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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS

CAMPUS SOROCABA
CURSO DE PEDAGOGIA



GILSON ROBERTO NUNES FERREIRA





GAMES NA EDUCAO







SOROCABA
2014
No de hoje que se tem conhecimento que os jovens, em geral, tendem a lembrar-se com
mais facilidade de personagens de seus jogos eletrnicos favoritos do que de personagens
reais em cenrios histricos importantes para nossa sociedade. Na verdade, poderamos
afirmar at mesmo que os jovens se lembram com mais facilidade de tudo relacionado a
seus jogos qualquer matria lecionada em nossas escolas. E isso acontece por que os jogos
demonstram algo que atrai o interesse destes indivduos, enquanto as matrias vistas em
escolas e colgios podem muitas vezes ser transmitidas por educadores no to didticos, o
que pode fortemente desmotivar uma pessoa que ainda est com seus ideais em formao e
que, mesmo que indiretamente, absorve milhares de informaes todos os dias. Tendo em
vista esta situao, poderamos dizer que nossos jovens esto aprendendo apenas
informao intil com jogos e internet? Talvez no.
Muitos Pedagogos e outros pesquisadores esto, cada vez mais, tentando entrar nessa fatia
do conhecimento, que pode gerar grande desafeto de muitos, mas com certeza dever
atingir o publico jovem com muito mais fora do que alguns mtodos de ensino
desatualizados. Por outro lado a implementao de jogos para aplicar conhecimento de
forma educativa utilizada por vrios grupos, inclusive equipes de profissionais adultos j
formados ou em atuao em campo, como por exemplo, simuladores, que apresentam
situaes do cotidiano de uma determinada profisso de forma eletrnica, recriando
problemas que em vida real poderiam ser nocivos ao usurio, mas que, em um ambiente
controlado servem de aprendizado e podem at mesmo acumular certa experincia. Muitos
so os exemplos de uso destas ferramentas, mas podemos citar alguns mais comuns e mais
simples, como simuladores de problemas em computadores, voltados para resoluo de
problemas de hardware e software, jogos de estratgia ou de puzzle, que visam o
desenvolvimento lgico do usurio, entre outros.
"J visvel em vrios pases que os games so uma fora transformadora de hbitos, de
polticas pblicas, de apoio inovao tecnolgica e de prticas educacionais."
Asi Burak

Esta prtica pode facilitar muito o aprendizado dos alunos, porm, ainda no podemos nos
esquecer do fato que nem todos tm acesso a certos meios, que por sua vez, poderiam ser
vitais para a implementao destes jogos, como por exemplo, computadores ou tablets. Este
problema poderia ser resolvido com a insero destes equipamentos nas escolas, bibliotecas
e outros centros de acesso como projetos Sabe Tudo e outros, mas, estas seriam medidas
longo prazo, que nem sempre so vistas com bons olhos por entidades pblicas, ainda mais
em uma situao como esta, onde a teoria ainda crua, ainda emprica e no cientifica
comprovada. E por este mesmo motivo a pesquisa nestas prticas que crescem a cada dia,
devem ser cada vez mais valorizadas, patrocinadas e testadas, para quem sabe algum dia
possamos apresentar prticas didticas mais amigveis para todo indivduo que desejar
conhecimento.

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