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1.Aprencels
nombres
X X X
2.Juguemamb
elsconceptes
X X
3.Losnmeros
gigantes
X X X
4.Nopuedo
ms
X
5.Formamos
unosprismticos
deexplorador
X X X
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6.Somoslos
niosdela
lotera
X X X
7.Elegimos
pocosjuguetes
paraNavidad
X X X
8.Labaralla
marejada
X X X
9.Comptaque
etcompta
X X X X
10.Adivinael
nmero
X X
11.Vamosde
paseo
X
12.Operem X X X
13.Quinahora
s?
X X
14.Poalsi
cabassos
X X X
15.Elmercat X X X X X
16.-Pistas X X
17.-Signos
matemticos
X
4.2.1 EJEMPLOS/MODELOS
Actividad 1: Aprendo los nmeros.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros.
- Incapacidad para establecer correspondencias recprocas.
- Poca habilidad para contar comprensivamente.
Desarrollo:
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Estos objetivos podemos conseguirlos con la realizacin de actividades como las que a
continuacin se detallan:
Realizar los nmeros con plastilina o barro para pintarlos despus, de manera que al
tocarlos y descubrir sus formas eviteos confusiones.
Dibujarlos en arena a medida que se vayan nombrando.
Aprender canciones relacionades con los nmeros (el uno es un soldado que hace la
instruccin, el dos es un patito que est mirando al mar...)
Dibujar o recortar y pegar en una cartulina (en principio del 0 al 10) diferentes objetos
en funcin de la cantidad que estemos trabajando. De esta manera tendremos el
nmero y adems la cantidad para establecer correspondencias recprocas.
Colocar una tira en miniatura con los nmeros del 0 al 10 sobre la mesa en una
esquina.
En cada nmero dibujaremos un puntito rojo para marcar el comienzo de la grafa y un
caminito para seguir. Si lo plastificamos y se escribe con rotuladores borrables
podremos reutilizarlo.
Realizar fichas de numeracin con la grafa del nmero punteada para repasarla,
escribir hacai delante y hacia a trs, escribir los nmeros anterior y posterior.
Sealar, entre un conjunto de nmeros mezclados el que cada vez se le pida para que
los discrimene visual y auditivamente.
El uno es un soldado que
hace la instruccin
El dos es un patito que est
mirando al mar
Rodea los 4 que veas:
1 5 6 9 10 0 4 2
4 2 3 5 4 7 8 1
9 4 5 10 2 6 4 3
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Pintar dibuijos similares a puzles atendiendo al cdigo de colores. Ejemplo: 1: verde;
2: rojo: 3; azul...
Elaborar un bingo con los nmeros de 0 - 99.
Actividad 2: Juguemos con los conceptos.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la comprensin de conjuntos.
- Dificultades para adquirir las nociones de conservacin del nmero.
Desarrollo:
Para poder desarrollar estos objetivos se necesaita haber desarrollado los conceptos de
grande, pequeo, pocos, algunos, mitad, mayor que, menor que, largo, corto, derecha,
izquierda, diferenciacin de figuras geomtricas, los colores...de forma que se tenga la
capacidad de comparar dosconjuntos o, aunque la forma cambie de posicin, el alumno o
alumna se d cuenta de que permanece el nmero. Se trata de hacer fichas con estos
conceptos as como de experimentar con el propio cuerpo y el propio entorno.
Algunos ejemplos de fichas pueden ser:
- Pinta de verde el crculo con algunas flores y de color rojo el que contiene muchas
flores:
- Pinta de azul los cuadrados, de rojo los crculos y de amarillo los tringulos:
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- Pinta slo el dibujo que est en la misma posicin que el primero:
Actividad 3: Los nmeros gigantes.
Dificultades que se trabajan:
Identificacin correcta del nmero.
Establecer correspondencias recprocas.
Contar comprensivamente.
Desarrollo:
Los nios y nias necesitan vivir el nmero, por ello proponemos la siguiente actividad
psicomotriz:
Dibujamos en el suelo con tiza, pintura o con cinta aislante el nmero que deseemos
trabajar en grande. La idea es que permanezca para facilitar la transferencia fuera de
la clase de psicomotricidad.
Realizamos distintas propuestas: caminar uno a uno por encima del nmero en el
sentido de la grafa del mismo, caminar toda la clase junta o por grupos de unos diez
nios y nias (dependiendo del tamao del nmero realizado) tambin en el sentido
que se realiza la grafa.
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Realizamos una foto cuando el nmero est ocupado por nios y nias de forma que la
podemos utilizar para hacer carteles que utilizaremos a la hora de trabajar el nmero.
Les pedimos a los nios y nias que del entorno tienen que aportar el mismo nmero
de objetos que el nmero que estamos trabajando. Cada nio o nia explica al grupo
el o los objetos que ha trado.
Como ampliacin: contamos los objetos que hay en total, siempre teniendo contacto
con los objetos.
La idea es que a medida que se trabajan los nmeros realicemos esta actividad y, de
ese modo, siempre se pueda repasar.
Actividad 4: No puedo ms.
Dificultades que se trabajan:
Contar comprensivamente.
Desarrollo:
Palmeamos al mismo tiempo que decimos el nmero. Debe coincidir el nmero de
palmeos con el nmero que decimos. El maestro o maestra le sirve de modelo al nio
o nia que lo repite.
Posteriormente se cambian los roles. El nio o nia lo hace y el maestro o maestra lo
repite, proporcionndole feed-back.
A medida que se va ampliando la secuencia numrica la actividad resulta ms
complicada.
Podemos incluir una sola inspiracin de aire para decir los nmeros. De esta forma se
hace la actividad ms divertida.
Quien incumpla las normas vuelve a empezar.
Actividad 5: Formamos unos prismticos de explorador.
Dificultades que se trabajan:
Identificacin correcta del nmero.
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Establecer correspondencias recprocas.
Contar comprensivamente.
Desarrollo:
Se trata de un juego con los dedos de las manos.
Lo primero que hemos de hacer es contar las uas de los dedos. (Es recomendable que
lo hagan en voz alta y manipulando las uas).
Le comentamos al nio o nia que una las uas de cada una de sus manos, al mismo
tiempo que verbaliza la secuencia numrica. La unin se produce ndice de la mano
derecha, con ndice de la mano izquierda y as sucesivamente.
Se puede producir una disonancia cognitiva porque antes tenan 10 uas y ahora slo
5. Se puede introducir concepto de la multiplicacin.
Una vez las ha unido, las manos se quedan en forma prismticos con los que podemos
explorar.
Actividad 6: Somos los nios de la lotera.
Dificultades que se trabajan:
Identificacin correcta del nmero.
Establecer correspondencias recprocas.
Comprender el valor del nmero segn su posicin.
Material:
Folios. Es recomendable folios de colores al principio, donde est consensuado entre todos, el
color que corresponde a cada unidad, decena, centena
El material debe estar al alcance de los grupos de forma que facilite la rpida elaboracin del
nmero pedido por los compaeros.
Desarrollo:
- La actividad la realizamos con dos grupos de unos 4-5 nios.
- Cada nio o nia debe elegir un nmero del 0 al 9 y lo dibuja en grande en un cartn.
- Lo muestra al resto de los compaeros.
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- Cada uno de los grupos debe formar un nmero, ponindose de acuerdo con quin es
la unidad, decena, centena
- Los dems nios y nias de la clase escriben los nmeros formados por los
compaeros y compaeras.
- Una vez se ha realizado el juego varias veces, los dems nios y nias pueden pedir
que los grupos escriban el nmero que corresponda a las instrucciones dadas: un
nmero ms alto, uno ms bajo, un nmero que acabe en par
- Tambin se puede trabajar la comparativa de nmeros a partir de instrucciones dadas
por los compaeros y compaeras y formacin de los nmeros por parte de los grupos.
Actividad 7: Elegimos pocos juguetes para Navidad.
Dificultades que se trabajan:
Identificacin correcta del nmero.
Comprender el valor del nmero segn su posicin.
Adquirir nociones de conservacin del nmero.
Desarrollo:
- Cada uno de los nios y nias debe elegir los juguetes que desea que traigan los Reyes
Magos o Pap Noel.
- Se han de aportar cantidad de folletos de propaganda.
- Los nios y nias se han de fijar en los precios y han de seleccionar juguetes siguiendo
instrucciones: coloca a la derecha del papel el juguete ms caro, coloca en escalera del
juguete ms barato al ms caro
Activitat 8: La baraja marejada.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros.
- Poca habilidad para contar comprensivament.
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- Dificultades para comprender el valor de un nmero por su posicin.
Material:
- Cartulinas
Desarrollo
Preparar una baraja con 100 cartas, una para cada nmero del 0 al 99. Cada carta tendr el
nmero correspondiente escrito con cifras y con letras. La cifra de las decenas y la de las
unidades estar diferenciada por colores.
Sera conveniente que la baraja la elaborara el propio alumnado, siguiendo un modelo.
Una vez elaborada la baraja, se aprovechar para diferentes actividades. Por ejemplo:
- Maestra + 1 alumna: por turno, una gira una carta y lee el nmero, mientras que la
otra dice el nmero siguiente, o 2 ms, o 10 ms, o 2 menos...
- Maestra + 2 alumnas como mnimo:
Se reparten 10 cartas por persona. Se gira la primera de les que han quedado en el
montn. La persona que va de mano lee el nmero en voz alta y a continuacin
dice el nmero siguiente tambin en voz alta, que es el que es busca. Si alguien
tiene ese nmero, lo saca y el juego sigue, lanzando la carta que quiera de las
suyas para continuar. Si nadie tiene el nmero que se busca, quien va de mano
dice en voz alta el siguiente, y si hace falta el siguiente, y as sucesivamente hasta
que alguien tenga la carta que se busca. Gana quien se quede sin cartas en primer
lugar.
D U
dotze
D U
______
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Se reparten 7 cartas por persona. Se gira la primera de las que han quedado en el
montn. El jugador que va de mano lee el nmero en vez alta y a continuacin
lanza una carta que sea mayor (del 99 pasa al 1). Si no tiene, va robando hasta que
les alga una. Gana quien se quede sin cartas en primer lugar.
Se reparten 7 cartas por persona. Se gira la primera de las que han quedado en el
montn. El jugador que va de mano lee el nmero en vez alta y a continuacin
todos lanzan una carta mayor. Si alguien no tiene, no puede lanzar. Quien haya
lanzado la carta mayor se las queda todas. Cuando se terminen las cartas, se
cuentan. Quien ms tiene, gana.
Actividad 9: Cuenta que te cuenta. TOO
Dificultades que trabaja:
- Incapacidad para establecer correspondencias recprocas.
- Dificultat en la comprensin de conjuntos.
- Dificultades para adquirir las nociones de conservacin del nmero.
- Dificultades para realizar clculos.
Material:
- Etiquetas
Desarrollo
Contar y poner etiquetas a todos los conjuntos de la clase. Si es posible, hacer
comparaciones con los diferentes conjuntos.
Ej. Cada uno cuenta en voz alta los objectos que hay en su estuche, al tiempo que va
sealandolos con el dedo. Cuando acaba, escribe la cantidat a una etiqueta y la pega en el
estuche. Comparando los diferentes estuches: el de Andres tiene 21, mientras que el de
Carlos, a pesar de ser ms grande, tiene 18. El estuche que ms objetos tiene es el de Laura.
Cuantos objetos tienen entre Andres y Laura? Etc.
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Otras posibilidades: comparar el nmero de libros de Matemticas y de Religin, las pginas
usadas por cada uno en la libreta de Matemticas, los objetos que cada uno tiene en su bolsa
de E.F., los rotuladores y los lapices de madera, etc. Contar y poner etiqueta a la caja de
juegos, a cada monton de libros o libretas, a los murales que hay en la pared, etc.
Actividad 10: Adivina el nmero
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros.
- Dificultades en la comprensin de conjuntos.
Material:
- Figuras de nmeros (pueden estar hechas de diferentes materiales: madera,
plstico).
- Un pauelo.
- Una bolsa.
- Diferentes objetos para realizar agrupaciones.
Desarrollo:
Parte 1: Reconocer de forma tctil los nmeros que hay dentro de la bolsa. Se irn sacando
uno a uno, y el alumno o alumna llevar los ojos vendados con el pauelo.
Parte 2: Cuando haya sacado 3 nmeros, se le destapan los ojos, y tiene que reconocer de
entre diferentes conjuntos de objetos, el equivalente a los nmeros que tiene.
Ejemplo: si tiene un 9, tendr que ponerlo bajo los nueve cromos.
Parte 3: Uniendo dos de los nmeros, tiene que decir el nmero resultante.
Cuando se va adquiriendo ms dominio, se pueden incluir ms partes:
Parte 4: Formar con los tres nmeros todas las combinaciones posibles de nmeros.
Parte 5: Ordenar esos nmeros de mayor a menor, o viceversa.
Parte 6: Sumar dos nmeros.
Parte 7: Restar dos nmeros.
Actividad 11: Vamos de paseo
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Dificultades que trabaja:
- Escasa habilidad para contar comprensivamente.
Material:
- Coche de juguete.
- Dibujo de un puente.
- Dibujo de una piedra.
- Cartel con las palabras: marcha atrs.
Desarrollo:
Se coloca a los alumnos y alumnas en crculo y se va pasando el coche.
El primer alumno o alumna que lo tiene en sus manos, dice el nmero uno y lo pasa al
compaero, al que le corresponder decir dos, y as sucesivamente, hasta que aparece un
puente (el maestro o maestra coloca el cartel entre dos alumnos o alumnas ), con lo que se
pasar el turno de un alumno, y el siguiente tendr que continuar con la secuencia.
Si aparece una piedra en el camino, debern saltar un nmero (por ejemplo, si van por el
quince, el siguiente alumno o alumna deber decir diecisiete).
Si aparece la marcha atrs, cambiar el sentido, y debern contar hacia atrs, pudiendo
aparecer igualmente el puente o la piedra.
El juego puede ofrecer distintas variantes:
- Comenzar a contar por un nmero ms elevado (por ejemplo: 87, 123) y a partir de
ah continuar del mismo modo anteriormente explicado.
- Jugar la secuencia con nmeros pares o impares.
- Dar un valor diferente al puente y a la piedra (sumar 3 o restar 5).
Actividad 12: Operar.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros.
- Dificultades para realizar clculos.
- Dificultades para comprender el lenguaje y los smbolos matemticos.
Material:
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- 4 tarjetas, cada una de un color, con un smbolo matemtico por una cara (+, -, x, : ) y
la explicacin del mismo por la otra (suma, resta, multiplicacin, divisin). Segn el
nivel, utilizaremos todos los signos o solamente la suma y la resta, por ejemplo.
- Una coleccin de tarjetas de otro color con nmeros (segn el nivel, incluiremos
solamente nmeros de una cifra, de dos, de tres...).
Desarrollo:
Siempre asociaremos cada signo matemtico con un color. Por ejemplo: + , - , x, :.
1a parte: Individualmente, por parejas o por grupos, jugar a elegir dos tarjetas con nmeros y
una con smbolo y hacer la operacin correspondiente. En un primer momento, se puede girar
la tarjeta del smbolo para comprobar que operacin se debe hacer, pero progresivamente ir
eliminado la posibilidad, por ejemplo haciendo que puntue ms si no hace falta girarla. Si se
juega en parejas o en pequeos grupos, unos pueden elegir las tarjetes, por turnos, pero todos
han de realizar la operacin, de manera que gana quien primero la realiza correctamente. Se
puede establecer que las operaciones se realicen en papel o mentalmente.
2a parte: Individualmente, completar series
Actividad 13: Qu hora es?.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades para leer la hora.
- Dificultades para comprender el valor de las monedas.
Material:
- Un reloj de agujas que se construir cada alumno.
- Tarjetas con diferentes horas escritas.
Coleccin de monedas y billetes. En un primer momento, podemos tener las diferentes
monedes y billetes clasificados en cajitas con el rtulo correspondiente
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Desarrollo
Buscar un modelo de reloj para que cada alumno lo fabrique. Las dos agujas, la grande y la
pequea, se pueden enganchar con un encuadernador para que puedan girar. Sera
conveniente que apareciera informacin relativa a las horas, los minutos y como se leen las
horas intermedias. Ej.:
Imagen extraida de http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/
Por parejas, uno extrae una tarjeta con una hora escrita y la lee en voz alta para que el otro
marque esa hora en su reloj. Para aprovechar el juego y familiarizarse al mismo tiempo con las
monedas, la puntuacin se har con euros. Si un jugador acierta, se llevar un euro. Cuando
tenga cinco euros lo cambiar por un billete de cinco, cuando tenga diez por un billete de diez,
etc. Si un jugador que ya tiene cinco euros se olvida de cambiarlos y el otro se percata, los
pierde.
Actividad 14: Cubos y capazos.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la comprensin del concepto de medida.
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros.
- Dificultades para realitzar clculos.
I quart
I mitja
Menys quart
En punt
I cinc
I deu
I vint
I vint-i-cinc Menys vint-i-cinc
Menys vint
Menys deu
Menys cinc
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Material:
- Medidas de capacidad, peso y longitud convenientes: taza de caf, vaso de vidrio,
jarra, botella de agua, cubo, medidas de peso de 100grs, 200grs, kg, 1kg, un paquete
de azucar o arroz, de patatas... una regla y un metro.
- Balanza de peso para comprobar las estimaciones que hacen los alumnos.
- Pizarra blanca, rotuladores, calculadoras, libreta y lapiceros.
- Tarjetes de cartulina con las medidas de cada uno de los recipientes.
- Desarrollo
Iremos al laboratorio o taller de la escuela ya que es posible que esta actividad requiera de un
espacio ms amplio y que est acondicionado con fregaderos, balanzas...
Diremos a los alumnos que traigan de casa alimentos envasados y otros objectos con los cuales
quieran experimentar. Haremos cartelitos con las mededas y los plastificaremos. Los que sean
de capacidad en cartulina azul, los de peso en cartulina roja y los de longuitud de color violeta.
De esta manera diferenciaremos las distintas medidas que hay y las asimilaremos mejor.
Colocaremos todos los productos en una mesa o tarima y por grupos haremos estimaciones
del peso. Hay que decir que antes se habr que explicar las correspondencias de cada medida
con su propia unidad (capacidad en litros, peso en gramos...) y la escala de la misma (m, cm,
dm, km...).
Cada grupo tendr una pizarrita blanca y un representante. Es coloca un producto encima de la
tarima o mesa y el maestro dice: Cuanto puede pesar la libreta, el arroz, las patatas...?.
Cada equipo tiene un minuto para resolver el enigma con los clculos pertinentes o bien con la
calculadora, con lo cual podremos introducir el uso de la misma. Acabado el minuto, el
representante pone en la pizarra la estimacin que ha hecho el grupo con la cartulina del color
correspondiente a aquello que se esta midiendo. Se pesa en la balanza y el equipo que gane va
acumulando puntos que sern cambiados para aquello que se haya determinado: adhesivos,
dibujos para pintar, jugar...
Dentro del mismo juego se puede colocar encima de la tarima dos productos con una pesa de
60 gr por ejemplo (puede ser otra cantidad) y al otro lado el peso de todo el conjunto, de
manera que tendremos que descontarar al producto total los 60gr y despues dividir entre dos
para obtener el peso de cada uno.
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Actividad 15: El mercado.
Dificultades que trabaja:
- Dificultades en la identificacin correcta de los nmeros
- Dificultades en la realitzacin de clculos.
- Dificultades para comprender el lenguaje y los smbolos matemticos.
- Dificultades en la resolucin de problemas orales.
- Dificultades para comprender el valor de las monedas.
Material:
- Coleccin de monedas y billetes. En un primer momento, podemos tener las diferentes
monedes y billetes clasificadas en cajitas con la rtulo correspondiente.
- Juguetes de alimentos de plstico, piezas de ropa, maquinitas de juegos.
Desarrollo
Con todo el mercao preparado se plantea una situacin de compraventa y se verbalizan los
elementos que van apareciendo en la mayoria de los problemas: la situacin que se da, las
datos, la operacin necesaria y la solucin. Preparemos quatre rtulos y los pegaremos en la
pizarra del aula:
Plantearemos un problema de forma oral y lo trabajaremos con los rtulos. Despues los
daremos escritos para que lo lean los propios alumnos una vez lo hemos dicho antes, de
manera que los posibles problemas de comprensin, vamos reduciendolos. Una vez hecho
esto lo haremos entre todos y lo pasaran a sus libretas. Adems, la misma situacin creada
anteriormente, la dramatizaremos y es cuando jugamos con el dinero.
Actividad 16: Pistas
Dificultades que trabaja:
Escasa habilidad para contar comprensivamente.
Dificultad en la comprensin de conjunto.
Qu est
pasando?
Cules sn
los datos?
Qu operacin
haremos?
Solucin
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Material:
Cuadrcula con los nmeros que se desee trabajar (por ejemplo: de cero a 100, de 100
a 200).
Cuadrcula sin nmeros, a rellenar por los alumnos y alumnas .
Tarjetas con los nmeros a trabajar.
Una bolsa.
Desarrollo:
Un alumno o alumna elige un nmero al azar de la bolsa, y los dems alumnos y alumnas
debern adivinarlo mediante preguntas (por ejemplo: est entre 50 y 70?, es mayor de 40?)
que slo puedan obtener como respuesta s o no.
Cada alumno o alumna tiene delante la cuadrcula con los nmeros (sta puede estar en
blanco, y previamente al juego los alumnos y alumnas debern rellenarla ).
Segn la respuesta de las preguntas, irn tachando los nmeros eliminados, hasta dar con el
correcto.
Actividad 17: Signos matemticos
Dificultades que trabaja:
Dificultades para comprender el lenguaje y los smbolos matemticos.
Dificultades en la resolucin de problemas (en concreto, en elegir la operacin).
Material:
Cartulinas.
Desarrollo:
Esta actividad pretende elaborar junto con los alumnos y alumnas carteles explicativos en los
que aparezca cada signo matemtico y, a continuacin, diferentes palabras que sean
sinnimas, con el fin de ayudarles a comprender cundo utilizar cada uno.
suma (+)
resta (-) divisin (:)
Agregar
Aadir
Quitar
Gastar
Repartir
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86
Juntar
Poner
Reunir
Total
Dar
Regalar
Diferencia
Deben colocarse en un lugar visible de la clase, para que hagan de refuerzo.
4.3 PARA SABER MS.
4.3.1 BIBLIOGRAFA
GIL, M Dolores; (1996):Dificultades en el aprendizaje en FORTES, M Carmen; FERRER,
Antonio y GIL, M Dolores (coord.),Bases psicolgicas de la educacin especial. Promolibro,
Valencia, 1996, pp 321 354.
MIRANDA, Ana y cols; (1988): Las dificultades en el aprendizaje de las matemticas: un
enfoque evolutivo, Aljibe , Mlaga.
4.3.2 WEBGRAFA
http://www.icceciberaula.es/content/view/18/48/:
Aqu encontrarn el catlogo de la editorial ICCE donde pueden consultar material para
trabajar diferentes aspectos como la discriminacin perceptiva, razonamiento lgico bsico,
clculo, problemas, esquema corporal
4.3.3 ACTIVIDADES CLIC:
http://clic.xtec.cat/ca/index.htm
- Aprendiendo a sumar y restar http://clic.xtec.cat/db/act_ca.jsp?id=3640
- El reloj. Interpretacin de las horas del reloj
http://clic.xtec.cat/db/act_ca.jsp?id=3322
- ProblemTICas Primaria: Resolucin de problemas de medida, aritmticos,
razonamiento, geomtricos, de tanteo, etc. Se llev el tercer premio en 2009 de
materiales educativos.
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.html
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87
Portal de la Conselleria: Mestre a casa http://mestreacasa.gva.es/web/guest/inicio
buscar a la dreta la pestanya recursos educatius. Primria. Primer cicle. Las
aventuras de Danny and Daddy.
Repositorio de contenidos AGREGA: http://www.proyectoagrega.es. Merece la pena
descargarse el catlogo de contenidos en:
http://www.proyectoagrega.es/client/catalogue/CatalogoAgrega_es.pdf
Otro material educativo
Ejercicios de recuperacin del clculo 1, 2, 3, 4. Fernanda Fernndez Baroja, Ana M Llopis
Paret y Carmen de Pablo Marcos, 2007 (5 Edicin) CEPE.
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5 ALUMNADO CON ALTERACIONES EMOCIONALES Y/O
COMPORTAMENTALES: AUTORREGULACIN, ATENCIN,
INTERACCIN.
5.1 PAUTAS DE INTERVENCIN Y POSIBLES MECANISMOS DE REFUERZO.
Paso 1: Deteccin de las dificultades
Resulta necesario evaluar qu tipo de alteraciones emocionales y/o comportamentales
presenta el alumno o alumna para poder aplicar el programa que mejor se ajuste a sus
necesidades. Cabe sealar que esta evaluacin correr a cargo del orientador u orientadora
educativos y, en la medida de nuestras posibilidades como maestros o maestras,
colaboraremos junto a ellos. En otros casos es posible que el alumno o alumna ya venga
diagnosticado por el servicio de neuropediatra y se nos asesore.
Paso 2: Atencin al alumnado
En funcin de la evaluacin, elegiremos o disearemos, junto con el apoyo del orientador
educativo, el programa de intervencin que mejor se ajuste a las necesidades del alumno o
alumna.
Paso 3: Seleccin y aplicacin de las actividades
Como extracto del anlisis de distintos mtodos recogidos en la bibliografa, podemos aportar
una serie de ideas generales o estrategias que podemos emplear en casos con alteraciones
emocionales y/o comportamentales.
5.1.1 Fomento de la autorregulacin individualizada:
El alumno o alumna debe saber qu se espera de l o ella exactamente y en cunto
tiempo. Para ello hay que explicrselo con pautas claras y sencillas.
Los objetivos son a corto plazo. A medida que se vayan cumpliendo, se puede ampliar
su evaluacin. Pueden ser de sesin, maana y/o tarde, da, semana...
El nio o nia debe autoevaluarse en el tiempo indicado para conseguir el objetivo.
Una vez conseguido, se le proporciona un refuerzo positivo evitando que sea material.
A medida que vaya consolidando conductas adecuadas, se intenta que las transfiera a
otros contextos y personas.
Si el/la nio/a muestra falta de concentracin, agresividad...,antes de empezar a utilizar
estas tcnicas realizaremos ejercicios de relajacin como la Tcnica de la Tortuga.
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89
5.1.2 Fomento de la autorregulacin colectiva:
Siguiendo las ideas de Meichenbaum y Goodman basadas en el lenguaje interior:
Qu tengo que hacer? Se debe marcar un objetivo claro, a muy corto plazo.
De cuntas maneres puedo hacerlo?
Cul es la mejor? Trabajando la capacidad de anlisis.
Qu tal lo hice? Fomentando de esta forma la autoevaluacin.
Esta tcnica se debe trabajar en distintas situaciones, explicndolas, ejemplificndolas y
analizndolas con el alumnado, de forma que se conviertan en sus propias tcnicas de solucin
de conflictos.
5.1.3 Fomento de una interaccin positiva con los dems.
Nuestro alumnado deber adquirir un conjunto de destrezas necesarias para vivir en sociedad:
la capacidad de entender y relacionarse con otras personas, de evitar conflictos o resolverlos
En concreto, para resolver los conflictos hay que saber pensar, hay que empezar por
diagnosticar bien el problema, luego hay que imaginar soluciones alternativas y prever las
consecuencias que stas soluciones tendran, hay que mirar el problema desde la perspectiva
del otro y, por ltimo, hay que tener muy claro lo que queremos conseguir y con qu medios
contamos para lograr estos objetivos.
Metodologa:
(El estudio y la puesta en prctica se ha hecho siguiendo los libros de Manuel Segura:
Relacionarse bien y Ensear a convivir no es tan difcil. Adems, se ha ampliado con otras
actividades que tambin trabajan estos diferentes tipos de pensamientos.)
Se trata de trabajar los distintos tipos de pensamiento:
Pensamiento causal.
Pensamiento consecuencial.
Pensamiento alternativo.
Pensamiento de perspectiva.
Pensamiento medios-fin.
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90
A continuacin, definiremos cada uno de ellos y ejemplificaremos cmo trabajarlos.
5.1.4 Desarrollo del pensamiento causal
Es la capacidad de determinar dnde est el problema, de formularlo. Es la habilidad de
diagnosticar correctamente los problemas interpersonales. Las personas que no aplican esta
forma de pensamiento suelen atribuir sus problemas a los otros (es que el maestro/a la ha
tomado conmigo) o a la mala suerte.
Para diagnosticar bien, lo fundamental es la informacin, hay que saber buscar la informacin
necesaria, dondequiera que sta se encuentre, y hay que saber interpretar esta informacin.
La base de un buen pensamiento causal es una buena informacin.
El pensamiento causal tarda un poco en aprenderse porque requiere madurez y objetividad,
pues quien no tiene pensamiento causal, no slo no podr resolver sus problemas
interpersonales, sino que ni siquiera podr formularlos.
Tenemos que entrenarnos, primero nosotros y luego entrenarlos a ellos, en distinguir muy
bien lo que es un hecho de lo que es una opinin, una imaginacin, un deseo, o un temor.
En resumen, se llama pensamiento causal a la habilidad de encontrar la causa de un hecho
(Por qu se cay este nio de la bicicleta?) o de una emocin (Por qu est tan contenta
esta nia?). Es saber buscar la explicacin verdadera de algo que ha sucedido.
Para aprender este pensamiento causal podemos realizar las siguientes actividades:
Juego de por qu tal cosa? Pg. 64 y 65 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Juego del domin de las emociones. Pg. 69 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Juego de exponer un hecho. Pg. 34 del libro Ensear a convivir no es tan difcil, de
Manuel Segura.
Dramatizacin de distintas situaciones.
Cuentos, cmics o pelculas. Pg. 43-48 de Ensear a convivir no es tan difcil, de
Manuel Segura.
Por otra parte, trabajar sobre el conocimiento de uno mismo para saber qu es lo que nos
hace tener un determinado estado anmico, puede ayudar a desarrollar el pensamiento
causal, puesto que contribuir a encontrar la causa de una emocin. Con ese objetivo,
podemos basarnos en la Capacidad de Conocer citada en el artculo de Delors Los pilares de
la educacin.
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91
Nos queremos (fomento de la autoestima): Dibujar un corazn en un espejo y que
coincida la cara del nio o de la nia dentro. Se le pide que diga tres cosas que le
gustan de s mismo o de s misma y tres que no le gustan. Reflexionamos
conjuntamente sobre acciones que reflejen cmo se siente cuando manifiesta cada
una de sus caractersticas descritas.
Buzn de sentimientos: Se realiza y decora una caja y se le explica a la clase que es un
lugar donde poder compartir con los dems cmo nos sentimos. Diariamente se revisa
la caja a ver si ha habido algn escritor de sentimientos. Si la persona es annima, lo
leemos nosotros. Si no es as, lo lee el escritor.
5.1.5 Desarrollo del pensamiento consecuencial
Se trata de la capacidad de prever las consecuencias de actos y dichos, propios y ajenos. Deca
Hegel que la madurez humana consiste en prever las consecuencias de nuestros actos y
asumirlas.
Nunca ha sido fcil el pensamiento consecuencial, pues se trata de adivinar el futuro,
imaginando con la mayor exactitud posible cules sern mis reacciones despus de hacer o
decir tal cosa, y cules sern las reacciones de los dems.
Con el pensamiento consecuencial, lanzamos el pensamiento hacia adelante, hacia las
consecuencias que pueden tener nuestras acciones y nuestras palabras para prever las
consecuencias antes de hablar o actuar.
Las personas impulsivas y agresivas suelen carecer de este pensamiento.
Para aprender este pensamiento podemos realizar las siguientes actividades:
Asambleas.
Juego de Qu pasara si...? Pg. 73-77 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Problemas interpersonales. Pg. 72, 73, 82 y 83 del libro Relacionarnos bien, de
Manuel Segura.
Actividades Pg. 36 de Ensear a convivir no es tan difcil, de Manuel Segura.
Consensuar con la clase una normas de organizacin, distribucin y comportamiento.
Todo el alumnado debe colaborar en su elaboracin. Adems, tambin tendremos que
consensuar las consecuencias, tanto positivas como negativas, que conlleva el
cumplimiento/incumplimiento de la norma. Ambas normativas las colocaremos en un
lugar visible del aula.
5.1.6 Desarrollo del pensamiento alternativo
Es la capacidad de generar el mayor nmero posible de soluciones, una vez que est
formulado el problema.
Este pensamiento (que suele faltar tanto a los impulsivos como a los tmidos), no slo es
necesario para explicar, sino tambin y principalmente para decidir lo que se debe hacer.
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92
De todas las soluciones posibles habr que elegir la mejor o la menos mala. El pensamiento
alternativo es seguramente el ms importante, el primero que se necesita para una relacin
humana correcta, es decir asertiva, o lo que es lo mismo, eficaz y justa. Quien no tiene este
pensamiento, no sabe por dnde tirar y suele buscar una salida violenta. Antonio Machado
deca que de cada diez cabezas, una piensa y nueve embisten. Quienes embisten son las
personas que no aplican pensamiento alternativo.
Este pensamiento alternativo es tambin necesario para ejercitar bien el pensamiento causal,
para no contentarnos con la primera explicacin que se nos ocurra ante una situacin
determinada. Es decir, sirve para explicar el pasado y para decidir el futuro.
Para desarrollar este pensamiento podemos realizar las siguientes actividades:
Juego de Por qu tal cosa? Pg. 64 y 65 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Buscar la causa de las emociones. Pg. 56 y 57 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Actividades del captulo 11 del libro Relacionarnos bien, de Manuel Segura. (Pg. 97-
103)
Plantearnos cualquier situacin real o imaginaria donde sea necesario decidir y
entonces anotar, o decir entre todos, el mayor nmero posible de decisiones que se
podran tomar. (Ejemplo Pg. 35 del libro Ensear a convivir no es tan difcil, de
Manuel Segura).
Trabajar con cmics o con pelculas. Pg. 43-48 del libro Ensear a convivir no es tan
difcil, de Manuel Segura.
Tcnica DIA (basada en una de las estrategias del Programa de Responsabilidad
Personal y Social que Carmina Pascual y Amparo Escart estn desarrollando en
Espaa). Se basa en seguir los siguientes pasos para resolver un conflicto en el aula:
D (descripcin): Realizamos una descripcicn de aquello que nosostros hemos
observado o nos hemos enterado que ha sucedido sin emitir ningn juicio de
valor.
I (informamos): Comunicamos nuestra opinin sobre lo sucedido, emitiendo
nuestro propio juicio de valor y haciendo hincapi en los sentimientos del otro.
A (alternativas): Las personas implicadas han de trabajar sobre este tipo de
pensamiento teniendo la oportunidad de formular alternativas ante sus
actuaciones sobre el conflicto que se ha establecido.
5.1.7 Desarrollo del pensamiento de perspectiva
Se trata de la capacidad de ponerse en el lugar del otro, en el pellejo del otro, como se dice
en castellano; los indios hablan de calzarse unos das los mocasines del compaero antes de
opinar sobre l. Cuando este pensamiento de perspectiva llega tambin a una sintona afectiva
con la otra persona, se llama empata. La condicin ms importante para relacionarnos bien es
el pensamiento de perspectiva, o la capacidad de ponernos en el lugar del otro, de mirar las
cosas con sus ojos como las ve l.
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93
Para adquirir este pensamiento podemos realizar las siguientes actividades:
Actividades de la pg.57 y 58 del libro Relacionarnos bien, de Manuel Segura.
Juego de Por qu tal cosa? Pg. 64 y 65 del libro Relacionarnos bien, de Manuel
Segura.
Actividades Pg. 37 de Ensear a convivir no es tan difcil, de Manuel Segura.
Buzn de sentimientos: Si hemos realizado en nuestra aula esta actividad, podemos
ampliar la utilizacin del buzn haciendo que una vez leda la carta, hemos de
propiciar el fomento de la empata a travs de la conversacin, el dilogo, la
reflexin... Esta actividad est basada en el vdeo de Toshiro Kanamori.
Mural de las soluciones: Se establece la norma consensuada de que cualquier persona
que se sienta dolida con alguien, debe comunicarlo en el mural de los dolidos. La
persona que ha cometido la infraccin debe recompensar al dolido escribindole en el
mural de las soluciones.
5.1.8 Desarrollo del pensamiento medios-fin
Se trata de la capacidad de trazarse objetivos claros y saber seleccionar los mejores medios
para conseguirlos. Primero, ser capaces de precisar los propios objetivos. Segundo, ser
capaces de ordenar esos objetivos por orden de prioridad, para lo que se requiere una mente
clara y una buena jerarqua de valores. Tercero, saber planificar la bsqueda de los medios que
hagan falta, para alcanzar los objetivos en el tiempo propuesto.
Para adquirir este pensamiento podemos realizar las siguientes actividades:
Actividades Pg. 39 y 40 de Ensear a convivir no es tan difcil, de Manuel Segura.
Actividades Pg. 47 y 48 de Ensear a convivir no es tan difcil, de Manuel Segura.
Programa de Piensa en voz alta de Camp y Bash. Consiste en que el nio o nia vaya
expresando oralmente los procedimientos que va realizando para alcanzar el objetivo
propuesto. Es a modo de autoconversacin. Necesita de un modelaje previo, de forma
que el nio o nia vaya interiorizando la tcnica.
Propuesta de estructuracin de una sesin del Programa de Responsabilidad Personal
y Social, basado en Carmina Pascual y Amparo Escart:
1 Reunin inicial: Toma de conciencia del objetivo a conseguir. En principio
ser el docente quien imponga el objetivo. Poco a poco, y a medida que se
vayan familiarizando con la tcnica, ser el propio alumnado quien se los
autoformule.
2 La responsabilidad en la accin: Proporcionar herramientas que faciliten
la consecucin de los objetivos.
3 Reunin final: La reflexin grupal: cada uno de los nios y nias analiza si
ha conseguido el objetivo propuesto y cmo lo ha hecho.
4 Autoevaluacin: Con el pulgar hacia arriba si el alumno o alumna considera
que ha cumplido con el objetivo o a la inversa si considera que no lo ha
alcanzado. Quienes lo han superado les relatan posibilidades de consecucin
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94
del objetivo. Quienes no lo han superado comprueban con el grupo el mal uso
del medio utilizado.
5.2 PARA SABER MS.
5.2.1 BIBLIOGRAFA
BORBA, Michele; (2004): Inteligencia moral: las 7 virtudes que los nios deben aprender para
hacer lo correcto, Paids, Barcelona.
Inteligencia moral es un libro que ofrece muchos recursos para aplicar con nuestros alumnos y
alumnas , con el fin de ayudarles a adquirir las 7 virtudes que los ayudarn a formarse
ntegramente como personas.
Destaca la sencillez del lenguaje, facilitando su comprensin, por lo que es recomendable
tanto para el trabajo diario en el aula, como para recomendarlo a las familias interesadas y
preocupadas por el bienestar de sus hijos.
En cuanto a la metodologa utilizada, en cada uno de los siete captulos correspondientes a las
siete virtudes se encuentra:
Una autoevaluacin.
Mtodos prcticos para realzar cada virtud.
Una historia real con un nio como protagonista que ilustra cada virtud.
Cuestiones para debatir.
Recursos adicionales para mejorar la virtud.
Cabe destacar, por su efectividad, la tcnica del 1+3+10 (pg. 143) para trabajar el
Autocontrol.
CAMP Bonnie W. y BASH Mary Ann S. (1998): Piensa en voz alta. Habilidades cognitivas y
sociales en la infancia. Promolibro Editorial, Valencia.
En este libro podemos encontrar actividades prcticas con las que promover el desarrollo de
las habilidades de resolucin de problemas del nio o nia a travs del entrenamiento de la
mediacin verbal en problemas sociales y cognitivos.
CARPENA, Anna; (2001): Educaci socioemocional a primria: materials prctics i de reflexi,
Eumo Editorial, Barcelona.
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95
Programa para desarrollar las habilidades emocionales y sociales del alumnado. Se estructura
en cuatro apartados: autoestima, gestin de emociones y sentimentos, empatia y resolucin
positiva de conflictos. Incluye:
Unas consideraciones generales de cada bloque, que quieren ser una reflexin
para el docente que las aplicar.
Unas pautas dirigidas a las familias. Se considera que la participaci de los
padres y madres en el programa ayuda a la generalitzacin de los aprendizajes.
Cabe por tanto informar del trabajo, demandar cooperacin y motivar a
integrar estrategias y valores dentro de la famlia.
Un apartado prctico con propuestas de intervencin presentadas en forma de
actividades .
Pretende ser un programa de todo el centro y poner en prctica, por tanto, para todo el
equipo pedaggico.
Nace de la creencia que, por una parte, en un ambiente acogedor disminullen los conflictos y,
cuando estos conflictos se producen, la intervencin de los educadores es ms eficaz; y de
otra, que es imprescindible la necesidad de impulsar interacciones positivas .
DELORS, Jaques (1994): Los cuatro pilares de la educacin en La educacin encierra un
tesoro. El Correo de la UNESCO, pp. 91-103.
ESCART, Amparo (coord); (2005): Responsabilidad personal y social a travs de la educacin
fsica y el deporte, Gra, Barcelona.
En este libro encontramos aspectos conceptuales y metodolgicos referidos al Programa de
Responsabilidad personal y social que hemos explicado de forma esquemtica en el
Pensamiento Medios-fin. La idea original parte de Don Hellison.
En primer lugar se realiza una presentacin del programa citando los distintos niveles de
responsabilidad. Posteriormente especifica mtodos para incluirlo en la rutina diaria del aula y
analiza la figura del docente en el programa a nivel de interacciones, actitudes, cualidades...
En el propio libro podemos observar ejemplificaciones prcticas del Programa dentro de
unidades didcticas de Educacin Fsica.
El libro est centrado en el aula de Educacin Fsica pero la idea de fomento de la autonoma y
responsabilidad en todos los niveles la podemos transferir al resto de materias.
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96
HUEBNER, Dawn; (2008): Qu puedo hacer cuando estallo por cualquier cosa: un libro para
ayudar a los nios a superar sus problemas con la ira, Tea Ediciones, Madrid.
Este material, aunque es de aplicacin directa con el alumnado, ofrece diversas posibilidades
para que cada alumno o alumna aprenda a controlar los estallidos de ira.
El docente decidir si emplear las tcnicas en gran grupo, pequeo grupo o de forma
individual.
En primer lugar, les ensea cmo identificar los signos de alerta antes de que el estallido les
pueda aportar consecuencias indeseadas.
En segundo lugar, ofrece diversas opciones para autocontrolarse ante los signos de alerta.
Destacar como muy importante la forma sencilla en la que explica qu sucede y de qu formas
ponerle solucin, ya que al realizar diversas metforas, los alumnos y alumnas logran una
mayor comprensin de lo que les sucede (por ejemplo, les explica que su cuerpo es como un
coche, que mientras ests atento, circula bien por la carretera, pero en el momento en el que
perdemos el control, podemos tener un accidente).
MENA PUJOL, B. y otros; (2006): El alumno con TDAH. Gua prctica para educadores, Mayo
Ediciones, Barcelona.
Contiene ejemplos claros de estrategias que se pueden utilizar para ayudar al alumnado con
TDAH a:
Superar las dificultades de aprendizaje asociadas al trastorno.
Mejorar su comportamiento.
Fomentar su autoestima
Adems incluye recomendaciones generales para el aula.
PICHARDO, MCarmen,Dificultades ligadas a la hiperactividad y al dficit de atencin, en
ARCO, J.Luis y FERNNDEZ, Antonio (coord.), Necesidades educativas especiales, Mc Graw Hill,
Madrid, 2004, pp 177-188.)
SEGURA, Manuel y ARCAS, Margarita;(2004): Relacionarnos bien en Narcea, Madrid.
Es el libro que hemos utilizado como base del trabajo para fomentar una interaccin positiva
(v. actividades sealadas en el punto anterior para desarrollar cada tipo de pensamiento).
SEGURA, Manuel; (2005): Ensear a convivir no es tan difcil Editorial Descle de Brouwer.
Bilbao.
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SE DETECTEN LAS DIFICULTADES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN PRIMARIA
97
Este libro nos ofrece una visin clara y valiosa sobre los tipos de pensamiento que los alumnos
y alumnas deben adquirir para saber resolver los conflictos, porque para ello deben aprender
a pensar (Captulos 2, 3 y 4).
Tambin nos habla sobre los estadios del crecimiento moral, planteando dilemas morales, as
como de las habilidades sociales que nuestros alumnos y alumnas deben aprender, siguiendo
unas pautas: justicia y eficacia.
VALLS ARNDIGA, Antonio;(2006): Alumnos con inatencin, impulsividad e hiperactividad.
Intervencin multimodal. Eos, Madrid.
En este libro se describen detalladamente qu entendemos por atencin, impulsividad e
hiperactividad y cada una de sus modalidades, los dficits que podemos encontrar en cada una
de ellas, los posibles factores influyentes y los distintos tipos de evaluacin de las mismas. En
concreto, los apartados que ms nos pueden interesar seran los de intervencin (captulos 9 y
10).
VALLS ARNDIGA, A. y VALLS TORTOSA, C.; (1997): Programa de solucin de conflictos
interpersonales. Eos, Madrid.
De este libro existen tres niveles: el primero para 2 ciclo de Primaria, el segundo para el tercer
ciclo y el tercero para Educacin Secundaria.
Este programa consiste en mostrar un caso prctico a los alumnos y alumnas sobre algn
conflicto que suele ser habitual en el centro escolar y, a continuacin, se realiza un taller con
preguntas y respuestas siguiendo la siguiente pauta:
1.- Identificacin del problema.
2.- Generacin de soluciones.
3.- Previsin de las consecuencias.
4.- Aplicacin de la solucin elegida. En este punto se les pide a los alumnos y
alumnas autoobservacin, autoevaluacin y autorreforzamiento.
5.2.2 WEBGRAFIA
FUNDACIN PRIVADA ADANA: http://www.fundacionadana.org/.
Fundacin que trabaja con personas con dficit de atencin. En su portal nos explican sus
objetivos e intereses de la siguiente manera:
ADANA tiene la finalidad de mejorar la calidad de vida de las personas con TDAH (Trastorno
por Dficit de Atencin con Hiperactividad). Creada para informar, formar y ayudar a todos los
que estn interesados en este trastorno, pretende desarrollar todos los medios posibles para
ACCIONES DIRIGIDAS A LA PUESTA EN PRCTICA DE MECANISMOS DE REFUERZO TAN PRONTO COMO
SE DETECTEN LAS DIFICULTADES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN PRIMARIA
98
reducir los efectos negativos que el TDAH provoca en nios, jvenes y adultos, para que stos
se integren felizmente en su vida diaria.
Su objetivo es sensibilizar a los padres, profesionales de la salud, maestros,maestras,
profesores, profesoras, escuelas y en general a la sociedad para que se d un cambio de
actitud y se aprendan estrategias para su manejo
BAOBAB PARENTS: http://www.baobabparents.com
Se trata de una pgina bastante interesante donde familias, profesionales de la enseanza y
los propios nios y nias pueden, a travs del juego que se les propone, aumentar sus
habilidades sociales, mejorar su atencin, desarrollar emociones, adquirir nuevas herramientas
de trabajo, etc.
Portal de la APNA DAH (Asociacin de Padres de Nios, Adolescentes y Adultos con TDAH,
Valencia). http://www.apnadah.org
Contiene una gua para docentes que trata por separado el Dficit de Atencin, la
Hiperactividad y la Impulsividad, describiendo en cada uno de los tres casos los sntomas e
incluyendo unas pautas para mejorarlas y controlarlas y un anexo con modelos de ejercicios
prcticos.
ACCIONES DIRIGIDAS A LA PUESTA EN PRCTICA DE MECANISMOS DE REFUERZO TAN PRONTO COMO
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99
5.3 EJEMPLO DE UNIDAD DIDCTICA
EL COLOR DE LOS PJAROS
INTRODUCCIN
Esta propuesta no se centra en la reeducacin de problemas del habla sino que se
centra en la prevencin de las dificultades en el lenguaje oral y en el enriquecimiento
de la comunicacin lingstica y no lingstica. Pretende propiciar la expresin oral a
travs de una serie de actividades que tendrn como eje central un cuento de origen
australiano que cuenta por qu los pjaros tienen colores.
Sin perder de vista que nuestro objetivo es la expresin oral, es obvio que tambin
trabajaremos la expresin escrita ya que hay numerosas situaciones de comunicacin
que combinan varios usos y permiten relacionar ambos aprendizajes y apoyarse uno
en el otro.
La unidad va dirigida al segundo o tercer ciclo de primaria y en ella se proponen una
serie de actividades de fontica-fonologa, de lxico-semntica, de morfosintaxis y de
expresin y comunicacin. Incluiremos actividades basadas en las nuevas tecnologas
porque consideramos que son un recurso motivador que estimula el inters por el
aprendizaje.
Esta unidad no es una unidad cerrada, por ello las actividades no estn organizadas en
sesiones ni se indica el tipo de agrupamiento de alumnos para cada actividad, para que
sea el profesor quien las programe de la forma ms adecuada a las caractersticas
especficas de su grupo.
Para fijar los objetivos generales, se han tenido en cuenta los contenidos del bloque 2
del rea de lengua castellana y valenciana que hacen referencia a Hablar, escuchar y
conversar
OBJETIVOS GENERALES
1. Participar de forma activa en interacciones de las actividades, con actitud de
cooperacin y respeto en situaciones de aprendizaje compartido, con inters
por expresarse con entonacin y pronunciacin adecuadas.
ACCIONES DIRIGIDAS A LA PUESTA EN PRCTICA DE MECANISMOS DE REFUERZO TAN PRONTO COMO
SE DETECTEN LAS DIFICULTADES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN PRIMARIA
100
2. Conocer y usar las estrategias y las normas para el intercambio comunicativo:
escucha atenta, exposicin clara y respeto del turno de palabra; respetando las
aportaciones de los dems y poniendo atencin a las frmulas de cortesas y de
relacin social.
3. Comprender textos orales con secuencias narrativas y descriptivas captando el
sentido global del texto y las ideas principales y secundarias.
4. Producir textos orales en prosa, tanto de carcter cotidiano (explicaciones de
clase, trabajos en equipo, debates y conversaciones entre iguales) como de
carcter ms formal (narraciones, resmenes orales de textos, cuentos
populares y descripciones sencillas).
5. Usar adecuadamente los elementos lingsticos y no lingsticos en las
producciones orales: gesto, ritmo y entonacin. Comprensin y expresin de
mensajes verbales y no verbales.
6. Valorar el saber escuchar como medio para adquirir informacin y para
aprender.
7. Esforzarse por utilizar las formas correctas de la lengua oral tanto en las
situaciones formales como informales.
RELATO: EL COLOR DE LOS PJAROS
Se presentar el cuento El color de los pjaros a los alumnos, optando para ello entre
varias posibilidades:
El profesor o los alumnos o alumnas leern en voz alta el texto escrito
en papel.
Ver ANEXO 1 El color de los pajaros
Leern el texto en la presentacin preparada para tal fin.
Ver PRESENTACIN 1 El color de los pajaros
Otra opcin es escuchar el cuento en un reproductor de mp3 o a travs
del ordenador.
Ver PISTA 1 El color de los pjaros
Como proyecto final de esta unidad, podemos realizar un mural en la clase donde
iremos poniendo los materiales elaborados por los alumnos. Tambin podemos crear
un mural digital con la aplicacin Glogster con la misma finalidad, colgar imgenes,
audio, materiales...
ACCIONES DIRIGIDAS A LA PUESTA EN PRCTICA DE MECANISMOS DE REFUERZO TAN PRONTO COMO
SE DETECTEN LAS DIFICULTADES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN PRIMARIA
101
Ver ejemplo en http://amb6666.glogster.com/el-color-de-los-pajaros/
La mayora de las actividades que se proponen a continuacin, giran en torno al relato
anterior y estn agrupadas en bloques, atendiendo al aspecto del lenguaje que ms se
trabaja.
EXPRESIN Y COMUNICACIN
OBJETIVOS
Distinguir las partes de un cuento: principio, nudo y desenlace.
Distinguir los personajes de una narracin: personaje principal y secundarios.
Inventar un pequeo dilogo adecuado a unos personajes.
Utilizar el lenguaje oral con correccin.
Utilizar el lenguaje oral para interactuar con sus compaeros.
Dramatizar e interpretar el cuento.
CONTENIDOS
El cuento: partes y personajes.
El dilogo.
La descripcin.
La dramatizacin.
ACTIVIDADES
1. Partes de la narracin y personajes.
El profesor har preguntas que los alumnos debern contestar con el objetivo de que
tomen conciencia de las partes de las que consta una narracin y tambin de los
personajes que aparecen.
Qu pasaba al principio? Qu decidieron? Y qu pas despus?... Cmo
acaba la historia?
Qu personajes aparecen en la historia, solamente pjaros? Hay algn
personaje ms importante que el resto? Porqu?...
2. Final de la historia.
El profesor pedir a los alumnos que inventen un final distinto para la historia.
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3. Biografa.
Cada alumno elegir un personaje de la historia e inventar su biografa.
4. Preguntas y respuestas.
Los alumnos inventarn dos preguntas y sus respectivas respuestas para cada uno de
los pjaros que aparecen.
5. Descripciones.
Los alumnos imaginarn y describirn el lugar donde viven los pjaros de la historia.
Despus, con el apoyo de imgenes, describirn a los pjaros. Tambin pueden realizar
la actividad a modo de adivinanza, describirn un pjaro sin decir su nombre para que
los dems adivinen de quien se trata.
Ver ANEXO 2 Descripcion personajes DOC
ANEXO 2 Descripcion personajes PDF
PRESENTACIN 2 Personajes del cuento
6. Dilogos.
Los alumnos, tras un tiempo de preparacin, inventarn e interpretarn los dilogos
entre los personajes que el profesor les muestra.
Ver ANEXO 3 Dialogos DOC
ANEXO 3 Dialogos PDF
PRESENTACIN 3 Dialogos
7. Dramatizacin del cuento.
El profesor y los alumnos acordarn quienes representarn a cada personaje y entre
todos prepararn todo lo necesario para la representacin: el guin, los dilogos, la
ambientacin y la caracterizacin.
El profesor debe procurar que todos los alumnos tengan un papel activo en la
representacin, que todos tengan una tarea asignada. Todos deben implicarse, de una
forma u otra, en el proyecto.
En cuanto a la caracterizacin, los alumnos se vestirn de un color acorde con su
personaje y utilizarn una mscara que colorearn segn el personaje asignado.
Ver ANEXO 4 Mascaras DOC
ANEXO 4 Mascaras PDF
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FONTICA Y FONOLOGA
OBJETIVOS
Pronunciar correctamente los fonemas /r/ y /rr/ integrndolos en el lenguaje
espontneo de los alumnos.
Desarrollar la capacidad de discriminar sonidos.
Desarrollar la memoria auditiva.
CONTENIDOS
Los fonemas/r/ y /rr/
Discriminacin de fonemas.
Rimas.
Trabalenguas.
ACTIVIDADES
1. Discriminacin auditiva
El profesor dice en voz alta los nombres de los pjaros del cuento y los alumnos
levantarn un brazo si el nombre tiene el sonido /r/ y los dos brazos si tiene el sonido
/rr/. El profesor pedir a los alumnos que digan ms nombres de pjaros, o de
animales en general, que contengan los fonemas /r/ y /rr/ en cualquier posicin.
/r/: periquito, canario, loro, perdiz, trtola
/rr/: urraca, pavo real, petirrojo, ruiseor, cotorra
2. Palabras que se transforman.
Oralmente el profesor dice una palabra y el alumno tiene que cambiar una letra y
formar otra palabra:
LORO, PAVO, REAL, TERRERA, JAULA, PATA, PICO, ALAS, COLA.
3. Fuga de sonidos.
Dada una lista de palabras los alumnos deben suprimir el sonido /r/ o /rr/:
urraca, periquito, pavo real, canario, loro, gorrin, porrn, serreta, negrn, perdiz,
urogallo, pardela, piquero, cormorn, garza, garcilla, buitre, grulla, petirrojo, chorlitejo,
corregimos, falaropo, charrn, fumarel, frailecillo, trtola, cotorra, carraca, abejarruco,
torcecuello, alondra, terrera, golondrina, mirlo, lavandera, ruiseor, zorzal, zarcero,
curruca, mosquitero, graja, rabilargo, estornino, picogordo, escribano.
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4. Fuga de vocales
El profesor escribe en la pizarra algunos nombres de la lista anterior sin vocales y los
alumnos deben adivinar de qu palabras se trata y decirlas en voz alta.
_rr_c_ p_r_qu_t_ c_n_r_ _ g_rr_ _ n l_r_ p_rd_z
5. Stop
Preparar una tabla de doble entrada con columnas y filas. En cada columna escribirn
una categora y al principio de cada fila el fonema que vamos a trabajar, en este caso
la /r/ y la /rr/. Los alumnos buscarn una palabra de cada categora que empiece o
contenga el fonema y tras un tiempo acordado el profesor dir stop! y ya no podrn
escribir ms. Dirn en voz alta las palabras que han escrito y aquellas que se repiten se
eliminan. Se dar un punto por cada palabra no repetida.
Ver ANEXO 5 Stop
6. Loto fontico
Se entrega al alumno una hoja con dibujos que contengan los fonemas /r/ y /rr/ y una
ficha con una tabla de nueve o doce cuadrculas en las que pegar nueve dibujos
elegidos entre los anteriores. El profesor ira nombrando los dibujos en voz alta y los
alumnos los irn tachando. El primero que consiga tachar todos los de su ficha, para el
juego diciendo bingo. El profesor comprobar que el bingo es correcto.
Ver ANEXO 6 Loto fonetico
7. Rimas
Unir las palabras que riman y formar pareados.
guila hamaca
urraca Mario
periquito pgina
pavo real toro
canario bonito
loro colchn
gorrin corral
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8. Repetir y aprender trabalenguas:
- Curro corre por el cerro tras el carro.
- El perro de San Roque no tiene rabo
porque ramn Ramrez se lo ha robado.
- Doa Drriga, Drriga, Drriga,
trompa pitrriga,
tiene unos guantes
de pellejo, de zrriga, zrriga, zrriga,
trompa pitrriga,
que le vienen grandes.
Trabalenguas sacados de http://www.elhuevodechocolate.com/index.html
LXICO Y SEMNTICA
OBJETIVOS
Ampliar el vocabulario bsico.
Formar familias de palabras derivadas a partir de una dada.
Clasificar palabras pertenecientes a una misma familia de palabras.
Enumerar palabras pertenecientes a un mismo campo semntico.
Clasificar palabras pertenecientes a un mismo campo semntico.
Realizar comparaciones atendiendo a las semejanzas y a las diferencias.
CONTENIDOS
Campos semnticos.
Familias de palabras: derivacin y composicin de palabras.
El adjetivo: cualidades de los animales, personas o cosas.
La comparacin: semejanzas y diferencias.
Adivinanzas.
ACTIVIDADES
1. Agrupar por campos semnticos.
El profesor reparte una serie de fotografas (animales, alimentos, prendas de vestir y vehculos)
y pide a los alumnos que clasifiquen las imgenes. Una vez clasificadas les preguntar por qu
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las han agrupado as, qu tienen en comn, aprovechando esta actividad para explicar el
concepto de campo semntico.
Ver ANEXO 7 Campos semanticos
2. De La Habana ha llegado un barco cargado de
Jugar al juego de De La Habana ha llegado un barco cargado de con campos semnticos.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de muebles.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de frutas.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de flores.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de colores.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de rboles.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de pjaros.
Para que la actividad resulte ms motivadora, al final pueden realizar un mural con las palabras
de los campos semnticos utilizando la herramienta Wordle de Internet.
Ejemplo de campo semntico de frutas.
Naranja, manzana, membrillo, nspero, pia, caqui, sanda, mandarina, cereza, pltano, coco,
melocotn, uva, kiwi, nuez, granada, meln, avellana, almendra, aguacate, fresa, pomelo, higo,
pera, mango, frambuesa, papaya, dtil, ciruelo, albaricoque.
Imagen creada en http://www.wordle.net/show/wrdl/3134338/frutas
3. La palabra intrusa.
Dada una serie de plabras los alumnos deben descubrir cal es la palabra intrusa y por qu.
- Libro, libreta, boligrafo, azul, carpeta, tijeras, pegamento, cartulina, goma.
- guila, urraca, periquito, merluza, pavo real, canario, loro, gorrin.
- Mano, dedo, ojo, corazn, nariz, cuchara, pierna, codo, oreja, estmago.
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- Azul, rojo, marrn, amarillo, arco iris, naranja, violeta, granate, negro.
- Tarta, helado, bombn, queso, flan, galleta, batido, natilla, caramelo.
- Pimiento, cebolla, acelga, calabacn, pera, zanahoria, col, berenjena.
4. Palabras cruzadas.
El profesor dice una palabra, se colocan las letras en vertical y los alumnos deben decir
palabras que empiecen por cada una de las letras o que la contengan y que
pertenezcan al mismo campo semntico.
Por ejemplo:
P e z
g a c E l a
e R i z o
R a t n
m O n o
5. Agrupar familias de palabras.
El profesor reparte fichas con palabras de diferentes familias de palabras y pide a los alumnos
que las agrupen. Una vez clasificadas les preguntar por qu las han agrupado as, qu tienen
en comn, aprovechando esta actividad para explicar el concepto de familia de palabras.
Ver ANEXO 8
6. De La Habana ha llegado un barco cargado de
Jugar al juego de De La Habana ha llegado un barco cargado de con familias de palabras.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de palabras que son familia de pjaro.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de palabras que son familia de fruta.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de palabras que son familia de flor.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de palabras que son familia de color.
- De La Habana ha llegado un barco cargado de palabras que son familia de rbol.
Al igual que en la actividad 2, pueden utilizar la herramienta Wordle y hacer un mural con las
familias de palabras.
Ejemplo de familia de palabras:
Pjaro, pajarera, espantapjaros, pajarera, pajarero, pjara, pajarota, pajarotada, pajarita,
pajarito, pajarillo, pajarraco.
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Imagen creada en http://www.wordle.net/show/wrdl/3059357/familia_palabras
7. La palabra intrusa.
Al igual que en la actividad 3, los alumnos deben descubrir cal es la palabra intrusa de la serie
y por qu.
- Carnicera, carnicero, cartn, carnaza, carnvoro, canbal
- Nio, niera, niez, nieto, niera, aniado, nia.
- Digno, dimitir, dignarse, indignar, dignificar, dignatario.
- Casa, casita, casona, casero, casero, casual, casern.
- Camino, caminante, caminata, camin, caminito, caminar.
- Papel, palma, empapelar, papeleo, papelillo, papelera.
8. Adivinanzas.
Primero el profesor leer algunas adivinanzas para que las solucionen.
Quin hace su casa
en la verde rama,
y all a sus hijos
solicita y llama?
(El pjaro)
Nadie admira tu cantar,
ni tus patas, ni tu pico.
Todos se quedan
prendados de tu abanico.
(El pavo real)
Viajeras somos
de negros vestidos,
debajo de las tejas
hacemos los nidos.
(Las golondrinas)
Soy seor muy elegante
y excelente nadador,
y puedo hacer con mi cuello
signos de interrogacin.
(El cisne)
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Posteriormente los alumnos buscarn otras en Internet sobre el vocabulario trabajado,
harn un recopilatorio y las leern en clase para que las acierten sus compaeros.
En esta web encontrarn un buen nmero de adivinanzas:
http://www.elhuevodechocolate.com/index.html
9. Semejanzas y diferencias.
Los alumnos establecern semejanzas y diferencias entre las imgenes que el profesor
les muestra. Utilizaremos los pjaros del cuento para realizar esta actividad, debern
expresar en qu se parecen y en qu se diferencian con el objeto o animal que les
mostramos.
Ver ANEXO 9 Semej y difer DOC
ANEXO 9 Semej y difer PDF
PRESENTACIN 4 Semejanzas y diferencias
MORFOSINTAXIS
OBJETIVOS
Segmentar la frase en palabras.
Utilizar correctamente las formas singular-plural de los nombres, adjetivos y
verbos y guardar la concordancia de nmero al formar frases.
Utilizar correctamente las formas masculino-femenino de los nombres y
adjetivos y guardar la concordancia de gnero al formar frases.
Utilizar correctamente las formas o flexiones verbales y guardar la
concordancia de tiempo y persona al formar frases.
Desarrollar la expresin oral mediante la construccin de frases.
Construir estructuras morfosintcticas cada vez ms amplias a partir de una
dada.
Ordenar adecuadamente las palabras de una frase para que tenga sentido.
CONTENIDOS
La frase y la palabra: segmentacin de frases en palabras.
La frase: ordenar y ampliar frases.
El gnero y el nmero: concordancia.
Tiempos verbales: pasado, presente y futuro.
Descripcin de imgenes.
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ACTIVIDADES
1. Discriminacin de palabras.
Estas actividades tienen como fin que los alumnos adquieran conciencia de la palabra.
Primero, utilizando frases del cuento, el profesor les pedir que den una palmada por
cada palabra que oigan.
Al principio de los tiempos todos los pjaros eran de color marrn.
Ella estuvo de acuerdo.
La encargada de comunicar la noticia por todo el planeta fue el guila.
La primera que se decidi fue la Urraca.
Yo quiero manchas blancas, azules y amarillas por todo el cuerpo.
Los dems pjaros sonrieron ya que conocan lo presumido que era el Pavo Real.
El Loro lleg chillando.
Todos pensaron que era muy atrevido al elegir esos colores.
Poco a poco, el resto de los pjaros fueron pasando por las manos de la Madre
Naturaleza.
Ya no quedan colores en mi paleta.
Espera grit la Madre Naturaleza, he encontrado una pequea gota de color
amarillo en mi paleta.
Despus harn el proceso contrario, debern construir frases dado un nmero de
palabras. El profesor dibujar en la pizarra un crculo por cada palabra y los alumnos,
oralmente, irn construyendo frases.
Por ejemplo:
OOOOO Los pjaros no tenan colores
OOOOOOOO El pavo real es un pjaro muy presumido
2. Rompecabezas de frases.
El profesor reparte una ficha con frases. Los alumnos debern recortar las frases para
recomponerlas despus.
Ver ANEXO 10 Rompecabezas
3. Las frases que crecen.
El objetivo de esta actividad es que los alumnos formen frases respetando la
concordancia de gnero y nmero.
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El profesor dir una palabra y los alumnos aadirn otras alargando la frase hasta que
ya no puedan seguir, cambiando entonces a otra. Aadirn una sola palabra cada vez
arrastrando las anteriores.
El pjaro
La urraca
Los gorriones
Las camisas
El pantaln
La manzana
Los aviones
Las bicicletas
4. Concordancia tiempo-persona-nmero.
El profesor dir una frase y los alumnos dirn otras cambiando el sujeto pero
respetando el tiempo, la persona y el nmero.
Ejemplo en presente:
El canario come semillas El len come carne.
Los albaricoques estn verdes Los libros son nuevos.
La prima de mi amigo se llama Elena La nia juega con su coche.
Las ramas son tan altas que tocan el tejado Las ventanas estn cerradas.
Dado un marcador temporal, los alumnos formarn frases.
Ayer por la maana
La semana que viene
Dentro de un rato
El ao pasado
5. Descripciones.
Los alumnos describirn imgenes de forma clara, precisa y con correccin, de manera
que el resto de los alumnos se formen una imagen mental de la misma, imagen que
posteriormente contrastarn con la real.
Ver ANEXO 11 Descripciones DOC
ANEXO 11 Descripciones PDF
PRESENTACIN 5 Descripciones