Você está na página 1de 88

BLEACH. NDICE.

- 1 -
BLEACH. NDICE.

- 2 -
BLEACH. NDICE.

- 3 -

B
B
L
L
E
E
A
A
C
C
H
H
.
.
NDICE.
Bleach. ................................................ - 3 -
ndice. .............................................. - 3 -
Licencia. ........................................... - 3 -
Glosario rolero. ................................ - 4 -
El mundo de Bleach. ............................ - 5 -
De qu va esto. ................................ - 5 -
Sociedad de Almas. ......................... - 7 -
Hueco Mundo. ............................... - 16 -
Dangai. ........................................... - 18 -
Infierno. ......................................... - 19 -
Creacin de PJS.................................. - 21 -
El Conepto. .................................... - 21 -
Caractersticas. .............................. - 25 -
Habilidades. ................................... - 26 -
Razas. ............................................. - 28 -
Trasfondos. .................................... - 42 -
Armas espirituales. ........................ - 49 -
Tcnicas y efectos ......................... - 54 -
Sistema de juego. .............................. - 57 -
La Tirada. ....................................... - 57 -
La accin. ....................................... - 60 -
Dao y salud .................................. - 64 -
Experiencia. ................................... - 68 -
Apndices. ........................................ - 69 -
Lista de Kido. ................................. - 69 -
PJS de ejemplo. ............................. - 75 -
Objetos de la serie. ........................ - 78 -
Ficha de PJ ......................................... - 86 -

LICENCIA.
Bleach y todo su universo es una obra de
Noriaki Kubo Kubottite. Esto es solo una
obra de fans y para fans.
C-System est bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminos de licencia que el trabajo original. C-
System es obra de mucha gente:
Idea original: Carlos The Oracle.
Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nacin Rolera.
Imgenes: A menos que se diga otra cosa,
todas pertenecen a Noriaki Kubo.
Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Para ms informacin, consulta la Web de C-
System:
http://www.rolgratis.com/c-system/
Especiales gracias a
http://es.bleach.wikia.com por toda la
informacin facilitada sobre Bleach.
GLOSARIO ROLERO.

- 4 -
GLOSARIO ROLERO.
Primero sera bueno que te familiarices un
poco con la jerga usada en los juegos de rol.
Juego de rol: Experiencia narrativa que
consiste en pasrselo bien encarnando a los
personajes de una historia ficticia.
Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo
aquel que participe en la experiencia rolera
aunque, generalmente, se suele llamar
jugadores a aquellos participantes que llevan
un personaje, excluyendo de esta definicin al
compaero que hace de director de juego.
Director de juego: Tambin llamado Narrador,
DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y
moderar una partida de rol. Entre sus
funciones destacan la de crear el argumento
de la partida, discernir que va ocurriendo en
torno a los personajes, velar por que se
cumpla el reglamento, y narrar las
consecuencias de las acciones de cada
personaje.
Personajes: Individuos ficticios que conforman
el reparto de una historia. En los juegos de
rol, los personajes son representados por una
serie de valores (que aqu llamamos atributos)
y por una serie de datos sobre su vida (que
aqu llamaremos concepto de personaje).
Aunque todos los personajes se crean igual,
suele distinguirse entre personajes principales
y segundarios, siendo ms importantes para la
trama los primeros.
Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se
tratan de las encarnaciones ficticias de los
jugadores en el juego, los protagonistas en la
historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores
han de pensar y actuar como si ellos fuesen el
personaje, y narrar sus acciones tal y como
ellos haran si realmente fuesen ese
personaje. Los personajes jugadores son
siempre considerados personajes principales.
Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ.
Se trata de personajes no controlados por un
jugador, si no por el director de juego. PNJS
pueden ser los ciudadanos que te encuentras
por la calle, el villano de una historia, el amigo
de la infancia de uno de los personajes, un
perro, o cualquier otro personaje de la
historia. Los PNJS pueden ser personajes
principales o segundarios dependiendo de la
importancia que se les quiera dar: un bandido
que nos asalta en un camino y que
despachamos en un segundo, sera un PNJ
segundario, mientras que ese villano que lleva
meses conspirando con tal de hacerse con el
control del mundo sera un PNJ principal.
Argumento: Es el gancho inicial de la historia,
un pequeo anticipo de lo que va a ocurrir.
Una de las labores ms importantes del DJ es
establecer un buen argumento con el que
todos sus jugadores estn conformes y
cmodos de jugar. Tranquilo, ms adelante
damos nociones de cmo hacer esto.
Escena: Es un intervalo de tiempo
ininterrumpido donde se cuenta una pequea
parte de la historia. Puedes pensar en ella
como un acto en una obra de teatro, o una
secuencia de accin de una pelcula. Una
pelea, un baile de instituto, o una persecucin
de coche seran ejemplos de escenas. Es labor
del director de juego el presentar nuevas
escenas a lo largo de la partida, as como
describir el escenario donde se realiza, y los
personajes no jugadores que intervienen en
ella. No obstante, son los jugadores, a travs
de sus personajes, los que viven esa escena y
los que determinan que ocurrir en la historia
en funcin de las acciones que ellos realicen.
Trama o historia: Es la sucesin de escenas,
enlazadas bajo un argumento en comn, que
van viviendo los jugadores a lo largo de la
partida. Las escenas en el rol se asemejan
mucho a las de un videojuego: si el juego es
lineal, las escenas se suceden una tras otra, y
los personaje solo van pasando de nivel; si el
juego es ms abierto, las escenas estn
colocadas en un escenario, y los jugadores
acceden a unas u otras segn vayan a un sitio
u otro. Ms adelante damos algunos consejos
de cmo dirigir una trama de forma efectiva.
Dados: poliedros simtricos con nmeros
pintados en sus caras. Se trata del elemento
ms comn para introducir el azar en los
juegos de rol. Su funcin vara mucho segn el
sistema empleado y la situacin. Suelen
nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6,
d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin
problemas en cualquier tienda especializada.

EL MUNDO DE BLEACH. DE QU VA ESTO.

- 5 -
E
E
L
L
M
M
U
U
N
N
D
D
O
O
D
D
E
E
B
B
L
L
E
E
A
A
C
C
H
H
.
.
DE QU VA ESTO.
Bleach (Burchi, romanizado como BLEACH en
Japn) es una serie manga y posteriormente
anime escrita e ilustrada por Tite Kubo y su
adaptacin al anime es dirigida por Noriyuki
Abe.
Trama.
La serie narra las aventuras de un adolescente
llamado Ichigo Kurosaki, un estudiante de
quince aos que tiene la habilidad de
interactuar con los espritus. Una noche,
Ichigo se encuentra con una Shinigami (lit.
dios de la muerte) llamada Rukia Kuchiki. Ella
se sorprende por su habilidad para poder
verla, pero su conversacin es interrumpida
por la aparicin de un Hollow (hor, lit.
hueco), un espritu maligno. Despus de que
Rukia fuera gravemente herida al tratar de
proteger a Ichigo, sta intenta traspasarle la
mitad de sus poderes a Ichigo para poder
enfrentarse al Hollow en igualdad de
condiciones.
Sin embargo, Ichigo, sin darse cuenta, absorbe
los poderes casi por completo, y logra vencer
con facilidad al espritu. Al da siguiente, Rukia
aparece en la clase de Ichigo como una
humana de apariencia normal gracias a un
cuerpo artificial (Gigai o cuerpo artificial), y le
informa que debido a que ha absorbido todos
sus poderes no puede regresar a su mundo
hasta que los recupere. Entretanto, Ichigo
acoge a Rukia en su casa y toma su trabajo de
Shinigami, defendiendo a los seres humanos
de los hollows y orientando a las almas buenas
despus de la muerte a un lugar llamado la
Sociedad de Almas (Sru Sosaeti).
Unos meses ms tarde, en el sexto volumen
de la serie, los superiores de la Sociedad de
Almas se dan cuenta de que Rukia le haba
entregado sus poderes a un humano, lo cual
est prohibido en la Sociedad de almas, por lo
que envan a dos Shinigami para arrestarla y
aplicarle la pena de muerte. Ichigo no logr
evitar la captura de Rukia, pero con la ayuda
de varios de sus amigos de clases que
adquirieron capacidades espirituales, y el ex-
capitn Shinigami Kisuke Urahara, parten
hacia la base de la Sociedad de Almas, guiados
por Yoruichi Shihoin. Una vez all, Ichigo y el
resto luchan contra la lite militar de
Shinigami y finalmente consiguen detener la
ejecucin de Rukia.
En ese entonces, se revela que la ejecucin de
Rukia y del intento de rescate de Ichigo fueron
manipulados por Ssuke Aizen, un Shinigami
de alto nivel, el cual se crea que haba sido
asesinado, como parte de su plan para poder
tomar el control de la Sociedad de Almas.
Aizen traiciona a sus compaeros y aliados
Shinigami marchndose a Hueco Mundo
(Ueko Mundo) con los hollow, convirtindose
en el principal antagonista de la serie. Ichigo
se ala con los que eran sus enemigos en la
Sociedad de Almas al ver que todo esto fue
planeado por Aizen y stos dejan en libertad a
Rukia.
Tiempo despus aparecen nuevos enemigos,
los Arrancar (arankaru) una especie de
evolucin de los hollows, los cuales han sido
enviados a la tierra por Aizen, que pretende
destruir la ciudad de Karakura (Karakura-ch)
con el fin de forjar una llave con la energa
espiritual que se encuentra all para poder
acceder al Rey de la Sociedad de almas y tener
el control en todos los mundos.
Actualmente esta trama an no se ha resuelto
y de acuerdo con el autor, el final de la serie
todava no ha sido planeado o escrito.
EL MUNDO DE BLEACH. DE QU VA ESTO.

- 6 -
Aspectos de la Serie.
La serie tiene lugar en un universo de ficcin
en el que los personajes estn divididos en
distintas razas ficticias. Todas estas razas son
los seres humanos, que en el momento en que
murieron, pudieron o no descansar en paz. Las
almas que logran ir a descansar en paz, son
enviadas a la Sociedad de Almas, por un
Shinigami en la que viven durante mucho
tiempo, hasta resucitar en un nuevo cuerpo,
mientras las que no lo hacen, son devoradas
por los Hollow que las llevan a Hueco Mundo
para transformarlas en uno de ellos, adems
de ganar energa una vez que han sido
devoradas. A lo largo de la serie se van
revelando nuevas razas, algunas resultantes
de la combinacin de dos razas en s.
Esta es una lista de todas las razas que
aparecen en Bleach (en orden de aparicin):
Los Seres Humanos (ningen) que aparecen en
la serie son residentes de un Japn moderno;
algunos de los personajes de la serie poseen
habilidades sobrenaturales, esto se debe
gracias a que tiene un nivel alto de reiatsu
("reiatsu"), que es la energa espiritual. Los
personajes principales de Bleach no posean
poderes, pero una vez que Ichigo Kurosaki
absorbi los poderes de Rukia Kuchiki, e
interacta con ellos, empiezan a liberar
habilidades nicas que nadie ms tiene, y de
los cuales se desconocan, ya que posean un
alto nivel de reiatsu.
Los Shinigami (Dios de la Muerte) son los
encargados de proteger a los humanos de los
hollows, para lo cual emplean hechizos
denominados Kid (, kid lit. "magia
demonaca") empleando su reiatsu, utilizan
Zanpakuts, espadas que sirven para purificar
a los hollows y enviar a las otras almas a
descansar en paz, u otros artefactos, como los
Gigai (squeleto de la justicia, que sirven para
que un shinigami lo use como un cuerpo
temporal mientras est en el mundo humano.
Los Shinigami habitan en el Seireitei ("corte de
las almas puras"), situado en el centro de la
Sociedad de Almas.

Los Hollow, tambin llamados Huecos en la
traduccin al espaol hispanoamericano, son
espritus corrompidos que viajan al mundo
humano a alimentarse de las almas que se han
quedado all.
Las 'Almas Modificadas' (kaiz konpaku) son
almas artificiales creadas por los
investigadores de la Sociedad de almas antes
del inicio de la historia de Bleach y los Bount
(baunto) un grupo de personas que tiene
poderes especiales. Debido a que son razas
diferentes viven en mundos totalmente
diferentes.
Los Quincy ("destructor") un clan de seres
humanos que a lo largo de muchos siglos han
adquirido poderes espirituales, para poder
defenderse de los hollows.
Los Vizard ("soldados enmascarados") son un
grupo de Shinigamis que han logrado
conseguir los poderes de un Hollow, sin
perder las habilidades de un shinigami.
Los Arrancar (arankaru) que son aquellos
hollow que han conseguido quitarse parte de
su mscara y han obtenido poderes de
shinigami.

EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 7 -
SOCIEDAD DE ALMAS.

La Sociedad de Almas (literalmente "Mundo
de los Espritus Muertos", aunque los
personajes lo pronuncien como Soul Society
(Souru Sosaeti) es el mundo donde van los
espritus de los muertos, de forma similar al
Cielo de las creencias occidentales. En este
lugar habitan y gobiernan los Shinigamis, los
encargados de enviar all al resto de almas y
mantener el orden y equilibrio del Universo.
Descripcin.
Las primeras visiones que tenemos de la
Sociedad de Almas son las menciones que
hace sobre ella Rukia Kuchiki, quien afirma
que es un lugar parecido a un paraso, donde
se vive mucho mejor que en el mundo de los
vivos y el hambre no es un problema. Sin
embargo, esta opinin difiere mucho de la
realidad, probablemente debido a la falta de
conocimientos de Rukia del mundo de los
vivos, por haber llegado a la Sociedad de
Almas siendo un beb. En realidad, sin contar
con el envejecimiento mucho ms ralentizado
de las almas que de los cuerpos vivos y con la
no existencia del hambre, la vida en este lugar
es muy similar a la del mundo de los vivos, y
en algunos aspectos su calidad es incluso
inferior.
Esto se debe a que la Sociedad de Almas
parece vivir en un permanente perodo Edo
(etapa histrica de Japn que finaliz en el
siglo XIX), con pocos avances tecnolgicos al
alcance del ciudadano comn, y una evidente
falta de seguridad en los suburbios, las que
son zonas ms alejadas de los cuarteles
Shinigamis.
Aunque la Sociedad de Almas es considerada
la vida ms all de la muerte, la gente que
habita en este lugar no es inmortal, e incluso
continan envejeciendo, aunque en menor
medida que estando vivos, llegando a
esperanzas de vida superiores incluso a los
2000 aos. Estas edades, sin embargo, suelen
estar limitadas exclusivamente a los
Shinigamis, los seres que son capaces de
manipular la energa espiritual presente en el
ambiente (y en concentraciones muchsimo
mayores que en el mundo de los vivos).
Pueden nacer nios en la Sociedad de Almas,
de la misma forma que en el mundo de los
vivos, y la gente puede ser asesinada de la
misma forma que los humanos comunes,
aunque tambin los habitantes de este lugar
son capaces de sobrevivir y reponerse de
heridas que normalmente seran fatales. Un
alma que muere en la Sociedad de Almas se
reencarna en la Tierra como un ser humano
totalmente nuevo, sin recuerdos de su vida
anterior.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 8 -
Acceso a la Sociedad de Almas.

Los Shinigamis pueden acceder y dejar la
Sociedad de Almas por medio de una puerta
dimensional, el senkaimon (Puerta de Entrada
al Mundo), usando una Mariposa Infernal
(jigokuch). Los Plus, los espritus de lso
muertos en Bleach, por otra parte, slo
pueden entrar en la Sociedad de Almas, a
travs del ritual del Entierro del Alma (konsh)
realizado por un Shinigami.
Los intrusos pueden acceder tambin a travs
del senkaimon de la misma forma que los
Shinigamis, pero en forma de alma, dejando
su cuerpo en el mundo de los vivos. Los
humanos tambin pueden usar una puerta
llamada reishihenkanki (Intercambiadores
Espirituales), que convierte sus cuerpos en
entes espirituales. No obstante, al no contar
con una Mariposa Infernal, los intrusos se ven
obligados a circular a travs del dangai
(Mundo Prohibido), una dimensin situada
entre el mundo de los vivos y la Sociedad de
Almas. Este trayecto es mucho ms peligroso
que el convencional, ya que las almas corren
el riesgo de quedar encerradas all para
siempre.
Finalmente, se ignora si los Hollows pueden
acceder directamente a la Sociedad de Almas
desde el Hueco Mundo (seguramente as sea),
pero los Menos y los Arrancar s son capaces,
gracias a su habilidad de Garganta.
Divisiones.
Rukongai.
El Rukongai (Ciudad de las Almas Errantes)
comprende la mayor parte de la Sociedad de
Almas y es con diferencia la zona ms
poblada. Se encuentra dividido en 320
distritos, 80 en cada punto cardinal y
nombrados en orden descendente segn lo
alejados que se encuentran del centro. Esto ha
provocado que los distritos ms alejados,
aquellos con mayores nmeros, sean zonas
muy pobres con altos ndices de criminalidad y
enormes tasas de mortalidad. As, mientras
que el Distrito 1 suele ser pacfico y con una
alta calidad de vida, el Distrito 80 es un lugar
donde reina la anarqua y la ley del ms
fuerte. No hay pruebas de que los Shinigamis
u otros agentes de control patrullen las calles
del Rukongai, y como resultado, la ciudadana
es la nica responsable de su propia seguridad
(y tambin ha provocado, en varios casos,
cierto temor u odio hacia los Shinigamis).
Hasta ahora, slo se conocen cinco distritos
del Rukongai, que son:
1, Rukongai Oeste Junrinan.ugar de
procedencia de personajes como Tshir
Hitsugaya, Momo Hinamori y Jidanb
Ikkanzaka.
3, Rukongai Oeste Hokutan. En l se
encuentra el monte Koifushi, donde Kaien
Shiba entren a Rukia Kuchiki.
78, Rukongai Sur Inuzur.ugar de
procedencia de personajes como Rukia Kuchiki
y Renji Abarai.
79, Rukongai Norte Kusajishi. Donde
Kenpachi Zaraki se encontr con Yachiru
Kusajishi.
80, Rukongai Norte Zaraki. Lugar de
procedencia de Kenpachi Zaraki.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 9 -
Seireitei.
El Seireitei (Corte de las Almas Puras) se
encuentra en el centro de la Sociedad de
Almas y es un enorme recinto circular
alrededor de la cual crece todo el Rukongai.
Existen cuatro entradas, cada una de ellas
custodiada por un Guardin de enorme
tamao. Las murallas estn hechas de "piedra
de sed de sangre" (o "roca letal", dependiendo
de la traduccin), un material capaz de
absorber todo el poder espiritual. La influencia
de la piedra de sed de sangre, en ocasiones
llamada tambin "piedra de la muerte", forma
una barrera esfrica alrededor del Seireitei,
impidiendo cualquier entrada que no sea a
partir de las cuatro puertas. Este material
tambin impide dirigir la energa espiritual del
ambiente a los pies del Shinigami, y permitir
que se mueva por el aire, como s pueden
hacer en otros lugares.
En el Seireitei residen las familias nobles y los
Shinigamis y all se encuentran todos los
rganos de poder de la Sociedad de Almas.
Los habitantes del Seireitei no interaccionan
con los del Rukongai, y la nica forma de que
los segundos lleguen a escapar de la pobreza
es ingresando en la Academia de Shinigamis.
No obstante, algunos habitantes del Seireitei,
como los miembros de la familia Shiba o
Yoruichi Shihin, parecen poseer otras casas
.
Gobierno.
La Sociedad de Almas se encuentra gobernada
por una Familia Real, protegida por una
guardia especial. El Rey de la Sociedad de
Almas, tambin conocido como Rey Espritu
vive junto a su familia en una dimensin
separada del resto, y a la cual slo se puede
acceder mediante la ken (Llave Real). La
informacin relativa a la localizacin es slo
conocida por el Comandante General del
Gotei 13, quien debe facilitrsela verbalmente
tan slo a su sucesor.
No obstante, el Rey no es ms que una figura
nominal que no se muestra jams en la
Sociedad de Almas, y que tan slo es conocida
por los altos cargos del Seireitei, como son los
capitanes y subcapitanes del Gotei 13. Su
papel exacto es desconocido, ya que de hecho
la Sociedad de Almas se encuentra gobernada
por la Cmara de los 46 y el Rey no participa
en sus deliberaciones. Segn Rangiku
Matsumoto, ningn Shinigami miembro del
Gotei 13 ha visto jams al Rey ni a ningn otro
miembro de su familia.
Guardia Real.
La Guardia Real (zokutokumu), tambin
conocida como la Divisin Cero, est formada
por antiguos capitanes del Gotei 13 que han
sido ascendidos debido a su alto nivel.



Segn se dice, el conocimiento de sus
miembros es enorme, al igual que su poder y
su habilidad en las batallas, muy por encima
al de los capitanes comunes. Slo reciben
rdenes de la familia real, y ni siquiera la
Cmara de los 46 tiene jurisdiccin sobre
ellos. Habitan en la misma dimensin que el
Rey Espritu.
fuera de sus lmites.
Algunos de los lugares ms importantes del
Seireitei son los cuarteles generales del Gotei
13, la Cmara de los 46, las mansiones de los
nobles, la Torre de la Penitencia (Senzaiky) y
la colina del Skyoku (), donde se realizan
las ejecuciones.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 10 -
Cmara de los 46.
La Cmara de los 46 (ch yonjroku shitsu)
es el rgano que ostenta el poder legislativo,
ejecutivo y judicial en la Sociedad de Almas.
Est formada por 40 sabios y 6 jueces,
seleccionados de entre toda la Sociedad de
Almas. Se encuentran sellados en un enclave
del Seireitei llamado Seijtkyorinen el cual
nadie puede entrar, sea cual sea su estatus.
Sirven a la Familia Real de la Sociedad de
Almas, y son los responsables de los juicios y
las sentencias a los Shinigamis que han
cometido serios crmenes como el asesinato o
la traicin. Sus decisiones son inapelables e
incuestionables para cualquier otro habitante
de la Sociedad de Almas que no comprenda a
los habitantes de la dimensin donde reside el
Rey.
Nobleza.
Otra parte fundamental del gobierno de la
Sociedad de Almas son las Casas Nobles,
especialmente cuatro de ellas, que son
consideradas con abismal diferencia las ms
importantes de todas. El resto de familias
nobles, de menor rango, sirven a cada una de
ellas, y obedecen sus propios preceptos. Las
grandes familias nobles conocidas son:
1. Familia Shihin: por tradicin, el cabeza de
los Shihin es adems el lder de las Fuerzas
Especiales. La 22 lder de este clan, y la
primera mujer en portar este ttulo, es
Yoruichi Shihin, que ostent adems del
rango de Comandante Suprema de las Fuerzas
Especiales el ttulo de Capitana de la 2
Divisin del Gotei 13.
2. Familia Kuchiki: se cree que los jefes de
esta familia son adems los Capitanes de la 6
Divisin del Gotei 13, ya que al menos dos de
sus miembros han ostentado este ttulo,
Ginrei Kuchiki y, actualmente, Byakuya
Kuchiki, el 28 lder de la familia. Otro
miembro actual de esta familia es la hermana
adoptiva de Byakuya, Rukia Kuchiki.
3 y 4. Desconocidas.
5. Familia Shiba: al parecer los Shiba antes
eran la quinta gran familia noble, pero por
causas desconocidas cay en desgracia en
cierto momento del pasado, y sus miembros
ya carecen de toda influencia en el Seireitei.
No se sabe cuntas familias pertenecientes a
la baja nobleza existen en el Seireitei, pero las
que se conocen hasta la fecha son las
siguientes:
Familia Fong: tradicionales servidores de los
Shihin, sus miembros siempre se unen a las
Fuerzas Especiales. Cualquiera que no supere
la prueba de entrada es inmediatamente
expulsado de la familia. El nico miembro
conocido de esta casa es Soi Fong.
Familia Kannogi (solo anime): otra familia de
gran estatus, que recientemente ha
emparentado con los Kasumiji. El nico
miembro conocido es Sh Kannogi.
Familia Kasumiji (solo anime): una familia
noble de rango muy alto, la siguiente a las
cuatro principales en estatus. Son maestros
forjadores y los mejores armeros de la
Sociedad de Almas. El nico miembro
superviviente de esta familia es la joven
Rurichiyo Kasumiji.
Familia Kira: parece ser que se trata de una de
las familias nobles de menor rango. El nico
miembro que conocemos de esta familia es
Izuru Kira.
Familia Kyraku: una antigua y prestigiosa
familia, de las ms antiguas de la Sociedad de
Almas. El nico miembro conocido es Shunsui
Kyraku.
Familia maeda: una de las familias nobles
ms recientes, pero tambin una de las ms
ricas. Uno de sus miembros es Marechiyo
maeda.
Familia Ukitake: una familia noble de bajo
rango, cuyo nico integrante conocido hasta
ahora es Jshir Ukitake.
El Instituto Shin de Artes Espirituales.
Ms comnmente llamado Academia Shinigami
es una institucin fundada por Shigekuni
Yamamoto-Genrysai hace ms de 2.000 aos
antes de los eventos principales narrados en la
serie. Situada en el Seireitei, se encarga de
formar y entrenar a los futuros Shinigamis,
preparndolos desde el principio mismo de su
aprendizaje para que entren en cualquiera de
las tres ramas en las que se divide el ejrcito
de la Sociedad de Almas, a saber: el Gotei 13,
las Fuerzas Especiales y la Divisin de Kid.

EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 11 -
El Gotei 13.
El Gotei 13 (Goteijsantai, literalmente "13
escuadrones de proteccin") es el organismo
al que la mayora de los Shinigamis graduados
en la Academia se integran, y una de las tres
principales ramas del ejrcito de la Sociedad
de Almas. Est dividido en trece divisiones,
con sus propios lderes y funciones especficas,
en algunos de los casos. El Gotei 13 obedece
todas las leyes dictadas por la Cmara de los
46, el rgano legislativo y judicial de la
Sociedad de Almas, y no tiene jurisdiccin
alguna sobre las familias nobles del Seireitei ni
sobre los otros dos organismos militares, las
Fuerzas Especiales y la Divisin de Kid. El
smbolo del Gotei 13 es un rombo, en el cual
se inscribe el nmero correspondiente a cada
una de las divisiones, en la espalda del
uniforme del Capitn y en la fachada de su
cuartel general.
Jerarqua
Como en cualquier otro ejrcito, en el Gotei
13 existe una jerarqua de poder. En cada una
de las divisiones hay hasta 20 puestos que
ocupan los distintos oficiales, siendo el resto
de integrantes Shinigamis rasos. Las
posiciones que existen dentro del Gotei 13, en
orden descendente de funciones y poder, son
las que se exponen a continuacin.
Comandante General: El Comandante General
(staich) es el lder del Gotei 13 y adems
Capitn de la 1 Divisin, lo que parece
implicar que su posicin es la de un "primero
entre iguales". Aun as, el Comandante
General es el nico destinatario de las rdenes
de la Cmara de los 46, y el encargado de
dispensarlas al resto de las divisiones, en
reuniones peridicas con los dems Capitanes.
El actual portador de este ttulo es Shigekuni
Yamamoto-Genrysai.

Capitn: El Capitn es el jefe de una de las
trece divisiones del Gotei 13. Cada una de
estas divisiones parece contener entre 200 y
500 efectivos. Los capitanes son los Shinigamis
ms respetados de toda la Sociedad de Almas,
por ser los nicos capaces de realizar la
liberacin completa de sus Zanpakut, el
bankai. Esto les convierte en los Shinigamis
ms poderosos, ya que pueden llegar a
multiplicar por diez su fuerza, siendo con una
abrumadora diferencia, las fuerzas de ataque
ms importantes de la Sociedad de Almas.
Adems, los bankai de los capitanes suelen
estar muy trabajados y desarrollados, en
pleno potencial (a no ser que el capitn sea
reciente en su cargo). La mayora de los
capitanes tiene tambin sobrada experiencia
en otras disciplinas de combate, como son el
Kid o el Shunpo, y son grandes conocedores
de la historia y la organizacin del Seireitei, as
como poseen un gran sentido de la estrategia.
Todos estos factores crean una diferencia de
poder abismal entre los capitanes y el resto de
Shinigamis a su cargo.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 12 -
Cuando queda un puesto vacante, existen tres
formas diferentes de llegar a ser un capitn
del Gotei 13:
- Superar un examen de capacidades,
que requiere mostrar el propio bankai
delante de dos o ms capitanes y el propio
Comandante General.
- Ser recomendado para el puesto por
al menos seis capitanes y la aprobacin de
otros tres.
- Derrotar a un capitn delante de 200 o
ms testigos de la misma divisin. Este
mtodo es el ms infrecuente de todos, y
de la generacin actual de capitanes, slo
Kenpachi Zaraki ha llegado a serlo por esta
va.
Teniente: El Teniente, a veces traducido como
Subcapitn o Vicecapitn, es el 2 Oficial de
cada divisin, por debajo tan slo del Capitn.
Las funciones de un Teniente son las propias
de un oficial ejecutivo de la divisin,
encargndose de supervisar y en ocasiones de
dirigir las operaciones del da a da.
Generalmente slo son capaces de desarrollar
el shikai de su Zanpakut, pero aun as son los
segundos en fuerza de la divisin. Para que un
Shinigami sea ascendido a teniente no es
necesario que pase ningn examen de
capacidades ni ser recomendado para el
cargo, ya que parece ser prerrogativa del
capitn de divisin elegir a sus propios
subordinados. En caso de muerte, partida o
incapacidad de un capitn, el teniente actuar
como "Capitn Sustituto" hasta que un nuevo
capitn ocupe el puesto que ha quedado
vaco.
Oficial: Por debajo de los dos primeros
oficiales (Capitn y Teniente) de una divisin,
el resto de cargos simplemente son asignados
con el nombre de Oficial precedido por el
ordinal correspondiente, del 3 Oficial al 20
Oficial. Las funciones exactas del resto de
oficiales, si es que las tienen, no son conocidas
con exactitud. Aun as, en algunas divisiones
los oficiales son lderes de subunidades de
Shinigamis, como ocurre, como es el caso, de
la 4 Divisin. El nmero de oficiales vara
bastante de una divisin a otra y es
prerrogativa absoluta del capitn la asignacin
de estos puestos. As, se conocen casos
especiales, como en la 11 Divisin (donde no
existe el 4 Oficial) o en la 13 (donde 2
personas comparten el cargo de 3 Oficial).
Funciones especficas.
Se cree que cada una de las trece divisiones
est especializada en cierta rea. Sin embargo,
slo se conocen las funciones especiales de
unas pocas divisiones, y an no sabemos a
ciencia cierta si todas las divisiones tienen una
finalidad especial, o son slo algunas de ellas.
Las que se conocen, hasta la fecha, son:
De la 1 divisin no se sabe nada, solo que su
Capitn tiene la Actividad de Comandante
General por lo que se podra decir que esta
divisin es la encargada de dirigir a las otras
La 2 Divisin est ntimamente ligada con las
Fuerzas Especiales, y en la actualidad los cinco
primeros oficiales son los lderes de las
distintas subunidades de este organismo.
La 4 Divisin est dedicada a la asistencia
mdica y al abastecimiento del Seireitei.
La 5 est especializada en el Kid, los
hechizos y artes demonacas Shinigami.
La 8 es famosa por entregar sus reportes a
tiempo, significando que son de fiabilidad.
La 9 divisin se especializa en investigacin y
en la publicacin de prensa en el mundo
Shinigami.
La 11 Divisin es la divisin especializada en
el combate con espadas, despreciando el
resto de disciplinas Shinigamis.
La 12 Divisin se encarga del Instituto de
Investigacin y Desarrollo, fundado cien aos
antes de los hechos narrados en la serie.
La 13 Divisin se encarga de las
comunicaciones en la Sociedad de Almas.
Tambin puede que se encargue de la
proteccin de la Tierra en contra de los
Hollows
En las divisiones 3, 6,7 y 10 no se han
notado ninguna actividad especial.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 13 -
Fuerzas Especiales.

Las Fuerzas Especiales (Onmitsukid,
literalmente "Tcticas Secretas") es uno de los
tres organismos en los que se divide el ejrcito
de los Shinigamis, junto al Gotei 13 y la
Divisin de Kid. Por tanto, tradicionalmente
las Fuerzas Especiales han sido una
organizacin aparte, tan slo dependiente de
las rdenes dictadas por la Cmara de los 46, y
sin poder alguno sobre los dems organismos
ni la nobleza del Seireitei. De la misma forma
que el Gotei 13 se encuentra formado por
trece divisiones, las Fuerzas Especiales
cuentan con cinco escuadrones diferentes, de
funciones muy definidas y con una jerarqua
firmemente establecida. Su smbolo son dos
rectngulos de trazo negro grueso,
entrelazados de forma perpendicular.
Jerarqua.
Al contrario que ocurre con el Gotei 13,
apenas conocemos algo acerca de la jerarqua
y la forma de gobierno de las Fuerzas
Especiales. Su lder absoluto es llamado
Comandante Supremo (sshireikan), mientras
que los jefes de cada uno de los escuadrones
en los que se hayan divididas las Fuerzas
Especiales son conocidos como Comandante
en Jefe (gundanch). El Comandante Supremo
ser, adems, el Comandante en Jefe del 1
Escuadrn de las Fuerzas Especiales, de forma
anloga al Comandante General del Gotei 13,
que es a la vez Capitn de la 1 Divisin. Se
ignora si existen otros cargos por debajo del
de Comandante en Jefe, aunque es posible
que as sea.
Las Fuerzas Especiales han estado siempre
ligadas a una de las cuatro grandes casas
nobles de la Sociedad de Almas, la Familia
Shihin, y parece ser que todos los
Comandantes Supremos que han existido a lo
largo de la historia han provenido de esta
poderosa familia. El ltimo lder de este origen
fue Yoruichi Shihin, quien fue tambin la
Capitana de la 2 Divisin del Gotei 13. En
ocasiones especiales como aqulla, el
contacto entre las Fuerzas Especiales y la
divisin del Gotei 13 es tan estrecho que
prcticamente pasan a ser la misma cosa. Una
muestra de la unin que existe desde
entonces entre las Fuerzas Especiales y la 2
Divisin es el hecho de que cada Comandante
en Jefe de un escuadrn de las Fuerzas
Especiales tambin ostenta el rango de Oficial
de la divisin. Por ejemplo, en tiempos de
Yoruichi el Comandante en Jefe del 3
Escuadrn de las Fuerzas Especiales, Kisuke
Urahara, tambin era el 3 Oficial de la 2
Divisin del Gotei 13.
En la actualidad las Fuerzas Especiales y la 2
Divisin siguen estando unidas bajo un solo
mandato, pese a que Yoruichi abandonase su
cargo cien aos antes de los eventos narrados
en el eje principal de la serie. Quien posee en
la actualidad los ttulos de Comandante
Suprema de las Fuerzas Especiales,
Comandante en Jefe del 1 Escuadrn y
Capitana de la 2 Divisin del Gotei 13 es Su-
Fng, antigua guardaespaldas de Yoruichi y
miembro de una familia de la baja nobleza
dependiente de los Shihin.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 14 -
Funciones especfica.
Existen cinco escuadrones en las Fuerzas
Especiales, de los cuales es el primero el que
mayor autoridad ostenta, seguido del
segundo, y as sucesivamente hasta llegar al
quinto. Cada uno de estos escuadrones posee
un nombre y una funcin determinada, y son
regidos por un Comandante en Jefe.
1.) Milicia Ejecutora (keigun). Tambin
llamado "Escuadrn de Castigo", sus
miembros son conocidos como Ejecutores.
Desconocemos el alcance preciso de sus
funciones, pero parece ser que se encargan de
ejecutar a otros Shinigamis y de las
acusaciones de traicin. El lder de los
Ejecutores es tambin el Comandante
Supremo, y este puesto que en su da
perteneci a Yoruichi Shihin es en la
actualidad propiedad de Su-Fng.
2. Cuerpo de Patrulla (keiratai). Parece ser
que se encargan de la vigilancia de los
distintos territorios, tanto de la Sociedad de
Almas como fuera de ella, y del combate
contra Hollows y otros enemigos.
Actualmente el lder de este escuadrn es
Marechiyo maeda, Subcapitn de la 2
Divisin.
3.) Unidad de Detencin (kanritai).
Responsable del encarcelamiento y la
supervisin de todos los criminales del
Seireitei. Tambin confinan a todos los
elementos potencialmente peligrosos -pese a
que no hayan cometido crimen alguno- en una
crcel especial
denominada "Nido de
Gusanos". Su antiguo lder
fue Kisuke Urahara, hasta
que fue ascendido a
Capitn de la 12 Divisin.
4.) Desconocido.
5.) Fuerza Correccional
(riteitai). Una de sus
funciones es la de ejercer
de mensajeros en el
Seireitei, portando
rdenes lo
suficientemente
importantes como para no
poder ser llevadas de la
forma convencional
(mediante las mariposas
infernales).
Uniforme del lder de los Ejecutores.
Al contrario que ocurre en el Gotei 13, existen
unas marcadas diferencias entre los uniformes
de los distintos escuadrones de las Fuerzas
Especiales. La Milicia Ejecutora viste de forma
similar a los ninjas, con ropajes negros
ajustados y zapatos negros de tela. No se les
ve la ropa interior de color blanca que s
presentan los dems Shinigamis, y la faja es
negra en lugar de blanca. Igualmente, viste un
pauelo que cubre la parte inferior de la cara
y en ocasiones tambin la superior, dejando
tan slo los ojos a la vista. Para facilitar un
movimiento fluido y silencioso, llevan en las
piernas y los brazos piezas de tela ms
ceidas. El lder de los Ejecutores viste el
mismo uniforme, pero con los hombros y la
espalda descubiertos. La razn de este espacio
vaco es debida al uso del Shunk, una tcnica
avanzada que combina el combate cuerpo a
cuerpo con el Kid, dando como resultado una
alta concentracin de energa espiritual en
estos lugares, que destruira toda la ropa que
los cubriese.
El uniforme de la Fuerza Correccional es
radicalmente diferente. Encima del traje, que
parece ser el negro que tambin llevan los
Ejecutores, visten una chaqueta de color
violeta (rojo oscuro en el anime), una especie
de mscara alargada en la cabeza, que deja
visible el rostro slo por debajo de los ojos, as
como una mochila de un color malva, ms
claro que el de la chaqueta.
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

- 15 -

Divisin de Kid.
La Divisin de Kid (kidsh) es
una de las tres organizaciones
en las que se encuentran
divididas las fuerzas de los
Shinigamis y es de lejos, la
menos conocida. Ni siquiera
existe unanimidad a la hora de
darle un nombre, optndose en
muchas ocasiones por la
traduccin inglesa, Kid Corps,
o por Cuerpo de Kid.
La Divisin de Kid es un
organismo totalmente
independiente del Gotei 13 y de
las Fuerzas Especiales, y slo
obedece a las rdenes dictadas
por la Cmara de los 46. An
as, se ha podido ver que en los
momentos crticos, en los que la seguridad del
Seireitei y de la Sociedad de Almas entera se
encuentra en peligro, coopera con las otras
fuerzas sin ningn inconveniente.
Jerarqua.
El lder supremo de la Divisin de Kid recibe
el ttulo de Comandante de dicho cuerpo
(Kidsh Sshi) o, estableciendo un claro
paralelismo con las divisiones del Gotei 13, el
de Capitn del Kid (Kidch). De forma
similar a los subcapitanes, tambin existe un
subalterno a este cargo, que recibe el nombre
de Subcapitn del Kid (, Fukukidch). Por
debajo de este cargo, ignoramos si existen
otros ms o si existen subdivisiones a la
usanza del Gotei 13 o de las Fuerzas
Especiales, dado el gran secreto y la poca
informacin que hay acerca de este
organismo.
Slo conocemos a dos antiguos miembros de
la Divisin de Kid, el antiguo Capitn Tessai
Tsukabishi y el Subcapitn Hachigen Ushda,
quienes ostentaron sus respectivas posiciones
101 aos antes de los hechos narrados en la
historia principal. Ignoramos las identidades
de los actuales lderes y las acciones que
llevan a cabo en la Sociedad de Almas.
Funciones especficas.
La Divisin de Kid opera en un secreto total,
siendo totalmente desconocidas sus
actuaciones incluso para el resto de los
Shinigamis. Lo nico que se sabe a ciencia
cierta de ellos es que una de sus funciones es
abrir y cuidar del Senkaimon, la puerta nter
dimensional entre la Sociedad de Almas y el
mundo de los vivos. Al parecer, la Divisin de
Kid recluta a sus miembros de la Academia
de Shinigamis, entre aquellos alumnos que
destacan en el dominio de las artes Kid, ya
que su especialidad consiste en el desarrollo
de estos hechizos.
Uniformes.
Los nicos miembros de la Divisin de Kid a
los que hemos podido ver a lo largo de la serie
ha sido a Tessai y a Hachi, as que nos es
imposible saber si los uniformes de todos los
miembros de esta organizacin son diferentes
a los de los Shinigamis del Gotei 13 o no. Lo
cierto es que el uniforme del Capitn es
sicamente el mismo al de un Shinigami raso,
aadiendo una larga tnica de color azul con
el emblema de la Divisin y un bculo shakuj.
Por su parte, el uniforme del Subcapitn
consiste en una tnica de color morado
encima del uniforme estndar. Tanto el
antiguo como Capitn como el antiguo
Subcapitn llevaban el pelo corto y formando
dos pequeos cuernos sobre su cabeza como
distintivo de su rango.
EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.

- 16 -
HUECO MUNDO.

El Hueco Mundo (Ueko Mundo, literalmente
"Esfera Hueca") conocido en Amrica Latina
cmo Mundo Hueco es la dimensin en la que
habitan los Hollows y los Arrancar, los
antagonistas por excelencia de los Shinigamis
y los principales enemigos de la serie. Este
lugar no debe ser confundido con el Infierno,
donde las almas de los pecadores son
castigadas, sino que es un lugar totalmente
diferente al Infierno.
Generalidades.
El Hueco Mundo es un lugar situado entre el
mundo de los vivos y la Sociedad de Almas,
donde habitan los Shinigamis y las almas no
corrompidas, aunque est separado de ambas
por el dangai (Mundo Prohibido), una
dimensin paralela que sirve de puente y evita
el paso por el Hueco Mundo. El Hueco Mundo
es mencionado por primera vez por Rukia
Kuchiki, que lo describe como un lugar muerto
y desolado donde residen los Hollows, a salvo
de los Shinigamis. Las primeras imgenes del
Hueco Mundo nos muestran un mundo con un
variable cielo gris y elevados acantilados,
pero, el lugar por donde Ichigo Kurosaki y sus
compaeros acceden es un enorme desierto
de arena blanca y grandes dunas. No hay
vegetacin alguna, aunque s aparecen
extraas formaciones de cuarzo con forma de
rboles muertos. En el Hueco Mundo reina la
noche eterna, y las fases lunares son las
opuestas a las que se ven en el mundo de los
vivos.
Al igual que en la Sociedad de Almas, la
atmsfera del Hueco Mundo se encuentra
llena de partculas espirituales o espiritrones,
incluso en mayores concentraciones, lo que
permite a los Hollows ms pequeos
mantenerse con vida sin la necesidad de
alimentarse de otras almas. Como en los
desiertos del mundo real, la vida en el Hueco
Mundo parece ser muy escasa y estar muy
dispersa a lo largo de l. De acuerdo con los
Shinigamis, los Hollows suelen combatir entre
ellos de forma continua, independientemente
de su tamao o su poder, en un continua
bsqueda de llenar su vaco existencial. As, en
el Hueco Mundo impera la ley del ms fuerte y
no cuenta con ningn rgano de gobierno.
Acceso al Hueco Mundo.
Slo se puede entrar en el Hueco Mundo
rompiendo la barrera dimensional que separa
los distintos mundos, algo que pueden hacer
con gran facilidad y rapidez todos los Hollows.
stos pueden acceder del Hueco Mundo tanto
a la Sociedad de Almas como al mundo de los
vivos, segn sea su deseo, aunque por temor a
los Shinigamis slo hacen su entrada en la
Sociedad de Almas en muy contadas
ocasiones. Dependiendo del tipo de Hollow,
los efectos de entrada y salida varan:
mientras que los Hollows comunes aparecen a
travs de un pequeo vrtice negro o travs
de una leve humareda del mismo color, los
Menos y los Arrancar rasgan literalmente el
espacio para aparecer, en una tcnica llamada
Garganta. No slo los Hollows ms poderosos
y los Arrancar parecen ser capaces de utilizar
la Garganta, ya que se ha visto que algunos
Shinigamis como Kisuke Urahara y Kaname
Tsen tambin pueden realizarla, en un
proceso algo ms complicado. Adems, los
Hollows son capaces de llevarse consigo al
Hueco Mundo a cualquier otra entidad
espiritual, como se vio por primera vez en el
anime cuando varios Hollows arrastraron a
Sora Inoue y le convirtieron en Hollow.

EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.

- 17 -
Lugares.
Como ya se ha dicho, el Hueco Mundo parece
ser un desierto sin fin en el que no parece
haber resto alguno de vida. En este desierto
en el cielo se muestra una luna en cuarto
menguante y hay rboles de cuarzo saliendo
del suelo. El aire est impregnado de una gran
concentracin de partculas espirituales, por lo
que los Hollow son capaces de sobrevivir en
ese ambiente sin necesidad de alimentarse de
almas humanas. Aqu habita Lunuganga, un
Hollow de arena inmortal que custodia la
entrada a Las Noches y est fundido con la
arena.
Sin embargo, se han podido ver regiones de
este lugar en el que existen altos precipicios, y
al parecer existen otras regiones que son
totalmente desconocidas por los Shinigamis,
en lo ms profundo del Hueco Mundo, donde
habitan los Vasto Lorde, los Hollows ms
poderosos e inteligentes, capaces de rivalizar
en nivel con un Capitn Shinigami. Aparte del
desierto en s, otras localizaciones que se han
podido ver del Hueco Mundo son las
siguientes:
El Bosque de Menos
Por debajo de la superficie del Hueco Mundo
existe un bosque de enormes estructuras de
cuarzo semejantes a rboles, slo que ms
grandes. De hecho, las copas de estos rboles
son los que forman los rboles del Desierto.
En este sitio, los mandamases son los
Adjuchas, que controlan y dan rdenes a los
Gillian. Muchos de estos son los candidatos
para ser Nmeros si consiguen hacerse ms
fuertes.
Es en este lugar es donde tambin habitan los
Hollows pequeos, los Menos Grande del tipo
Gillian e incluso Adjuchas
Al contrario que el desierto bajo el que reside,
el Bosque de Menos es un lugar mucho ms
activo, en el que los Hollows luchan entre s y
por donde suelen acceder a los otros mundos.
Las Noches.

La fortaleza de Las Noches es el nico edificio
conocido en el Hueco Mundo, y es la base de
operaciones y el lugar de residencia de Aizen y
su ejrcito de Arrancar, comandado por los
Espada. Antiguamente, se trataba de un
espacio abierto desde el cual gobernaba
Baraggan Luisenbarn, el Rey del Hueco
Mundo. Al llegar Aizen de la Sociedad de
Almas, reclut al rey y aniquil su ejrcito,
remodelando el palacio a su antojo. Con
diferencia, el actual palacio de Las Noches se
trata de la mayor estructura existente en el
universo de Bleach, al ser visible a varios
kilmetros de distancia y requerirse das
enteros para poder recorrer toda su longitud;
debido a su inmenso tamao, Ichigo Kurosaki
coment una vez que podra ser una ilusin,
pues tanto l como Chad e Ishida no parecan
recorrer ninguna distancia, mientras corran
hasta quedar agotados.
De un color blanco inmaculado, Las Noches no
est construida con "piedra letal"(piedra sekki
en japones) , lo que permite poder sentir el
reiatsu y las presencias espirituales a travs de
ella. Esta enorme construccin que se muestra
exenta de decoracin y apenas cuenta con
ventanas, tiene numerosas torres y parece
encontrarse dividida en numerosas estancias
para cada uno de los miembros prominentes
del ejrcito de Aizen. Incluso, la posicin de
los pasillos dentro del palacio se puede
ajustar, permitiendo a quien los maneja,
dirigir los movimientos de intrusos. Ms, sin
lugar a dudas, el elemento central y quizs el
ms importante de Las Noches es el inmenso
domo que cubre casi toda su extensin, bajo
el cual han transcurrido la mayor parte de los
eventos acaecidos durante la Saga del Hueco
Mundo.
EL MUNDO DE BLEACH. DANGAI.

- 18 -
DANGAI.

El dangai (Mundo Prohibido) es una dimensin
situada entre el mundo de los vivos y la
Sociedad de Almas que permite el
desplazamiento de almas entre ambos
lugares. Fue visto por primera vez cuando
Ichigo Kurosaki y sus compaeros se dirigieron
a la Sociedad de Almas, gracias a la puerta
Senkaimon de Kisuke Urahara, con el objetivo
de rescatar a su amiga Rukia Kuchiki.
Posteriormente, en el dangai es capturada
Orihime Inoue por Ulquiorra y llevada al
Hueco Mundo. As mismo, el dangai ha
aparecido en alguna otra ocasin en
segmentos totalmente exclusivos del anime
de la serie, como en la Saga del nuevo Capitn
Sysuke Amagai, donde los miembros de la 3
Divisin deben luchar con un grupo de Gillian
que se ha infiltrado en el lugar. Adems, el
dangai juega un papel de gran importancia en
el argumento de Bleach: Memories of
Nobody, la primera pelcula basada en Bleach,
en la cual se revela que es, en cierta forma, el
responsable de la aparicin peridica de los
Blanks y del Valle de los Gritos (una dimensin
intermedia donde almas extraviadas han
perdidos sus recuerdos).
Al tratarse de un lugar totalmente aparte del
resto de dimensiones, el dangai tiene una
escala temporal totalmente diferente de la
existente en el mundo de los vivos y de la
Sociedad de Almas. As, segn los clculos de
Yoruichi Shihin, al haberse encontrado con
un Seimichi, los Ryoka entraron en un bucle
espacio-temporal que les permiti llegar a la
Sociedad de Almas, paradjicamente, siete
das antes de lo previsto. Tambin se ha visto
que puede transportar a diferentes lugares del
mundo humano, cmo hizo Aizen para ir
desde la falsa Karakura la verdadera Karakura.
Defensas.
El aspecto del dangai es el de un inmenso
corredor subterrneo con paredes de tonos
violetas y textura gelatinosa, con una
persistente neblina oscura alrededor y un
suelo en el que parecen existir centenares de
huesos. Se asemeja en ms de un sentido a un
ser vivo, al estar en continuo movimiento y
poseer ciertas defensas contra los Hollows y
otros entes espirituales que tratan de pasar a
travs de l. Ese es el motivo por el cual los
Shinigamis son los nicos seres capaces de
viajar por el dangai sin grandes problemas,
con la ayuda de una Mariposa Infernal.
Koury.

Con el nombre de Kouryse alude a la
corriente que fluye constantemente a travs
de las paredes del dangai y que evita que
enemigos como los Hollows puedan acceder a
l. La corriente dificulta el movimiento de las
almas y las dirige hacia las paredes, haciendo
que la huida sea prcticamente imposible.
Completando el efecto del Koury, las paredes
se mueven y se cierran sobre los intrusos
tratando de capturarlos. En su viaje de ida a la
Sociedad de Almas, Ury Ishida estuvo a
punto de ser atrapado por las paredes del
dangai, debido a la gran velocidad a la que se
movan hacia los Ryoka, pero afortundamente
pudo ser salvado por Yasutora Sado. Segn
dijo Yoruichi, el Koury reacciona al estar
prximo a cualquier entidad espiritual, por lo
que no funcionan contra l las Zanpakut o los
Shun Shun Rikka de Orihime Inoue.
EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.

- 19 -
Cuando las circunstancias lo consideren
necesario, el Koryu se puede detener
mediante un mtodo conocido como Kaikyo
Kotei (Fijacin de Limite de la Realidad). Por lo
general, shinigamis de nivel inferior entran en
la dimensin en gran nmero usando un
mtodo especial, vertiendo su reiatsu para
fijar la corriente. Sin embargo, las personas
que poseen cantidades significativas de
reiatsu pueden suprimir la corriente durante
largos perodos de tiempo pero slo despus
de la insercin de cuatro pequeas hojas
bifurcadas en varios lugares a lo largo de la
pared del Dangai, mientras el usuario
permanece conectado a estos artefactos por
el tiempo que pueda resistir. Isshin Kurosaki
afirma que alguien con su nivel de reiatsu
puede mantener este estado por no ms de
2000 horas, de acuerdo a los plazos dentro de
los lmites del Dangai.
Seimichin.

Un Seimichi es una entidad limpiadora del
dangai, que hace las veces de barrendero de
aquel desolado lugar. Aparece una vez cada
semana para limpiar el rea, movindose a
una velocidad an mayor que el Koury y
destruyendo todo lo que llega a chocar con l.
Parece estar hecho del mismo material que
todo el dangai, pero moldeado hasta tener la
forma de una especie de tren con una nica
luz amarilla en su parte superior. En la versin
espaola del manga, el Seimichi es llamado
Ktotsu y en la serie se refieren a l ms como
un organismo vivo que como una mquina
diseada para despejar el dangai y mantenerlo
transitable. Si prestamos atencin a lo que se
muestra en una de las temporadas del anime,
un Seimichi puede ser destruido mediante un
ataque a distancia lo suficientemente
poderoso, como as hizo el Capitn Sysuke
Amagai cuando vio en peligro a miembros de
su divisin.
INFIERNO.
El Infierno (Jigoku) es un lugar del que no
sabemos practicamente nada, solo que es el
lugar adonde los Hollows van a parar si han
cometido crmenes atroces antes de morir.
El aspecto del infierno, segn la cuarta
pelcula, es la de una tierra rocosa, llena de
volcanes activados y con una constante
tormenta que causa la cada de rayos en
cualquier lado.
El Togabito Kokut explica que el ambiente
nico del Infierno tambin tiene un efecto
adverso sobre las personas que poseen
habilidades de Hollow. Aunque en que medida
se desconoce, la Influencia en el infierno es lo
suficientemente potente como para
convencer a Ichigo Kurosaki de invocar
inadvertidamente su mscara Hollow para
derrotar a un Kushanda. Kokut tambin
confirma que si Ichigo baja la guardia mientras
lucha en el infierno, sus poderes de Hollow se
manifestarian y controlarian su cuerpo. Esto
ocurre en dos ocasiones distintas, en donde su
Hollow interno domina completamente su
cuerpo en el infierno.
reas.
Dentro del infierno existen varios niveles, cada
cual ms profundo que el otro y mas difcil
atravesarlo.
Las puertas: La entrada al inframundo. El
aspecto de las Puertas, siendo dos grandes
paredes unidas por cuatro cadenas en la parte
superior y dos esqueletos cortados por la
mitad en la parte central, los esqueletos
tienen vendada la mayor parte de la cabeza
(representado a los pecadores), cada uno de
los esqueletos tiene una mano (que son las
que abren las puertas), cuando las puertas se
abren aparece el brazo de un Kushanada que
vigila las Puertas el cual posee una armadura
en el hombro y una espada la cual recuerda a
una Zanpakut en la mano, con la cual
atraviesa al hollow y lo manda al infierno, acto
seguido las Puertas se cierran y desaparecen.

EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.

- 20 -
El Laberinto. Es el primer nivel lleno de
estructuras cbicas blancas, algunas llenas y
otras huecas. Entre ellas se encuentra un
camino azul que zigzaguea todo este nivel
dividindose y volvindose a juntar. En este
nivel se encuentran la mayora de las almas
que esta en el infierno, y por lo tanto tambin
se encuentran casi el total de los Kushandas.
Existe una zona en el que el camino se termina
dando lugar a un vaco con unas nubes las
cuales llevaran al siguiente nivel del Infierno.

El Mar. Es una basta extensin de agua con
pequeas superficies de tierra blanca y con
varios restos seos de "cadaveres" de
Kushanadas atravesados y ensartados por
espadas gigantes. Para atravesar al siguiente
nivel se ha de bucear todo el mar hasta el
fondo, una vez atravesado se llegar al
siguiente nivel.
Las Montaas. Este nivel esta lleno de pozas
de acido amarrillo que resuman y caen como
cascadas a travs de desniveles que perfilan
montaas y los cuales dan lugar a dicha
orografa tan caracterstica y pintoresca. El
suelo esta recubierto de tierra y de nubes. El
cielo en su lugar esta formado por el fondo del
agua del nivel anterior. Si se atraviesan las
nubes del suelo se llega por ltimo al nivel
ms profundo del infierno.
El Corazn del Infierno. Se trata del nivel mas
profundo, donde los Togabito viven y se
esconden, usandolo como "base de
operaciones". Es una gran planicie, de nubes
amarillas que recuerdan al acido de las pozas,
en el centro de este exste un pozo de magma,
rodeada de una estructura con columnas y un
esqueleto gigante. Cuando sucede el incidente
con Ichigo, a su regreso este sitio se torna ms
oscuro y malvado, todo lleno de magma y
volcanes, e incluso todo lleno por rayos y
truenos.

Habitantes.
Se tiene conciencia de 2 tipos de habitantes
del infierno:
Los pecadores: Son los espritus humanos que
cometieron atrocidades estando vivos y
fueron convertidos en Hollows (aunque no se
sabe si esto es necesario) y posteriormente
purificados. En esencia, todos tienen
apariencia humana, pero estn cubiertos por
vendajes que cubren una gran parte de su
cuerpo, dejando solo un poco de su cuerpo
expuesto. Se desconoce como, pero algunos
Pecadores pueden convertirse en Togabitos,
criminales que logran escapar del Infierno (ver
seccind e razas para ms detalle).

Los Kushanada: Revelados durante la cuarta
pelcula de Bleach (aunque su primera imagen
se ve en el Capitulo nmero 12 del Manga).
Estos son los guardianes del infierno,
merodeando y cruzando en todo el infierno.
Devoran aleatoriamente a las almas que en el
habitan, o de los intrusos que puedan
atravesar en infierno.
CREACIN DE PJS. EL CONCEPTO.

- 21 -
C
C
R
R
E
E
A
A
C
C
I
I

N
N
D
D
E
E
P
P
J
J
S
S
.
.

Los personajes son el alter ego del jugador en
al historia. Aqu describimos como crear uno.
A grandes rasgos, distinguiremos entre los
personajes principales, los que llevarn los
jugadores y los enemigos importantes, y los
personajes ordinarios o segundarios, que no
son ms que humaos corrientes y enemigos
carne de can en tus partidas.
EL CONCEPTO.
Antes de ponerte a repartir puntos como loco,
es preciso que pienses detenidamente como
va ha ser tu personaje.
Personalidad.
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que
cada jugador invente una propia, pero si andas
falto de ideas, aqu tienes unos ejemplos.
Aficionado. El aficionado est interesado en
todo pero no se concentra en nada. Revolotea
de idea en idea, de pasin en pasin y de
proyecto en proyecto sin acabar nada.
Ansioso de elogios. Tu vala depende
totalmente de la opinin de los dems. Ansas
aprobacin y alabanzas, y recurrirs lo que sea
para conseguirlas, incluso arriesgando las
cosas que aprecias o a ti mismo.
Ansioso de emociones. Vives buscando ese
momento de peligro, en el que te invade una
descarga de adrenalina y te sientes vivo de
verdad.
Arquitecto. Tu sentido del deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable para aqullos que
lleguen detrs de ti.
Autista. Ocultas tus secretos a los dems.
Nadie tiene tu entera confianza. Ms
importante: ocultas tu verdadero yo.
Autcrata. Debes tener el control total de la
situacin, sobre los que te rodean, y el
mximo control posible sobre el destino, el
tuyo y, si es posible, el de los dems.
Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: l
mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son
incapaces de protegerse ese es su problema.
Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y
amoral; algunos te consideran un pcaro, un
donjun, un calavera, un mujeriego o
simplemente un lign; pero t te consideras
todo lo anterior.
Bravucn. Tienes fama de matn, rufin y tipo
duro y te encanta atormentar a los dbiles.
Las cosas siempre tienen que salir como t
quieres, y no toleras a los que te contraren. El
poder y la fuerza son todo lo que respetas.
CREACIN DE PJS. EL CONCEPTO.

- 22 -
Bufn. Eres el tonto, gracioso, payaso o
cmico, continuamente burlndote tanto de ti
mismo como de los dems. Constantemente
buscas el humor en cualquier situacin te
esfuerzas por luchar contra la marea de la
depresin dentro de ti mismo.
Caballeroso. Eres tan audaz, intrpido,
valiente y resuelto como sea necesario para
cumplir tu deber. Eres el hroe que trata de
estar a la altura de ideales gloriosos y de
cdigos de justicia y honor.
Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes
con la batalla, el fervor religioso, la derrota de
sus rivales o con la lectura, este placer te da
fuerzas para resistir a la adversidad.
Cientfico. Para un cientfico, la existencia es
un rompecabezas que puede ayudar a montar
de nuevo. Un cientfico examina
metdicamente toda situacin y maniobra,
buscando resultados y pautas lgicas.
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar
a toda costa. La emocin de la victoria es la
nica que reconoces.
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la
salida fcil, el camino ms rpido hacia el xito
y la riqueza. Algunas personas podran llamar
a lo que haces estafa o incluso robo, pero t
sabes que no haces ms que lo que hacen
todos los dems; slo que t lo haces mejor.
Confidente. Comprendes a la gente y, lo que
es ms importante, te gusta la gente. Eres un
colaborador que escucha y aconseja. Las
personas se confiesan ante ti y, a cambio, t
les das consejo, la mayor parte del cual es
bueno (aunque a veces tu consejo vaya ms
en tu propio beneficio que en el del receptor).
Conformista. Eres un seguidor. Tomar el
mando no es tu estilo. Te es fcil adaptarte,
armonizar, obedecer y conformarte con
cualquier situacin en la que te encuentres.
Crtico. Nada en el mundo debera aceptarse
sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada
es perfecto y hay que sealar los defectos
para que se conozca realmente lo bueno.
Director. Desprecias el caos y el desorden y
tiendes a hacerte con el control de la situacin
y a organizarla con el fin de suprimir la
anarqua. Te gusta estar al mando, vives para
organizar y habitualmente te esfuerzas por
hacer que todo funciones con suavidad.
Fantico. Hay una causa que te consume; es la
fuerza principal en tu vida, para bien o para
mal. Cada gramo de sangre y de pasin que
posees est dirigido hacia ella.
Honesto. Tienes un temperamento moderado
y te guardas a toda costa de decir mentiras y
de robar. Te educaron para vivir honrada y
abiertamente y para ser bueno con los dems.
Hosco. En el fondo, eres una persona irascible,
spera y amargada, te tomas todo en serio y
encuentras poco humor en la.
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca
y profundamente en una aspiracin o
moralidad superior.
Juez. Como buscador de soluciones,
moderador, conciliador y pacificador, siempre
tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de
tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para
deducir una respuesta adecuada.
Manipulador. Los procesos cognitivos que
influyen en las decisiones que toma la gente
te intrigan. Intentas manipular estas
situaciones para tu provecho personal, con el
fin de descubrir ms informacin sobre los
sujetos escogido.
Mrtir. Todos poseen el instinto de mrtires,
pero pocos actan segn l. Menos an viven
la vida de un mrtir, pero t eres uno de sos.
Eres capaz de soportar sufrimientos graves y
duraderos gracias a tus creencias e ideales.
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver
cunto puedes aguantar: cunto dolor puedes
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
satisfaccin al sufrir humillaciones e incluso
mutilaciones, sobre todo cuando t eres la
causa de tu propio dolor y tienes cierto
control sobre l.
CREACIN DE PJS. EL CONCEPTO.

- 23 -
Mediador. Te dedicas a mediar entre
personas y, en general, ayudando a la gente a
hablar unos con otros. Eres el diplomtico, el
intermediario perpetuo.
Monstruo. La maldad y el sufrimiento son
herramientas que empleas all donde vas, y
no hay perversidad, mentira o dolor con el
que no te atrevas.
Nio. An eres inmaduro en tu personalidad y
temperamento: un chico que nunca creci.
Aunque puedes cuidar de ti mismo
(deseablemente), prefieres la seguridad de ser
vigilado por otros.
Optimista. "Todo es siempre para bien", se
es el lema de tu vida y sabes que, si puedes
mantener el nimo y dejar de preocuparte, tus
problemas acabarn por desaparecer.
Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos
sitios, has visto unas cuantas cosas y por el
camino te has enterado de una o dos cosas; y
te gusta contarle a todo el mundo lo que has
aprendido. La enseanza es tu vocacin,
aunque no necesariamente tu profesin.
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres
bajo, vil y carente de virtudes. No tienes
derecho a existir y ests fuera del alcance de
la redencin. Por el bajo concepto que tienes
de ti mismo o debido a un trauma
espectacular de tu pasado, te sientes obligado
a pasarte la vida haciendo penitencia por lo
que eres, por lo que no tienes o por lo que has
hecho.
Perfeccionista. No puedes soportar la
imperfeccin, ni en los dems ni mucho
menos en ti mismo. No puedes tolerar a los
que no se esfuerzan al mximo para que todo
en su vida sea correcto e impecable.
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y
sentido de la decencia son anttesis completas
del statu quo. No eres tanto un rebelde sin
objetivo como un pensador independiente
que no pertenece a la sociedad en la que
creciste. Te importa un comino la moralidad
de los dems, pero s que cumples tu propio y
extrao cdigo de conducta.
Planificador. Todo lo que haces est
planificado. Apenas hay nada que hagas
espontneamente. Los detalles deben ser
exactos, ya que crees que una desviacin
conllevara la ruina. Tratas de preverlo todo en
tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir
alguna parte del gran plan.
Protector. Siempre tratas de ayudar a los que
te rodean, esforzndote por influir en las
necesidades y pesares de los desgraciados. La
gente que te rodea depende de tu estabilidad
y fuerza para mantenerse estables y
centrados.
Pusilnime. Enfrentarse a los problemas de
cara es la tctica de los tontos y de los
optimistas. La forma sensata de ocuparse de
los problemas es quitarles su blanco. Aunque
puede que algunas personas te acusen de
hundir la cabeza en el suelo, tendrn que
admitir que as has conseguido mantener la
cabeza en su sitio durante bastante tiempo y
parece que podras seguir hacindolo
indefinidamente.
Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y
librepensador recalcitrante. Tienes una
mentalidad tan independiente y una voluntad
tan libre que no ests dispuesto a unirte a
ninguna causa o movimiento particular. T
eres slo t y slo deseas la libertad de ser t
mismo.
Rutinario. Ests entregado a la ininterrumpida
rutina de tu existencia y te niegas a hacer
nada que comprometa tu rutina y las prcticas
que hayas establecido. Independientemente
de lo urgente o digno de atencin que sea un
caso individual, la conservacin de las
costumbres establecidas, y de las rutinas es
ms importante.
Sicofante. En el gran diseo de las cosas, eres
pequeo y dbil y no ests capacitado para
sobrevivir. Tu mxima aspiracin es encontrar
a alguien que sea ms poderoso que t y
convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
servirs, admirars y seguirs. Hars todo lo
que te diga, a menos que te haga correr un
gran riesgo.
Soldado. El soldado no es un seguidor
ciegamente leal. Aunque existe para recibir
rdenes, no las acepta incondicionalmente.
Ms independiente que un conformista pero
demasiado vinculado a la idea del mando para
ser un solitario, el soldado aplica sus propias
tcnicas a los objetivos de otros. Aunque
algn da quiz busque el mando, sus
ambiciones se incluyen dentro de la jerarqua
y estructura establecida.
CREACIN DE PJS. EL CONCEPTO.

- 24 -
Solitario. Eres el tipo de persona que siempre
est sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien
solo, abandonado, aislado o apartado, en
realidad prefieres tu propia compaa a la de
los dems.
Superviviente. Sea como sea, siempre
consigues sobrevivir. Puedes soportar casi
cualquier circunstancia y sobrevivir e
imponerte a ella. Cuando la situacin se pone
fea, t sigues adelante. Mientras hay vida, hay
esperanza; nunca abandonas.
Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa,
conservadora y extremadamente tradicional.
Lo que te bastaba cuando eras joven te basta
tambin ahora. Casi nunca cambias. En
general, te opones al cambio.
Vanguardista. Los descubrimientos nuevos
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo
a mantenerte al tanto de la situacin. Nada te
hace sufrir ms que or noticias de segunda
mano o que otra persona te hable del nuevo
grupo de la ltima hornada.
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene
significado alguno, por lo que has decidido
disfrutar al mximo. Roma podr arder, pero
t bebers y cantars.
Visionario. Hay muy pocos que sean lo
bastante valientes o imaginativos para mirar
ms all del abrazo asfixiante de la sociedad y
el pensamiento y ver algo ms. La sociedad
trata a estas personas a la vez con respeto y
desprecio, ya que es el visionario el que
previene a la sociedad al tiempo que la gua
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
chamn, profeta de la nueva era, filsofo o
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas
buscando algo ms.

Historia.
Cmo ha sido la infancia del personaje? Ha
sufrido hechos traumticos? Cmo le ha
afectado su educacin? Intenta explayarte
todo lo que puedas en la historia de tu
personaje.
En Bleach muy a menudo la historia de los
personajes aparece en modo de flashbacks.
Puedes dejar este apartado en blanco y
rellenarlo en un futuro.
Tambin puedes aadir de este modo datos
adicionales en mitad de la partida, para ello,
solo tienes que narrar un flashback que tenga
tu personaje en un momento dado del juego.
De esta manera, la historia de tu personaje
puede encajar mejor en la historia que se
narre durante la partida.
Aspecto.
Una bonita descripcin de tu personaje. No
aporta anda, pero ayuda a imaginrselo
mejor. Puedes incluir estilo de ropa, tipo de
peinado, forma de hablar y de moverse,
gestos y tiks tpicos, etc.
Objetivos.
Lo que pretende el personaje. Generalmente
los objetivos de un personaje estn
relacionados con su personalidad, aunque en
determinados casos, un suceso traumtico o
especial puede desencadenar un fuerte deseo
ha cumplir una meta especfica.
Al igual que la historia, los objetivos del
personaje pueden aparecer a modo de
recuerdos o flashbacks durante el juego. Sin
embargo, no abusis de este recurso, un
dilogo corriente entre dos personajes
tambin es igual de vlido.
Ante todo, que el concepto de personaje y las
puntuaciones en nuestra ficha de personaje
estn relacionados (que nadie se ponga una
historia de paz y tranquilidad, y luego resulte
que se crea un personaje experto en el uso de
mil tcnicas mortales de lucha).
CREACIN DE PJS. CARACTERSTICAS.

- 25 -
CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos. Son
nmeros que se usan para definir el estado
fsico y mental del personaje.
Caractersticas principales.
Determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestro personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no
tiene ese atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con l. Si un PJ jugador
posee un valor de cero o menos, ser
obligatorio gastar puntos para subirlo al
menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuya dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, pero
la dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndar para un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencial humano.
- A partir del nivel 10 empezamos a
hablar de seres picos y legendarios,
como los luchadores o las bestias sobre
naturales.
- Los rasgos por encima de 15 no estn
disponibles para los jugadores.
Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la
resistencia fsica del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinacin y la velocidad.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carcter (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje, as como la firmeza de
sus convicciones y su determinacin.
Espritu (ESP): Mide el potencial espiritual del
personaje. Es el nico atributo que puede
estar a nivel cero al comienzo del juego.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel
8, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles. Por
ejemplo, si queremos tener un personaje
increblemente fuerte, pero de nulo poder
espiritual, podemos restar 6 a Espritu, para
dejarla a nivel dos, y sumrselo a Fortaleza,
para obtener un 14 en dicho atributo.
Los personajes segundarios comienzan con sus
atributos a nivel 4.
Para poder tener por encima de 10 es preciso
tener un trasfondo que lo permita (como, por
ejemplo, ser de una raza determinada). De
este modo, si obtenemos un trasfondo que
nos de +6 en Fortaleza y -2 en Carcter,
nuestro nivel mximo sera 16 para Fortaleza y
8 para Carcter.
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes
y enemigos del montn). Son los puntos de
vida de un PJ, y mide su resistencia al dao
fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de Vitalidad, se suman o restan
a CON, antes de calcularla.
Defensa (DC): CON/2. Sirve como una
armadura natural ante heridas. En los PJS
segundarios, solo protege ante contusiones,
golpes menores y heridas no letales. En el
caso de los personajes principales, protege
ante toda clase de dao.
Reiryoku: (Espritu + Carcter) x6. Mide la
cantidad de poder espiritual de nuestro
personaje y la resistencia a la fatiga.
En uno de los bordes de la hoja de personaje
(situada al final de este documento) hemos
colocado una tabla numerada para que, si lo
deseis, poder marcar con unos clips, de
distinto color, el valor de las distintas
caractersticas derivadas, y as no tener que
borrar en la hoja tan a menudo.
CREACIN DE PJS. HABILIDADES.

- 26 -

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje luchador comienza con 50
puntos de generacin de personaje (PG) para
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a
4 seran 4 PG). Aunque tambin puede
reservarse algunos PG para adquirir Ventajas y
Tcnicas de lucha (ms abajo)
Los personajes segundarios solo contaran con
20PG, y los enemigos diseados por el DJ
pueden tener los PG que se deseen.
NOTA: Si vas ha desarrollar una crinica larga,
seria conveniente limitar el nivel mximo en
una habilidad a la hora de crear al PJ (6 seria
lo suyo), para que as los personajes tengan
margen de crecimiento. Si no, el lmite estara
en 15, si no quieres ser demasiado salvaje, y
en 20 si realmente quieres ser salvaje.
Las habilidades naturales.
Son aquellas que todos los personajes
desarrollan desde su infancia. Tienen una
puntuacin inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de
moverse y esquivar.
Concentracin: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaos.
Educacin: conocimientos de historia,
idiomas, matemticas, medicina, etc.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puos.
Persuasin: regatear, convencer, negociar,
etc.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
fuego.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.

CREACIN DE PJS. HABILIDADES.

- 27 -
Habilidades adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo.
Bricolaje: abarcar cosas como carpintera,
mecnica y herrera.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse o hablar en pblico.
Animales: para tratar con animales.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Supervivencia: bsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigar: bsqueda de indicios de forma
consciente. Permite tanto buscar pistas como
intuir como piensan los dems.
Habilidades de Zanjutsu.
El Zanjutsu es el arte de combatir con armas
las shinigamis, las zampakut. En otros tipos
de personajes reflejan lo bueno que eres en el
combate con armas. Dependiendo del tipo de
arma empelada, se utiliza una habilidad u
otra.
Arcos: Par poder usar y construir toda clase de
arcos.
Armas Flexibles: Armas que, o bien son
totalmente elsticas, como es el caso de los
ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas
pero unidas entre si por elementos flexibles
como, por ejemplo, los manguales.
Armas de asta: Para manejar armas largas de
asta. A esta categora pertenecen las lanzas,
varas y las jabalinas.
Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja
y empuadura forman un ngulo de 90,
como mazas o hachas.
Esgrima: Uso y manejo de la espada y otras
armas de filo.
Mano torpe: La capacidad del personaje para
usar la otra mano en combate, ya sea
portando otro objeto (como un escudo),
agarrar simultneamente a dos enemigos etc.
Habilidades espirituales.
Solo disponibles para aquellos personajes con
Espritu a nivel 4 o superior.
Kido: La capacidad del personaje para lanzar
artes demonacas, un tipo de magia shinigami.
Solo los personajes con poderes shinigamis, o
similares (como los Arancar), pueden
aprender Kido (ver lista al final del manual).
Reiatsu: La capacidad del personaje para
expandir su poder espiritual y ejercer una
presin sobre personas y objetos. Puede
usarse como barrera, ariete, o con efectos
intimidantes. Su uso consume 5 puntos de
Reiryoku por turno.
Hierro: refleja la dureza del tejido espiritual
del personaje. Se suma a cualquier armadura
que porte el personaje. Sus efectos son
continuos. En el manga, solo algunos holows
tienen esta capacidad, sin embargo, muchos
otros personajes (como Kempachi) han
demostrado tener una dureza
extremadamente alta, aunque no la llamasen
por este nombre, por tanto, nosotros
tomaremos esta capacidad como algo
opcional para todas las razas de personaje.
Shunpo: Mide la capacidad de moverse a la
velocidad de los espritus, incluso en el aire.
Los Holows la llaman Sonido.
Hakuda: es el combate cuerpo a cuerpo. Se
diferencia de la habilidad de Pelea porque
sirve para pelear de forma profesional: dar
patadas, realizar llaves, desarmar, etc.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 28 -
RAZAS.
En el universo Bleach existen muchas razas
que coexisten entre ellas ms o menos en
equilibrio, algunas slo aparecen en el manga,
y otras son slo nombradas en el anime.
Plus (Almas).
Un Plus, al contrario que un Hollow, es un
alma o espritu bueno, que ha abandonado
recientemente su cuerpo fsico. Su rasgo
principal es una cadena que tienen en el
pecho, llamadacadena del destino. Cuando
pierden esta cadena, debido a que esta se va
deteriorando, se transforman en Hollow. Si
estn ligados a algo o a alguien, la cadena del
destino rodea a esto, dificultando su paso a la
Sociedad de Almas.
Una de las funciones de los Shinigami es
enviar a los Plus a la Sociedad de Almas. Para
esto, utilizan el sello del mango de su
Zanpakut, y se realiza un proceso llamado
entierro del alma. Al ser Enviado a la Sociedad
de Almas, el alma va a parar al Rukongai, y
aqu es donde vivirn por un gran periodo de
tiempo. Para vivir en el Rukongai, los Plus
reciben un billete (con un nmero), segn el
momento en el que hayan muerto, y son
mandados en alguna direccin de los barrios
del Rukongai a vivir all. Debido a esto, las
almas casi nunca se encuentran con sus
familiares y son mandados a vivir con gente de
otros lugares, de otras pocas, y a formar una
nueva vida con otras almas.
Tras vivir en la Sociedad de Almas por un buen
tiempo, un plus volver a reencarnar en otro
ser completamente diferente, sin recuerdos
de su vida pasada.
Personajes:
- Los Plus son seres con cuerpos
espirituales: no pueden ser ni vistos ni
odos en el mundo material.
- Los ataques fsicos no les causan dao
alguno, sin embargo, no pueden tocar
nada material, ni interactuar con nada, si
no utilizan la habilidad Reiatsu.
- Si poseen una puntuacin de 2 o
menos en Espritu, no necesitarn
alimentarse una vez estn en la Sociedad
de Almas. En el mundo material parece
ser que nunca necesitan alimentarse.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.
Plus Jibaku.

Un Plus Jibaku, o alma ligada a la tierra, es un
espritu que no es capaz de dejar el mundo
real fcilmente porque lamenta dejar algo
atrs. Por ejemplo, si el alma est unida a un
lugar, se quedar en este lugar y se negar a
ser mandado a la Sociedad de Almas.
Un Jibaku-Plus es ms vulnerable a un Hollow,
ya que al estar ligados a un lugar, tienen un
menor espacio para huir de los hollows que
los Plus normales.
Personajes:
- Siguen las mismas normas que los Plus
normales.
- Se ha de especificar que es lo que
retiene al Plus en el mundo material.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 29 -
Humanos.
Los humanos de Bleach se asemejan a los de
nuestro mundo, aunque estos viven de una
forma un poco ms moderna que la actual. La
mayora de personajes que viven en la Tierra
son humanos.
El cuerpo de un humano y todo lo dems en el
mundo humano, est compuesto de Kishi
(partculas de materia) y contiene un alma,
vinculados a ella por la Cadena del Destino.
La mayora de los humanos son
completamente ajenos a los peligros a que
estn expuestos de Hollows y otros espritus
malignos. No se sabe cuntos ataques contra
los seres humanos se producen en
circunstancias normales, pero los Hollows
prefieren que los Plus sean sus primeras
vctimas. Un ataque lo suficientemente grave
de un Hollow, o posiblemente un Shinigami,
no slo ocasionara al humano daos fsicos,
sino tambin provocara la eliminacin de
alma de los humanos de su cuerpo. El dao
puede ser reparado fcilmente a travs de
Kido si la cadena del destino no se rompe.
Los Shinigamis tienen prohibido atacar a los
humanos, a menos que se lo ordenen. Por lo
general, ignoran a los seres humanos, pero
una parte de sus funciones es proteger a un
ser humano en peligro a causa de los Hollows.
Algunos Shinigamis tienen una tendencia a
considerar a los seres humanos como seres
inferiores, a pesar del hecho de que la
mayora de las almas, incluyendo a los
Shinigami, fueron originalmente humanos.
Personajes:
- Cuentan con 10 PG libres
adicionales.
- Un humano con Espritu
inferior a 4 no puede percibir
formas espirituales.
- Solo podrn pasar al
mundo espiritual con la ayuda
de un shinigami, o algn otro
mtodo especial, o su cuerpo
se disolver.
- Algunos pueden
desarrollar su poder espiritual
y desarrollar habilidades
"sobrehumanas", sin ellas, un
ser humano no es apto para
ser usado como PJ.
Usuarios de Fullbring.
El Fullbring es una habilidad especial que
ciertos humanos poseen, con la cual pueden
manipular el "alma" de un objeto para una
variedad de efectos. Por ejemplo, Kgo Ginj
transform su collar en forma de cruz en una
gran espada.
Los usuarios del Fullbring reciben sus
capacidades por mutaciones causadas por la
influencia de una potencia espiritual fuera de
lo comn como puede ser, por ejemplo, estar
en contacto con un objeto especial de fuerte
poder espiritual, o que un antepasado nuestro
fuese atacado por un Holow y algunos restos
de los poderes del Hollow pasasen a nosotros
en el momento de nuestro nacimiento. Sea
como sea, un requisito imprescindible para
usar un Fullbring es tener un gran orgullo
sobre un objeto muy cercano.
Los Fullbrings deben avanzar a un cierto nivel
antes de que puedan utilizar sus poderes al
mximo. Como tal, el Fullbring de un usuario
que no ha llegado a tal nivel que parece ser
diferente, y puede ser considerado
"incompleto". Cuando el Fullbring alcanza su
mximo potencial y evoluciona a su etapa
final, se emitir un estallido violento de
energa que puede daar el cuerpo del
usuario. Por lo tanto, otro usuario de Fullbring
est obligado a supervisar el proceso a fin de
bloquear la explosin y evitar que el Fullbring
recientemente completo dae a su usuario.
Personajes:
- Todos los personajes de esta clase cuentan
con un Fulbring como
arma, y 10 PG adicionales
para invertirlos en ella.
- Poseen cuerpos
materiales.
- Pueden contactar con
las almas de los objetos, y
pedirles ayuda. A efectos
de reglas, significa que
pueden aprender y usar
tcnicas que amplen una
habilidad, siempre y
cuando se explique como
(por ejemplo, una tcnica
que pida ayuda al alma del
suelo para aumentar
nuestra capacidad de
salto).
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 30 -
Los Quincy.
Los Quincy ("Destructor") Son humanos con
poderes sobrenaturales que luchan contra los
Hollows. Al contrario que los Shinigami, los
quincy no purifican a los Hollow, sino que los
destruyen por completo.
Como bien se ha dicho ya, los quincy eran un
clan de humanos que tenan habilidades
especiales. Al contrario que los shinigamis, los
quincy usaban el poder espiritual de su
alrededor para luchar, lo que implica que
segn donde estuviesen, podan ser ms o
menos fuertes. Debido a que destruan a los
hollow por completo, la Sociedad de Almas
decidi su exterminacin, para impedir que la
Balanza entre los mundos se desequilibrase.
Ese desequilibrio provocara que, debido al
peso mayor de las almas, las almas de la
Sociedad de Almas se mezclaran con las de la
tierra, y eso provocara el fin del mundo.
Otra caracterstica de los Quincy es que para
luchar usan armas especiales capaces de
recoger la energa espiritual del ambiente, y
as combatir a los Hollow. Hasta la fecha se
conocen los siguientes:
- Arco espiritual. El arma bsica. Recoge
partculas espirituales para lanzar flechas
de luz contra el enemigo. Los quincy
tienen la facultad de, por mtodos
descocidos, convertir sus arcos en
pequeas pulseras o colgantes, y as poder
llevarlos a todas partes.
- Seele Schneider (Aquello que corta
el Alma): esta es una especie de flecha
que se puede utilizar como una espada.
Las partculas que la forman se mueven a
una velocidad tan alta que prcticamente
puede cortar y atravesar cualquier cosa.
Es el arma definitiva de los Quincy. Esta
arma la obtiene Ishida tomndola del
almacn del hospital de su padre en
karakura. Es la nica arma Quincy con filo.
- Tubos de Plata (gint): son unos tubos
en los cuales Ishida guard poder
espiritual mientras entrenaba. Con ellos, a
pesar de haber perdido sus poderes, poda
usar algunos hechizos espirituales.
Personajes:
- Todos los Quincy cuentan con un
Arco Quincy como arma, y 10 PG
adicionales para invertirlos en ella.
- En el fondo, son seres humanos con
cuerpos materiales. Solo podrn pasar al
mundo espiritual con la ayuda de un
shinigami, o algn otro mtodo especial, o
su cuerpo fsico se disolver.
- La mayora de los Quincy fueron
exterminados por los shinigamis, por que
la exterminacin masivas de los hollows
poda llegar a desequilibrar el equilibrio
entre el mundo real y espiritual. Debido a
ello, los Quincy de hoy en da rara vez
trabajan junto a los shinigamis, es ms, la
mayora odian a la Sociedad de Almas.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 31 -
Shinigamis.
Los Shinigami (Dioses de la Muerte) son una
raza de seres espirituales encargados de
mantener el equilibrio en el flujo de almas del
mundo. Poseen altos niveles de energa
espiritual, que son capaces de manejar y
canalizar de forma innata, y por ello son
reclutados desde su juventud (en la mayora
de los casos) sean habitantes del Rukongai o
miembros de la nobleza del Seireitei. Como
todos los entes espirituales, los Shinigamis no
pueden ser detectados por los seres humanos
normales. Generalmente, usan las Zanpakut,
espadas de poderes sobrenaturales que son la
manifestacin del alma del propio Shinigami,
para poder enviar a los Pluses a la Sociedad de
Almas y combatir a sus ms acrrimos
enemigos, los Hollows.
Los cuerpos de los Shinigamis, por tratarse de
seres de naturaleza espiritual, estn formados
por espiritrones (partculas espirituales) en
lugar de tomos. Esto significa que, al igual
que el resto de espritus, slo pueden ser
vistos por otras entidades capaces de sentir el
R'eiatsu (energa espiritual), lo que excluye a
la inmensa mayora de los humanos.
Aun as, los Shinigamis son capaces de influir
bastante a su alrededor, y aunque no puedan
ser visto ni odos, s son percibidos los rastros
de sus luchas.
Pese a tratarse de almas, los Shinigamis
pueden ser heridos y morir de la misma forma
que los humanos comunes, aunque para ello
necesiten heridas mucho ms graves que las
que jams podra recibir un ser vivo. Adems,
por ser capaces de consumir energa
espiritual, los Shinigamis son almas capaces de
sentir adems de sed (comn a todas las
almas) tambin hambre, por lo que necesitan
comer para recuperar sus fuerzas. El centro de
operaciones de los Shinigamis se encuentra en
la Sociedad de Almas, el mundo donde viven
todas las almas humanas. Los viajes entre este
lugar y el mundo de los vivos estn
extremadamente limitados y vigilados, pero
algunos Shinigamis estn distribuidos en el
mundo de los vivos para poder llevar a cabo
sus labores durante cierto tiempo.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 32 -
No obstante, es un crimen severamente
castigado el hecho de que un Shinigami se
quede en el mundo de los vivos ms de un
tiempo lmite establecido, decidiendo vivir
una segunda vida, por lo que su seguimiento
suele ser bastante exhaustivo. Por los
comentarios de algunos personajes, se
desprende que los Shinigamis reciben un
sueldo en metlico por su trabajo.
En la actualidad, no todos los Shinigamis
parecen depender de la Sociedad de Almas. A
la existencia de los Shinigamis traidores, que
han dirigido sus objetivos a combatir
precisamente a la propia Sociedad de Almas,
se le debe aadir la presencia de otros, como
Kisuke Urahara o Yoruichi Shihin, que viven
en el mundo de los vivos tras haber sido
exiliados o haber abandonado la Sociedad de
Almas, o el propio Ichigo Kurosaki, conocido
como un Shinigami sustituto. Igualmente,
existen unos pocos Shinigamis cuyo paradero
no es conocido por la mayora de los
personajes que han adquirido poderes de
Hollow y se han convertido en unos seres
hbridos llamados Vizard, ms poderosos que
los Shinigamis comunes, y que slo parecen
ser leales a s mismos.
Personajes:
- Todos los Shinigamis cuentan con un
zanpakutou shinigami como arma, y 10
PG adicionales para invertirlos en ella.
- Los shigamis son cuerpos espirituales,
no pueden ser ni vistos ni odos en el
mundo material si no usan un Gigai
(cuerpo artificial). Para abandonar un
Gigai, y poder usar sus poderes de
shinigami, han de ingerir un alma
artificial.
- Aunque son espritus, no son
intangibles como los Plus.
- Todo sngame est obligado a seguir
las rdenes de su superior, o ser
amonestado, o incluso tachado de traidor
y ejecutado si la falta es muy grave.
- Todo shinigami pertenece a una de las
13 divisiones del Gotei 13. Escoge una y
suma +3 a una habilidad relacionada con
la especialidad de dicha divisin.
Vaizard.

Los Visored (vaizdo), a veces llamados Vizard
(Vaizard), tambin conocidos como "Soldados
enmascarados", son un grupo de Shinigamis
que han obtenido poderes de Hollow, y que
debido a esto les han expulsado de la
Sociedad de Almas. El nombre proviene de
una palabra inglesa, que se refiere a las
viseras protectoras en los cascos medievales
antiguos.
Para usar sus poderes de Hollow hacen surgir
una mscara de hueso como la de estos
monstruos. Adems, los Visored poseen un
completo control de su Hollow interior.
Estando con la mscara son capaces de usar
tcnicas de Hollow como el Cero. Estas
tcnicas estn penadas por la Sociedad de
Almas, lo que provoca que los Visoreds estn
proscritos y no se den a conocer, a pesar de
que podran ser tiles para sta.
En palabras de Ssuke Aizen, el hecho de
combinar dos espritus que son opuestos hace
que los lmites del poder sean mucho
mayores. Sin embargo, al contrario que los
Arrancar, la manera de obtener este poder es
mucho ms complicada. Al ser necesario
vencer a su parte de Hollow en el mundo
interior de los Shinigami, si se pierde, el
aspirante se convertir en Hollow al tomar
esta parte el control. Para poder mantener la
mscara, y con ella el poder del Hollow, es
necesario pasar un entrenamiento.
Personajes:
- Todos los Vaizard cuentan con un
zanpakutou shinigami como arma, y 10
PG adicionales para invertirlos en ella.
- Tienen cuerpos materiales humanos.
- Pueden colocarse una mscara de
Holow, y usar tcnicas Holow, pero en
cada turno perdern 5 puntos de Reiryoku
adicionales. En este estado suman +5 a
todas sus tiradas de combate.
- Suelen ser discriminados.
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 33 -
Almas artificiales.

Las almas artificiales (gikongan) son un tipo
especial de almas diseadas por los Shinigamis
del Departamento de Investigacin y
Desarrollo que permiten separar el alma de un
Shinigami del gigai (cuerpo artificial) que est
ocupando mientras se encuentra en el mundo
de los vivos. Fueron diseadas para evitar
causar el pnico entre los humanos comunes,
al quedar un gigai vaco, o que los Shinigamis
se viesen obligados a residir en cadveres o en
seres vivos, expulsando a su alma original. Al
ingerir un alma artificial, sta fuerza al alma
del Shinigami a salir del cuerpo y toma control
del organismo, trabajando de manera
programada y ajustndose en la medida de lo
posible a una personalidad normal, que no
llame la atencin al resto de los humanos.
Considerando que el nombre gikongan no era
lo suficientemente bonito, la Asociacin de
Mujeres Shinigamis decidi rebautizar a las
almas artificiales con el nombre de Soul Candy
(Caramelo del Alma). A fin de ajustarse a este
nombre ms informal y frvolo, se disearon
diferentes dispensadores de almas artificiales
con el aspecto de los tpicos caramelos PEZ,
con la figura de un animal en su parte
superior. Al parecer, la naturaleza del animal
que aparezca en el dispensador de caramelos
determina cul es la personalidad del alma
que habita en los dulces. As, la versin ms
popular de la Sociedad de Almas, y la que es la
favorita de Rukia Kuchiki, es Chappy el Conejo,
un personaje hiperactivo, con una notable
fuerza fsica y una forma de hablar semejante
a la de un nio pequeo.
La Asociacin de Mujeres Shinigamis ha
trabajado arduamente en la disciplina de las
almas artificiales, sugiriendo un gran nmero
de diseos de Soul Candy y diferentes
personalidades de almas, sobre todo para
complacer a la presidenta Yachiru Kusajishi.
Segn se revela en un omake, con la
participacin de Nemu Kurotsuchi, quien es la
Vicepresidenta del Departamento de
Investigacin y Desarrollo, Yachiru
experiment con nuevos tipos de Soul Candy,
que fueron empleados por Tshir Hitsugaya y
su escuadrn cuando estuvieron en el mundo
de los vivos, al parecer con resultados muy
satisfactorios.
Personajes:
- Las almas artificiales no poseen
cuerpo propio, al ser ingeridas,
simplemente adoptan los atributos fsicos
del cuerpo original, pero con otra
personalidad.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 34 -
Almas modificadas.

Las almas modificadas (kaiz konpaku) son un
tipo especial de alma artificial diseada para
mejorar la fisiologa humana comn y
conferirles poderes especiales con los que
poder combatir contra Hollows en trminos
de igualdad. Debido a que siempre ha existido
un mayor nmero de Hollows que de
Shinigamis, a fin de ayudar a estos ltimos en
su tarea de purificacin y de mantener el
equilibrio del Universo, se fund el llamado
Proyecto Spearhead (Proyecto Punta de
Lanza), en el cual se contempl la creacin y la
utilizacin de almas modificadas
especializadas en el combate para colaborar
con los Shinigamis. La idea de aquel entonces
era que las almas modificadas ocupasen
cadveres, para poseer una mayor
independencia que las almas artificiales y
poder ejercer de una forma ms sencilla su
funcin, y fue precisamente a causa de los
problemas ticos surgidos de esta posibilidad
que finalmente el Proyecto Punta de Lanza fue
cancelado. En el anime se ha podido confirmar
que el lder del proyecto era Kageroza Inaba.
Al igual que las almas artificiales, las almas
modificadas tienen el aspecto de caramelos,
aunque en su caso se asemejan a unas
pequeas bolas de color amarillo o verde
claro. Una vez que est ocupando un cuerpo,
la nica forma de distinguir a un alma
modificada de un alma artificial es debido a su
enorme autonoma y total independencia de
movimientos, sin ajustarse a la personalidad
del dueo del cuerpo o gigai, adems de por
poseer cierto tipo de poderes especiales como
una fuerza o una velocidad sobrehumanas.
Tericamente, todas las almas modificadas
fueron exterminadas una vez que se desech
el Proyecto Punta de Lanza, pero a lo largo de
la serie se ha demostrado que algunas
lograron escapar a la destruccin, y han
llegado a participar en numerosos eventos de
la historia.
Personajes:
- Las almas modificadas mejoran el
cuerpo en el que habitan, de tal modo que
conservan sus puntuaciones
indiferentemente de que habiten un
peluche, un animal un cadver.
- Toda alma modificada posee una
mejora especfica propia. Algunos
ejemplos son una enorme fuerza en las
piernas, crear ilusiones, parar el tiempo o
tele transportarse. Escoge una que hayas
visto en la serie, o inventa una propia.
- Cuentan con 10 PG adicionales para
invertirlos en tcnicas de combate
relacionadas con su mejora especfica.
- Las puntuaciones de un atributo, dos
como mucho, puede ser superior a 10 si
est relacionado con la mejora escogida.
Demi-Hollow.

Un Demi-Hollow (demi hor) es un Plus ligado
a la tierra que se encuentra en sus ltimas
etapas de evolucin a Hollow. Aunque estos
espritus tienen an bastante tiempo por
delante para llegar a transformarse en
Hollows, el proceso puede ser acelerado si se
le rompe los restos de su Cadena del Destino,
abrindole as un agujero en el pecho que ser
el que ms tarde muestre el Hollow recin
formado.
Los Demi-Hollows estn atados mediante
largusimas cadenas a un cierto lugar al que
consideran su territorio, y al que no quieren
abandonar bajo ningn concepto. Por lo
general, slo pueden verse cuando un
humano entra en su territorio, razn por la
cual los Shinigamis no son capaces de sentir su
presencia en circunstancias normales.
- Siguen las normas de los Plus Jibaku.
- Suman +5 a Fortaleza y -5 en INT.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 35 -
Kushanada.

Los Kushanada (Ho Kushanda) son los
guardianes del Infierno, vigilan a todas las
almas que estn condenadas en el infierno, as
como aquellas almas que no son del infierno
pero han conseguido llegar dentro de l.
Su forma de vigilar es devorar aleatoriamente
a todo el que se encuentre en el infierno,
centrndole especialmente en aquellos que no
deberan estar all.
El aspecto de los Kushunada es idntico entre
si mismo. El cuerpo se divide en dos partes
separadas.
Una de ellas es la cabeza, siendo tan solo un
crneo esqueltico sin la mandbula inferior,
de cuencas oscuras y remarcadas, con dos
ojos negros tambin y pupilas amarilla de un
color muy intenso, la parte posterior del
crneo es muy alargada y no posee cuello, que
una esta cabeza al cuerpo.
La segunda es el resto del cuerpo separada a
su vez en 3 partes: torso y columna espinal;
brazos; y por ultimo las piernas. Tanto los
brazos como las piernas son muy musculosos
y de una tonalidad violeta, en su hombro
derecho poseen un armadura. El torso y la
columna espinal son esquelticos
Tan solo usan su arma para ensartar las almas
de los Pecadores. Su forma de andar recuerda
a los gorilas, siendo seres bpedos, pero que se
apoyan sobre los nudillos de sus puos para
ayudarse a caminar.
Toda alma que este en el mundo humano y
halla cometido pecados siendo humano, al
estos no poder ser limpiados y no poder ir a la
Sociedad de Almas, aparecen las puertas del
Infierno donde un Kushunada, ensartara al
alma que cometi tales pecados y se le llevar
al Infierno.
Si esa persona al morir no se transforma en
Hollow, se le aparecern ante el las puertas
del Infierno y se lo llevaran a sus adentros. Por
otro lado si el alma se convierte en Hollow,
esta vagara por el Mundo Humano y por
Hueco Mundo, hasta que este muera
devorado por otro Hollow, derrotado por un
Quincy o purgado por una Zanpakuto, se le
aparecern las Puertas y se lo llevaran al
Infierno
En la puerta siempre hay un vigilante que
cuida por su seguridad para que nadie pueda
salir por las puertas del infierno. Y que si
alguna alma sale de l, deba volver. Ese es el
motivo por el cual los Togabito, fuera del
infierno visten con ropas negras y mascara,
para que el guardin no les vea y los ajusticie
de nuevo. Si la mascara se rompe por
cualquier motivo o se retiran sus ropas el
guardin lo identificara automticamente.
Todas las cadenas partidas comienzan a
completarse y lo rodean, en ese momento las
Puertas se abren y las cadenas son arrastradas
hacia dentro de infierno, con el trnsfuga
rodeado en ellas, y a los pocos segundos ser
ensartado por el arma del Guardin de la
Puerta.
Personajes:
- Los Kushanada tienen el poder de
caminar a travs de estructuras slidas en
el infierno.
- Los Kushanada cuentan con +8 en
Fortaleza, y -1 en los otros 5 atributos
principales.
- No pueden abandonar sus puestos en
el Infierno, por lo que solo sirven como
PJS si la partida sucede ntegramente all.
- Skull Clad: Los Kushanada pueden
realizar un pacto con otro personaje y
fusionarse con l a modo de armadura. En
tal caso, el valor de las puntuaciones en el
atributo Espritu y en las habilidades
espirituales de ambos personajes se
suman durante una escena.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 36 -
Togabito.
Los Togabito ("Delincuentes") son una especie
de los seres espirituales que son encarcelados
en el Infierno por crmenes que cometieron en
vida.
El alma de un Humano muerto, al
transformarse en un Plus normalmente pasa
sobre la Sociedad de Almas con la ayuda de un
Shinigami. Sin embargo, la Gente que vivi
vidas llenas de pecado (inclusive aquellos que
tras su muerte se transforman en Hollows)
son incapaces de entrar en la Sociedad de
Almas.
Estas personas, son enviados a las
profundidades de Infierno, donde ellas son
rodeados por cadenas indestructibles y
condenados para todo el resto de la
eternidad.
En circunstancias ordinarias, estos Togabito
son incapaces de abandonar su prisin, ya que
ellos constantemente son cuidados de por los
Kushanada, los guardianes de Infierno. Sin
embargo, algn Togabito es capaz de huir y
crear una entrada entre el Infierno y el Mundo
Humano.

Todo los Togabito usan la misma ropa un traje
blanco (algunos partes del traje), cadenas y
grilletes en parte de su cuerpo. Pero cuando
estos escapan del infierno deben cubrir su
cuerpo o parte de este; todos usaron una capa
negra con botones blancos rectangulares al
momento de huir, tapando todo su cuerpo
(ocultando sus ropas reales). Tambin, los
Togabito comparten el mismo tipo y con la
misma estructura y forma de mscara, esta es
ligeramente similar a la forma de un bulbo y
esta separada en diagonal en dos partes, una
de color de blanco y otra de color negro. Una
vez estn dentro del infierno pueden
desprenderse de estas apariencia y mostrar su
verdadera ropa.
Personajes:
- Los Togabito son capaces de disparar
rfagas de energa prpuras, y alcanzar
gran velocidad en su movimiento. Pueden
crear tcnicas relacionadas con eso.
- Las capacidades de los Togabito son
ms poderosas que aquellas que posean
en su forma original. +3 a Fortaleza y
Espritu, y - 4 en Carcter.
- Los Togabito son considerados
prfugos o delincuentes por la justicia
shinigami (desventaja Enemigos a nivel 3).

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 37 -
Bount.

Los Bounts fueron creados accidentalmente
como resultado de una explosin ocurrida en
el departamento de tecnologa de la Sociedad
de Almas. El experimento tena como objetivo
crear la vida eterna usando como base las
almas de Shinigami. Sin embargo, algo sali
mal y se desat una explosin, en la cual los
materiales y residuos del experimento se
entrecruzaron con el desarrollo de las almas
humanas, creando una nueva especie.
Los Bounts nacieron y se criaron en el mundo
humano. No obstante, fueron considerados
como monstruos por sus poderes especiales.
El shinigami que estaba a cargo del
experimento, Ran'Tao, junt a una gran
cantidad de Bounts en un cueva, formando as
una comunidad donde pudieran vivir en paz.
Cuando Ran'Tao volvi a la Sociedad de Almas,
la cmara de los 46 la enjuici por el desastre
del experimento fallido, el cual se tema que
afectara el equilibrio de los dos mundos. As,
la cmara de los 46 no solo encontr a
Ran'Tao responsable del experimento sino
tambin determin la exterminacin de los
Bounts. Los shinigamis que fueron enviados
por la cmara y mataron a gran cantidad de
ellos. Sin embargo, Ran'Tao volvi al mundo
humano para proteger a los Bounts y pudo
rescatar a un nio y darle un artefacto de gran
poder. ste sera posteriormente el lder de
los Bounts, Kariya Jin.
Los Bounts que sobrevivieron a la masacre
fueron atacados por los Hollows, ya que a
estos ltimos les gustan los seres con poder
espiritual. Los Bounts sobrevivientes se
refugiaron en otra cueva y empezaron a
planear su retorno a la Sociedad de Almas, el
mundo del cual provenan.
Para lograr abrir el portal que los llevara de
vuelta a la Sociedad de Almas, se necesitaba el
poder los Quincy, quienes no estaban
dispuestos a ayudar a los Bounts. As se inici
una nueva guerra que termin gracias a la
intervencin de los shinigamis, quienes
mataron casi a todos los Bounts
sobrevivientes, aumentando de paso el odio
de Kariya hacia ellos, prometiendo vengarse.
Personajes:
- La principal habilidad de los Bounts es
devorar almas humanas para vivir
eternamente y no envejecer. Jin Kariya y
Ugaki crearon y perfeccionaron
respectivamente una especie de insectos
denominados, los Bittos. Los Bittos tienen
una apariencia parecida a las moscas y
pueden absorber almas humanas y
purificarlas de una manera que puedan
ser tomadas por los Bounts como un
simple lquido. Si no se usan Bittos, se
deber de morder a la vctima. Un Bount
absorbe 2 puntos de Reiryoku por turno, y
puede aadirlos a su total, incluso si su
valor inicial est al mximo.
- Los Bount no regeneran Reiryoku de
manera natural, han de absorberlo.
Tampoco se alimentan, como los
humanos, y pierden tanto Reiryoku diario
como su puntuacin en su atributo ms
elevado.
- Los Bounts tambin pueden absorber
partculas espirituales para aumentar sus
poderes y curarse de las heridas. Esta
habilidad no tiene mucho efecto en el
mundo humano, ya que en dicho mundo
no hay muchas partculas espirituales,
pero en la Sociedad de Almas, la cual est
principalmente formada por esas
partculas, regeneran 5PV y 5 puntos de
Reiryoku por turno.
- Los Bount usan Mascotas como armas,
y cuentan con 10PG adicionales para
crearlas.
- Los Bount son perseguidos por los
Shinigamis, aunque no tanto como los
Holow (desventaja Enemigos de nivel 3).

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 38 -
Holows.

Un Hollow (Hueco) son espritus que se han
corrompido y han llegado a convertirse en
entes malignos con poderes sobrenaturales
que les permiten devorar las almas de los
humanos, vivos o muertos. Aunque los
Hollows habitan en el Hueco Mundo, siempre
que lo desean pueden aparecer en el mundo
de los vivos o en la Sociedad de Almas, lo que
les ha convertido en los antagonistas
principales en la primera etapa de la serie y,
posteriormente, en una amenaza continua de
la que nunca se han de olvidar los Shinigamis.
La mayora de los fantasmas van a la Sociedad
de Almas despus de sus muertes. Algunos,
sin embargo, prefieren la estancia en el
mundo de los vivos para cumplir ciertas
metas, como cuidar a un ser querido, la
proteccin de un lugar determinado, o buscar
venganza desde ms all de la tumba. Sin
embargo, algunos se convertirn en seres
obsesionados con el cumplimiento de esos
objetivos, aunque los medios para cumplir con
ellos hace que el alma se vuelva vaca, hueca
(por ejemplo, matar a cualquiera que se
acerque a un ser querido, con el fin de evitar
que haga dao a esa persona). De este modo,
el fantasma poco a poco va degenerando
hasta convertirse en un Hollow.
El proceso por el que pasa un alma para que
se convierta en un Hollow toma generalmente
un ao o menos, el reflejo de esto se
determina en la longitud de la cadena del
Destino (Inga no kusari), que reside en el
centro de su pecho. La cadena del destino se
corroe lentamente con el tiempo, lo que
refleja la degradacin de las relaciones del
alma con el mundo viviente. El proceso puede
ser acelerado en determinadas condiciones,
tales como el ataque de un Hollow, la
desesperacin extrema o mediante el uso de
ciertos poderes espirituales.
Cuando la cadena se desintegra por completo,
el alma comienza a deformarse, y se
convierten en un Hollow cuando se abre un
agujero en el pecho, donde se adjunta la
cadena (lo que significa que han perdido su
corazn).
Una vez que un alma se convierte en un
Hollow, es impulsado por un hambre
insaciable y eterna a devorar otras almas, sean
de vivos o muertos, para llenar el vaco
causado por su descenso.
Los Hollows varan ampliamente en apariencia
y habilidades. Sus rostros generalmente estn
ocultos por mscaras de forma extraa que
asemeja a un crneo. Estas mscaras se
forman para proteger el instinto desnudo que
queda en un ser despus de la prdida de su
corazn, y de alguna manera es la forma
tangible de la locura del Hollow. Las mscaras
de distintos Hollows pueden diferir mucho en
sus formas y tamaos, pero siempre son
blancas y con forma de una calavera. La
mayora de los Hollows comunes tienen
aproximadamente el doble del tamao de un
humano adulto y una apariencia demonaca.
Personajes:
- Los Holow no regeneran Reiryoku de
manera natural, han de alimentarse de
individuos con poder espiritual. Pierden
tanto Reiryoku diario como puntuacin en
su atributo ms elevado.
- Suman +5 a Fortaleza y -5 en INT.
- Los Holows cuentan con garras y
dientes que causan +3 al dao cuerpo a
cuerpo. Adems, cuando un Hollow toca a
un humano, el punto por el que fue
sujetado se vuelve negro, como si hubiese
sufrido una contusin o una quemadura.
- Garganta. el mtodo que tienen los
Holow de desplazarse a travs de las
diferentes dimensiones, comunicndolas
con el Hueco Mundo.
- Algunos Holow han demostrado poder
aprender tcnicas de combate basadas en
su aspecto fsico, como atacar
extendiendo su pelaje como tentculos,
regenerar su salud, lanzar espinas, usar un
disfraz para cazar almas, o segregar
sustancias pegajosas. Pueden aprender y
usar tcnicas de este tipo, aunque es poco
frecuente.
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 39 -
Menos Grande.

Los Menos aparecen cuando el vaco que
existe en un Hollow ordinario no puede ser
rellenado devorando almas humanas, y acaba
impulsando a la criatura a atacar a otros
Hollows. Estos canbales son
irremediablemente atrados entre s,
devorndose los unos a los otros, y acabando
por fusionarse en un solo ser de gigantescas
proporciones, al que se le suele denominar
Menos Grande.
Tambin llamados Gillian ("Seres Incontables")
son la clase ms dbil y numerosa de Menos,
al tratarse del primer estado de su evolucin.
Son autnticos gigantes al lado del resto de
Hollows y de Menos, al tener el tamao de
rascacielos, pero como contrapartida carecen
de toda agilidad e inteligencia. Todos ellos
tienen el mismo aspecto, el de una figura
humanoide alargada, cubiertas totalmente por
enormes mantos negros, que slo dejan al aire
unas huesudas manos blancas de uas afiladas
y unas botas del mismo color. Su mscara es
similar a una calavera humana, pero con una
pronunciada nariz picuda. Tienen adems una
lengua anormalmente larga, con una fuerza tal
que pueden romper con ella sin ningn
esfuerzo las mscaras de Hollows menores.
Pese a ser lentos y estpidos, los Menos
Grandes tienen un poder tal que pueden
destruir una ciudad entera mediante una
tcnica tremendamente poderosa, el Cero,
una descarga de energa que lanzan desde sus
bocas, destruyendo todo lo que encuentran a
su paso.
Aun as, y por mucho que los Menos Grandes
sean peligrosos enemigos, son bastante ms
dbiles que un Subcapitn Shinigami.
No suelen abandonar el Hueco Mundo, ya que
es all donde residen la mayor cantidad de
Holows de los que se alimentan.
Personajes:
- Los Menos no regeneran Reiryoku de
manera natural, han de han de
alimentarse de individuos con poder
espiritual. Pierden tanto Reiryoku semanal
como su puntuacin en su atributo ms
elevado.
- Los Menos Grande suma +18 a su
Fortaleza y -6 en Espritu, Inteligencia y
Destreza.
- Pueden aprender y usar tcnicas
basadas en el Cero, aunque no lo conocen
desde el comienzo, y, debido el consumo
de Reiryoku, solo los ms poderosos
conocen y usan tcnicas de combate. El
Cero es un lanzamiento de un chorro de
energa de grandes dimensiones y un
elevado poder destructivo. Es la tcnica
bsica de ataque de un Gillian, que lanzan
sus Ceros desde sus bocas, no obstante,
tambin se ha visto a los Adjuchas, a los
Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas
muy variadas, en potencia y forma.
- Negacin ("Membrana de Rechazo"):
habilidad que hasta ahora slo se ha visto
en los Gillian, consiste en la formacin de
unos campos de fuerza empleados para el
rescate de aliados. Toda aquella persona
que sea envuelta por una Negacin pasar
a ser totalmente invulnerable y se ir
elevando hasta reunirse con el Gillian que
ha realizado la propia Negacin.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.

CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 40 -
Menos Adjucha.

Los Adjuchas ("Demonio de la Roca") son los
Menos que han evolucionado desde el estado
de Gillian a uno superior, ms poderoso y que
les confiere mayor inteligencia y habilidades
en el combate. Esto ocurre cuando uno de los
Holow que componen el Menos logra
sobreponer su personalidad a la del resto,
tomando el control del cuerpo que habita.
Al contrario que ocurra con los Gillian, los
Adjuchas pueden variar enormemente en
cuanto a su aspecto, encontrndonos con
criaturas musculosas y con un cuerpo similar
al de un humano, hasta otros con un aspecto
similar al de un animal, como es el caso de
Grimmjow Jaegerjaquez, que era casi idntico
a una pantera.
En cualquier caso y aunque son ms grandes
que un humano, los Adjuchas son de menor
tamao que los Gillian y considerablemente
ms listos, y con la capacidad de luchar en
igualdad de condiciones a un teniente
Shinigami.
Su poblacin es mucho ms pequea en
comparacin con los Gillian, debido a lo
infrecuente que es el hecho de que un Hollow
acabe imponindose a la multitud que
compone un Menos, inicindose as su
evolucin. Adems, los Adjuchas tienen la
obligacin de seguir devorando ms y ms
Hollows, ya que si no lo hacen su mente
acabar siendo subyugada por el resto de las
que componen el propio Menos, regresando
al estado de Gillian, y sin esperanza alguna de
volver a evolucionar nunca ms.
Personajes:
- Como todos los Holow, no regeneran
Reiryoku de manera natural, han de han
de alimentarse de individuos con poder
espiritual. Pierden tanto Reiryoku diario
como su puntuacin en su atributo ms
elevado. Por si fuese poco, si su Reiryoku
llegase a cero, sufran una des-evolucin,
revertiendo de nuevo a la condicin de
Menos grande, esta vez para siempre.
- Suman +6 a su Fortaleza y -3 en INT.
- Los Adjucha cuentan con garras y
dientes que causan +3 al dao cuerpo a
cuerpo. Adems, cuando tocan a un
humano, el punto por el que fue sujetado
se vuelve negro, como si hubiese sufrido
una contusin o una quemadura.
- Pueden aprender y usar tcnicas
basadas en el Cero, aunque no lo conocen
desde el comienzo, y, debido el consumo
de Reiryoku, solo los ms poderosos
conocen y usan tcnicas de combate. El
Cero es un lanzamiento de un chorro de
energa de grandes dimensiones y un
elevado poder destructivo. Es la tcnica
bsica de ataque de un Gillian, que lanzan
sus Ceros desde sus bocas, no obstante,
tambin se ha visto a los Adjuchas, a los
Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas
muy variadas, en potencia y forma.
- Han demostrado poder aprender
tcnicas de combate basadas en su
aspecto fsico, como atacar extendiendo
su pelaje como tentculos, regenerar su
salud, lanzar espinas, usar un disfraz para
cazar almas, o segregar sustancias
pegajosas. Pueden aprender y usar
tcnicas de este tipo.
- Esta clase de Holow sera la ms
apropiada si se decidiese crear un PJ
Holow con ella. Si se utiliza para crear
PNJS, lo ms apropiado es que se les diese
experiencia adicional, para crearlos como
enemigos poderosos, a la altura de un
oficial Shinigami talentoso.
CREACIN DE PJS. RAZAS.

- 41 -
Menos Vasto Lorde.

Los Vasto Lorde ("Rey Enorme") son, con una
gran diferencia, la clase ms poderosa y
escasa de Menos, as como la fase evolutiva
ms alta a la que pueden llegar, segn consta
en los informes de la Sociedad de Almas. Son
figuras prcticamente legendarias y su
poblacin exacta es totalmente desconocida
por los Shinigamis. El Capitn Hitsugaya afirm
en su momento que se tiene constancia de la
existencia de muy pocos Vasto Lorde, que se
supone que habitan en los rincones ms
profundos del Hueco Mundo. Se ignora los
detalles de su evolucin, si necesitan devorar
ms Hollows para mantenerse en su estado y
otros detalles, aunque de nuevo citando a
Tshir Hitsugaya, se sabe que son los Menos
ms pequeos y de figura ms humanoide. Al
parecer, su nivel es tal que pueden ser ms
poderosos incluso que un Capitn Shinigami
en el campo de batalla.
Nunca se ha visto un Vasto Lorde puro y sin
modificar en la serie (solo algunos Arrancar
creados por Aizen, y la forma final del Holow
de chigo), por lo que poco ms se sabe de
ellos.
Personajes:
- Bsicamente, son iguales que los Adjucha
pero, dado su poder, se deberan de crear con
mucha experiencia adicional, como mnimo, el
doble a la de un Adjucha.
Arrancar.

Los Arrancar (arankaru) son los Hollows que se
han retirado voluntariamente su mscara y
han obtenido, como contrapartida, poderes
de Shinigami, como son el poder combatir
tambin con una Zanpakut y el acceso a una
liberacin de la misma mediante un proceso
denominado Resurreccin.
Al contrario que los Hollows comunes, la
inmensa mayora de los Arrancar tiene
aspecto y tamao humanoide, as como una
bien diferenciada personalidad y pronunciadas
emociones, hasta llegar al extremo de existir
Arrancar pacficos o de naturaleza bondadosa,
como es el caso de Nelliel Tu Odelschwanck.
Los Arrancar puede aparecer tanto de forma
espontnea como a partir del empleo de la
Hgyoku, artefacto creado Kisuke Urahara, y
actualmente en paradero desconocido, que
permite la creacin de hbridos
perfeccionados de Hollow y Shinigami.
Personajes:
- Todos los Arrancar cuentan con un
Zanpakuto arrancar como arma, y 10 PG
adicionales para invertirlos en ella.
- Pueden aprender y usar tcnicas
basadas en el Cero, como todos los
Menos, o basadas en su aspecto fsico,
como los Holow ms poderosos.
- Garganta. El mtodo que tienen los
Arrancar de desplazarse a travs de las
diferentes dimensiones. Consiste en
romper las barreras que separan los
mundos, rasgando el espacio y
permitindole el paso. Tienen cuerpos
materiales como los humanos en el
mundo real gracias a esto.
- Son los enemigos ms encarnizados y
buscados de los Shinigamis (desventaja
Enemigos a nivel 5).
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 42 -
TRASFONDOS.
Peculiaridades opcionales para terminar de
personalizar a nuestro personaje. Si se trata
de trasfondos positivos, los llamamos
Ventajas, y cuesta PG obtenerlos; si hablamos
de trasfondos negativos, los llamamos
Desventajas, y otorgan PG extras al
escogerlos.
Ventajas.
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos
especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas
de alerta relacionadas con el odo.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz
de distinguir varios olores a la vez.
Esto le permite seguir un rastro igual
que si fuese un perro (se suele pedir
tiradas de percepcin + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad
para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las
tiradas de alerta e investigacin para
advertir peligro potencial.
Amistad.1PG cada nivel.
El personaje posee una relacin personal de
especial envergadura con alguien, de la cual
puede echar mano en un momento de
necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
pblico. A definir.
- Nivel 3: Pacto entre hermanos
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
familia completa se preocupa por ti.
- Nivel 5: Vnculo de sangre
inquebrantable con una hermandad o
secta. Definir.
Brjula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no
perderse, puede decirse que naci con una
brjula incorporada. El jugador con este
talento gana un +4 en todas las tiradas
relacionadas con orientacin o encontrar el
camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seduccin contra el
gnero opuesto.
Carcter. 2PG cada nivel.
Aade una firmeza de pensamiento y voluntad
fuera de lo comn.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de
concentracin a la hora de tomar una
decisin.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las
tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de
nimo del personaje ser legendaria.
El clculo de raciocinio ser de
Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier
tirada para leer, confundir o averiguar
tus emociones, pensamientos o
percepcin de la realidad tiene una
dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga
inmunidad a la manipulacin mental y
emocional.
Caer de pie 2PG
El personaje tiene una gran facilidad para
evitar el dao por cadas. Las cadas normales
de menos de 7 metros no le supondrn dao
alguno.
Para cadas mayores, hay que sortear una
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15
+ 1 por cada metro por encima de 7, para
poder agarrarse o saltar a algn saliente u
objeto y amortiguar la velocidad con una
pirueta. Si no es posible amortiguar la
velocidad, no se podr caer de pie por encima
de los 7 metros
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al
PJ en cosas pequeas que no entraen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares
estrechos.
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 43 -
Contorsionista experto 3PG.
Las articulaciones del personaje dan de si ms
de lo humanamente posible.
Podr pasar pos hosquedades y huecos de
cualquier tamao, siempre y cuando quepa la
cabeza.
Confabulador experto 3PG
La capacidad de mentir y engaar del
personaje roza lo sobrenatural. Con
suficientes xitos, podrs incluso convencer a
tu enemigo que arriesgue la vida por ti.
Coordinacin total 3PG.
No se recibir penalizacin alguna al usar un
arma en cada mano.
A efectos de reglas, el acrbata realiza una
sola tirada de combate y aplica el dao de
ambas armas.
Duro de matar.2PG cada nivel.
El personaje tiene ms vidas que un
gato, es ms duro que el acero y ms
difcil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitucin +2, pero
solo aplicable al cmputo de
vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se
gana un bono permanente de +2
a la proteccin y armadura
corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas
para resistir enfermedades
fsicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del
personaje se curan en la mitad
de tiempo.
- Nivel 5: Constitucin +4, pero
solo aplicable al cmputo de
vitalidad.
Espadachn experto 5PG
gil y elegante a la vez, el personaje es
un experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al dao y en
bloquear ataques cuando se use esta
arma. Tambin se podr enfrentar a un
enemigo ms sin sufrir penalizacin
alguna.
Estratega militar 3PG
Se es bastante ducho a la hora de dar rdenes
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y
cuando se trate de un grupo nutrido de
soldados entrenados y medianamente
disciplinados.
Elegancia natural 6PG
El galn gana un bono de +2 a su Carisma
siempre y cuando acte de forma elegante y
corts.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 44 -
Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deber de
ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
- Nivel 1: Un pequeo favor, muy de vez
en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la
vida, har todo lo que t quieras.
- Nivel 3: Algn dignatario medio te
debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe
una muy gorda.
- Nivel 5: Ms de un gobernante de te
debe su cargo.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve
para pasar por sitios muy estrechos.
Improvisar. 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o
artesana, siempre y cuando el jugador realice
una descripcin de las acciones de su
personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje est muy unida. Si un
personaje se encuentra en apuros puede
contar con la ayuda total de sus familiares.
Animal de mascota. 1, 4 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
personaje. El nivel definir el tamao de dicha
criatura (un perro, un tigre, y un buey, por
ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir
con cuchillos y objetos de similar tamao.
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
hora de resistir tentaciones relacionadas con
la riqueza o el poder.
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en
las tiradas de persuasin y seduccin ante uno
o ms individuos. Siempre y cuando se hable
con voz clara y alta.
Mdico experto. 3PG.
La habilidad curando del personaje es tal, que
sus cualidades como mdico son muy
superiores a la de la mayora. Por cada xito
en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV
en lugar de uno.
Percepcin extra sensorial 3PG.
El personaje tiene una facilidad especial para
percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles,
aunque se encuentre a una larga distancia.
Tendr derecho a realizar tiradas de
investigacin y alerta para descubrir este tipo
de hechos.
Potencial espiritual. 5PG por nivel.
El personaje posee un potenciar espiritual
especialmente elevado. Cada nivel en esta
ventaja otorga +1 en Espritu.
Primeros auxilios. 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con
pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.
Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el
personaje.
- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas
suficientes como para no pasar
hambre.
- Nivel 2: Posicin acomodada en un
trabajo bastante bueno. Catedrtico,
agente del gobierno, paje al servicio
real, etc.
- Nivel 3: Tienes negocio prspero y
lucrativo, pero sin pasarse.
- Nivel 4: Familia rica y vida
solucionada. Puedes compra cualquier
cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Una basta fortuna, con
propiedades a lo largo y ancho de
todo un pas.
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 45 -
Red de informacin.5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada
informacin puede requerir pasar tiradas de
Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Contactos menores.
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
- Nivel 3: Contactos en el servicio
secreto y en el gobierno.
- Nivel 4: Una buena red de espas a
nivel mundial.
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
escapan de tu control.
Perspicacia. 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
los pensamientos superficiales de aquel con el
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empata VS INT +
actuar.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jams
tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con espadas pequeas,
malabares y el lanzamiento de objetos.
Puntera milagrosa. 5PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntera del
personaje no tiene parangn. Puede alcanzar
cualquier objetivo, sin importar la distancia.
A efectos de reglas, reduce un nivel los
penalizadores por distancias lejanas (los
objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia
no tienen penalizadores y los objetos cercanos
tienen la bonificacin de objetos muy
cercanos).
Prestigio social 2PG
El personaje cuenta con cierta fama y
renombre en ciertos crculos sociales
aristocrticos.
Ningn noble se va a manchar las manos por
ti, pero al menos te escucharn si les hablas
adecuadamente.
Rango social. 5PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro
de la jerarqua social.
- Nivel 1: Importancia media.
- Nivel 2: Importancia alta.
- Nivel 3: Importancia nacional.
- Nivel 4: Importancia internacional.
- Nivel 5: Importancia global.
Reflejos agudos. 3PG
El individuo tiene una inusitada capacidad de
reaccin.+6 a la iniciativa del personaje.
Robusto. 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en Constitucin, pero
solo vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una
bonificacin de +2 en Percepcin para todas
las tiradas relacionadas con un sentido (odo,
vista, olfato, etc.).

CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 46 -
Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo ser muy
ducho en el arte de relacionarse con los
dems.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado
cuando interesa. +2 en situaciones
relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una
facilidad de habla fuera de lo comn.
+2 en toda conversacin.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente
agraciado con el sexo contrario. +2 en
cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes
dirigir el cotarro, ser indispensable.
Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie ser capaz de
negarte nada si sabes como pedirlo.
Sueo ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle
por la noche. Los que quieran acecharle
mientras duerme tienen una penalizacin
extra de -4.
Superviviente. 6PG
El instinto de supervivencia es increblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
La tirada ser de VOL + Coraje a una dificultad
de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre
los dems, haciendo creer a los dems que es
un personaje insignificante +4 en las tiradas de
pasar inadvertido.

Desventajas.
Adiccin 3PG por nivel.
El personaje es adicto a algo (drogas, sexo,
sangre, u otra cosa ms o menos comn). Ha
de satisfacer su necesidad tantas veces por
semana como nivel en la desventaja.
Antisocial. 2PG cada nivel.
El personaje tiene problemas para
relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel
se tenga, mayores sern las complicaciones
para relacionarse con los dems.
- Nivel 1: Fro y arisco. -2 en situaciones
relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una
dificultad de habla fuera de lo comn.
-2 en toda conversacin.
- Nivel 3: Poco agraciado fsicamente. -2
en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en pblico.
- Nivel 5: Estigma. El personaje est
condenado socialmente por alguna
causa. Definir.
Arma espiritual sellada. 10 PG.
El personaje an no ha aprendido a liberar su
arma espiritual, y solo es capaz de utilizarla en
su forma sellada.
No podr aprender ni utilizar tcnicas de
combate, ni tendr acceso a las cualidades
especiales de su arma espiritual.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50).Tiene -1 en CON, solo aplicable al clculo
de vitalidad, y -1 en DES cuando corra.
Cleptmano. 2 PG.
El PJ tiene el hbito de intentar robar cosas
llamativas y de poco valor de forma
compulsiva. El Narrador decidir cuando, y el
que pero solo alguna vez por partida, y
siempre cosas insignificantes. Para controlarse
durante una escena, y que se le pasen las
ganas de robar, hay que superar una tirada de
VOL + Concentracin de dificultad 25.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntera cuando el personaje usa un
arma especialmente diseada para la caza.
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 47 -
Brbaro. 6 PG.
El personaje es una burda bestia sin educacin
alguna. -2 en todas las tiradas de educacin,
persuasin y etiqueta.
Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche
de valor. Cuanto mayor nivel se tenga,
mayores sern las complicaciones.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una
tirada de Voluntad + concentracin a
dificultad 20, se actuar el ltimo durante
le primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las
tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilnime. La presencia de
nimo del personaje ser legendaria. El
clculo de raciocinio ser de Voluntad x
1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada
para leer, confundir o averiguar tus
emociones, pensamientos o percepcin
de la realidad tiene un bono extra de 4
puntos.
- Nivel 5: Voluntad pauprrima. -2 en
Voluntad.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.
Cdigo de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un cdigo de
comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesin,
condicin social o con la forma de ser del
personaje.
Para eludir el cdigo durante una escena es
preciso superar una tirada de Voluntad +
coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (mximo 5) supone una
penalizacin de -2 en las situaciones donde se
desobedezca dicho cdigo, as como en las
tiradas para tratar de evitar cumplir las
directrices del cdigo.
Eludir el cdigo sin una motivacin explcita
puede suponer una perdida de entre 1 y 3
puntos de razn, en funcin del juicio del
mster y la actuacin del jugador.
Deber.1PG cada nivel.
El personaje posee de un cdigo de honor o
alguna clase de obligacin que restringe su
comportamiento.
- Nivel 1: Cdigo moral personal.
Definir.
- Nivel 2: Obligacin propia de un cargo
de importancia.
- Nivel 3: Cdigo moral muy severo.
Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y
peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de
desobedecer.
Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta
estima precisamente.
- Nivel 1: Un nico enemigo psicpata.
- Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere
acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 3: Algn manda ms te la tiene
jurada.
- Nivel 4: Cierta organizacin
internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere
muerto y el otro medio te odia.
Enfermedad mental. 5PG cada nivel.
Esta desventaja ha sido diseada para
representar una posible locura en un
personaje.
El personaje es aquejado por ataques de
enajenacin mental, pnico, esquizofrenia o
cualquier otra enfermedad mental que se le
ocurra al mster.
Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un
ataque de esquizofrenia o locura, que solo se
puede reprimir con una tirada de VOL + coraje
a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
aade un ataque ms y la dificultad sube en 3
puntos.
Por cada fracaso, el personaje quedar fuera
de control un turno. Adems, por cada
mltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el
personaje perder un punto de razn
adicional.
Esta desventaja sube automticamente un
nivel por cada 5 puntos de razn que pierda el
personaje. Es decir, cuanto ms loco est el
personaje, ms loco se volver.
CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

- 48 -
Favor a deber. 2PG cada nivel.
El personaje le debe un enorme favor a
alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier
precio.
- Nivel 1: Favor a una persona corriente.
- Nivel 2: Favor a un hroe o villano
famoso.
- Nivel 3: Favor a algn gran
comerciante o militar sin escrpulos o
similar.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena
de muerte.
- Nivel 5: Ests hasta el cuello de
mierda.
Minusvala. 2PG cada nivel.
El personaje posee una minusvala fsica de
diversa ndole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable,
dolor crnico, etc. -2 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo
parecido. -4 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 3: Prdida de un sentido (odo,
voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crnica, edad
avanzada. -4 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 5: Minusvlido, ciego o algo igual
de grave.

Pasado oscuro. 2PG cada nivel.
El personaje acarrea una carga a causa de su
vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado
vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
- Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
- Nivel 5: El personaje es el enemigo
pblico nmero uno.
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas
las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
Tartamudo. 2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.
Tmido. 3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista (observar,
alerta, puntera, artillera y disparo).
Vanidoso 4 PG.
-2 en Destreza y Habilidad cuando se es
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer dao por algn
motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A
nivel cinco, una mega organizacin de escala
mundial.
Vista deficiente. 4 PG.
-2 en todas las tiradas relacionadas con la
vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.
CREACIN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.

- 49 -
ARMAS ESPIRITUALES.
En Bleach, los diferentes personajes utilizan
armas especiales con alto poder espiritual,
que no son otra cosa que emanaciones del
propio alma del personaje. Estas armas se
crean de forma similar a un personaje, y
acompaara al personaje durante la partida.
No obstante, por no ser unas armas comunes,
no pueden ser reemplazadas, y en caso de que
rompan habr que esperar a que se regeneren
ellas solas.
Las razas que no tengan asignada un arma
especfica no podrn crerselas, si embargo,
podrn agregar, durante el proceso de
creacin del personaje, alguna de las
Cualidades citadas ms abajo. As por ejemplo,
podemos dotar de unas garras ms dainas a
un Holow, o crear un Alma Modificada capaz
de petrificar a la gente.
Rasgos.
Descripcin.
Una descripcin de la forma de nuestra arma,
y de las cualidades que posee. Muchas armas
estn relacionadas con un elemento (como
una zampaktuo de fuego) o cualidad
determinada (armas fsicas, por ejemplo).
Un arma espiritual puede evolucionar, pero ha
de mantenerse fiel a su descripcin.
Principales.
Equivalen a los atributos en un personaje.
Comienzan a nivel cero, y cada nivel en uno de
ellos cuesta 5PG.
Fortaleza. La Resistencia y dureza nuestra
arma. Para que una reliquia exista, ha de tener
al menos Fortaleza a nivel 1.
Empata. La comunicacin arma-personaje. Se
suma o resta a cualquier tirada que realice el
personaje para usar su arma.
Espritu. La consciencia del arma. Sustituye al
atributo del personaje en la tirada, de manera
que puede realizar una accin por su cuenta.
La habilidad del personaje se suma al Espritu
del arma en este tipo de tiradas.
Otros.
Son otros parmetros del arma, que el jugador
ha de especificar cuando la cree.
Forma del objeto sellado. Es la forma que
posee el arma cuando sus poderes no estn
activos. Se adopta cada vez que el personaje
sella su arma, y siempre es la misma.
Forma del objeto liberado. La forma normal
del arma, que aparece cuando el personaje
decide activar sus cualidades innatas. Liberar
la forma inicial consume un punto de Reiryoku
por escena por nivel en Fortaleza.
Forma final del objeto: En Bleach, todas las
armas poseen una forma adicional de poder, o
una nueva forma, que ampla el poder del
personaje. Para que los personajes jugadores
puedan acceder a esta forma han de comprar
la cualidad Segunda Liberacin, descrita un
poco ms debajo. Mantener la forma final
consume cada turno de juego un punto de
Reiryoku por nivel en Fortaleza.
Dao. es el bono al dao que tiene el arma en
su estado sellado. Cuesta 1 PG por punto.
PDE. Puntos de dao estructural. Se calculan
como Fortaleza x 6 (x2 en personajes
segundarios), y equivalen a la salud del arma.
Un arma espiritual regenera tantos PDE por
escena como Fortaleza posea. Los PDE
empiezan a bajar cuando el arma recibe el
dao en lugar del personaje. Esto puede
ocurrir en dos situaciones:
- El arma se mueve para recibe por si sola
el dao cuando el PJ est en serio peligro
(Menos de 16PV). En este caso, funciona
como una segunda reserva de salud.
- El jugador decide bloquear un ataque con
su arma. En este caso, y solo en este, la
puntuacin de Fortaleza del arma se suma a
la tirada de bloqueo, y el posible dao se
resta a los PDE, en lugar de a los PV del
personaje. Esta situacin tambin se da si el
atacante declara que golpea el arma, con
intenciones de destruirla, en lugar de tratar
de golpear al portador del arma.

CREACIN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.

- 50 -
Categoras.
Existen diversas clases de armas espirituales.
Cada raza de personaje posee su propio tipo
de arma espiritual.
Arco Quincy.

Los arcos son el arma principal de los Quincy.
Poseen la capacidad de concentrar la energa
espiritual del portador en forma de flechas
luminosas y lanzarlas con enorme potencia y
precisin.
Fortaleza. +0.
Empata. +3.
Espritu. -3.
Forma del objeto sellado. Todos los arcos son
sellados en pequeos crucifijos o rosarios. El
Quincy puede materializar su arco al instante
cada vez que lo necesite.
Forma del objeto liberado: Siempre es un
arco. Las cuerdas y las flechas estn formadas
de energa espiritual. Con el tiempo, el arco
puede mutar de forma, como, por ejemplo, un
escudo de luz.
Forma final del objeto: Conocida como
Vollstndig (la forma final de los Quincy). El
personaje cambia sbitamente su atuendo por
un traje mucho ms ceremonial, y unas alas re
Ryetsu le surgen de la espalda. En la serie,
este estado se alcanza usando el Guante
Sanrei (sanrei shut): un guante de
entrenamiento que aumentaba los poderes
del Quincy mientras lo tuviese puesto y que si
llegase a quitrselo, alcanzaba la forma final,
de un poder an mucho mayor, durante un
pequeo periodo de tiempo, a costa de
perder tus poderes espirituales para siempre.
La forma final se obtiene siguiendo 4 pasos:
- 1. Primero el PJ ha de obtener un
Guante Sanrei (ventaja, no disponible
en el momento de crear el PJ, de 10
PX de coste, que aumenta la Empata
con el arco en 2 puntos).
- 2. Quitrselo durante una batalla. Esto
har que entremos en una Forma
Final Quincy incompleta durante un
turno: su siguiente ataque sumar +10
al dao por cada punto en la
caracterstica de Espritu. Sin
embargo, el PJ se quedar con
Espritu a nivel cero, y no podr usar
ni su arco ni sus tcnicas de combate.
- 3. Encontrar a otro Quincy que te
ayude a recuperar tus poderes
Espirituales. Para ello has de recibir un
entrenamiento exhaustivo durante
das, y posteriormente ser impactado
en un lugar determinado, cerca de tu
corazn, por una flecha Quincy.
- 4. Comparar la cualidad segunda
liberacin. A partir de este momento
recuperaremos nuestro nivel en
Espritu, y alcanzaremos la forma final
Quincy para nuestro personaje.
La forma final de las armas Quincy son ms
complicadas de conseguir que en otras armas,
pero, a cambio, permiten ese bono sealado
en el paso 2, que permite al personaje, en un
momento dado, salir de un grabe aprieto sin
tener realmente la forma final propiamente
dicha.
En la serie, aparecen algunos Quincy que han
alcanzado la forma final, pero no se explica el
proceso. Vamos a incluir otra manera de
alcanzar la forma final, aunque puede que no
encaje con futuros hechos de la historia:
1. Obtener un Guante Sanrei.
2. No quitarte el guante nunca.
3. Comparar la cualidad segunda
liberacin.
A partir de este momento alcanzaremos la
forma final Quincy para nuestro PJ y
podremos quitarnos el guante. De esta
manera no perderemos nuestros poderes,
pero, no obtendremos ese poderoso bono
durante un turno descrito anteriormente. Este
debera de ser el mtodo a usar siempre, pero
si el Quincy se las ve contra un enemigo muy
superior, igual se ve obligado a usar el mtodo
anterior.
CREACIN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.

- 51 -
Mascotas.

Los Bounts fueron creados como variaciones
del alma de los shinigamis, por lo que sus
poderes son similares. Como muestra de esto,
los Bounts poseen mascotas, lo cual es el
equivalente la Zanpakut de los shinigamis.
Como las Zanpakuts, el Bount le da la forma
fsica a su mascota, y estas tienen
personalidades parecidas a las de sus amos.
La mayor diferencia de las mascotas con
respecto de los zanpakuts, son las formas de
liberarlas y la personalidad. Las mascotas
tienen una personalidad ms dominante, el
cual incluso puede darse el caso que la
mascota de un Bount se vuelva en contra del
propio Bount. Esto ocurre generalmente
cuando el bount est lastimado o cuando se
encuentra a punto de morir.
Para tener a una mascota, se necesita hacer
un ritual y pronunciar hechizos, que incluye
tambin sulfuro, carbono, y otros ingredientes
del cuerpo humano.
Fortaleza. -2.
Empata. -2.
Espritu. +4.
Forma del objeto sellado. Las mascotas estn
selladas en objetos comunes y corrientes.
Forma del objeto liberado: la forma liberada
de una mascota es un animal o ser humanoide
de cualquier forma o apariencia imaginable:
centauros de metal, ballenas voladoras, etc.
Usad la imaginacin, pero recordad, la forma
de la mascota ha de estar relacionada con las
cualidades que posea (si tiene forma de una
estatua de fuego, por ejemplo, ha de causar
dao por fuego).
Forma final del objeto: Las mascotas no
tienen forma final. Cuando el Bount alcanza la
forma liberada, tanto l como su mascota son
rodeados por un aura prpura, y sus ataques
se ven incrementados de alguna forma. Para
ello, ha de absorber el triple de su Reiryoku
mximo y comprar la cualidad segunda
liberacin.
Zanpakut Shinigami.

"Zanpakut... Su habilidad y forma refleja
directamente el alma de su Shinigami. Los
Shinigamis las usan en batalla, como reflejo de
su corazn."
Cada Zanpakut es la manifestacin de la
propia alma de su propietario, y las
habilidades que llega a desarrollar no son
compartidas por ninguna otra Zanpakut,
haciendo nico el comportamiento y la forma
de pelear de cada personaje en el campo de
batalla. Las Zanpakut tienen su propia
personalidad y forma de comportarse, si bien
es cierto que al ser parte del alma del
Shinigami, en ocasiones comparten su mismo
carcter. Aun as, son lo suficientemente
independientes como para considerarse un
organismo aparte.
Fortaleza. +2.
Empata. +0.
Espritu. -2.
Forma del objeto sellado. Siempre tienen el
aspecto de espada, generalmente una katana.
Forma del objeto liberado: El Shikai
(Liberacin Inicial) es la primera forma
"mejorada" de una Zanpakut. Para activarlo,
el Shinigami necesita aprender el nombre de
su Zanpakut y pronunciarlo en batalla unido
a una frase (estilo desgarra Zebamaru). Esto
no es tan fcil como bautizar el arma al antojo
de su usuario, ya que el espritu que habita la
Zanpakut ya tiene un nombre, y es el
Shinigami el que debe llegar a conocerlo. Para
ello hay que hablar con el espritu en su
mundo interior, y persuadirlo para que nos de
su nombre.
Forma final del objeto: El Bankai (Liberacin
Completa) es la segunda y definitiva evolucin
de una Zanpakut. Para alcanzarlo, el
Shinigami debe ser capaz de materializar el
espritu de su Zanpakut en el mundo real y
subyugarlo. Esto se demuestra luchando, y
derrotando, al espritu de nuestra Zanpakut
(posee nuestras mismas puntuaciones) y
comprando la cualidad segunda liberacin.
CREACIN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.

- 52 -
Zanpakut Arrancar.

Fsicamente, las Zanpakut de los Arrancar se
parecen mucho a las de lo Shinigamis, pero
poseen una gran diferencia: en el modelo
Arrancar el poder del Holow queda sellado en
el arma, y solo sale a flote cuando se libera el
sello. La razn de que los Arrancar sellen sus
poderes responde a dos motivos bsicos: les
permite mantener una forma humana y
conservar su Reiryoku en tiempos de
inactividad. Normalmente, los Arrancar puede
regresar a su forma ms humana cuando
vuelven a sellar sus poderes, pero en caso de
perder alguno de sus miembros durante la
pelea, stos no regresarn una vez se libere de
nuevo la Zanpakut.
Fortaleza. +2.
Empata. +0.
Espritu. -2.
Forma del objeto sellado. En su forma sellada,
la Zanpakut de un Arrancar suele tener
tambin la forma de katana aunque, a
diferencia de los Shinigamis, existen muchas
ms excepciones a esta regla, apareciendo
armas con muy distintas formas, alejadas del
aspecto tradicional de una espada.
Forma del objeto liberado: En muchos
aspectos, la resurreccin es una liberacin
similar al Shikai Shinigami, sin embargo,
debido a que sus poderes originales se
encuentran sellados en sus Zanpakut, la
liberacin de los Arrancar no transforma su
arma en algo diferente, sino los que cambian
son los propios Arrancar, adquiriendo una
apariencia ms similar a un Hollow, bastante
ms poderosa.
Forma final del objeto: Al contrario de los
Shinigamis, los Arrancar solo han demostrado
poseer una nica liberacin, sin embargo,
algunos Arrancar tienen un cuerpo adicional
ms poderoso, al que ellos llaman segunda
etapa. Nosotros lo tomaremos como un
equivalente al Bankai Shinigami, por tanto, la
forma final de los Arrancar es un cuerpo an
ms monstruoso y poderoso. El mtodo de
obtenerlo es idntico al mtodo Shinigami.
Fullbring.

Como ya se ha comentado, los Fullbring son la
manifestacin del alma de los objetos.
Entre todas las armas de Bleach, estas parecen
ser las ms divergentes y con menos cosas en
comn: se han visto Fullbrings videoconsolas
que crean ilusiones, Fullbrings medallones que
se convierten en surikens gigantes, Fullbrings
con apariencia de botas que otorgan unas
piernas sumamente poderosas, etc.
Fortaleza. -4.
Empata. +2.
Espritu. +2.
Forma del objeto sellado. Un objeto normal y
corriente, o una parte del cuerpo del
personaje. El nico requisito es que dicho
objeto ha de tener una fuerte conexin
emocional con el individuo.
Forma del objeto liberado: la forma liberada
de los Fullbrings es llamada en la serie como
Forma incompleta. Al parecer, los Fullbrings
necesitan de un tiempo de entrenamiento
para poder ser usados en su totalidad, y la
forma incompleta muestra solo una porcin
del poder real del Fullbring.
Forma final del objeto: La forma completa de
un Fullbring generalmente es una versin ms
estable y detallada que la forma incompleta.
Por ejemplo, si la forma incompleta es un
brazo recubierto de una armadura, la forma
completa ser una armadura completa. No
hay una norma establecida, cada Fullbring es
algo nico. Para obtenerlo, hay que comprar
la cualidad segunda liberacin y sobrevivir a
la explosin que se origina cuando el alma del
objeto es liberada (10 puntos de dao por
cada punto de Espritu que poseamos),
aunque un usuario de Fullbring puede
ayudarnos absorbiendo parte del dao.
CREACIN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.

- 53 -
Cualidades innatas.
Son los beneficios bsicos que se obtienen al
liberar nuestra arma espiritual de su sello.
Bsicamente, son trasfondos diseados para
objetos, por tanto, solo tienes que
combinarlos como mejor creas para
representar el arma que imagines.
Tamao. 2PG por nivel. Cada nivel aumenta la
masa y volumen del arma 10 veces (aunque el
personaje no tendr dificultades en utilizarla).
Tambin aumenta el alcance.
Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros
El jugador ha de especificar como crece su
arma: algunas se estiran, como si fuese de
goma, otras atacan con alguna clase de
energa, y otras se convierten en algo enorme
y monstruoso.
Atributo. 5 PG x N. Mejora en un atributo del
arma de N niveles.
Espejo. 15 PG. Refleja un tipo de energa en
concreta (calor, luz electricidad, sonido, etc.,
etc.), otorgando inmunidad a ese tipo de
energa. Por ejemplo, si reflejas la luz no
podrn verte, y si reflejas el calor, no podrs
quemarte. No funciona si te pillan con la
guardia baja, o te golpean en un rea no
protegida.
Reflejo. 10PG. Refleja la energa de cualquier
clase. Si el defensor logra realizar un bloqueo
con xito, el ataque se volver en contra del
agresor con una fuerza igual a la original.
Habilidades. 1PG x N. +N en una habilidad,
mientras se mantenga el arma liberada.
Intangible. 25 PG. El objeto no posee peso: es
transparente y no puede ser golpeado
fsicamente.
Alterar comportamiento (definir). 3 PG por
nivel. Todo aquel que sea tocado por el arma
ha de superar una tirada de VOL + coraje a dif.
12 para no sufrir un cambio de personalidad.
La dificultad aumenta en 3 puntos por cada
nivel escogido.
Iniciativa. 1PG por nivel. Cada nivel suma +2 a
las tiradas de iniciativa cuando empelemos el
arma.
Cambio de estado de nivel N. 3 PG x N. Como
veneno, ceguera, etc. Dura tantos turnos
como fracasos sacados (tirada de residencia
fsica a dif. 18 + nivel del cambio de estado).
Muy til para crear pcimas y maldiciones.
Cambio mayor de estado de nivel N. 9 PG x N.
Como el anterior pero la duracin en minutos.
Contenedor de Reiryoku. 10 PG. Para
traspasar el aguante del PJ a un objeto y
usarlo ms tarde(al principio, vaco).
Dao. 1xN PG. Mejora del dao N puntos. Si el
dao es contundente (aturdimiento, ceguera,
etc.), cuesta la mitad. El tipo de dao ha de
coincidir con la descripcin de nuestra arma
(una espada de fuego, por ejemplo, quema, y
una de hielo, congela).
Defensa. 1xN PG. Aumenta la capacidad de
eludir el dao del objeto. Si el objeto es una
armadura, el nivel se suma al blindaje de esta,
si no es una armadura, el nivel se suma a las
tiradas de bloquear.
Drenaje de salud. 25 PG. La 1/2 del dao se
convierte en salud para el agresor.
Drenaje de Reiryoku. 25 PG. El dao se resta
al Reiryoku de la victima, en lugar de su salud,
y cada punto restado pasa al agresor.
Segunda liberacin. 50PG. El personaje, tras
largo tiempo entrenando, ha alcanzado su
segunda liberacin. Esta cualidad otorga 50PG
para que definamos nuestra segunda
liberacin, y le dotemos de nuevas cualidades
y mejoras. Cualquier punto de experiencia que
el personaje posea sin gastar (por encima de
50 se entiende, ya que si no tenemos al menos
50 PX no podemos adquirir esta ventaja)
tambin puede invertirse en mejorar la
liberacin, y hacerla an ms poderosa. Una
vez adquirida nuestra segunda liberacin ya
no podremos aadirle ms cualidades innatas
al arma (solo crear tcnicas de combate). Por
lo que es recomendable adquirir esta ventaja
lo ms tarde posible, y en algn momento
dramticamente importante, para maximizar
todo lo posible sus beneficios. Aconsejamos
que decidis entre vosotros el momento, y el
coste, necesario para que un PJ la adquiera.
Tcnica. Los PG que cueste la tcnica +3. Al
liberar el arma, se activa una tcnica de
combate (a definir por el jugador), que no
consume Reiryoku. Solo funciona en el
momento de liberar el sello, si se emplea
despus, si consume Reiryoku.
CREACIN DE PJS. TCNICAS Y EFECTOS

- 54 -
TCNICAS Y EFECTOS
Las tcnicas son movimientos especiales de
combate con efectos sorprendentes.
Los efectos, o poderes, son los componentes
de una tcnica. Cada tcnica de lucha es la
unin de uno o ms poderes, que pueden ser
combinados segn la imaginacin del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-
poderes. Estos no son ms que
especializaciones dentro de un poder. Cuando
se escoja un poder, es preciso especificar que
sub-poder en concreto se escoge y a qu nivel.
Apuntar.
Puntos de Generacin: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntera asombrosa.
El personaje puede seleccionar un blanco
dentro de su rea de alcance y disprale como
si fuese a quemarropa.
Nivel rea Nivel rea
1 2 6 64
2 4 7 128
3 8 8 256
4 16 9 512
5 32 +1 x2
rea.
Puntos de Generacin: 3 PG/Nivel.
Crea un rea efecto que afecta a todo
persona ajena al lanzador.
La tabla de distancia es la misma que en el
caso anterior.

Aumentar.
Puntos de Generacin: Variable.
Las capacidades bsicas del afectado
aumentan dependiendo del nivel de los
efectos aadidos.
Efectos:
- Dao (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
dao a la tcnica por nivel de poder. El
da se aplicar una vez se supere la tirada
de combate.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
defensa a la tcnica por nivel de poder. La
defensa se aplicara en la localizacin donde
actu la tcnica.
- Iniciativa (+0.5 PG/Nivel). Aade un punto
de iniciativa a la tcnica por nivel del poder.
La tcnica con este poder debe declararse
al inicio del turno en que se va usar, antes de
determinar el orden de reaccin.
- Habilidad (+1 PG/Nivel). Aade un punto
extra en una habilidad determinada por nivel
del poder durante una escena. Hay que
determinar a qu habilidad se refiere el
poder en el momento de crear la tcnica y
nicamente se puede aumentar habilidades
ya entrenadas.
Rango.
Puntos de Generacin: 2 PG/Nivel
Otorga la a tcnica la capacidad de ser
realizada a una cierta distancia del punto de
origen.
Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

CREACIN DE PJS. TCNICAS Y EFECTOS

- 55 -
Efecto.
Puntos de Generacin: Variable.
Este poder ayudar a aadir todo tipo de
cualidades o funciones que no engloben
otros apartados, ya sea como el tipo de
dao, la curacin o cualquier otra cosa.
Efectos disponibles:
- Dao elemental (+2 PG/Nivel). Aade un
punto de dao a la tcnica por nivel de
poder. El da se aplicar una vez se supere
la tirada de combate. A parte, el golpe
produce cierto efecto elemental (fuego, fro,
electricidad, etc.); que puede producir otros
efectos adicionales.
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje
es capaz de restaurar las heridas con todo
tipo de mtodos. El objetivo puede restaura
(a el mismo u otro objetivo) tantos puntos
de vitalidad por cada dos niveles de xito de
una tirada bsica definida por el Mster,
generalmente a dificultad 15. Se aade +1 a
esta tirada por cada nivel de este poder. No se
puede aadir si se posee el sub-poder [Dao].
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El
personaje es capaz de quitarle cualidad a
su objetivo para beneficiarse el mismo. El
personaje es capaz de quitar 1 punto (de
aguante o vitalidad) al objetivo para
aadrselo a una reserva objetivo diferente
(del mismo o de otro tipo) por cada dos
niveles de xito en una tirada bsica de
VOL contra una dificulta igual a el Vigor
+CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de
un ser inanimado. Se aade +1 a esta tirada
por cada nivel de este poder. No se puede
aadir este poder si ya se posee el sub-
poder [Dao].
- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje
es capaz de infligir el dao utilizando todo
tipo de substancias que intoxican a su
objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene
que supera una tirada de CON+atletismo con
dificultad igual a 18 + nivel de este poder.
Se puede adquirir repetidamente esta
tcnica para aadir otro 1d6 Turnos.
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es
capaz de devolver los ataques que le lanzan.
Eso no significa que sea capaz de devolver
cualquier ataque. Selecciona un tipo de
dao especfico en el momento de crear la
ficha, este poder solo surgir efecto en este
tipo de dao o parecidos. Para devolver un
poder se tendr que supera una tirada (a
especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles
de xito en la tirada del Atacante. SI tiene
xito, el objetivo (ya sea el propio lanzador
u otro) sufrir automticamente el dao
bsico del ataque, ms los niveles de xito
obtenidos en la tirada para reflectar. Si se
falla, el lanzador de este poder recibir el
dao mximo (restando el normal por
defensas y armaduras).
- Tipo de Dao (Letal) (+3 PG) La tcnica
produce dao a la vitalidad, que puede ser
descrito como: Acido, Acstico, Cortante,
Elctrico, Fsico, Fri, Fuego, Psquico,
Perforarte, entre otros.
- Tipo de Dao (Contundente) (+4 PG) La
tcnica produce dao al aguante, que
puede ser descrito como: Aturdidor,
Cegador, Conmocionador, Paralizante,
Somnfero, entre otros. La victima tendr que
superar una tira de VOL +Atletismo con
dificultad igual a 9+[Niveles totales de la
Tcnica] o no podr reaccionar en tantos
turnos como fracasos sacados en la tirada.
Maniobras.
Puntos de Generacin: 3 PG/ Nivel
Cada nivel adquirido permite hacer una
accin extra (a definir), pero siempre ha de ser
la misma.
Las acciones realizadas con este sistema se
resuelven con una sola tirada, y se le suma un
+3 por cada accin mltiple que realice
consecutivamente. Si el personaje tiene xito
en su tirada, se le aplicarn todos los
beneficios de todas las maniobras que haya
realizado a la vez.
Cualidades.
Puntos de Generacin: Los que cueste la
cualidad.
A las tcnicas tambin se les pueden agregar
cualquiera de las cualidades descritas para las
armas (aumentar los atributos de nuestra
arma, por ejemplo), aunque su efecto solo
dura un turno por xito en la tirada.
CREACIN DE PJS. TCNICAS Y EFECTOS

- 56 -
Movimiento.
Puntos de Generacin: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a
mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por
segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel Velocidad
1 6 m/s
2 9 m/s
3 12 m/s
4 15 m/s
5 18 m/s
6 21 m/s
7 24 m/s
8 27 m/s
9 30 m/s
+1 +3 m/s
El movimiento puede ser terrestre, acutico
o areo, pero esto hay que especificarlo en
el momento de crear la tcnica.
Convocar.
Puntos de Generacin: 5 por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto
durante una escena. Cada nivel en convocar
otorga 5PG o a 1 punto de caracterstica al
Ser/Objeto convocado, a repartir a voluntad.
El objeto/ser convocado siempre ser el
mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se
emplea la tcnica, pero puede hacerse ms
poderoso a medida que la tcnica mejore.

Manipular.
Puntos de Generacin: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica,
controlar y modificar un tipo de materia o
energa concreta. As todos los sub-poderes
de este poder se basan es esa materia, a la
que se le llama sustancia. Esta sustancia
tiene que especificarse en el momento de
crear la tcnica.
Manipulaciones disponibles:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz
de crear sustancia prcticamente sin
recursos. Por cada nivel se puede generar
10 PDE de dicha materia. El peso depender
de la sustancia, cuanto ms dura sea, menos
kg sern necesarios para alcanzar los 10PDE
(10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera,
5 de cera, etc.). La materia disidir de un
punto de armadura por nivel en este sub-
poder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es
capaz de controlar el estado de la sustancia
con el fin de moverla o transportarla. Se
puede manejar totalmente dicha materia
a una distancia mxima de 3 metros por nivel.
Nota: La diferencia de este poder con el de
[Rango] es que [Controlar] permite mover la
materia mientras esta permanezca en juego
y est en contacto con el PJ, mientras que el
segundo solo se puede usar una nica vez y
no necesita de contacto fsico.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es
capaz de transformar materiales similares a
la sustancia en dicha materia. Por ejemplo,
una persona que controla la arena es capaz
de convertir la piedra en arena. Por cada
nivel de poder se pueden trasformar hasta
20 PDE, 1m
3
, o 5kg de materiales en sustancia.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es
capaz de crear estructuras slidas utilizando
sustancia. Puede usarse para levantar
muros, escaleras o incluso improvisar una
armadura o un arma, pero tendr como
limite el uso de dicha materia. Por cada
nivel se podr moldear un objeto con 10
PDE y, si se aplicarse sobre algn cuerpo,
aadir 1 punto de Defensa por nivel y las
propiedades extras que pueda tener la
tcnica. La forma que tenga no atribuir
ninguna propiedad extra, aunque pueda tener
diferente funcin.
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

- 57 -
S
S
I
I
S
S
T
T
E
E
M
M
A
A
D
D
E
E
J
J
U
U
E
E
G
G
O
O
.
.

LA TIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado CS, y compralo con un nmero de
dificultad. Si la suma es igual o mayor, se
tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
del rival.
Nota: El dado CS es un dado de veinte caras, al
que se le han cambiado los valores del 17 al 20
por un 7, un 8, un 9 y un 10.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fcil 9
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Fcil 12
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Normal 15
Resistir un resfriado, levantar
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Complicada 18
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Difcil 21
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Muy difcil 27
Evitar una borrachera.
Navegar en una tempestad.
Lanzar un kg a 256m.
Levantar 256kg.
Casi
imposible
30
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
pica 36
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Increble 42
Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45
Desintegrar el Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Superheroica 48
Sacar a flote un barco.
Romper adamantino. 32km.
Titnica 54 Resistir un bao de lava
Csmica 60 Mover placas tectnicas
Divina 69
Poner en rbita una
montaa

Una cosa, ten en mente siempre las posibles
consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje
logra o fracasa en su cometido.
ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, si no que tambin es preciso
averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
Val.
Suceso
fsico
Evento
social
Investigacin
y percepcin
-6
ms
Fracaso
estrepitos
o, que
pone en
serio
peligro al
personaje
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas
al PJ.
Pista
completamen
te falsa y
desconcertan
te, que llevar
al PJ en
direccin
opuesta.
-5 a -
3
Metedura
de pata
considera
ble, que
ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
general. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errnea
o similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de su
labor.
-2 -
1
Fallo
menor
Desagrado y
habladuras
en tu contra
No se
descubre
nada
1 o 2
xito por
los pelos
Te dirigen la
palabra a
regaadient
es
Se descubre
lo mnimo
imprescindibl
e
3 4
xito
normal
Conversaci
n amena y
trivial
Informacin
Concisa y
suficiente
5 6
xito
especialm
ente
bueno
Conexin
real y
autntica
entre PJS
Informacin o
ayuda
adicional.
7 u 8
Una
proeza
digna de
un genio.
Gran fama y
respeto de
todos los
presentes
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
9
ms
Limite de
la
perfeccin
La fama de
tu proeza
ser
recordada y
narrada por
muchos
Informacin
insospechada
e inaudita
que jams
nadie
sospechara
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

- 58 -
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera No obstante, es bueno, usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los personajes no jugadores
implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el ndice de
xito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de
impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.


Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir
varios xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a
la primera, ser necesario realizar nuevas
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as
hasta que se consigan suficientes xitos.
Como norma general, pide un xito extra por
cada 5 minutos que dure la accin. Por
ejemplo, para trepar un rbol basta un par de
xitos, pero reparar un vehculo o investigar
en una biblioteca requieren 20 30.
Si la situacin es una competicin, ganar el
primer participante que alcance la cantidad de
xitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten la
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
xitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa
de los fracasos, o tarda demasiado, se
considerar que ha fracasado.
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

- 59 -
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran
una tirada. Smalos al atributo antes de tirar.
Bono Ejemplos de situaciones
+6
Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor
resultado.
+5
Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4
Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3
Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena
estrategia. Atacar despus de un esquivo o
bloqueo exitoso.
+2
Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o
divertida. Llevarse un rato apuntando.
+1
Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
-1
Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo
o terreno inapropiado.
-2
Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar desde el suelo. Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3
Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar
a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4
Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5
Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el
concepto del personaje.
-6
Objeto diminuto o lejano. Prdida de un
ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento
o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en
funcin de la descripcin que del jugador de la
situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que
decir: Me escabullo por debajo de la mesa,
cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De
esta forma tus jugadores se esforzarn ms
por dar bro y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si su personaje
es excesivamente feo o descerebrado, el DJ
debera de imponerle un penalizador, no un
bono, por actuar de forma contraria a su PJ.

Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
experiencia en esto del rol, es fcil dejarte
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
y siniestro. No obstante, recuerda que las
reglas estn solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del posible
resultado de la accin.
Si usas la lgica, puedes reducir bastante el
uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como
xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el concepto
de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debera de ser sencillo para un
aventurero o un bombero, pero imposible
para un adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas para
resolver esta situacin.
- Si la descripcin de la accin por parte del
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
xito automtico, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismtico recita a la perfeccin un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas de seduccin, si
no que se puede declarar perfectamente
que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Si un PJ trata de noquear a
un guarda, no es necesario realizar un
combate de ello, solo pide una tirada de
Destreza + Sigilo a una dificultad
adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
al guarda, y puede seguir con la aventura.
Relaciones.
Las Relaciones son una especie de Trasfondos
que nos indican lo bien que nuestro personaje
se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero
(neutral), pero segn como resolvamos los
conflictos con dicho personaje, su valor
crecer o decrecer.
Por ejemplo, si arriesgamos
desinteresadamente la vida por alguien,
seguramente nuestra relacin con dicho
personaje sumar un nivel.
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

- 60 -
Para obtener un punto de relacin (PR)
positivo es preciso que, cuando lo estimemos
oportuno, indiquemos al narrador nuestro
deseo de ganar dicho punto. Si la mayora del
grupo est de acuerdo, nuestro personaje
avanzar en su relacin con el otro personaje.
Por el contrario, si realizamos algo
especialmente negativo, el Animador puede
castigarnos bajando un nivel la relacin con
dicho personaje.
Dependiendo de la puntuacin alcanzada, los
personajes se comportarn de un modo u
otro, y el ninja tendr un enemigo mortal,
alguien que le odie, un aliado valioso, o una
marioneta sentimental para magrear a gusto
en funcin de su nivel de Relacin.
Valor Ejemplo de relacin
-10 Obsesin homicida
De -9 a -7 Odio mortal
De -6 a -4 Enemistad
De -3 a -1 Rencor
0 Neutralidad
De 1 a 3 Simpata
De 4 a 6 Franca amistad
De 7 a 9 Lazo fraternal o amoroso
10 Devocin absoluta
Tener un buen nivel de Relacin con
vendedores puede hacer que te reduzcan el
precio de los objetos; y una buena relacin
con un animal puede hacer que se convierta
en tu invocacin o mascota. Tambin puedes
echarte novio/a.

LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
juega en turnos, tambin llamados rounds.
Un turno representa 3 segundos. Cada hroe
puede intentar una accin por turno. Despus
de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estime oportuna.
El que obtenga la tirada ms alta ser el que
logre culminar su accin con xito. En a tirada
de combate no es preciso restar para contar
los xitos, es ya se har cuando calcules el
dao, por ahora solo tienes que fijarte quin
obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo
que van a realizar sus personajes con detalle.
Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar
tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o
un intento de bloqueo o de desarme con un
arma o escudo. Tira DES + la habilidad de
combate que defina el uso del arma
empleada.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.
En una carrera, multiplica el nmero de xitos
por el movimiento base (MOV) para calcular la
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique, el
movimiento base es siempre uno (por eso no
se menciona en la creacin del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especfica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

- 61 -
Accin mltiple.
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par
se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requieren la habilidad Concentracin.
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no podr
reaccionar, y la situacin se manejar como
una accin simple a dificultad 12, de lo
contrario, ambos actan ms o menos a la par
pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido
declarar su accin despus que el contrario,
por tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que le
suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando slo la fuerza
bruta. Tira Fortaleza + Pelea. Si usas un arma,
usa la habilidad que defina el uso del arma
empleada en lugar de la de Pelea. No permite
apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntera. Un PJ no puede tratar de
esquivar un ataque a distancia si, al menos, no
saca 5 puntos de iniciativa a su rival.

Tcnicas y poderes extraos.
Se tira Atributo + habilidad a una dificultad
adecuada y, si se tiene xito, se aplica los
beneficios de dicho poder.
Cuando ataques, usars la habilidad que
defina mejor el uso de tu arma, y el atributo
que mejor quede con la accin empelada.
- Fortalezas define las acciones
agresivas y basadas en la fuerza bruta.
- Carcter las acciones de control y
dominacin.
- Destreza es til en las tiradas de
agilidad y movimiento.
- Inteligencia para las tcnicas que
crean ilusiones o estructuras slidas
de energa.
- Percepcin sirve en los ataques con
armas a distancia.
- Y Espritu se empela en los ataques
que crean haces de energa.
Por ejemplo, si un hollow quiere disparar un
Cero, tirar Espritu + Puntera, mientras que
si un Shinigami desea envolver su Zampakuto
con forma de espada en un aura de fuego y
golear, empelar Fortaleza + Esgrima.
La variedad de ataques puede ser muy amplia,
y tanto DJ como Jugador debern de usar el
sentido comn y ponerse de acuerdo para
decidir que atributo y que habilidad se emplea
en cada tirada.
Cada tcnica de combate funciona igual que
un arma, otorga ciertos modificadores a las
triadas, suma cierta cantidad al dao, y tiene
ciertos efectos especficos. Pero en lugar de
mirar t casilla de armas, mirars y usaras tu
casilla de tcnicas.

SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

- 62 -
Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, sper poderes, etc.) que pueda
infringir dao.
Toda arma tiene un bono al dao que se aplica
siempre que sta se usa y el atacante tenga
xito en su tirada. A dems, pueden traer
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance mximo, o un
contador de municin.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la
puntera se aplican a las tiradas
correspondientes cuando empuamos el
arma, el bono de dao se aplica solo si el
atacante tiene xito en su tirada.
Estadsticas en todas las armas.
Estos parmetros son comunes a todas las
armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una
escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio
se da en PG para poder convertirlo a
diferentes monedas segn nos convenga. En
esta ambientacin, el coste de las armas de
fuego es desproporcionado, ya que son
sumamente extraas y difciles de obtener.
Dao (D): El dao estndar que hace el
arma. Se suma a los xitos sacados en la tirada
de ataque para calcular el dao total.
Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo,
que otorga el uso del arma en la tirada de
ataque.
Acostumbrarse a una tcnica.
Una misma tcnica sobre el mismo adversario
que est acostumbrado a ella puede ser
realizada varias veces, pero con un -3 en la
tirada de lucha por cada vez sucesiva.
Para acostumbrarse a una tcnica hay que
superar una tirada de INT+ investigar a una
dificultad 25. El personaje no tiene por que
estar presente, puede espiar al PJ desde una
esquina oculta o a travs de una videocmara.
Esto es muy til para que los jugadores deban
de inventarse nuevas tcnicas distintas, y no
apalancarse en su mega ultra hper ataque de
la muerte.
Intervalos.
Aunque los personajes suelen tener mucha
energa, esta puede bajar a ritmos
vertiginosos en un combate. Si te fijas, en la
serie, los personajes suelen tomarse unos
momentos para pararse y decir cuatro
chorradas, antes de volver a la carga.
Si los jugadores hacen lo mismo, cada turno
de inactividad podr recuperar un punto de
Reiryoku por cada nivel que se tenga en
Espritu.
Una frase bien interpretada se considera un
turno completo.
Sobre el nivel de desafo.
Es una pequea medida que hemos tomado
para calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.
Desafo = (Ataque + dao del arma +
Defensa+ Fortalezax3+Proteccinx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y
habilidad que se use para combatir con ms
frecuencia, y Defensa como la suma del
atributo y habilidad que se use para
defenderse con ms frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos
duplique el suyo. Es decir para derrotar a una
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4
hroes con un nivel de desafo,
aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo
vara un poco:
Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa
+ Constitucin+Proteccinx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

- 63 -
Especial combate bsico.
En C-System normalmente no hay estadsticas
complejas para las maniobras de combate, por
tanto, en este juego tampoco las habr. Cada
jugador es libre de describir lo que hace su
personaje y, si tiene xito en su tirada, la cosa
sale tal y como l haya descrito.
Para fomentar la imaginacin, aqu dejamos
algunos ejemplos de cosas que se pueden
hacer en el combate.
Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al
oponente. No hace ningn dao extra salvo el
producido por la fuerza del personaje, y solo si
este desea apretar. Para liberarse de esta
tcnica deben enfrentarse mutuamente hasta
que se consiga.
Abnegacin: Es una tcnica que sirve para
ignorar el dolor corporal, por lo general solo
sirve para dolores moderados que puedan
resultar una molestia.
Barrido: El personaje da una patada a las
piernas del adversario para tirarlos al suelo.
No hace demasiado dao y es una tcnica ms
bien tctica, para obtener ventaja en el
prximo turno.
Barrido mltiple: Tcnica idntica a Barrido
en la que hace falta un poco ms de destreza
para atacar a varios objetivos.
Bloqueo: Tcnica bsica para parar un golpe
fsico de un adversario.
Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general
tambin a la cabeza o cara de alguien, sirve
para daar y desconcentrar al enemigo.
Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza
con el brazo.
Contra-presa: Sirve para zafarse de tcnicas
de agarre y presa simples.
Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el
adversario para hacer que suelte el arma.
Dislocacin: Permite inutilizar alguna parte
del cuerpo del contrincante sin tener que
partirle el hueso o cortarle el miembro, no
produce dao ni perdida de PV, pero si causa
un dolor moderado. El que conozca esta
tcnica puede tanto dislocar los huesos de
otro como colocarlos, as como los suyos
propios.
Finta: Movimiento rpido para despistar al
enemigo y cogerle con la guardia baja.
Embestida: Sirve para usar tu peso corporal
contra el adversario, si lo pillas desprevenido
podrs tirarlo al suelo.
Estrangulamiento: Coger al oponente por el
cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida
de Aguante en lugar de PV, pero las
armaduras y protecciones no son aplicables.
Gancho: Movimiento de abajo arriba que
combina tanto la fuerza de las piernas como la
del brazo.
Golpe cegador: Tambin conocido como
piquete de ojos, el personaje ataca con sus
dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego
momentneamente. La tirada suele recibir
algn penalizador, por atacar a una zona
pequea del enemigo.
Incorporarse: Movimiento rpido mientras se
est en el suelo para levantarse sin perder
mucho tiempo.
Molinete: El personaje da vueltas con los
puos cerrados y los brazos extendidos para
herir a los enemigos adyacentes. Aplica las
reglas de accin mltiple.
Mordisco: La tcnica ms bsica que a uno se
le puede ocurrir. No requiere del uso de
extremidades.
Si vuestro grupo de juego precisa de ms
reglas, podis probar a guardar un equilibrio
entre los parmetros bsicos de un ataque:
dao, puntera, movimiento e iniciativa.
- Un punto de dao equivale a un punto
de puntera.
- Un punto de puntera equivale a dos
de iniciativa.
- Un punto en movimiento equivale a
uno de puntera o a uno de dao.
- Obviamente, dos puntos de iniciativa
equivalen a uno de dao o a uno de
movimiento.
Salvo que el personaje haya gastado
experiencia en aprender un movimiento en
particular (es decir, usar las reglas para
crearse una tcnica), la suma entre dao,
iniciativa y puntera ha de valer cero.
Por ejemplo, un puetazo rpido puede tener
un +4 en iniciativa, y un -2 en dao. Y una
patada voladora podra causar un +4 al dao,
pero tener un -2 en iniciativa y un -3 en
movimiento a la hora de esquivar el prximo
ataque.
SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD

- 64 -

DAO Y SALUD
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querr decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habr que proceder al clculo de dao.
El dao se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, ms la diferencia entre el
dao del arma y la proteccin de la armadura.
O lo que es lo mismo:
Dao = valor de la tirada del atacante + arma
del atacante valor de la tirada del defensor
armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del dao, como un escudo, un
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o
el exoesqueleto de una raza aliengena.
Cualquier modificador a la puntera que posea
el arma empleada no se sumar a la hora de
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
por culpa del peso de la armadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones, piedras,
etc.) tambin hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido.
Cuando quieras calcular el dao de una
tcnica de combate, es lo mismo, coges la
diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el
dao de la tcnica. Aunque si existe una gran
diferencia de nivel, el factor suerte queda
bastante atenuado.
Normalmente, el dao infringido se resta de la
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar
de su Vitalidad.
En la hoja de PJ hemos colocado unas
columnas numeradas, donde se representan
la salud y el Reiryoku de nuestro personaje. De
esta manera no es preciso reescribir
cortantemente los valores en nuestra hoja, si
no que podis usar cuatro clips (2 para las
unidades y decenas de PV y 2 para las
unidades y decenas de Reiryoku) e ir
cambindolos de posicin cuando precisis.
SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD

- 65 -
Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
de vida (7, en caso de PNJS segundarios)
sufrir un -5 en todas sus tiradas a causa del
dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18
para superar el dolor durante un turno por
xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos
de 15 de Aguante (estar aturdido o cansado).
Un PJ recupera al da (a la semana, si e
personaje no es un luchador) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se
est en reposo y bajo cuidados. Tambin
puede recuperar DC puntos de Aguante por
turno de inactividad o conversando con un
enemigo en una pelea (usando frases
ingeniosas y pausas dramticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Educacin, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al da. Por cada
xito en la tirada, el herido recupera un PV.
Explosiones.
Cuando una bomba explota, o una onda de
energa colisiona, suele provocar una onda
expansiva que daa todo lo que se encuentra
a su alrededor. Esta onda va perdiendo
potencia hasta que deja de actuar.
Por norma, una explosin tiene tantos metros
de dimetro como puntos de dao ocasione.
Si causa 20 de dao, tendr 20 metros de
dimetro. Casos excepcionales, como una
escopeta, o un lanzallamas, tambin les
ocurrirn lo mismo, pero en este caso el radio
de accin ser de un metro por cada dos
puntos de dao.
Para esquivar una explosin no vasta con
esquivar el ataque. Es necesario salir del rea
de impacto. Por tanto hay que realizar dos
acciones en el mismo turno: esquivar el
ataque (accin esquivar), y desplazarse a un
lugar lo suficientemente lejano (accin de
movimiento).
Fallar la tirada de esquivar supone comerte
todo el dao de lleno, fallar al tirada de
movimiento, supone ser alcanzado por la onda
expansiva. Por cada metro que nos alejemos
del epicentro, el dao de la explosin ser
reducido en un punto.

Cobertura y dao a objetos.
Los puntos de dao estructural (PDE)
equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y
estructuras inanimadas.
El clculo de los PDE viene dado por el tipo de
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
de la ambientacin de tu juego.
OBJETO FORTALEZA
Maleza (por m de espesor), cristal,
puerta de madera. Cerradura
metlica
1
Rocas (por m de espesor), puerta
metlica, muro (1 m)
6
rboles, un coche 18
Muro de madera, verja de metal 2-3
Puerta de fortaleza 40
Camin 30
Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitucin en los
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin
en mquinas y vehculos.
Para calcular los PDE, haz igual que con
vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero
que estimes ms oportuno.
x1. Objetos fcilmente destructibles.
x2. Objetos ms resistentes.
x5. Tratar la destruccin de forma realista.
Cuando un personaje trate de destruir un
objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de vitalidad de
un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
arma).
Sobre todo, usa el sentido comn, partir una
puerta con un hacha es fcil, pero derribar un
muro a puetazos no es algo ordinario.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterar las fichas de tus personajes.
Determinad vosotros cuantos PDE debera de
tener un objeto u estructura, en funcin de lo
exagerado que queris que sean vuestras
partidas.
Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un
boquete.

SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD

- 66 -
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable (usar la habilidad Atletismo, usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Reiryoku por turno como
puntuacin se tenga en la caracterstica usada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse menos.
Con menos de 15 puntos de Reiryoku se sufre
cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedar K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar
o participar en un combate, consumen un solo
punto por tirada, o nada, si al mster le parece
bien (una solucin sera hacer una tirada de
Fortaleza + Atletismo para ver si estn
cansados).
A menos que se diga lo contrario, Los PGS
gastados en la tcnica sealan la cantidad de
energa que dicha tcnica consumir. Es decir,
una tcnica que cueste 10 PG consumir 10
puntos de agotamiento.
Esto hace que los personajes puedan agotarse
en unos cuantos turnos si no miden bien sus
fuerzas, por lo que el combate tambin
requiere algo de estrategia. Por eso son
importantes los intervalos mencionados
anteriormente. En un combate largo, soltar
cuatro frases cutres a tu rival, adems de
favorecer la interpretacin y hacer ms ameno
el juego, puede llegar a salvarte la vida.
Otros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Si
la Fortaleza +Atletismo del personaje supera
el 20, el empuje ser de 1 metro por cada dos
puntos de dao.
Cadas: Por cada metro de cada libre se
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la
defensa contundente del personaje. A partir
de los diez metros, el dao es de 6 puntos por
metro de cada.
Efecto knockback: en el manga, los personajes
reciben tremendos golpes que les lanzan
volando todo a lo largo del campo de batalla y
no caen inconscientes. Es un efecto que aade
espectacularidad a los combates, pero sin
consecuencias reales. Resta la puntuacin en
Fortaleza al dao sufrido para calcular los
metros que somos desplazados.
Sustancias y elementos
nocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos, ambientes hostiles, o
el fuego. Y se clasifican segn el nivel de dao
que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga
3 Inhspito Belladona Alcohol
5 Daino Arsnico Pentatol sdico
7 Peligroso Escorpin LSD
9 Mortal Cobra Cocana

Nivel Hambre Sed Enfermedad
3 Un da Doce horas Malestar
5 Dos Un da Gripe
7 Cuatro Dos Neumona
9 Seis Cuatro Plaga

Nivel Fuego Electricidad cidos
3 Mechero 220 V Agua fuerte
5 Antorcha 330 V cido ntrico
7 Hoguera Una farola cido clorhdrico
9 Una pira Un rayo cido sulfrico

Nivel Cansancio Radiacin Temperatura
3 Correr Casi nula Ata / Baja
5 Nadar Poca Muy baja
7 Luchar Moderada Muy alta
9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de dao puede
resistirse mediante una tirada de FORT +
Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho
mal aunque en algunos casos, como es el
fuego, no pueden ser resididos si no tienes
algo que te proteja, y causan siempre el dao
indicado.
Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)
causan un punto de dao por nivel y turno de
exposicin. Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al da,
pero el dao no puede ser curado hasta que
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se
coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y
enfermedades producen efectos dainos cada
minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto daino del medio
ambiente, como las temperaturas extremas o
la radiacin, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicar los PV que se pierden.
Tambin indica la penalizacin a cualquier
actividad fsica del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con hambre
suele estar lastrado fsicamente.
SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD

- 67 -
En caso de que la sustancia sea inoculada
mediante un ataque (como el mordisco de una
cobra), tambin puedes sumar a la dificultad
el dao del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la sustancia
nociva deja de actuar. Si la partida es de corte
realista, el efecto slo remitir con los
cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmona puede sanar; la peste, es
bastante ms difcil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor,
el dao se restar del Reiryoku, y no de
Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar
de puntos de Vida se perdern puntos de
Razn. Normalmente este tipo de
enfermedades no se adquieren as (primero se
pierde la razn y luego se coge la enfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden crear este
tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado o daos especiales.
En este caso, el efecto se resuelve mediante
tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas,
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos
como xitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una gua, la
variedad de posibles males es casi infinita, y el
DJ deber echar mano de su sentido comn.
Efecto crtico (opcional).
Ocurre cuando los xitos del agresor superan
en puntuacin el nivel del atributo empelado
por el defensor.
- Si el dao del ataque supera la
Fortaleza del rival perder una extremidad
o ser atravesado, causando una
hemorragia (perder 5 PV por turno hasta
que se cauterice).
- Si la diferencia entre tiradas supera tu
Carcter quedars intimidado y asustado
durante un turno.
- Si la diferencia de Iniciativas supera su
Percepcin no nos ver venir y perder su
turno.
Estas reglas pueden aplicarse en cualquier
situacin pertinente, no solo y exclusivamente
en combate.

SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

- 68 -
EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en funcin de ello.
1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento
de cada jugador individualmente:
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
participacin.
+0 PX: Participacin regular, sin inters.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticas de su personaje.
-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes
de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, tambin puedes recompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando astucia y el
ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.
Los usos de la experiencia.
Bsicamente, la experiencia se usa para dos
cosas:
- Subir habilidades. El incremento de
una habilidad cuesta un PX por el nivel
a subir. Es decir, para pasar de nivel 5
a nivel 6 hay que invertir 6 PX.
- Para obtener nuevas tcnicas de
combate. En este juego los personajes
van evolucionando y mejorando en el
combate, por lo que se puede invertir
experiencia en nuevos movimientos
de lucha o tcnicas de combate. El
coste en PX ser el misio que el
dado en PG.
A parte de esto, cada vez que el PJ alcance
los 100 PX, el personaje sube de nivel
gratuitamente.
Automticamente, por cada nivel subido,
se gana 20 puntos ms en energa y en
vitalidad. Adems se obtiene un punto en
4 de los atributos principales, a determinar
por el jugador (con el consiguiente
aumento en Vitalidad y Energa que eso
puede conllevar, si se suben los atributos
Voluntad o Constitucin). De esta forma se
refleja el aumento desmesurado que
alcanzaban los personajes a medida que
avanzaba la serie.

APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 69 -
A
A
P
P

N
N
D
D
I
I
C
C
E
E
S
S
.
.
LISTA DE KIDO.
El Kid (Va del Demonio), tambin llamado
Artes Demonacas, es una de las cuatro formas
bsicas de combate que puede desarrollar un
Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el
Shinigami puede enfocar su energa espiritual
en forma de distintos hechizos consiguiendo
efectos muy variados como son la curacin, la
defensa o el combate, entre otros.
Los hechizos Kid estn ordenados del 1 al 99,
segn el poder que despliegan y la dificultad
que entraa su realizacin. Para poder invocar
uno en particular, el usuario debe recitar las
palabras adecuadas, seguidas del nombre del
hechizo y de su nmero. Sin embargo, para un
Shinigami lo bastante experimentado no es
necesario incluir el encantamiento en
particular, aunque hacindolo se incrementa
su potencia. El poder de un hechizo Kid, sin
embargo, no depende tanto del nmero como
del nivel del usuario que lo invoque, ya que se
ha podido ver cmo algunos encantamientos
de bajo nivel han producido efectos
devastadores si son usados por Shinigamis
poderosos. Los usuarios que dominan el Kid
con una mayor maestra son incluso capaces
de realizar ms de un hechizo a la vez
mediante la invocacin conjunta de los
encantamientos.
El coste: Lanzar un conjuro de Kido cuesta un
punto de Reiryoku por nivel que posea dicho
hechizo. El nivel es indicado por el nmero del
arte demonaca.
El precio: Una arte demonaca cuesta tantos
PG o PX como nivel tenga dicho conjuro, entre
dos (redondeando hacia arriba). Es decir, un
kido de nivel 20 costar 10 PX.
La tirada: Espritu + Kido + nmero del arte
demonaca VS tirada enemiga.
Efectos: Si el hechizo causa dao, causar un
punto de dao por cada xito en la tirada. Si el
conjuro causa un efecto no daino (paralizar,
atar, dormir, etc.) durar tantos turnos como
diferencia en la tirada, aunque la vctima
podr tirar en cada turno para ver si logra
escapar. Si el conjuro no afecta a nadie,
durarn tantos turnos como xitos sacados en
la tirada (dificultad 15).
Bakud.

Los Bakud (Va de Atadura) son 99 hechizos
Kid englobados en un mismo grupo pese a
poseer caractersticas muy diferentes entre s.
El punto en comn que tienen es un propsito
de proteger y defender, y en cualquier caso
evitar el dao a todos los contendientes. Por
ello, suele decirse que los Bakud son
hechizos defensivos que incapacitan al
oponente, ms en realidad existen algunos de
ellos que no son empleados con esta finalidad,
sino para encontrar a alguien o comunicarse a
distancia con un gran nmero de personas.
Los Bakud que hasta ahora se han mostrado
son:
1. Sai (Obstruccin). Ata los brazos del
objetivo a su espalda.
4. Hainawa (Cuerda Trepadora). Una
cuerda hecha con energa de color amarillo
enreda las manos del objetivo.
6. Seki (, Repulsin). Crea un escudo
redondo delante del usuario que repele y
paraliza temporalmente al atacante.
9. Geki (Golpe). Envuelve al enemigo en
una luz roja, paralizndolo completamente.
10. Hrin (Crculo Desintegrador). De la
mano del usuario surge un haz de luz
anaranjado con delgadas lneas amarillas a su
alrededor, que se extiende hasta alcanzar al
objetivo hasta que lo atrapa a la altura del
abdomen. Adems, este hechizo permite
conectar a un cautivo con otro fusionndose
los dos haces de energa, y atarlos juntos. Este
Bakud es exclusivo del anime, y tiene la
misma invocacin que el Bakud #9 "oficial",
el que aparece en el manga, as que
probablemente no sea ms que una licencia
de la versin animada de la serie.
APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 70 -
21. Sekienton (Escape de Humo Rojo). Se
cree que su uso es anlogo a de las bombas de
humo, ya que crea una densa humareda que
permite huir al usuario. No obstante,
Marechiyo maeda ha afirmado ser muy malo
en Kid, as que estos efectos podran deberse
a una incorrecta utilizacin del hechizo.
26. Kyakko (Luz Curvada). Esconde al
usuario de la vista del enemigo,
probablemente dispersando la luz.
30. Shitotsu Sansen (Triple Haz de Luz
Puntiagudo). Lanza tres rayos de luz que
aprisionan al objetivo sobre una superficie,
cerrndose violentamente sobre l y
disponindose en forma de tringulo
equiltero.
37. Tsuriboshi (Estrella Suspendida). Crea
un plano con forma de estrella hecho de
energa espiritual que amortigua cualquier
cada, actuando como una red de seguridad.
39. Enkosen (Escudo Arco). Invoca un
escudo de energa espiritual condensada para
bloquear los ataques.
58. Kakushitsuijaku (Invocacin de los
Gorriones Rastreadores). Busca y localiza
cualquier fuerza espiritual en la que piense el
invocador. Para activarlo, el usuario debe
dibujar un crculo en el suelo y dividirlo en
cuatro partes con un carcter especial escrito
en cada una de ellas. El encantamiento hace
que comiencen a aparecer varios nmeros en
la superficie, que parecen ser las coordenadas
donde se encuentra el objetivo.
61. Rikujkr (Prisin Luminosa de los
Seis Barrotes). Crea seis planos rectangulares
de luz que encierran al objetivo por su cintura,
rodandole e inmovilizndole.
62. Hyapporankan (Cerco de Cien
Medidas). Una barra de energa es lanzada al
objetivo, desintegrndose en numerosas
barras ms cortas que son usadas para sujetar
y rodear al enemigo e inmovilizarlo.
63. Sajo Sabaku (Cadena de
Enrollamiento). Una gruesa cuerda que ata al
objetivo.
73. Tozansho (Montaa de Cristal
Invertida). Crea una barrera con forma de
pirmide invertida alrededor del invocador.
75. Gochtekkan (Pagoda de Cinco
Columnas de Acero). Invoca cinco pilares
estrechos e inmensamente altos, unidos entre
s por finas cadenas, que sujetan al objetivo al
suelo.
77. Tenteikra (Carros Divinos en el Aire
de Seda). Permite transmitir mensajes a todas
las personas que se deseen. Se recite o no, el
usuario deber dibujar una serie de marcas
negras en sus brazos que sern animadas por
el hechizo.
79. Kuy Shibari (Nueve Trampas de Luz
del Sol). Crea Ocho Agujeros negros alrededor
del objetivo; con un noveno agujero en el
centro que conecta violentamente las energia
espiritual de todos los agujeros inmovilizando
fuertemente al objetivo.
81. Dank (Divisin del Vaco). Crea una
barrera de energa en forma de pared
rectangular capaz de parar cualquier Had
hasta el nmero 89.
99, Parte 1. Kin (Sello). Ata al objetivo con
las manos a la espalda mediante unas tiras de
tela negras. La atadura dura una escena.
99, Parte 2. Bankin (Sello Completo).
Cubre al objetivo completamente con telas
espirituales de color blanco (primer canto), lo
atraviesa con numerosas hojas metlicas
(segundo canto) y despus lo aplasta con un
enorme cubo metlico (canto final). La
atadura es permanente, pero requiere
conocer y usar la primera antes.

APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 71 -
Had.

Los Had (Va de Destruccin) son los 99
hechizos Kid empleados con un fin
claramente ofensivo. La mayor parte de ellos
comprenden distintas descargas de energa de
diferentes rangos de ataque, tamaos, colores
y potencias, que producen efectos muy
variados sobre el enemigo. Segn se dice, los
Had del nivel 90 y superiores (aunque se cree
que tambin los Bakud) son, con diferencia,
mucho ms efectivos y poderosos que el
resto, pero su dominio es tan complicado que
ni siquiera los Capitanes ms avezados en el
Kid son capaces de controlarlos
completamente. Se ha podido ver que con el
Had 90 usado a menos de la mitad de su
poder puede derrotar fcilmente a un
enemigo de nivel capitn.
Los Hechizos de Destruccin conocidos hasta
la fecha son:
1. Ichi Sh (Impacto). Empuja al objetivo,
trasladndolo a cierta distancia del invocador.
4. Yon Byakurai (Rayo Blanco). El usuario
lanza un potente rayo de luz de su dedo
ndice.
11. Ichi-ju ichi Tsuzuri Raiden (Lectura del
Relmpago). Se lanza una corriente elctrica
que traspasa todo objeto conductor que
toque el usuario, daando al objetivo si est
en contacto con dicho objeto.
31. San-ju ichi Shakkah (Disparo de Fuego
Rojo). Lanzamiento de una bola de energa
roja.
32. San-ju ni Okasen (Disparo de Fuego
Dorado). Lanzamiento de un haz de energia
espiritual dorada.
33. San-ju san Skatsui (Lluvia de Fuego
Azul). Lanzamiento de una bola de energa
azul. Cubre un rea mayor y tiene ms poder
que el Shakkah.
54. Go-ju yon Haien (Llamas Desertoras).
Dispara una masa de energa espiritual de
color morado que incinera al objetivo.
58. Go-ju hachi Tenran (Orqudea
Celeste). Conjura un tornado que puede ser
enviado a un objetivo.
63. Roku-ju san Raikh (Can del
Trueno Rugiente). Lanzamiento de una
enorme onda de energa amarilla electrica.
73. Nana-ju san Sren Skatsui (Loto
Gemelo, Lluvia de Fuego Azul). Una versin
doble del Skatsui, ya que dispara dos haces
de energa azul de un poder mucho ms
devastador. En la versin del manga aparece
como el nmero 63, pero posteriormente ha
sido corregido al 73 en la adaptacin al anime
y los videojuegos.
88. Hachi-ju hachi Shiry Gekizoku
Shintenraih (Dragn Volador que Golpea,
Can del Trueno que agita los Cielos).
Lanzamiento de una cantidad enorme de
energa espiritual de color azul (la ms grande
vista hasta el momento), provocando una
tremenda explosin.
90. Kyu-ju Kurohitsugi (Atad Negro).
Forma una caja de energa negra alrededor del
objetivo, que es posteriormente perforada por
docenas de cuchillas espirituales, lacerando la
piel del enemigo desde la cabeza hasta los
pies.
91. Kyu-ju ichi Senju Kten Taih (Can del
cielo de miles de mano brillantes). Invoca
varias pas de luz que son todas disparadas
hasta al objetivo con un tremendo poder
devastador.
96. Kyu-ju roku Itt Kas (Cremacin
de hoja solitaria). Provoca una enorme
columna de reiatsu llameante que surge del
suelo y que tiene forma de la hoja de una
katana, es llamado un Had de sacrificio, esto
se demuestra con el hecho de que tras su uso
el Capitn Comandante Yamamoto, perdi su
brazo izquierdo.
APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 72 -
Kid curativo.

Adems del Kid empleado en el combate,
existe una amplia y compleja rama dedicada a
la sancin de las heridas, conocida
genricamente por Kid curativo. Que se sepa,
estos hechizos no tienen nombres ni estn
numerados, y parecen consistir en
transfusiones de energa espiritual (que suele
verse con un color verdoso claro). Aunque los
mejores usuarios del Kid curativo son,
evidentemente, los miembros de la 4
Divisin, no son los nicos en utilizarlo, ya que
se ha visto a otros Shinigamis de divisiones
distintas manejar algunos rudimentos de esta
disciplina, a modo de primeros auxilios.
Nosotros les vamos a asignar una numeracin
aleatoria en funcin de su poder para poder
ser usados en este juego.
5. Kid curativo menor. Restaura la salud del
afectado.
10. Kid de purificacin menor. Anula
venenos y otros males, siempre y cuando se
supere la tirada que caus dicho mal.
20. Kid curativo intermedio. Restaura la
salud del afectado.
25. Kid de purificacin mayor. Anula
venenos y otros males, siempre y cuando se
supere la tirada que caus dicho mal.
30. Kid de restauracin menor. Regenera la
salud y miembros y rganos destruidos del
afectado.
40. Kid curativo superior. Restaura la salud
del afectado.
50. Kid de restauracin mayor. Regenera la
salud y miembros y rganos destruidos del
afectado.
Otros Kid.

Algunos de los encantamientos realizados
hasta el momento no han recibido an una
clasificacin clara ni una numeracin. Incluso
hay algunas tcnicas que no parecen
corresponderse con las divisiones comunes
del Kid, sino que parecen ocupar cargos
totalmente diferentes. Estos hechizos, cuya
naturaleza todava no se conoce plenamente,
tambin existe una vertiente poco
desarrollada del Kid especializada en la
creacin de todo tipo de barreras concebidas
con muy diferentes propsitos, desde
mantener prisionero a un enemigo hasta
hacer pasar desapercibida la existencia de
todas las personas que se encuentran a su
alrededor. De todos los usuarios de Kid,
aqul que es el ms adepto usuario de estas
barreras es, sin lugar a dudas, el Vizard
Hachigen Ushda. Este hecho, unido a que el
propio Hachi afirmase que sus habilidades
eran muy similares a las de la humana Orihime
Inoue hizo pensar en un principio que la
creacin de barreras no era tpica de los
Shinigamis, sino que se deba a la condicin de
Vizard de su usuario y que, por tanto, no era
un Kid propiamente dicho. Sin embargo, ms
tarde se mostrara que otros Shinigamis como
Tessai Tsukabishi o Byakuya Kuchiki tambin
son capaces de realizar tcnicas del mismo
tipo, lo que indica que al menos sus
fundamentos s son los tpicos del Kid.
Nosotros les vamos a asignar una numeracin
aleatoria en funcin de su poder para poder
ser usados en este juego.
4. Hakufuku (Arrastre Blanco).
Probablemente se trate de un Had, ya que
fue utilizado por Momo Hinamori para dejar
sin sentido al guardia de su celda y destruir
todo lo que estaba a un cierto radio suyo.
APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 73 -
30. Hanki (Demonio Inverso). Anula
completamente cualquier tcnica de tipo Kid
realizada por el oponente aplicando una
cantidad de energa exactamente igual pero
en sentido contrario.
10. Kymon (Puerta Espejo). La naturaleza de
esta tcnica, por su parte, parece ser la de un
Bakud, ya que Tshir Hitsugaya la emple
para sellar una habitacin, impidiendo el paso
a todo el que tratase de entrar. Sin embargo,
esta barrera es muy dbil y fcil de romper
desde dentro.
4. Seppa (Onda de arena). Convierte todo
material slido en arena, amortiguando una
cada o permitiendo la huida. Quizs ni
siquiera se trate de un hechizo Kid, ya que no
se parece a ninguno de los conocidos.
12. Fushibi (Bengala de Emboscada). Parece
ser una telaraa de energa. Realmente se
ignora su naturaleza, y si se trata exactamente
de un Bakud o de un Had, ya que slo se ha
dicho su nombre y su respectivo nmero (12).
40. Desconocido. Barrera con forma de
prisma rectangular que encierra la cabeza del
objetivo y es capaz de separarla limpiamente
del cuerpo, acabando instantneamente con
l.
40. Ropp Fjin (Sello de matriz hexagonal).
Barreras Hexagonales que Hachi uso para
defenderse.
30. Hachigy Sgai (Ocho Capas, Dos
Dimensiones). Esta barrera tiene el poder de
borrar de las mentes de todos los seres,
incluso de su subconsciente, la simple
presencia de todo lo que se encuentra en su
interior. Es tan poderosa y nica en su
composicin que, segn las palabras de Hachi,
el Kid de un Shinigami jams podra
romperla. Slo pudo ser desarrollada una vez
que su usuario se convirti en Vizard, y hasta
ahora la nica persona que ha sido capaz de
detectarla y pasar a travs de ella sin el deseo
previo de su creador ha sido Orihime Inoue.
30. Rybi no Jomon (Puerta de la Cola del
Dragn). Durante la formulacin del
encantamiento se van formando enormes
columnas rectangulares que van
ensamblndose hasta formar una puerta o
barrera con forma de estandarte entre el
usuario y su objetivo.
30. Koko no Jomon (Puerta del Colmillo del
Tigre). La segunda puerta tiene forma circular,
similar en cierta forma a un molino de agua o
una rueda dentada. Su seccin interior puede
abrirse desde fuera permitiendo que un
ataque exterior penetre en la barrera.
30. Kigai no Jomon (Puerta del Caparazn de
la Tortuga). La tercera puerta se crea a partir
de numerosas placas hexagonales que van
unindose hasta formar un hexgono de
enormes dimensiones con una disposicin
interior similar a las celdillas de una colmena.
Hoyoku no Jomon (Puerta de las Alas del
Fnix). Con diferencia es la mayor de las
cuatro puertas que conforman la Shiju no
Saimon. Se forma por encima de las otras tres,
y su aspecto es el del tronco de un cono,
parecido al de una lmpara.
80. Shiju no Saimon (Puerta de las Cuatro
Bestias). Aparentemente sta es una de las
barreras ms poderosas, si no al menos una
de las ms costosas de crear, ya que requiere
la invocacin previa de otras cuatro barreras.
Combinadas, stas crean una prisin con
forma de prisma rectangular alrededor de su
oponente.
20. Jgeki Byakurai (Kaiz Kid). Una versin
modificada del Hado # 4: Byakurai. Este
hechizo a diferencia de su contraparte no
modificada tiene la apariencia de un haz de luz
roja que es lo suficientemente potente como
para disparar a travs de de un oponente
desde una distancia considerable.
100. Kyjrokkei Kakafmetsu. Es un sello
creado por Kisuke Urahara para su uso en
Ssuke Aizen. Se activa por s mismo cuando el
objetivo se debilita y penetra desde adentro
hacia afuera con varias vigas en forma de
espadas de luz, que luego se funden en una
sola barrera, vagamente en forma de estrella,
con el objetivo de sellarlo en el interior.
50. Sentan Hakuja. Esta tcnica utiliza el uso
de la pieza larga de tela blanca a la que se da
la vuelta para incorporar los objetivos dentro
de su bobina. La tela se tensa antes, con un
destello blanco y teleporta a los objetivos a
otra ubicacin distinta.
20. Shibireyubi. Un hechizo vinculante que
causa parlisis fsica completa de la vctima
20. Tanma Otoshi. Un hechizo que hace que
alguien quede inconsciente por un perodo de
tiempo.
APNDICES. LISTA DE KIDO.

- 74 -
20. Inemuri. Un hechizo que obliga a una
persona para conciliar el sueo, quedando
inconsciente.
30. Keikaigi. La tcnica conecta el espacio del
mundo de los vivos y el Hueco Mundo para
producir una garganta. La apertura se genera
entre dos postes de madera grande que
sobresale de dos grandes formaciones
rocosas.
Hechizos prohibidos.
Por causas desconocidas, existen algunos
hechizos Kid que han sido prohibidos, y cuya
simple utilizacin acarrea penas de crcel, sea
cual sea el estatus del usuario. Al menos 100
aos antes de los hechos principales de
Bleach, entre estos hechizos se encontraba el
Bakud 81, mas ignoramos si an sigue en
esta lista. Otras tcnicas prohibidas, por el
gran poder que conlleva el utilizarlas, son:
50. Kkanten'i Jikanteishi (Detencin del
Tiempo). Detiene el tiempo sobre un rea
determinada.
50. Kkanten'i (Desplazamiento del Espacio).
Teletransporta un rea determinada,
incluyendo a todos los personajes que en ella
se encuentren y los hechizos activados ya
sobre ella.
Tcnicas de Gint.
Estas tcnicas aparecieron en la serie cuando
Ury Ishida perdi sus poderes de Quincy y se
vio obligado a luchar empelando tubos con
poder espiritual almacenado. Parecen ser
hechizos exclusivos Quince, aunque no est
claro. A efectos de reglas, funcionan igual que
el Kydo Shinigami
20. Gritz (gurittsu, literalmente "Lmite de
Cinco Construcciones"). Se forma una cpsula
de apariencia metlica y una cruz Quincy de
cinco brazos que cubre y protege al objetivo
de ataques externos.
20. Heizen (haizen, literalmente "Mordisco
Sagrado", palabra alemana que significa
"Golpear"). Crea un prisma rectangular
transparente hecho de pura energa (o de
color plateado, como se vio en el anime), que
es dirigido hacia el oponente, atravesndolo.


40. Sprenger (shupurenga, literalmente
"Formacin Segadora", palabra alemana que
significa "Explosin"). Para el empleo de esta
tcnica se requieren, adems de un tubo de
Gint (que actuar como detonador) cinco
Seele Schneider, con las que se forma sobre el
suelo un sello con forma de pentgono (cuya
funcin ser acumular partculas espirituales).
Cuando un objeto o una persona se encuentra
en el centro del pentgono se puede colocar
la quinta Seele Schneider para cerrar la
trampa e inmovilizar al objetivo mediante
densas partculas espirituales. Al activarse el
Sprenger, se produce una enorme explosin
en todo el terreno delimitado por el
pentgono. Sin embargo, y pese a su enorme
poder destructivo, el tiempo que se requiere
para preparar la trampa la convierten en una
tcnica lenta e ineficaz que slo puede
emplearse si se cuenta con un aliado que
puede ganar algo de tiempo distrayendo al
oponente.
20. Wolke (vorukru, literalmente "Cliz
Esmeralda", palabra alemana que significa
"Nube"). Aunque fue utilizada por Ury Ishida
para minimizar el impacto de una cada, la
finalidad de esta tcnica probablemente sea
tambin ofensiva, al estar basada en el
lanzamiento de una potente descarga de
energa espiritual.


APNDICES. PJS DE EJEMPLO.

- 75 -
PJS DE EJEMPLO.
Algunos personajes y fichas de ejemplo.
Nivel de herosmo.
Por si quieres crearte personajes ms o menos
poderosos que el nivel estndar. Ante todo,
recordad que esto es solo un gua, no algo
estricto. Lo que realmente cuenta a la hora
de plantear un combate es el nivel de desafo
de los integrantes.
Adems, enemigos inferiores supervivientes
pueden volverse recurrentes en la campaa, y
volverse ms poderosos al adquirir
experiencia, al igual que los PJS.
Nivel inferior. Su salud se calcula
siempre como Fortaleza x 2.
N.inicial PG
Real. Enemigos de relleno. Personajes
y seres sin importancia.
4 20
Avanzado. Personajes militares o
agentes secretos. Criaturas menores.
5 30

Nivel intermedio. Su salud se calcula
como Fortaleza x 2 o x 6, a gusto del
consumidor.
N.inicial PG
Heroico. Hroes o villanos conocidos,
pero de escasa importancia. chigo al
comenzar la serie.
6 40
pico. Personajes que sobrepasan el
lmite normal de los humanos.
Vehculos pequeos. El nivel estndar
de este juego. Holows poderosos y
oficiales Shinigamis.
8 50
Legendario. Grandes hroes, propios
de la fantasa ms exagerada. Vehculos
corrientes. Holows Adjucars y
tenientes Shinigamis.
10 90

Nivel superior. Su salud se calcula
siempre como Fortaleza x 6, o ms si
el DJ lo estima oportuno.
Los lmites mximos en atributos no
se aplican.
N.inicial PG
Superheroico. Personajes
claramente sobrehumanos. Vehculos
especializados y criaturas muy
poderosas. Capitanes Shinigamis y
Arancars poderosos (como los Espada).
13 115
Csmico. Vehculos y criaturas
legendarias muy poderosas Vasto
Lorde y capitanes shinigamis ms
poderosos.
15 190
Semidivino. Dioses menores o
entidades csmicas muy poderosas.
Criaturas y mquinas nicas y
excepcionales. De Aizen
arancarizado para arriba.
19 280
Divino. Dioses y entidades csmicas
de gran calibre. Hasta la fecha, no han
aparecido seres tan poderosos en
Bleach.
23 380
PNJS genricos.
Nombre: Shinigami genrico
Descripcin: Un soldado menor Shinigami
FORT: 6 DES: 7 PER: 5 INT: 4 ESP: 2 CAR:5
Alerta: 5; Pelea: 5; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera: 3; Atletismo:8; Sigilo: 5; Reiatsu: 4.
Concentracin: 3; Esgrima: 4; Coraje: 3; Kido:3.
Trasfondos: Zampaktuo de dao +3. Aliados +2.

Nombre: Habitante del Rokungan
Descripcin: un civil de la Sociedad de Almas.
FORT: 4 DES: 4 PER: 4 INT: 4 ESP: 0 CAR:3
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin:
4;Puntera:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentracin:
4 Bricolaje:6; Supervivencia:4; Animales: 4.
Trasfondos: Los rasgos normales de un Plus.

Nombre: Tigre
Descripcin: , salvo que son criaturas con forma
de grandes perros, con un aliento de fuego,
que viven en el Desierto de la destruccin
FORT: 12 DES: 9 PER: 9 INT: 2 ESP: 0 CAR: 8
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
Concentracin: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Trasfondos: Garras y mandbulas de dao +3.

Nombre: Perro
Descripcin: Perro comn de tamao medio.
FORT: 4 DES: 6 PER: 6 INT: 2 ESP: 0 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas de de dao +3.

Nombre: Caballo
Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como
montura y bestia de carga.
FORT: 11 DES: 7 PER: 7 INT: 2 ESP: 0 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrpedo (movimiento x 2). -1 en la
tirada cuando es usado de montura (DES +
Animales).

Nombre: Toro
Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados
cuernos. Suele ser domesticado y usado en granjas.
FORT: 14 DES: 6 PER: 5 INT: 1 ESP: 0 CAR: 4
Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Astas de de dao +6.

Nombre: Holow
Descripcin: un Plus recin convertido en Holow,
sin ninguna cualidad especial.
FORT: 12 DES: 7 PER: 4 INT: 2 ESP: 2 CAR:3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin:3; Educacin:
3;Puntera:5; Atletismo:8; Sigilo:4; Concentracin:
3; Intimidar:7; Reiatsu:5; Hierro: 4.
Trasfondos: Garras y mandbulas de dao +3
APNDICES. PJS DE EJEMPLO.

- 76 -
PNJS de ejemplo.
Algunas fichas de personajes que aparecen en
la serie, a modo de ejemplo. Algunos de ellos
coinciden con el nivel pico, el usado para
crear PJS jugadores, otros son ms poderosos
que los PJS jugadores al comenzar la partida.

Ririn. Alma
modificada.

PJ de nivel
Heroico.

Junto con sus compaeros Kurdo y Noba, es un
alma modificada creada por Kisuke Urahara para
ayudar a combatir a los Bount. La personalidad de
Ririn es cambiante ya que en los primeros captulos
se muestra como calculadora, frvola y picara,
pero despus de que Urahara le ordenara a ella,
Noba y Kurdo tomar forma de peluches su
personalidad cambia a ser ms cmica. ese a veces
ser quejosa y burlona, Ririn se preocupa por los
dems, principalmente por Ichigo ya que sta
pareci tomarle cario.
FORT: 4 DES: 8 PER: 5 INT: 8 ESP:6 CAR: 5
Alerta: 7; Pelea: 4; Atletismo: 5; Sigilo: 7;
Educacin: 3; Puntera: 3; Concentracin: 7;
Persuadir: 5; Shumpo: 7, Subterfugio: 5.
Trasfondos: Habilidad especial (crear ilusiones)
Tcnica Ilusin (Manipular luz, Transformar a
nivel 7, se usa tirando INT+Concentracin VS
INT+Investigacin).


Adjucha.

PJ de nivel pico.

Un adjuchas genrico para tus partidas.
FORT: 17 DES: 6 PER: 5 INT: 5 ESP: 5 CAR: 7
Alerta: 3; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 3;
Educacin: 3; Puntera: 3; Concentracin: 3;
Persuadir: 3; Intimidar: 5. Raietsu: 5, Hierro: 6,
Shumpo: 6.
Trasfondos: Dientes y garras Holow.
Tcnica Cero (Alcance: 3, Dao: 7). Tcnica
Bala (Alcance:2, Dao:3, combo de 3 acciones)


APNDICES. PJS DE EJEMPLO.

- 77 -


Ichigo Kurosaki.
Shinigami sustituto
(antes de obtener el
bankai).

PJ de nivel pico.

Es el protagonista de la serie. Es un estudiante de
instituto de Karakura. Tiene una personalidad seria
y orgullosa al comienzo, pero a medida que va
avanzando la serie se va haciendo ms amable.
Siempre est preocupado por el bienestar de sus
amigos. De hecho, precisamente decide
convertirse en shinigami y volverse ms fuerte
para proteger a sus seres queridos.
FORT: 10 DES: 11 PER: 3 INT: 5 ESP: 12 CAR: 8
Alerta: 5; Pelea: 6; Atletismo: 6; Sigilo: 3;
Educacin: 4; Puntera: 3; Concentracin: 3;
Persuadir: 3; Coraje: 6; Armas Grandes: 7; Reiatsu:
6; Shumpo: 5.
Trasfondos: Zampaktuo Zangetsu (Dao 6,
Fortaleza: 3, Espritu: 0, Empata: 0)
Tcnica Getsuga Tenshou (Rango de nivel 4, Dao
+7)

Sado Yasutora.
Usuario de
Fullbring.

PJ de nivel pico.

es uno de los mejores amigos de Ichigo, al que
llaman Chad porque su apellido puede
pronunciarse tambin as. Es un chico tranquilo y
callado, alto y fuerte fsicamente. Sus poderes se
originaron a travs de un enfrentamiento con un
Holow, desde entonces, puede hacer que una
armadura recubra sus brazos.
FORT: 14 DES: 6 PER: 5 INT: 5 ESP: 8 CAR: 7
Alerta: 7; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 3;
Educacin: 6; Puntera: 3; Concentracin: 6;
Persuadir: 4; Coraje: 6;
Trasfondos: Fullbring Brazo del diablo (Fortaleza:
3, Espritu: 0, Empata: 0, Defensa: 2);
Tcnica El Directo (Rango de nivel 3, Dao +7);
Tcnica Brazo del Gigante (Aumento de la
habilidad Hierro +4);
Tcnica Salto (usa el alma del suelo para saltar,
Aumento de la habilidad Acrobacias +4)



Jin Kariya
Bount.

PJ de nivel Legendario.

Personaje de Bleach exclusivo de una temporada
del anime conocida como Saga Bount, en la que
esta raza se convierte en el hilo conductor y
principales enemigos de Ichigo Kurosaki, sus
amigos y todos los Shinigamis. Kariya es de lejos el
ms poderoso y el lder de los Bount, y por tanto
en esta etapa de la serie acta como enemigo
principal y rival ms enconado de Ichigo.
FORT: 10 DES: 12 PER: 8 INT: 8 ESP: 14 CAR: 18
Alerta: 7; Pelea: 7; Atletismo: 6; Sigilo: 3;
Educacin: 4; Puntera: 3; Concentracin: 5;
Persuadir: 5; Coraje: 7, Shumpo: 5; Esgrima: 6.
Trasfondos: Cdigo NV 5 (deseos de venganza).
Rango NV 2 (lder bount);
Mascota (Messer, un tatuaje que se convierte en
una espada capaz de controlar el viento. Fortaleza:
1, Espritu: 0, Empata: 0, Defensa:3, Dao:6)
Tcnica escudo de viento (Aumento de la
habilidad Hierro +10).
Tcnica Relmpago (Rango de nivel 3, Dao +4)
Segunda liberacin (Dao +15, Defensa +15)
Tcnica Rayo (Rango de nivel 3, Dao +14)


Grimmjow
Jaegerjaques.
Arancar.
PJ de nivel
sper heroico.

Grimmjow es un Arrancar de erizado pelo y ojos
color azul con lneas de color azul-verde al lado de
sus ojos. Su estatura es considerable y posee una
constitucin atltica y bien formada, se altera y
emociona con facilidad, momento en el cual
muestra una demente sonrisa.
Su expresin suele ser malhumorada y desafiante,
no importa el rango o la fuerza de aquel que lo
desafe, Grimmjow siempre responde y en
contadas ocasiones se amedrenta ante alguien,
slo Aizen logra detener su impulsiva personalidad.
Mantiene una gran rivalidad con Ichigo Kurosaki.
FORT: 17 DES: 16 PER: 9 INT: 6 ESP: 17 CAR: 13
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 10; Sigilo: 6;
Educacin: 3; Puntera: 3; Concentracin: 3;
Persuadir: 3 Coraje: 9, Intimidar: 9, Shumpo: 9;
Esgrima: 10; Hierro: 8, Reiatsu: 10.
Trasfondos: Resurreccin Pantera (Dao: 10,
Fortaleza: 2, Espritu:0, Empata:0).
Tcnica Cero (Rango de nivel 4, Dao 20)
APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 78 -
OBJETOS DE LA SERIE.
A continuacin se listan numerosos objetos
aparecidos en la serie. Muchos de ellos estn
pensados como recursos argumntales, otros
suelen portarlos comnmente los personajes
Shinigami en sus misiones.
Si un jugador desea alguno de ellos, el DJ
decidir si puede tenerlo no en funcin de sus
puntuaciones en Trasfondos como Riqueza,
Rango o Red de Informacin. Cuanto ms
influyente y rico sea un personaje, ms
objetos exticos podr tener.
Cebo de Hollows.

El Cebo de Hollows es un artefacto Quincy que
atrae a los hollows al romperlo.
Se sabe especialmente poco de ste artefacto
Quincy, aunque probablemente lo utilizasen
para atraer hollows durante sus caceras en su
intento de exterminarlos a todos.
El nico momento de la serie en el que se ha
usado este artefacto fue durante el duelo de
Ichigo y Uryu , en el que el quincy los us para
atraer hollows a Karakura para que pudiesen
empezar el duelo.
El Cebo de Hollows tiene el aspecto de una
moneda plateada con inscripciones
aparentemente rnicas en el dorso y que se
activa al romperlo. Parece ser relativamente
fcil de romper, aunque, al tratarse de un
artefacto usado para atraer espritus, es
posible que su fragilidad dependa de quien
intente romperlo.
Al romperlo, sus partculas se dispersan por la
zona, provocando que una gran cantidad de
Hollows sean atrados al lugar donde ha sido
destruido.
Al parecer, el Cebo de Hollows no puede
controlar con exactitud la cantidad de Hollows
que aparecern al destruir el artefacto.
Denreishinki.

The Denreishinki (Maquina Divina Mensajera)
es un dispositivo de comunicaciones
electrnico inter-dimensional que se ve casi
idntico a los telfonos mviles en el mundo
humano. Es utilizado por los oficiales
Shinigami mientras trabajaban en el mundo de
los vivos.
El Denreishinki le permite a un Shinigami
comunicarse con la Sociedad de Almas
mientras esta en el mundo humano. El
dispositivo tambin contiene un sistema
similar al de rastreo GPS para la deteccin de
Hollows. Los Hollow situados en una zona
sern indicados en una funcin de mapeo del
dispositivo. Tambin es capaz de detectar la
cercana de un Shinigami y puede informar al
usuario de si se encuentran geogrficamente
ms cerca a su objetivo. Rukia Kuchiki ha
utilizado un Denreishinki en mltiples
ocasiones para la comunicacin y la deteccin
de Hollows cuando se le asign al Pueblo
Karakura.
Gint.

Los Gint (Tubos de Plata) son pequeas
cpsulas cilndricas de plata que almacenan
energa espiritual en forma lquida y son
usados por aquellos que se han quedado sin
poder espiritual para poder realizar hechizos.
Cada tubo puede almacenar un mximo de 20
puntos de Reiryoku.
APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 79 -
Can de Kido.

El Kidh (can de Kido) es un arma de
energa de alta intensidad impulsado por Kido.
Se trata de un punto de enfoque cristalina
pegada en la tapa de un poste masiva, con
varias estructuras cristalinas ms pequeos
crculos hacia el principal. Est alimentado por
cientos de Shinigami que trabajan en
concierto, creando una explosin de energa
capaz de destruir a una pequea dimensin.
Los formularios de la rfaga en varias formas
animales que rugen justo antes del contacto.
La potencia de la explosin es tal que, adems
de destruir su objetivo, sino que tambin
provoca una pequea cantidad de dao tanto
al mundo Humanos y Sociedad de Almas. A
pesar de su poder, no es un arma reutilizable,
ya que las quemaduras del disparo la
convierten en un montn de chatarra.
Kido Gun.

Esta arma fue desarrollada por la creadora de
los Bount, Ran'Tao. Es similar a la del Can
Kido, sin embargo, a diferencia del can de
Kido, que slo puede ser disparado una vez,
esta arma tiene ms parecido en
funcionalidad a una escopeta. Dispara esferas
de energa espiritual concentrada que puede
ser muy perjudicial, ya que era capaz de herir
gravemente a Jin Kariya. No se sabe de dnde
proviene la fuente de la de energa de la
pistola, pero se cree que es a partir de Kido.
Este tipo de armas causa 10 puntos de dao
por disparo.
ken.

La ken (Llave del Rey) es un legendario
instrumento perteneciente a la Familia Real de
la Sociedad de Almas, el nico capaz de abrir
una puerta de entrada a la dimensin donde
habita el Rey Espritu. El nico habitante de la
Sociedad de Almas que conoce la localizacin
de la ken es por tradicin el Comandante
General del Gotei 13, un cargo que ostenta en
la actualidad Shigekuni Yamamoto-Genrysai.
Segn l mismo ha dicho, el paradero de la
ken pasa de Comandante General a
Comandante General de forma verbal, y no
existe documento alguno en el que se
mencione su localizacin.
Ssuke Aizen, antiguo Capitn de la 5
Divisin, en una de sus visitas a la Biblioteca
del Sereitei, descubri en un viejo libro que
poda ser fabricada otra ken, o Llave Real, a
partir de unas cien mil almas humanas en un
lugar del mundo de los vivos con un alto
contenido en energa espiritual, lugar al cual
Yamamoto le denomina kagi. La ubicacin de
este sitio es variable con el tiempo, y a da de
hoy la ciudad que cumple con estas
especificaciones no es otra que Karakura
(aunque vosotros podis cambiarlo por una
ciudad que os quede ms a mano). Debido a
ello, Aizen se ha propuesto destruir Karakura
con la ayuda de su ejrcito de Arrancar, con el
propsito de poder crear la ken y con ella
acceder a la dimensin donde habita la Familia
Real y la Guardia Real, paso necesario para
llegar a ocupar el trono de los cielos.

APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 80 -
Rey Espritu.
El Rey Espritu ( , Rei; literlamente "Alma
Rey") Es el rey de la Sociedad de Almas, cuya
existencia en ella es tan simblica como
absoluta. El rey se encuentra en el Palacio
Real, ubicado en una dimensin especial,
dentro de la Sociedad de Almas, que se
encuentra protegida por la Guardia Real. La
puerta dimensional del Palacio Real se abre a
travs de la ken.
No est claro lo que el Rey Espritu hace
realmente, excepto que tiene un sistema
especfico de "derechos especiales" que se
lleva a cabo actualmente. Los derechos
aparentemente requieren un alto nivel de
competencia o habilidad de una especie. El
Rey Espritu y la Familia Real se muestran
totalmente indiferentes a gobernar la
Sociedad de Almas. El Rey ha dado el control
total del gobierno de la Sociedad a la Cmara
de los 46, de esta manera no se involucra con
los asuntos del da a da del lugar.
De acuerdo con una conversacin entre
Urahara y Aizen el Rey Espritu es tambin una
"cosa", un "objeto". Ms tarde Urahara detalla
que sin la existencia del Rey Espritu, la
Sociedad de Almas se desgarrara. El Rey
Espritu es el "eje central", si este se pierde, el
mundo se desmoronara.

Senkaimon.

El Senkaimon (Puerta de Penetracin de
Mundos) es una puerta dimensional que usan
los Shinigami para entrar y salir de la Sociedad
de Almas y dirigirse al mundo humano.
Cuando uno es guiado por una Jigokuch
(Mariposa Infernal), el Senkaimon toma forma
de una puerta doble deslizante tpicamente
japonesa. Esto se vio por primera vez siendo
usado por Renji Abarai cuando abre el
Senkaimon por rdenes de Byakuya. Los
humanos tambin pueden hacer algo parecido
con el uso del Reishihenkanki (Intercambio de
Espritu), que convierte materia slida en
partculas espirituales.
Los intrusos pueden pasar por el Senkaimon
de la misma manera, pero por la falta de
Jigokuch obliga a los intrusos a tener que
pasar por el Dangai (Mundo Precipicio), una
dimensin limtrofe entre el Mundo Humano y
la Sociedad de Almas. Esto es muy difcil de
hacer, porque las almas que no crucen el
Dangai antes de que las puertas de la
Sociedad de Almas se cierren quedarn
encerradas all por siempre. Es posible para el
Seireitei, desactivar estos mecanismos, as los
Shinigamis y Humanos podrn cruzar el Dangai
seguramente.
Se ha visto que algunas familias nobles poseen
su propio Senkaimon en sus dominios.
Segn lo mostrado, hay dos maneras de abrir
un Senkaimon:
La primera se realiza al usar una Zanpakut a
modo de llave; es decir, clavar la Zanpakut en
la "nada" (se ha mostrado poder hacerlo en
estado sellado y Shikai) y girarla hacia un
costado para luego apreciar cmo se abre el
Senkaimon.
La segunda es que los Miembros del Cuerpo
de Kid realicen un conjuro especial que es
capaz de abrir directamente un Senkaimon.

APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 81 -
Reigai.

Un Reigai (Cuerpo Espritu) es un cuerpo
artificial y espiritual que permite almas
artificiales para mantener una forma fsica en
la Sociedad de Almas.
Las almas artificiales no tienen forma fsica en
la Sociedad de Almas, de la misma manera
que no la tienen en el mundo de los humanos.
Mientras que en el mundo de los humanos,
pueden ser colocados en un gigai u en otros
cuerpos para que puedan interactuar con el
entorno que les rodea, de la misma manera,
se pueden colocar dentro de Reigai mientras
que estn en la Sociedad de Almas.
Los Reigai tambin pueden ser diseados
como un clon casi perfecto de una verdadera
alma, que mantiene los recuerdos, las
personalidades y pensamientos del alma
original. En este estado, se pueden utilizar
para infiltrarse en ciertos grupos, mientras
que est siendo controlado por una fuente
externa, incluso contra su voluntad. A pesar
de ser clones perfectos de sus homlogos, y,
de vez en cuando, aparecen en sus ojos unos
pequeos destellos prpuras, que pueden
delatar su condicin.
Kan.

Kan (, anillo) es la moneda de la Sociedad
de Almas. Es la moneda en la que se paga
salario Shinigami y todos los artculos de la
Sociedad de Almas son comprados solo con
esta moneda.
La moneda de Kan es circular con un agujero
en el centro, semejante a las piezas de 5 de
la moneda japonesa, con unas protuberancias
en el lado del agujero del centro parecidas a
letras y/o lineas.
Costos Conocidos.
- Una revista normal de Comunicacin
Seireitei cuesta unos 380 Kan, pero las
revistas especiales varan, el nmero
especial de verano con la invasin
Ryoka costo de 680 Kan.
- Las Gafas de Gin Tonbo: La lnea de
productos conocidos de Gin Tonbo
pueden llegar a costar entre 62.800 Kan
a 97.300 Kan. Cabe sealar que los
productos de Gin Tonbo se consideran
caros.
- Asociacin de Mujeres Shinigamis:
Tiene un presupuesto de 250.000 Kan.
Tambin venden su libro de coleccin
de fotos de capitanes a 2.480 Kan cada
uno.
- Asociacin de Hombres Shinigamis:
Tiene un presupuesto de 90.000 Kan.
- Club de Caligrafa, Club de Ikebana,
Club de Ceremonia del T: Cada uno de
estos clubes tiene un presupuesto de
150.000 Kan.
- Calendarios del Gotei 13: La Empresa
Purgatorio (Rengoku Shoukai) vende
estos calendarios a 2.415 Kan cada uno.
Pero uno con Rangiku Matsumoto
cuesta 3.415 Kan.
- Mquina de Entrenamiento Anti-
Hollow: La Empresa Purgatorio
(Rengoku Shoukai) vende estos, que son
esencialmente sacos de boxeo, por
19.800 Kan.
- Juego de Pesas: La Empresa Purgatorio
(Rengoku Shoukai) vende un juego de
dos pesas por 2.980 Kan.
- Trajes de Enfermera de la 4 Divisin:
La Empresa Purgatorio (Rengoku
Shoukai) vende estos destinados a
cosplay a 5.980 Kan.
APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 82 -
Gigai.

Un Gigai o cuerpo Flaux es un cuerpo artificial
utilizado por los Shinigami. Este se creo con el
objetivo de que los shinigami pudieran
regenerar su poder espiritual (Reiatsu) si
llegan a estar heridos o debilitados, los cuales
no pueden recuperar en forma de espritu.
Tambin les permite permanecer en el Mundo
Humano durante un perodo prolongado, en el
caso de que tengan alguna misin de larga
duracin.
Este cuerpo es visible al ojo humano, por lo
que tambin es utilizado para poder
interactuar con los seres humanos. Esto
tambin significa que un Shinigami en un Gigai
tiene que comportarse como un humano
normal, esta tarea puede resultar algo difcil a
un Shinigami inexperto, debido a las
diferencias culturales y tcnicas entre el
mundo humano y la Sociedad de Almas.
Aunque el cuerpo es sinttico, funciona
exactamente como uno natural, incluyendo
pero no limitado a, el flujo de sangre y cosas
por el estilo.
Un gigai funciona mejor si el Shinigami logra
cierta sincronizacin con l, lo cual se logra
con el tiempo, o si se usan fijadores Soma,
aunque luego doler ms al quitarse el gigai.
Sin embargo, mientras el Shinigami pase ms
tiempo junto con el gigai, despus le costar
ms quitrselo. Estn hechos de molculas de
alta concentracin espiritual, haciendo que el
poder del shinigami regrese poco a poco, dada
la concentracin espiritual que tiene un Gigai
se le es muy sencillo ser localizado por otros
shinigamis o entidades que puedan sentir el
poder espiritual de otros.
Tipos de Gigai.
- Gigai Normal: Usado por los
Shinigamis en sus visitas al Mundo
Humano
- Gigai Inflable o Portatil: Creacin de
Kisuke Urahara, este se asemeja a un
globo, y al inflarse, toma su forma
humana. Este gigai tambien es perfecto
para las peleas, pues crea un cebo
perfecto capaz de recibir todos los
ataques, aunque el unico que lo ha
usado para estas estas intenciones ha
sido Urahara, quien es capaz de inflarlo
a una gran velocidad y escapar al mismo
tiempo, de forma que el enemigo ni
siquiera se da cuanta de que los que
esta atacando es un gigai. Segn
Urahara, si cualquier otro ser tratara de
usar el gigai para los mismos motivos
fallaria, pues es muy difcil de usar.
- Un Gigai, capaz de drenar el reiatsu de
quien lo usa: Fue creado por Kisuke
Urahara y usado por Rukia Kuchiki. Este
no contiene molculas espirituales, y va
descomponiendo el poder espiritual del
Shinigami que se encontrara dentro,
dando como resultado, falta de
sincronizacin con el gigai, que el
Shinigami no pueda recuperar sus
poderes mientras lo lleve puesto y lo
mas importante, al final el Shinigami
perder todo su poder espiritual,
convirtindose en un Plus.

APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 83 -
Hgyoku.

La Hgyoku (Orbe de Distorsin) es un
pequeo artefacto con forma esfrica que es
capaz de destruir las barreras existentes entre
un Hollow y un Shinigami, permitiendo que
uno adquiera los poderes propios del otro, y
viceversa. Sin embargo como Aizen explic, su
principal funcin es la de convertir los deseos
en realidad. Su invencin, escondite y
aplicaciones representan uno de los ejes
centrales en torno al que gira el argumento de
la serie y una de las causas de confrontacin
entre las distintas facciones existentes en el
mundo de Bleach. Tradicionalmente, se le ha
dado el gnero masculino al Hgyoku
(conocindose generalmente como el
Hgyoku), pero en la traduccin al castellano
de Glnat se le ha asignado el femenino, al ser
llamada en esta versin "Joya Destructora".
Kisuke Urahara cre la Hgyoku hace
aproximadamente 100 aos, cuando an
ocupaba el cargo de Capitn de la 12 Divisin
del Gotei 13 y era el Presidente del
Departamento de Investigacin y Desarrollo.
En aquel entonces, tanto l como Ssuke
Aizen, por entonces Subcapitn de la 5
Divisin, se encontraban investigando por
separado las formas de fortalecer un alma. La
nica conclusin a la que acabaron por llegar
ambos fue que un Shinigami que hubiera
alcanzado la cumbre de su poder slo podra
expandirlo ms all de los lmites establecidos
adquiriendo poderes de Hollow, en el proceso
denominado Hollowficacin. Esto lleva a
Urahara a la creacin de la Hgyoku, el nico
instrumento capaz de fundir las esencias de
los Shinigamis y de los Hollows en un nico ser
hbrido.
Experimentando por su propia cuenta, Aizen
provoca la Hollowficacin de cuarto
Subcapitanes y cuatro Capitanes (entre los
que se encuentra su superior, Shinji Hirako), y
slo la rpida intervencin de Urahara permite
que salven su vida, al emplear por primera vez
la Hgyoku, aunque fracasa en su propsito de
revertir los efectos de la Hollowficacin,
Urahara es capaz de estabilizar las almas de
los ocho Shinigamis y evitar que continuasen
su progreso de conversin en Hollow. A
consecuencia de estos sucesos, Urahara acaba
siendo desterrado de la Sociedad de Almas sin
que pueda demostrar la implicacin de Aizen,
y se ve obligado a esconder a los ocho
Shinigamis que haban adquirido poderes de
Hollow, que a partir de entonces pasan a
conocerse como Vizard.
Recientemente en el manga, se ha desvelado
que el hogyoku que actualmente posee Aizen
es el resultado de la fusin entre el hogyoku
que cre Urahara y otra hogyoku que Aizen
habia logrado crear por su cuenta, con el fin
de conseguir una existencia superior a la de un
shinigami o un hollow.
El Hgyoku es una sustancia nica en la forma
de una piedra pequea y esfrica. Tiene el
poder para destruir de inmediato los lmites
entre Shinigami y Hollow en un individuo,
dando como resultado la creacin de una
nueva existencia. Su poder puede convertir a
un Shinigami en un "Vizard" o un Hollow en un
"Arrancar". Se explica que aunque Hollows,
naturalmente, pueden convertirse en
Arrancar, generalmente al haberse alimentado
de un gran nmero de almas la diferencia de
poder es reducido.
Creando artificialmente Arrancar con el
Hgyoku se dice que hay mucho ms poder
potencial para dicho Arrancar. Sin embargo,
inmediatamente despus de su creacin, la
Hgyoku fue colocado dentro de un sello
fuerte, por su creador, Kisuke Urahara, y
dejando esta en un estado "dormido". Una vez
en posesin de Aizen, la Hgyoku fue liberada
de su sello, pero an necesita tiempo para
despertar del letargo.
APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 84 -
Aizen descubri ms tarde a travs de
liberarlo de su 'prisin' y tocar directamente
con la mano que esta latencia que se pueden
omitir, algo que no imaginaba siquiera
Urahara entendido. Al unir la Hgyoku
dormida con alguien con un reiatsu 2 veces
ms alto que un capitn normal, se puede
utilizar como en su estado despierto por poco
tiempo. Aizen explica a Orihime que cada vez
que se utiliza la Hgyoku, comienza a
deteriorarse, por lo que la necesita para sanar
a esta.
Sin embargo, esto luego resulta no ser su
verdadera razn para llevarla a Hueco Mundo.
Si el deterioro de la Hgyoku es verdad o una
invencin queda por ver. Segn Tessai
Tsukabishi la primera vez que lo presenciaron,
el Hgyoku tiene un poder desptico que no
se parece a nada en la Sociedad de Almas, y
totalmente ajeno al reiatsu convencional.
Tiene una presencia que, segn l, se siente
como si estuviera tratando de ahogar su
propia existencia, con su poder.
Recientemente Aizen ha desvelado que el
verdadero poder de la Hgyoku es el de
capturar y materializar los deseos de todo lo
que la rodea, esto explica la aparicin de los
poderes de Orihime y Chad, dicho por el
mismo Aizen, ellos mismos se maldijeron por
su falta de poder en el fondo de sus corazones
y el Hgyoku hizo sus deseos realidad sin
embargo si los deseos de la gente se
encuentran mas halla de la capacidad de esa
persona para hacerlos realidad, entonces el
objeto por si mismo ser intil, pues su
verdadero poder no es realizar los deseos sino
encaminar y conducir a la persona hasta su
deseo (siempre y cuando lo pueda alcanzar).
Jigokuch.

Jigokuch (Mariposa Infernal), son mariposas
completamente negras, a excepcin de un
pequeo esquema de color marrn rojizo en
las alas inferiores, que sirven para varios
propsitos.
Guan a los Shinigamis a travs de la
Senkaimon cuando se viaja entre la Sociedad
de Almas y el mundo humano, de tal modo
salvndolos de las molestias de pasar por
Dangai. Las Jigokuch se utilizan tambin
como mensajeros entre los Shinigami, a
menudo con pedidos importantes. Las
Jigokuch son cuidadas por los Shinigami en el
Seireitei, esta ltima tarea se lleva a cabo
generalmente por los miembros nuevos y sin
experiencia de los 13 escuadrones. Las
Jigokuch, como los propios Shinigamis, slo
son visibles para los seres conscientes
espiritualmente.
Shisuiky.

El Shisuiky (Espejo de Agua Ardiente),
tambin conocido como el espejo Shisui, es un
raro artefacto que tiene el poder de drenar
reiryoku a cualquier ser viviente, pero
consume altos niveles de reiryoku al usuario.
Si se utiliza durante demasiado tiempo, el
espejo, peligrosamente, puede drenar al
usuario tambin. Principalmente, puede ser
usado para reducir a enemigos
formidablemente poderosos.
APNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.

- 85 -
in.

El in (Sello del Rey) es un artefacto que
pertenece a la familia real de la Sociedad de
Almas, y se mueve de su lugar de
almacenamiento a otro cada pocas dcadas.
En la pelcula Bleach: The DiamondDust
Rebellion este artefacto forma parte de la
trama principal.
El in tiene la habilidad de permitir que el
usuario pueda manipular el tiempo, el espacio
y la materia, concedindole al usuario un +30
en cualquier tirada relacionada con estos
poderes:
- Tele transportacin. El sello es capaz
de manipular el espacio, dando al
usuario la habilidad de tele
transportarse a cualquier distancia.
- Curacin. El sello es capaz de
manipular el tiempo, si el usuario se
lastima, puede transferir su cuerpo a la
forma en la que estaba momentos
antes.
- Proteccin. El sello puede mover
cualquier ataque a otro lugar para no
ser lastimado
Sin embargo, para que una persona controle
plenamente el poder del sello, necesita tener
el poder de un bankai. Si no, el poder del sello
se expandir a un ritmo peligroso y causara
destruccin en masa.
Seele Schneider.

Las Seele Schneider (Aquello que corta el
Alma) son una especie de flechas que se
pueden utilizar como una espada corta. Las
partculas que la forman se mueven a una
velocidad tan alta que prcticamente puede
cortar y atravesar cualquier cosa. Es mucho
ms que una flecha estndar y funciona como
si se tratase de algo as como una motosierra,
la hoja se compone enteramente de reishi,
materia, cubierta por partculas espirituales,
que constantemente giran en torno a 3
millones de veces por segundo.
Seele Schneider es capaz de recoger "Reiatsu"
durante el combate mediante la absorcin de
los ataques de los adversarios e incluso sus
ataques mismos .La presin espiritual de estos
y su habilidad para recoger reishi, es lo que
hace que el Quincy sea ms poderoso. Cada
flecha puede almacenar 10 puntos de
Reiryoku si el personaje la empua cuando
recibe un ataque enemigo.
FICHA DE PJ OBJETOS DE LA SERIE.

- 86 -
0
1 P
2 V
3
4 D
5 E
6 C
7 E
8 N
9 A
10 S
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28 P
29 V

1
2 U
3 N
4 I
5 D
6 A
7 D
8 E
9 S
0

0
1
2 P
3 M
4
5
6 D
7 E
8 C
9 E
10 N
11 A
12 S
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28 P
29 M

1
2 U
3 N
4 I
5 D
6 A
7 D
8 E
9 S
0

CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE: Ficha de PJ
PERSONALIDAD:
HISTORIA:








ASPECTO:

OBJETIVOS:
EXPERIENCIA
GANADA:
GASTADA:
RESTANTE:
NIVEL DE PERSONAJE:
TRASFONDOS







INVENTARIO








ARMA
Nombre:
Descripcin:



Forma (sellada):
Fortaleza: PDE (Fortaleza x5): /
Empata: Espritu:
Dao inicial: Dao (2 liberacin):
Forma (1 liberacin):

Cualidades (1 liberacin):


Forma (2 liberacin):

Cualidades (2 liberacin):


ATRIBUTOS PRINCIPALES
FORTALEZA INTELIGENCIA
PERCEPCIN CARCTER
DESTREZA ESPRITU
ATRIBUTOS DERIVADOS
REIRYOKU (CAR + ESP) x6
VITALIDAD (FORT x 5)
DEFENSA (FORT/2)+Hierro
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
PELEA 3+ PERSUASIN 3+
PUNTERA 3+ SIGILO 3+
ACROBACIA ACTUAR
ARCOS ANIMALES
A. PESADAS A. DE ASTA
A. FLEXIBLES BRICOLAJE
CONDUCIR CORAJE
ESGRIMA HIERRO
HAKUDA INVESTIGAR
INTIMIDAR KIDO
MANO TORPE SHUMPO
SUPERVIVENCIA SUBTERFUGIO
REIATSU
TCNICAS DE LUCHA
Nombre:
Sub-poderes (Nivel):



Nombre:
Sub-poderes (Nivel):



Nombre:
Sub-poderes (Nivel):



Nombre:
Sub-poderes (Nivel):



Nombre:
Sub-poderes (Nivel):


ARTES DEMONACAS
Nombre Tipo Nivel









OBJETOS DE LA SERIE.

- 87 -
OBJETOS DE LA SERIE.

- 88 -

Você também pode gostar