Você está na página 1de 1

Jogos Eletrnicos e Violncia: Pelo reconhecimento da experincia da

violncia praticada pelos gamers nos Jogos Eletrnicos


INTRODUO
Este trabalho tem por objetivo compreender a experincia da
violncia dos videogames a partir dos significados atribudo pelos
seus prprios agentes: os jogadores. Games como Counter-Strike,
Mortal Kombat e Grand Theft Auto induzem imerso no mundo
virtual e, assim, a agredir, atropelar, matar, furtar e roubar. A partir
das questes que envolvem relaes de causa e efeito, muitos
trabalhos vmsendo desenvolvidos como intuito de descobrir se a
violncia dos jogos leva a comportamentos violentos. No entanto,
outras questes que antecedemesta, no vmrecebendo a devida
ateno, tanto pelo senso comum, como pela academia. Por que
realizar violncia nos videogames? Onde est o ldico emagredir,
roubar e matar? Como resultado, identificamos os videogames
violentos como poderosas ferramentas de catarse, na medida em
que proporcionam um efeito teraputico canalizando medos,
desejos e frustraes a partir de uma narrativa construda pelo
prprio jogador. Deste modo, e partir das contribuies da
Etnometodologia de Harold Garfinkel, buscamos a compreenso
dos significados fenomenolgicos que os jogadores atribuem a
suas prticas violentas no plano virtual.
OBJETIVO
Investigar a experincia da violncia praticada pelos gamers no
mundo dos J ogos Eletrnicos.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
- Identificar os tipos de violncia praticada pelos gamers e quais as
impresses dos jogadores acerca da violncia praticada.
- Analisar a relao entre a violncia praticada nos games pelos
jogadores e suas experincias de violncia fora do jogo.
- Investigar qual a importncia da violncia na constituio dos
aspectos ldicos dos jogos.
METODOLOGIA
Os princpios etnometodolgicos foram de extrema importncia
para o encaminhamento da metodologia. Realizamos a
investigao das questes no apenas por meio dos relatos dos
jogadores, mas tambm a partir da observao direta e
participao na interao jogador e game violento. Aqui, o conceito
terico de indexabilidade ou contextualidade de Garfinkel foi
encarado tambm em seus aspectos empricos. J realizamos 6
(seis) dos 8 (oito) encontros previstos, utilizando recursos como
gravadores de udio e vdeo, bem como entrevistas
semiestruturadas.
BIBLIOGRAFIA
ALVES, Lynn Rosalina Gama (2005). Game Over: Jogos
Eletrnicos e Violncia. So Paulo, Futura.
BOWMAN, Sarah Lynne (2010). The functions of role-playing
games: how participants create community, solve problems
and explore identity. J efferson, NC: McFarland & Company,
Inc.
GADAMER, HansGeorg (2002). Verdade e Mtodo, Vol. 1.
Petrpolis, Editora Vozes.
GARFINKEL, Harold (2006). Estudios en Etnometodologa.
Barcelona, Anthropos.
Jair Rocha de Oliveira Neto
Programa de Ps-graduao em Sociologia (UFPE)
Orientador: Jonatas Ferreira
RESULTADOS
Como resultados, identificamos duas tendncias no que se refere
aos significados atribudos violncia. Primeiro, os atos violentos
possibilitam aos sujeitos uma catarse, na medida em que
canalizam os medos, desejos e traumas do jogador no outro, no
adversrio. O fato da violncia nos jogos estar envolta ideia de
desafio, de competio, e ao mesmo tempo no implicar em
resultados materiais, conduziria a uma seduo das prticas
violentas. Neste sentido, roubar, matar ou explodir o inimigo seria
uma forma de dizer o no dito, sem sofrer consequncias. Os
jogos, assim, representariam um espao para atualizao de
sentimentos que no poderiamser vivenciados no contexto social,
o qual estabeleceria limites que inibiriam determinadas
manifestaes. Como segunda tendncia segunda no tanto pela
recorrncia, mas pelo carter secundrio do significado fornecido
pelos prprios jogadores est o envolvimento com o
enredo/personagem do game. Percebemos aqui que, muitas
vezes, os jogadores foram levados a praticar a violncia virtual a
partir do reconhecimento emptico das razes do personagemno
jogo.
Imagens do GTA San Andreas

Você também pode gostar