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Ento, voc quer comear a vencer?

Vencendo em jogos de luta Tcnicas, estratgias, artigos, teorias, dicas, tudo para
vencer em jogos de luta e at em jogos de plataforma, RPG, Tiro, Winning Eleven. O
limite a sua imaginao.

Este tpico vai reunir informaes que em seu conjunto se constituem em basicamente
tudo o que voc precisa saber alm da execuo dos golpes para ganhar de verdade.
No 50% ou 60% das vezes, so 95% de suas partidas.
Ento comearemos pelo bsico. Pra jogar decentemente voc vai precisar de:

1-Um Controle da sua preferncia, videogame e os jogos. D a preferncia para
controles arcades, eles favorecem certas jogadas. Se voc no tem um, ou no tem
grana, montar um custa algo em torno de 110 reais. Economize um pouco e voc
consegue. Dependendo do jogo ele bem necessrio para competies, como Guilty
Gear. Cuide dele. Limpe, embeleze, manuseie com cuidado.

2-Escolher um personagem pelo carisma, escolher um jogo do teu gosto. Pegar a lista
de golpe dos personagens e entender os bsicos do seu jogo. Depois, descubra quem
so os top tiers e o por qu deles serem. Continue jogando com seu personagem favorito
at aprender um pouco mais. Se no der p, ESCOLHA UM TOP TIER. Voc vai perceber
que pode tentar remar contra a mar, mas chegando mais longe, vai perceber que no
pode vencer, ento eu quero te poupar dessa decepo. Um exemplo: Kokujin jogando
de Dudley no 3rd Strike.

3-Saber o ingls bsico, entrar em fruns, estudar o jogo. Vc aprender coisas novas
sobre o jogo.

4-Jogar contra oponentes variados. Quanto mais, melhor.

5-Assistir a vdeos, mas no pular etapas no seu aprendizado. No adianta aprender o
Roll Cancel e o combo do Bison-A do CVS2, pois, se voc no conhece o bsico, voc no
vai aplicar estas tticas com sucesso em uma luta. A depois vai chorar dizendo que o
bonzo e que perde pros mans que s fazem o basico. Coisa de Scrub. Ningum
bonzo fazendo combos no training. Para vencer, preciso entender o jogo, a si mesmo,
e aos oponentes.

6-Jogue pra vencer. Jogue sujo, seja chato, pegue pesado. Use todos os recursos ao seu
dispor. No comeo voc no dominar tudo, vai precisar ir fazendo uma ou outra adio
ao seu jogo, visando a perfeio (s no esquea de no levar os games a srio, vc tem
uma vida, lembra? Game no alimenta e no pe dinheiro em casa, esquea essa
utopia). Exemplo: Voc comea a jogar Street Fighter 4 sem aproveitar todas as chances
de fazer aquele cancelamento de Shoryuken, FADC, Ultra
(Ryu), mas aps dominar o resto, falta isso. Depois disso, falta acertar melhores combos,
e por a vai...

7-Assista mais vdeos de jogadores bons. De combos tambm, mas principalmente de
lutas. Voc vai aprender coisas novas assim.

8-Deixe de ser um mero amador. D um pouco mais de valor ao seu Hobby. Planeje uma
viagem por ano para ir um campeonato nacional, de preferncia o Paran Showdown,
que o campeonato mais foda de todos os tempos desde Demstenes, Clitrines,
Eubpedes, Eugastrpodas, nusbis e at Pel. Voc gasta em torno de R$250 reais uma
vez ao ano para fazer o que gosta. Isso d R$ 22,72 ao ms, 0,75 centavos por dia. Fume
dois cigarros a menos por dia, economize no lanche da escolinha, beba uma cerveja a
menos a cada dois dias, pare de usar drogas, alugue um DVD a menos por semana, no
compre 5 DVD por 10 reais no camel 2x ao ms, troque a Playboy pela atraente que
mais barata (ou veja scans de graa na internet ou baixe no E-mule), largue da namorada
sangue-suga... faa qualquer coisa que te faa economizar 5 reais e 25 centavos na
semana. E olha que se voc trabalhar, ainda possui um 13 salrio. Voc vai conseguir.
Eu sei que vai. Pense nisso como suas frias. Um campeonato de game uma coisa bem
legal.
Pronto. Simples assim!

Mas voc ainda no sai do ovo desse jeito, precisa jogar bastante. Precisa saber analisar
um vdeo, precisa saber mais teoria.
Toda progresso comea com uma reflexo. Reflita sobre o que est escrito.
Se quiser ganhar, leia o que vir a seguir.
Se voc quer jogar pra valer, vai ter que ler, vai ter que ver vdeos, e sem choradeira.
Comece por:

Patos vs Vdeos e saiba como analisar um vdeo, ou pelo menos, como no criticar. Leva
10 minutos pra ler. Traduzido por FighterBro = ChaoticMan = CarlosL = ...
http://www.portalversus.com.br/forum/topic/6309-patos-x-videos/

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Voc pode levar um pato at a gua, mas no pode faz-lo pensar
Em um desenvolvimento que desaponta, parece que temos uma nova onda de scrubs
(patos) anunciando que eles no so somente burros demais para jogar bem, mas burros
demais at mesmo para assistir a um vdeo. Como qualquer jogador com um forte
histrico em fighting games pode lhe dizer, o que voc consegue na Internet todas as
semanas costumava ser considerado ouro puro. No muito tempo atrs, pessoas faziam
de tudo para ver como os campees jogavam, e passavam horas caando fitas VHS com
imagem terrvel, e a imploravam a algum para lhes mandar uma cpia. Agora, voc
recebe "na boquinha" Street Fighter de alta qualidade todas as semanas, e o que ocorre
que voc burro demais at mesmo pra engolir. Aqui est voc:

"D! Ele naum faiz nada quieu naum faa! Eu sou o prximo campiaum do mundo!
Ebaaaa!" (segue-se uma comemorao pattica)

O que o Manezo quer dizer, claro, que ele no viu nenhum "movimento" que ele
no poderia fazer, ou talvez (como em Capcom vs SNK) nem mesmo nenhum combo
que ele no pudesse fazer. Isto quer dizer que ele poderia jogar do mesmo jeito?
Qualquer no idiota (ou mesmo um idiota autntico, que tenha ao menos lido esta
coluna) saber que movimentos especiais + combos so diferentes de games de luta. H
mais na equao - muito mais.

Como estou falando com idiotas, vou tentar dizer claramente: Vocs patos assistem a
esses vdeos da maneira errada. Em particular, vocs os vem de forma passiva. Toda
uma vida de assistir futebol engordando no sof desenvolveu esses hbitos lamentveis.
Voc v uma luta, e voc apenas se recosta e a assiste como ao programa do Fausto.
Voc no a est vivendo junto aos jogadores, tentando pensar como eles pensam, em
tempo real - - voc est apenas sugando tudo como a esponja invertebrada que voc .
Para realmente apreciar o que est acontecendo, voc precisa sentir a tenso, e tentar
reagir como eles reagem.

A tpica avaliao de luta do pato acontece assim: Voc assiste ao vdeo inteiro, e a
pensa em todos os momentos onde algum aparentou desperdiar uma vantagem, errar
algo, etc. Agora, a primeira marca identificvel do pato de frum (o mais moderno,
barulhento (apesar de felizmente sem cheiro) descendente do pato de Shopping) que
ele sempre assiste a vdeos com respeito pelo que eles dizem sobre ELE prprio e suas
preciosas habilidades. Ele no est assistindo para entender (se ele o fizesse, ele
dificilmente seria o pato que prova ser), ele est assistindo para tentar se sentir bem
quanto a si prprio, e talvez encontrar uma ttica ou combo simples que ele possa
afanar. Ele sente-se bem tentando imaginar a si mesmo jogando a luta, e pensando quo
bem ele iria desempenhar contra os melhores. Agora perceba, isto no feito
levantando sua bunda para realmente agir - oh cus no (insira desculpa sobre
dinheiro/pais/namorada/trabalho/ser muito malandro, etc, aqui), mas em vez disso,
tentando inserir a si prprio em uma luta aleatria que viu (uma variao relacionada
da mesma ttica do pato: a chocante e tola festa de transferncia de "bem. eu posso
vencer fulano e sicrano, que uma vez jogou contra um cara que uma vez ficou no top 19
de um campeonato em sampa, ento tecnicamente, de acordo com lgicatemtica, quer
dizer que eu sou muito bom." E ele nem precisa sair do Shopping pra perceber isso!).

Como seu motivador pato sempre pensar o melhor de si prprio, em vez de entender
a verdade, uma ttica favorita de avaliao tirar algo completamente fora de contexto.
Isto feito ingenuamente ignorando todas as expectativas, padres de jogo, vantagens
psicolgicas, e momentum que o outro jogador tenha estabelecido, e focando apenas
em um incidente isolado. O que isso conquista deixar o pato pensar que "PutzGrila, eu
podia ter um dado um shory nisso", ou qualquer coisa assim. Bzz. Voc no somente
falha em perceber quo fcil dizer "eu podia dar shory nisso" quando voc J SABE O
QUE VAI ACONTECER (essa a variante especial, somente para scrubs, do shory psquico
(1): o shory de quem j sabia!), mas o fato bvio que voc NO PODERIA. Se voc
pudesse, voc estaria vencendo torneios tambm, em vez de fazendo beicinho em casa
e descarregando suas frustraes no modo training (patos em casa estaro usando sua
malinha de desculpas neste momento, de novo).
Aqui vo algumas dicas de como assistir a essas lutas:

Procure pelo que os jogadores NO fazem. "Mais comu algo interessanti podi contec
si um montaum di vida naum t sumino, ou si naum tem uma ex-plos-auuum gigante na
tela, ou ao menos um daqueles supers bagulhos todo coloridos?". Eu sei que isto difcil,
man, mas continue comigo. Sim, importante notar o que eles fazem (com Kim, no
pule, bata com chute fraco, d muitas rasteiras, etc...) mas muitas vezes mais
importante notar o que eles *no* fazem. Por que eles no esto tentando o combo
grande de Magnetic Tempest com o Magneto? "Uuuh, eu sei, pruque eles saum ruins,
n?"Bzz. Desculpe, caipiro, h um pouco mais na resposta.

Eu j cobri isto basicamente em outro artigo. Voc no deve oferecer oportunidades se
voc no for obrigado. De fato, voc no deve oferecer nada, de forma alguma - voc
deve ser minimalista em todos os aspectos. Pense em seus filmes ruins de kung-fu se
ajudar (imagens de filmes ruins de kung-fu parecem influenciar bastante o pensamento
dos patos). Quem o poderoso? O Senhor Punhos Voadores que est dando 12 milhes
de ataques por segundo, ou o cara calmo, frio, e discreto que est acertando cada golpe
com um nico movimento bem aplicado? H uma sequncia como essa em
praticamente todos esses filmes. Quando aplicada a torneios (que ao que voc est
assistindo) eu a chamo de teoria do menor denominador comum - assim como o Sr. Frio,
voc deve fazer o mnimo necessrio para garantir a vitria. E, em vez de uma vergonha,
esta uma habilidade fundamental.

Torneios, mesmo para profissionais experientes, so ambientes tensos. Assim, voc
frequentemente v MAIS erros, e no menos, em filmagens de torneios srios. Pode
tambm haver uma tendncia de ligeiro conservadorismo, porque nem sempre as
pessoas confiam em si para tentar as jogadas mais deslumbrantes. Outra coisa que
observadores de fora no percebem nessas lutas que elas IMPORTAM. Para qualquer
um que nunca foi a um torneio real (e no, juntar seus 10 amigos no Shopping e
fotocopiar um flyer no quer dizer que voc esteve em um torneio real, favor sentar-
se), isso extremamente difcil de apreender. Eles esto pensando ("Mas que p****-
o mesmo jogo que eu jogo toda hora, no ?" Sim, mas geralmente no. Jogar em
torneios diverge extremamente de jogar de forma casual. No meu primeiro grande
torneio consegui uma sequncia de vitrias de uma hora, contra todos os melhores
jogadores, antes do torneio comear; eu era uma mquina. Ento quando o torneio
comeou, precisei de muito esforo para chegar ao top 16 (esse era um torneio de 256
pessoas), e fui espancado por um cara que eu havia vencido com facilidade antes (e
voltaria a vencer com facilidade depois). Quando voc chegar de verdade ao seu
primeiro torneio, ento voc saber do que eu estou falando. O pior que voc j havia
enfrentado era aquele rapazinho falastro que trabalhava no Bob's, e se ele conseguisse
te vencer, a nica coisa no caminho entre voc e a vingana era uma viagem ao caixa
para comprar novas fichas. Agora no. Se voc bobear, est fora. E *esses* rapazinhos
falastres vivem a 3 mil quilmetros de distncia - no vai haver nenhuma chance de
vingana. E voc no est jogando apenas para ficar na mquina tm coisas de verdade
envolvidas aqui, sem mencionar os direitos de se gabar. Voc pode dizer a si mesmo que
isso no importa de verdade, mas (se voc bom o bastante para ter uma chance de
vencer), seu estmago no vai acreditar em voc. Desta forma, voc deve conservar
toda a sua energia mental, e ser to focado quanto o possvel. Voc no deve "firular" a
no ser que seja necessrio. Pergunte a qualquer um sobre seu primeiro torneio.
diferente do que voc pensa. Voc no sabe. Ento se cale.

Voltando ampla variedade de patos crticos. Como eu *sei* que eles no sabem do
que esto falando? Eles mesmos provam isso. Novamente, eu lhes peo para olhar o
que *no* acontece. O que falta da parte desses otrios qualquer contribuio real.
Isto o que voc no acha: comentrios sobre como (movimento x) vence/inibe aquele
ataque/sequncia com facilidade. Ou como isso e aquilo no podem retaliar contra esse
movimento, e porque voc deveria conduzir seus ataques ao redor disso. E por a vai.
Para esclarecer, o que voc no ouve so conhecimentos de valor - em vez disso voc
recebe as opinies vazias de algum que est provando que no entende s por abrir a
boca. Pior que nada. Se voc me mostrar uma luta mdia entre dois patos, eu posso lhe
dizer um milho de coisas que eles esto fazendo errado. Vocs patos crticos sem nome,
no entanto, no conseguem dizer nada alm de conceitos frouxos como "h, voc devia,
hn, rolar mais!", ou a eternizada pelo tempo "pule quando ele atirar magias!". Aqueles
acima da terceira srie podem perceber que "Ei, eu no tenho nada a dizer porque,
embora sem um visual deslumbrante, essa uma jogabilidade muito slida". Mas em
vez disso o pato precisa se convencer que ele um grande homem ao anunciar
publicamente que ele no viu *nada de mais*. Se *ele* estivesse l, *ele* teria vencido
com facilidade. Exatamente como? eee, sem comentrios. Tudo que eles podem
oferecer so palpites vazios, de quem j assistiu aos vdeos e j sabe exatamente o que
vai acontecer. Algum precisa ser lembrado de que ele provavelmente poderia vencer
se ele soubesse todos os movimentos que o oponente vai fazer antes mesmo da luta
comear? Ento cale a boca.

Tudo se resume a isso: se voc burro demais para apreciar os recursos inestimveis
que est recebendo, de graa, com uma pequena taa e cerejas no topo, tente ao menos
no revelar isso. Antes de postar, pare um momento para refletir. Recomponha-se,
respire fundo, olhe no espelho, e considere com sinceridade: Eu sou um completo
imbecil? Agradeo antecipadamente.

(1). Shory psquico Fazer antiareos prevendo e antecipando a reao de um
oponente.

Traduo livre feita por Carlos, do artigo escrito originalmente por Seth Killian,
atualmente publicado na URL:

http://www.shoryuken.com/forums/showthread.php?t=34757

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Agora que voc j sabe analisar um vdeo, comece vendo:
Tutorial para ST bsico parte 1 legendado:

http://br.youtube.com/watch?v=G0I8qDC0Asg

Parte 2: http://br.youtube.com/watch?v=3nVyw3Bs318

E veja o intermedirio legendado: http://br.youtube.com/watch?v=I_ds5a-foJc

Leva 15 minutos para ver os 3 vdeos.
Se quiser, pode ver o avanado, mas muito especfico para o Super Turbo.
Pronto. Em 25 minutos voc j passou para o level 2 na sua escalada de melhoria.
Voc nunca mais ser o mesmo, e no estou brincando.

Agora que voc j sabe o bsico de um jogo 2D, e imagino que voc jogue e est jogando
com seus amigos, ou pela internet, no quero que voc fique s na chatisse de ler, ler,
ler e no jogar. Ento gaste mais 10 minutos lendo este artigo que vai te ajudar a vencer
partidas.

Muitas. srio.

Erros comuns de jogadores em torneios (traduzido!): Link:---------------------

Mas no para por a. Agora vai levar tempo e esforo para melhorar, ainda mais porque
daqui pra frente voc vai precisar saber ingls. Ento vou dividir o tpico em duas partes
daqui pra frente.

1-Estratgia (Geral) 2-Estratgia aprofundada
======================================================
1- Estratgia (Geral)
Para saber sobre as estratgias gerais, eu poderia simplesmente indicar toda a seo
"Domination 101" no Shoryuken. Mas vou indicar alguns artigos, como o que inspirou o
ttulo deste tpico, "So, do you want to be a dominator?.
Voc pode ler cada ponto por semana, e eu garanto, no vai morrer por isso.
1- Leia todo o livro Playing to win (PTW): http://www.sirlin.net/ptw

Algumas partes esto traduzidas para o portugus:

Jogar para Vencer:

Jogar para vencer o conceito mais importante e mais largamente incompreendido em
todos os jogos competitivos. A triste ironia que aqueles que ainda no compreendem as
implicaes que estou prestes a explanar provavelmente no acreditaro nelas da mesma
forma. De fato, se eu fosse mandar estes artigos de volta ao tempo para uma verso antiga
de mim mesmo, tambm no acreditaria nisto. Aparentemente, esses conceitos so algo
que preciso aprender atravs da experincia, embora eu espere que ao menos alguns de
vocs acreditem em minhas palavras.

Introduzindo : O Scrub

No mundo da competio de Street Fighter, temos uma palavra para jogadores que no so
bons: "scrub". Todos comeam como um scrub - preciso tempo para aprender o jogo e
chegar a um ponto no qual voc sabe o que est fazendo. H a noo errnea, contudo, de
que por meramente continuar a jogar ou "aprender" o jogo, algum pode se tornar um
jogador top. Em verdade, o "scrub" possui muitos outros obstculos mentais para superar
do que qualquer coisa que esteja acontecendo dentro do jogo em si. O scrub perdeu o jogo
antes mesmo dele comear. Ele perdeu o jogo antes de ter escolhido o seu personagem.
Ele perdeu o jogo antes mesmo da deciso de qual jogo ser jogado. Seu problema? Ele
no joga para vencer.

O scrub ir discordar com veemncia da afirmao pois ele geralmente acredita que est
jogando para vencer, mas ele amarrado por uma construo intrincada de regras fictcias
que fazem com que ele jamais possa competir de verdade. Essas regras inventadas variam
de jogo para jogo, claro, mas seu carter permanece constante. Em Street Fighter, por
exemplo, o scrub
rotula uma ampla variedade de tticas e situaes como "apelao". A chamada "apelao"
o verdadeiro lema do scrub. Utilizar um arremesso contra algum frequentemente
chamado de "apelao". Um arremesso (agarro) um tipo especial de movimento que
agarra um oponente e causa dano, mesmo quando o oponente est defendendo contra
todos os tipos de ataque. O propsito fundamental do arremesso permitir que se cause
dano a um oponente que fique o dia inteiro sentado na defesa, sem jamais atacar. No que
concerne ao jogo, arremessos so parte integral do design - esto l intencionalmente - e
ainda assim o scrub construiu seu prprio conjunto de princpios na sua mente, os quais
afirmam que ele deveria estar absolutamente invulnervel a todos os ataques enquanto na
defesa. O scrub pensa em defender como um tipo de armadura mgica que ir lhe proteger
indefinidamente. Por qu? Explorar as razes algo ftil considerando que a noo
ridcula desde o incio.

Voc no ir ver um scrub clssico arremessar seu oponente 5 vezes seguidas. Mas por
que no? E se fazer isso seja estrategicamente a sequncia de movimentos que otimize
suas chances de vitria? Aqui ns encontramos nosso primeiro confronto: o scrub s est
disposto a jogar para vencer dentro de seu prprio conjunto mental de regras imaginrias.
Essas regras podem ser surpreendentemente arbitrrias. Se voc vencer um scrub atirando
projteis nele, mantendo sua distncia e o impedindo de se aproximar.... isso apelao.
Se voc o arremessar repetidamente, isso tambm apelao. J cobrimos este.Se vc
sentar e defender por 50 segundos sem fazer qualquer movimento, isso apelao. Quase
qualquer coisa que voc fizer e que termine por lhe dar a vitria forte candidata a ser
chamada de apelao.

Fazer um movimento ou sequncia repetidamente outra tima maneira de ser chamado
de "apelo". Isso vai diretamente ao centro do assunto: por que o scrub no consegue
vencer algo to bvio e telegrafado como um nico movimento realizado repetidamente?
Ser ele um jogador to ruim que ele no pode contra-atacar esse movimento? E se o
movimento for, por qualquer razo, extremamente difcil de contra-atacar, no seria eu um
tolo por no usar tal movimento? O primeiro passo para se tornar um jogador top a
percepo de que jogar para vencer significa realizar o que for preciso para maximizar suas
chances de vitria. O jogo no conhece regras de "honra" e "apelao". O jogo conhece
apenas vitrias e derrotas.

Um comportamento tpico do scrub bradar que o tipo de jogo no qual a vitria perseguida
a qualquer custo "chato" ou "no divertido" . Consideremos ento dois grupos de
jogadores: um grupo de bons jogadores e um grupo de scrubs. Os scrubs iro jogar "por
diverso" e no iro explorar as extremidades do jogo. Eles no iro encontrar as tticas
mais efetivas e no iro abusar delas sem misericrdia. Os bons jogadores iro. Os bons
jogadores iro encontrar tticas e padres de jogo excessivamente poderosos. Conforme
eles continuarem a jogar o game, encontraro maneiras de contra-atacar essas tticas
(counters). A imensa maioria das tticas que inicialmente parecem invencveis terminam por
ter counters, embora eles sejam comumente um tanto exticos e difceis de descobrir. A
jogada counter impede que o primeiro jogador abuse da ttica anterior, mas o primeiro
jogador pode usar um counter para o counter. O segundo jogador fica receoso de usar o
counter e pode ficar novamente vulnervel jogada inicial.

Perceba que os bons jogadores esto atingindo nveis de jogo mais e mais altos. Eles
encontraram a "apelao" e abusaram disso. Eles sabem como superar esta jogada. Eles
sabem como impedir que o oponente a supere, para que possam continuar a aplic-la. E
como comum em jogos competitivos, muitas novas tticas sero descobertas, tticas que
fazem com que a apelao original parea justa e saudvel para a competio.

Frequentemente em jogos de luta, um nico personagem ter algo to bom que se torne
injusto. Tudo bem. Deixe-o ter isso. Conforme o tempo passa, ser descoberto que outros
personagens possuem tticas ainda mais poderosas e injustas. Cada jogador ir procurar
conduzir o jogo na direo de suas vantagens pessoais, de forma similar a como grandes
mestres do xadrez procuram direcionar seus oponentes para situaes nas quais seus
oponente so fracos.

Voltemos ao grupo de scrubs. Eles no sabem a primeira coisa sobre toda a profundidade
de jogo que estivemos discutindo. Seu argumento que macetar botes de maneira
ignorante com pouca ateno estratgia real mais "divertido". Superficialmente, seu
argumento ao menos aparenta ser verdade, considerando que seus jogos sero
frequentemente mais aleatrios do que jogos entre experts, que geralmente possuem maior
controle e refinamento. Mas qualquer exame mais prximo ir revelar que os experts esto
a experimentar um nvel de diverso muito maior do que os scrubs podem sequer imaginar.
Algumas vitrias circenses no chegam nem prximo da satisfao de ler a mente de seu
oponente a um grau to alto que voc pode contra-atacar cada um de seus movimentos, ou
at cada um de seus counters.

Voc consegue imaginar o que ir ocorrer quando os dois grupos de jogadores se
encontrarem? Os experts iro destruir os scrubs de forma absoluta, com um diverso nmero
de tticas que os scrubs jamais viram, ou que jamais foram realmente forados a contra-
atacar. Isso ocorre porque os scrubs no estavam jogando o mesmo jogo. Os experts
estavam jogando o jogo real enquanto os scrubs estavam jogando sua prpria variao feita
em casa, com regras no escritas e restritivas.

O scrub ainda possui outros argumentos (muletas). Ele fala muito sobre "habilidade" e como
ele possui habilidade, enquanto outros jogadores - incluindo aqueles que vencem o scrub
com facilidade - no tm habilidade. A confuso aqui o que "habilidade" realmente
representa. Em Street Fighter, scrubs geralmente se agarram a combos como uma medida
de habilidade. Um combo uma sequncia de movimentos que so indefensveis aps o
acerto do primeiro golpe. Combos podem ser muito elaborados e muito difceis de ser
executados. Mas movimentos nicos podem tambm envolver "habilidade", de acordo com
o scrub. O "dragon punch" ou "shoryuken" em Street Fighter realizado movendo o controle
em direo ao oponente, ento para baixo, e finalmente na diagonal entre baixo e frente
enquanto o jogador pressiona um boto de soco. preciso completar o movimento em uma
frao de segundo e, embora haja alguma margem de erro, preciso execut-lo de forma
acurada. Pergunte a um scrub qualquer e ele lhe dir que um shoryuken um movimento
"de habilidade". H apenas uma semana eu joguei contra um srub que era at relativamente
bom. Isto , ele conhecia bem as regras do jogo, ele conhecia bem as caractersticas dos
confrontos entre diferentes personagens (matchups), e ele sabia o que fazer na maioria das
situaes. Mas sua teia de regras mentais o impedia de realmente jogar para vencer. Ele
gritava "apelao" enquanto eu o vencia com movimentos "sem habilidade", enquanto ele
demonstrava vrios shoryukens difceis. Ele gritou "apelao" quando eu o arremessei 5
vezes seguidas perguntando, " isso tudo o que voc pode fazer? arremessar?" . Eu lhe
dei o melhor conselho que ele poderia ouvir, "Jogue para vencer, no para fazer movimentos
difceis". Esse foi um grande momento na vida do scrub. Ele poderia esquecer suas derrotas
e continuar a viver em sua priso mental, ou analisar porque perdeu, livrar-se de suas regras,
e atingir o prximo nvel de jogo.

Eu nunca fui a um torneio onde havia um prmio para o vencedor e um prmio para o jogador
que fez muitos movimentos difceis. Eu tambm nunca vi um prmio para um jogador que
jogou de "uma forma inovadora". Muitos scrubs possuem sentimentos fortes em relao
"inovao". Eles dizem "aquele cara no fez nada de novo, portanto ele no bom". Ou
"pessoa x inventou essa tcnica e pessoa y s a copiou". Bem, pessoa y pode ser 100 vezes
melhor que pessoa x, mas isso no parece importar. Quando pessoa y vencer o torneio e
pessoa x for uma nota de rodap esquecida, o que dir o scrub? Que a pessoa y no possui
"habilidade", claro.

Profundidade em jogos:

Eu j discuti como o jogador expert no se restringe por regras de "honra" ou "apelao" e
simplesmente joga para maximizar suas chances de vitria. Quando ele joga contra outros
jogadores da mesma mentalidade, criada "game theory" (teoria de jogo). Se o jogo bom,
ir se tornar mais e mais profundo e mais estratgico. Games com design inferior iro se
tornar cada vez mais superficiais. Esta a diferena entre um jogo de arcade que dura anos
nos fliperamas e um que dura 4 meses. Esta a diferena entre um jogo de PC que dura
anos nas prateleiras (StarCraft) contra um que dure meses (no vou mencionar nomes). O
ponto que se um jogo se torna "no divertido" em altos nveis de jogabilidade, a culpa
do jogo, e no dos jogadores. Desafortunadamente, um jogo tornando-se menos divertido
por ter um design infeliz ou voc perdendo porque um scrub so situaes com aparncia
semelhante. Voc precisa jogar contra alguns jogadores top e praticar alguma auto-anlise
para decidir qual qual. Mas se a culpa for realmente do jogo, existem inmeros outros
jogos que so excelentes em um nvel altssimo de qualidade de jogo. Para jogos que
realmente no so bons em alto nvel, o nico movimento vencedor no jogar.

Fronteiras de jogar para vencer:

H uma rea intermediria aqui e sinto que preciso mencion-la. Se um expert faz tudo que
puder para vencer, ento ele explora bugs (falhas de programao) do jogo? A resposta
um sonoro sim... mas no todos os bugs. H uma larga classe de bugs nos vdeogames que
jogadores sequer vem como bugs. Em Marvel vs Capcom 2, por exemplo, Iceman pode
jogar seu oponente para o ar (launcher), segui-lo, dar alguns golpes, e ento colocar seu
"super" no combo. Durante o super, ele cai abaixo do oponente, e apenas cerca de metade
dos golpes do super iro conectar. O jogador de Iceman pode usar uma dica, no entanto.
Logo antes de dar o super, ele pode fazer outro movimento, um icebeam, e cancelar esse
movimento no super. H um bug aqui que faz com que o Iceman, durante o super, caia bem
mais lentamente, como no Icebeam . O que ocorre que o jogador cancela o Icebeam to
cedo quanto possvel - idealmente 1/60 de segundo aps o incio. O objetivo fazer com
que o Iceman caia mais lentamente durante o super para conseguir mais acertos. um bug?
Estou certo que sim. Parece-me um descuido de programao. Um jogador expert iria usar
isso? claro.

O exemplo do Iceman relativamente morno. Em Street fighter Alpha 2, h um bug no qual
voc pode acertar o movimento mais poderoso do jogo (um Custom Combo ou CC) no
oponente, mesmo quando ele deveria estar apto a defend-lo. Um bug? Sim. Te ajuda a
vencer? Sim. Esta tcnica se tornou a ttica dominante do jogo. A jogabilidade evoluiu ao
redor disso, o jogo continuou, e novas estratgias foram desenvolvidas. Aqueles que
gritavam "apelao" foram simplesmente deixados de lado para jogar sua prpria verso
caseira do game com regras imaginrias. A verso que todos jogamos tinha CCs
indefensveis, e acabou por se tornar um grande jogo.

Mas h um limite. H um ponto no qual o bug se torna excessivo. Em torneios, bugs que
desligam o game, ou que o congelam indefinidamente, ou ainda removem um de seus
personagens permanentemente do campo de jogo so banidos. Bugs to extremos que
impedem a jogabilidade so considerados injustos mesmo por no scrubs. Assim como
tcnicas que podem somente ser realizadas no, digamos, lado do primeiro jogador. H
algumas tcnicas exticas em vrios jogos de luta que dependem do lado - no podem ser
realizadas pelo controle do segundo jogador, por exemplo.

Aqui est um exemplo da rea mais confusa de todas. Muitas verses de Street Fighter
possuem personagens "secretos", que so acessveis somente com o uso de um cdigo.
Algumas vezes esses personagens so bons, e algumas vezes no. Ocasionalmente, os
personagens secretos so os melhores do jogo, como em Marvel vs Capcom. Grande coisa.
assim que o jogo . Viva com isso. Mas a primeira verso de Street Fighter a ter um
personagem secreto foi Super Street Fighter 2: Turbo, com seu deus intocvel Akuma. A
maioria dos personagens do jogo no pode vencer o Akuma. No quero dizer que uma
luta difcil. Quero dizer que eles no podem nunca, nunca, nunca, nunca vencer. Akuma
"broken" (estragado) no fato de que sua magia no ar algo que o game simplesmente no
foi desenvolvido para absorver. Ele est milhas acima dos demais personagens, e
consequentemente banido de todos os torneios. Mas todo jogo possui um "melhor
personagem" e esses personagens nunca so banidos. Eles so apenas parte do jogo...
exceto em Super Turbo. So exemplos extremos como esse que, mesmo em meio aos
jogadores top, e mesmo com algo que no um bug, mas foi colocado propositalmente
pelos designers do jogo, motivaram uma regra criada por deciso unnime da comunidade:
"no jogue Akuma em lutas srias".

Minha atitude e Adenosina Trifosfato

Eu critiquei muito o scrub neste artigo. Para registro, eu gostaria de dizer que no estou
chamando o scrub de burro. No estou dizendo que ele jamais possa se aprimorar. Estou
dizendo que ele ingnuo e que ele estar preso na scrublndia, quer ele perceba ou no,
enquanto ele escolher viver na estrutura mental de regras que ele mesmo construiu. cruel
chamar o scrub de ingnuo? Afinal, a vasta maioria do mundo formada por scrubs. Eu diria
que pela definio eu classificaria 99,9% da populao mundial como scrubs. Srio. Tudo
isso significa que 99,9% do mundo no sabe o que jogar games competitivos em um alto
nvel. Significa que eles so ignorantes desses conceitos. Eu realmente no tenho
problemas em dizer isso porque estamos falando aqui de um conhecimento extico e guiado
pela experincia. Eu tambm sei que 99,9% do mundo (eu incluso) no sabe como o ciclo
do cido ctrico e respirao celular cria 38 molculas de ATP por ciclo. algo extico do
qual no estou ciente, assim como muitos no esto cientes de jogos competitivos.

Ao final, jogar para vencer termina por conquistar muito mais do que apenas vencer. Jogar
para vencer como algum evolui. Auto-aprimoramento contnuo do que tudo isto
realmente se trata, de qualquer forma. Eu admito que o objetivo final do conceito de "jogar
para vencer" ironicamente no vencer, mas evoluir. Ento pratique, evolua, jogue com
disciplina, e jogue para vencer.



Traduo livre de artigo escrito originalmente por David Sirlin, na URL
:http://www.sirlin.net/archive/playing-to-win-part-1/

http://www.portalversus.com.br/forum/index.php?showtopic=44

Ou leia o livro "A arte da Guerra" de Sun Tzu, que voc pode comprar por 9,90 a verso
de bolso, e muito interessante. Inspirou PTW.

2-Ento visite no Shoryuken.com na seo "Domination 101" aqui:
http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=176

E Leia artigos como:

3- Controlando o espao - Traduzido por Masamune

CONTROLANDO O ESPAO
Por Ponder (artigo original em ingls)
Traduzido por Masamune

Grande parte de controlar a luta controlar no apenas o oponente, mas tambm o espao
ao redor dele. Perceber de verdade como golpes podem controlar um espao bem raro
a maioria das pessoas apenas roubam tticas que viram em algum outro lugar (no me
entendam mal aprender (roubando) est ok, mas pode acontecer apenas aps a
inovao de algum. Inovar melhor). Elas podem entender que funcionam e v-las em
prtica, mas no tm a viso de terem encontrado elas por si prprios. Isto porque a maioria
dos jogadores olham para o jogo e seus golpes em termos muito concretos. Eles avaliam
golpes em termos de coisas como prioridade, velocidade, dano, combabilidade, etc. Estas
coisas so importantes, e enquanto jogadores top podem usar esta linguagem
frequentemente, eles compreendem tudo isto num nvel mais profundo. Comumente, eles
tm um sentido quase intuitivo para as caractersticas mais abstratas dos golpes modo
como eles podem controlar o espao, fechando opes para o oponente, e forando-os a
certas respostas.

Voc quer compreender seus golpes no como um tipo distinto de evento, mas como uma
extenso de toda sua presena na tela. apenas um modo diferente de pensar sobre
movimentos familiares. Isto pode soar estpido, mas pode ter efeitos srios e poderosos em
seu jogo. Pensar assim fcil no caso da maioria dos golpes normais eles so voc
projetando partes de seu prprio corpo. O desafio pensar deste modo integrado tambm
sobre os golpes especiais.

Um bom exemplo a HP FB do Ryu (este exemplo se aplica [em graus variveis] a vrios
jogos HF, Super, ST, A2, 3s [FB EX apenas], etc.). uma FB obviamente nada novo
e a verso HP apenas se desloca um pouco mais rpido que as outras opes. E da? Se
voc pensar sobre isto com base no papel histrico das FBs como uma arma de longa
distncia, ento talvez no haja mais nada a ser dito. Mas tente pensar nela como um poke,
muito semelhante a um cMK (ou qualquer poke que voc venha a gostar). Se voc a fizer
apenas quando o oponente est a uma certa distncia, ela realmente funciona como tal
sai to rpido que efetivamente impossvel de reagir a ela, muito menos dar um counter.
Do mesmo jeito que um cMK exceto que esta causa mais dano, mais dizzy, e tem um
alcance levemente maior. Muitas pessoas tm problema com isso apenas pela distino de
que a FB um golpe especial, e no um normal (mesmo que esta distino falsa esteja
sendo desfeita pelo surgimento de coisas como as vrias FBs de um boto: HP pulse do
Ciclope, FB do Megaman, etc.). Supere isto.

Quando voc conseguir ver a HP FB como um poke, voc desenvolve uma nova tcnica
poderosa que (como provado por sua continuada dominncia como uma ttica de torneio) a
maioria das pessoas simplesmente ignoraram.
Um dos modos mais fceis de perceber este tipo de detalhe sempre foi ver como as pessoas
usam seus LPs e LKs. Experts normalmente usam mais e melhor estes golpes. Claro que
eles tm similar conhecimento completo do restante dos golpes seu uso de LPs e LKs
apenas se destacam pelo contraste, por serem os mais comumente ignorados. Todos notam
quando algum personagem acerta uma rasteira forte, mas o valor e usos particulares de um
LP frequentemente perdido em sua maioria.

Pegue o Dr. Doom de MvC2 como um exemplo. Enquanto ele tem muitos bons golpes, a
maioria no v seu LP como algo especial. De fato, no jogo como um todo, existem vrios
LPs melhores (como o do Dhalsim por exemplo). Um expert notar algumas coisas, no
entanto. Aquele dedo esticado tem na verdade grande alcance, sai instantaneamente, e
precede o resto de seu corpo por uma milha. Tem seus sprites de acerto bem a frente de
seu restante vulnervel. Grande vantagem para se aproximar. Se acertar, comba com
launcher. Seria esta uma ttica destruidora? Dificilmente. uma pequena coisa, mas grande
evidncia de uma habilidade geral maior para achar e intuitivamente incorporar usos no
bvios dos golpes em um padro coerente de ataque. Funciona para gerar oportunidades
que no estavam l antes.

Compreender os detalhes reais sobre como seus golpes funcionam tambm um pr-
requisito para uma caracterstica largamente mais conhecida dos pros: brincar de footsie.
Em sua forma pura, isto no realmente nada mais do que um desafio para ver quem
entende qual golpe controla melhor qual distncia. O jogo ganho quando algum solta
alguma coisa um pouco no ideal para aquela situao particular, e bingo!, eles so
escorraados. Isto pode ser lindo quando bem feito.

Ento. Voc quer realmente compreender a mecnica de todos os seus golpes para uma
mxima efetividade, e para encontrar novas maneiras de us-los. timo. No entanto, a parte
mais complicada ainda est por vir. A parte mais difcil de aproveitar completamente seus
golpes ver sua habilidade abstrata de controlar o espao do jogo ver como eles afetam
a geometria da luta.

Controlar o espao assim se trata realmente de geometria apenas. Mesmo as metforas
que usamos para armadilhas so vagamente geomtricas (ser colocado numa caixa ou
ser mantido preso, etc.). A superioridade histrica (e continuada) de personagens com FBs
tambm um testamento para o valor de controlar o espao. Eles obviamente tendem a ser
melhores nisso, j que eles podem disparar pequenas coisas que fazem o servio por eles,
deixando-os livres para fazer algo mais (como dar um DP no seu traseiro bobo no ar, etc.).
A melhor maneira para ajudar a estabelecer isto provavelmente com exemplos:

Controlar efetivamente o espao o que torna o photon charge do Doom em MvC2 to bom.
O dano pequeno, e se torna completamente devorado por rajadas, mas controla uma
quantidade enorme de espao. O nmero e ngulo dos raios individuais tal que ele pode
ocupar uma grande porcentagem da tela abaixo. Voc no pode manobrar l est cheio
de coisas do Doom (isto to comum em MvC2 que levou piada de que a regra de ouro
para dizer se algum personagem bom ver o quanto eles podem encher a tela com lixo.
Mais lixo = melhor personagem). Voc no vai ganhar muitas lutas com o dano apenas dos
photon charges, mas eles so bons para coisas como carregar seu medidor enquanto
tambm fecham vrios dos outros vetores de ataque do seu oponente que estariam abertos
de outra maneira (o que tambm causa frustrao, os efeitos malficos sobre os quais eu
discuti em outro lugar).

O HP no ar do Doom tambm primariamente efetivo como um modo de controlar o espao
no um grande golpe para de fato acertar o adversrio por conta prpria. at mesmo
apenas meramente capaz de atingir o adversrio em espaos muito particulares. O que ele
faz bem controlar um pedao de espao fervorosamente disputado aquele pelo qual
voc deve passar se planeja pular, usar o super pulo, ou mesmo apenas andar para frente.
Isto valioso. Muito valioso, mesmo se o golpe for de outro modo muito fraco. So
caractersticas como essas em combinao que contribuem para a grandeza do Doom no
jogo como um todo somada a uma tima assistncia, quando ele est na tela, Doom
timo em controlar o espao como o Dhalsim da srie SF (ainda que o prprio Dhalsim
seja muito bom em controle de espao em MvC2).

A ameaa do AHVB do Cable permite a ele controlar de forma sinilar uma grande poro do
espao virtualmente tudo na frente dele, assim como um pouco acima e abaixo. Atacar
efetivamente o Cable significa compreender e contornar efetivamente sua maior ameaa
encontrar um caminho para se colocar (e permanecer) em espaos onde voc possa tornar
o AHVB irrelevante (mais notavelmente bem acima, abaixo, ou atrs dele). por isso que
lutas de Cable vs Cable tendem a ser to estpidas nenhum dos dois pode lidar
efetivamente com a ameaa do counter com AHVB colocada pelo outro quando na mesma
altitude. Como resultado, eles passam o tempo tentando estar acima um do outro para jogar
time bombs ineficientes, mas seguras. Estpido.

Este mesmo tipo de controle espacial opressivo tambm est por trs do porqu Akuma era
to completamente ridculo em SSF2T. Sim, ele tinha vrios pequenos extras com juggling,
recuperao instantnea de dizziness, etc., mas foi a FB area que o tornou um monstro.
No era apenas o fato de que ele podia realiz-la virtualmente sem tempo de recuperao
(j que voc se recuperava automaticamente ao tocar o cho) isto se manteve constante
nas verses posteriores onde Akuma era bem menos poderoso. No o que tornou a FB
area de ST matadora foi o ngulo dela. tudo sobre a geometria, baby.

Em quase todas as situaes, o golpe poderia ser realizado de forma segura, e controlava
uma grande porcentagem da tela. Ele fechava um grande nmero de opes de contra-
ataque do oponente. Devido ao ngulo, mesmo movimentos que foram explicitamente
desenvolvidos para desviar de FBs padro no podiam passar seguramente por ela. Para
regul-la em verses posteriores tudo que tiveram de mudar foi aquele ngulo. Todo o resto
sobre ela continuou basicamente o mesmo, mas tornando o ngulo da FB mais vertical, a
porcentagem da tela que ela poderia controlar efetivamente foi dramaticamente reduzida
(ainda que continue sendo significativa a FB area continua sendo uma grande vantagem
em muitos casos, e ainda por causa de seu ngulo apenas no to excessivo como
costumava ser).

Um dos maiores exemplos do valor do controle do espao vem da notria Rose de David
Sirlin em A2. Na maioria das vezes ele apenas faz vrios c.MPs. Isto irritante por todos os
tipos de razes, mas o que pior (e relevante para nosso assunto aqui) que, quando ele
est na distncia certa, ele nem mesmo quer que o MP acerte. Ele est usando-o para
ocupar o espao em frente a voc, e fica contente em apenas errar repetidamente. Se ele
estivesse fazendo voc de fato bloque-lo, voc seria empurrado para fora de alcance com
apenas 2 golpes, no mximo. Isto no bom arriscaria deix-los escapar para alm da
distncia ideal para Rose. Ao invs disso, ele gosta de deixar voc parado bem beira de
ter de bloquear, convidando-o a projetar algo dentro do espao que ele est controlando
com os frames externos de alta prioridade do seu c.MP. Quando voc o faz (e todos fazem),
ele o acerta, talvez faa um pequeno combo, e ento se coloca de volta bem na posio
para continuar dominando o espao imediatamente ao seu redor. Irritante demais.

Esta lista poderia continuar pra sempre - o ponto aqui que por trs dos belos grficos, o
que se tem acontecendo basicamente geometria. Personagens particulares usam seus
golpes para controlar certas reas no espao do jogo o desafio no nvel mais alto
desenvolver um sentido intuitivo para estes mecanismos. Um jogador com este sentido pode
sentir as falhas do controle espacial de seu personagem e fazer seu melhor para preench-
las com os golpes disponveis, enquanto se posiciona consistentemente nos lugares onde
seu oponente est menos apto a atacar efetivamente. Duh!

http://www.portalversus.com.br/forum/topic/7694-controlando-o-espaco/


4- Resistncia Mental - Traduzido por Sarda

Ganhar um torneio requer mais do que somente estratgia e execuo. Requer ter a
capacidade de olhar atravs de todas as distraes. Requer ser capaz de ranger os dentes
e virar o que parecia ser uma batalha totalmente perdida. ser capaz de ser o melhor no
seu jogo constantemente e enfrentar os melhores jogadores do pas. E isso
requer Resistncia Mental. Ao analisar o que os torneios requerem do competidor(ao invs
de somente ganhar), isso frequentemente passado batido pelos patos, no algo que
voc possa ver em um vdeo, e frequentemente o ingrediente que falta naqueles
excelentes jogadores para ter uma chance real de ganhar quando a vitria realmente
significa algo. Manter a concentrao essencial. E aqui vo alguns dos principais erros:



Aquela sensao de cansao:
Torneios so quase que feitos mo para aniquilar sua resistncia a no ser que voc esteja
planejando em perder no comeo do torneio e se retirar para um lanchinho. Voc est dentro
de um fliperama. Voc est nervoso. Todo mundo est nervoso. A msica alta. As luzes
so irritantes. As pessoas fedem. E voc vai ficar a dentro de 10 a 15 horas direto,
geralmente comento uma comida lazarenta de ruim (ou mesmo no comer nada)mantendo-
se s com acar e gua.

Todo jogador hardcore j sentiu, em algum momento, aquele sentimento profundo de
cansao por ter jogado um pouco (ou muito) acima da cota. o equivalente, no mundo de
Street Fighter, de ficar lendo e relendo aquela frase extra depois de ter passado horas
estudando e estar cansado para absorver qualquer coisa. Voc acaba entrando em um mini-
coma, incapaz de fazer qualquer coisa alm do mesmo estpido e ineficaz erro que voc
cometeu dois segundos atrs (J sei! Vou mandar outra magia! e ento engole aquele
super do seu oponente que te leu como um livro aberto). Isso na verdade um problema
muito relevante para os muitos jogadores intermedirios ao errar um certo golpe
(especialmente magias) voc est sendo dominado pela vontade louca de provar (para si
mesmo? para algum assistindo? Ningum sabe...) que voc CONSEGUE fazer aquele
golpe (como se algum estivesse duvidando), e voc acaba repetindo o mesmo erro na
primeira oportunidade que se abre. como se voc tivesse uma reputao ridcula e tivesse
que defend-la (sua reputao como timo jogador, como se as pessoas fossem pensar
Oh! Ele consegue fazer a magia na reao!). Ento voc vai e d a magia e acaba
engolindo aquele soco na boca voc ficaria IMPRESSIONADO se soubesse quantos
outros jogadores inteligentes e competentes iro imediatamente tentar dar outra magia.
como se eles de repente fugissem do roteiro mental que eles tinham de como a partida
deveria transcorrer, e no conseguem continuar at que deixem aquele trechinho correto
(a parte do filme onde ele deveria mandar uma magia). Eu no sei nem te falar quantos
combos livres e tranquilos eu dei somente esperando o jogador dar essa magia errada ao
longo dos anos. Se voc parasse e pensasse somente por uma frao de segundo voc iria
perceber o quo estpida foi aquela jogada, mas pensar exatamente o que voc NO faz
quando voc est esgotado de cansao.

Isso pode parecer estpido para os no iniciados mas, ao longo de um torneio, no ser
forado a pensar nas primeiras rodadas pode ser uma grande vantagem enquanto voc
progride. Se voc no tiver que pensar, voc pode ficar tranqilo e sem fatiga alguma. A
Resistncia Mental algo muito real, apesar de muitas vezes ser um perigo que passa
batido. Muitas pessoas na verdade passam a jogar PIOR depois que eles avanam para as
semi-finais e finais por causa disso (outra razo do porqu muitas vezes partidas filmadas
em torneios no so to interessantes quanto voc esperava. Pense, os jogadores esto
cansados e eles podem ter ficado mais de 10 horas jogando sob presso).

Aqui vai uma ajuda para aliviar a fadiga: Desenvolva uma tcnica bsica para vencer. Contra
os jogadores que no forem capazes de superar esse seu pequeno algoritmo, voc pode
virtualmente jogar no piloto automtico. Ganhar de algum com jogadinhas prontas
normalmente mais fcil de se fazer com personagens que tem magias mas tambm pode
ser feito de vrias maneiras. Se voc conseguir implementar uma tcnica simples e eficaz e
com isso ganhar muitas partidas no comeo do campeonato, a maioria dos jogadores mais
fracos do comeo ficaro apenas tentando superar sua estratgia (como sair da sua
tempestade de magias ou como dar um anti areo no seu Zangief que est pulando pela
quadragsima terceira vez). Eles esto muito mais propensos a tentar algo estpido e tentar
entrar em uma posio para realmente atacar seu personagem, mas no conseguiro. Isso
timo se voc conseguir executar.

Mas ateno: se voc pato essa tcnica no pra voc. Essa tcnica requer no somente
ter um planejamento de jogo, mas tambm ter um segundo plano, mais simples (e ainda to
efetivo quanto). Algumas pessoas usam personagens diferenciados no comeo para fazer
isso. Isso no somente deixa voc jogar no piloto automtico como tambm te d a
oportunidade de esconder suas melhores tcnicas com seu personagem principal at que
elas se mostrem necessrias. Tambm o exemplo perfeito do porqu voc no precisa ter
um estilo de jogo chamativo. Se voc quer jogar por quaisquer meios que sejam necessrios
voc precisa descobrir o que de fato necessrio. Se voc tem um padro estpido que
est matando seu oponente, no preocupe-se em procurar uma segunda estratgia (em
time que est ganhando no se mexe). Alm de ser uma boa estratgia isso tambm tem a
vantagem de deixar os oponentes completamente loucos. Alguem perder para uma nica e
repetitiva ttica normalmente irrita e d um curto circuito no crebro do cara, fazendo-o jogar
ainda pior, fazer mais erros, ficar mais irritado e por a vai. Uma reao em cadeia.

Isso no ajuda voc somente a preservar sua capacidade de raciocnio mas tambm
minimiza as chances de algo traumtico acontecer que venha a te assombrar mais pra
frente no torneio. Esse outro grande erro de jogadores de qualquer nvel: Ficar preso no
passado. Eles ficam chateados por algo que j aconteceu, concentrando-se mentalmente
naquilo, ao invs de concentrar-se na partida que est acontecendo (Como pude ser to
idiota?). M ideia! Voc est pegando um erro (o que j foi ruim) e tornando-o ainda pior ao
concentrar-se nele. Isso no vai te ajudar e nem vai deixar ningum impressionado com a
sua teimosia em gritar consigo mesmo. Por exemplo, se eu estou jogando contra um shoto
e estou de Chun-Li (luta desafiadora, sempre), e eu finalmente consigo for-los a dar uma
magia quando eu tenho meu super carregado, NADA me deixa mais frustrado do que errar
o super ou perder a chance de execut-lo. Eles acabam de me dar a vitria de bandeja e eu
no peguei. Em alguns casos onde isso aconteceu, at quando a partida ainda tinha chance
de ser ganha, eu costumava sempre abandonar a partida por completo, irritado comigo
mesmo e pensando algo do tipo Se eu no consigo nem mesmo dar um Super atravs de
uma magia eu no mereo ganhar!. Estupidez. A mesma coisa se aplica quando voc
ganha uma partida na sorte pura. No fique pra l e pra c pensando que voc no merecia
ter avanado no torneio, voc vai acabar provando essa besteira perdendo na prxima
chave, preso no passado. A melhor coisa rir daquilo, agradecer ou blasfemar contra a
divindade da sua escolha e bola pra frente. Sorte (ou o simples erro de execuo de seu
oponente) uma parte bem verdadeira de qualquer torneio. Fique feliz quando ela estiver
do seu lado.

Isso foi ficar preso no passado. Voc no quer ficar preso l. Onde mais voc no quer
ficar? No principal erro nmero 3: Preocupando-se com o futuro. Enquanto isso
provavelmente no algo que voc faria se nunca tivesse estado em um torneio, a partir do
momento que voc estiver l, facinho ficar preocupado.

No se preocupar com o futuro significa no ficar dando muita bola sobre a chave que voc
caiu e contra quem (algo que as pessoas costumam ficar obssessivas quando chegam ao
torneio e uma das principais causas do aglomerado nas mesas dos organizadores). Isso ir
evitar uma concentrao ftil na grandeza da sua tarefa. Se o Luke tivesse parado para
pensar no que ele estava fazendo, ele nunca teria sado de Tatooine. Claro, voc pode at
ficar tremendo nas bases porque aquele jogador extremamente competente est na sua
chave, mas se voc ficar gastando energia preocupando-se com isso voc est dando a
vantagem pra ele antes mesmo da partida comear. Muitas pessoas fazem isso e
estressam-se mentalmente por completo. Enquanto verdade que esses jogadores tem as
suas reputaes por boas razes no verdade que eles tm algum tipo de poder mgico
ou que iro aparecer com algum golpe secreto que ir te matar instantaneamente (e mesmo
se isso fosse verdade, ficar se preocupando ainda seria a pior opo). Concentre-se na
partida que voc est jogando e, se for se preocupar com algo alm disso, preocupe-se
somente com a prxima partida, no mximo. Se voc novo em torneios ou apenas
culpado do pecado de no conhecer o perfil e a histria dos jogadores presentes, talvez seja
uma boa oportunidade para gastar um tempo informando-se com os presentes. Saber que
aquele jogador nmero 212 joga de Ken, com o Ken e ningum mais do que o Ken pode ser
til especialmente quando voc for escolher o seu personagem inicial (Dica avanada
nmero 2: Tente ter (pelo menos potencialmente) personagens ou times alternativos, evite
ser um jogador de somente uma carta na manga, a no ser que voc tenha a incrvel Carta
imbatvel na manga). Isso ir evitar que seu oponente tenha a opo de escolher um
personagem para matar o seu, ao ter uma carta na manga voc joga um elemento novo na
mesa.

Deixando esse tema de lado, voc devia sempre (quase sempre na verdade) escolher os
personagens que voc se sente mais confortvel jogando. Eu no comecei a jogar de Chun-
Li porque eu achava que ela era a melhorzona (ela no chega nem perto disso), eu a escolhi
porque me sentia confortvel jogando com ela. Mesmo que isso esteja deixando voc em
pequenas desvantagens, voc quer a melhor execuo possvel e jogar com o seu
personagem a melhor maneira de fazer isso acontecer. No fique dependendo dos
rankings de outros jogadores para definir o que funciona ou no para voc. Somente porque
os tericos do Shoryuken.com decidiram que X ganha de Y isso no significa que voc no
possa vencer (ateno: isso no significa que eu pense que os rankings so inteis, muito
pelo contrrio. S estou mostrando que rankings partem do pressuposto de jogadores com
habilidades iguais e jogando no seu mximo, o que no o que acontece em todo torneio).
Jogar com o seu personagem tambm diminui muito a chance de se sentir paralisado
quando voc for colocado numa situao desconhecida, algo que os grandes jogadores so
timos em fazer contra voc. Voc no quer ter que parar para pensar duas vezes no meio
da partida, voc quer agir com seus reflexos automaticamente. Hesitar sobre qualquer outra
coisa ter um preo alto sobre os seus resultados.

Para manter a resistncia mental, voc quer estar relaxado o tempo todo e, no momento
certo ficar com o que j sabe fazer. Concentre-se na sua partida e fixe-se na motivao
necessria para vencer.

http://www.portalversus.com.br/forum/topic/6310-resistencia-mental-traducao-do-
artigo-original-do-ponder-feita-por-sarda/

5- Sobre apelao - Traduzido por Agamemnon

A questo desta semana toca no sempre controverso assunto da apelao.

Q: Por que que vcs tontos do Shoryuken pensam que jogar apelando legal? Vcs
deveriam ser homens e tomar uma posio contra esses fracos e a favor de uma luta
honrada

( nome omitido por piedade)

Ah, o clamor do pato. Eles exprimem algo assim para atrarem outros de sua triste espcie
(tambm conhecidos como perdedores), que vo lamentar por eles, e compadecero sobre
as tticas injustas de seus desavergonhados e desonrosos atormentadores (mais
comumente conhecidos como vencedores). Eles jogam o jogo em um pequeno mundo de
faz de conta onde todos eles aspiram conquistar o respeito dos seus companheiros
perdedores e jogar com honra ( mesmo se ningum sabe muito bem o que isso significa).

Recebemos um monte desse tipo de coisa. Eu tenho que imaginar de onde todos esses
patos vem? Sem contar Portland, difcil ter certeza. A maior parte do tempo penso neles
simplesmente como o equivalente dos Amish (NT:ver definio
em http://pt.wikipedia.org/wiki/Amish) no Street Fighter, mas s vezes eu fantasio mesmo
assim como eles se tornaram to equivocados? Por que eles mantm tais idias tolas?

Os contornos precisos de apelao so bem misteriosos. Longe de mim realmente ser
capaz de penetrar completamente no obscuro funcionamento da mente do pato, mas numa
tentativa de obter uma melhor noo do que eles esto falando aqui (se esto falando de
algo), eu vou tentar analizar algumas recorrncias aparentes entre a vasta variedade de
coisas chamadas de apelao. Alguma coisa apelona quando:

1) Ganha. J reparou que ningum que apenas seja derrotado todo o tempo nunca tenha
sido chamado de apelo (ou sem honra) no importa o que esteja fazendo? Eu comeo
com isto porque nos ajuda a sublinhar a natureza geralmente chorona da reclamao. No
importa como voc jogue, ningum parece se interessar muito... a no ser que voc esteja
vencendo. Se voc no est ameando a dominncia deles (sic) na mquina, o pato no
liga o que diabos voc est fazendo. somente quando voc est fazendo algo que eles
no podem derrotar que eles se importam em soltar expresses como apelo. Como pode
um pato inocente saber quando ele est sendo escandalizado pelas abominveis
apelaes? A maneira mais fcil de reconhecer apelaes no procurando certas
caractersticas no estilo de jogo ( isso pode ser confuso, e parece certamente impossvel j
que o que apelativo parece mudar toda hora!). No apenas espere at que voc esteja
perdendo muito. Ento, em vez de experimentar o medo de que voc talvez tenha que
aprender alguma coisa difcil, voc pode descanser assegurado que a razo pela qual voc
estava perdendo era porque voc era a vtima de tticas apelonas! O conselho para os
aspirantes a patos deveria ser claro: Se voc quiser ter certeza de que voc nunca vai
acidentalmente apelar (a definio precisa perigosamente enganosa!), s no vencer
demais. Todo mundo sabe que no vencer demasiadamente uma orgulhosa tradio entre
todos os jogadores honrados.

2) Tticas apelonas violam a santidade da "defesa (block)". Todos os patos parecem sentir
que defender deveria ser algum tipo de impenetrvel barreira - a "fortaleza de solido" de
um pato. Aparentemente o pensamento "Quando estou defendendo, ningum deveria
poder me machucar, no importa o que acontea!". De onde veio esta idia quem quiser
que tente adivinhar. J ouviu falar de defesa em Space Invaders? Pac-Man podia bloquear?
Defendeu algum tiro de canho eltrico esses tempos? No. Mas o pato ainda se sente
violado de alguma forma quando eles est encolhido, empurrando o manche na posio de
defesa, e ainda assim algo ainda desaparece da sua barra de vida. "Que diabo isso! Eu
estava DEFENDENDO!"

Bem... e da? O que h na defesa que faz o pato achar que entrou no terra mgica e feliz de
nenhum dano, nenhuma preocupao, e nenhuma ameaa? Eu no fao idia. O fato , ele
no est nesse lugar feliz. Simplesmente no verdade. Nunca foi, claro, embora suficientes
pessoas insistiram em jogar no faz de conta por tanto tempo que eles quase acreditam nisto
agora. E quando algum anda pra frente e, digamos, d-lhes um balo, dando-lhes a
desagradvel confirmao da realidade que os faz lembrar que s estavam jogando faz de
conta, os tadinhos dos patos ficam todos raivosos.

A razo pela qual os designers da Capcom no tornaram a defesa totalmente impenetrvel
a dano extremamente bvia - se eles tivessem feito isso, o jogo teria sido reduzido a quem
iria acertar quem primeiro, ento defender como um louco o resto do round. Isso seria um
lixo. Todo mundo sabe disso - mesmo o pato mais lesado - ento, em vez de abandonar a
primeira regra de faz de conta que o levaram a essa confuso, eles impem outra regra de
faz de conta. Regra n2: "Defender demais tambm uma apelao". O quanto "demais"?
"Bem, ehhh, voc sabe... no um tanto definido, exatamente - ...hum... Cacete! Eu
conheo isso quando vejo!" Ento, invs de apenas encarar a gloriosa verdade, o pato se
enterra mais profundamente num poo de insensatez, tentando acobertar a insensatez
inicial. Isto um outro indcio claro do pato - quando so inquiridos sobre a porcaria deles -
eles nunca vo admitir que esto simplesmente errados - eles vo recuar infinitamente em
tantas regras impostas quanto necessrio para imped-lo de peg-los, frequentemente
fazendo apelos desesperados por isso ser a "opinio" deles, como se isso fizesse o que
esto dizendo menos estpido de alguma maneira (nota do editor : no, no faz).

O atrativo bvio dessa abordagem altamente estpida que fcil. muito fcil chamar
coisas de "apelonas" e impor mais regras ( na verdade, de graa), enquanto aprender, por
exemplo, counterthrow* com eficincia muito difcil. Como esses em questo so patos, e
no muito habilidosos, eles ficam muito felizes em no ter que aprender nada mais. O que
sempre tem sido to divertido pra mim que o pato na verdade tenta virar a discusso para
o seu lado, dizendo que agarrar "somente empurrar o manche, e apertar um boto! to
estpido = Eu prefiro exercitar meu poder com minhas incrveis combos!" (nota do editor: as
combos desses patos nunca so incrveis) (claro que combos no so apenas empurar o
manche e apertar botes, certo, certo?). Isto tambm incrivelmente estpido pela forma
como isso implica que a habilidade em um jogo ser capaz de dar um golpe (ou uma srie
de golpes), em vez da compreenso que saber quando dar um golpe o que conta. O pato,
que v pouco no jogo alm de combos, nunca tem que se agarrar nisso - em suma - quando
o momento certo de dar uma combo? Toda hora! Voc no tem nem que pensar sobre
isso, nunca!

Uma resposta para a horda de perdedores sem habilidade que so mais frequentemente
campees do choro "apelo!" tem sido simplesmente proferir "No existe esta tal apelao"
(original: there's no such thing as cheap). Se o choro de uma palavra de "apelo!" no
convence ningum sozinho, tampouco deveria essa pequena frase que soa rgida. Embora
isso possa ser surpreendente, eu acho que bem bvio que existe sim, ao menos
hipoteticamente, a tal apelao. Imagine um jogo SF comum, com manche e seis botes.
Agora imagine um stimo boto, acessvel em cada lado, rotulado "WIN". Se voc apertar
aquele boto a qualquer momento durante a luta, voc vence. Isso seria suficientemente
simples de arquitetar. Se a Capcom comeasse a lanar seus jogos com essa
funcionalidade, e voc fosse famoso por apertar aquele boto, eu estaria perfeitamente
pronto para admitir que fazer isso "apelao". Se bastante coisa assim se encontra num
jogo, ento apenas um jogo ruim - voc pode jogar tanto quanto queira, mas essa ttica
simples no pode ser sobrepujada. Isso enfatiza a terceira caracterstica das tticas
"apelonas". Elas so eficientes.

3) Tticas "apelonas" matam com mnimo esforo. Neste aspecto, elas so difceis de
distinguir das simplesmentes boas tticas, que viso fazer de voc um eficiente, efetivo
vencedor. Bons jogadores jogam para vencer - eles esto para ganhar, no choramingar.
Mas os patos ficam ariscos e irritveis quando so mortos de maneira realmente fcil. Eles
sabem que matar um jogador srio deveria ser no mnimo um pouco difcil, mesmo se ele
um pato. Essa resistncia a extrema eficincia muito bem fundamentada, em alguns
aspectos. Um ttica tima quando mata eficientemente, mas pode justificadamente ser
uma "apelao" quando mata eficientemente demais. Em MVC2 com o boto "WIN", as
melhores tticas so eficientes demais dessa forma - uma vez que as pessoas descobrem,
o jogo fica estpido. No divertido, nem entretm. o trabalho da Capcom nos provir com
jogos que so divertidos para uma larga margem de capacidades de jogo sem permitir que
o jogo se torne transparente, e degenere em rotinas simplistas pra se vencer, incapazes de
manter o interesse de um jogador srio.

Alguns respondem os gritos de "apelo" com uma frase bonitinha diferente: "Se est no jogo,
t no jogo". Bem, claro. Como poderia isso no ser verdade? Isso no avana realmente
o "debate", exceto por apontar que banindo os agarres ( ou seja o que for que eles acham
apelo naquele dia), o que os patos esto realmente fazendo apenas jogar um outro jogo.
Ento, se MVC2 viesse equipado com o boto "WIN", seria justo dizer que "est no jogo",
claro. Mas o ponto anterior sobre apertar o boto ainda ser de fato apelar continua valendo.
Seria realmente uma merda de jogo. por isso que eu penso que isso realmente se resume
a: "Apelao" um julgamento esttico.

Quando voc afirma que algo "apelo", o que voc est realmente dizendo que o jogo
poderia ser melhor sem isso. Com efeito, voc est contrapondo o seu julgamento contra os
esforos combinados do melhor time de designers da histria. Algumas vezes as pessoas
podem estar certas sobre tais julgamentos, como no caso de bugs/glitches bvios (e.g. rests,
L/M=ism A3 bugs, etc). Por que esses so canditados bvios? Porque no eram coisas que
eram pretendidas ou assentidas pelos designers, ento eles ainda no tm o seu selo de
aprovao tcito. E, no surpreendentemente, eles tendem a ser nocivos ao sistema de jogo
( embora nem sempre seja o caso, claro - interromper ataques normais com especiais para
combos no era originalmente pretendido no SF2:WW, mas acabou sendo um feliz acidente
que evoluiu no mais amado sistema de combos do mundo). A melhor maneira de dizer se
alguma coisa ajuda ou se no fim prejudica um jogo jogar pra caramba com isso. Se isso
realmente se mostra prejudicial ao sistema do jogo, ento evite isso - beleza. Mas voc
nunca ser capaz de decidir isso se voc no joga o jogo mais completo pra comear - algo
que as pessoas que gostam de denunciar coisas como "apelao" nunca parecem fazer.
Isso significa que eu acho que tudo que foi pretendido pelos designers necessariamente
uma boa idia? No. Mas deveria ser uma dica para os patos que talvez eles deveria jogar
apesar daquele aspecto um pouco mais antes de decidir que aquilo "apelao", e rotularem
isso. Especialmente se voc quiser ter uma chance de vencer em um torneio, ou contra
verdadeiros jogadores. Lembre-se - quando voc afirma que algo "apelao",
especialmente se algo que os designers claramente pretendiam que estivesse ali, voc
est submetendo um julgamento muito sofisticado. Como a maioria so uns bobalhes, isso
usualmente uma pssima idia. Vamos olhar exemplos de coisa que so mais comumente
(e erroneamente) declaradas "apelaes" por retardados:

- Agarres em geral, especialmente na srie SF2. Bzzz. Errado. Muito errado. Sim, difcil
contra atacar no incio, mas uma vez que voc consegue, o jogo se torna bem mais
complexo e interessante, e no menos. No acredita? Pergunte para qualquer um que seja
algo bom nesse jogo.

- Para tticas keep-away (NT: manter-longe) serem "apelonas" em MVC2 - por favor. Isso
apenas revela o quo pouco a maioria de vocs entende no somente de MVC2, mas de
SF em geral. Historicamente, a maior dinamica em jogos SF sempre tem vindo da oposio
entre personagens keep-away e close-up (NT: aproximar). Um lado tenta manter o outro
longe, o outro empurra constantemente para chegar perto do doce e repuxante centro. Em
MVC1, a maioria das lutas eram completamente dominadas por tticas up-close. Em MVC2,
o equilbrio foi deslocado, aparentemente favorecendo tticas keep-away. Tudo isso
significa que voc tem que pensar sobre o que est fazendo por meio segundo antes de ir
para a mesma velha rotina de dique-combo que vocs pensam que parece to legal. A magia
(projtil/raio) uma funcionalidade chave por detrs de toda estratgia em alto nvel em
jogos de SF, e uma que tinha sido lamentavelmente perdida na srie Versus. Reclamar
sobre o seu retorno em MVC2 apenas mostra que vocs so os arqui-patos que voc so.
tambm completamente falho para apreciar qualquer variedade real de personagens.
Dhalsim apelo por tentar manter as pessoas longe no velho Street Fighter? Ele era um
personagen para patos? Deveria ele partir pra cima com uma sacola de chain-combos em
MVC2 para evitar ser apelo? Ou deveria ser desonronso para voc escolher os covardes
que so muito melhores nesse tipo de jogo, fazendo de Dhalsim uma piada? Que diabos.
To estpido.

Tambm, patos: no se dem o imerecido mrito que vm com pensar que "jogadores que
fazem keep-away jogam assim porque eles no so bons o suficiente para dar combos!".
Isto simplesmente falho. O timing e a preciso involvidos em uma armadilha de keep-away
realmente boa tipicamente excedem de longe todas as combos com exceo de algumas
das mais difceis. Tambm, como no h nenhum jogo em que o keep-away seja to
cerrado, voc que estar muito atento para jogar dessa maneira. Voc precisa pensar
dinamicamente, e reagir aos ajustes que seu openente tenta fazer. Numa combo, uma vez
que voc comea, voc pode virtualmente continuar em piloto automtico. Finalmente,
jogadores bons o suficiente para executar as melhores armadilhas de keep-away tambm
tem grande habilidade para combos - eles apenas no so inocentes o suficiente para tentar
us-las todo o tempo. Ento, o que h, combo-boy?

- Dano em bloqueio (Block damage): Amassar algum causando 50% de dano mesmo
quando esto defendendo parece muito mais impressionante do que fazer o mesmo numa
combo, no? Qual mais difcil de fazer? Qual exige mais recursos? Qual porcentagem dos
personagens pode fazer isso? E dos jogadores? mais difcil ferir um oponente enquanto
esto bloqueando o quando no esto? Ento como voc pode dizer que causar muito dano
em bloqueio no hbil, se mais difcil de fazer? A habilidade de causar quantidades
substanciais de dano em bloqueio crtica num jogo com tanta rea para se esconder (i.e
turtle) como voc tem na srie Versus.

Ento a concluso surpresa que existe claramente a tal apelao, mas a histria ( agarrar
apelao!) e a atual safra de chores ( keep-away apelao!) mostra-nos que, tirando
alguns dolorosamente bvios bugs, a maioria das pessoas estpida demais para ser capaz
de determinar o que exatamente isso . Em vez disso, acaba sendo usado como um band-
aid para jogadores fracos demais para jogar o jogo seriamente em primeiro lugar

-- Seth Killian

* Nota do tradutor: counterthrow a tcnica de contra atacar um agarro com um outro
agarro na primeira frame de animao em que voc est vulnervel. uma tcnica difcil
por exigir 1/60 segundo de preciso.

Traduo: Alan "Agamemnon" Maciel
http://www.portalversus.com.br/forum/topic/6558-sobre-a-apelacao/

6- So, you want to be a Dominator? Parte 1
http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=34750

7- Part 2.7 http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=34751

8- Part 3 http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=34760

E finalmente!!!!

9- Domination 101: Dominated!
http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=34755

10- Limiar Crtico - Traduzido por Masamune
LIMIAR CRTICO (CRITICAL BREAKDOWN)
Por Ponder (artigo original em ingls)
Traduzido por Masamune

Continuando a tradio de abstraes dolorosas demais para pequenos crebros, aqui est
um pouco sobre como evitar entregar de mo beijada- o famoso super-poder dos patos em
todo lugar. Ainda tendo problemas em evitar seu velho DP psquico? Sinta a forma da luta
e mantenha seus olhos abertos para os pontos crticos.

Estes so pontos que ocorrem durante o curso de uma luta onde h uma oportunidade para
uma significante mudana de momentum/vantagem. Isto pode ser apenas a chance para
causar um grande dano (fazer um crossup com sucesso, ficar em posio para acertar um
super com Zangief, etc), mas algo no precisa ser desastroso *por si* para ser um ponto
crtico legtimo. Algumas vezes acertos relativamente pequenos podem levar a uma
desagradvel conseqncia (perder momentum, e ento ficar preso numa armadilha, por
exemplo). Criar estes pontos crticos tem muito a ver com as particularidades de cada
matchup. s vezes voc est lutando por uma posio em particular, s vezes esperando
para conseguir barras suficientes para uma ttica especfica, etc. Estas so muito
particulares, e mudam bastante dependendo do jogo, personagens e assim por diante. Por
conta disto, muito difcil falar sobre elas no geral- ento no tentarei. O que farei ao invs
disso discutir algumas (um pouco mais generalizveis) maneiras de evitar e difundir pontos
crticos, o que to importante quanto por si s.

O detalhe mais importante sobre os pontos crticos que eles so bons para quem est
perdendo. Isto significa que se voc est liderando voc quer EVIT-LOS. Similarmente, se
voc tem uma vantagem de personagem na luta (seu personagem tem uma vantagem
natural sobre o do adversrio)- evite-os. Mesmo se voc tiver apenas uma pequena
vantagem, se o tempo estiver acabando- evite-os.

Jogadores medianos frequentemente comentem o erro de comparar os maiores nveis de
habilidade com a constante ofensiva. Enquanto verdade que muitos dos melhores esto
virtualmente sempre fazendo algo, e que algo frequentemente envolve realizar vrios
movimentos (re: atacar), o que eles tambm esto fazendo (se eles estiverem ganhando,
ou tiverem apenas uma vantagem) prevenir o surgimento de pontos crticos. Ento eles
esto atacando, sim, mas no atacando de um modo que os deixe vulnerveis para algum
perigo grave (mesmo se eles tambm no estiverem se dando oportunidades de causar uma
pancada de dano). Voc pode ver um exemplo muito simples disso em algumas das lutas
de Chen vs Valle. O Kim do Valle parece estar constantemente atacando- e ele est
projetando uma srie de coisas mas muito raramente ele est fazendo algo que o abra
para qualquer contra-ataque grave. Claro, ele pode sofrer um poke aqui e ali, mas dada a
vantagem natural do Kim sobre os R1s do Chen, uma idia realmente boa apenas manter
a distncia e jogar de modo seguro. Se voc puder for-los a jogar seu jogo (footsie,
essencialmente), voc estar ganhando trocas de dano e acertando mais golpes no geral
com seus golpes mais rpidos e de maior alcance.

Aqui est outro erro muito comum (e mortal): mesmo se eles estiverem conseguindo impedir
que o oponente crie um ponto crtico, muitos jogadores iro desnecessariamente criar
pontos crticos PARA seus oponentes. Por exemplo, desafiar um wakeup com um meaty
quando voc est desfrutando de uma vantagem substancial, ou se voc for um personagem
mais efetivo a certa distncia, pode ser um grave erro. Voc pode imaginar hei- se meu
meaty combo/crossup acertar, eu causo 50% de dano. Se eu sofrer um reverse eu apenas
engulo 15% de dano. Parece uma boa aposta. O que est faltando na equao a noo
de que voc pode estar entregando um ponto crtico- correndo um risco que voc no
precisa correr. Voc est dando ao oponente uma chance de reverter o rumo da luta que
ele no mereceu. Claro, voc pode realmente acabar com ele com algum combo
particularmente brutal, mas vale a pena arriscar um wakeup que reverte o momentum e d
ao seu oponente sua primeira (e no merecida) chance real de comear uma virada?
Apenas para deixar claro eu no estou encorajando o simples turtle, devo ressaltar que a
resposta para esta questo frequentemente sim. Desafiar wakeups parte da aplicao
constante de presso, e presso cria oportunidades. Mas manter o momentum no significa
simplesmente atacar abertamente em toda oportunidade. No d a seu oponente uma
chance que ele no tenha forado de voc.

Nas lutas de Chen vs Valle que eu mencionei, voc notar que o Alex deixa passar muitas
chances de continuaes extravagantes para as vrias derrubadas com c.HK. E por qu?
No porque ele bobo- bem o oposto. porque ele no est entregando nada. Alex
dominou a habilidade de atacar sem se arriscar seriamente sempre que possvel. Do outro
lado da moeda se tem Ricky Ortiz vs os largamente superados jogadores de MvC2 do Team
Japan. Em sua nica derrota, Ricky estava com seu Cyclops vs o Doom do Ichigo, com
grande vantagem de life e o tempo acabando. Uma vitria virtualmente garantida. Ricky
arrancou a derrota das presas da vitria tentando se mostrar e partindo para alguns setups
loucos ao invs de continuar com seu plano de jogo ridiculamente efetivo, e apenas fugir
pelo resto da luta. Por seu erro, ele leva um combo e perde. No se submeta a criar pontos
crticos se voc no precisar.

Como nota, por isto que eu tendo a ser mais interessado no geral em tticas do que em
combos apenas. Combos nunca CRIAM uma oportunidade, eles so meramente meios de
se tirar vantagem de oportunidades existentes. Um nobre exemplo so novamente os
jogadores japoneses de MvC2- nas poucas chances em que eles conseguiram acertar um
combo eles fizeram uma verdadeira exibio. No entanto, em 25 lutas, eu posso contar o
nmero de tais oportunidades em uma mo. Combos s so bons quando voc j quebrou
a defesa do seu oponente- e contra bons jogadores isto no vem fcil. Deste modo, a
ameaa que existe nas habilidades de combo podem ser totalmente neutralizadas
simplesmente se mantendo fora da posio para ser atingido por eles. Isto torna coisas
como posicionamento, setups, tricks, etc, primrios de um modo que os combos (enquanto
ainda importantes) nunca podero ser.

Okay, ento voc est tentando prevenir pontos crticos, e no entregando nada, mas se
acaba sendo forado pelo forte jogo do seu oponente alguma hora. O que fazer? Disperse-
o. Um dos melhores jeitos extremamente simples: sempre mantenha a calma, e espere se
possvel. Um exemplo ajudar:

Ryu luta pela posio que o permita fazer um LK tatsu, se aproximando do Dhalsim. O
Dhalsim no tem nenhum counter rpido e confivel para esta aproximao- ele
normalmente tem de esperar at o Ryu se recuperar e ento tentar afast-lo novamente.
Isto cria um ponto crtico em potencial. Uma vez que o Ryu sabe que o Dhalsim quer afast-
lo, mas ter de esperar at o tatsu acabar, ele est na verdade esperando que um membro
esticado o encontre quando ele estiver tocando o cho. Aquele membro uma presa pro
DP psquico.

H dois caminhos que isto pode tomar. Um membro do Dhalsim leva um DP, o que no
apenas o coloca em posio realmente ruim (j que o Ryu o causou dano, derrubou e est
bem em cima dele), mas tambm o assusta fazendo-o pensar que o Ryu est lendo sua
mente, etc (o efeito negativo padro por levar um DP psquico). Ou, Dhalsim pode resistir
ao impulso de projetar um membro assim que o Ryu descer, e ao invs disto esperar uma
frao de segundo. Manter sua calma como Dhalsim tem os seguintes efeitos: 1) voc ir
punir Ryu se ele estiver jogando no piloto-automtico, e tivesse decidido fazer um DP
adiantado assim que descesse, no importando o que voc fosse fazer (isto no to
incomum como pode soar). 2) se ele for um jogador melhor que isto e fosse apenas usar as
reaes melhoradas que acompanham a predio dos seus golpes, ele no ir fazer um DP
se voc no projetar um membro. A bandeira que se levantaria se ele tivesse predito sua
ao (aqui vem o membro, dispare!) nunca levanta. Ento, suas expectativas se resetam,
e o carter psquico instantneo das respostas dele desaparece. Se o Dhalsim manter a
calma por apenas uma frao de segundo, ele pode dispersar efetivamente esta falsa
ameaa. Aps descer do tatsu Ryu no est ameaando de verdade- ele est apenas numa
posio muito melhor. Para ameaar com o arremesso, ele normalmente ter de dar pelo
menos um passo frente antes. Mas por esperar aquela frao de segundo e no tentar
reagir o mais cedo possvel, e ENTO projetar seu membro, voc pode evitar o arremesso
e reduzir dramaticamente suas chances de levar um DP. Voc dispersou a situao e atingiu
seu objetivo sem entregar nada mais. Todos esses resultados por acessar corretamente a
real natureza da ameaa, ento manter-se calmo, e no enlouquecer s porque o Ryu est
na sua cara, e voc preferiria que ele estivesse bem longe.

Apenas esperar esta pequena frao de segundo pode ser uma grande parte da disperso
de pontos crticos. Isto porque reagir o mais cedo possvel (to logo que voc saia do
blockstun, por exemplo) te torna previsvel de certo modo. Se voc esperar um momento
alm daquele ponto mais bvio, o golpe que voc pretende fazer se torna muito difcil de
prever. Se h um contnuo de possveis tempos nos quais fazer um golpe, predizer quando
ele vir neste contnuo extremamente difcil, a menos que voc torne fcil para eles,
fazendo o mais cedo possvel (no tempo 0, essencialmente). Esperar tambm pode ajudar
a dispersar (ou mascarar, de preferncia) pontos crticos que voc precisa criar
intencionalmente, enquanto na ofensiva. Se voc for tentar um meaty, arremesso especial,
etc., aps algum estar, digamos, levantando de uma derrubada, seu ataque se torna
MUITO menos efetivo se voc deixar suas intenes logo claras. Se por exemplo, voc ficar
parado imediatamente prximo do corpo cado to logo eles forem derrubados- para todos
os efeitos prticos voc est dizendo a eles quais so suas intenes (por ficar em um lugar
que voc no pode deixar imediatamente, sem jogar toda sua vantagem fora). No entanto,
voc poderia ter o mesmo plano de ataque (partir para um meaty quando eles levantarem),
mas desta vez apenas ficar passeando um pouco- talvez pular aleatoriamente (se voc
estiver com um personagem rpido o bastante para fazer isto), e disparar alguns LPs. Voc
pode ver uma verso relacionada, mais bvia deste problema em jogadores de Ryu em ST
patos. Quando voc finalmente carrega um super em ST (l atrs quando era grande coisa
ter um super), patos ficam to excitados por t-lo que todo seu plano de jogo muda para
focar em dispar-lo. Onde antes eles podiam estar jogando uma partida controlada, fluida,
eles se tornam idiotas babes quando o medidor fica cheio. to comum que isto na
verdade tem um nome- superite. O super de fato uma arma til e ameaa genuna, mas
no se voc for dispar-lo no momento mais cedo possvel, e o oponente sabe disso. O
valor desta espera bvio quando voc percebe como fazer as coisas sempre ASAP (nota
do Masa: as soon as possible) te torna previsvel. Ficar danando ou apenas esperar uma
frao de segundo pode parecer idiotice, mas se for o bastante injetar um momento de
hesitao na resposta do seu oponente (e ), ento isto realmente compensa. E o que voc
arriscou fazendo isso enquanto eles esto cados? Nada.
http://www.portalversus.com.br/forum/topic/7826-limiar-critico/

Pronto, nego. Voc est pronto para matar.

Leia o tpico inteiro com mais tempo, pois tem muita informao.

Agora voc j mudou a sua forma de enxergar o mundo. Seu jogo j melhorou 50%.
Essez 50% eram apenas um potencial dentro de voc que no foi aflorado porque voc
no havia refletido sobre o assunto.

2- Estratgia aprofundada

Em se tratando de jogos de luta, cada um tem suas particularidades, e voc precisa
estud-las a fundo. Ento este ltimo passo se trata de:

1-Treinar
2-Vencer

Em um jogo especfico.

Ento vale uma dica: Quanto menor a quantidade de jogos voc jogar seriamente, mais
chance tem de vencer NELES. Se jogar muitos jogos, ser mediano em vrios jogos. Um
bom exemplo um tal de Azis, que joga CVS2, MVC2, ST, A2 e 3S e tem uma "invejvel"
coleo de segundos lugares em todos eles e se sente o Rubinho Barrichello. melhor
jogar um e jogar BEM.
Agora voc precisa:
1-Treinar
Para treinar voc precisa de contedo especfico. Este contedo voc vai encontrar em
Strategy Zone no Shoryuken.com:
http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=28

E voc tambm vai precisar de vdeos de lutas. Procure no youtube.
Por exemplo: Suponhamos que voc queira jogar MVC2. Vai procurar uma lista de
coisas, como isso:
MVC2
Quase tudo o que voc precisa est aqui:

http://www.portalversus.com.br/forum/index.php?showforum=44

Dhalsim: http://www.zachd.com/mvc2/combos.html#sim

Anlise do Carlos vs Justin: http://forum.fighters.com.br/index.php?showtopic=13321

E por a vai.
Se voc quiser jogar outro jogo, a mesma coisa. A teoria voc j tem. A prtica que
leva perfeio. Material para voc se aprofundar, no vai faltar.

2-Vencer

Chega, acabou. O que voc est esperando? V, jovem gafanhoto, domine o mundo!
Com esta bagagem e tudo junto num tpico s, vc tem tudo pra vencer!
O mais importante se conhecer e depois conhecer o jogo e os seus oponentes. Se
livrando de manias padres e preconceitos, voc estar de mente aberta, vai conhecer
novos jogadores, nova tcnicas e ai sempre se perguntar "por qu?". "Por qu estou
perdendo?". "Por qu se ele faz sempre a mesma coisa quando eu pulo?" "Por qu eu
no achei uma sada para essa coisa que ele faz?" "Por qu no final da luta eu sempre
deixo o cara virar?" Ganhar um torneio requer mais do que somente estratgia e
execuo. Requer ter a capacidade de olhar atravs de todas as distraes. Requer ser
capaz de ranger os dentes e virar o que parecia ser uma batalha totalmente perdida.
ser capaz de ser o melhor no seu jogo constantemente e enfrentar os melhores
jogadores do pas. E isso requer Resistncia Mental. Ao analisar o que os torneios
requerem do competidor(ao invs de somente ganhar), isso frequentemente
passado batido pelos patos, no algo que voc possa ver em um vdeo, e
frequentemente o ingrediente que falta naqueles excelentes jogadores para ter uma
chance real de ganhar quando a vitria realmente significa algo. Manter a concentrao
essencial. E aqui vo alguns dos principais erros:

Aquela sensao de cansao: Torneios so quase que feitos mo para aniquilar sua
resistncia a no ser que voc esteja planejando em perder no comeo do torneio e se
retirar para um lanchinho. Voc est dentro de um fliperama. Voc est nervoso. Todo
mundo est nervoso. A msica alta. As luzes so irritantes. As pessoas fedem. E voc
vai ficar a dentro de 10 a 15 horas direto, geralmente comento uma comida lazarenta
de ruim (ou mesmo no comer nada)mantendo-se s com acar e gua.
Todo jogador hardcore j sentiu, em algum momento, aquele sentimento profundo de
cansao por ter jogado um pouco (ou muito) acima da cota. o equivalente, no mundo
de Street Fighter, de ficar lendo e relendo aquela frase extra depois de ter passado horas
estudando e estar cansado para absorver qualquer coisa. Voc acaba entrando em um
mini-coma, incapaz de fazer qualquer coisa alm do mesmo estpido e ineficaz erro que
voc cometeu dois segundos atrs (J sei! Vou mandar outra magia! e ento engole
aquele super do seu oponente que te leu como um livro aberto). Isso na verdade um
problema muito relevante para os muitos jogadores intermedirios ao errar um certo
golpe (especialmente magias) voc est sendo dominado pela vontade louca de
provar (para si mesmo? para algum assistindo? Ningum sabe...) que voc
CONSEGUE fazer aquele golpe (como se algum estivesse duvidando), e voc acaba
repetindo o mesmo erro na primeira oportunidade que se abre. como se voc tivesse
uma reputao ridcula e tivesse que defend-la (sua reputao como timo jogador,
como se as pessoas fossem pensar Oh! Ele consegue fazer a magia na reao!). Ento
voc vai e d a magia e acaba engolindo aquele soco na boca voc ficaria
IMPRESSIONADO se soubesse quantos outros jogadores inteligentes e competentes iro
imediatamente tentar dar outra magia. como se eles de repente fugissem do roteiro
mental que eles tinham de como a partida deveria transcorrer, e no conseguem
continuar at que deixem aquele trechinho correto (a parte do filme onde ele deveria
mandar uma magia). Eu no sei nem te falar quantos combos livres e tranquilos eu dei
somente esperando o jogador dar essa magia errada ao longo dos anos. Se voc parasse
e pensasse somente por uma frao de segundo voc iria perceber o quo estpida foi
aquela jogada, mas pensar exatamente o que voc NO faz quando voc est esgotado
de cansao.

Isso pode parecer estpido para os no iniciados mas, ao longo de um torneio, no ser
forado a pensar nas primeiras rodadas pode ser uma grande vantagem enquanto voc
progride. Se voc no tiver que pensar, voc pode ficar tranqilo e sem fatiga alguma.
A Resistncia Mental algo muito real, apesar de muitas vezes ser um perigo que passa
batido. Muitas pessoas na verdade passam a jogar PIOR depois que eles avanam para
as semi-finais e finais por causa disso (outra razo do porqu muitas vezes partidas
filmadas em torneios no so to interessantes quanto voc esperava. Pense, os
jogadores esto cansados e eles podem ter ficado mais de 10 horas jogando sob
presso).

Aqui vai uma ajuda para aliviar a fadiga: Desenvolva uma tcnica bsica para vencer.
Contra os jogadores que no forem capazes de superar esse seu pequeno algoritmo,
voc pode virtualmente jogar no piloto automtico. Ganhar de algum com jogadinhas
prontas normalmente mais fcil de se fazer com personagens que tem magias mas
tambm pode ser feito de vrias maneiras. Se voc conseguir implementar uma tcnica
simples e eficaz e com isso ganhar muitas partidas no comeo do campeonato, a maioria
dos jogadores mais fracos do comeo ficaro apenas tentando superar sua estratgia
(como sair da sua tempestade de magias ou como dar um anti areo no seu Zangief que
est pulando pela quadragsima terceira vez). Eles esto muito mais propensos a tentar
algo estpido e tentar entrar em uma posio para realmente atacar seu personagem,
mas no conseguiro. Isso timo se voc conseguir executar.
Mas ateno: se voc pato essa tcnica no pra voc. Essa tcnica requer no
somente ter um planejamento de jogo, mas tambm ter um segundo plano, mais
simples (e ainda to efetivo quanto). Algumas pessoas usam personagens diferenciados
no comeo para fazer isso. Isso no somente deixa voc jogar no piloto automtico como
tambm te d a oportunidade de esconder suas melhores tcnicas com seu personagem
principal at que elas se mostrem necessrias. Tambm o exemplo perfeito do porqu
voc no precisa ter um estilo de jogo chamativo. Se voc quer jogar por quaisquer
meios que sejam necessrios voc precisa descobrir o que de fato necessrio. Se voc
tem um padro estpido que est matando seu oponente, no preocupe-se em procurar
uma segunda estratgia (em time que est ganhando no se mexe). Alm de ser uma
boa estratgia isso tambm tem a vantagem de deixar os oponentes completamente
loucos. Alguem perder para uma nica e repetitiva ttica normalmente irrita e d um
curto circuito no crebro do cara, fazendo-o jogar ainda pior, fazer mais erros, ficar mais
irritado e por a vai. Uma reao em cadeia.
Isso no ajuda voc somente a preservar sua capacidade de raciocnio mas tambm
minimiza as chances de algo traumtico acontecer que venha a te assombrar mais pra
frente no torneio. Esse outro grande erro de jogadores de qualquer nvel: Ficar preso
no passado. Eles ficam chateados por algo que j aconteceu, concentrando-se
mentalmente naquilo, ao invs de concentrar-se na partida que est acontecendo
(Como pude ser to idiota?). M ideia! Voc est pegando um erro (o que j foi ruim)
e tornando-o ainda pior ao concentrar-se nele. Isso no vai te ajudar e nem vai deixar
ningum impressionado com a sua teimosia em gritar consigo mesmo. Por exemplo, se
eu estou jogando contra um shoto e estou de Chun-Li (luta desafiadora, sempre), e eu
finalmente consigo for-los a dar uma magia quando eu tenho meu super carregado,
NADA me deixa mais frustrado do que errar o super ou perder a chance de execut-lo.
Eles acabam de me dar a vitria de bandeja e eu no peguei. Em alguns casos onde isso
aconteceu, at quando a partida ainda tinha chance de ser ganha, eu costumava sempre
abandonar a partida por completo, irritado comigo mesmo e pensando algo do tipo Se
eu no consigo nem mesmo dar um Super atravs de uma magia eu no mereo
ganhar!. Estupidez. A mesma coisa se aplica quando voc ganha uma partida na sorte
pura. No fique pra l e pra c pensando que voc no merecia ter avanado no torneio,
voc vai acabar provando essa besteira perdendo na prxima chave, preso no passado.
A melhor coisa rir daquilo, agradecer ou blasfemar contra a divindade da sua escolha
e bola pra frente. Sorte (ou o simples erro de execuo de seu oponente) uma parte
bem verdadeira de qualquer torneio. Fique feliz quando ela estiver do seu lado.

Isso foi ficar preso no passado. Voc no quer ficar preso l. Onde mais voc no quer
ficar? No principal erro nmero 3: Preocupando-se com o futuro. Enquanto isso
provavelmente no algo que voc faria se nunca tivesse estado em um torneio, a partir
do momento que voc estiver l, facinho ficar preocupado.

No se preocupar com o futuro significa no ficar dando muita bola sobre a chave que
voc caiu e contra quem (algo que as pessoas costumam ficar obssessivas quando
chegam ao torneio e uma das principais causas do aglomerado nas mesas dos
organizadores). Isso ir evitar uma concentrao ftil na grandeza da sua tarefa. Se o
Luke tivesse parado para pensar no que ele estava fazendo, ele nunca teria sado de
Tatooine. Claro, voc pode at ficar tremendo nas bases porque aquele jogador
extremamente competente est na sua chave, mas se voc ficar gastando energia
preocupando-se com isso voc est dando a vantagem pra ele antes mesmo da partida
comear. Muitas pessoas fazem isso e estressam-se mentalmente por completo.

Enquanto verdade que esses jogadores tem as suas reputaes por boas razes no
verdade que eles tm algum tipo de poder mgico ou que iro aparecer com algum
golpe secreto que ir te matar instantaneamente (e mesmo se isso fosse verdade, ficar
se preocupando ainda seria a pior opo). Concentre-se na partida que voc est
jogando e, se for se preocupar com algo alm disso, preocupe-se somente com a
prxima partida, no mximo. Se voc novo em torneios ou apenas culpado do pecado
de no conhecer o perfil e a histria dos jogadores presentes, talvez seja uma boa
oportunidade para gastar um tempo informando-se com os presentes. Saber que aquele
jogador nmero 212 joga de Ken, com o Ken e ningum mais do que o Ken pode ser til
especialmente quando voc for escolher o seu personagem inicial (Dica avanada
nmero 2: Tente ter (pelo menos potencialmente) personagens ou times alternativos,
evite ser um jogador de somente uma carta na manga, a no ser que voc tenha a
incrvel Carta imbatvel na manga). Isso ir evitar que seu oponente tenha a opo de
escolher um personagem para matar o seu, ao ter uma carta na manga voc joga um
elemento novo na mesa.

Deixando esse tema de lado, voc devia sempre (quase sempre na verdade) escolher
os personagens que voc se sente mais confortvel jogando. Eu no comecei a jogar de
Chun-Li porque eu achava que ela era a melhorzona (ela no chega nem perto disso), eu
a escolhi porque me sentia confortvel jogando com ela. Mesmo que isso esteja
deixando voc em pequenas desvantagens, voc quer a melhor execuo possvel e
jogar com o seu personagem a melhor maneira de fazer isso acontecer. No fique
dependendo dos rankings de outros jogadores para definir o que funciona ou no para
voc. Somente porque os tericos do Shoryuken.com decidiram que X ganha de Y isso
no significa que voc no possa vencer (ateno: isso no significa que eu pense que
os rankings so inteis, muito pelo contrrio. S estou mostrando que rankings partem
do pressuposto de jogadores com habilidades iguais e jogando no seu mximo, o que
no o que acontece em todo torneio). Jogar com o seu personagem tambm diminui
muito a chance de se sentir paralisado quando voc for colocado numa situao
desconhecida, algo que os grandes jogadores so timos em fazer contra voc. Voc no
quer ter que parar para pensar duas vezes no meio da partida, voc quer agir com seus
reflexos automaticamente. Hesitar sobre qualquer outra coisa ter um preo alto sobre
os seus resultados.

Para manter a resistncia mental, voc quer estar relaxado o tempo todo e, no momento
certo ficar com o que j sabe fazer. Concentre-se na sua partida e fixe-se na motivao
necessria para vencer.

http://www.portalversus.com.br/forum/topic/6298-entao-voce-quer-comecar-a-
vencer/