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A criana e a cultura ldica

Gilles Brougre*
1. INTRODUO
Toda uma escola de pensamento, retomando os grandes temas romnticos inaugurados por Jean-Paul Richter
e E. T. A. Hoffmann, v no brincar o espao da criao cultural por excelncia. Deve-se a Winnicott a
reativao de um pensamento segundo o qual o espao ldico vai permitir ao indivduo criar e entreter uma
relao aberta e positiva com a cultura: "Se brincar essencial porque brincando que o paciente se
mostra criativo"
1
. Brincar visto como um mecanismo psicolgico que garante ao sujeito manter uma certa
distncia em relao ao real, fiel, na concepo de Freud, que v no brincar o modelo do princpio de prazer
oposto ao princpio de realidade
2
. Brincar torna-se o arqutipo de toda atividade cultural que, como a arte,
no se limita a uma relao simples com o real
3
.
Mas numa concepo como essa o paradoxo que o lugar de emergncia e de enriquecimento da cultura
pensado fora de toda cultura como expresso por excelncia da subjetividade livre de qualquer restrio,
pois esta ligada realidade. A cultura nasceria de uma instncia e de um lugar marcados pela
independncia em face de qualquer outra instncia, sob a gide de uma criatividade que poderia desabrochar
sem obstculos. O retrato , sem dvida, exagerado, mas traduz a psicologizao contempornea do brincar,
que faz dele uma instncia do indivduo isolado das influncias do mundo, pelo menos quando a brincadeira
real se mostra fiel a essa idia, recusando, por exemplo, qualquer ligao objetiva muito impositiva, caso do
brinquedo concebido exteriormente ao ato de brincar. Encontramos aqui de volta o mito romntico to bem
ilustrado em Lenfant tranger, de Hoffmann, onde o brinquedo se ope ao verdadeiro ato de brincar.
Alguns autores negam a qualquer construo cultural estvel at mesmo o termo "brincadeira", "jogo".
Seriam uma apropriao do "brincar", essa dinmica essencial ao ser humano.
Concepes como essas apresentam o defeito de no levar em conta a dimenso social da atividade humana
que o jogo, tanto quanto outros comportamentos, no pode descartar. Brincar no uma dinmica interna do
indivduo, mas uma atividade dotada de uma significao social precisa que, como outras, necessita de
aprendizagem. Desejaramos, nesta comunicao, explorar as conseqncias desse ponto de vista e dele
extrair um modelo de anlise da atividade ldica.

2. O ENRAIZAMENTO SOCIAL DO JOGO
Brincar supe, de incio, que no conjunto das atividades humanas, algumas sejam repertoriadas e designadas
como "brincar" a partir de um processo de designao e de interpretao complexo. No objetivo desta
comunicao mostrar que esse processo de designao varia no tempo de acordo com as diferentes culturas.
O ludus latino no idntico ao brincar francs. Cada cultura, em funo de analogias que estabelece, vai
construir uma esfera delimitada (de maneira mais vaga que precisa) aquilo que numa determinada cultura
designvel como jogo. O simples fato de utilizar o termo no neutro, mas traz em si um certo corte do real,
uma certa representao do mundo. Antes das novas formas de pensar nascidas do romantismo, nossa
cultura parece ter designado como "brincar" uma atividade que se ope a "trabalhar " (ver Aristteles e
Santo Toms sobre o assunto), caracterizada por sua futilidade e oposio ao que srio. Foi nesse contexto
que a atividade infantil pde ser designada com o mesmo termo, mais para salientar os aspectos negativos
(oposio s tarefas srias da vida) do que por sua dimenso positiva, que s aparecer quando a revoluo
romntica inverter os valores atribudos aos termos dessa oposio.
Seja como for, o jogo s existe dentro de um sistema de designao, de interpretao das atividades
humanas
4
. Uma das caractersticas do jogo consiste efetivamente no fato de no dispor de nenhum
comportamento especfico que permitiria separar claramente a atividade ldica de qualquer outro
comportamento
5
. O que caracteriza o jogo menos o que se busca do que o modo como se brinca, o estado
de esprito com que se brinca. Isso leva a dar muita importncia noo de interpretao, ao considerar uma
atividade como ldica. Quem diz interpretao supe um contexto cultural subjacente ligado linguagem,
que permite dar sentido s atividades. O jogo se inscreve num sistema de significaes que nos leva, por
exemplo, a interpretar como brincar, em funo da imagem que temos dessa atividade, o comportamento do
beb, retomando este o termo e integrando-o progressivamente ao seu incipiente sistema de representao.
Se isso verdadeiro de todos os objetos do mundo, ainda mais verdadeiro de uma atividade que pressupe
uma interpretao especfica de sua relao com o mundo para existir. Se verdade que h a expresso de
um sujeito no jogo, essa expresso insere-se num sistema de significaes, em outras palavras, numa cultura
que lhe d sentido. Para que uma atividade seja um jogo necessrio ento que seja tomada e interpretada
como tal pelos atores sociais em funo da imagem que tm dessa atividade.
Essa no a nica relao do jogo com uma cultura preexistente, no a nica que invalida a idia de ver na
atividade ldica a fonte da cultura. O segundo ponto que gostaramos de salientar tem seu fundamento na
literatura psicolgica que atualmente insiste no processo de aprendizagem que torna possvel o ato de
brincar
6
. Parece que a criana, longe de saber brincar, deve aprender a brincar, e que as brincadeiras
chamadas de brincadeiras de bebs entre a me e a criana so indiscutivelmente um dos lugares essenciais
dessa aprendizagem. A criana comea por inserir-se no jogo preexistente da me mais como um brinquedo
do que como uma parceira, antes de desempenhar um papel mais ativo pelas manifestaes de
contentamento que vo incitar a me a continuar brincando. A seguir ela vai poder tornar-se um parceiro,
assumindo, por sua vez, o mesmo papel da me, ainda que de forma desajeitada, como nas brincadeiras de
esconder uma parte do corpo. A criana aprende assim a reconhecer certas caractersticas essenciais do jogo:
o aspecto fictcio, pois o corpo no desaparece de verdade, trata-se de um faz-de-conta; a inverso dos
papis; a repetio que mostra que a brincadeira no modifica a realidade, j que se pode sempre voltar ao
incio; a necessidade de um acordo entre parceiros, mesmo que a criana no consiga aceitar uma recusa do
parceiro em continuar brincando. H, portanto, estruturas preexistentes que definem a atividade ldica em
geral e cada brincadeira em particular, e a criana as apreende antes de utiliz-las em novos contextos,
sozinha, em brincadeiras solitrias, ou ento com outras crianas. No se trata aqui de expor a gnese do
jogo na criana, mas de considerar a presena de uma cultura preexistente que define o jogo, torna-o
possvel e faz dele, mesmo em suas formas solitrias, uma atividade cultural que supe a aquisio de
estruturas que a criana vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova atividade
ldica.
Que tentam provar esses exemplos seno a idia de que antes de ser um lugar de criao cultural, o jogo
um produto cultural, dotado de uma certa autonomia? Conseqentemente o primeiro efeito do jogo no
entrar na cultura de uma forma geral, mas aprender essa cultura particular que a do jogo. Esquecemo-nos
facilmente de que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simblico
particular. Isso se torna evidente se pensarmos no jogo do xadrez ou nos esportes, em que o jogo a ocasio
de se progredir nas habilidades exigidas no prprio jogo. Isso no significa que no se possa transferi-las
para outros campos, mas aprende-se primeiramente aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar
as competncias adquiridas a outros terrenos no-ldicos da vida. Por isso necessrio aprender a contar
antes de participar de jogos que usam os nmeros. O jogo supe uma cultura especfica ao jogo, mas
tambm o que se costuma chamar de cultura geral: os pr-requisitos.
A idia que gostaramos de propor e tratar a ttulo de hiptese a existncia de uma cultura ldica, conjunto
de regras e significaes prprias do jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo. Em vez
de ver no jogo o lugar de desenvolvimento da cultura, necessrio ver nele simplesmente o lugar de
emergncia e de enriquecimento dessa cultura ldica, essa mesma que torna o jogo possvel e permite
enriquecer progressivamente a atividade ldica. O jogador precisa partilhar dessa cultura para poder jogar.

3. TENTATIVA DE DESCRIO DA CULTURA LDICA
Tentaremos definir as caractersticas dessa cultura ldica antes de examinar as relaes que ela estabelece
com o conjunto da cultura, e as conseqncias que isso pode ter sobre a relao da criana com a cultura
numa perspectiva no mais psicolgica, mas antropolgica.
A cultura ldica , antes de tudo, um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo possvel. Com
Bateson e Goffman
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consideramos efetivamente o jogo como uma atividade de segundo grau, isto , uma
atividade que supe atribuir s significaes de vida comum um outro sentido, o que remete idia de fazer-
de-conta, de ruptura com as significaes da vida quotidiana. Dispor de uma cultura ldica dispor de um
certo nmero de referncias que permitem interpretar como jogo atividades que poderiam no ser vistas
como tais por outras pessoas. Assim que so raras as crianas que se enganam quando se trata de
discriminar no recreio uma briga de verdade e uma briga de brincadeira. Isso no fcil para os adultos,
sobretudo para aqueles que em suas atividades quotidianas se encontram mais afastados das crianas. No
dispor dessas referncias no poder brincar. Seria, por exemplo, reagir com socos de verdade a um convite
para uma briga ldica. Se o jogo questo de interpretao, a cultura ldica fornece referncias
intersubjetivas a essa interpretao, o que no impede evidentemente os erros de interpretao.
A cultura ldica , ento, composta de um certo nmero de esquemas que permitem iniciar a brincadeira, j
que se trata de produzir uma realidade diferente daquela da vida quotidiana: os verbos no imperfeito, as
quadrinhas, os gestos estereotipados do incio das brincadeiras compem assim aquele vocabulrio cuja
aquisio indispensvel ao jogo.
A cultura ldica compreende evidentemente estruturas de jogo que no se limitam s de jogos com regras. O
conjunto das regras de jogo disponveis para os participantes numa determinada sociedade compe a cultura
ldica dessa sociedade e as regras que um indivduo conhece compem sua prpria cultura ldica. O fato de
se tratar de jogos tradicionais ou de jogos recentes no interfere na questo, mas preciso saber que essa
cultura das regras individualiza-se, particulariza-se. Certos grupos adotam regras especficas. A cultura
ldica no um bloco monoltico mas um conjunto vivo, diversificado conforme os indivduos e os grupos,
em funo dos hbitos ldicos, das condies climticas ou espaciais.
Mas a cultura ldica compreende o que se poderia chamar de esquemas de brincadeiras, para distingui-los
das regras stricto sensu. Trata-se de regras vagas, de estruturas gerais e imprecisas que permitem organizar
jogos de imitao ou de fico. Encontram-se brincadeiras do tipo "papai e mame" em que as crianas
dispem de esquemas que so uma combinao complexa da observao da realidade social, hbitos de jogo
e suportes materiais disponveis. Da mesma forma, sistemas de oposies entre os mocinhos e bandidos
constituem esquemas bem gerais utilizveis em jogos muito diferentes. A cultura ldica evolui com as
transposies do esquema de um tema para outro.
Finalmente a cultura ldica compreende contedos mais precisos que vm revestir essas estruturas gerais,
sob a forma de um personagem (Superman ou qualquer outro) e produzem jogos particulares em funo dos
interesses das crianas, das modas, da atualidade. A cultura ldica se apodera de elementos da cultura do
meio-ambiente da criana para aclimat-la ao jogo.
Essa cultura diversifica-se segundo numerosos critrios. Evidentemente, em primeiro lugar, a cultura em que
est inserida a criana e sua cultura ldica. As culturas ldicas no so (ainda?) idnticas no Japo e nos
Estados Unidos. Elas se diversificam tambm conforme o meio social, a cidade e mais ainda o sexo da
criana. evidente que no se pode ter a mesma cultura ldica aos 4 e aos 12 anos, mas interessante
observar que a cultura ldica das meninas e dos meninos ainda hoje marcada por grandes diferenas,
embora possam ter alguns elementos em comum.
Pode-se analisar nossa poca destacando as especificidades da cultura ldica contempornea, ligadas s
caractersticas da experincia ldica em relao, entre outras, com o meio-ambiente e os suportes de que a
criana dispe. Assim desenvolveram-se formas solitrias de jogos, na realidade interaes sociais diferidas
atravs de objetos portadores de aes e de significaes. Uma das caractersticas de nosso tempo a
multiplicao dos brinquedos
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. Podem-se evocar alguns exemplos como a importncia que adquiriram os
bonecos, freqentemente ligados a universos imaginrios, valorizando o jogo de projeo num mundo de
miniatura. Esse tipo de jogo no novo, entretanto a cultura ldica contempornea enriqueceu e aumentou a
importncia dessa estrutura ldica. No podemos deixar de citar os video-games: uma nova tcnica cria
novas experincias ldicas que transformam a cultura ldica de muitas crianas. Tudo isso mostra a
importncia do objeto na constituio da cultura ldica contempornea.

4. A PRODUO DA CULTURA LDICA
Seria interessante tentar levantar hipteses sobre a produo dessa cultura ldica. Na realidade, como
qualquer cultura, ela no existe pairando acima de nossas cabeas, mas produzida pelos indivduos que
dela participam. Existe na medida em que ativada por operaes concretas que so as prprias atividades
ldicas. Pode-se dizer que produzida por um duplo movimento interno e externo. A criana adquire,
constri sua cultura ldica brincando. o conjunto de sua experincia ldica acumulada, comeando pelas
primeiras brincadeiras de beb, evocadas anteriormente, que constitui sua cultura ldica. Essa experincia
adquirida pela participao em jogos com os companheiros, pela observao de outras crianas (podemos
ver no recreio os pequenos olhando os mais velhos antes de se lanarem por sua vez na mesma brincadeira),
pela manipulao cada vez maior de objetos de jogo. Essa experincia permite o enriquecimento do jogo em
funo evidentemente das competncias da criana, e nesse nvel que o substrato biolgico e psicolgico
intervm para determinar do que a criana capaz.. Os jogos de fico supem a aquisio da capacidade de
simbolizao para existirem. O desenvolvimento da criana determina as experincias possveis, mas no
produz por si mesmo a cultura ldica. Esta, origina-se das interaes sociais, do contato direto ou indireto
(manipulao do brinquedo: quem o concebeu no est presente, mas trata-se realmente de uma interao
social). A cultura ldica como toda cultura o produto da interao social
9
que lana suas razes, como j foi
dito, na interao precoce entre a me e o beb.
Isso significa que essa experincia no transferida para o indivduo. Ele um co-construtor. Toda interao
supe efetivamente uma interpretao das significaes dadas aos objetos dessa interao (indivduos, aes,
objetos materiais), e a criana vai agir em funo da significao que vai dar a esses objetos, adaptando-se
reao dos outros elementos da interao, para reagir tambm e produzir assim novas significaes que vo
ser interpretadas pelos outros. A cultura ldica, visto resultar de uma experincia ldica, ento produzida
pelo sujeito social. O termo "construo" mais legitimamente empregado em sociologia, mas percebe-se
aqui uma dimenso de criao, se concordarmos sobre a definio desse termo. Voltaremos ao assunto.
Mas a cultura ldica, mesmo que esse isolamento conceitual corresponda mais a uma necessidade de clareza
na exposio do que a uma realidade, tambm objeto de uma produo externa. De fato, essa experincia
se alimenta continuamente de elementos vindos do exterior, no oriundos do jogo. A cultura ldica no est
isolada da cultura geral. Essa influncia multiforme e comea com o ambiente, as condies materiais. As
proibies dos pais, dos mestres, o espao colocado disposio da escola, na cidade, em casa, vo pesar
sobre a experincia ldica. Mas o processo indireto, j que a tambm se trata de uma interao simblica,
pois, ao brincar, a criana interpreta os elementos que sero inseridos, de acordo com sua interpretao e no
diretamente.
Alguns elementos parecem ter uma incidncia especial sobre a cultura ldica. Trata-se hoje da cultura
oferecida pela mdia, com a qual as crianas esto em contato: a televiso e o brinquedo. A televiso, assim
como o brinquedo, transmite hoje contedos e s vezes esquemas que contribuem para a modificao da
cultura ldica que vem se tornando internacional. Mas, embora arriscando-me a repetir, eu diria que o
processo o mesmo. Barbie intervm no jogo na base da interpretao que a criana faz das significaes
que ela traz
10
. De uma certa forma, esses novos modos de transmisso substituram os modos antigos de
transmisso oral dentro de uma faixa etria, propondo modelos de atividades ldicas ou de objetos ldicos a
construir. No estamos dizendo que o sistema antigo foi menos impositivo, de forma alguma.
Na realidade, h jogo quando a criana dispe de significaes, de esquemas em estruturas que ela constri
no contexto de interaes sociais que lhe do acesso a eles. Assim ela co-produz sua cultura ldica,
diversificada conforme os indivduos, o sexo, a idade, o meio social. Efetivamente, de acordo com essas
categorias, as experincias e as interaes sero diferentes. Meninas e meninos no faro as mesmas
experincias e as interaes (como com os brinquedos que ganham) no sero as mesmas. Ento, portadores
de uma experincia ldica acumulada, o uso que faro dos mesmos brinquedos ser diferente. Observamos
meninas e meninos brincando com bonecos fantsticos idnticos (da srie He-Man, Mestres do Universo) Os
meninos inventavam jogos de guerra bastante semelhantes a outros jogos com outros objetos, j as meninas,
em numerosos casos, utilizavam os bonecos para reproduzir os atos essenciais da vida quotidiana (comer,
dormir), reproduzindo os esquemas de ao usados com as bonecas. Descobre-se assim uma combinao,
uma negociao entre as significaes veiculadas pelos objetos ldicos e as de que as crianas dispem
graas experincia ldica anterior.
Evidentemente deve-se desconfiar das palavras que usamos e evitar que a cultura ldica se constitua em
substncia: ela s existe potencialmente trata-se do conjunto de elementos de que uma criana pode valer-
se para seus jogos. Da mesma maneira que a linguagem com suas regras e palavras, ela existe apenas como
virtualidade.
Mas o jogo deixa menos marcas que a linguagem, e h os que pensam que ele s pode ser associado
subjetividade de um indivduo que obedece ao princpio do prazer. Trata-se de fato de um ato social que
produz uma cultura (um conjunto de significaes) especfica e, ao mesmo tempo, produzido por uma
cultura.
Limitamo-nos cultura ldica infantil, mas existe tambm uma cultura ldica adulta, e preciso igualmente
situ-la dentro da cultura infantil, isto , no interior de um conjunto de significaes produzidas para e pela
criana. A sociedade prope numerosos produtos (livros, filmes, brinquedos) s crianas. Esses produtos
integram as representaes que os adultos fazem das crianas, bem como os conhecimentos sobre a criana
disponveis numa determinada poca. Mas o que caracteriza a cultura ldica que apenas em parte ela
uma produo da sociedade adulta, pelas restries materiais impostas criana. Ela igualmente a reao
da criana ao conjunto das propostas culturais, das interaes que lhe so mais ou menos impostas. Da
advm a riqueza, mas tambm a complexidade de uma cultura em que se encontram tanto as marcas das
concepes adultas quanto a forma como a criana se adapta a elas. Os analistas acentuam, ento, uns, o
condicionamento, outros, a inventividade, a criao infantil. Mas o interessante justamente poder
considerar os dois aspectos presentes num processo complexo de produo de significaes pelas crianas.
claro que o jogo controlado pelos adultos por diferentes meios, mas h na interao ldica, solitria e
coletiva, algo de irredutvel aos constrangimentos e suportes iniciais: a reformulao disso pela
interpretao da criana, a abertura produo de significaes inassimilveis s condies preliminares.

5. ALGUMAS CONSEQNCIAS DE NOSSA ANLISE
Que conseqncias extrair desta rpida anlise que tinha por objetivo fornecer um quadro de referncias a
uma interpretao scio-antropolgica do jogo?
O jogo antes de tudo o lugar de construo (ou de criao, mas esta palavra , s vezes, perigosa!) de uma
cultura ldica. Ver nele a inveno da cultura geral falta ainda ser provado. Existe realmente uma relao
profunda entre jogo e cultura, jogo e produo de significaes, mas no sentido de que o jogo produz a
cultura que ele prprio requer para existir. uma cultura rica, complexa e diversificada.
Mas esse jogo, longe de ser a expresso livre de uma subjetividade, o produto de mltiplas interaes
sociais, e isso desde a sua emergncia na criana. necessria a existncia do social, de significaes a
partilhar, de possibilidades de interpretao, portanto, de cultura, para haver jogo. Isso supe encontrar uma
definio mais restritiva que o habitual para a palavra jogo, e separ-lo, como fazem cada vez mais os
pesquisadores
11
, da explorao comportamento (comportamento de explorao) encontrado no animal e no
homem, e que pode ser anterior emergncia de uma interao social. Para ns, acompanhando nesse ponto
Bateson, o jogo supe um acordo a respeito do estatuto da comunicao, no sendo impossvel que certas
espcies animais sejam capazes desse comportamento social elementar. Mas acima de seu substrato natural,
biolgico, o jogo, como qualquer atividade humana, s se desenvolve e tem sentido no contexto das
interaes simblicas, da cultura.
Que feito ento da criatividade atribuda ao jogo desde a revoluo romntica? Se definirmos a noo de
criatividade a partir das teses de Chomsky
12
, poderemos retomar essa questo relativamente ao jogo. A
partir de palavras e estruturas gramaticais conhecidas, o locutor pode pronunciar enunciados que jamais
ouviu, que so novos para ele, embora milhares de outras pessoas possam t-los pronunciado antes dele.
Esse exemplo permite-nos redefinir a noo, que se tornou usual, de criatividade. Ela compatvel com a
noo de regra, pois nasce do respeito de um conjunto de regras. essencial e corrente na lngua. A
criatividade a possibilidade de usar a linguagem para produzir enunciados pessoais, especficos, novos, e
no a de repetir enunciados ouvidos ou aprendidos, seja qual for o valor intrnseco desses enunciados.
Criatividade no significa originalidade. Dizer pela primeira vez, sem t-lo ouvido antes, um enunciado
produzido por outros, milhares de vezes, usar a dimenso criativa da lngua, sem com isso ser original.
Cada pessoa pode criar no seu nvel pessoal, sem que isso signifique uma criao da humanidade tomada
globalmente. Reservar a criatividade apario de um enunciado absolutamente novo na histria da
humanidade seria reduzi-la exceo. O romantismo sobrevalorizou a noo de criatividade, associando-a
estreitamente arte, e isso no contexto de uma nova viso da atividade artstica de que somos os herdeiros.
A arte torna-se o exemplo privilegiado da criatividade e, em troca, no h verdadeira criatividade fora da
arte. Assim, o poder criador da linguagem s se expressaria realmente na poesia. Para Schlegel, a lngua
comum uma forma de arte primordial, mas s a poesia revela as potencialidades criativas da lngua. No
h verdadeiramente criao e imaginao se no houver poesia. Alm do mais, a criana e o poeta esto em
relao estreita. Relativamente anlise do jogo, preciso voltar a uma noo no "romantizada" da
criatividade. Trata-se de abordar a dimenso criativa do jogo, conferindo a essa noo o sentido chomskyano
da criatividade, aceitando as semelhanas entre jogo e linguagem. Aceitemos a banalidade da criatividade.
Segundo esse modelo, quem brinca se serve de elementos culturais heterogneos para construir sua prpria
cultura ldica com significaes individualizadas.
Resta uma ltima questo, a de saber se o jogo poderia ser um meio privilegiado de acesso cultura.
indiscutvel que a cultura ldica participa do processo de socializao da criana. Deve-se considerar que
sua contribuio essencial? Parece-me difcil de provar. Os que defendem esse ponto de vista parecem
movidos mais pelo interesse pelo jogo do que por resultados cientficos. Mas dizer que o jogo e a cultura
ldica contribuem para a socializao nada significa, na medida em que se pode dizer o mesmo de todas as
experincias da criana. A ttulo de hiptese pode-se ir mais longe. A importncia das diferenas sexuais na
cultura ldica pode indicar-nos o papel que ela pode representar na construo da identidade sexual
13
. Mas
parece-me interessante ressaltar um outro aspecto mais estrutural. O processo usado na construo da cultura
ldica tem todos os aspectos mais complexos da construo de significaes pelo ser humano (papel da
experincia, aprendizagem progressiva, elementos heterogneos provenientes de fontes diversas,
importncia da interao, da interpretao, diversificao da cultura conforme diferentes critrios,
importncia da criatividade no sentido chomskyano), e no por acaso que o jogo freqentemente tomado
como modelo de funcionamento social pelos socilogos. Pode-se ento considerar que atravs do jogo a
criana faz a experincia do processo cultural, da interao simblica em toda a sua complexidade. Da a
tentao de consider-lo sob diversas formas como origem da cultura. Pode-se imaginar que isso no pode
ocorrer sem produzir aprendizagens nesse campo, o que coloca o problema delicado da
transferenciabilidade. Seja como for, a experincia ldica aparece como um processo cultural
suficientemente rico em si mesmo para merecer ser analisado mesmo que no tivesse influncia sobre outros
processos culturais mais amplos.

(Recebido em 27 de outubro de 1998; aprovado em 19 de novembro de 1998.)
* Professor da Universidade Paris-Nord.
Traduo de Ivone Mantoanelli e reviso de Tizuko Morchida Kishimoto.
1 Winnicott, Jeu et ralit, tr. fr., Paris : Gallimard, 1975, p. 26.
2 "Toda criana que brinca se comporta como um poeta, pelo fato de criar um mundo s seu, ou, mais
exatamente, por transpor as coisas do mundo em que vive para um universo novo em acordo com suas
convenincias." Sigmund Freud, "La cration littraire et le rve veill" (1908), in Essais de psychanalyse
applique, tr. fr., Paris : Gallimard, 1973, p. 70.
3 O poeta age como a criana que brinca; cria um mundo imaginrio que leva muito a srio, isto , que dota
de grandes qualidades de afetos, sem deixar de distingui-lo claramente da realidade." Ibidem.
4 Ver sobre o assunto Jacques Henriot, Sous couleur de jouer - La mtaphore ludique, Paris, Jos Corti,
1989.
5 carter ldico de um ato no vem da natureza do que feito, mas da maneira como feito... O brincar
no comporta nenhuma atividade instrumental que lhe seja prpria. Ele tira suas configuraes de
comportamentos de outros sistemas afetivos comportamentais." P. C. Reynold, "Play, language and human
evolution", citado por J. S. Bruner, Le dveloppement de lenfant - Savoir faire, savoir dire, Paris : P.U.F.,
1983, p.223.
6 Pode-se certamente citar novamente Jerome Bruner, particularmente em sua to bela obra Childs talk:
learning to use language, Oxford University Press, Oxford, 1983, que utilizei do ponto de vista de uma
anlise do jogo em Gilles Brougre, "How to change words into play", Communication & Cognition, vol.27,
n.3 (1994), p.273-86.
7 Gregory Bateson, "A theory of play and fantasy", in Steps of an ecology of mind, St.Albans, Herts, Al:
Paladin, 1973. Erving Goffman, Frame Analysis - An Essay of the Organization of Experience, Nova York:
Harper and Row, 1974.
8 Sobre a anlise do brinquedo moderno pode-se consultar Gilles Brougre (dir.), Le Jouet, Autrement,
n.133, novembro de 1992, Brian Sutton-Smith, Toys as culture, Nova York : Gardner Press, 1986, Stephen
Kline, Out of the garden - Toys and childrens culture in the age of TV marketing, Toronto: Garamond
Press, London: verso, 1993.
9 Referimo-nos de maneira implcita corrente do interacionismo simblico, tal como vem definido em
Herbert Blumer, Symbolic Interactionism - Perspective and Method, [1969], Berkeley : University of
California Press, 1986.
10 A esse respeito ver Gilles Brougre, "Dsirs actuels et images davenir dans le jeu", in Lducation par le
jeu et lenvironnement, n.47, 3. trimestre 1992.
11 Ver, por exemplo, S. John Hutt et al., Play, exploration and learning - A natural history of pre pre-
school, London : Routledge, 1989
12 N. Chomsky, La linguistique cartsienne [1966], tr. fr. Paris, Le Seuil, 1969. Segundo esse autor, h dois
tipos de criatividade, aquela que modifica as regras, freqentemente considerada com excluso da outra, e a
que engendrada pelas prprias regras. Chomsky mostrou como, de Descartes a Humboldt, a lingstica dos
sculos XVII a XIX percebeu essa dimenso criativa que a lingstica moderna nem sempre tomou em
considerao. O aspecto criador da lngua evidencia, segundo Chomsky, na trilha de Descartes e seus
discpulos, a capacidade humana de inovar. Para a filosofia clssica essa caracterstica que distingue o
homem do autmato ou do animal. A conseqncia que a lngua no fica reduzida a uma funo de
comunicao (reao adequada a estmulos ) mas igualmente "um instrumento para exprimir livremente o
pensamento e para reagir a situaes novas" (op. cit., p.36). essa caracterstica da lngua que permite ao
homem evadir-se ao mesmo tempo da situao presente e dos modelos de uso da lngua com que est
familiarizado. Pode personalizar suas mensagens, evocar o que no existe, inventar, inovar, permanecendo
numa situao de comunicao possvel, isto , de ser compreendido por outros, o que supe o respeito das
regras lingsticas e gramaticais. Criao e respeito s regras caminham lado a lado.
13 Sobre esse assunto, cf. Pierre Tap, Masculin et fminin chez lenfant, Toulouse: Privat, 1985.

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