosso pas.
A 31 de Janeiro de 1931 d-se a apresentao oficial do Andebol na cidade do Porto,
como nmero de abertura de um programa desportivo organizado pela Casa dos Jornalistas,
em que se defrontaram o Futebol Clube do Porto e Os Sports, empatando a zero. Neste
mesmo ano criada a Associao de Andebol de Lisboa (A.A.L.), mais precisamente a 30 de
Novembro, sendo scios fundadores o Atltico Clube Lisboense, Os Treze e o Grupo
Desportivo da Academia de Lisboa.
No ano seguinte, em 1932, fundada a Associao de Andebol do Porto (A.A.P.), sendo
scios fundadores o clube Desportivo do Porto, Clube Fluvial Portuense, Clube Desportivo
Nun Alvares Pereira, Estrelas e Vigorosa Sport, Futebol Clube do Porto, Porto Atltico
Clube, Sport Clube do Porto, Sport Progresso, Sporting Clube Arajo e Vilanovense Futebol
Clube.
O Andebol de 11, pela sua beleza suplantava o Futebol, pela preciso dos seus passes e
pela fora e localizao dos remates baliza. Abriu a rivalidade Porto Lisboa e estes
encontros disputavam-se anualmente nas duas cidades. O seleccionador da equipa de Lisboa
era Accio Rosa e o seleccionador do Porto era Alves Teixeira.
Numa visita a Lisboa, em 1937, o cruzador alemo Graft Spie e a sua equipa, (da qual
faziam parte vrios jogadores de grande categoria), considerado na poca o melhor jogador do
mundo, fez vrios jogos com equipas de clubes lisboetas, onde se viu pela primeira vez o
aproveitamento dos trs passos, o remate em corrida e a mudana de mo portadora da bola,
coisa que at ento os nossos rbitros no permitiam por deficiente interpretao das regras.
Por aco conjunta das Associaes de Lisboa, Porto e Coimbra, em Maio de 1938
fundada a Federao Portuguesa de Andebol (F.P.A.), surgiu como corolrio de um primeiro
e decisivo arranque das referidas Associaes, tornando realidade, a nvel nacional, a
definitiva oficializao do nosso Andebol.

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1990 - Portugal vence a 1 Taa Latina
1992 - Os juniores Portugueses sagram-se CAMPEES DA EUROPA.
1993 - O 10 lugar no Mundial de Juniores; ABC finalista vencido da Taa dos
Campees Europeus.
1994 - Portugal o organizador do 1 Campeonato da Europa em Seniores, Sucia
vencedora, a Rssia obteve o 2 lugar.
1995 - Portugal 3 no Mundial de juniores, na Argentina.

I Id de en nt ti if fi ic ca a o o d do o J Jo og go o
O Andebol um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas, cada uma
delas com 7 jogadores efectivos (1 guarda-redes e 6 jogadores de campo) e 5 suplentes, um
dos quais pode ser guarda-redes.

O Campo
O campo rectangular, 40x20 m, delimitado por duas linhas laterais e duas de baliza.








A Bola
A bola feita de couro ou de material sinttico. Tem de ser esfrica. A sua superfcie
no deve ser brilhante ou escorregadia.
As medidas da bola - circunferncia e peso - a ser utilizada pelas diferentes categorias de
equipas so as seguintes:
. 58-60 cm e 425-475 g (Tamanho 3 da IHF) para Equipas Seniores e Juniores
Masculinos (acima dos 16 anos);
. 54-56 cm e 325-375 g (Tamanho 2 da IHF) para Equipas Seniores e Juniores
Femininas (acima de 14 anos de idade ), e equipas de jovens masculinos (entre 12 - 16 anos);
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. 50-52 cm e 290-330 g (Tamanho 1 da IHF) para equipas femininas jovens ( entre 8 -
14 anos) e equipas masculinas jovens (entre 8 - 12 anos).
Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo marcar golo na baliza da equipa adversria e evitar que esta
marque na nossa baliza.
O golo acontece sempre que a bola ultrapasse totalmente a linha de baliza, entre os
postes e por baixo da barra.


Durao do Jogo e contagem do tempo de jogo
O tempo de jogo normal para todas as equipas com jogadores de idade superior a 16
anos (inclusive) de 2 partes de 30 minutos cada. O intervalo entre ambas normalmente de
10 minutos.
O tempo de jogo normal para as equipas mais jovens 2 x 25 minutos para as idades
entre os 12 e os 16 anos e de 2 x 20 minutos para as idades entre os 8 e os 12 anos. Em ambos
os casos o intervalo entre as duas partes normalmente de 10 minutos.
O prolongamento jogado, aps um intervalo de 5 minutos, caso o jogo se encontre
empatado at ao final do tempo regulamentar e seja imprescindvel determinar um vencedor.
O perodo de prolongamento consiste em 2 partes de 5 minutos cada, com um minuto de
intervalo entre ambas.
Caso o jogo continue empatado aps este perodo suplementar, dever ser determinado
um segundo prolongamento, antecedido de um intervalo de 5 minutos. Este perodo
suplementar ter igualmente 2 partes de 5 minutos, com um minuto de intervalo entre ambas.
Caso o jogo continue empatado, o vencedor ser determinado de acordo com as regras
particulares para a competio em curso. No caso da deciso de desempate ser atravs de
lanamentos de 7 metros, proceder-se- como a seguir se indica:



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O Tempo de Paragem (Time Out)
Um tempo de paragem obrigatrio quando:
a) Exista uma excluso de 2 minutos, desqualificao, ou expulso;
b) concedido tempo de paragem de equipa;
c) H um sinal de apito do Cronometrista ou do Delegado Tcnico;
d) Sejam necessrias consultas entre os rbitros.
Em princpio, os rbitros decidem quando se deve interromper o tempo de jogo e
quando deve ser novamente iniciada a contagem durante uma paragem de tempo de jogo.
A interrupo do tempo de jogo ser indicada ao cronometrista atravs de trs apitos
curtos e do sinal manual.
No entanto, no caso de existir uma paragem de tempo obrigatria, quando o jogo
interrompido por um apito proveniente do cronometrista ou do delegado , o cronometro
oficial ser parado em simultneo, sem esperar qualquer sinal de confirmao por parte dos
rbitros.
O apito deve sempre soar para indicar o reincio do jogo aps um tempo de paragem.

Resultado
Uma equipa vence o encontro quando, no final o tempo regulamentar, obteve o maior
nmero de golos. Tambm pode haver uma igualdade (empate) quando o numero de golos
obtido por ambas as equipas igual ou quando nenhum foi marcado zero a zero.

Constituio das Equipas
Uma equipa constituda at um mximo de 14 jogadores. Somente 7 jogadores, no
mximo, podero estar no terreno de jogo ao mesmo tempo. Os restantes jogadores so os
suplentes.
Durante todo o tempo de jogo, a equipa dever ter um dos jogadores no terreno de
jogo designado como guarda-redes. Um jogador designado como guarda-redes poder tornar-
se um jogador de campo a qualquer momento. De forma semelhante, um jogador de campo
pode tornar-se guarda-redes a qualquer momento.
Uma equipa tem de ter no mnimo 5 jogadores no terreno de jogo no inicio do jogo.
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O jogo pode continuar, mesmo que uma equipa seja reduzida a menos que 5 jogadores
no terreno de jogo. Caber aos rbitros decidir se e quando o jogo deve ser definitivamente
terminado
Substituies
No h limite para o nmero de substituies por jogo. O acto de substituio pode
acontecer com o jogo a decorrer, no sendo necessria a autorizao prvia de qualquer
membro da equipa de arbitragem.
O jogador s pode entrar no terreno de jogo pela zona de substituio, situada at 4,5
metros de cada lado da linha lateral a partir da linha central. O jogador suplente s pode entrar
aps a sada do jogador a substituir.
Uma substituio irregular ser penalizada com uma excluso de 2 minutos para o
jogador infractor. Se mais do que um jogador da mesma equipa efectuar uma substituio
irregular dentro da mesma situao, s o primeiro jogador que cometeu a infraco ser
penalizado.
O jogo reiniciado com um lanamento livre para o adversrio

Regulamento do Jogo
Juzes
O jogo dirigido por 2 rbitros, 1 rbitro central e 1 rbitro de baliza, ambos com os
mesmos direitos.

Incio e Recomeo do Jogo
A posse da bola ou escolha do campo faz-se por sorteio do rbitro entre os dois
capites de equipa. O incio do jogo dado aps o apito do rbitro, com o jogador possuidor
da bola a pisar a linha de meio-campo. Cada equipa est situada no seu meio-campo, com o
jogador adversrio mais prximo a uma distncia mnima de 3 metros. Aps o intervalo o
recomeo do jogo efectuado pela equipa que no o fez no incio do encontro.


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Aps um golo ter sido marcado, o jogo retomado com um lanamento de sada executado
pela equipa que sofreu o golo.
O lanamento de sada executado em qualquer direco a partir do centro do
terreno de jogo. O jogador que executa o lanamento de sada deve estar com pelo menos um
p em contacto com a linha central e o outro p sobre ou atrs da linha.
No permitido aos companheiros de equipa do executante atravessar a linha central
antes do sinal de apito.
Para o lanamento de sada no comeo de cada parte (inclusive qualquer perodo de
prolongamento), todos os jogadores devem estar dentro do seu prprio meio campo.
Porm, para o lanamento de sada depois de um golo ser marcado, permitido aos
adversrios do lanador estar em ambos os meios campos.
Em ambos os casos, porm, os adversrios devem estar a pelo menos 3 metros do
jogador que executa o lanamento de sada.





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Bola Fora / Reposio da Bola em Jogo
Quando a bola transpe totalmente uma linha limite do terreno de jogo, reposta em
jogo atravs de:
Lanamento pela Linha Lateral situao em que a bola sai pela linha lateral,
sendo a reposio feita no local por onde a bola saiu. No acto do lanamento, o
jogador deve colocar um dos ps sobre a linha lateral e o outro fora do terreno de
jogo;
Lanamento de Canto situao em que a bola sai pela linha de baliza tendo sido
tocada pela ltima vez por um defensor, excepto o guarda-redes. O jogador que
efectua o lanamento deve ter um p colocado no canto do lado mais prximo da
linha lateral por onde a bola saiu;

Lanamento de Baliza situao em que a bola sai pela linha de baliza, tendo sido
tocada pela ltima vez por um atacante ou guarda-redes adversrio. A bola s pode
ser colocada em jogo pelo guarda-redes em qualquer parte da sua rea de baliza,
no sendo necessrio o apito do rbitro.

Faltas e Sanes
As aces consideradas faltas so sancionadas com lanamento livre. Para a marcao
destes lanamentos livres, o jogador adversrio mais prximo tem de estar a uma distncia
mnima de 3 metros. Se a falta ocorrer entra a linha dos 6 e dos 9 metros, a distancia de 3
metros continua a ser obrigatria, mas o lanamento livre marcado fora da linha dos 9
metros, o mais prximo possvel do local da falta.


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Exemplo de Livre de 9 metros


Em qualquer caso, o lanamento executado por um jogador que tem de ter
obrigatoriamente uma parte do p em apoio. Este lanamento pode ser executado sem o apito
do rbitro, sendo possvel rematar directamente baliza e marcar golo.

Para punir uma falta sobre um jogador em situao clara de golo assinalado lanamento
(livre) de 7 metros. Nesta falta assinalada uma interrupo do tempo de jogo. Todos os
jogadores tm de estar atrs da linha dos 9 metros e o marcador do lanamento livre tem de
ter os apoios atrs da linha de 7 metros, no podendo mexer um dos apoios. O guarda-redes
pode colocar-se em qualquer local da rea de baliza, desde que no ultrapasse a marca dos 4
metros. Aps o apito do rbitro, o marcador tem 3 segundos para rematar directamente
baliza.


Exemplo de Livre de 7 metros
Limitaes
Manter a posse de bola sem que haja inteno de rematar ou qualquer aco de
ataque jogo passivo.
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Aps a execuo do lanamento de baliza, o guarda-redes no pode jogar
novamente a bola se esta no tiver sido tocada por qualquer outro jogador.
Bola no pode ser tocada abaixo dos joelhos, excepto quando lanada pelo
adversrio.
O jogador no pode lanar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no
solo.

Contacto com a Bola
A bola jogada com as mos, podendo ser lanada, batida, empurrada, parada com a
ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos (inclusive). No permitido ficar com a
bola na mo mais de 3 segundos consecutivos, mesmo que esta esteja parada no solo.

Passos
A cada jogador permitido dar um mximo de 3 passos com a bola; um passo
considerado dado quando:
a) Um jogador que est com ambos os ps no solo levanta um p e o baixa novamente,
ou move um p de um lado para o outro;
b) Um jogador s tem um p assente no solo e, ao apanhar a bola, pousa o outro p;
c) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, s toca o solo com um p, e salta
sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p;
d) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, toca simultaneamente com ambos
os ps no solo, levanta um dos ps e volta a pousa-lo, ou muda um dos ps de um lado para o
outro.

Dribles
No se pode efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarr-la com
as duas mos e voltar a driblar. No se pode passar a bola de uma mo para a outra. No se
pode driblar com as duas mos em simultneo.

Violao da rea de baliza.

S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza. A rea de baliza, que inclui a
linha de rea de baliza, considerada violada quando um jogador de campo a tocar com
qualquer parte do corpo.

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Quando um jogador de campo viola a rea de baliza, devero ser tomadas as seguintes
decises:
a) Lanamento de baliza, quando um jogador de campo da equipa em posse da bola
entra na rea de baliza com a bola ou entra sem ela, obtendo vantagem ao faz-lo;
b) Lanamento livre, quando um jogador de campo da equipa defensora entra na rea
de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara
ocasio de golo;
c) Lanamento de 7 metros, quando um jogador da equipa que defende entra na rea
de baliza e anula uma clara ocasio de golo.

A entrada na rea de baliza no penalizada quando:
a) Um jogador entra na rea de baliza depois de jogar a bola, sempre que isto no crie
uma desvantagem para os adversrios;
b) Um jogador de qualquer das equipas entra na rea de baliza sem a bola e no obtm
nenhuma vantagem;
Se um jogador jogar a bola para a sua prpria rea de baliza, as decises devero
ser as seguintes:
a) Golo, se a bola entrar na baliza;
b) Lanamento livre, caso a bola fique na rea de baliza, ou se o guarda-redes tocar a
bola e esta no entrar na baliza
c) Lanamento de reposio em jogo, caso a bola saia pela linha de sada de baliza ;
d) O jogo continua, se a bola atravessar a rea de baliza e voltar para a rea de jogo,
sem ser tocada pelo guarda-redes.


Sanes
Advertncia: situao em que um jogador tem uma conduta antidesportiva ou
irregular (por exemplo, barrar o caminho do adversrio com os braos).
Penalizao carto amarelo e lanamento livre.

Excluso: situao em que um jogador comete, por exemplo, irregularidades
repetidas, substituio irregular, repetio de uma atitude antidesportiva, entre
outras. Penalizao lanamento livre e sada do jogador por um perodo de 2
minutos, no podendo ser substitudo por nenhum colega.
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Desqualificao: situao em que um jogador acumula a terceira excluso, comete
irregularidades grosseiras para com o adversrio ou entra no terreno de jogo sem
autorizao. Penalizao carto vermelho e lanamento livre. O jogador
desqualificado sai definitivamente do jogo e, por um perodo de 2 minutos,
nenhum colega o pode substituir.

Expulso: situao em que qualquer elemento da equipa comete uma agresso.
Penalizao lanamento livre, o jogador expulso sai definitivamente do jogo e
a sua equipa joga o resto do jogo com menos um jogador.
A Lista de Sinais Manuais dos rbitros:
1 - Violao da rea de baliza
2 - Drible ilegal
3 - Passos, ou segurar a bola mais de 3 segundos
4 - Cinturar, agarrar, ou empurrar
5 - Bater no brao
6 - Falta do atacante
7 - Lanamento de Reposio em Jogo - Direco
8 - Lanamento de baliza
9 - Lanamento livre - Direco
10 - Respeito pela distncia de 3 metros
11 - Jogo passivo
12 - Golo
13 - Advertncia (Amarelo) Desqualificao (Vermelho)
14 - Excluso (2 Minutos)
15 - Expulso
16 - Paragem de Tempo de Jogo
17 - Autorizao para duas pessoas entrar ( que tenham direito a participar ) no terreno
de jogo durante o tempo de paragem.
18 - Sinal de advertncia de Jogo Passivo





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3. Passos (ou) mais de 3 segundos




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11. Jogo passivo




15. Expulso 16. Interrupo do tempo de jogo

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TCTICA

A componente tctica do andebol pode ser dividida em 3 parmetros e cada um deles
numa componente ofensiva e outra defensiva. Todos os parmetros esto ordenados em
funo do nvel de jogo, no sentido do nvel mais baixo para o nvel mais elevado.
Intenes tcticas ofensivas
- Ocupao racional do espao;
- Criao de linhas de passe;
- Fixar os defesas;
- Assegurar a continuidade do jogo;
- Criar superioridade numrica;
- Assegurar a amplitude ofensiva.
Intenes tcticas defensivas
- Enquadramento correcto;
- Intercepo;
- Impedir a progresso;
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- Ajudar.
Meios tcticos de grupos ofensivos
- Passe e vai;
- Cruzamento.

Meios tcticos de grupo defensivos
- Ajuda;
- Bloco.
- Troca de marcao.
Apesar de existirem mais parmetros tcticos, que se poderiam incluir, estes que acima
foram enunciados, so aqueles mais ajustados para o ensino do Andebol na escola.
Tcnica
O Andebol uma modalidade muito abrangente que envolve o domnio dos diversos
requisitos tcnico-tcticos. No contexto escolar torna-se necessrio seleccionar o essencial
desta modalidade que permita aos alunos atingir um nvel de jogo consentneo com a
realidade em que se insere. No um objectivo a formao de jogadores, mas antes ensinar os
contedos bsicos.
A tcnica assume-se com um suporte para a tctica, sendo o gesto que o atleta deve
realizar, em cada uma das aces individuais que tm influncia no desenrolar do jogo. A
tcnica dita as regras para a execuo apropriada e racional dos gestos especficos, aceitando
sempre, e tendo em linha de conta a eficcia, a possibilidade de o jogador contribuir com algo
que possibilite a melhoria da sua execuo. Nesta perspectiva, os aspectos tcnicos sero
exercitados e contextualizados no jogo e no exercitados por si s.
Trata-se de efectuar o gesto de acordo com os padres estabelecidos, sem rigidez
absoluta na sua execuo, aproveitando sempre as caractersticas scio-fsicas do atleta, de
modo a conseguir um movimento mais espontneo e natural. Assim, a tcnica deve ser
entendida como um ponto de partida mais, do que um objectivo final, de modo a que o
aluno/atleta em formao de acordo com a sua evoluo desenvolva outras capacidades tendo
como ponto de partida a tcnica base.

Elementos tcnicos ofensivos

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- Atitude base
- Passes
- Recepo
- Remates em apoio e suspenso
- Mudanas de direco
- Fintas
Elementos tcnicos defensivos
- Marcao Individual
- Atitude base
- Deslocamentos
- Desarme no drible
- Controlo do adversrio
- Bloco
- Fintas

Deslocamentos sem bola
Estes so classificados, de acordo com a orientao definida pela trajectria do
movimento:
- Frontais
- Laterais
- Recuo ou de acordo com a tcnica de execuo:
- A passo
- Em corrida
Ou ainda de acordo com a trajectria adoptada:
- Mudana de direco
- Mudana de sentido


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Deslocamentos com bola
Frontais, laterais e de recuo

Os deslocamentos com bola, esto partida limitados pela imposio da regra dos apoios
(Max 3 passos sem drible) no entanto no deve ser esquecido o variado leque de opes
que esta regra permite.

















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Posio Base Defensiva
Componentes Crticas Erros mais comuns

Cabea em posio normal;
Tronco ligeiramente inclinado frente;
MI ligeiramente flectidos e afastados largura
dos ombros, colocados de forma simtrica ou
assimtrica;
Ps completamente apoiados no solo;
MS semi-flectidos e bem afastados do corpo,
dirigidos para cima;
Palmas das mos voltadas para a frente com dedos
bem abertos.


MI em extenso;
Tronco no alinhamento dos MI;
Cotovelos cados;

Posio Base Ofensiva
Componentes Crticas Erros mais comuns
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Cabea em posio normal;
Tronco ligeiramente inclinado frente;
MI ligeiramente flectidos e afastados largura
dos ombros, colocados em posio assimtrica
(perna contrria ao brao que tem a bola, mais
adiantada)
Ps completamente apoiados no solo, na posio
esttica, ou apoios consecutivos no tero anterior
do p na posio dinmica;
MS semi-flectidos e ligeiramente afastados do
corpo, dirigidos para cima; com as mos em
posio adequada para receber a bola.

MI em extenso;
Tronco no alinhamento dos MI;
Cotovelos cados;






Recepo da bola




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Componentes Crticas Erros mais comuns

Voltar o corpo para o portador da bola;
Formar uma concha com as palmas das mos
com os dedos bem afastados e descontrados
e os polegares tocando-se;
Estender os braos ao encontro da bola;
Dedos abertos;
Mo firme;
Flectir os braos, ao contacto com a bola
amortecendo-a contra o peito.

Braos rgidos no momento de contacto
com a bola;
Mos e dedos em extenso completa;
No tem a totalidade do corpo orientado
para o passador;
Aps a recepo, a bola no
imediatamente protegida, isto , levada
ao peito;
No "ataca" a bola aguardando,
estaticamente, que esta lhe chegue as
mos.






Pega da Bola

Componentes Crticas Erros mais comuns
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Com uma mo
Mo sobre a bola formando uma
superfcie ampla e cncava;
Dedos ligeiramente flectidos e afastados,
exceptuando o polegar que se encontra
em extenso completa de modo a
garantir uma eficaz presso da bola.

Com duas mos
Mo sobre a bola formando uma
superfcie ampla e cncava;
Dedos ligeiramente flectidos e afastados,
devendo os polegares e indicadores
formar um W.

Com uma mo
Falta de presso dos dedos sobre a bola
no a conseguindo agarrar;
Palma da mo totalmente voltada para
cima sustentando a bola.

Com duas mos
Palmas das mos a tocar na bola;
Dedos unidos e em extenso.


Os passes
Existindo uma enorme variedade de tcnicas de passe, devem no entanto ser sempre
respeitados os seguintes princpios fundamentais:
- No momento do passe no olhar exclusivamente para o receptor. conveniente que
se domine a capacidade de ateno repartida.
- Deve sempre realizar-se com a tenso adequada. A fora do passe deve regular-se de
acordo com a distncia at ao receptor, tendo sempre presente que a bola no ar sempre
favorvel ao defesa.
- Deve ser preciso, para que o receptor tome contacto com a bola no ponto ideal, de tal
modo que no lhe limite as aces posteriores recepo.
- Cada atleta deve dominar o maior n de tcnicas de passe possvel, de forma a
encontrar sempre as solues adequadas em funo dos movimentos dos adversrios.

Passe de Ombro

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Componentes Crticas Erros mais comuns

Pegar a bola com os dedos bem afastados;
Colocar o p contrrio mo que tem a
bola ligeiramente mais frente que o outro,
para dar mais equilbrio;
Armar o brao (antebrao no
prolongamento do Ombro e o brao virado
para cima);
Enviar a bola com um movimento do brao
de trs para a frente;
Terminar o movimento com uma extenso
do brao e simultaneamente uma
chicotada da mo.

Com uma mo
Falta de presso dos dedos sobre a bola
no a conseguindo agarrar;
Palma da mo totalmente voltada para
cima sustentando a bola.

Com duas mos
Palmas das mos a tocar na bola;
Dedos unidos e em extenso.









Passe picado
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Componentes Crticas Erros mais comuns

Pegar na bola com os dedos bem afastados;
Colocar o p contrrio mo que tem a
bola ligeiramente mais frente que o outro,
para dar mais equilbrio;
Armar o brao (antebrao no
prolongamento do ombro e o brao virado
para cima);
Enviar a bola com um movimento do brao
de trs para a frente;
Dirigir a bola para o solo, atravs da flexo
do pulso, de forma que ela ressalte para o
colega.


Colocar o p do mesmo lado do brao
portador da bola, mais adiantado;
Cotovelo demasiado prximo do
tronco;
Deficiente pega da bola;
O corpo no est totalmente orientado
para o receptor;
No flectir o pulso no momento do
passe.













Outros passes

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O Drible
Sendo este determinado por um conjunto variado de factores (Proteco, progresso,
velocidade, altura, etc.), devem no entanto ser sempre respeitados os seguintes princpios
fundamentais:
- S deve ser utilizado quando a distncia a percorrer superior a trs passos.
- S deve ser utilizado, mediante a obrigatoriedade de jogar a bola, quando no se tem
um companheiro desmarcado a quem passar a bola
- Sempre que o jogador necessite de realizar algum ajuste momentneo
- Deve ser dominado com as duas mos,
- Deve permitir a manuteno da bola afastada do adversrio,
- Nunca deve ser um factor que diminua o ritmo o ritmo colectivo do jogo.
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Componentes Crticas Erros mais comuns

Empurrar e amortecer a bola, com os
dedos afastados;
Flexo / extenso de todas as articulaes
do MS (pulso, cotovelo e ombro);
Flectir ligeiramente o tronco frente;
Bater a bola frente e ao lado do p, sem
ultrapassar a altura da cintura;
Manter a cabea erguida, evitando olhar
constantemente para a bola.


Conduzir a bola frente do corpo;
Olhar dirigido para a bola;
Bola conduzida ou demasiado alta ou
demasiado baixa;
No coloca o corpo entre a bola e o
adversrio;
No realiza o movimento de
flexo/extenso do MS de batimento,
"batendo" a bola;
Quando conduz a bola em progresso,
a bola no conduzida obliquamente.


Os remates
Estando estes sempre condicionados pelos movimentos dos adversrios, deve o aluno
dominar o maior n possvel de tcnicas de remate (1 linha, 2 linha, em queda, em salto, em
apoio, etc.), devendo no entanto respeitar sempre os seguintes princpios fundamentais:
- O remate deve ser sempre rpido, tendo em considerao ao espao de tempo
disponvel para a sua execuo.
- A bola deve sempre percorrer a trajectria escolhida, no mnimo espao de tempo.
- Deve ser preciso e rpido
- Deve ser seguro de forma a garantir o xito do mesmo.






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Remate em Apoio

Componentes Crticas Erros mais comuns

Executado com um ou dois apoios no solo;
Colocar o p contrrio mo que remata
ligeiramente frente do ombro;
Transferir a bola para a mo de remate e
armar o brao;
Rotao do tronco para trs;
Realizar um movimento, com o brao, de
trs para a frente e de cima para baixo com
uma chicotada final da mo;
Aps o remate, avanar simultaneamente o
p mais recuado.


Na armao do brao, o cotovelo est
demasiado prximo do tronco;
A perna do mesmo lado do brao
portador da bola est mais avanada;
Insuficiente rotao do tronco, para o
lado do brao rematador;
Incompleta extenso do brao
rematador retaguarda;
A bola largada antes do momento da
extenso do brao frente estar
concluda.













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Remate na Passada

Componentes Crticas Erros mais comuns

Aps recepo ou drible, o jogador
controla a bola com as duas mos;
O remate propriamente dito executado
com um ou dois apoios no solo;
Colocao do p contrrio mo que
remata, ligeiramente frente do outro;
Transferncia da bola para a mo de remate
e armar o brao;
Realizar um movimento, com o brao, de
trs para a frente e de cima para baixo com
uma chicotada final da mo;
Aps o remate, avanar simultaneamente o
p mais recuado.


A perna do mesmo lado do brao
portador da bola est mais avanada
quando realiza o remate;
Receber a bola parado;
Iniciar a contagem dos apoios com a
perna do lado do brao rematador;
Efectuar mais de 4 apoios com a bola
nas mos;
A bola largada antes do momento da
extenso do brao frente estar
concluda.










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Remate em Suspenso


Componentes Crticas Erros mais comuns

Efectuar uma corrida preparatria (no
mximo 4 apoios ou 3 passos) com a bola
nas mos;
Flectir ligeiramente o membro inferior
contrrio mo que remata realizando uma
impulso;
Colocao do ltimo apoio ao mesmo tempo
que se d incio ao armar do brao
rematador, transferindo a bola para a mo
desse brao;
Rematar na fase de suspenso, acima do
adversrio;
Terminar o remate caindo sobre o mesmo p
de impulso.


Impulso realizada com o MI do lado do
brao rematador;
Inicio da corrida de preparao com o
MI contrrio ao do brao rematador;
No efectuar o remate no ponto mais
alto da impulso;
A bola largada antes do momento da
extenso do brao frente estar
concluda.






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Outros remates
















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As Fintas

As fintas so condicionadas por variados factores tais como:
- O momento de recepo da bola
- A orientao do movimento prvio recepo da bola
- Do n de mudanas de direco
- etc.
Importa assim que o aluno domine um leque variado de fintas, pois estas tanto so
condicionadas pela colocao dos adversrios, como pelas condicionantes no momento da
recepo.





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Componentes Crticas Erros mais comuns

Fornecimento de falsas informaes ao
adversrio, no sentido de lhe provocar um
desequilbrio;
Rpida mudana de ritmo assim que o
adversrio reage;
Explorar o momentneo desequilbrio do
adversrio para ultrapass-lo.

A finta executado demasiado perto ou
demasiado longe do adversrio;
No h mudana de velocidade;
executada com excesso de "passos",
pois no faz coincidir o seu incio com o
"momento zero" dos apoios.


Desmarcao

Componentes Crticas Erros mais comuns

Ganhar uma posio de vantagem que
permita receber a bola;
Ocupao dos espaos livres;
Explorar a linha jogador/baliza deixada livre
pelo defesa.

No aproveitamento dos espaos livres,
utilizando movimentos rpidos;
Ocupar espaos onde existe
superioridade numrica do adversrio;
Ficar "tapado" pelo adversrio directo
no vendo a bola.







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Marcao HxH




Componentes Crticas Erros mais comuns

Ps afastados largura dos ombros,
orientados para o adversrio directo;
Peso do corpo igualmente distribudo pelos
dois ps;
O p do lado por onde interessa fazer deslocar
o atacante deve estar ligeiramente recuado;
Flexo dos MI;
Tronco em posio vertical sem estar rgido;
Defesa enquadrado entre o atacante e a baliza.

No se enquadrar entre o adversrio
directo e a baliza;
Deixar o adversrio directo nas suas
"costas";
No pressionar o adversrio directo.


Bloco





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Componentes Crticas Erros mais comuns

Colocao frente do adversrio;
Braos em extenso acima da cabea e
prximos um do outro;
Palmas das mos abertas e viradas para a
bola;
Salto na vertical sempre que o adversrio
salte em suspenso, deve efectuar-se
imediatamente depois do salto do atacante.


Braos muito separados;
Saltar antes do adversrio directo;
No se enquadrar entre a baliza e o
atacante.

O Cruzamento
Aco de passar por um ponto duas ou mais pessoas em direces opostas.
Como meio tctico, o cruzamento uma interaco entre dois atacantes que actuam
frente defesa e que realizam trajectrias em sentido contrrio, fazendo-as coincidir num
ponto, de tal forma que o possuidor da bola fixa o oponente directo, dificultando ou atrasando
a sua interveno sobre o atacante seguinte, que procura o espao criado.














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Componentes Crticas
- O xito do cruzamento depende em grande parte da interveno inteligente do jogador
na posse de bola que inicia o cruzamento, mantendo sempre a inteno de rematar e
penetrar, orientado para a baliza, fixando o defensor mais prximo e protegendo a bola.
- A direco do deslocamento rectilnea em direco baliza, atacando o intervalo entre
os defensores.
- O jogador na posse de bola deve perceber a todo o momento trs elementos que aparecem
em planos diferentes:
- O oponente directo, evitando a antecipao
- A bola, protegendo-a adequadamente
- O colega que vai receber a bola, percebendo a trajectria e velocidade para ajustar o
momento do passe.
- O momento do passe deve corresponder ao instante em que os protagonistas se
encontram no mesmo eixo com a baliza adversria.
- O jogador que inicia o cruzamento no deve perder nunca de vista a possibilidade de
rematar baliza.
-O jogador que vai receber a bola deve efectuar uma corrida rpida e explosiva, ao
comprovar a fixao do defensor por parte do seu colega iniciador, acelerando e dirigindo-
se para o espao livre criado.
- A trajectria do jogador beneficirio deve ser inicialmente directa baliza antes de
receber ante de receber a bola, de forma a fixar o seu defensor, dirigindo-se posteriormente
para o cruzamento.
- O jogador que inicia o cruzamento deve alternar os espaos de penetrao, no se
limitando exclusivamente zona central.











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O Bloqueio
Um ou mais atacantes, aps uma ocupao espacial antecipada, colocam o seu prprio
corpo no caminho do adversrio de forma a dificultar o seu deslocamento.
Componentes Crticas
- O deslocamento prvio ao bloqueio dever ser feito em corrida rpida e na sua direco,
dificultando o beneficirio de utilizar dita ajuda, sem perder de vista que poder receber a
posse de bola.
- A corrida deve ser equilibrada, de forma que o jogador seja capaz de correr rpido e
travar, controlando a inrcia do movimento.
- No momento do bloqueio, o bloqueador realizar uma paragem, evitando o contacto
fsico com o bloqueado (30 a 40cm)
- A base de sustentao deve ser equilibrada e suficientemente ampla sem infringir as
regras.
- A posio deve ser estvel, slida e tensa para no se desequilibrar no momento do
contacto fsico.
- A colocao do bloqueador dever ser perpendicular linha dos ombros do bloqueado.
- A sada dos bloqueios pelo bloqueador ser em profundidade e em direco ao espao
livre criado, podendo ou no receber a bola

O ecr.
Este meio tctico guia-se pelos princpios do bloqueio, contudo, o seu objectivo
especfico proteger o colega rematador, atravs da posio dos atacantes frente dos
defensores na zona de remate, de forma a obstrurem os deslocamentos frontais dos
defensores na tentativa de estes anularem o rematador, beneficirio principal deste meio
tcnico.
Componentes Crticas

- A tcnica de realizao a mesma que se utiliza para os bloqueios frontais, de tal forma
que podem estar de frente ou de costas para os defensores, mas sempre sua frente e
dentro dos limites regulamentares.
- Devem situar-se frente dos defensores numa zona em que o beneficirio possa ser
eficaz coma s suas trajectrias.
- A velocidade do deslocamento deve ser rpida mas regulada de forma a poderem parar
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antes do contacto fsico com os defensores.
Deslizamento
Actuao defensiva que consiste em um defensor deslizar por trs de outro para
neutralizar uma aco atacante, sem que haja troca de marcao.

Componentes Crticas


No momento da aco, os defensores devem estar em linhas defensivas diferentes.
O defensor que desliza, dever faze-lo o mais prximo possvel do seu companheiro para
poder anular o atacante o mais rpido possvel.

Contra-bloqueio.
Actuao defensiva para anular uma aco de bloqueio por parte da equipa atacante.

Componentes Crticas
-O contra-bloqueio realiza-se quando o bloqueio atacante j se realizou.
- Na prtica uma aco de troca de marcao com a particularidade de um dos defensores
( o bloqueado) ter mais dificuldade para conseguir controlar o bloqueador, porque
necessita de anular o bloqueio.


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Tcnica do Guarda-Redes

Relativamente tcnica especfica do guarda-redes importa referir que:
- Na sua deslocao, deve procurar o enquadramento com a bola e o jogador que a
possui;
- Deve deslocar-se por meio de pequenos passos (deslizamentos laterais), com o
objectivo de assumir uma posio que lhe permita uma interveno imediata; para
que isto seja possvel, fundamental que o guarda-redes tenha sempre os ps em
contacto com o solo.
A maior parte das bolas que so rematadas baliza no podem ser agarradas, devido
fora e velocidade do remate; deste modo, este tipo de bolas deve ser defendido:
- Bolas altas e com altura mdia: defendidas com o brao;
- Bolas baixas: defendidas com a parte interna do p e o brao do mesmo lado;
- Nos remates imprevistos: defesa com o corpo (saltar e oferecer o corpo bola).

Remates a meia altura


Remates altos

Remates baixos

Remates das pontas (extremos)




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Conceitos tcnico/tcticos

-Posto especfico, a zona do terreno de jogo sob responsabilidade de um
determinado jogador, de acordo com o sistema tctico adoptado, tanto no ataque, como na
defesa.
- Guarda-redes
- Lateral direito
- Lateral Esquerdo
- Central
- Pivot
- Extremo (ponta) esquerdo
- Extremo (ponta) Direito
No ataque, a equipa dividido em: Pontas (Extremos) Direito e Esquerdo, Laterais
Direito e Esquerdo, Central, Pivot e Guarda-redes.
Central: a "locomotiva" da equipa no ataque. Este jogador est no centro do ataque
e comanda o curso e o tempo do mesmo. Este geralmente o jogador mais experiente da
equipa, ter um grande repertrio de passes e remates. Deve possuir grande viso de jogo para
se adaptar s mudanas na defesa adversria. Fora, concentrao, tempo de jogo e passes
certos so o que destacam um bom Central.
Laterais: O "combustvel" da equipa no ataque. Os laterais geralmente possuem os
mais remates mais fortes e so, geralmente, os jogadores mais altos da equipa. (No masculino
variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm). Entretanto existem
jogadores excepcionais que so de estatura inferior mdia, mas possuem grande capacidades
de remate e uma tcnica muito apurada. Estes so geralmente os jogadores mais perigosos
durante o ataque, pois os remates costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha
recebido um passe dele.




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Extremos (Pontas): Geralmente so eles que comeam as jogadas de ataque. Os
pontas so velozes e geis; e devem possuir a capacidade de rematar em ngulos fechados. O
destaque no remate no a fora, mas a habilidade e a direco dos mesmos, podendo mudar
o destino da bola apenas momentos antes de solt-la em direco baliza. Estes jogadores
tambm so muito importantes nos contra-ataques, apoiados na sua velocidade e
posicionamento.
Pivot: Posicionam-se entre as linhas de 6m e a de 9m. Seu objectivo abrir espao na
defesa adversria para que seus companheiros possam rematar de uma distncia menor, ou
posicionar-se estrategicamente para que ele mesmo possa receber a bola e rematar. O pivot
possui o maior repertrio de remates da equipa, pois ele deve marcar golo geralmente sem
muita fora, impulso ou velocidade, e em jogadas geralmente rpidas.
Guarda-redes: Se o guarda-redes defender um remate, ele deve ter a habilidade e o
raciocnio rpido para observar se algum jogador se encontra em uma posio de contra-
ataque, fazendo assim o lanamento que deve ser rpido e certeiro. O guarda-redes no
apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.
Linhas de jogo: Quando as equipas em jogo estabelecem um determinado sistema de
jogo, tanto no ataque como na defesa, a posio, esttica ou dinmica, dos jogadores,
representada no seu conjunto mediante duas linhas denominadas Primeira e Segunda, de
acordo com a seguinte lgica:
- No ataque, a primeira linha composta pelos jogadores que se colocam mais
prximos da linha central, enquanto que a segunda linha formada pelos jogadores que se
situam mais prximos da rea de baliza.
- Na defesa este princpio invertido, pelo que, a primeira linha composta pelos
jogadores que se situam mais prximos da rea de baliza, enquanto que a segunda linha
formada pelos jogadores que se colocam mais prximos da linha central.