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CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

Rogrio Ghensev

















O USO DOS GAMES NA EDUCAO



























So Paulo
2010
2
ROGRIO GHENSEV












O USO DOS GAMES NA EDUCAO













Trabalho de Concluso de Curso
apresentado ao Centro Universitrio
Senac Lapa Tito, como exigncia
parcial para obteno da ps-
graduao em Mdias Interativas.

Orientador Prof. Roger Tavares















So Paulo
2010
3









































G412u Ghensev, Rogrio

O Uso dos Games na Educao / Rogrio Ghensev So Paulo, 2010.
56 f. : il. Color. ; 31 cm.

Orientador: Prof. Roger Tavares
Trabalho de Concluso de Curso (Ps Graduao em Mdias Interativas) -
Centro Universitrio Senac, Lapa Tito, So Paulo, 2010.

1. Uso Games 2. Educao I. Tavares, Roger (Orient.) II. O Uso dos Games na
Educao



CDD 006.6

4
Rogrio Ghensev





O Uso dos Games na Educao



Trabalho de Concluso de Curso
apresentado ao Centro Universitrio
Senac Lapa Tito, como exigncia
parcial para obteno da Ps-
Graduao em Mdias Interativas.

Orientador Prof. Roger Tavares









A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso em sesso pblica realizada
em 28 / 06 / 2010, considerou o(a) candidato(a):









1) Examinador(a)






2) Examinador(a)






3) Presidente
5















AGRADECIMENTOS


A Jesus Cristo, amigo sempre presente, sem o qual
nada teria feito.
Aos meus pais que sempre me apoiaram nos estudos.
A minha noiva que me apoiou e foi compreensiva nos
intensivos momentos de estudos.
Aos meus amigos e colegas de classe pela amizade e
companheirismo que recebi.
6
RESUMO
Em um mundo onde a tecnologia e a informao faz parte do dia a dia de todos
desde a infncia, o modelo de educao tradicional enfrenta grandes dificuldades
como um abismo entre a transmisso de conhecimento e a absoro do mesmo.
Com o propsito de utilizar os potenciais de experincias que a tecnologia nos
proporciona, como a imerso, a simulao e a interatividade, este material visa
justificar as potencialidades do uso dos games (jogos digitais), que como recursos
tecnolgicos, nos do grandes possibilidades, agregado-os ao contedo
educativo. Tornando o momento de aprendizado mais ldico, prtico e no linear,
gerando a experincia de vivenciar e interagir com o contedo, atingindo um grau
de absoro muito maior do que pelo simples ato de decorar informaes.
Assim, apresentando com argumentos tericos, justificando as vantagens da
explorao da imerso cognitiva proporcionada pelas experincias interativas dos
games, para desenvolvimento scio-histrico-cultural do estudante.


Palavras chave: jogos; games; tcnologia; educao; processo educativo;
aprendizado; interativo; simulao; imerso; cognio; interatividade.


7
ABSTRACT
In a world where technology and information is part of everyday life of everyone
from childhood, the traditional model of education faces many challenges as a gap
between knowledge transmission and absorption of it.
With the intention of using the potential experience that technology provides, such
as immersion, simulation and interactivity, this material is intended to justify the
potential use of games (digital games), or as technological resources, give us
great opportunities, household them to educational content. Making the time to
learn more playful, practical and non-linear, generating the experience to
experience and interact with content, reaching a level of absorption much larger
than the simple act of decorating information.
Thus, presenting with theoretical arguments, explaining the advantages of
operating the cognitive immersion experiences offered by interactive gaming, to
socio-cultural-historical student.


Keywords: games; technology; education; education process; learning; interactive;
simulation; immersion; cognition; interactivity.
8
SUMRIO


INTRODUO ... 09
1 A EDUCAO . 11
1.1 A Importncia da Educao .. 11
1.2 Deficincias no Ensino ... 12
1.3 Os Novos Rumos da Educao ... 13
2 OS JOGOS ...... 15
2.1 Games Os Jogos Digitais ... 16
2.1.1 A Imerso .... 17
2.1.2 A Interatividade ... 18
2.1.3 A Simulao .... 19
2.2 Os Games Comerciais .. 20
2.2.1 Caractersticas do Games Comerciais ... 21
2.2.2 Influncia sobre os Jogadores . 22
3 GAMES NA EDUCAO ..... 24
3.1 Histrico ... 28
3.2 Pontos Fortes e Fracos da Aplicao dos Games na Educao ... 30
3.3 Problemas Existentes .... 31
4 A CONSTRUO DO CONHECIMENTO BRINCANDO .... 32
4.1 Games no Processo Educativo Infantil ... 33
4.2 Foco nos Jovens e Adultos Criando Experincias e Treinamento ..... 35
4.3 Sobre os Educadores .... 36
5 CARACTERSTICAS PRTICAS DA APLICAO ..... 38
6 PROPOSTA DE APLICAES ... 41
7 CONCLUSO ................ 44
BIBLIOGRAFIA .. 46
9
INTRODUO
Vivemos em um mundo onde a informao e as tecnologias, tem um papel
fundamental no nosso dia a dia, e o domnio dessas tecnologias tem se tornando
algo cada vez mais comum entre os mais jovens, com o uso de celulares,
televiso, computadores, internet, vdeo games entre outras mdias.
Em contrapartida a educao em geral, tem utilizado de mtodos nada
atuais, deixando um grande abismo entre a transmisso da informao e a
absoro da mesma. Causando assim uma grande falta de interesse dos alunos e
consequentemente, baixa absoro dos contedos apresentados.
Apresenta-se interessante a possibilidade de utilizar o grande interesse dos
jovens por games (jogos digitais), canalizando-os para os estudos. Pois tais jogos
apresentam caractersticas que aplicadas a um contexto educativo, pode ser um
grande instrumento para revolucionar o ensino.
A proposta est baseada em utilizar a potencialidade dos games como mdia
interativa, agregando a diverso ao auxlio aos processos educacionais.
Apresentando o contedo educativo aos estudantes por meio de ambientes
virtuais que trazem maior aproximao do seu cotidiano e que despertam seu
interesse.
O uso de games (jogos digitais) na educao est dando seus primeiros
passos, mas j apresenta grandes potencialidades. Uma educao gerada por
meio dos games, pode gerar uma mudana drstica nos mecanismos
educacionais, ou, no mnimo, ser um ferramenta de grande importncia para os
educadores.
Os games por meio da interatividade, de forma ldica possibilitam aprender
sobre um assunto a partir de sua insero no contexto desse assunto (imerso),
causando e recebendo feedback a cada ao que fizer (interao).
Segundo Lvy (1999), o uso das tecnologias digitais e das redes de
comunicao criam uma ampliao e mutao da relao com o saber.
Gerar equilbrio no dia a dia dos jovens e crianas, pois diante dos games
esto entregues ao pleno entretenimento, em sua grande maioria, passam mais
tempo diante das tecnologias, absorvendo com facilidade o que disposto a eles.
J em ambiente escolar esto focados em aprender e por diversos motivos,
apresentam-se resistentes a absorver a informao apresentada.
10
Assim, tornar a diverso e o aprendizado um nico processo. Utilizando as
potencialidades das tecnologias para fins educativos, aumentando a assimilao,
exercitando o conhecimento, aprendendo e ao mesmo tempo sendo uma diverso
de um momento de lazer.
Os games voltados a educao no so exclusivos para jovens e crianas,
se bem aplicados podem ser utilizados para pessoas de todas as idades atingindo
resultados satisfatrios. Mas os jovens e crianas por terem maior interesse e
facilidade no manuseio das tecnologias e por estarem no auge de sua fase de
construo intelectual e social tornam-se o pblico alvo.
O material a seguir no visa propor um novo mtodo educacional ou se
baseia em substituir quaisquer mtodos utilizados hoje, mas expor as deficincias
encontradas hoje nos mtodos tradicionais e sugerir os games se utilizado de
forma correta, mediada, pode ser uma ferramenta motivadora para um
aprendizado dinmico e significativo.
Assim, apresentando com argumentos tericos, justificando as vantagens da
explorao da imerso cognitiva proporcionada pelas experincias interativas dos
games, para desenvolvimento scio-histrico-cultural do estudante.




11
1 A EDUCAO
1.1 A IMPORTNCIA DA EDUCAO
Antes de tudo, vamos falar um pouco sobre a educao e sua importncia.
Quando falamos de educao, associamos automaticamente a escola, onde
passamos boa parte de nossa infncia e juventude em processos educativos. A
palavra escola em grego significa lugar do cio, surgiu na Idade Mdia atendendo
a uma classe social que precisava ocupar seu tempo de forma digna e nobre, mas
que no precisavam trabalhar para garantir sua sobrevivncia. Assim essa escola,
inicia-se como um lugar para o lazer e o prazer.
Com o passar do tempo e inmeros motivos, teorias e mtodos aplicados a
educao, a escola mudou seu perfil, tornando-se fundamental para todas as
pessoas e um lugar onde o foco a transmisso de conhecimentos para sermos
inseridos na sociedade em que vivemos.
Esse processo educativo, apresentado por algumas metodologias aplicadas
hoje massivamente, deixa de lado conceitos importantes da forma natural de
aprendizado e desenvolvimento. Como segundo Kuhlmann ao falar sobre a
infncia como momento de formao, expresso e experimentao do
conhecimento do mundo:
Envolve o afeto, o prazer e o desprazer, a fantasia, o brincar e o
movimento, a poesia, as cincias, as artes plsticas e dramticas,
a linguagem, a msica, a matemtica. Que para ela, a brincadeira
uma forma de linguagem, assim como a linguagem forma de
brincadeira.
(KUHLMANN, 1999, p.65)
Dewey completa falando sobre o processo de desenvolvimento onde o
centro o desenvolvimento da criana e no a informao:
A criana o ponto de partida, o centro e o fim. Seu
desenvolvimento, seu crescimento, o ideal. Ela sozinha fornece
os padres. Todos os estudos so subservientes ao crescimento
da criana; so instrumentos vlidos na medida em que servem s
necessidades do crescimento. A personalidade, o carter, mais
do que uma matria de estudo. O objeto no o conhecimento
nem a informao, mas a auto-realizao.
(DEWEY, 1956, p.56)
12
Hopkins citado por Moita (2007b), afirma que a educao do sculo XXI
deve tambm se atentar a capacidade de exercer o que aprenderam tambm
durante a vida, no s simplesmente a transmisso de conhecimentos.
Assim, a educao tem suma importncia em nossas vidas pois durante
toda ela passamos adquirindo conhecimentos. Mas tem seu auge em nossa
infncia, pois a fase de nossas vidas onde estamos em processo de
desenvolvimento de nossa formao, tanto carter, quanto conhecimento do
mundo.

1.2 DEFICINCIAS NO ENSINO
Como assunto iniciado anteriormente, os processos educativos usados
massivamente, do suma importncia a transmisso do conhecimento e seus
mtodos conflitam com os reais interesses e necessidades das crianas, dos
jovens e at mesmo dos adultos.
Fica evidente esse conflito quando temos crianas e jovens desmotivados
quanto ao aprendizado e baixa absoro da informao proposta.
Segundo a Prof. Lea Fagundes, coordenadora do Laboratrio de Estudos
Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS, as pesquisas
desenvolvidas sobre as causas da repetncia escolar. Essa pesquisa comprovou
que o problema no era a criana, mas o sistema de ensino. O crebro humano
complexo, dinmico, trabalha com links, abrindo janelas, enquanto que o ensino
tradicional sequncial (REVISTA SUN NETWORK, 2003, pp.16-17).
Passarelli, Professora Doutora do CBD/ECA/USP, Ph.D e Coordenadora de
Projetos Especiais, complementa dizendo:
O conhecimento como uma teia de idias interconectadas que
atravessa vrios domnios, ao passo que a escola tradicional
mantm sua viso paroquial, localizada. A escola (...) no mais
pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alteraes que os
meios/ tecnologias de comunicao introduziram na sociedade
contempornea e, principalmente, perceber que os mesmos criam
novas maneiras de "apreender" e "aprender" o mundo. Essa
multiplicidade de pontos de vista, essa riqueza de leituras precisa
ser digerida e incorporada pela escola, se ela tiver a pretenso de
13
sobreviver como instituio geradora, mantenedora e delegadora
do saber humano.
(PASSARELLI, 2001)
Assim, fica evidente que a escola no fala a mesma linguagem que os
alunos, como afirma Becker, cujas vidas esto centradas na tecnologia. Onde
levam uma bagagem de abilidades e familiaridade com ferramentas tecnolgicas
e bagagem contextual quando ingressam nas escolas. Basta observar que
grande parte das crianas com 4 ou 5 anos j assistiu a mais de 5 mil horas de
televiso, obtendo informaes sobre os mais variados assuntos (BECKER,
2004). E completa falando sobre a falta de capacitao de professores, para esta
realidade em que os alunos vivenciam. A maioria dos professores no est
preparada para esta nova realidade, e a forma tradicional de transmisso do
conhecimento encontra dificuldades para atingir seus objetivos. (BECKER, 2004)
Consequentemente segundo Toffler (1981 apud RIPPER, 1995), o produto
dessa metodologia de ensino um indivduo sem iniciativas, capaz de seguir
ordens com ateno, no questionador, sempre confiante de que algum j
pensou por ele como fazer.
Com base em Osowski (1998), podemos afirmar que no espao escolar
encontramos vozes silenciadas das crianas, jovens e adolescentes, suas falas,
literatura, desejos e emoes, hipteses de trabalho, crenas e indagaes. Nos
tornamos indiferentes s culturas que formam nossa brasilidade, deixamos de
aprender com a sabedoria dos mais velhos e negamos os encantos das vrias
idades. Da mesma forma como distorcemos ou negamos culturas de outros
povos, grupos ou categorias sociais diferentes daqueles impostos pelos livros
didticos e pela cultura da mdia.

1.3 OS NOVOS RUMOS DA EDUCAO
Vivemos hoje em uma sociedade informatizada, dinmica, imediatista e as
velhas metodologias de ensino devem se adequar a esse novo tipo de aluno. No
que a sociedade esteja certa em todas suas caractersticas, mas para se obter
xito na educao, precisamos rever alguns conceitos.
Os novos paradigmas para a educao consideram que os alunos devem
ser preparados para conviver numa sociedade em constante mudana, a serem
sujeitos ativos onde a intuio e a descoberta so elementos privilegiados
14
desta construo. Neste processo deve ser valorizadas inteligncias e
capacidades dos alunos que vo alm dos tradicionais, como lingustica e lgica-
matemtica. Como exemplo destas inteligncias, a espacial, corporal, musical,
interpessoal e intra-pessoal, como argumenta Howard Gardner em seu livro
Frames of Mind (PASSARELLI, 2001).
Como argumenta Kuhlmann:
Se a criana vem ao mundo e se desenvolve em interao com a
realidade social, cultural, e natural, possvel pensar uma
proposta educacional que lhe permita conhecer este mundo, a
partir do profundo respeito por ela. Ainda no o momento de
sistematizar o mundo para apresent-lo a criana: trata-se de
viv-lo, de proporcionar-lhe experincias ricas e diversificadas.
(KUHLMANN, 1999, p.57)
Neste modelo educacional os professores passam a ser facilitadores do
processo de aprendizagem ao invs de serem os principais entregadores da
informao. Longe de ser substitudo, o professor tem uma funo diferente no
processo educacional, onde o aprender toma a maior importncia do que a
simples memorizao de informaes.
Assim comeam a gerar a necessidade de novos recursos educativos e
podemos afirmar segundo Moita e Silva (2006, p.5), que da mudana no
processo educacional, emergem prticas de aprendizagem em ambientes
virtuais.
Como tambm afirma Tavares (2007), dizendo que quanto mais os
educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos
alunos, melhores sero os resultados obtidos.
E completamos citando Vygotsky (1994, p.73), dizendo que o uso de meios
artificiais para atividades mediadas, muda, fundamentalmente, todas as
operaes psicolgicas, assim como o uso de instrumentos amplia de forma
ilimitada a gama de atividades em cujo interior as novas funes psicolgicas
podem operar.

15
2 OS JOGOS
A palavra Jogos para Bernard (2006) pode ser considerado um modelo de
representao de atitudes de jogadores diante de uma situao de conflito ou
uma simples brincadeira ldica.
Partindo disso podemos citar Brougre (1998) dizendo que no Imprio
Romano o termo Ludus foi utilizado tanto para denotar treinamento, exerccio e
simulacro, quanto jogo e exerccio escolar.
O jogo alm de uma brincadeira ldica pode ser utilizado para outros fins,
como propor experincias que representam a realidade e seu poder em absorver
o jogador por completo a qualquer momento, no podendo ser medido o contraste
entre ele e a seriedade. de imerso dos jogadores (HUINZINGA, 2001). Sendo
assim, a fico uma forma peculiar da comunicao humana que, estimulando
a imaginao e o devaneio, prope uma experincia intersubjetiva na qual a
realidade circunda se apresenta de forma indireta (COSTA, 2002, p. 12).
O brincar fundamental para que a todo momento, ns precisemos construir
e transformar a experincia do nosso eu, afirma Friedmann (1996).
Complementando sobre o brincar, Bettelheim (1984) afirma que nenhuma
criana brinca espontaneamente s para passar o tempo. sua escolha motivada
por processos ntimos, desejos, problemas e ansiedades. O que est
acontecendo em sua mente determina suas atividades ldicas e devemos
respeitar mesmo se no a entendendo.
Aqui estamos usando referencias de crianas, pois uma fase de
construo, mas pode ser aplicado na juventude e at mesmo na fase adulta.
Educadores e pais esto cada vez mais, compartilhando da idia de que a
brincadeiras ajudam a desenvolver o raciocnio lgico e a coordenao motora.
Isso se justifica com dados da Associao Brasileira de Brinquedos Educativos
(Abine) confirmando o crescimento da preocupao dos pais darem aos filhos
esse tipo de produto.
Sendo assim, os jogos com seu potencial ldico e demonstrando que como
brincadeira e (ou) recurso de simulao e treinamento, so fundamentais para o
desenvolvimento tanto da criana como jovens e adultos.
Piaget (apud CARNEIRO, 1995) faz a seguinte classificao de jogo:
16
1. Jogo do exerccio - inicia-se durante os primeiros meses de
existncia, a criana repete movimentos por puro prazer, sem qualquer
outra finalidade.
2. Jogo Simblico - inicia-se durante o segundo ano de vida, implica na
representao de um objeto, de um conflito, de um desejo que no foi
realizado. o jogo do faz-de-conta.
3. Jogo com regras - inicia-se dos quatro aos sete anos de idade e
subsiste na idade adulta e desenvolve-se mesmo durante toda a vida
(jogo social, esportes, jogos de cartas, etc. ).
Os jogos, alm de suas classificaes, podem ser definidos, segundo
Brougre (1998), com cinco critrios:
1. Presena de um grau secundrio de linguagem.
2. Deciso.
3. Regra (sob suas diferentes formas).
4. Incerteza.
5. Frivolidade.
Segundo Magnani (2008), a teoria no est sendo feita ali, no jogo, mas ela
prvia ao jogo. [...] O jogo um instrumento para apresentar a teoria [...],
convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobiliz-lo a nortear suas
aes segundo a lgica apresentada.

2.1 GAMES - OS JOGOS DIGITAIS
A concepo de jogos tem evoludo e diante dos recursos tecnolgicos e
eletrnicos, temos uma nova categoria de jogos com aspectos ldicos, ficcionais e
imersivos que so os jogos digitais ou games.
No decorrer do contedo a seguir, vamos nos referir aos jogos digitais como
games, mas em alguns momentos e citaes ele tambm ser referido como
jogos eletrnicos.
Os games se encontram dentro de uma categoria maior que so os jogos,
assim muitas caractersticas encontradas nos jogos tradicionais esto presentes
nos games. Mas h outras caractersticas relevantes que os games propiciam ao
jogador, como o ambiente controlado, o dinamismo, a forma como as regras so
apresentadas e impostas, juno de som, imagem e texto, criando uma imerso e
17
realidade atingidas somente pelo auxlio da tecnologia computacional (KRUGER e
CRUZ, 2001).
Segundo Santaella (2004), "a grande distino do jogo eletrnico em relao
a quaisquer outros encontra-se, antes de tudo, na interatividade e na imerso" ...
"O game um mundo possvel porque, nele, jogador e jogo so inseparveis, um
exercendo o controle sobre o outro".
Partindo do entendimento que os games contribuem para a criao de um
amplo ficcional, que oferece novas formas de entender e agir sobre o real, os
games podem ser reconhecidos por facilitadores da aprendizagem de assuntos
complexos e por desenvolver importantes habilidades cognitivas, como a
resoluo de problemas, a percepo, a criatividade e o raciocnio rpido
(PRENSKY, 2001; GEE, 2003).
Os games em sua essncia so sinestsicos, reagindo atravs do tato, da
percepo visual e auditiva, conseguindo propiciar sensaes e experincias
imersivas. O dicionrio define sinestesia como a relao subjetiva que se
estabelece espontaneamente entre uma percepo e outra que pertence ao
domnio de um sentido diferente. Em outras palavras, a mistura de sentidos,
onde a percepo de um sentido resulta na sensao de outro. Por exemplo, ver
a imagem de uma fruta e imaginar seu gosto, ouvir uma msica e visualizar
imagens.
Podemos afirmar alguns pontos fortes do games, pois segundo Johnson
(2005), no que diz respeito a sua influncia sobre a inteligncia e a memria
visual, por meio da aplicao de testes rpidos de reconhecimento visual,
demonstrou que pessoas que jogam regularmente tiveram melhor desempenho.
Outro importante ponto forte uma estudo feito pela universidade John
Hopkins que diz que o grau de assimilao das informaes e consequentemente
gerao de conhecimento s alcanado pela pessoa quando ela faz parte do
processo, experimentando e agindo, chegando a cerca de 90% de assimilao.

2.1.1 A IMERSO
A imerso segundo Carvalho (2006, p.87) uma experincia que convoca a
presena de um corpo sensrio-motor e no se limita ao manuseio das interfaces
no sentido de apenas transitar pelas possibilidades em uma relao estmulo-
18
resposta. Trata-se de entender a experincia como um sistema complexo e
dinmico capaz de produzir novas formas de subjetividade.
Ainda segundo Carvalho (2006, p.86), a virtualidade permitindo a interao,
trouxe como consequncia um alargamento da percepo do real, sendo "capaz
de miscigenar iluso e realidade".
Em uma explicao um pouco mais simples, Machado (2002 p.1) expe sua
perspectiva dizendo que imerso refere-se "ao modo pelo qual o sujeito 'entra' ou
'mergulha' dentro das imagens e sons gerados pelo computador".
A imerso propicia que em vez de ser um observador distanciado, o sujeito
inserido no mundo virtual, sua presena sendo ativa no sentido de
desencadeadora de acontecimentos e de tambm estar foras ali em operao.
(MACHADO, 2007)
Segundo Gomes e Samaneigo (2005), o nvel de imerso relativa a
capacidade de dar comandos, escolher e executar aes por intermdio do corpo
virtual. Assim, quanto mais o ambiente virtual permite ao sujeito interferir sobre
ele, como movimentar-se, olhar para todos os lados, realizar aes, mais ele se
sentir parte do ambiente.
De acordo com Murray (2003, p.111), o desejo de vivenciar a imerso nos
leva a usar nossa inteligncia "... mais para reforar do que para questionar a
veracidade da experincia".
Assim, os games situam-se entre dois mundos: o imaginrio e o real. A
imerso como elemento fundamental geradora de experincias, depende da
mediao entre esses dois mundos na mente do jogador, associada mecnica
do jogo, aos sistemas simblicos presentes nesse mundo virtual e ao seu
repertrio e experincia anterior.

2.1.2 A INTERATIVIDADE
Podemos definir interatividade como sendo a possibilidade de participar
ativamente, agindo, reagindo, intervindo no processo, tornando-se emissor e
receptor de mensagens, permitindo a transformao imediata (ALVES, 2004). No
podemos definir a interatividade por imitar gestos e aes, mas pela possibilidade
de participar ativamente levando a decises por parte do usurio.
19
Os avanos tecnolgicos tm propiciado aos desenvolvedores de games
possibilidades que aumente as possibilidades de interatividade. Sobre aplicao
da interatividade e suas possibilidades em games, Murray (2003, p. 142) diz que a
interatividade aos encantamentos sensoriais da viso, do som e do movimento.
Crticos condenam a estimulao fcil dos jogos eletrnicos como uma ameaa
aos prazeres mais reflexivos da cultura impressa. Assim arrisco a afirmar que os
games tem proporcionado aos jogadores experincia com o contedo
apresentado, no conseguida com outras mdias. No de forma critica, mas como
ferramenta geradora de experincias por meio da imerso e da interatividade.
As tecnologias reorganizam ... a viso de mundo de seus usurios e
modificam seus reflexos mentais. (...) Na medida em que a informatizao
avana, certas funes so eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia
cognitiva se transforma...(LVY, 1993, p.54) Assim, arrisco dizer que a interao
com qualquer meio de comunicao (dando destaque aos games), exercem tal
influncia sobre o indivduo que altera sua ecologia cognitiva, gerando uma nova
forma de pensar.

2.1.3 A SIMULAO
A simulao faz uso de elementos construdos, tornando-os interativos a fim
de reagirem ou se parecerem com elementos reais e ou de acordo com sua
finalidade a que foram construdos. Para Ramos (1991), a simulao uma
seletiva representao da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da
situao real a que so considerados relevantes para seu propsito. E, um
modelo simulado reduz o tamanho da realidade sendo representada, alm de
simplific-la.
A simulao importante, pois se baseia em aspectos realsticos para que o
sujeito possa ser imerso, sentindo-se ativo. Assim, podemos entender que a
simulao constitui-se como uma rplica simblica do mundo real (BRET, 1997).
Os games em suas caractersticas tm como um dos grandes potenciais ser
utilizado como simulador, criando situaes, espaos, acontecimentos e reaes
o mais realista ou que estimula nossa percepo a fim de associarmos com a
realidade possvel.
20
A simulao, a interatividade e imerso esto co-relacionadas, criando
experincias para os jogadores por meio dos games. Com os avanos
tecnolgicos e as novas possibilidades criadas por estes avanos, transformam
dos games uma poderosa ferramenta de cognio.

2.2 OS GAMES COMERCIAIS
Os games comearam na dcada de 70 e um dos primeiros jogos
desenvolvido comercialmente a atingir grande sucesso, foi o Space Invaders,
criado em 1979. Aps isso se viu um mercado promissor e o mercado de games
nos ltimos trinta anos teve um crescimento acelerado at hoje se tornar um
mercado multibilionrio.
Hoje dispomos de mundos virtuais detalhados, com grficos 3D que
confundem o jogador do que realmente real, efeitos sonoros de alta qualidade,
estrias interativas iguais ou melhores que dos melhores filmes cinematogrficos,
comunidades de jogadores on-line e interatividade exercida por movimentos
corporais.
Mas quando se joga um game, o principal objetivo o entretenimento, como
mencionado por Fisher (1987), e mesmo sendo um propsito de lazer e diverso,
os games so bastante complexos, principalmente para iniciantes, e seus
jogadores aprendem sem o auxlio de professores e ainda pagam por isso.
Segundo Clark (2006), isso se d porque os designers de bons games
descobriram mtodos de incentivar as pessoas a aprender e a gostar de
aprender. No teacher, no guidance, just pure learning.
Podemos usar o argumento de Adorno e Horkheimer (1985, p. 114) para
justificar tamanha aceitao e sucesso dos games comerciais. a tcnica da
indstria cultural levou apenas a padronizao e a produo em srie,
sacrificando o que fazia a diferena entre a lgica da obra e a do sistema social.
A cada dia surgem novas idias para os games, novas propostas de
interao e experincias proporcionadas por ela, mas comercialmente so
arriscadas e normalmente so produzidos como base de estudo em game design.
A indstria de games prefere manter a formula que funciona, pois se justifica
sendo a mais lucrativa.

21
2.2.1 CARACTERSTICAS DOS GAMES COMERCIAIS
Podemos citar inmeras caractersticas dos games comerciais que torna
esse mercado to poderoso como ele hoje, mas vamos focar em alguns pontos
utilizando referencias bibliogrficas relevantes.
A principal caracterstica dos games que eles so recreativos e segundo
Murray (2003, p.142), os games comerciais no oferecem nenhum benefcio
imediato para nossa sobrevivncia, mas mesmo recreativos, oferecem
treinamento seguro em reas que possuem um valor prtico real; eles constituem
ensaios para a vida. Santaella (2007) diz que os games fazem parte das nossas
necessidades psicolgicas.
Outra caracterstica importante dos games, citando Greenfield (1988) a
existncia de mltiplos nveis, proporcionando maior variedade ao jogo e criando
curiosidade sobre como ser o prximo nvel. Ainda segundo Greenfield (1988, p.
105), os desafios envolvem situaes sempre novas de jogo, acrescidas ao
sentimento de controle que as crianas dizem que o computador lhes
proporciona, cria um atrativo duradouro.
Podemos citar as cores nos games como sendo uma caracterstica
importante, pois segundo Feldman (2000), a cor atrai a ateno do usurio, afeta
o humor e as emoes do jogador, altera a percepo do espao, possui apelo
esttico, acentua similaridades e diferenas e podemos complementar
acrescentando a importncia das sensaes provocadas pelas cores.
Outro aspecto relevante como a faixa etria interfere na percepo das
cores e define a preferncia por um determinado game. Segundo ele: Crianas e
jovens preferem cores quentes e intensas porque elas passam um sentimento de
alegria, adultos preferem as cores mais frias e os idosos preferem cores
brilhantes por causa das dificuldades de viso causadas pelo envelhecimento.
Sobre as caractersticas dos games, h inmeros benefcios, como estudos
recentes sugerem que eles podem melhorar a leitura, a concentrao e a
memria em crianas portadoras do Transtorno do dficit de ateno e
hiperatividade. Resultados como esses sugerem que podem ser encontradas
solues que minimizem a quantidade de medicao aplicada a essas crianas
(KESTEN, 2005).
22
O Dr. James Rosser Jr., do Advanced Medical Technologies Institute do Beth
Israel Medical Center, em Nova York, afirma que os cirurgies que jogam vdeo
games trs horas por semana tm 37% menos erros e realizam suas tarefas 27%
mais rpido. O Dr. Alan Pope, da NASA, agncia aeroespacial americana, utilizou
jogos simuladores de vo do Playstation para estudar como os pilotos podem ser
treinados para superar a fadiga e o enfado. Softwares como Spyro the Dragon,
Tony Hawk e Gran Turismo ajudam os pilotos a melhorar sua concentrao
atravs de recompensas dadas pela pontuao dos jogos (KUSHNER, 2005).

2.2.2 INFLUNCIA SOBRE OS JOGADORES
O que hoje aprendido, construdo, difundido pelos games comerciais
(podemos incluir a tv, rdio, jornais, revistas, internet e todo outro meio de
comunicao), uma indstria capitalista com produtos de alta qualidade, criando
os costumes populares com base no consumismo, ditando as regras de moda,
esttica, valores morais, impondo-nos desde pequenos. Nossa cultura, nossa
educao, nossos costumes e valores esto sendo enterrados pela globalizao
que consumimos.
Pesquisam apontam que pessoas do sexo masculino normalmente jogam
com mais frequncia que as do sexo feminino, alm de identificar que os games
so mais populares entre os adolescentes. Razo ser a tendncia o contedo ter
mais caracteres masculinos do que femininos, a pessoas do sexo masculino
tenderem a ser melhores em atividades que envolvam habilidades visuais e
espaciais e fatores sociais, onde mulheres no so encorajadas a expressarem
agressividade em pblico e no se sentem confortveis com games de combate e
guerra (HARRIS, 2001).
Uma pesquisa de 1998 mostrou que estudantes que costumam jogar
softwares de simulaes atingem resultados mais altos em testes matemticos
convencionais (Educational Testing Service research report, Does it Compute?
The Relationship Between Educational Technology and Student Achievement in
Mathematics). (KROTOSKI, 2005)
Resultados de um estudo feito no Reino Unido em 2001, mostram que os
jogadores de games, so propensos a ter maior sucesso acadmico, ir para a
universidade e obter melhores salrios. Esse mesmo estudo apresenta que o uso
23
de entretenimento interativo, atravs de jogos, desenvolve nos alunos maiores
habilidades de leitura e compreenso, tanto como o pensamento crtico
(KROTOSKI, 2005).
Entre as influncias, os jogadores de 21 anos de idade, jogam em mdia, 10
mil horas de vdeo games (McLESTER, 2005).
Podemos dizer que os games influnciam, de tal forma, que jogadores se
comunicam em comunidades, buscando informaes tentando resolver um
problema ou um grande desafio em um game, podem passar horas tentando
resolver esses problemas, competem entre si de forma dedicada por
posicionamentos em comunidades virtuais. Essa busca pela superao dos
desafios a partir do esforo e empenho individual e coletivo sendo justificado
simplesmente pelo entretenimento.
O contedo dos games no simplesmente absorvido e compreendido entre
os jogadores "de uma forma passiva, como muitos possam pensar. Crianas,
jovens e adultos interagem com os jogos, com suas narrativas e discursos de uma
forma ativa" (TAVARES, 2007), assim, produzem sentidos partindo do contato
com essa mdia.
Segundo Santaella (2004), a identificao com personagens, vem de uma
"identificao encarnada que se responsabiliza pela intensificao da
competitividade e pelo envolvimento emocional e afetivo do interator".


24
3 GAMES NA EDUCAO
fato que os jogos e mais especificamente os games exercem influncias
sobre os jogadores, sejam benficas ou no, imergindo o jogador, criando uma
alta absoro das informaes e acontecimentos dispostos e propostos no jogo.
Tambm podemos citar outros benefcios, como: rpido raciocnio, raciocnio
lgico, leitura, concentrao e memria.
Toda essa potencialidade dos games est comeando a sendo utilizada para
fins educativos, podendo assim suprir e auxiliar nos processos educativos que
hoje encontram dificuldades em transmitir a informao.
Citando Brougre (1998, p. 37), podemos associar os jogos em geral a
escola, ligando-os em torno da noo de exerccio, de simulacro ou de
fingimento, que conduz relativizao da oposio usual em nosso sistema de
representao. Assim, podemos dizer que o jogo aparece como o reino da
mimesis, do como se, do fingimento, tanto no teatro quanto no circo.
Com pesquisas e estudos ainda recentes, tem se descoberto e atingido
resultados satisfatrios. Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do
Laboratrio de Brinquedos e Materiais Pedaggicos da Faculdade de Educao
da Universidade de So Paulo, "todo processo de inovao requer tempo de
crtica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados
aos existentes" (KISHIMOTO, 2002, p. 61).
O Dr. Henry Jenkins, especialista em games educativos e diretor do
departamento do MIT sobre Estudos de Mdia Comparativa, cita vrias maneiras
de como os games podem promover o aprendizado: Criando habilidades de criar
contextos sociais entre os jogadores, acomodar variedade de modalidades de
aprendizado, favorecer maior engajamento da criana por meio da imerso e
encorajar os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos e
fracassos.
Complementando com o argumento de Gee (2006), o aprendizado apoiado
pelos games pode substituir modelo tradicional de ensino onde os professores
falam e os estudantes tomam nota pelos games os estudantes consomem
ativamente e esto imersos em simulaes que literalmente permitem que eles
interajam e manipulem mundos virtuais.
25
Uma publicao de 2004, Vdeo Games and the Future of Learning, de
David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, e James P. Gee da
Universidade de Wisconsin-Madison e da Academic Advanced Distributed
Learning Co-Laboratory. Os autores mostram que os computadores j esto
mudando a maneira como ns aprendemos [...] os vdeos games [...] criam novos
mundos sociais e culturais, mundos que ajudam as pessoas a aprenderem
atravs do pensamento integrado, interao social, e tecnologia (McLESTER,
2005).
Os games em sua potencialidade cognitiva pode ser utilizado tanto para se
gerar conhecimentos em transmisso de informao, tanto quanto exercitar
conhecimentos adquiridos exercendo treinamento.
Assim, os games como um meio de comunicao consegue de forma ldica
e interativa, transmitir informaes e conhecimentos. a riqueza dos processos de
comunicao humana pressupe o uso de um simbolismo vasto e diferenciado
que ultrapassa o universo alfabtico do texto escrito (MELO, 2000).
Ainda podemos afirmar segundo Moita (2007b), que os games em seu
potencial educativo, geram nos jogadores uma predisposio para aprender, pois
ele cria situaes de desafios e ao mesmo tempo que liberta, enquanto normaliza,
organiza e integra. Pois h de fato uma aprendizagem significativa, pois os games
sempre partem de um raciocnio lgico, resoluo de problemas, dando ao
usurio a possibilidade o entender a lgica na narrativa e a que objetivo se
buscar.
Segundo Mendes (2006), os games relacionados a educao so
identificados em trs categorias distintos por interesses, objetivos, contedo e
avaliaes empregadas:
1. Jogos comerciais so produzidos para serem vendidos a um maior
nmero de consumidores e tm objetivos educativos, porm no de
uma pedagogia escolar. So exemplos: 007 Nighfire, Final Fantasy e O
Senhor dos Anis: O retorno do rei.
2. Jogos educativos possuem uma grande variedade, so
direcionados a um pblico especfico, procuram cumprir objetivos de
ensino, aproximando-se do currculo escolar. So exemplos: Conta
outra vez?, Jogos das letras, Jogos da forca.
26
3. Jogos eletrnicos como ferramentas educacionais - quando
empregados em ambientes educacionais formais, podem ser mais um
instrumento de ensino. So exemplos: a srie Civilization e Sim City.
Citando Giraffa (1999), que defende a viso de que todo programa que
utiliza metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem,
pode ser considerado educacional. Isso se d, segundo Lvy (1999) a mutao
contempornea do saber. toda e qualquer reflexo sria sobre o devir dos
sistemas de educao e formao na cibercultura deve apoiar-se numa anlise
prvia da mutao contempornea da relao com o saber.
Segundo Moita e Silva:
(...) os games constituem-se um meio para a construo e
transformao da informao e do conhecimento. Por um lado,
porque permitem ao jogador o acesso rede de informaes e,
por outro, porque so instrumentos para o desenvolvimento das
interaes e representaes da comunidade de jogadores que
permitem, desse modo, a contextualizao do conhecimento.
(2006, P.5).
Com base em Mendes (2006), podemos afirmar que os games, sempre
educam de alguma forma, como exemplo dos jogos meramente comerciais,
podemos citar alguns pontos negativos, como o consumo, violncia, sexualismo,
ideologias, condutas morais e ticas etc.
Esses jogos criam ambientes de aprendizado favorveis a seu contedo,
seja considerada construtiva ou desconstrutiva. Para se atingir essa meta,
preciso criar ambientes que despertem a disposio para aprender e disponibilize
as informaes relevantes de maneira organizada e no momento apropriado,
promovendo a interiorizao de conceitos construdos.
Para um game ser utilizado para fins educacionais, devem ser definidas
metas de aprendizado bem definidas, seu contedo de ensino para o jogador ou
para promover o desenvolvimento de estratgias e habilidades importantes,
aumentando suas capacidades intelectuais e cognitivas. O grfico abaixo
demonstra esse processo.
27

Os processos de aprendizagem realizados por meio de jogos (GARRIS ET AL, 2002, p. 5)

Segundo Campos e Campos (2001), podemos citar algumas caractersticas
que definem os games educativos:
1. Caractersticas pedaggicas: atributos que evidenciam a
convenincia e a viabilidade de uso do software em situaes
educacionais.
2. Facilidade de uso: atributos que evidenciam a facilidade de uso do
software.
3. Caractersticas da interface: atributos que evidenciam a presena de
recursos e meios que facilitam a interao do usurio com o software.
4. Adaptabilidade: atributos que evidenciam a capacidade do software
adaptar-se s necessidade e preferncias do usurio e ao ambiente
educacional selecionado.
Os games dentro do processo educativo, um de seus grandes potenciais
seu papel de simulador, onde cria amplas possibilidades para a construo do
conhecimento. Assim alm de apresentar um contedo consistente, envolve o
jogador na informao. Assim pode ser utilizado para simular situaes crticas,
que envolvem algum tipo de risco, tomada de decises ou ainda desenvolver
habilidades especficas.
Os games geram funes cognitivas, motivao e aquisio de
conhecimento. Estes elementos so fundamentais para uma aplicao de games
educativos.

28

3.1 HISTRICO
Os primeiros jogos voltados educao e desenvolvimento que se tem
notcias, surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratgia de guerra.
Aps o perodo das Grandes Guerras, esses jogos passaram a ser utilizados em
competio no campo de batalha dos negcios, originando os jogos empresariais
(ROSA E AZUAYA, 2006).
Nos anos 80, o professor do MIT Seymour Papert, criador da linguagem de
programao Logo e autor do livro "Mindstorms: Children, Computers, and
Powerful Ideas", dava indcios de que os computadores seriam instrumentos para
expanso do aprendizado de estudantes para alm do ambiente fsico das salas
de aula. Segundo ele, a capacidade de construes matemticas seria
vastamente expandida atravs dos computadores.
Existem alguns termos que so usados para definir jogos voltados
educao, um deles o edutainment (Education + Entertainment), ou
Ludoinformao, este termo refere-se idia de associar entretenimento a
aprendizagem, surgindo da preocupao dos educadores com a m utilizao dos
horrios de programao infantil pelas emissoras de TV. Propiciando assim
programas como o Vila Ssamo e o Telecurso 2 Grau. Este conceito pode
tambm abranger os livros paradidticos, como apoio aos livros didticos,
explorando temas de maneira aprofundada, mas sem o formalismo excessivo.
Outro termo muito utilizado que se encaixa melhor no contexto dos games,
so os serious games, que visa principalmente gerar simulaes prticas do dia-
a-dia, objetivando o treinamento de profissionais, situaes criticas empresariais,
conscientizao para jovens, crianas e adultos e at mesmo para situaes
comuns, como escolher a cor e os opcionais de um carro (ZYDA, 2005). Os
serious games utilizam as abordagens dos games comerciais para tornar essas
simulaes o mais atraentes e ldicas ao mesmo tempo que oferecem atividades
que favorecem a absoro de conhecimentos e habilidades psicomotoras
(BLACKMAN, 2005).
Muitos games educativos j foram desenvolvidos, tanto como projetos de
estudo, quanto comercialmente. A seguir citarei alguns exemplos prticos da
aplicao, empresas e institutos de pesquisas de games na educao.
29
H inmeros projetos e estudos sobre o uso de jogos na educao, como o
Projetos e estudos sobre o uso de jogos educativos [PROJ], conduzidos por
pesquisadores de instituies respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts
Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison,
Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e tambm de
numerosas companhias privadas e laboratrios de pesquisa, esto dando
legitimidade ao assunto (WANG, 2005).
Outro projeto o "Education Arcade", uma juno entre o projeto Games-to-
Teach da Microsoft e o Departamento de Estudos de Mdia Comparativa do MIT,
que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do uso dos
games na educao. Desenvolvendo prottipos conceituais para a prxima
gerao de ferramentas de entretenimento educacional interativo. (McLESTER,
2005).
Um exemplo interessante de aplicao o Geney, desenvolvido para
Palm, cuja finalidade era ajudar as crianas a explorarem conceitos de gentica,
como o de genes recessivos e dominantes. Desenvolvido para ser jogado
colaborativamente utilizando vrios computadores Palm, por estudantes em uma
mesma classe. Em cada dispositivo simulado um viveiro de peixes com diversas
caractersticas genticas. O objetivo era que cada aluno trocasse peixes com
outros alunos, buscando cruzamentos que produzam peixes com caractersticas
determinadas (GENEY, 2001).
Outro exemplo de aplicao o dimensionu, um ambiente tridimensional em
que o jogador precisa utilizar seus conhecimentos de lgebra para navegar no
cenrio e realizar misses. O jogo permite ainda que diversos usurios se
conectem e joguem juntos para resolver as misses. (DIMENSIONU)
O Continuity (CONTINUITY) foi um jogo desenvolvido como parte de um
curso de projeto na Chalmers University of Technology, Gothenburg. Seu foco foi
no desenvolvimento do raciocnio, ele foi vencedor em 2010 do Independent
Games Festival (www.igf.com/) na categoria de Student Showcase.
Como exemplo de uma aplicao voltada sade bucal, temos o Virtual
Dental Implant Training (VDIT) desenvolvido pela empresa de jogos BreakAway
em parceria com a Medical College of Georgia nos Estados Unidos, o jogo utiliza
entretenimento para simular cenrios e pacientes virtuais. Os pacientes virtuais,
interagem com o aluno, perguntando sobre seus histricos mdicos, examinando-
30
os e chegando a um diagnstico. O dispositivo hptico utilizado para controlar a
escova de dente fornece aos usurios uma sensao ttil de toque nos objetos
virtuais, onde os usurios podem sentir a rigidez ou maciez dos objetos exibidos
no ambiente virtual. (RODRIGUES; MACHADO; VALENA, 2009).

3.2 PONTOS FORTES E FRACOS DA APLICAO DOS GAMES NA
EDUCAO
Com base em alguns autores, citaremos alguns pontos fortes e fracos com a
inteno de apresentar as vantagens e desvantagens da aplicao dos games na
educao.
Segundo Lopes (2001) a superioridade didtico-pedaggica do mtodo
percebida pelos participantes sobre outros mtodos tradicionais considerado um
ponto forte da aplicao dos games na educao. Outro ponto citado por Lopes
(2001) a criao de uma postura ativa dos participantes e uma maior
disponibilidade e ateno dos alunos.
Outros autores relevantes so Freitas e Santos (2005), listando os seguintes
pontos fortes da aplicao de games na educao:
1. Apresenta tarefas autnticas dentro do contexto organizacional;
2. Promove mltiplas representaes da realidade e representa a
complexidade natural do mundo real;
3. Facilita o processo de aprendizado;
4. Foca na construo do conhecimento e no na reproduo.
A possibilidade de alto realismo para os participantes, para Martinelli (1988)
considerado um ponto forte.
Bernard (2006) afirma que um ponto forte que o aprendizado facilitado
porque os alunos so agentes ativos do processo. Bernard (2006) tambm cita
alguns pontos fracos como o efeito videogame onde o aluno busca apenas a
vitria do jogo, o desenvolvido pela prpria entidade caro e o custo elevado do
software na compra e na manuteno.
As deficincias dos softwares, como as interfaces pouco atrativas e baixa
capacidade de simulao, apresentando poucos recursos e deixando de fora
alguns aspectos relevantes considerado um ponto fraco (ARBEX, 2006).
31
Rosa e Azuaya (2006) citam que o alto custo para se adquirir um software
educativo e hoje a grande maioria dos jogos serem voltados para a realidade de
pases estrangeiros, so pontos fracos da aplicao dos games na educao
hoje.

3.3 PROBLEMAS EXISTENTES
Segundo algumas caractersticas apresentadas historicamente de muitos
dos games desenvolvidos a fins educacionais e com base nos pontos fortes e
fracos listados anteriormente, encontramos alguns problemas em grande parte
das aplicaes existentes.
Com base em argumentos referenciais, podemos fazer afirmaes, como
grande parte dos games educativos mais comuns no agradam seu pblico sendo
chatos e tendem a se tornarem uma obrigao para crianas e adolescentes.
No adianta usarmos personagens e histrias que no encantem os alunos.
Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam rotina, com games considerados
agressivos pela maioria dos educadores (TAVARES, 2007).
Inmeros softwares educativos so colocados disposio de alunos e
professores todos os anos, mas em grande parte, so de m qualidade ou de uso
inadequado. (CAMPOS, ROCHA e CAMPOS, 1999).
Pierre e Kouloumdjian Babin j em 1989 argumentavam que a experincia
nos mostrou que, por querer integrar demais o audiovisual dentro dos mtodos
escolares, ns o matamos, fazendo do prazer um dever. (BABIN, 1989, p. 173)
Outros problemas que podemos citar, so os perfis de educadores e por no
serem acessveis a grande maioria da populao brasileira, por utilizarem outras
lnguas e ensinarem outras culturas.
Para Larrch (1987 apud SAUAIA, 1995), podemos classificar os
professores em dois grupos: em vigorosos oponentes e em grandes partidrios
das simulaes, com relao abordagem ao processo de aprendizagem. Os
oponentes no crem que conceitos possam ser aprendidos em uma simulao,
pois, segundo eles, prevalecem os aspectos ldicos relativos ao jogo. J os
partidrios esto convencidos de que as simulaes criam um valioso ambiente
no qual se processa uma aprendizagem dinmica e plena, com aplicao de
conceitos e de tcnicas.
32
4 A CONSTRUO DO CONHECIMENTO BRINCANDO
Hoje vivemos em um mundo imerso em tecnologia e ela tem avanado a
cada dia. Os jovens e crianas so os mais dependentes, pois nasceram e
cresceram imersos nesse mundo. Passando por constante processo de
construo, desconstruo e aprendendo de novas formas de ser e pensar em
um mundo coletivo de comunicao digital.
Para isso precisamos utilizar de ferramentas e recursos que possamos
aumentar a assimilao e absoro do conhecimento educacional. Assim,
segundo as possibilidades e potencialidades dos games, como a imerso,
interatividade e a simulao, podemos utilizar esse recurso tecnolgico para fins
educativos e construtivos.
Segundo alguns exemplos e estudos sobre os problemas educacionais de
hoje, as influencias e caractersticas do games comerciais e das aplicaes de
serious games, propomos uma abordagem em torno das caractersticas dos
games comerciais. Pois eles atingem metas que buscamos como potenciais
critrios para se conseguir com satisfatoriedade a transmisso do conhecimento
ou da informao, exercitar conhecimentos adquiridos e quaisquer outros critrios
a serem considerados como relevantes a educao ou processo educativo.
Segundo Rosemary Soffner, orientadora pedaggica da Teiaoito Tecnologia
Educacional, empresa desenvolvedora jogos para o Senac-SP e Senai, entre
outros, "O caminho para o aprendizado trazer ambientes mais ldicos para
situaes de aprendizagem, principalmente para os jovens" (AQUINO, 2004).
Becker (1994) com base no construtivismo, diz que a Educao deve ser
um processo de construo de conhecimento ao qual ocorrem, em condio de
complementaridade, por um lado, os alunos e professores e, por outro, os
problemas sociais atuais e o conhecimento j construdo.
Assim, seguindo os argumentos construtivistas de Becker (1994), podemos
dizer que o sujeito do aprendizado o aluno e no o contedo, ele ser ativo que
participa do processo. O sujeito do conhecimento est o tempo todo modelando
suas aes e operaes conceituais com base nas suas experincias.
(WIKIPEDIA)
O construtivismo uma das correntes tericas empenhadas em explicar
como a inteligncia humana se desenvolve partindo do princpio de que o
33
desenvolvimento da inteligncia determinado pelas aes mtuas entre o
indivduo e o meio (WIKIPEDIA).
A idia ento seria incorporam referncias de sociologia, psicologia e
pedagogia, com o objetivo da formao integral do ser humano. Como Freire
(1989) baseado em Piaget, diz que a criana ao iniciar seu processo educacional
na escola, ela j possui vrios conhecimentos adquiridos, assim a escola deve
ensinar a fazer bom uso desses conhecimentos, ampliar e aperfeioar. (REVISTA
NOVA ESCOLA, 1990)
Assim, segundo Litto (2003, p.45) que fala sobre os interesses e
expectativas das pessoas que buscam ambientes virtuais de aprendizado, mas
podemos aplicar perfeitamente no contexto da educao por meio de games
voltada a um pblico imerso em um mundo tecnolgico. Quem procura um curso
no presencial quer interatividade, quer se sentir desafiado. preciso que os
organizadores dos cursos pensem em criar objetos de aprendizado estimulantes,
como animaes, simulaes, formas que faam o aluno a entender a
concretizao daquele conhecimento.
A qualidade se apresenta como o ponto fundamental para se atingir as
metas de aprendizado, seja a qualidade grfica, o roteiro, sonoplastia, experincia
gerada, entre outros fatores. Mas a qualidade do games educativos est
totalmente associada ao contedo educativo apresentado, que o ponto que
define se o game usado para a educao ou simplesmente para entretenimento.
Segundo Freire (1989) baseado em PIAGET, o jogo tem o papel na
educao de ir alm do "simples ato de ensinar e aprender"; a inteno a
construo do conhecimento, onde, o que importa o descobrir, o inventar e o
criar, tanto "o que fazer" quanto o "como e porque fazer". No importando,
nesse sentido, somente a explicao da ao, essa deve estar interiorizada,
compreendida, conhecida, com significados, com sentido.

4.1 GAMES NO PROCESSO EDUCATIVO INFANTIL
Ainda no temos resultados de pesquisas que avaliem em longo prazo os
efeitos dos games nas crianas, mas fato que os efeitos podem variar de
criana para criana, de acordo com suas personalidades, sexo, idade e outros
fatores como o culturais. Esses fatores tornam os estudos inconclusivos, tambm
34
porque conforme o tipo de jogo, os resultados pode-se conseguir resultados
positivos, como relaxamento, melhor coordenao motora, aumento da auto-
estima, educao, aumento da sociabilidade e reabilitao.
De acordo com Orofino (2005, p. 29), "... a escola pode e deve intensificar o
dilogo entre a cultura escolar e a cultura miditica ao oferecer oportunidades de
produo de narrativas de autoria dos estudantes com o uso de novas linguagens
e tecnologias".
Segundo Piaget (apud FREIRE, 1989, p. 115), para a pedagogia, os jogos
so considerados apenas um descanso ou o desgaste de uma excedente de
energia. Claro que essa viso com o tempo est mudando e se tm descoberto os
valores dos jogos e das brincadeiras das crianas. Mas esta viso simplista no
explica nem a importncia que as crianas atribuem aos seus jogos e muito
menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou
fico, por exemplo.
Segundo Kuhmann (1999, p. 57), a infncia ainda no o momento de
sistematizar o mundo para apresent-lo a criana, mas de viv-lo, proporcionando
experincias ricas e diversificadas. Se a criana vem ao mundo e se desenvolve
em interao com a realidade social, cultural, e natural, possvel pensar uma
proposta educacional que lhe permita conhecer este mundo, a partir do profundo
respeito por ela.
A capacidade simblica da criana exercitada nas brincadeiras, fazendo
com que o mundo dos significados seja reconstrudo pela iniciativa da criana.
Assim os jogos educativos so parte essencial do trabalho pedaggico, ao criar o
jardim de infncia com uso dos jogos e brinquedos (KISHIMOTO, 2002, p.61).
Assim, podemos afirmar que os jogos em seu contexto geral so
ferramentas fundamentais na educao e os games, proporcionam uma
alfabetizao com domnios semiticos: imagens, smbolos, grficos, diagramas
e muitos outros smbolos visuais significantes (GEE, 2004 apud MOITA, 2007b,
p.59).



35
4.2 FOCO NOS JOVENS E ADULTOS - CRIANDO EXPERINCIAS E
TREINAMENTO
Os games para jovens e adultos podem por meio de suas caractersticas
imersvas e cognitivas, serem utilizados para fins de treinamentos, promovendo
uma profunda experincia de aprendizado.
Entre inmeras aplicaes, a de envolver o estudante em situaes prticas
em ambientes simulados, fazendo-o pensar e agir a que mais chama a ateno,
pois alm de utilizar todo o potencial dos games, transporta o estudante o mais
prximo de situaes reais.
[...] os jogos so instrumentos pedaggicos que visam a, em
ambiente simulado, promover a experincia e o treinamento de
pessoas nas atividades administrativas em curto espao de tempo
e baixo custo, por meio de variveis realistas do dia-a-dia
empresarial.
(RODRIGUES; RISCARROLI, 2001, p.4)
Um exemplo so os games comerciais Full Spectrum Warrior e o
Americas Army, dois jogos baseados em situaes de treinamento das foras
armadas americanas. Nesses jogos os jogadores so desafiados a aprender
como pensar e agir como soldados, os quais requerem que eles tenham os
valores, identidades, e modos de pensar de um soldado profissional.
Assim como estes games, esse tipo de experincia proporcionada pode ser
efetivo em outros contextos, como ser aplicado na medicina, economia entre
outras (McLESTER, 2005).
Segundo Vicente (2001, p. 8), podemos afirmar que os games com seu
potencial cognitivo e de treinamento, so fundamentais na formao de
profissionais qualificados. [...] as empresas precisam muito mais de pessoas
capacitadas a tomar decises e a serem empreendedoras do que meros operrios
incapazes de criar ou decidir por si mesmos. Podemos acrescentar segundo
Vicente (2001, p. 2), que os jogos de empresas no so um modismo, mas sim
uma tendncia secular que vem ganhando mpeto em nossos dias pelo
maturamento de vrias tecnologias.
Os games educativos com propsitos empresariais devem produzir os
principais desafios de uma gesto empresarial, assim o aluno tem a oportunidade
36
de praticar na realidade simulada o contedo terico das diversas disciplinas
compostas em sua formao.
A simulao tem o poder de imergir o jogador, podendo faz-lo vivenciar
diferentes papeis, como o papel de um mdico, um engenheiro, um soldado, um
policial e at mesmo de um bandido. Colocando o jogador no lugar do outro,
assumindo suas funes, gerando assim a reflexo dos diferentes papis
assumidos, permitindo assim a reflexo critica, considerando os diferentes pontos
de vista, motivos, emoes e condies que determinam um comportamento.
Esse tipo de aplicao, se constitui como um exerccio para a descentralizao de
um ponto de vista, favorecendo assim o desenvolvimento tico. Segundo Alberoni
(2000) ser tico supe a capacidade de avaliar as situaes, colocar-se no lugar
do outro, o respeito mtuo, bem como os princpios de justia, por no ser regido;
considera o contexto e razes, exigindo uma postura ativa e consciente do sujeito.
Podemos citar o exemplo de Michael Merzenich, um neurocientista da
Universidade da Califrnia, fundador da Posit Science, empresa que desenvolveu
um software comercial de treinamento, que com diversos nveis e desafios, ajuda
os idosos a melhorar sua capacidade de memria e cognio (SINGER, 2005).
Os games associam o prazer ldico a ambientes simulados, a capacidade
de raciocnio analtico e as habilidades de tomar deciso. Pessoas com o habito
de jogar, tem menos dificuldade em fazer anlises racionais e em tomar decises.

4.3 SOBRE OS EDUCADORES
Seguindo os mtodos tradicionais, temos por costume cultural os
professores e educadores com um papel fundamental no processo educativo, seja
para crianas ou adulto. Assim no a simples mudana ou adaptao dos
processos educativos para meio digitais, mas tambm a adaptao de um
costume adquirido, tanto dos estudantes, quantos dos educadores.
Assim, como podemos levar adiante esta proposta de utilizar os games na
educao, se muitas vezes no compreendem para qu e porque interagir com
esses elementos tecnolgicos na escola ou processo educativo?
Um ponto fundamental a necessidade de educadores preparados para o
recebimento das novas tecnologias, seja dentro ou fora das escolas. Pois a
grande maioria dos educadores no joga vdeo games e o uso que fazem das
37
tecnologias, esto entre as mais simples e limitadas. O aprendizado dos
educadores para poderem aplicar os games no processo educativo, muito baixo
e depende de um extensivo planejamento.
Um dos problemas da m aplicao das tecnologias em sala de aula, sem
um suporte adequado aos professores e dos professores, no trariam os
benefcios propostos da aplicao. Eu detestaria ver uma classe cheia de
estudantes jogando um jogo de computador, com um professor sentado no fundo,
navegando pela Internet. (McLESTER, 2005)
Games educacionais bem planejados e desenvolvidos, que divertem e
envolvem o jogador, tem um potencial cognitivo muito acima dos games
educacionais simplesmente com o foco na transmisso do conhecimento ou no
exerccio do conhecimento pr-adquirido. Definindo a verdadeira importncia da
tecnologia, em trazer o suporte aos educadores e no exigindo que os
educadores dem o suporte aos games ou recursos tecnolgicos.
Como exemplos de iniciativas voltadas preparao dos educadores.
MacKenty atravs de seu blog (www.mackenty.org), busca facilitar o caminho
entre os educadores e as novas tecnologias. No site do MIT Education rcade
(www.educationarcade.org), h um encorajamento aos educadores em
compartilhar dicas, modelos curriculares e planos de lio.
Segundo o Prof. Eric Klopfer que dirige o programa do MIT Teacher
Education Program, treinando cerca de 40 professores por ano em ferramentas
de ensino baseadas em computador, possui uma abordagem interessante:
Quando falo para professores eu digo que estamos desenvolvendo simulaes.
Quando falo para crianas, eu chamo de jogos (McLESTER, 2005).

38
5 CARACTERSTICAS PRTICAS DA APLICAO
A proposta agregar conhecimento e informao ao prazer ldico no
momento de diverso e lazer por meio dos games.
Para isso no podemos tornar os games uma atividade mandatria, pois
pode perder rapidamente seu poder de divertimento, tornando-se mais uma
tarefa, pois segundo Tavares (2007), diante dos desafios que compem um game,
deve ser gerada a sensao de que escolha dele enfrent-los, o conhecimento
adquirido mrito dele prprio. Assim o divertimento proporcionado, gera
aprendizado e no o contrrio.
Os games educacionais necessitam de melhor qualidade, no s em termos
de design, mas tambm no roteiro, desafios e criatividade. No necessariamente
atingindo a qualidade dos milionrios games comerciais, mas podendo chegar o
mais prximo possvel da experincia proporcionada por eles.
A grande maioria dos games educacionais so simplistas, baseados em
interfaces pobres, interatividade limitada que explicitamente demonstram que
simplesmente buscam apoiar o currculo escolar. Deixando a desejar como objeto
de diverso e atingindo o desinteresse dos estudantes. Claro que isso no
regra, existe bons games que mesmo de forma simples, conseguem atingir seus
propsitos (como os citados anteriormente no Histrico de games na educao),
mas em sua grande maioria pecam nos mesmos pontos.
Segundo alguns autores, podemos listar alguns fatores ditos como
fundamentais para tornar um game educacional atrativo. Clua e Bittencourt (2004)
afirmam que o componente principal para que um game seja atrativo, colocar o
jogador diante de um desafio.
A interao com o jogador feita por meio do uso de personagens, para
emitir mensagens que estimulam ou o desafiam (MORAES; MORAES;
MACHADO; REGO; MORAES; 2008). Assim podemos afirmar que o uso de
personagens pode colocar os jogadores no papel que desejamos, fazendo-o
vivenciar experincias e momentos de forma interativa, tambm podemos usar a
interao com outros personagens dentro de um enredo para motiv-los a tomar
decises.
Como um argumento de caracterstica dos games educacionais e a
linguagem a ser aplicada, segundo Tavares (2007), sem comprometer o ldico,
39
deve-se quebrar paradigmas para poder transformar a linguagem cientfica no
roteiro do jogo, mas para isso deve-se ter claras as especificidades do contedo a
ser apresentado.
Segundo Tavares (2007), a proposta educacional de um bom game, no
pode ser declarado de imediato. O ideal gerar no aluno a vontade de jogar, aps
isso, sem que ele perceba, inserido o contedo educacional. Como o jogo
Carmen San Diego, onde o jogador aprende mais sobre a cultura europia
tentando pegar a ladra.
Podemos utilizar para os games educativos as vrias sugestes de Malone
(1981) que oferecem proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
1. Elabore jogos com um objetivo claro e simples.
2. Elabore jogos com resultados incertos.
3. Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou
diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
4. Oferea alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que
eles saibam como esto progredindo na atividade.
5. Oferea feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
6. Oferea algum nvel de escolha para os jogadores.
Essas caractersticas prticas listadas por Malone (1981) so comuns em
games comerciais e podemos as definir como fundamentais para a boa aplicao
dos games educacionais.
Podemos complementar com os aspectos pedaggicos listados por Clark
(2006), que devem ser observados na concepo dos games:
1. Metas e submetas;
2. Aprendizado atravs dos erros;
3. Reforo;
4. Freedback;
5. Colaborao (podem jogar vrios jogadores ao mesmo tempo);
6. Aprendizagem centrada no aprendiz;
7. Zona de desenvolvimento prximo.
A noo de Zona de Desenvolvimento Proximal foi introduzida pelo pensador
russo Lev Vygostky (VYGOTSKY, 1987); segundo ele, o ensino eficaz no o que
espera o desenvolvimento cognitivo completo; mas aquele que se antecipa ao
mesmo, impulsionando-o. Esta idia est presente na concepo dos games,
40
medida que eles permitem aos jogadores comearem a agir antes mesmo de
estarem totalmente competentes para a tarefa (CLARK, 2006).
Segundo Litto (2003) a simples transposio das tcnicas do educador da
sala de aula para o ambiente virtual, pode facilmente entediar os alunos e
consequentemente ter uma grande evaso nos cursos.
A escola precisa se apropriar da tecnologia e dos games, criando espaos
de discusso levantando-se problemas. essencial discutir no ambiente escolar a
construo deste novo currculo que:
... no compactua com a tradicional compartimentalizao dos
contedos, prpria das tradicionais estruturas curriculares, mas
vai na direo de uma simultnea articulao vertical e transversal
dos contedos, sem uma estrutura pr-estabelecida de modo
rgido e que se pretenda permanente, tomando-se por base as
demandas emergentes no processo de aprendizagem e
construo do conhecimento, alm disso, que esteja de acordo
com as prioridades de cada comunidade escolar. Assim, o
currculo realmente se constituir em um espao multireferencial
de aprendizagem.
(LIMA JUNIOR, 1998 p. 41)
Tavares (2007) afirma que a criao de uma interface intuitiva e a
camuflagem do objetivo pedaggico, o segredo dos jogos educacionais. Assim
um dos maiores desafios est na elaborao de um roteiro onde os objetivos
educacionais esto diludos e no explcitos.

41
6 PROPOSTAS DE APLICAES
Reconhecidos os problemas que permeiam a educao nos dias de hoje e
as potencialidades dos games, como a imerso, a interatividade e a simulao,
entendemos que eles podem ser um excelente aliado aos processos educativos.
Com base em justificativas conceituais, podemos aplicar os games na
educao de forma a trazer aos estudantes, algo realmente imersivo, explorando
a experincia ldica e ir alm do que adquirido hoje por meio da grande maioria
dos games aplicados na educao, pois a baixa qualidade e mal planejamento,
no utilizam de todo o potencial que os games podem proporcionar.
No entraremos em discusses como limitao de hardware, meios de
aplicao, problemas sociais ou contexto social educacional que encontramos em
nosso pas, pois so assuntos paralelos e co-relacionados, mas que vo alm da
proposta do material. A proposta est focada na exposio terica das
potencialidades da ferramenta e suas caractersticas para atingir metas
educacionais no conseguidas pelos meios convencionais.
Assim, utilizando os conceitos antes apresentados como potencialidades dos
games aplicados a contedos educativos, propomos imergir o jogador em
eventos, acontecimentos, situaes, problemticas que faam ele raciocinar,
vivenciar, experimentar, interagir com o contedo a ser aprendido de forma
despretensiosa e divertida, podendo assim aumentar grandiosamente a absoro
e entendimento do contedo.
A idia deixar de decorar e poder vivenciar o aprendizado, por exemplo,
fazer o aluno vivenciar uma guerra histrica, absorve-se detalhes dificilmente
decorados. Leva-se muito tempo para se guardar essas informaes decorando e
na maioria das vezes no se atinge um entendimento e interpretao que deveria,
mas que em um momento imersivo sinestsico interativo, absorve-se facilmente o
contedo apresentado.
A proposta est em aplicar os games como recurso cognitivo nos processos
educacionais, tornando o foco do aprendizado o estudante, como citado no
exemplo anterior, faz-lo vivenciar um acontecimento histrico em um ambiente
simulado, assim atingimos um grau de compreenso muito maior do que a
simples transmisso de informao, pois ele vivenciou aquele momento, observou
42
cada detalhe de um acontecimento e ambiente, e principalmente participou
ativamente de uma deciso.
Podemos citar alguns exemplos de games comercias que se transpassados
para a realidade educacional, seriam boas ferramentas para se gerar
conhecimento por mtodos cognitivos. Como o game Assassins Creed
(www.assassinscreed.com/), que coloca o jogador na pele de um personagem em
uma ambientao histrica com eventos e cenrios fictcios, que necessitam da
interao do jogador para desencadear outros eventos e revelar a estria. A idia
desse game poderia ser aplicada a disciplina de histria, onde o estudante pode
ser um personagem histrico fundamental, como um exemplo simples, colocar o
jogador no papel de D. Pedro, criando toda a trama e ambientao para se chegar
ao momento do grito da independncia ou podendo ser um personagem inserido
sem referncia a nenhum personagem real histrico, mas ajudando, participando
e vivenciando aquele momento.
Outros exemplos de games que se colocados em outro contexto poderiam
acrescentar de forma educacional a cultura brasileira, aplicados a disciplina de
histria, seria o Age of Empires (www.ageofempires.com) e Call of Duty
(www.callofduty.com), onde no primeiro o jogador estrategicamente, deve criar e
evoluir com uma civilizao histrica, combinando recursos, tecnologias e
geografia. No segundo o jogador entra no papel de um soldado vivenciando
batalhas de guerras histricas.
Outro exemplo para fins educacionais de tica, cidadania, meio ambiente e
at mesmo sociologia o game comercial The Sims (http://thesims.ea.com), onde
o jogador criar seu personagem e por meio deste, cria ou compra uma casa,
trabalha, viaja, estuda, come, dorme, toma banho, se socializa fazendo amigos,
namorando, casando e tendo filhos. O game Swat (www.swat4.com), citamos
como referncia, pois ele coloca o jogador no papel de um policial de um grupo de
elite, recebendo um briefing antes de cada misso, tendo que zelar pelas vidas
dos civis e estratgias de abordagem sempre visando prevenir as vidas.
Podemos ensinar geografia com o conceito de games como Age of Empires
(www.ageofempires.com) e SimCity (http://simcitysocieties.ea.com), onde deve-se
criar e desenvolver uma sociedade e cidade. Segundo Brougre, o game de
estratgia abre novas perspectivas de aplicao ao mundo social, comeando
pelos comportamentos econmicos (BROUGRE, 1998, p. 24).
43
Temos como exemplo games como Super Mrio (http://mario.nintendo.com),
Sonic (www.sega.com) e Donkey Kong (www.donkeykong.com) voltados para
exercitar conhecimentos matemticos, onde deve-se pegar o nmero resposta
certo para resolver um problema proposto e a velocidade da resoluo contabiliza
uma maior pontuao.

44
7 CONCLUSO
A educao mesmo com sua importncia, no tem atingido seu propsito de
forma completa, tende a utilizar de metodologias arcaicas que no falam a
mesma lngua dos estudantes, seja crianas, jovens ou adultos. necessrio
utilizar de recursos para atingirmos um alto grau de assimilao da informao
disposta.
Os games, tem oferecido recursos que podem ser explorados para se atingir
esse grau de assimilao. Seu potencial ldico e suas caractersticas que so
aplicadas culturalmente como entretenimento reforam outros pontos a serem
explorados pela educao.
Os avanos tecnolgicos relacionados aos games, vem criando a cada dia
novas possibilidades, se mostrando uma das principais ferramentas de imerso,
interatividade e simulao. Comercialmente, todo esse potencial explorado
atingindo cada vez mais adeptos e amantes, atingindo principalmente os jovens e
crianas.
Todo esse poderio de atrao, pode tambm ser melhor explorado como
recurso para fins educativos. Temos grandes exemplos de aplicaes e estudos
em andamento, mas ainda h uma longa caminhada para se conseguir extrair
toda essa potencialidade apresentada pelos games.
A aplicao da educao nos games no pode perder a caracterstica ldica
de entretenimento com diverso e lazer, tornando-se uma obrigao ou um
recurso tecnolgico sem caractersticas ldicas. Isso prejudicaria todo o processo
de aprendizado por meio dos games, no atingindo sua potencialidade, como
vimos na grande maioria dos games educativos existentes hoje.
Para aplicarmos de forma prtica em nossa realidade nacional,
encontraremos grandes dificuldades estruturais, sociais e econmicas, mas
aplicando os conceitos do game design com fins educativos, propondo aos
diversos meios a que se aplicar, adequando-os as diferentes realidades,
podemos utilizar os games no como recurso fundamental do processo educativo
de forma abrangente.
Em passos curtos o mercado de games nacionais tem avanando, se
mostrando com grandes possibilidades e potenciais, diante dos gigantes
produtores e desenvolvedores de games internacionais. Para maior valorizao,
45
uma conscientizao entre, pais, alunos, educadores, empresrios,
desenvolvedores e o governo precisam perceber que temos em mo um mercado
promissor, onde h consumidores para produtos de qualidade, assim aumentando
os investimentos nesta rea e tornando os produtos com melhor qualidade,
criando consequentemente um ciclo, onde se tem maior procura e melhor
qualidade.
Portanto, inegvel o fato de que precisam haver mudanas nos processos
educativos e as tecnologias tem apresentado recursos que podem auxiliar nessas
mudanas educacionais. Os games alm de seu poder de envolver os jogadores
em sua narrativa imersiva e cognitiva, tem outras caractersticas como simulao
de ambientes e situaes que se mostram com uma potencial ferramenta de
aplicao educacional.



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