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TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS


UWL-COLOMBIA
LAS REGLAS
UwL-COLOMBIA
10 hOMBRES-2014


TABLA DE CONTENIDO

Tamao del campo y requerimientos 3


Tarjetas de jugador y Clasificacin 4


Equipos 5

Posiciones 5

Marcadoras 6

Armas Especiales o exticas 6


Ranking y puntajes 7

J uegos 7

rbitros y arbitraje 8

Ventaja en juego amistoso 8


Equipo / Ropa 8

Equipo de Proteccin 9

Marcadora 9

Otros Equipos 9

El J uego 9

Alto al juego 10

Finalizacin del juego 11


Reinsercin y retirada 11

Procedimiento de reinsercin 12

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El crongrafo en el campo 12

Banderas 13

Hooch 13

Chequeos de pintura o paint-check 13


Chequeo Neutral 13

Eliminaciones 14

Puntuacin 15

Derrotas 15

Desempates 15

Sanciones o faltas 16

Evaluacin de las Penalizaciones o faltas 16






























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La ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE promueve juegos de paintball seguros,
justos y competitivos. Los esfuerzos de la UWL tienen como objetivo hacer el
paintball ms atractivo para los jugadores y para ayudar a la unificacin de
paintball en el mundo.

La UWL alienta a todos los participantes a tener el cuidado apropiado para
hacer nuestro deporte ms seguro, al usar lentes aprobados, el bloqueo del
can y el tapa can, mantener la paintball dentro del lmite de velocidad y
seguridad, mantener los tanques de HPA en la forma prescrita y seguir todas
las normas de seguridad adicionales o relativas a los campos de juego, rea de
jugadores y alrededores.


La UWL considera la seguridad y el juego limpio como nuestras principales
prioridades.

La idea general del formato UWL es la siguiente:

- 10 jugadores en el bosque

- Objetivo: Obtener tantos puntos como se puedan en 30 minutos al capturar
las banderas, capturar los objetivos y las bases.

- juego de 30 minutos dividido en tres perodos de 10 minutos.

- Los jugadores eliminados se vuelven a reintegrar 10 y 20 minutos despus del
inicio del juego.

Espritu del juego

El UWL se basa en un espritu de deportividad que exige la responsabilidad de
un juego limpio en el deportista. Se anima mucho al juego de alta competencia,
pero nunca a expensas del respeto mutuo entre los deportistas. Limpiarse un
impacto, disparar a un oponente en exceso u otra forma de ganar a toda costa
con comportamiento dainos, son contrarias al espritu del juego y debe ser
evitado por los equipos y jugadores por igual.
Los participantes que no cumplan con este cdigo de deportividad no se les
permitir jugar en la UWL.

1. Tamao del campo y requerimientos

Los campos son en zonas boscosas o construidas para crear un ambiente
agradable. No se pueden utilizar bunkers inflables.
Todos los campos de juego debern estar libres de cualquier cosa que pudiera
suponer un riesgo innecesario para los jugadores, incluidos los acantilados,
zonas con rocas dentadas. Etc.
Teniendo en cuenta el terreno, la cobertura, capacidad de moverse y la
topografa, los campos de juego deben ser equilibrados para que el mejor y
ms hbil de los dos equipos por lo general gane el juego, iniciando desde
cualquier estacin de bandera de equipo.
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Los campos debern estar entre 100 y 125 metros de ancho y 150 a 200
metros de largo. Las reas de organizacin se encuentran en cada extremo del
campo cerca de la base del equipo, donde estn los oficiales administrativos.
Las reas de organizacin son el lugar donde los equipos mantendrn sus
cargas extras (paintballs, aire, granadas de pintura o proyectiles para el arma
especial) y los jugadores suplentes durante el transcurso del juego. Se anota
que los jugadores puedan quitarse las caretas en esta rea.

La lnea de salida estar ubicada cerca del deadbox y la base del equipo.
Las banderas objetivo se encuentran a la izquierda y la derecha del campo y
ms o menos a igual distancia de las dos bases de los equipos. La distancia
entre las banderas objetivo y las bases sern de aproximadamente entre 85
metros y 125 metros dependiendo del campo y el terreno. La distancia entre las
dos banderas objetivo debe ser lo suficientemente lejos como para que el
contacto visual no se pueda hacer de una bandera a otra.
Las banderas base estarn en cada extremo del campo situado cerca de la
lnea de salida y deadbox.

2. Tarjetas de jugador y Clasificacin

2.1 Cada jugador certificado, recibir una tarjeta de posicin desde su fecha de
ingreso a la temporada anual. Esta tarjeta se usa en la correa trasera de la
careta. La tarjeta contendr el nmero del jugador, que los oficiales
administrativos utilizaran para rastrear sus estadsticas personales. La
tarjeta tambin muestra la posicin que el jugador est jugando.
2.2 La tarjeta no es transferible durante cada juego, ni durante la temporada.
2.3 Ningn jugador podr jugar sin la tarjeta.
2.4 Habrn 3 divisiones, Tctico, Open y Pro.
2.5 Un equipo PRO puede tener cualquier nmero de jugadores pro.
2.6 Un equipo OPEN puede tener 2 jugador Pro o 2 leyendas
2.7 Un equipo TACTICO puede tener 0 jugadores Pro y 0 jugadores leyendas.
2.8 Un jugador Pro es alguien que actualmente juega en PSP NPPL o equipo
del Milenio en el Pro, Div 1, CPL o Divisin SPL.
2.9 Un jugador Leyenda ser clasificado como cualquiera que haya jugado
antes del 2002, o en la versin de 10 hombres en el bosque o en la divisin
Pro o Amateur, o segn la opinin de la UWL es una leyenda.
2.10 Los colores por posicin son: Rojo-Capitn, Azul-Scout, Amarillo-Heavy
Gunner, Verde-Sniper y Negro-Infantes.

ROJ O CAPITAN
AZUL SCOUT
AMARILLO HEAVY GUNNER
VERDE SNIPER
NEGRO INFANTE






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3. Equipos

3.1 Los equipos pueden tener hasta 15 jugadores en su lista, pero slo
pueden alinear un mximo de 10 jugadores en cada periodo. Cuando
juegan los 10, por obligacin uno de ellos debe estar en la posicin de
Sniper o Ranger. Un mnimo de 6 jugadores estn obligados a formar
un equipo y evitar una perdida por default.
3.2 Es permitido un mximo de 4 mecnicos de equipo en el deadbox. El
Mecnico de equipo es un asistente del mismo, para ayudar a los
deportistas a alistarse en las reinserciones. Los Mecnicos de equipo
no pueden vestir ropa de juego ni ser sustitutos de los deportistas en
el juego.
3.3 Cualquier jugador puede ser sustituido en el momento de la re-
insercin, por otro que juegue en su misma posicin, lo que
mantendr el estndar de las posiciones en el juego.
3.4 Los jugadores RANGERS pueden figurar en ms de una lista de
equipo.
3.5 Todos los jugadores deben estar legalmente autorizados para jugar
en el pas y en el torneo que se lleva a cabo.
3.6 Todos los equipos debern presentar listas completas en el registro.
Una lista de equipo, no se puede cambiar despus del inicio del
torneo.
3.7 Cualquier equipo debe tener 1 Capitn, 1 Scout (parte 10 segundos
antes que el resto del equipo, pero no puede hacerlo en los periodos
de reinsercin), 1 Heavy Gunner (la marcadora puede disparar en
cualquier modo y cualquier bps), 1 Sniper (Una Pump-gun, hasta 2
Pistolas de 12 gramos de co2 o una marcadora de magazine de
menos de 20 bolas y en modo semi-automaitco) o Ranger
(marcadora mecnica)

4. Posiciones


Posicin
Mnimo
requerido
Mximo
permitido
Habilidades
Capitn 1 1
Lder del equipo, se comunica
con los oficiales, participa del
lanzamiento inicial, declarar la
rendicin.
Sniper 1 1 Su destreza
Scout 1 1
Inicia 10 segundos antes que el
resto del equipo en el pitazo
inicial.
Heavy Gunner 1 1
Es el nico que puede jugar con
el modo de disparo que desee y
a las BPS que desee.
Infantes 2 6 Su destreza





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5. Marcadoras

Los marcadores se dividen en cuatro clases, a continuacin se describe que
clase es usada porque posicin:

CLASE USADA POR:
A SNIPER
Una Pump-gun, hasta 2 Pistolas de 12 gramos de co2 o una
marcadora de magazine de menos de 20 bolas y en modo
semiautomtico
B
CAPITN,
SCOUT y
INFANTES
Marcadoras de todo tipo, solo en modo semiautomtico. Mximo
10 bps
C
HEAVY
GUNNER
No existen restricciones para la marcadora, ni para el modo de
disparo, ni para las BPS.
D RANGER
Marcadora mecnica( no egrip, no response), en modo
semiautomtico, 10 bps

6. Armas Especiales o exticas

Existen tambin las Armas Exticas. Estas armas son permitidas para su uso
en la UWL. La siguiente es una lista completa y descripcin de todas las armas
exticas permitidas. Cualquier jugador del equipo puede usar el arma especial,
pero si el jugador que la posee queda eliminado, el arma especial tambin
queda fuera hasta la siguiente reinsercin.

6.1 Lanza cohetes o bazucas. Los Cohetes deben ser crongrafiados en la
velocidad de 230 pies por segundo mximo. Los Lanzacohetes deben
tener un dispositivo para conectar el barrel.
6.2 Los cohetes slo pueden ser disparados sobre la obstruccin bunker o
cobertura utilizada por el equipo o jugador contrario. Las obstrucciones
pueden tratarse bien de rboles o bunkers. El punto donde se da el
impacto, se considerara el centro de la zona de eliminacin, todos los
jugadores (de cualquier equipo) dentro de los 5 pasos del punto de
impacto sern eliminados. Una vez que el cohete es disparado ya no
vuelve a ser vlido y no puede ser utilizado de nuevo en el mismo juego.
Lo Lanzacohetes no pueden ser disparados directamente al individuo o
a grupos de jugadores, y slo podrn ser dirigidos a objetos no
humanos. Si alguien comete esta falta, se eliminar el jugador infractor.
Los jugadores que porten el lanzacohetes o bazuca deben informar a un
rbitro antes de disparar. El jugador debe anunciar el disparo y un rbitro
testigo debe revisar si el disparo dio en el blanco o si el tiro fue fallido.
Ningn equipo puede utilizar ms de 9 cohetes en un juego o partida de
30 min.
6.3 Granadas: Solo las granadas de pintura lanzadas a mano sern
permitidas. Un jugador se considera, eliminado, si a causa de la
granada recibe una marca de pintura en su cuerpo o equipamiento de
mnimo un tamao de una moneda de 100 pesos colombianos. Si se
utilizan granadas de pintura caseras, debern llevar pintura de paintball,
si un objeto de un jugador participante es afectado por el uso de una
pintura inadecuada, se tomaran las medidas sancionatorias
correspondientes. Las granadas pirotcnicas no son permitidas
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6.4 Lanza granadas: Los lanzagranadas se permitirn. Un jugador se
considera, eliminado, si a causa de la granada recibe una marca de
pintura en su cuerpo o equipamiento de mnimo un tamao de una
moneda de 100 pesos colombianos. Los lanzagranadas no pueden ser
disparadas directamente a un jugador o a un grupo de jugadores. Si
comete esta falta se eliminara al jugador infractor.

7. Ranking y puntajes

7.1 Los equipos sern calificados en funcin de los puntajes para la UWL y
eventos UWL planillados.
7.2 La toma de los puntos se utilizarn para determinar el campen UWL,
as como el Campen Mundial UWL.
7.3 Los equipos debern esperar para ser clasificados en funcin de sus
puntos finales en cada evento. La siguiente tabla ilustra el sistema de
puntos.

1mer puesto 100pts
2 85
3 60
4 40
5 Del quinto en adelante todos
obtienen 20

7.4 Los equipos sern enumerados del primero al ltimo de acuerdo con su
Divisin y el lugar en ella.
7.5 Los equipos deben siempre jugar 4 rondas preliminares.
7.6 Los equipos se clasificarn para las rondas finales con base a su
historial de victorias y derrotas, los equipos con ms victorias pasarn a
la siguiente ronda.

8. Juegos

8.1 Los equipos se clasificarn para la ronda final con base a su historial de
victorias y derrotas, los equipos con ms victorias pasarn a la siguiente
ronda.
8.2 Si hay menos de 8 equipos en la divisin, solo los 2 primeros equipos
pasaran inmediatamente a las finales.
8.3 Si hay ms de 8 equipos en la divisin, los 3 primeros equipos se
clasificarn y jugaran semifinal y final.
8.4 En la ronda semifinal jugarn el segundo y tercer lugar segn puntaje. El
que pierda queda en tercer lugar y el ganador pasa a las finales para
disputar el primer y segundo lugar.







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9. rbitros y arbitraje

9.1 Cada campo contar con un mnimo de cinco rbitros de campo ms un
rbitro Principal. Todos los rbitros de Campo y rbitros principales
estarn bajo la direccin de este ltimo.
9.2 Solo los rbitros autorizados por el rbitro principal podrn hacer los
llamados en el campo.
9.3 Todos los rbitros debern desempear sus funciones y tomar
decisiones de manera imparcial. Si se demuestra que algn rbitro ha
actuado bajo sesgo en sus actividades de arbitraje, a favor o en contra
de cualquier equipo, tal persona ser eliminado del personal de rbitros
para el resto del torneo.
9.4 Los rbitros NO proporcionaran informacin a los equipos durante el
juego, excepto en lo que respecta a las preocupaciones de seguridad,
advertencias, el tiempo de juego, la neutralidad y las eliminaciones.
9.5 Los rbitros NO pueden a travs de la accin u omisin, revelar u ocultar
deliberadamente los lugares o las acciones de los jugadores durante el
transcurso del juego. Los rbitros NO deben impedir el progreso del
juego.
9.6 Todas las llamadas y los juicios en un campo estn sujetos a la revisin
del rbitro Principal de ese campo. Todas las llamadas y los juicios de
hecho o aprobado por el rbitro Principal son finales y no estn sujetos a
revisin y no puede ser cambiado, salvo por l.

10. Ventaja en juego amistoso

Cuando los equipos tcticos juegan con los open, el equipo tctico puede
seleccionar una de las banderas objetivo y ponerla en su color y empezar a
acumular puntos en el comienzo del juego.

11. Equipo / Ropa

11.1 Los jugadores deben usar pantalones y camisas o chaquetas que le
queden bien. Los jugadores no pueden usar ropa de gran tamao. Si un
rbitro considera que una ropa o prenda de algn jugador es de gran
tamao, el rbitro puede requerirle ropa nueva o que le haga ajustes
temporales con cinta adhesiva, alfileres, etc.
11.2 Los jugadores no pueden usar chaquetas y pantalones que estn
hechos de material altamente absorbente, como el fieltro o la lana, o de
una naturaleza altamente acolchada o pulida, como el nylon o de goma.
11.3 Si un jugador es encontrado usando estos materiales, entonces se le
podr requerir que sustituya las prendas por una ropa adecuada. Los
jugadores pueden usar pantalones de torneo.
11.4 El vestuario deportivo no puede construir una moda exagerada pues su
funcin principal es constituir parte de la proteccin.
11.5 Los uniformes de los jugadores no pueden parecerse a las camisas de
los rbitros.
11.6 Los deportistas no pueden abandonar equipamiento antes o durante un
juego. En caso de hacerlo, sern avisados de recogerlo y sern
eliminados si no lo hacen.
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11.7 Un jugador eliminado que utilice el live-box ser penalizado con un uno
por uno.

12. Equipo de Proteccin

12.1 Los jugadores deben usar lentes fabricados para el uso en juegos de
paintball, que estn en buen estado y que no estn daados. Estas
gafas deben cumplir o superar las normas ASTM. Su violacin resultar
en una advertencia oficial dada al capitn del equipo por ser la primera
vez. Para la segunda infraccin, el miembro del equipo infractor ser
excluido de jugar el torneo.
12.2 Los jugadores debern llevar toda la cara y odos protegidos, tal como
vienen las caretas originalmente de fbrica.
12.3 Los jugadores pueden usar las protecciones de antebrazo, codo y rodilla,
siempre y cuando el relleno de la proteccin no haya sido modificado de
cmo viene originalmente. Esta proteccin se puede usar por encima o
por debajo de la ropa.
12.4 Los tapacaones se requieren en todo momento, excepto en el terreno
de juego.

13. Marcadora

La marcadora estar programada a un tope mximo de 10 bps sin ramping.

14. Otros Equipos

14.1 Los jugadores pueden llevar cualquier nmero de pods y loaders.
14.2 Categora Tctica puede usar radios, categora OPEN y PRO no
pueden.
14.3 Los jugadores pueden llevar depsitos adicionales de aire.
14.4 Dos jugadores vivos pueden intercambiar equipamiento durante un
juego (tanques de aire, pods, squegges, loaders, entro otros) menos la
marcadora.
14.5 Los jugadores vivos NO pueden intercambiar equipamiento con
jugadores eliminados.

15. El Juego

Inicio del juego:

15.1 Las estaciones de bandera para todas las rondas sern determinadas
por sorteo antes del inicio del juego. El sorteo se realizara a cara y
sello con una moneda entre los capitanes de cada equipo. El ganador
del sorteo podr decidir entre dos opciones, una es elegir en qu lado
del campo iniciar, o la otra una reinsercin inmediata. El perdedor del
sorteo se queda con la opcin restante.
15.2 Se espera que cada equipo se reporte en el rea de registro y control al
menos 20 minutos antes del comienzo previsto del juego.
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15.3 Los equipos pueden reponerse en el rea de ensayo. Los equipos
pueden tener tantas paintballs, y tanques extras de HPA como lo
deseen.
15.4 Los equipos pueden tener estaciones de recarga, como tanques de
buceo en el deadbox.
15.5 Dentro del terreno de juego cada equipo puede tener un livebox, que se
compone de una caja con paintballs, tanques de aire y una marcadora
de repuesto, para que puedan dirigirse a abastecerse sin necesidad de ir
al deadbox y evitar la eliminacin. Solo los jugadores vivos pueden
utilizar el livebox. Los livebox se ubicaran en un rea entre la bandera
base y una bandera objetivo.
15.6 Cada jugador juega el perodo de 30 min de una partida, donde se le
dar un brazalete con el color de su equipo. El brazalete se tiene que
llevar en el brazo izquierdo por encima del codo.
15.7 Los equipos sern llamados a los deadbox 5 minutos antes del
comienzo del juego.
15.8 Cuando los equipos estn listos en sus respectivas bases, el rbitro
principal dar una cuenta atrs de un minuto de advertencia, as: Tres,
dos, uno, un minuto, la cuenta atrs debe ser escuchada por ambos
equipos. Un minuto ms tarde, el rbitro principal dar a conocer el inicio
del juego, escuchado por ambos equipos, soplando un silbato. El juego
comenzar en esa seal.
15.9 Cincuenta segundos despus de la advertencia de un minuto y 10
segundos antes del inicio del juego, los rbitros de base deben gritar:
Sale el Scout, para que el Scout inicie.
15.10 Los jugadores deben tener un pie en su zona de salida antes del inicio
del juego. Cualquier jugador sin un pie en la zona de salida al comienzo
del juego ser eliminado.
15.11 En el caso de una salida en falso, se deben llamar a los equipo de nuevo
y repetir nuevamente los procedimientos de inicio de juego.

16. Alto al juego

16.1 Los altos al juego solo se producirn en el caso de una emergencia.
16.2 Slo el rbitro principal tiene la autoridad para detener o finalizar un
juego.
16.3 Si el juego se puede reiniciar, el reloj se reanudar donde se qued, y el
juego comenzar con un nuevo re-break. Al inicio del re-break, los
equipos permanecern en posesin de cualquier bandera devengada
antes de la detencin del juego.
16.4 Si el juego no se puede reiniciar, los equipos recibirn los puntos
obtenidos antes de la detencin del juego, as como los puntos
obtenidos de banderas en su propiedad hasta el momento del alto al
juego. Las banderas seguirn acumulando puntos igual a la cantidad de
tiempo que dura el partido (los juegos se ejecutarn solo con una
duracin de 30 minutos).
16.5 Los altos al juego sern indicados por los rbitros gritando:
Congelados, y cada jugador tiene que permanecer en la posicin en la
que esta cuando se hizo congelar.

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17. Finalizacin del juego

17.1 Los J uegos terminarn 30 minutos despus de su inicio.
17.2 Los juegos tambin terminarn con la eliminacin de todos los jugadores
en el campo y la captura de todas las banderas durante el ltimo cuarto
del juego (23 min) o, una rendicin. En este caso todos los puntos que
queden disponibles se adjudicarn
17.3 Los equipos pueden optar por rendirse en cualquier momento. El capitn
tendr que notificar al rbitro principal que desean rendirse.
17.4 Un juego se considera oficialmente terminado cuando el rbitro Principal
anuncia: Fin del juego, despus de la aparicin de cualquiera de las
situaciones ya mencionadas que dan por terminado el juego. Sin
embargo, los jugadores y su equipamiento todava puede ser
inspeccionado incluso despus del fin del juego hasta que la hoja de
puntuacin se haya firmado.

18 Reinsercin y retirada

18.1 La reinsercin regular ser en la marca del minuto 10 y minuto 20 del
juego. Los jugadores podrn volver a entrar o hacer cambio en el juego
para que el equipo nuevamente sea de 9 jugadores, o 10 con el Sniper.
Todas las listas de restricciones se seguirn aplicando.
18.2 Los jugadores pueden alinearse en la zona de salida en cualquier
momento despus del comienzo del juego o despus de la ltima re-
insercin.
18.3 Los jugadores en el deadbox tienen 30 segundos para alistarse en la
salida para la reinsercin, si no estn all en el momento de la
reinsercin pierde la reinsercin y queda fundido (eliminado). Los
jugadores que se pierdan la reinsercin debe esperar a la siguiente re-
insercin para entrar en el juego. Sin excepciones.
18.4 Todos los jugadores deben tener al menos un pie tocando la zona de
inicio para la re-insercin.
18.5 En el caso de que todos los jugadores de un equipo hayan sido
marcados y salgan del campo o si la lnea de salida de un equipo es
objeto de ataques en el momento partir, un anuncio sonoro se dar para
anunciar un rebreak (este ltimo aspecto estar determinado a
consideracin del juez). En el momento de la bocina todo el juego se
detendr, se dar un tiempo de espera de 3 minutos y al mismo tiempo
todos los jugadores deben estar en sus lneas de inicio nuevamente.
18.6 Ningn jugador puede disparar o halar de las banderas durante este
tiempo.
18.7 Los puntos se seguirn acumulando durante el tiempo de espera segn
las banderas devengadas hasta ese momento.
18.8 El prximo perodo se reducir a 7 minutos para recuperar el tiempo de
espera.
18.9 Los equipos NO pueden evitar intencionalmente el disparar (eliminar) al
ltimo jugador o jugadores del equipo contrario para evitar el rebreak, en
dado caso que se presente esta situacin, el referee puede anunciar un
rebreak.
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18.10 La reinsercin inmediata obtenida en el sorteo al inicio del juego entre
los capitanes de equipo, se utilizar solo cuando se encuentre en la
deadbox el primer jugador eliminado del equipo que la obtuvo en dicho
sorteo. Una vez que el primer jugador eliminado este all, la reinsercin
inmediata estar lista para su uso, entrando de nuevo al terreno de juego
con una banda de color neutral que identifique a los rbitros que ese
jugador a usado el bonus.
18.11 La reinsercin inmediata solo puede usarse con el primer eliminado
durante el juego.

19. Procedimiento de reinsercin

19.1 Los jugadores eliminados tienen que esperar en su deadbox hasta la
reinsercin o el anuncio de salida de su Arbitro de base, deben
permanecer all, incluso despus de anunciado el fin del juego.
19.2 Despus del partido todos los jugadores vivos debern proceder
directamente al rbitro ms cercano para su inspeccin. Los jugadores
pueden apagar sus cargadores pero no sus marcadoras. En este
momento, un rbitro inspeccionar el jugador buscando impactos de
paintballs y si se encuentran, el rbitro Principal ser notificado y se
evaluaran las correspondientes sanciones.
19.3 Los jugadores no pueden volver a entrar en el terreno de juego sin el
permiso de un rbitro.

20. El crongrafo en el campo

20.1 Se puede tomar registros de crongrafo en el campo en cualquier
momento a voluntad de cualquier rbitro para determinar si una
marcadora, est disparando por encima de las velocidades legales. Los
rbitros tratarn de realizar los registros de crongrafo en el campo de
tal manera que interfiera lo menos posible con el juego.
20.2 Los jugadores con marcadores que durante el juego den un valor de
registro de crongrafo a 300 pies por segundo o menos, seguirn
jugando sin la eliminacin o penalizacin.
20.3 Los jugadores con marcadores con la velocidad dentro de 300 a 310
pies por segundo, ser eliminado del juego.
20.4 Los jugadores con marcadoras, con velocidad mayor de 310 pies por
segundo, sern eliminados del juego y con una pena de uno-por-uno.
20.5 Los jugadores que sean observados manipulando o trabajando en sus
marcadores en el curso de un juego, con la excepcin de la limpieza de
la pintura en los caones, cargadores o los puertos de alimentacin
sern inmediatamente eliminados del juego. La manipulacin de los
botones de funcionamiento en modo alguno slo se permitir con el
acuerdo por un rbitro.






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21. Banderas

21.1 Habr un total de cuatro banderas en el campo de juego. Dos de estas
sern banderas objetivo (bravo y alpha) y comenzarn el juego de un
color neutro salvo en caso de un partido con ventaja segn la regla
anterior sobre ventaja (ver numeral 10). Las otras dos banderas sern
llamadas bandera base, ubicadas cerca a la base de cada equipo he
iniciaran con el color del equipo de casa. Las banderas consisten en un
poste con dos banderas de colores opuestos unidas a una cuerda.
21.2 Una de las banderas objetivo o base se considerar capturada cuando
un equipo de cierto color ubique la bandera del color de su equipo en la
cima de la misma al halar de la cuerda. Bandera a medio subir no
cuenta.

22. Hooch

El hooch es el objetivo central, estar ubicado en un radio de 10 metros de una
sealizacin puesta en la mitad del terreno de juego. Los jugadores debern
capturarlo y llevarlo de vuelta a su base. El hooch se juega una sola vez por
partida. Este objetivo central no podr ser escondido y brinda 11 puntos al
equipo.

23. Chequeos de pintura o paint-check

23.1 Los paint-check o controles de pintura se llevan a cabo por los rbitros
con el fin de determinar si una bola se rompe y marca a un jugador.
23.2 Los paint-check se realizan por un rbitro, cuando el rbitro ha
observado a un jugador recibiendo disparos, o cuando los disparos se
dirigen en un rea ocupada por un jugador que el rbitro no puede
observar directamente o cuando la ubicacin fsica del jugador dificulta
observar si una paintball pudo haber marcado o no, o cuando el rbitro
se dirige a hacerlo por otro rbitro.
23.3 Los jueces pueden, pero no estn en la obligacin de realizar una paint-
check despus de que un jugador lo ha solicitado.

24. Chequeo Neutral

24.1 Los rbitros harn todo lo posible para llevar a cabo un paint-check "sin
llamar a un jugador neutral." Un rbitro puede declarar a un jugador
neutral. Cuando un rbitro determina que es necesario llamar a un
jugador "neutral," l / ella se les indicar este hecho haciendo enfasis
sobre el jugador y dando un grito de "neutral".
24.2 Una vez que un jugador ha sido declarado "neutral," l / ella no puede
ser eliminado del juego.
24.3 Un jugador no declarado "neutral" puede ser eliminado, mientras que se
comprueba o se mueve durante un paint-check Si durante este
procedimiento los jugadores contrarios se trasladaron se les puede pedir
que regresen a su anterior posicin a voluntad del rbitro.


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25. Eliminaciones

25.1 Un jugador es eliminado si una paintball es disparada contra el por un
jugador vivo de cualquier equipo y se rompe manchndolo de pintura en
cualquier parte del cuerpo, en cualquier parte del equipo o en cualquier
cosa que el jugador este llevando.
25.2 Si la paintball golpea al jugador o cualquier cosa que vista o lleve, pero
no se rompe, tal jugador no se elimina. Si una bola golpea otro objeto
primero y rompe en ese objeto antes de marcar a un jugador (splash) el
jugador no se elimina. En general, si la marca de pintura es
razonablemente slida y por lo menos del tamao de una moneda, se
considerar un golpe vlido.
25.3 Si dos jugadores contrarios se disparan y marcan simultneamente, o si
los jueces no pueden determinar qu jugador fue marcado en primer
lugar, ambos jugadores sern eliminados.
25.4 Los rbitros pueden limpiar salpicaduras de pintura o impactos no
validos de un jugador en el momento en que se examina.
25.5 Los jugadores sern eliminados si todo su cuerpo sale del lmite del
campo de juego. Los jugadores no sern eliminados por sacar solo una
parte del cuerpo. El cuerpo entero debe estar por fuera de los lmites
para la eliminacin.
25.6 Los jugadores se eliminaran si a causa de una granada de pintura, se
encuentra en ellos o en su equipamiento una marca de pintura del
tamao de una moneda o ms grande
25.7 Los jugadores pueden ser eliminados como resultado de una sancin
impuesta por el rbitro, por infracciones cometidas por sus compaeros
en virtud de las disposiciones contenidas en el presente.
25.8 Los jugadores que se eliminan esperaran la seal o anuncio inmediato
de sus eliminaciones mediante las palabras: Marcado o Fuera.
25.9 Estos jugadores eliminados a continuacin, deben retirar sus brazaletes,
poner el tapa can y mantener las marcadores en el aire por encima de
sus cabezas y salir hacia la deadbox o rea de descanso
INMEDIATAMENTE, o siguiendo la ruta segn las instrucciones de un
rbitro de campo. El jugador eliminado no puede hablar o comunicarse
de ninguna manera. Especialmente, un jugador no puede gritar,
marcado o fuera, con el fin de informar a sus compaeros de equipo, ni
existen ms puntos para los contrarios despus de ser eliminados.
Cualquier jugador que, a juicio de un rbitro, est abusando de esto con
el fin de comunicar su eliminacin a un compaero de equipo, se
considera que aun est jugando so pena de penalizacin.
25.10 J ugadores sin brazaletes sern eliminados.









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26. Puntuacin

La puntuacin para todos los juegos se llevarn a cabo en un sistema de
puntos basado en el tiempo y se otorgar de la siguiente manera:

- Un equipo obtiene 1 punto por cada minuto de juego en que una bandera
objetivo est con el color de su equipo en alto.
- Un equipo no obtiene puntos por su bandera base
- Un equipo obtiene 35 puntos si hala de la bandera base enemiga. Solo se
puede robar la bandera base enemiga una vez por periodo. Solo se puede
entonces halar la bandera de la base enemiga un mximo de 3 veces por
game.
- Un equipo obtiene 11 puntos por la captura del Hooch u objetivo central y lo
lleve hasta su base.

Los puntos se otorgan y declaran minutos despus de finalizado el juego por la
logstica del evento.

Puntos individuales:
- Todos los deportistas que halan la bandera base del equipo contrario
obtienen15 puntos
- Todos los deportistas que halan una bandera objetivo obtienen7 puntos
- Ser el deportista que obtiene el objetivo central (hooch) 9 puntos
- Victorias 2 puntos
- Derrotas 1 punto

27. Derrotas

27.1 Una derrota ser declarada por cada juego en el que un equipo no se
presenta en el momento oportuno, o para cualquier juego en el que un
equipo se niega a salir al campo.
27.2 En el caso de una derrota, el equipo contrario recibir 90 puntos, o el
promedio de todos los partidos jugados en esa ronda (el mayor puntaje
de las dos opciones ser el elegido). El equipo perdi por lo anterior
expuesto recibir cero puntos por ese juego.
27.3 Los equipos no podrn volver a jugar un juego que se ha declarado
perdido o en derrota por un rbitro principal.
27.4 Los juegos se programarn de tal manera que haya un mnimo de 40
minutos entre el inicio del juego de cualquier equipo. No se declaran
derrotas durante este periodo de tiempo.

28. Desempates

Los desempates sern en este orden:

Head a Head (si se enfrentaron, se da la victoria al equipo que gan la


partida)

Los puntos obtenidos en el evento.

Los puntos obtenidos en contra.


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El ltimo mtodo de desempate ser un juego de 2 minutos uno contra


uno en el campo 1, a un cambio de bandera.

Si ms de 2 equipos quedan en empate, el sistema anterior es aplicado


y se mueve un equipo hacia adelante, luego se reinicia nuevamente el
sistema para los dos equipos restantes y as definir el desempate.

29. Sanciones o faltas

29.1 Cuando se realiza conductas antideportivas.
29.2 Un jugador ser eliminado del juego si se involucra o comete una
conducta antideportiva y puede estar sujeto a sanciones adicionales.
29.3 La conducta antideportiva puede incluir, pero no se limita a: Disparar
deliberadamente contra los rbitros, disparar excesivamente contra un
jugador eliminado con la intencin de lastimarlo, solicitar paint-check
para distraer a los rbitros de la comprobacin de impactos en
compaeros de equipo, insultar o agredir verbalmente a cualquiera de
los jugadores, espectadores o rbitros y arrojar o abandonar el
equipamiento.

30. Evaluacin de las Penalizaciones o faltas

El dictamen de la sancin de un uno por uno (la eliminacin del jugador que
comete la infraccin y un compaero de equipo) puede tener lugar por alguna
de las siguientes infracciones:

30.1 Continuar jugando o llamada tambin Playing-on: es cuando un jugador
sigue jugando despus de recibir un impacto obvio, pero no influye
sustancialmente en el curso del juego. (La eliminacin de un adversario).
30.2 Agresin fsica: es cuando un jugador intenta o comete un contacto
fsico con otra persona en el campo de una manera hostil.
30.3 Interferencia de un espectador asociado al equipo: es cuando un
espectador que es conocido o afiliado por el equipo y proporciona
asesoramiento estratgico a un jugador, (se retira al espectador y el
jugador es eliminado).
30.4 Posesin de herramientas por el jugador: es cuando un jugador lleva
herramientas as nos las use.
30.5 Por Violacin de velocidad: disparos de 310 FPS hasta 319 FPS.
30.6 Tcticas de distraccin: solicitud de un paint-check para distraer a un
rbitro de la verificacin de un impacto a un compaero de equipo.
30.7 Desarrollo de falta: se asignara una infraccin por separado para cada
jugador que participa en el desarrollo de la falta.
30.8 Desobediencia: cuando un jugador desobedece la instruccin u orden
de un rbitro.
30.9 Cuando un jugador eliminado utilice un livebox.

El dictamen de la sancin de un tres X uno (la eliminacin del jugador que
comete la infraccin y tres compaero de equipo) puede tener lugar por las
siguientes infracciones:

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30.10 Playing-on: disparar una marcadora a sabiendas que est sealado
como eliminado con la intencin de eliminar a un jugador contrario. (Aqu
la organizacin evaluando lo sucedido, puede determinar una resta de 5
puntos para el equipo infractor y una suma de 5 puntos para el equipo
afectado en dicha partida.)
30.11 Limpieza: el jugador que deliberadamente se limpia la pintura con el fin
de evitar la eliminacin. (Aqu la organizacin evaluando lo sucedido,
puede determinar una resta de 5 puntos para el equipo infractor y una
suma de 5 puntos para el equipo afectado en dicha partida.)
30.12 Disparar por encima de los 319 fps
30.13 Un equipo que durante un mismo periodo de tiempo en un juego, tenga
ms de una falta por violaciones con respecto a las marcadoras.

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