Para este juego solo necesitas un par de cosas. Es muy divertido y muy sencillo de llevar a cabo. Lleva de antemano preparadas 2 o 3 historias que relaten una situacin graciosa y que participen muchos personajes. Tambin necesitars una cmara de fotos. Divide a los jvenes en grupos de 10 personas. Para cada grupo lleva una historia distinta. Ubica a los jvenes en un lugar espacioso y leles la historia. Una vez terminado el relato tienen 10 segundos para representar la historia en una foto. Cada uno debe tomar el papel de un personaje y representarlo con una pose para la foto global. Una vez terminado los 10 segundos, toma una fotografa de la situacin. Luego psalas por una pantalla, vers cmo se ren de lo que representaron!
Gana el equipo que mejor interpret la historia. Ejemplo de historia: Se est jugando un partido de futbol con los adolescentes dentro del templo. El lder esta por meter un gol que define el resultado. En el arco hay un adolescente que se tapa la cara para evitar el pelotazo. En eso entra el pastor con su esposa para ver cmo va el culto de jvenes. Un padre recibe el pelotazo que pate el lder, y las adolescentes estn animando como porristas el partido! 10 segundos para armar la escena.. FOTO! Buscando Capitn Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.
Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn.
Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar quin es su capitn, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar escondido en algn lugar del campo, o predio.
Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar con el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms complicado, puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 aos a los que quieres cansar a ms no poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamao te lo dejamos a tu juicio segn la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro patas ubicados dentro del rea de juego. A la seal todos los jugadores debern comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro patas del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de plumas de su lado ser el perdedor. Agotados van a quedar seguro. Ten algn regalo a mano para el equipo ganador. Divide al grupo en parejas y sintalos en ronda. Cada pareja debe recibir el nombre de un verbo (correr, saltar, caminar, orar, gritar, etc.) y por supuesto tambin se relacionarn con todas sus conjugaciones: (Corriendo, salta, camin, oraba, grito, etc.) Para comenzar el juego una pareja no tendr lugar en donde sentarse, y dos lderes (o charlatanes) deben estar al frente con un micrfono para que todos lo puedan or bien.
Sintalos El juego funciona de la siguiente manera: Los charlatanes debern comenzar un relato, una lectura o contar chistes mientras que todos deben estar atentos escuchando, porque cuando nombren su verbo debern pararse y salir de su asiento. Por ejemplo: Mara salt de la cama y con un grito de terror... aquellos que sean saltar y gritar deben pararse y salir de sus asientos. Acto seguido deben encontrar otro asiento vaco para poder reubicarse. Cuando el relato termina la pareja o parejas que estn en el medio sin asiento son las que reciben una prenda. Pero eso no es todo, la pareja que sea saltar debe desplazarse saltando, los que sean gritar, gritando, y as correspondientemente cada pareja segn el verbo que le haya tocado.
Si quieres hacerlo un poco ms justo antes de decirles esto ltimo, djalos que cada pareja escoja su propio verbo. Despus ser responsabilidad de ellos mismos la accin. Tambin puedes agregar dificultades como elegir cinco o seis verbos, repetirlos en varias parejas y cada pareja puede tener una cinta de color y entre las parejas que tengan el mismo verbo deben tratar de robarse las cintas. Cuando una pareja se queda sin su cinta sale del juego.
Si los relatores son buenos sabrn que tienen que hablar rpido y mezclando los verbos que se encuentran representados, creando as muchas accin y por ende diversin. Voley Mojado. Materiales: Globos llenos con agua un silbato para dirigir el juego toallas grandes red de vley o una soga larga que imite la funcin de la red. Instrucciones: Debes formar dos o ms equipos de 8 personas cada uno. A su vez debes dividir cada equipo en parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por piedra, papel o tijera que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo del otro lado de la red y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario.
Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla o se les explota al recibirlo, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. A Mojarse! Para este juego necesitaras los siguientes materiales:
Un recipiente para poner agua perforado con varios agujeros en el fondo. si es de plstico te ser mas fcil perforarlo. Puede ser un balde. Puedes hacerlo con cuidado calentando alguna punta de metal e introducirlo hasta lograr el orificio. tambin necesitars un recipiente mayor donde cargar agua y un reloj cronometro.
ordena a los jvenes de manera que hagan una fila, uno detrs del otro, cuantos mas sean... Mejor! Debe El reloj cronometro te servir para controlar el tiempo, repetirs el juego segn la cantidad de equipos que tengas armados.
una vez que des la orden el primero de la fila cargara con agua el recipiente con los agujeros y rpidamente lo pasara por encima de su cabeza al compaero que tiene por detrs. Deben pasar lo mas rpido posible el balde ya que el equipo que logra llegar con mas agua hasta el final de la fila, gana. Debes dar la indicacin de que el recipiente debe pasar por encima de las cabezas hacia atrs y no por los costados.