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G U A Konami Survival Horror 1 Jugador Castellano

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Hace dos aos que Henry Townshend
abandon Silent Hill para mudarse al
edificio de apartamentos South
Ashfield, en la cercana ciudad de
Ashfield. Concretamente al
apartamento 302. Henry llevaba
una vida normal, pero hace cinco
das algo extra empez a
suceder... soaba una y otra
vez que no poda salir de
su apartamento...
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P S 2 Memory Card 2 (780 Kbytes) Dual Shock 2 +18 aos 59,95 t
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oma como rutina siempre que
vuelvas a tu apartamento mirar
en los siguientes sitios:
Por el agujero que da al aparta-
mento de Eileen e.
Por la mirilla de la puerta.
Por cualquiera de las ventanas
al exterior.
Bajo la puerta de entrada.
En la estantera en busca de
nuevos archivos o notas r.
Al hacer esto, en ocasiones dars pa-
so a nuevas secuencias que permiten
que avance la historia y que son im-
prescindibles. Adems, las notas y
archivos te proporcionarn infor-
macin y pistas.
Durante la primera parte del jue-
go, no utilices ninguno de los
tems que rellenan tu vida: Bebidas
Nutritivas, Botiquines y Ampollas.
Cuando las cojas, djalas en el bal
de tu apartamento, las necesitars
ms adelante. Si has perdido vida,
vuelve a tu apartamento por cual-
quiera de los agujeros que hay en los
escenarios por los que transcurre el
juego. Una vez all, slo tienes que
esperar y ver cmo se rellena tu
barra de vida. Aunque eso s, slo
durante la primera parte del juego.
En la segunda tendrs que usar los
tems para recuperar vida.
El nico lugar donde puedes gra-
bar la partida es en el cuaderno
rojo que hay sobre la mesita del co-
medor, en la esquina derecha. No te
preocupes, puedes grabar todas las
veces que quieras durante tu aventu-
ra. Eso no afectar al final del juego.
e r
D
Despiertas en el dormitorio del
Apartamento 302. Examina to-
do lo que hay en la habitacin y
vers que algo extrao pasa: el tel-
fono, la cama, las ventanas, los cua-
dros y la mesa. Despus, sal de la ha-
bitacin por la puerta.
En el saln, sigue investigando to-
do tu entorno hasta fijarte en una pe-
quea grieta eque hay en la pared
y que parece una cara. Acrcate a ella
y vers una secuencia de vdeo que te
pondr los pelos de punta... r
e r
D
Despiertas de nuevo en tu cama,
ha sido todo una pesadilla?
Echa un vistazo por la ventana
(marca la parte superior de la venta-
na para ver el exterior) y vers a una
mujer esperando junto a la entra-
da del Metro e, por la cual baja al
rato Quin es?
Olvdala de momento y echa otro
vistazo a tu dormitorio para ver
que hay cosas distintas a cmo las
has visto antes. Examina el telfo-
no y sal de la habitacin. La puerta
que tienes justo enfrente es el bao,
pero de momento no hay nada de in-
ters en l. Sigue hasta el comedor
para ver otro vdeo. La puerta que es-
t antes de la de entrada es el cuarto
de la lavadora, pero tampoco tiene
nada. Qu est pasando? La televi-
sin y el telfono no funcionan, las
ventanas estn selladas y la puerta
de entrada est rodeada de cade-
nas con un mensaje escrito en ella, al
parecer con sangre, en el que un tal
Walter nos dice que no salgamos r.
Despus de otro vdeo, examina la
puerta de entrada para leer el men-
saje y echa un vistazo por la miri-
lla. Vers a tu vecina, Eileen, reco-
giendo algo en el pasillo, pero si te
fijas en la pared del fondo distinguirs
15 huellas de manos ensangrenta-
das
t
y, al parecer, eres el nico que
puede verlas...
Vuelve a mirar la parte inferior de
la puerta para encontrar una carta.
Ve a la cocina y abre el frigorfico.
Dentro encontrars una botella de
vino y un batido de chocolate
u
.
Coge ambas cosas y ojea el bal
junto a la tele; all podrs almacenar
objetos y armas. La botella de vino es
un arma, pero es bastante pobre en
alcance y dao, as que djala en el
bal. Guarda tambin el batido, an
no lo necesitas. Ve a la estantera de
libros. Investigando en ella descubri-
rs una carta a un lado junto a la
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ventana. Oirs un ruido que viene del
bao. Entra en l.
Hay un agujero enorme en la pa-
red. Examnalo para coger el tubo de
metal, que podrs usar como arma
i
. Vuelve a examinar el agujero y en-
tra en l. Avanza hasta la luz del final.
u i
H
enry aparecer bajando unas es-
caleras mecnicas que llevan a
una estacin de metro. Equipa el tu-
bo y avanza hasta la mujer del final del
pasillo para dar paso a un vdeo y cono-
cer a Cynthia e. Tambin est perdi-
da y quiere encontrar la salida, as que
decidir ir contigo.
Sigue por el pasillo del fondo hasta
que, a medio camino, Cynthia se senti-
r mal y entrar en el bao de mujeres.
Un nuevo vdeo saltar y las cosas em-
pezarn a liarse, ya que del mismo ba-
o saldrn dos perros monstruosos
para comerse a un tercero. Late a
golpes con ellos, esquiva sus ataques
Niv. 04
Niv. 01
Niv. 02
Niv. 03
Balas Botiqun Botella Palo Golf
Agujero
Moneda
Cartel
Interruptor
Caja Roja
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C
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A
A
A B
C
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con el movimiento lateral y, una vez
que caigan al suelo, acrcate para pi-
sarles y matarles definitivamente, o
volvern a levantarse r(tendrs que
hacerlo con todos los enemigos).
Despus entra si quieres en el bao
de hombres, pero no encontrars na-
da. Si entras en el de mujeres no ha-
br rastro de Cynthia, aunque en la
pared del fondo descubrirs un aguje-
ro en la pared que puedes usar para
volver al apartamento t.
Sal al pasillo y sigue hasta la zona en
la que estn la entrada y salida de las
lneas Lynch Street y King Street.
Acaba con el perro y sigue por el otro
lado hasta llegar al fondo, donde el ca-
mino se bifurca a ambos lados con
escaleras que suben. Las de la izquier-
da se cortan a la mitad de la subida, as
que ve a las de la derecha, al lado del
gusano gigante (tranquilo, no te har
nada). Deshazte de los perros y sube
por las escaleras para coger una caja
de balas.
Vuelve al bao de mujeres y entra
por el agujero para volver al aparta-
mento. Vuelves a despertar en la cama,
ve al saln y examina el mueble que
hay enfrente, junto al sof (donde es-
tn las fotos). Henry lo mover y descu-
brirs un agujero en la pared y una
pistola en el suelo u. Coge el arma y
echa un vistazo por el agujero, por el
que puedes ver el dormitorio de Eileen.
Despus de otro vdeo, vuelve al
dormitorio y contesta al telfono.
Despus, ve al saln y mira de nuevo
por el agujero de la pared. Dirgete al
bao y mtete por el agujero. Al volver
descubrirs un extrao maniqu en el
bao de la derecha i. Examnalo para
coger la Moneda y ve a la entrada de
la lnea Lynch Street.
sala en la ranura de la derecha de
la puerta para acceder a la lnea de me-
tro. Mientras bajas por las escaleras,
sers atacado por unos fantasmas
que salen de las paredes o. No pue-
des matarlos, as que lo mejor ser es-
quivarlos (si les golpeas con el tubo
quedarn atontados, pero vigila sus ga-
rras). Abajo, sigue descendiendo por las
escaleras del lado izquierdo (ignora la
habitacin en el lateral, solo hay pe-
rros) para encontrarte con Cynthia.
Est atrapada dentro del tren, as
que ve hacia la puerta del primer va-
gn, iluminada por la luz roja p, y
pulsa el interruptor de dentro. Sal al
andn y ve con Cynthia. Sigue hasta el
otro extremo del tren para encontrar
otra entrada a los vagones. Si exa-
minas la mquina expendedora vers
que tiene el smbolo 1$, recurdalo.
Ahora tienes que moverte por el inte-
rior de los vagones hasta la salida
que lleva al andn del otro lado. La ma-
yora de las veces encontrars bloque-
os en tu camino y a algunos fantasmas
persiguindote. Sigue el camino que te
hemos marcado en el mapa. Antes de
salir, examina la caja roja de jugue-
te aque hay en uno de los vagones.
En el otro andn, sube por las esca-
leras que tienes enfrente y coge las
Balas del suelo. Hay dos puertas, pero
solo puede abrirse la del fondo. Al en-
trar Cynthia no te seguir, y vers otro
agujero en la pared y unas escaleras de
mano que bajan. Sigue por ellas y, en la
interseccin, ve recto hasta otra esca-
lera y sube por ella. Arriba, coge las Ba-
las y desbloquea la puerta del fondo
pero no la cruces. Lleva a la habitacin
con el agujero en la pared. Baja por la
escalera para ir por el camino que igno-
raste antes a la derecha. Saldrn varios
fantasmas de las paredes, as que es-
quvalos lo ms rpido posible para lle-
gar a la puerta del otro lado y
cruzarla.
Aqu, acaba con los perros y
encontrars otro tren a la derecha.
Mtete dentro y ve al primer com-
partimiento, donde hay un palo
de Golf, el Hierro 9 s.
que puedes usar como
arma. Sal del tren y
ve a la izquierda, a las
escaleras mecnicas.
Antes de subir, coge
la Bebida Nutritiva
y mtete por el aguje-
ro de la pared del fon-
do para salvar la
partida. De cualquier
forma, sube las esca-
leras mecnicas.
En la larga subida
aparecern mons-
truos de las paredes.
Lo mejor es disparar-
les un par de veces
para atontarles y pa-
sar corriendo. Cuando
llegues arriba del todo,
ve a la izquierda para co-
ger de la sala ms Balas.
Despus, sube por las es-
caleras del otro lado. Las
pertenencias de Cynthia
estn esparcidas por el suelo
llenas de sangre, as que exa-
mina la puerta de la derecha
para obtener el Cartel Ten-
tacindy crzala. Vers un
vdeo en el que encuentras a
Cynthia a punto de morir... f
Ves el conejito de peluche que hay so-
bre la cama? No te suena de na-
da? Es uno de los peluches que
se poda conseguir en el parque
de atracciones que visitbamos
en Silent Hill 3.
CURIOSIDADES
t u i
o p a
s d f
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enry vuelve a despertarse de
nuevo en su dormitorio, pero
en el exterior se oyen ambulan-
cias y coches patrulla. Asmate
ahora por la ventana (da igual la que
sea, la del dormitorio o la del saln)
para conocer el motivo del escnda-
lo e.
Coge el batido del bal y echa un
vistazo por la mirilla para descu-
brir una nueva huella ensangrentada
en la pared y coge la Nota del suelo.
Luego dirgete hacia el bao y entra
en l. Descubrirs que el agujero
de la pared se ha hecho ms
grande r. Mtete por l.
e r
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parecemos en mitad de un oscu-
ro bosque. Ignora por ahora el
pozo, ya que de momento no pode-
mos hacer nada. Tambin notars que
Henry se queda mirando en oca-
siones piedras y rboles en los
que hay escritos textos con san-
gre. l no puede leerlos, as que de
momento olvdalos tambin.
Avanza hasta una zona en la que
hay un agujero y una nueva clase
de enemigos: murcilagos gigantes.
Deshazte de ellos como prefieras (re-
cuerda pisarlos luego) y examina el
lugar para coger una Caja de Balas.
Sigue hasta llegar a un coche apar-
cado en mitad del bosque... con la
puerta del conductor abierta. Exami-
na ahora dicha puerta dos veces y
conseguirs un fichero y la nota de
Jasper e.
Por la siguiente puerta llegars
hasta una zona con una piedra gi-
gante y un hombre sentado bajo ella
r. Es el dueo del coche, Jasper, y
no para de balbucear cosas. Acrcate
a l si quieres or lo que est diciendo
y, cuando te canses, coge la Bebida
Nutritiva que encontrars en una es-
quina junto a las velas (es difcil de
ver, bscala bien). Sigue ahora por la
puerta del otro lado. Las dos reas
siguientes estn llenas de perros
y murcilagos, as que si quieres
acaba con ellos para despejar tu ca-
mino. De esta forma llegars hasta lo
que parece el terreno principal, en
el que se encuentra el orfanato
Wish House. En esta zona hay
otro agujero ms en una pared a la
derecha.
Si examinas el lugar, vers que en
cada extremo hay una puerta que
conduce a zonas distintas. De mo-
mento no puedes entrar en el orfana-
to, ya que la puerta est cerrada con
llave. Hemos llegado al terreno prin-
cipal desde la puerta de la zona su-
perior derecha. Ve ahora por la puerta
de la parte inferior izquierda. Lim-
pia el rea de perros e murcilagos y
sigue hasta llegar al cementerio. All
vers un vdeo en el que aparecen
Jasper y un nio. Despus de eso,
examina las tumbas. La del medio
tiene el nmero 11121 grabado...
t. Hay tambin una puerta grabada
con el smbolo familiar de Silent Hill
3, pero est cerrada. Estas puertas
aparecen tambin en otras localiza-
ciones del juego, pero siempre esta-
rn cerradas. Vuelve de nuevo hasta
el terreno principal.
Vers a Jasper junto a la puerta
principal del orfanato. No hables
con l de momento y cruza la puer-
ta de la parte superior izquierda.
Como habrs podido imaginar, la zo-
na estar llena de bichos, sobre todo
murcilagos. Acaba con todos (en una
de las zonas vers una Bebida) y
avanza hasta el final, donde vers el
Lago Toluca. Examina la zona para
descubrir otro agujero y un Boti-
qun. Hecho esto, vuelve de nuevo
hasta el terreno principal.
Ve ahora por la puerta inferior
derecha del mapa para limpiar la zo-
na de perros. Descubrirs tambin un
extrao rbol cuyas races parecen
una mano humana u. En la ltima
zona hay otro agujero, un pozo y un
nuevo palo de golf, el Hierro 6. To-
ca volver otra vez al terreno principal.
Habla con Jasper. Te dir que tiene
algo para ti si a cambio le das algo
para beber con chocolate. Dale el
batido y a cambio recibirs la Pala
para el jardn i. Dirgete a la zona
en la que viste las races con forma
de mano y usa la pala para excavar
all para conseguir una Llave que
lleva una maldicin adjunta. Su
portador vagar por la eternidad y,
si te fijas bien, no puedes salir de esa
zona por mucho que lo intentes. Si
sales por la puerta vuelves a estar
aqu, as que ve hasta la ltima
rea de este camino y entra por
el agujero de la pared. Ya en tu
apartamento, en este punto del juego
a veces oirs el timbre de la puerta
sonar, echa un vistazo por la mirilla
o. Son Eileen y Richard, otro de tus
En Silent Hill 3 encontrbamos en el
hospital una revista que hablaba sobre
este orfanato. En ella se deca que esta-
ba dirigido por un extrao culto religioso
y que lavaban el cerebro a los nios
hurfanos, adems de practicar extraos
ritos. La gente sola quejarse de los rui-
dos que salan del orfanato, y a un perio-
dista llamado Joseph le fue negada la
entrada al lugar. l fue quien escribi
ese artculo y, por las notas y ficheros
que has ido encontrando, se pue-
de deducir que Joseph era el in-
quilino que viva en el aparta-
mento 302 antes de que Henry
Townshend se mudara a l.
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l despertar de nuevo en tu dor-
mitorio (lo que es ya una cos-
tumbre entre captulos) escucha-
rs todo lo sucedido por la radio
e. Volvern a llamar a la puerta. Es
el superintendente, Frank Sun-
derland, que tampoco te oir pedir
socorro y no podr abrir la puerta
por mucho que lo intente. Despus,
haz la ronda de inspeccin habi-
tual para descubrir una nueva hue-
lla en la pared del pasillo, la nme-
ro 17 r. Vuelve al bao para ver
que el agujero se ha agrandado y
entra en l.
vecinos. Por mucho que Henry grita
pidiendo ayuda no le oirn, y se
marcharn diciendo que van a avi-
sar al superintendente. Despus,
deja la llave en el bal y vuel-
ve al bosque. Ya podrs regresar
al terreno principal. Una vez all,
usa el agujero de esa zona para
volver una vez ms a tu aparta-
mento y coge de nuevo la llave. Al
regresar aparecers en el terreno
principal, as que usa la llave en la
puerta del orfanato para poder en-
trar en el edificio.
Jasper te seguir al interior,
ignrale. Examina el lugar para
hacerte con un Diario, ve hasta
la puerta de la izquierda, que es-
t cerrada, y examnala para co-
ger el Cartel Fuente p. Des-
pus, entra por ella y vers un
nuevo vdeo en el que Jasper se
prende fuego mientras se graba
en el cuerpo el nmero 17121 a.
A
B
B
B
B
C
D
E
F G
Inicio
Agujero
Nota de Jasper
Llave
Pala Jardn
Notas
Cartel Fuente
A
B
C
D
E
F
G
Balas Botiqun Botella Palo Golf
i o p a
Sunderland? Dnde he odo antes
ese apellido? En efecto, es el apellido
del protagonista de Silent Hill 2, James.
Frank es su padre, y no sabe nada de su
hijo desde que desapareci hace
algunos aos en el pueblo de
Silent Hill junto a su mujer.
Coincidencia el que Frank
sea el casero de Henry?
CURIOSIDADES
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enry comienza tirado en el suelo
de la prisin. De repente oir gri-
tos pidiendo auxilio. Avanza por el
pasillo circular hasta encontrar al hom-
bre que grita en una celda. De momen-
to ignrale, pero antes de salir del piso
examina todas las celdas. Algunas
estn cerradas, pero del resto podrs
coger Balas y una Nota, as como leer
un mensaje escrito en la pared de una
de las celdas . En algunas tambin en-
contrars monstruos, esta vez unos en-
gendros de dos cabezas algo lentos pe-
ro muy poderosos e. Cuando acabes
de revisar todas, sal por la puerta do-
ble que hay en un pared del pasillo.
Llegars a una sala con dos puertas
y un agujero en la pared. Tambin hay
una Nota en el suelo. La puerta de la
izquierda est cerrada, cruza por la
otra. Ests en una plataforma en es-
piral que est llena llena de murcila-
gos. Usa las escalinatas rojas para
subir o bajar por los pisos. Ahora baja
para coger un Medalln Santo (en el
pasillo de B1), que te servir, equipado
con un arma, para repeler a los esp-
ritus r. Sigue bajando hasta el ltimo
piso de la parte inferior (B2F) y sigue
por la escalera de caracol para cru-
zar la puerta del final.
Ests en una sala donde volvers a
encontrarte con el gusano gigante (no
te atacar) y una rueda gigante que
funciona con agua. Elimina a los mur-
cilagos y baja las escaleras hasta lle-
gar junto a la rueda. Examina el car-
tel del lateral y conseguirs la Llave
de Salida de la Prisin Acutica y
una Nota t. Tambin hay un agujero
en la pared. Vuelve a la sala del agujero
en la pared y usa la llave en la puerta
que estaba cerrada y crzala. Ests
en la parte externa de la prisin.
Usa las escalinatas rojas para llegar
al segundo piso y entra por la puerta
doble. Este piso es similar a la zona cir-
cular de celdas del primero. Limpia el
pasillo circular de monstruos (ignora a
las babosas a no ser que estn en tu ca-
mino, ya que vuelven a aparecer) y
examina todas las celdas. De las
ocho, cinco estn cerradas. Coge de las
otras un Diario y una Nota y examina
la ropa tendida y a las botellas.
Sal al exterior por las puertas do-
bles y sube por la escalinata al tercer
piso. Entra en la zona de las celdas y
examnalas. Todas estn abiertas y
en alguna puedes encontrar monstruos
en las paredes. Lo ms importante es
que podrs coger Balas, un Diario de
la prisin, el Diario de un preso y
objetos que examinar, como ropas. F-
jate bien en la celda que tiene un agu-
jero grande en el suelo y una cama en-
sangrentada u. Sal al exterior y sube
al tejado por la escalera roja. Cruza
la puerta doble y avanza. La puerta del
emblema est cerrada, as que ve a la
parte posterior del escenario para en-
contrar una vlvula redonda i. G-
rala para que corra el agua y propor-
cione luz al tercer piso.
Baja de nuevo al tercer piso y
echa un vistazo al mapa. Vers que
cada piso tiene una serie de celdas
con agujeros en el suelo. Saltando
por ellas acceders a otras celdas
que estn cerradas por fuera
y a las que no puedes en-
trar de ninguna otra forma.
El problema es que las sa-
las con agujero son alea-
torias y cambian en cada
partida, as que no pode-
mos indicarte cual es cual,
tendrs que ir probando.
Salta desde la tercera
planta por uno de estos
agujeros hasta la segunda,
si esta nueva celda tiene
otro agujero sigue hacia
abajo, si no, vuelve a su-
bir y prueba con otro agu-
jero distinto. El objetivo
principal es llegar al s-
tano de la prisin (BF1)
o, a la sala de las du-
chas, donde te estarn
esperando un par de
monstruos de dos ca-
bezas. Acaba con ellos y
desbloquea la puerta do-
ble para salir.
En el corredor, la puerta que hay
enfrente est cerrada, as que des-
bloquea la que hay hacia el sur pero no
la cruces (da a la escalera en espiral
que tiene monstruos en las paredes).
Sube por la escalera ro-
ja de mano que
hay cerca. Te en-
cuentras en la
zona central
de observa-
cin de las
celdas del
primer piso
p. Coge el
Fichero de la
mesa y mira
por los
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e r t u
ARMA OCULTA: TASER
Dentro de una de las celdas del segundo piso
cerradas por fuera y que tienen agujero en el
suelo podrs encontrar el tser. Como su posi-
cin es aleatoria, antes de girar las celdas en
ese piso, prueba desde las que tienen agujero
del tercer piso hasta que llegues a esta celda.
El arma est sobre una mesa a la izquierda,
cerca del agujero.
Una descarga del tser hace que un monstruo
de dos cabezas caiga redondo al suelo, aunque
es lenta y tienes que acercarte mucho.
Una vez que la tengas, salta por el agujero de
la celda a la primera planta y sigue tu aventura.
D
e nuevo en el dormitorio, oire-
mos las escalofriantes noticias
por la radio. Coge las cartas que hay
bajo la puerta principal del comedor
e, y oirs un ruido en el bao, co-
mo si hubieses dejado abierta la du-
cha. Ve a mirar y descubrirs que la
baera est salpicada de sangre.
Echa un vistazo al agujero de la
pared para ver el cuarto de Eileen y
si no llamaron anteriormente a la
puerta oirs que alguien llama. Es
tu vecina junto a Frank Sunderland.
Escucha la conversacin y obser-
va que hay una nueva huella en la
pared... 18! Significa esto que hay
18 vctimas de un total de 21? Qui-
nes son las que faltan? De momento
no puedes hacer nada, as que deja
lo que quieras en el bal, graba la
partida y vuelve al bao: el agujero
de la pared no para de crecer. Mtete
por l.
H
enry aparece en un callejn en
algn lugar de South Ashfield.
Hay un agujero en la pared trasera.
Cruza el callejn hasta llegar a la si-
guiente zona, en la que hay un co-
che, y baja las escaleras. Aqu te to-
pars con otra nueva clase de ene-
migos, que parecen enormes monos
deformes e.
Acaba con ellos y sigue bajando
(ignora todas las puertas, estn ro-
tas y no se abren) por las escaleras
hasta llegar a un vdeo en el que co-
nocers a Richard Braintree, que
vive en el apartamento 207 del edifi-
cio de Henry y va armado con una
pistola.
Cuando se vaya los monstruos in-
vadirn la zona, as que acaba con
todos, especialmente con el que pro-
tege una puerta junto a un coche azul
r. Luego crzala. Las dos puertas
blancas estn cerradas, as que atra-
viesa la principal. Encontrars un
fantasma en el suelo atravesado por
una Espada de Obediencia. Exami-
na al fantasma para coger la Llave
que tiene en las manos t. Si vuelves
a examinarle podrs coger la espada,
8 agujeros de la pared para ver el in-
terior de cada celda. Puedes usar el
stick derecho para mover la vista de iz-
quierda a derecha. Intenta encontrar la
celda que viste antes con la cama en-
sangrentada y el agujero en el suelo.
Recuerda su ubicacin y sube por la
escalera hasta el segundo piso.
Coge el nuevo Fichero de la mesa en
este piso y vers que en la sala, junto a
la escalera hay una vlvula que puede
girarse. Examina los 8 agujeros para
encontrar la celda con la cama ensan-
grentada y el agujero y ubica su posi-
cin. Lo que debes hacer es mover la
vlvula para que giren las celdas del
piso, a un lado u otro, hasta hacer coin-
cidir esta celda con la del primer piso
(guate con el mapa para ver dnde es-
t esa celda y consltalo mientras giras
las celdas hasta que ambas coincidan).
Cuando las tengas en la misma posi-
cin, sube al tercer piso.
Lee el papel de la pared para des-
cubrir el nmero secreto a. Repite
la operacin del piso de abajo y haz que
la celda ensangrentada coincida con las
de los pisos inferiores. Un buen truco
es tomar como referencia la escale-
ra por la que subes y ver a cuantas
celdas a la izquierda o la derecha est
la que buscas. Cuando lo logres, vers
un vdeo en el que el prisionero de la
celda consigue salir. Baja corriendo
hasta all y encontrars al hombre en
el pasillo con el nio que viste antes.
Sal al exterior de la prisin y sube
por las escalinatas rojas hasta llegar al
tercer piso. Entra en la zona de celdas
y busca la que tiene la cama ensan-
grentada y el agujero en el suelo s.
Mtete por l y, si lo hiciste bien antes,
encontrars otra celda igual en el se-
gundo piso y otra ms en el primer pi-
so. Sigue saltando por los agujeros y
llegars a la cocina del stano d.
Deshazte de los tentculos de la
derecha y examina la estancia. Hay
dos puertas, una lleva al comedor, en
el que no hay nada de inters. Examina
la otra. Est cerrada y necesita un c-
digo. Coge el cartel de la puerta e in-
troduce el cdigo que leste en la nota
del tercer piso para abrirla (0302).
Cruza la puerta para dar paso a otro v-
deo en el que encontrars el cuerpo de
Andrew flotando en el agua con el n-
mero 18121 grabado en su cuerpo.
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que sirve para inmovilizar fantasmas,
pero claro, ste se levantar y te ata-
car. Slo puedes usar una espada
por fantasma y ms adelante encon-
trars ms: t mismo. Usa la llave pa-
ra desbloquear la siguiente puerta,
baja por las escaleras esquivando al
fantasma y cruza la puerta del final.
En la siguiente zona, dentro de la
primera habitacin de la derecha hay
Balas. Cgela, sal y mtete por la si-
guiente puerta para llegar a la Tienda
de deportes de Albert. Adems de
un agujero en la pared, podrs encon-
trar un palo de golf (Hierro 5) y un
bate de aluminio u. Vers tambin
dos puertas. Una est cerrada, as
que cruza la otra. Sigue todo el cami-
no hacia abajo hasta otra puerta que
conduce a la tienda de animales.
Acaba con los perros y los mur-
cilagos y examina los estantes para
hacerte con las Llaves de la Tienda
de deportes de Albert i. Vuelve a
la tienda de deportes y abre la puerta
cerrada. Baja las escaleras acabando
con todos los monos deformes y si-
gue por el pasillo de la derecha, en la
esquina. Vers a tu izquierda dos
puertas grandes azules. Son las de
los ascensores. Entra por la segunda.
Tras el vdeo, examina los botones del
ascensor y sube. Entra por la puerta
de enfrente y saldrs afuera. Sigue
la cornisa hasta el final para coger
una Pala y otra Espada de Obe-
diencia.
Vuelve al ascensor y elige el bo-
tn para bajar hasta abajo del todo.
Fjate que en la parte posterior del as-
censor hay unas escaleras de emer-
gencia o. Sal un momento fuera,
coge la Caja de Balas y vuelve a en-
trar en el ascensor para, ahora s, ba-
jar por las escaleras de emergencia.
Ests en lo que parecen ser unas
duchas. Examina el lugar para coger
una Bebida Nutritiva y acaba con
los tentculos que bloquean el
pasillo para subir por las escaleras
del otro lado. Ests en un callejn, en
el cual te atacarn varios perros y
monos deformes. La puerta que hay
enfrente de la escalera est cerrada
por dentro y las otras estn rotas.
Limpia la zona de monstruos, coge
otro palo de golf ms y avanza por
el callejn hasta llegar a la siguiente
zona. Al menos habr seis monos
deformes, uno de ellos vigilando
una puerta y con un palo de golf
en la mano. rmate de valor y acaba
con todos ellos, recoge el palo de
golf del mono y entra por la puerta
que vigilaban. Baja las escaleras has-
ta llegar a otra puerta. Crzala y baja
el nuevo tramo de escaleras hasta el
final. Abajo, las dos primeras puertas
estn cerradas, as que entra por la
tercera, que lleva al Bar.
Acaba con los bichos que haya
aqu, examina la silla para hacerte
con el hacha py coge tambin de
la barra la Nota para descubrir el
cdigo de cuatro dgitos necesario
para abrir la puerta del fondo. Hay
un agujero en la pared, por si nece-
sitas dejar algo en el apartamento,
recuperar energa o salvar la partida.
El cdigo que necesitas son los 4
ltimos nmeros del nmero de
telfono del bar, el cual se puede
ver en una valla publicitaria desde
la ventana de tu apartamento. Si no
te apetece volver al apartamento, te
diremos que el cdigo es 3750. In-
troduce el cdigo en la puerta y oi-
rs un grito.
Sube las escaleras evitando a los
fantasmas que aparezcan hasta lle-
gar a lo que parece ser la puerta del
apartamento 207, el piso de Ri-
chard. Coge el cartel Caos de la
puerta y entra a. Vers una espeluz-
nante secuencia de vdeo en la que
Richard est siendo electrocutado
con los nmeros 19121 marcados en
su frente. Antes de morir, Richard te
dir que el nio es el nmero 11121,
el de Walter Sullivan!
t u i o
p a
A
l despertar de nuevo en tu
apartamento la radio estra co-
mentando la noticia de la muerte de
Richard.
Haz la ronda de inspeccin habi-
tual (alguien llamar a la puerta de
entrada), observa por la mirilla el
mensaje y las nuevas huellas e,
graba la partida, organiza tus obje-
tos dejando los que no necesites en
el bal y, cuando ests listo, mtete
por el agujero del bao r.
e r
H
enry se despertar en el pasillo
de su piso. Tras el vdeo, notars
que no puedes entrar ni en el aparta-
mento 302 ni el 303. Entra en el
301. Observa que hay un agujero
en la pared para acceder a tu aparta-
mento y coge el Diario de la mesa y
un Papel Rojo. En la parte ms pe-
quea de la habitacin encontrars el
Artculo de Joseph que ya pudimos
leer en el hospital de Silent Hill 3.
Examina los dos psters rojos pa-
ra hacerte con la Llave del Supe-
rintendente y la Llave de la taqui-
lla 106 e.
Cuando recojas las llaves apare-
cer un fantasma y ya no se ir. Sal.
Ponte frente a la puerta de tu aparta-
mento, el 302, y usa la hoja roja en
blanco para pasarla por debajo de la
puerta r. Tendrs que hacer lo mis-
mo con todas las que encuentres, ya
que cuando vuelvas a tu piso podrs
cogerlas por dentro y leer las notas
escritas en ellas. Una de estas notas
revelar una pista muy importante...
Hecho esto, ve al final del pasillo y
cruza la puerta doble.
Al bajar por las escaleras hacia el
segundo piso vers a un hombre
sentado en ellas. Si te paras y hablas
con l te dar la mueca de Eileen.
Cogerla o no afectar al desarro-
llo de la historia. Nosotros te reco-
mendamos que la cojas. Sigue bajan-
do hasta llegar al primer piso y usa
la llave de la taquilla 106 para abrir-
lo t. Saldrn varias cartas, pero na-
da ms. Observa que aqu tambin
hay un agujero en la pared para ac-
ceder a tu apartamento y entra por la
puerta del corredor izquierdo.
Usa la llave del Superintendente
para abrir la puerta del apartamento
105 y entra. Dentro encontrars dos
hojas de papel rojo y las Llaves de
los Apartamentos, con las que po-
drs abrir todas las puertas menos la
de tu apartamento, que est cerrado
por dentro, y la del 303, que no est.
Examinando la estancia podrs hacer-
te con el Diario del Superintenden-
te (Cordn Umbilical) u.
Puedes echar un vistazo a los
apartamentos de esta planta. En el
106 encontrars un Botiqun en el
dormitorio y un telfono. Si quieres
usarlo, a partir de ahora oirs en todo
el edificio el ring ring constante de
un telfono, que se encuen-
tra en el apartamento 202 y
en realidad no sirve para
nada... En los 107 y 108 no
hay nada.
El apartamento en el
que tienes que entrar es
el 102 y se llega volviendo
a la zona de los buzones y
cruzando la puerta doble
que lleva al otro corredor,
donde estn el resto de
apartamentos de esta
planta. Entra y pisa todas
las babosas hasta poder
abrir el frigorfico i.
Coge la Nota y sal. En los
P
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19
Agujero
Buzn 106
Papel rojo
Llaves
apartamentos
Diario
superintendente
Telfono
Nota
Pinturas
Insecticida
Cinta casete
Revlver
Llave
superintendente
Llave buzn
Diario Mike
Artculo
Joseph
Mueca
Eileen
Balas
Botiqun
Botella
Palo
golf
A
A
A
B
B
C
C
C
C
D
D
F
F
F
E
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2 piso
1
er
piso
3
er
piso
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20
G U A Silent Hill 4: The Room
apartamentos 103 y 104 no hay nada.
En el 101, adems de un montn de
armas de pega que no sirven para na-
da podrs coger Balas. Echa un vista-
zo a la mini-librera de Richard para
conocer un par de cosas curiosas.
Vuelve al tercer piso y pasa por de-
bajo de la puerta de tu piso todas las
notas rojas que tengas. Ahora baja
por las escaleras al segundo piso.
Acaba con los perros y examina los
apartamentos. En el 201, el 204 y el
206 no hay nada aparte de algn
monstruo. En el 202, contesta al te-
lfono si llamaste desde el 106 y exa-
mina las pinturas para descubrir co-
sas curiosas sobre tus vecinos.
En el 203 encontrars un Insecti-
cida. Puedes usarlo como arma con-
tra los murcilagos, aunque no es de-
masiado eficaz con el resto. Ve al
dormitorio, examina las ropas ensan-
grentadas oy coge la Nota Roja.
En el apartamento 205 encontrars
una cinta de cassete, que puedes
usar en la radio de tu apartamento.
Por ltimo, en el 207, el piso de Ri-
chard, encontrars un revlver y un
palo de golf (Putter). El revlver es
ms potente que la pistola, aunque
solo tiene un cargador de 6 balas p.
Visita el apartamento 304 para coger
ms Balas. Pasa todas las notas que
tengas por debajo de la puerta de tu
apartamento y usa el agujero del
301 para volver al interior de tu piso.
o p
V
e a la puerta, coge las Notas. En
una se menciona que la llave del
apartamento 303 est bajo la cama
del 302. Vuelve a tu dormitorio y
examina el suelo junto a la ventana.
All encontrars la Llave del aparta-
mento 302 e. Antes de salir, deja la
mueca en el bal.
Sal por el agujero del bao y en-
tra en el apartamento 303. Vers
un vdeo de Eileen con el nmero
20121 grabado y al nio Walter Suli-
van frente a ella...
Despiertas en tu apartamento,
que parece ms oscuro. El agujero
del bao est tapiado, as que ve a la
puerta principal y coge las Notas y el
Talismn. Echa un vistazo por la ven-
tana del comedor y vers una ambu-
lancia. Si miras por la mirilla no en-
contrars huellas nuevas, lo que sig-
nifica que Eileen no ha muerto. Mira
por el agujero de su piso y escu-
chars a los policas hablar sobre lo
sucedido y vers que el conejo de pe-
luche est ensangrentado... y apun-
tndote con un dedo. Fjate tambin
en la marca encima de la lmpara de
tu comedor.
Entra en el cuarto de la lavadora
y usa el Talismn en la grieta de la
pared r. Aparecern cuatro agujeros
en la pared y un texto. Examina los
agujeros para saber qu hacer. Tienes
que colocar en cada uno el Cartel co-
rrespondiente. Al hacerlo se abrir un
nuevo agujero. Mtete por l.
T
ras la espeluznante escena con el
hombre del abrigo aparecers en
el pasillo del hospital. Si vuelves a
entrar en la sala el hombre no es-
tar, aunque habr dejado a una ex-
traa paciente e. Elimnala si quie-
res echar un vistazo a la sala, aunque
no hay nada.
Vuelve al pasillo, acaba con los
murcilagos e investiga el resto de
las puertas. En la Sala de Emergen-
cia 2 coge la Bebida Nutritiva y en
el Almacn, encrgate de dos de
LA MUECA DE EILEEN
En realidad la mueca no es un elemento
vital para el desarrollo del juego.
Si no la coges cuando el hombre de la esca-
lera te la ofrece no pasa nada.
Si la coges pero no la metes en el bal cuan-
do comienza a infectarse tampoco pasa nada.
Si la coges y la dejas dentro del bal de tu
piso, cuando comience a infectarse aparecer
una nueva clase de demonio en la pared que
hay justo encima del bal: los nios que lloran.
Aparecern una o dos veces y tambin podrs
ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cer-
ca del bal.
e r
e r
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P S 2
21
D
elante de ti podrs ver un pasillo
muy largo con 22 habitaciones,
11 en cada lado. Tambin hay varias
sillas de ruedas vacas, pero que se
mueven solas y no dudarn en es-
trellarse contra ti e. Si las golpeas
o disparas las detendrs momentne-
amente, nada ms.
Respecto a las 22 habitaciones,
su colocacin es aleatoria en cada
partida, as que lo nico que pode-
mos decirte es lo que vas a encontrar
en ellas, pero no cundo. Esto es lo
que encontrars:
1 sala con flores marchitas en el
centro y una Vela Sagrada cerca
de ellas.
2 salas con Balas r.
2 salas con monstruos.
1 sala con un Medalln Sagrado.
1 sala con el suelo ensangrenta-
do. Si has entrado antes de encon-
trar a Eileen, al fondo de la sala ve-
rs una versin gigantesca de la ca-
ra de Eileen: una cara ensangrenta-
da cuyos ojos no dejarn de seguir-
te por la sala t.
1 sala llena de cordones umbili-
cales, pero nada ms.
2 salas con Bebidas Nutritivas.
1 sala con un nuevo palo de golf
(Hierro 4).
1 sala con una silla de ruedas
y una Caja de Balas.
En el resto de las salas no en-
contrars nada, excepto la dos
que detallamos a continuacin.
Siempre hay una habitacin que
est cerrada con llave (donde est
Eileen) y otra en la que se encuentra
la llave. Por tanto, lo que tienes que
hacer es entrar en todas las habita-
ciones hasta encontrar una con una
estatua de una serpiente en el centro
de la sala u. Si examinas su boca ve-
rs que tiene una llave. Cgela y una
jaula caer sobre ti. Usa la llave para
abrir la jaula y sal. Cuando llegues a
la puerta que est cerrada, vuelve a
usar la misma llave y llegars hasta
Eileen. Habla con ella y decidir irse
con Henry i. Equpala con el Bol-
so para que tenga un arma. Cuando
salgis al pasillo, las sillas de ruedas
habrn desaparecido y en su lugar ha-
br dos pacientes.
Despacha a tus enemigos oy
acrcate al ascensor. Pulsa el botn
de la derecha para llamarlo. Acaba
con la enfermera que hay dentro y sal
del ascensor. Baja a la primera plan-
esas pacientes extraas y coger una
Ampolla de las estanteras. Examina
la mesa de la Oficina para hacerte
con el Cutter r. Por la otra puerta
llegars a la Recepcin y encontra-
rs una Nota de una enfermera ha-
blando de la llave de la habitacin de
Eileen. Examina las imgenes de
rayos X de Eileen para que salte
una nueva secuencia de vdeo. Des-
pus, vuelve al pasillo.
En la Sala de Lavado encontrars
un agujero para ir a tu apartamento
t. En la Sala de Mdicos hay un
Botiqun. Henry se quedar mirando
los ficheros, pero no puedes hacer
nada, as que sal. Intenta acercarte al
ascensor. Tras el vdeo encontrars el
Bolso de Eileen u. Cgelo: le ser-
vir de arma. El ascensor no funcio-
na, as que entra por la puerta y sube
las escaleras al segundo piso.
COSAS A TENER EN CUENTA CON EILEEN
Ahora, Eileen te seguir a donde vayas. Cada vez que encuentres un arma mejor para
ella cmbiala y deja la anterior en el bal de tu apartamento para que no te ocupe
espacio en tu inventario. Cuantos ms daos reciba a lo largo de la aventura ms
marcas rojas aparecern en su cuerpo. Adems, su salud empeorar, caminar ms
despacio y reaccionar peor. Por tanto, aunque
ella tenga algn arma, intenta siempre prote-
gerla, ya que de su estado de salud depender
tambin el final que consigas.
Tus bebidas slo funcionan contigo, as que no
intentes hacer que beba alguna. Si vas corrien-
do a todas partes Eileen se quedar atrs y no
podr seguirte. Esto es bueno si quieres dejarla
en alguna sala para evitar que la hagan dao y
volver por ella despus. Debido a su brazo roto,
Eileen no podr subir ni bajar escaleras de ma-
no, recurdalo.
t u
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Inicio
Agujero
Ascensor
Bolso Eileen
Cutter
Memorandum
Ampolla
Botiqun
Botella
A
A
B
B
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t u

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G U A Silent Hill 4: The Room
ta, elimina a otras dos enfermeras y
ve al hueco del ascensor. Descubri-
rs que detrs hay una puerta que es-
t cerrada.
Lleva a Eileen a la Sala de Lava-
dos y entra por el agujero de la pa-
red p. Henry estar solo en su apar-
tamento: Eileen no ha podido
seguirle. Oirs el sonido de algo rom-
pindose. Equipa el Medalln Sa-
grado y examina el comedor. Bajo
la puerta de entrada vers un Sobre
y una Llave . Coge de detrs de la
estantera de libros unas Notas. Co-
mo habrs visto, el ventilador se ha
cado del techo y el aire estar en-
rarecido. Salva a continuacin la
partida y vuelve a meterte por el
agujero.
Despus de otra conversacin
con Eileen, utiliza la llave que ha-
ba en el sobre en la puerta cerrada
del hueco del ascensor. Entra y baja
las escaleras eliminando a los mons-
truos que veas, asegurndote de
proteger a Eileen. Entra por la
puerta que hay al final del todo y lle-
gars a una escalera en espiral que
desciende a.
A partir de ahora, al final de cada
captulo llegars a una de estas es-
caleras. Baja por ella sin miedo, ya
que no aparecern enemigos. En mi-
tad de estas escaleras habr una
rampa que lleva a un agujero, por si
quieres volver a tu apartamento. De
momento, sigue bajando hasta la
puerta del final. Crzala y preprate
para la segunda parte del juego.
i o p a
Cuando vuelvas a tu apartamen-
to no recuperars vida. Tendrs
que usar las Bebidas Nutritivas, los
Botiquines o las Ampollas.
El apartamento comenzar a su-
frir cambios y a infectarse de esp-
ritus malignos. Lo notars cuando la
pantalla comience a volverse roja y
oigas el ruido desagradable e. Cuan-
to ms tiempo pases junto a la zona
infectada ms vida perders, y pue-
des llegar a morir. Si quieres limpiar
el piso de todos los espritus debes
usar las Velas Sagradas en cuanto
estos se manifiesten. Pueden ser invi-
sibles o aparecer frente a ti. Para de-
rrotarlos, tienes que usar los Medallo-
nes Santos y las Velas Sagradas.
Aunque algunos espritus son
invisibles, sus efectos s son visibles,
as que en cuanto los veas enciende
una vela cerca para expulsarle.
Recuerda que el limpiar tu piso
o no de espritus influir directa-
mente en el final que consigas.
Siempre que vuelvas al aparta-
mento revisa la puerta principal.
En muchas ocasiones encontrars ba-
jo ella notas que harn avanzar la his-
toria r.
Si Eileen est mal de salud, bus-
ca un sitio en el que no os moles-
ten y enciende una Vela Sagrada cer-
ca de ella. Haz que se acerque lo
mximo posible a la vela y vers c-
mo sus heridas empiezan poco a poco
a desaparecer. Cuando se recobre lo
suficiente, no esperes a que la vela se
consuma del todo, ya que las marcas
rojas de su cuerpo volvern a apare-
cer hasta volver a su condicin ante-
rior. Puedes encender ms de una ve-
la (si las tienes) para agilizar la
curacin t.
LOCALIZACIN DE ESPRITUS:
1- Encima del agujero que te per-
mite ver el apartamento de Eileen en
el comedor, aparecer un fantasma
intentando salir de la pared u. Usa
una Vela en el suelo justo debajo del
agujero. Si le dejas salir del todo tu
partida terminar.
2- En ocasiones, cuando vuelvas a
tu apartamento oirs ventanas
abrindose y cerrndose. Son las ven-
tanas del comedor. Si te acercas a
ellas podrs ver a los espritus que
causan el efecto. Enciende una Vela
cerca de ellos para expulsarlos.
3- La pared del dormitorio se vol-
ver negra por la infeccin. Enciende
una Vela bajo la zona.
4- La sombra de un nio que llora
aparecer en el armario que tienes a
la derecha de la cama en tu dormito-
rio. Oirs primero el llanto. Usa una
Vela junto a la sombra.
5- Los nios que lloran aparece-
rn sobre el Bal en el comedor (si
colocaste dentro la mueca de Eile-
en). Enciende una Vela debajo, cerca
del Bal i.
6- En tu dormitorio hay una foto
de una iglesia tomada en Silent Hill.
Cuando comience la infeccin de tu
apartamento, habr un momento en
el que esa foto cambiar y en su lugar
aparecer una de Walter Sullivan. Si
la pantalla se vuelve roja, usa una Vela
bajo la foto.
7- Tambin en tu dormitorio, Wal-
ter comenzar a decirte por telfono
la frase Siempre estoy vigilndote.
8- Por el grifo de la cocina comen-
zar a salir sangre. Coloca una Vela en
el suelo, bajo el fregadero, o en la es-
quina de la encimera.
9- Los zapatos de Henry, que estn
a la izquierda de la puerta principal,
decidirn darse un paseo hasta la co-
cina, dejando pisadas sangrientas en
su camino. Cuidado.
10- Oirs a un gato maullar en
ocasiones. Bien, el gato est dentro
del frigorfico de la cocina.
11- El sof del comedor estar
lleno de sangre.
12- La radio del comedor estar
encendida.
e r t u
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G
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P S 2
23
C
ruza la puerta que te llevar de
nuevo al pasillo de la Estacin de
Metro y coge la Vela Sagrada junto
a la puerta de la izquierda. Est cerra-
da, as que desbloquea la de la dere-
cha y volvers a un pasillo conocido.
En lugar de perros encontrars ms
monos deformes e. Acaba con todos
y dirgete al bao de mujeres. Entra
en l, mata a las babosas y deja a Ei-
leen aqu, estar a salvo r.
Sal y ve a la entrada de las estacio-
nes de metro, donde en un vdeo apa-
recer otro fantasma, el de Cynthia
t. Esquiva su ataque, sigue por la
13- La televisin del comedor
estar encendida.
14- Las agujas del reloj del come-
dor comenzarn a girar sin parar
mientras oyes un extrao ruido.
15- En ocasiones aparece un esp-
ritu en el bao, pero muy rara vez.
OBJETOS LIMPIADORES:
1- Los Medallones Santos: equipa
uno cuando ests en el piso. Cuando
lleguen los espritus oirs el sonido
pero la pantalla no se volver roja y
no perders vida. A su vez, notars
que el medalln de tu inventario brilla
y suena. Eso significa que hay espri-
tus y que el medalln est actuando.
Con el tiempo el medalln terminar
rompindose, as que no estara de
ms que tuvieras ms de uno.
2- Las Velas Sagradas: desde ahora
hasta el final de la aventura podrs
recoger varias de estas velas. Cuando
los espritus invadan el comedor de tu
piso, localiza el rea infectada y colo-
ca una vela cerca de ella, en el suelo
o sobre alguna repisa (como en la ba-
rra o encimera de la cocina) o.
Aunque la vela se ir consumiendo,
la infeccin remitir, al menos de mo-
mento. Tienes que permanecer junto
a la vela hasta que se consuma para
asegurarte de que los espritus se han
ido. Si te vas antes, es posible que no
limpies del todo el piso y cuando
vuelvas los espritus sigan ah.
e r
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Niv. 04
Niv. 01
Niv. 02
Niv. 03
Balas Botiqun Botella
Agujero
Vela sagrada
Pase metro
Manivela
Fusta
Mquina
expendedora
Espada de la
Obediencia
A
A
A
A
B
B
B
B
C
C
D
D
E
E
F
F
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G

P
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24
G U A Silent Hill 4: The Room
derecha y coge la Bebida Nutritiva
del pasillo pequeo de la derecha.
Sigue hasta el pasillo en el que vis-
te al gusano gigante saliendo de la
pared. Acaba con los monos que hay
all y sube por las escaleras de la iz-
quierda para recoger una Bala de
Plata u. Si la cargas en la pistola y
disparas contra un fantasma conse-
guirs tumbarle de un solo disparo,
momento que puedes aprovechar pa-
ra clavarle una Espada de Obediencia.
Regresa al bao de mujeres y en-
tra por el agujero de la pared para ir
a tu apartamento.
t u
U
tiliza la Vela Sagrada si
ves algn sntoma de infec-
cin edespus, recoge la Nota y
el Sobre con la Llave que estn
junto a la puerta principal r.
Abre el Bal y coge las Monedas
que utilizaste en Lynch Street Line.
A continuacin, vuelve a la Esta-
cin de Metro por el agujero del
cuarto de la lavadora.
S
al de bao dejando a Eileen
dentro y usa las monedas en
la puerta de entrada de la estacin
Lynch Street e. Puedes usar la ba-
la de plata contra el fantasma de
Cynthia y clavarle una Espada de
Obediencia para que cuando vuelvas
con Eileen no os ataque.
Baja las escaleras, ve a la habita-
cin de la derecha y elimina a los
dos perros. Coge despus la Bebida
Nutritiva y examina cerca de los ca-
dveres para coger la Fusta r(una
nueva y mejor arma para Eileen). Sal
de aqu y baja por las escaleras del
fondo para llegar al andn. Entra
dentro del tren y busca la Caja Roja
de juguete que viste la primera vez
que viniste aqu. Usa la llave que aca-
bas de coger en tu piso y abre la caja
para hacerte con una Moneda t.
Si vuelves al andn de la lnea Lynch
Street y vas hasta el fondo vers que
la puerta del final est cerrada. Si la
vez anterior que estuviste aqu la des-
bloqueaste, entra y coge una Vela
Sagrada del suelo y baja por la esca-
lera roja de mano para llegar a la zo-
na inferior u(Eileen no puede bajar
por estas escaleras, por eso te diji-
mos que la dejaras en el bao). Sube
por la escalera del otro lado para lle-
gar a la sala que tiene un agujero en
la pared. Si no desbloqueaste la puer-
ta del andn, cruza los vagones hasta
salir al otro lado y entra en esta sala.
Si echas un vistazo a la moneda
que acabas de coger vers que hay
que lavarla, as que vuelve a tu apar-
tamento y usa la moneda en el fre-
gadero de la cocina i. As conse-
guirs la Moneda 1$. Vuelve a los
e
e r t
u i o
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25
andenes y localiza la mquina ex-
pendedora. Usa en ella la moneda y
conseguirs la Llave de la Escena
del Crimen o. Cruza los vagones
para llegar al andn de la derecha y
sube por las escaleras bloqueadas pa-
ra hacerte con un Botiqun. Vuelve y
coge las Balas del banco de la dere-
cha y mtete por la puerta del fondo.
Tienes que volver a la habitacin
con el agujero en la pared y bajar
por la escalera. Cuando llegues a la
interseccin del pasillo, sigue recto y
sube por la escalera. Coge la Vela y
vuelve a la interseccin. Ve ahora por
el pasillo de la derecha, coge la Bebi-
da Nutritiva, esquiva al fantasma
que aparecer y cruza la
puerta del final.
Vuelve a subir por
las escaleras me-
cnicas (cuidado
con los mons-
truos de las pa-
redes). En la si-
guiente zona,
antes de subir
por las escaleras
del fondo, busca
a tu izquierda
una Bebida
Nutritiva vigilada
por un perro. Acaba con l, coge la
bebida y ahora s, sube por las escale-
ras del fondo para llegar a la escena
del crimen. Busca entre
las pertenencias de
Cynthia que estn
tiradas en el suelo
para hacerte con
el Pase de
Cynthia p.
Gracias a l po-
drs entrar en
ambas lneas
de metro (King
Street y Lynch
Street)
las veces que
quieras y sin
monedas.
Usa la Llave de la Escena del Cri-
men en la puerta de la izquierda, que
es donde muri Cynthia, y examina la
oficina para encontrar la Manija del
Tren a. Ve al bao de mujeres para
recoger a Eileen y ve a la entrada de
la estacin de King Street. Usa el Pa-
se y baja por las escaleras mecnicas.
Dado que Eileen no es tan rpida co-
mo t, elimina a los monstruos de
las paredes para que no la hieran s.
Ya en el andn, entra en el tren
(donde encontraste el palo de golf),
esquiva a los fantasmas si aparece
alguno y llega hasta el vagn de ca-
beza, el del conductor. Usa la Manija
all y notars que el tren se ha movido
un poco hacia delante. Ve al vagn
anterior y mtete por el hueco que
se ha abierto a la izquierda d. Coge
la Espada de Obediencia que hay a
la derecha de la puerta del fondo fy
crzala con Eileen. Cuando termine la
secuencia de vdeo, entra rpido
por la puerta del otro lado para
evitar al hombre del abrigo.
Baja por las escaleras de caracol
y encontrars un agujero en una pla-
taforma hacia la mitad de la bajada,
aunque ahora todo est ms oscuro.
Vuelve a tu apartamento para
echar un vistazo a las Notas de la
puerta, limpiar de espritus el piso y
grabar. Regresa por el agujero a la es-
calera de espiral y atraviesa la puerta
del fondo.
p a s
EL HOMBRE DEL ABRIGO
A partir de ahora el hombre del abrigo apare-
cer en algunos momentos, persiguindote y
armado. A veces llevar una pistola y otras una
barra, un hacha e incluso una motosierra.
Cuando le veas aparecer slo tendrs dos op-
ciones: o bien salir pitando hasta que veas que
no te sigue, ya que se mueve en zonas concre-
tas, o luchar contra l. No puedes matarle, lo
nico que conseguirs golpendole o disparn-
dole es dejarle inconsciente (aunque te costar
un poco). Eileen tambin se sumar al ataque
y, aunque por lo general el tipo slo te atacar
a ti, tambin ella puede sufrir daos.
d f
H
enry aparecer de nuevo en el
bosque, aunque ahora en el ce-
menterio. Recuerdas las inscrip-
ciones de las piedras y los rboles
que Henry no poda leer? Bien, pues
Eileen s puede. Slo tienes que
acercarte con Henry hasta alguna de
ellas e intentar leerla. Eileen ir con-
tigo y la leer por ti.
Busca en una de las esquinas
del cementerio una Antorcha e.
Equipa a Henry con ella (puedes usar-
la como arma, aunque no es muy efi-
caz) y encindela pulsando el botn
de Accin junto al fuego.
En la siguiente zona volvers a
encontrarte con el hombre del
abrigo, que aparecer a menudo en
este nivel. Adems, en esta zona tam-
bin habr ms bichos. Esquvalos a
todos si quieres y alcanza la si-
guiente puerta. Acaba con los
perros y brete camino has-
ta el orfanato.
Descubrirs que el edifi-
cio se ha quemado
entero. Si echas un vistazo
a su alrededor podrs ha-
certe con una Vela Sagrada
y varias Notas. Sube ahora por la
rampa hasta ver un mueco de ta-
mao natural en una silla de rue-
das. Al mueco le faltan 5 partes de
su cuerpo: los brazos, las
piernas y la cabeza r. Cada
una de ellas est oculta en
uno de los pozos que hay en
el bosque.
El problema es que para
poder investigar en cada
pozo hay que usar la antor-
cha encendida, y segn pa-
se el tiempo sta se ir apagando. Si
a eso le sumamos la cantidad de ene-
migos que hay en el bosque y el hom-
bre del abrigo que aparecer de vez
en cuando armado, lo primero que
te recomendamos es que dejes a
Eileen en la zona principal del
bosque, junto al edificio quemado.
Si examinas los columpios rojos de
la zona encontrars las Cadenas, un
nuevo arma para ella t. Despus
limpia todas las zonas del bosque de
enemigos: monos, murcilagos y pe-
rros principalmente, aunque tambin
habr algn fantasma.
Una vez hecho esto, busca en los
pozos las partes del mueco. As solo
te quedar el hombre del abrigo, que
no aparece en todas las zonas. En el
mapa te indicamos en qu zonas
estn los pozos, los sitios donde pue-
des encender la antorcha y los obje-
tos que encontrars aqu, as que solo
tienes que seguirlo para hacerte con
las cinco partes del mueco u.
En tu camino hacia el lago tam-
bin podrs hacerte con una nueva
arma para Henry, el Pico de la De-
sesperacin, el arma ms poderosa
pero tambin la ms lenta. Y otra co-
sa importante: cuando llegues al la-
go, examina la estatua de la diosa
para coger el Medalln i, ya que
lo necesitars en breve. Tambin apa-
recer un nuevo enemigo: el espri-
tu de Jasper envuelto en llamas,
aunque se comporta como los fantas-
mas normales o.
Una vez que tengas las cinco par-
tes del mueco (si en algn mo-
mento te quedas sin sitio en el inven-
tario, usa uno de los agujeros de la
P
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G U A Silent Hill 4: The Room
Agujero
Pico de la
desesperacin
Pebetero
antorcha
Pozos
Bala de plata
Medalln
A
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A
A
A
A
B
B
C
C
C
C
C
C
D
D
D
D
D
D
E
E
F
F
Balas Botiqun Botella Palo Golf
e r t u
i o
E
mpiezas en el tejado de la torre.
Nada ms salir del ascensor
aparecer el hombre del abrigo y
no dejar de perseguirte si bajas
por la espiral e(tambin habr
murcilagos), pero Eileen no puede
usar las escalas rojas...
Baja corriendo con Eileen igno-
rando a todos los bichos (sin dejar
muy atrs a la chica) y mtete en la
sala del primer piso en la que estaba
el agujero en la pared r. Acaba con
las babosas y deja a Eileen ah de
momento, ya que estar a salvo y no
te entorpecer. Vuelve al tercer piso
(por las escalas rojas y cruza las puer-
tas dobles para meterte en el cuarto
circular de las celdas. Acaba con los
monstruos de dos cabezas y examina
las celdas. Hazte con la Vela, la Bebi-
da y las Balas para la pistola y locali-
za la celda con el agujero en el suelo y
la cama ensangrentada.
Djate caer por l nuevamente pa-
ra llegar a la cocina. Entra en la sala
de la izquierda, que es donde Andrew
muri ahogado y coge la Camisa En-
sangrentada t. Vuelve a la cocina y
llega al comedor, donde podrs coger
una Bebida y un Medalln. Mtete
por la puerta que lleva al pasillo con la
escalera roja en el medio rodeada de
tentculos.
Cruza la doble puerta para acce-
der a las duchas y coge la Caja de
Balas para la pistola. Vuelve al pasillo
y sube por la escalera para llegar a la
parte hueca del tercer piso (donde es-
t la manivela para girar las celdas) y
coge la Porra, una nueva arma para
Eileen u.
Vuelve a la sala donde la dejamos,
en el primer piso, y mtete por el
agujero de la pared para volver a tu
apartamento. Adems de mirar la
puerta por si hay Notas y de usar las
Velas o los Medallones por si hay esp-
ritus, usa la camisa ensangrentada
en la baera del cuarto de bao para
ver lo que tiene escrito i. El texto
habla de un fantasma que ser nues-
tro prximo objetivo, as que no esta-
ra de ms que cogieras un Medalln
del Bal. Vuelve a la Prisin.
Si quieres explorar el segundo pi-
so de celdas, encontrars monstruos
de dos cabezas, babosas y murcila-
gos. A cambio, podrs hacerte con
una Caja de Balas para la pistola, un
Diario, una Vela Sagrada y una Es-
pada de Obediencia, que necesita-
rs en breve.
En la primera planta te espera lo
mismo en cuanto a enemigos, ade-
ms de otra Caja de Balas, una Be-
bida Nutritiva y una Vela Sagrada
de las celdas. Sal de la zona de las cel-
das y mtete por la puerta de la
derecha para bajar hasta el primer pi-
so del Stano, donde vers una
escena con tu nuevo enemigo.
Conseguirs la Llave del Cuarto
del Generador de la Prisin, que
es la puerta que est al fondo a la iz-
quierda y debajo de la cual pasa una
tubera. Antes, examina la sala para
coger el Botiqun junto al agujero de
la pared. Ahora usa la llave en la puer-
ta, usa tu artillera pesada para elimi-
nar a los 6 monstruos de dos cabe-
zas oque esperan al final del pasillo
y ve a buscar a Eileen (lo mejor sera
que subieras por la parte exterior de
la prisin para despejarle a la bajada
el camino de murcilagos). Trela de
nuevo a esta habitacin y cruzad la
puerta del fondo. Una vez ms, las
escaleras en espiral que descienden
(agujero en plataforma incluido)...
zona para volver al apartamento y de-
jar cosas en el Bal), vuelve a la zona
principal y colcaselas al mueco
p. Baja por las escaleras que has
descubierto junto a Eileen y recoge
la Nota Descenso de la Madre
Sagrada - 21 Sacramentosdel al-
tar a.
Usa el Medalln en la puerta y vol-
vers a encontrarte en la zona de es-
caleras en espiral. Baja por ellas (tie-
nes la opcin de volver a tu
apartamento por el agujero que en-
contrars hacia la mitad del descen-
so) y cruza la puerta del final. Des-
pus entra en el ascensor.
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p a
WALTER SULLIVAN
Equipa el Medalln y baja por la famosa escalera en espiral hasta abajo del todo.
Limpia de tentculos la zona si aparece alguno. Si ves que la pantalla hace cosas
raras es que Walter est acercndose a ti.
La mayor parte del tiempo flotar por la zona
ms que otra cosa. Si tienes balas de plata
son la mejor opcin a utilizar aqu, ya que con
un par de disparos conseguirs tumbarle en
cada ocasin.
Si ves que empieza a crear una especie de bo-
la energtica golpale para que se detenga,
ya que si esa bola te alcanza te quitar bas-
tante vida. A la tercera vez que le tumbes, co-
rre rpido sobre l y usa la Espada de Obe-
diencia para clavarle en el suelo.
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G U A Silent Hill 4: The Room
N
ada ms llegar a esta zona, ve-
rs un vdeo en el que aparecer
el fantasma de Richard Braintree
(le recuerdas? el inquilino del apar-
tamento 207), y no con ganas de
charlar precisamente.
Tras despacharle, coge del suelo
el Diario Las Reminiscencias.
Tambin hay un agujero en la pared,
por si quieres usarlo. Pero ahora, de-
ja a Eileen aqu y entra en el as-
censor e. Pulsa el botn y baja. Sal
al exterior para coger una Vela, vuel-
ve al ascensor y baja por la escalera
que vers detrs. Limpia el pasillo de
tentculos y coge la Bola de Billar
de la esquina. Sube por la escalera
roja de mano y avanza por el pasillo
derecho para ver un vdeo.
Sigue por el pasillo, acaba con los
murcilagos y esquiva al
fantasma. Al doblar la esquina coge la
Pelota de Volleyball y el Medalln
r. Cruza la puerta de al lado y baja
por las escaleras. Evita las sillas de
ruedas encantadas y atraviesa la
puerta que vers. De nuevo, baja
otro tramo de escaleras y entra por
la puerta de arriba para llegar al
Bar. Elimina a los monos, coge la
Nota de la barra que hace referencia
a un cambio de contrasea y usa la
Bola de Billar en la mesa de billar t.
Despus, mtete por el agujero de la
pared para volver al apartamento.
Adems de echar un vistazo a la
puerta y limpiar infecciones, usa el
telfono de tu dormitorio y marca
el nmero del bar (es 555-3750, pe-
ro si quieres, mira por la ventana en
la valla publicitaria de arriba a la iz-
quierda). Conseguirs el nuevo n-
mero, 555-4890. Regresa al bar e
introduce los cuatro ltimos n-
meros del telfono, 4890, en el pa-
nel numrico de la puerta cerrada u.
Vuelve al ascensor, recoge a Eile-
en y sube hasta el tejado. Sigue el ca-
mino del callejn largo para acabar
con tres monos deformes y coge las
Balas para el revlver. Despus vuel-
ve y cruza la otra puerta. Acaba con
los dos perros, coge la Bebida y sube
las escaleras para llegar a la tienda
de deportes de Albert. Usa la pelo-
ta de Volleyball en la cesta idonde
estn el resto de pelotas y coge otro
palo de golf (Madera 3). Examina el
mostrador de la esquina derecha y
coge las Velas de Tarta. Deja a Ei-
leen aqu y sal por la puerta que est
cerca del agujero.
Cruza la puerta del fondo y baja
las escaleras hasta otra puerta, que
lleva a la Tienda de Mascotas. Ade-
ms de varios fantasmas (si no aca-
baste antes con ella, Cynthia estar
ah), descubrirs una Jaula Vaca,
Balas y una Bebida. Vuelve a la tien-
da de deportes y ve por la puerta de
enfrente. Coge una nueva Bebida,
cruza un par de puertas ms y sube
las escaleras eliminando murcilagos
para llegar a un apartamento.
Dentro te topars con un fantas-
ma atravesado con una Espada de
Obediencia; si la ltima vez que es-
tuviste aqu le quitaste la espada es-
tar dando vueltas listo para atacarte.
Si es as, ignrale el tiempo suficiente
para poner las Velas en la Tarta de
Cumpleaos de la mesa y coger el
Gato disecado junto a la puerta.
Sal del apartamento por la puerta
que hay al fondo del pasillo, sube las
escaleras eliminando a los perros y
coge la Bebida y la Vela. As llegars
hasta un corredor largo con otros dos
perros ms. Acaba con ellos y ve has-
ta el fondo del corredor para hacerte
con un Palo de Golf (Driver)
junto al agujero de la pared.
Recoge a Eileen de la tienda de
deportes y llega a la de Mascotas.
Evita a los fantasmas si no te deshi-
ciste antes de ellos y usa el Gato di-
secado en la Jaula del mostrador
o. Sal por la puerta que est cerca
del mostrador y coge el Peridico del
suelo. Tras leerlo oirs disparos y gri-
tos del interior de la tienda. Si entras
vers que la tienda est revuelta y
destrozada por el suceso que acabas
de leer en el peridico. Sal, baja to-
das las escaleras y cruza la puerta pa-
ra llegar a la sala del Reloj. Coge la
Caja de Balas, acaba con los mur-
cilagos y cruza la puerta del reloj
del otro lado de la sala.
Baja hasta el ltimo piso y entra
por la puerta del fondo con Eileen.
Para evitar en lo posible a los fantas-
mas de la zona, equipa un Medalln
si tienes alguno en tu inventario. An-
tes de cruzar la puerta del fondo
equipa el revlver, ya que te espe-
ran 4 monos deformes armados con
palos de golf y varios perros. Acaba
con ellos lo ms rpido posible para
que no daen a Eileen y coge los 4
Palos de Golf que han soltado los
monos. Todas las puertas estn rotas
menos la ltima, as que coge la Be-
bida cerca de ella y atravisala para
llegar a una nueva zona de escaleras.
El fantasma de Richard te atacar nada
ms terminar el vdeo y te golpear con
la porra que lleva. El problema es que,
adems de ser ms rpido que t, puede
teleportarse por todo el escenario, por
lo que te resultar bastante difcil el ha-
cerle dao ya que casi no le alcanzars.
Lo mejor es usar el revlver para tum-
barlo lo ms rpido posible y luego cla-
varle una Espada de Obediencia. Ten en
cuenta que si consigues dejarle
clavado, esta zona ser segu-
ra para dejar a Eileen mientras
t exploras.
RICHARD BRAINTREE
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i o p
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E
sts en tu apartamento en la po-
ca en la que Joseph era su inquili-
no. Coge todas las Notas Rojas del
Diario del comedor y del dormitorio,
adems de las normales, claro. Vuelve
al comedor y mira el vdeo: te entera-
rs de que Henry y Eileen son las dos
ltimas vctimas de la lista de Walter.
Ve al final del pasillo que hay entre el
dormitorio y el bao y coge el Pico de
la Esperanza que hay clavado en la
pared e. La puerta del cuarto donde
est la lavadora est rota, as que ve
al bao y mtete por el agujero.
Sigues en tu apartamento, pero en
el presente. Usa las Velas para exorci-
zar a los espritus y ve a la misma pared
donde cogiste el Pico. salo en ella y
Henry abrir un boquete que comunica
con una estancia secreta.
Despus del vdeo, examina el cuer-
po crucificado de Walter Sullivan y
examina el bolsillo del abrigo. Respon-
de Scuando te pregunten y conse-
guirs las Llaves de la Liberacin.
Vuelve a tu apartamento y usa las lla-
ves en la puerta de entrada. Por fin
podrs salir de tu apartamento!!
Henry se reunir con Eileen y nota-
r que el mundo real sigue infectado
por los espritus. Algunos de los pasillos
tendrn rejas y en ocasiones Walter
aparecer armado con dos pistolas y
empezar a dispararte. En cuanto le ve-
as corre. El objetivo es llegar al
apartamento 105, el del Superinten-
dente, pero antes puedes pasar por el
resto de los pisos para coger unos
cuantos tems.
Empezando por este tercer piso,
entra en el 301, elimina a los dos
monstruos de dos cabezas y coge el
Medalln Santo de la Jaula del final.
Baja las escaleras que hay dentro del
piso para acabar con otro monstruo
r. Ests en el apartamento 201. Co-
ge la Bebida Nutritiva y sal por la
puerta al pasillo de la segunda planta.
Seguramente Walter aparecer, as
que corre junto a Eileen hasta el apar-
tamento 202. Encontrars un aguje-
ro en la pared, junto a las pinturas, que
lleva al 203: antes coge la Espada de
Obediencia.
En el otro apartamento vers el In-
secticida si no lo cogiste la otra vez. Si
no te deshiciste del espritu de Cynthia
(la del pelo largo) estar por aqu, as
que aprovecha la Espada y lbrate de
ella de una vez por todas t.
Entra en el apartamento 204 para
coger una Bebida. Sal por la puerta
principal del corredor que lleva al pasi-
llo de las escaleras. Acaba con las pa-
cientes antes de que se te echen todas
encima (usa el revlver) u. Eileen te
ayudar, aunque dependiendo de su
salud lo notars ms o menos.
Cruza la puerta del otro lado del
pasillo para revisar el resto de aparta-
mentos. Si necesitas balas de revlver,
sube al tercer piso y entra en el apar-
tamento 303. Adems de otra pacien-
te, encontrars una Caja de Balas.
En la segunda planta, en el aparta-
mento 205 encontrars una Bebida
Nutritiva. En el 206 volvers a encon-
trarte con Walter. A partir de ahora es-
tar en este apartamento. Coge la Vela
del dormitorio y entra por el agujero
de la habitacin. En el 207, coge la Ca-
ja de Balas y sal por la otra puerta.
Acaba con el monstruo de dos cabezas
y baja a la primera planta. En el apar-
tamento 107 hay una Bebida, en el
106 una Vela, una Ampolla y un Bo-
tiqun y, por fin, llegars hasta el apar-
tamento 105. El problema es que hay
seis cadenas que bloquean la puerta
de entrada del apartamento. Por ahora,
sal del corredor por la puerta doble y
llegars a la entrada del edificio.
Acrcate al centro de la estancia,
donde est el dibujo en el suelo y coge
el Cuaderno de Dibujo. Vers que Ei-
Bajando por ellas llegars hasta otra
puerta que te llevar al callejn don-
de viste el vdeo entre el Walter Sulli-
van adulto y su versin infantil. Tie-
nes que volver al Bar, as que usa el
mapa para orientarte. En algunas zo-
nas habr ms enemigos, intenta evi-
tarlos en la mediad de lo posible.
En el bar, acaba con los monos p
y cruza la puerta con el cdigo que
desbloqueaste antes. El camino hacia
arriba est bloqueado, as que baja
por las escaleras eliminando murci-
lagos y evitando a los espritus. Abajo
encontrars una puerta, crzala y
despus del vdeo te tocar pelear.
Cuando hayas vencido, la puerta
del otro lado de la sala se desbloque-
ar, as que crzala y baja por las es-
caleras de caracol. Entra en el aguje-
ro de la parte central si quieres salvar
o sigue hacia abajo. Junto a la puerta
que tienes que cruzar encontrars el
Diario de Frank Sunderland.
MONSTRUOS DE PARED
En primer lugar, si tienes en tu inventario una Bebida o una Ampolla ya tienes me-
dia pelea ganada. En segundo lugar, no te preocupes por Eileen; si ests demasia-
do pendiente de ella os ir mal. De las paredes bajarn enormes cuadros con
monstruos. No se trata de matarlos a todos, si no de encontrar a uno en concreto.
Selecciona tu mejor arma (recomendamos el hacha,
aunque las armas de fuego tambin valen) y golpea a
un monstruo cuando el cuadro baje (Eileen tambin
te ayudar). Si ves que el resto de monstruos no se
quejan a la vez elige otro cuadro. Sigue as hasta que
veas que el dao de tu golpe se refleja en todos los
monstruos a la vez. Eso significa que has encontrado
al monstruo original, as que no le des tregua en nin-
gn momento golpendole sin parar hasta que mue-
ra, llevndose con l al resto.
e r t u
Recuerdas que, al principio del juego,
cuando te despertabas por primera vez en
el apartamento 302 alternativo, segn
tu personaje faltaban cosas y otras haban
sido movidas? Si adems echaste un vis-
tazo a la foto de Henry que hay en el mue-
ble del comedor, tu personaje afirmaba no
conocer a esa persona. Al volver a tu apar-
tamento normal, esa foto haba cambiado
por una de los apartamentos. Qu estaba
pasando? Acaso Henry no se reconoca a
s mismo en la foto? La respuesta es no,
ya que no se trataba de Henry, si no de
Joseph, el anterior inquilino. El aparta-
mento est tal y como lo tena Joseph y
que puedes comprobar leyendo su diario
y sus notas durante el juego. Era el
sueo de Henry, pero estaba so-
ando con ser Joseph, por eso
no se reconoce en la foto y echa
de menos objetos.
CURIOSIDADES

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G U A Silent Hill 4: The Room
leen se queda ah quieta, as que djala.
Tu objetivo ahora es encontrar a los
seis ahorcados que hay en el edificio
para desbloquear las cadenas del apar-
tamento 105. Ve por la otra puerta del
corredor para encontrarte con el pri-
mer ahorcado i. Acrcate a l y pulsa
para hablar con l y que desaparez-
ca. Eso significa que ya hay una cadena
menos. Ve hasta el fondo del pasillo y
encontrars a otro ahorcado, as que
repite la operacin. Entra en el apar-
tamento 104 para coger el Botiqun.
Aparecern dos monstruos de la pared.
Ve por el pasillo hasta la habitacin con
jaula y encontrars otro ahorcado. En
el 103, acaba con los monstruos, coge
la Bebida y habla con el cuarto ahorca-
do, en la esquina del comedor.
En el apartamento 102, coge otra
Bebida y busca en el piso al quinto
ahorcado. Por ltimo, entra en el 101
y busca al ltimo ahorcado en una de
las jaulas. Tambin podrs hacerte con
Balas para la pistola.
Ve corriendo al apartamento 105,
aunque antes de llegar vers un nuevo
vdeo. Despus, te recomendamos
que uses las Velas que te queden para
curar a Eileen y rpidamente entris en
el apartamento, ya que si est bien de
salud al entrar influir en el final.
Tras ver un vdeo, coge el Cordn
Umbilical del mueble del comedor. Si
Eileen est bien de salud, en el siguien-
te vdeo te tratar con dulzura. Coge la
Bebida y vuelve a tu apartamento,
el 302. El camino no ser fcil, ya
que habr monstruos de varias cla-
ses, as que prepara tu revlver o in-
tenta ignorarles, pero ojo con tu sa-
lud. Al entrar en tu apartamento,
GRABA LA PARTIDA , ya que es
tu ltima oportunidad.
Vas a necesitar 4 espacios libres en
tu inventario para la batalla final, as
que lo mejor que puedes hacer es lo si-
guiente:
Equipar el hacha.
Equipar el revlver con todas
las balas disponibles que tengas.
Una Ampolla de vida.
El Cordn Umbilical.
Deja el resto de objetos en el Bal, su-
be la vida de Henry al mximo y en-
tra por el agujero de la pared para lle-
gar a la sala en la que estaba Walter
crucificado o. l ya no est, aunque
bajo la cruz hay un lquido negro. Exa-
mnalo y di que s para atravesarlo.
Aparecers en una dimensin roja con
un agujero negro en el centro. Selec-
ciona el revlver y examina el aguje-
ro para meterte por l. Por fin llegare-
mos ante Walter en el combate final...
2 piso 1
er
piso 3
er
piso A
A
B
B
C
C
C
D
D
F
F
F
F
F
F
F
E
E
G
G
H
H
I
I
J
J
K
K
Inicio
Agujero
Vela Sagrada
Ampolla
Puerta Puzzle
Ahorcado
Ahorcado
Cordn umbilical
Espada de la
Obediencia
Insecticida
Medalln santo
Pico Esperanza
Balas
Botiqun
Botella
WALTER SULLIVAN
Habrs notado en el vdeo el monstruo gigante del fondo, los ocho cuerpos colocados en los
laterales de la sala circular empalados con ocho lanzas, Eileen en el centro caminando por una
plataforma hacia una especie de piscina de sangre y la bola extraa que no para de girar.
Una vez termine el vdeo ahorra municin ya que Walter es invulnerable a tus ataques. Esquiva
sus ataques y usa el Cordn Umbilical en el monstruo gigante del fondo. Walter quedar aton-
tado momentneamente, pero an no es vulnerable. A partir de ahora irs viendo de vez en
cuando cmo Eileen se acerca cada vez ms a la piscina. Si conseguiste recuperar su salud an-
tes de entrar en el apartamento 105 tardar ms en llegar. Por el contrario, si sus heridas eran
graves, ir ms rpido hacia la piscina. Eileen se dirige hacia la extraa bola y si consigues de-
rrotar a Walter antes de que ella se sumerja salvars a la chica y el final ser mejor. Lo que tar-
de en alcanzar la bola extraa y tocarla es el tiempo que tienes para derrotar a Walter.
Acrcate a cada una de las 8 estatuas y quitarles las lanzas que tienen clavadas para, acto se-
guido, correr hasta el monstruo gigante y clavrselas a l. Como te dijimos que dejaras 4 espa-
cios en tu inventario, tendrs que hacerlo en dos tandas.
Cuando todas las lanzas estn clavadas en el monstruo, Walter ser vulnerable, as que
coge tu revlver y vacale todas las balas que tengas. Despus, elige el hacha y termina
el trabajo. l tambin llevar un arma de fuego y una contundente, as que cuidado.
Nota: Si has llevado el Cordn Umbilical pero no se lo pones al monstruo gigante,
podrs terminar el juego, aunque con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo
cogiste en el apartamento 105 y
has llegado aqu sin l, no podrs
coger las lanzas y no podrs de-
rrotar a Walter. Tendras que car-
gar de nuevo tu ltima partida y
hacerlo bien.
Una vez que Walter muera, sin-
tate a contemplar el vdeo del fi-
nal que has logrado. Enhorabue-
na, has terminado Silent Hill 4, al
menos con uno de los posibles fi-
nales, todava quedan 3...
i o
P
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A
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31
Good+ FINAL ESCAPE
Requisitos indispensables: tu apar-
tamento ha de estar limpio de espritus
y debes salvar a Eileen.
El lugar se empieza a desmoronar.
Henry se da cuenta que Eileen sigue
viva y el Walter adulto cae al suelo
llamando a su Madre e. A la vez, el
Walter infantil toca la puerta del apar-
tamento 302 y termina desvanecindo-
se... Henry visita a Eileen en el hospital
y ella le dice que necesita un nuevo lu-
gar donde vivir..,.
Good FINAL MADRE
Requisitos indispensables: tu apar-
tamento tiene que estar infectado y de-
bes salvar a Eileen.
Todo se desarrolla igual que en el final
anterior, slo que cuando Henry visita a
Eileen en el hospital ella le dice que de-
be volver a Ashfield Heights. Para ter-
minar, vemos cmo el apartamento de
Henry est todava infectado por los es-
pritus r.
Bad+ FINAL MUERTE DE EILEEN
Requisitos indispensables: tu apar-
tamento debe estar limpio de espritus.
Eileen debe morir.
El lugar se desmorona, el Walter adulto
cae al suelo llamando a su madre y el
Walter infantil toca la puerta del apar-
tamento 302... En la siguiente escena
Henry despierta en su dormitorio y oye
por la radio que la polica ha encontra-
do 10 cadveres, 5 hombres y 5 muje-
res. Tambin informan que Eileen Gal-
vin fue encontrada y llevada al hospital,
pero que muri ms tarde debido a sus
heridas. Al escuchar esto, Henry cae al
suelo y comienza a llorar... t
Bad FINAL 21 SACRAMENTOS
Requisitos indispensables: tu apar-
tamento tiene que estar infectado por
los espritus y Eileen tiene que morir.
Al no poder salvar a Eileen y al haber
destruido a Walter el lugar se empieza
a desmoronar. El Walter adulto cae al
suelo sobre un charco de sangre lla-
mando a su Madre. Henry empieza a
sufrir un terrible dolor de cabeza uy
en la siguiente escena el Walter infantil
aparece en el apartamento 302, con-
tento por haber vuelto a su Madre.
Mientras, vemos tambin al Walter
adulto escuchando la radio, en la que
cuentan que la polica ha encontrado
los cadveres de 6 hombres y 5 muje-
res asesinados con el mismo modus
operandi del caso Walter Sullivan. Tam-
bin informan que Eileen Galvin fue en-
contrada ms tarde y llevada al hospi-
tal, pero que muri ms tarde debido a
la gravedad de sus heridas.
Ms tarde se vuelve a escuchar por la
radio que han encontrado los cuerpos
de 5 policas y del superintendente
Frank Sunderland en el Bloque de apar-
tamentos de South Ashfield, as como
otro cadver con la cara completamen-
te desfigurada en el apartamento 302,
posiblemente del inquilino Henry
Townshend...
Modo A Brand New Fear: al ter-
minar el juego por primera vez, salva la
partida despus de los crditos (pon-
dr como nombre de partida A Brand
New Fear). Carga esta partida y em-
pieza la aventura, en la que algunas
cosas habrn cambiado.
Motosierra: jugando en este nuevo
modo, la primera vez que vayas al
Bosque, busca en la zona cerca del co-
che de Jasper unos troncos cortados.
Junto a ellos podrs encontrar la mo-
tosierra e.
Traje de enfermera para Eileen:
tienes que terminar el juego con un fi-
nal que no sea 21 Sacramentos. Des-
pus, jugando en el modo A Brand
New Fear, cuando te encuentres fuera
del apartamento 302 la segunda vez
que vuelvas al edificio de apartamen-
tos, ve al 303. Busca en el apartamento
hasta encontrar el traje de enfermera.
Cuando vayas a terminar el juego,lleva
en tu inventario el traje cuando te en-
frentes a Walter. Consigue uno de los
finales buenos y cuando vayas a empe-
zar una nueva partida, te darn la op-
cin de seleccionar el traje de Eileen,
tras elegir el nivel de dificultad.
Traje alternativo para Cynthia:
primero tienes que haber conseguido
el traje de enfermera de Eileen y haber
obtenido los cuatro finales distintos,
todos grabados en el mismo archivo.
Cuando vuelvas a empezar una partida
te darn la opcin de elegir un traje al-
ternativo para Eileen, que tambin
afectar a Cynthia r.
Ametralladora para Eileen: si con-
sigues un 90% en tu rnking al final del
juego, el color de tu archivo salvado
ser distinto. Si empiezas otra partida,
podrs hacerte con una ametralladora
en el apartamento 102, que puedes
equipar a Eileen.
Modo Una Sola Arma: si consi-
gues un 100% en el rnking al final del
juego, el color de tu archivo salvado
ser distinto. Cuando elijas un modo
de dificultad pulsa a la derecha para
cambiar el color del selector a Rojo.
Seleccionando una dificultad en rojo te
har entrar en este nuevo modo. En l,
cuando llegues la primera vez a la es-
tacin de metro encontrars todas las
armas del juego (excepto la pistola)
colocadas en el suelo en una fila.
Cuando cojas una, el resto desaparece-
r. Esto significa que tendrs que su-
perar el juego con el arma que has es-
cogido (ms la pistola, que
encontrars en el sitio habitual).
Modo Apartamento Repleto: si
superas el modo un solo arma con el
100%, empieza una nueva partida y, al
elegir la dificultad, mueve el cursor a la
izquierda para cambiar el color a ver-
de. Esto te permitir elegir de nuevo
un arma igual que antes, pero podrs
coger todas las que quieras. Y siempre
que vuelvas al apartamento encontra-
rs 10 Bebidas Nutritivas en el frigorfi-
co y 6 cajas de municin en el cuarto
de la lavadora.
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