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Ao de la Integracin Nacional y el Reconocimiento de Nuestra Diversidad

UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI


Facultad de Ingeniera de Sistemas y de Ingeniera Civil
Escuela Profesional de Ingeniera de Sistemas








Integrantes :
Arenas Da Cruz, Elfer Joann
Cabrejos Acosta, Jorge Luis
Huanio Retegui, Joselin Piero
Laulate Panduro, Cristhian

Docente : Ing. Hiram Daz Arvalo
Curso : Sistemas Distribuidos

PUCALLPA - PER

Diciembre 2012





DISEO E IMPLEMENTACIN DE UNA TIENDA ON-LINE
PARA VENTAS DE VIDEO JUEGOS APLICANDO
PRINCIPIOS BSICOS DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS
Sistema de Venta de Video Juegos On-Line 2012

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DISEO E IMPLEMENTACIN
DE UNA TIENDA ON-LINE PARA
VENTAS DE PELCULAS
APLICANDO PRINCIPIOS
BSICOS DE SISTEMAS
DISTRIBUIDOS







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DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado a todas aquellas
personas interesadas en el desarrollo de
software y su uso respectivo a empresas,
como tambin a las personas que nos
alientan da a da a seguir encaminados a
ser profesionales.

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INTRODUCCION
Nuestro objetivo va a ser el desarrollo de una tienda On-Line, enfocada a la venta de
pelculas. La aplicacin a desarrollar, SkullPlayDown ofrecer la funcionalidad que
disponen las tienda en la red, dispondr de un catlogo de productos de material
informtico donde se podr visualizar sus caractersticas tcnicas ms
importantes y por supuesto tendremos la opcin de poder comprarlos. Esta
aplicacin a desarrollar incorporar los principios fundamentales de un Sistemas
Distribuido, como lo es la replicacin y consistencia de datos, la tolerancia a fallas,
seguridad, sincronizacin.

Nuestra aplicacin tendr clasificados los productos por categoras, adems
para poder facilitar la localizacin de nuestro material informtico, se dispondr
de una pequea aplicacin que realizar la bsqueda por palabras clave.

Solo se le permitir comprar productos a los usuarios registrados, el sistema contara
con solo un tipo de usuario genrico.

El sistema contara con una interfaz para el administrador, que adems de disponer
de las funcionalidades anteriores podr gestionar el catlogo de productos,
administrar clientes, categoras, y se le brindara informacin en tiempo real de los
productos vendidos.

En resumen se trata de desarrollar una aplicacin para facilitar la venta de
material informtico as como ayudar a su gestin, de una forma sencilla y clara para
los usuarios y el administrador de la aplicacin.

Los objetivos concretos consistirn en:

Mostrar un catlogo de los productos a nuestros posibles clientes.
Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra aplicacin.
Facilitar el mantenimiento de dicho catlogo.

Los resultados y productos que se piensan obtener:

Una aplicacin web para dar a conocer nuestros productos.
Facilitar la gestin tanto del material como de los usuarios.

El mtodo para guiar el desarrollo del proyecto se basar en las siguientes etapas:

La especificacin de requisitos basada en la definicin de casos de uso.
El proceso de anlisis basado en modelos UML.
La definicin de la arquitectura basada en tres capas.
Diseo e implementacin de una tienda virtual
La codificacin de un prototipo de la aplicacin.
La realizacin de pruebas tcnicas del sitio Web.

Los recursos disponibles consistirn en:

Un entorno de diseo Web basado en herramientas convencionales. XAMPP
el cual incluye PHP5, MySQL y Apache.
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Un servidor Web.


CONTENIDO
DEDICATORIA....................................................................................................................... 3
INTRODUCCION ................................................................................................................... 4
1. PLANEAMIENTO DEL PROYECTO ............................................................................... 6
1.1. Datos Generales ............................................................................................................. 6
1.1.1. Ttulo ........................................................................................................................ 6
1.2. Planeamiento del Proyecto .......................................................................................... 6
1.2.1. Descripcin del Proyecto ......................................................................................... 6
1.2.2. Antecedentes del Proyecto ...................................................................................... 6
1.2.3. Formulacin del Proyecto......................................................................................... 7
1.3. Objetivos ..................................................................................................................... 7
1.3.1. Objetivo Generales .................................................................................................. 7
1.3.2. Objetivos Especficos ............................................................................................... 7
2. MODELADO DEL NEGOCIO .......................................................................................... 8
1.1Documento de Visin del Negocio ..................................................................................... 8
1.1.1 Introduccin .................................................................................................................. 8
1.1.2 Descripcin General .................................................................................................... 11
3. MARCO TERICO ....................................................................................................... 13
3.1. Sistema Distribuido .................................................................................................... 13
3.2. Tolerancia a Fallas .................................................................................................... 14
3.3. Replicacin y Consistencia ........................................................................................ 15
3.3.1. Replicacin ............................................................................................................ 15
3.3.2. Consistencia .......................................................................................................... 16
3.4. Principio de Seguridad en Sistemas Distribuidos ....................................................... 17






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1. PLANEAMIENTO DEL PROYECTO

1.1. Datos Generales

1.1.1. Ttulo

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UNA TIENDA ON-LINE PARA
VENTA DE VIDEO JUEGOS APLICANDOS PRINCIPIOS BSICOS
DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS

1.2. Planeamiento del Proyecto

1.2.1. Descripcin del Proyecto
El desarrollo del proyecto de una Tienda On-Line SkullPlayDown para
ventas de video juegos consiste; en una tienda o store on-line la cual
incorporara las funcionalidades de una tienda en red; la cual estar
enfocada a la venta de video juegos.
La aplicacin contara con una lista de catlogos muy detallado y
distribuidos por categoras de todos los video juegos ofrecidos; tambin
habr una opcin de registros para clientes nuevos, cada cliente
dispondr de un carrito de compras en el cual podr adicionar todos los
productos que l quisiera comprar.
El sistema contara con una interfaz para el administrador, que adems
de disponer de las funcionalidades anteriores podr gestionar el
catlogo de productos, administrar clientes, categoras, y se le
brindara informacin en tiempo real de los productos vendidos.

El desarrollo de este sistema lo realizamos mediante la aplicacin de
conceptos y principios de los sistemas distribuidos como lo es en este
caso la aplicacin de conceptos de seguridad; en los cuales
involucramos lo referente al control de acceso, la validacin y
verificacin de usuarios, as mismo usamos tcnicas de cifrado o
encriptacin para las contraseas de acceso de los usuarios.

Del mismo modo emplearemos conceptos de replicacin y consistencia
de datos, la tolerancia a fallas, la sincronizacin.

El sistema est desarrollado en una estructura cliente servidor.
1.2.2. Antecedentes del Proyecto
En la actualidad no conocemos de la aplicacin de conceptos y
principios de Sistemas Distribuidos en una Tienda On-Line de venta de
video juegos.


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1.2.3. Formulacin del Proyecto
De qu maneramejorar el uso de conceptos y principios de Sistemas
Distribuidos en la creacin de una Tienda On-Line de Venta de Video
Juegos?

1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo Generales
Elevar los niveles de eficiencia y eficacia de la Tienda On-line de Venta
de Video Juegos; as como tambin mejorar el rendimiento y
confiabilidad del mismo.
1.3.2. Objetivos Especficos

Mostrar un catlogo de los productos a nuestros posibles clientes.
Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra
aplicacin.
Facilitar el mantenimiento de dicho catlogo.

Realizar el anlisis y el diseo para implementar conceptos y principios
de sistemas distribuidos para una Tienda On-Line de Venta de Video
Juegos.













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2. MODELADO DEL NEGOCIO
1.1 Documento de Visin del Negocio

Eldesarrollodeunaaplicacindeunatiendavirtualde productosinformticos y
juegos,se vaadesarrollar enbaseal estndardeespecificacin derequisitos
desoftwareIEEE 830/98.
1.1.1 Introduccin

En este apartado vamos a pasar a describir, el propsito, su mbito,
definiciones, acrnimos y abreviaturas, las referencias de la
especificacin y la visin global de nuestro proyecto.
1.1.1.1 Propsito

La ERS (especificacin de requisitos) nos servir de base
para desarrollar nuestra aplicacin Web en forma de una
tienda virtual de venta de productos informticos y juegos,
detallar los requisitos de diseo de interfaz, contenidos y
funcionalidad de la misma. As como la especificacin de los
objetivos que queremos conseguir.
1.1.1.2 mbito

Nuestro proyecto consistir en la creacin de una tienda
virtual enfocada a la venta de productos informticos y juegos,
la cual estar dirigida hacia todo tipo de usuarios, tanto
usuarios domsticos como a usuarios de mbito profesional.

En nuestra Web SkullPlayDown se podr navegar dentro de
un catlogo de productos, de forma libre sin necesidad de que
el usuario se registre, estas consultas se harn a travs de las
distintas categoras existentes adems de poder realizar una
bsqueda, con una pequea aplicacin mediante palabras
clave.

Dentro de las categoras se encontrarn todos los productos
clasificados, ser el administrador el responsable de realizar
la gestin de este material as como su correcta organizacin.

Todos los productos constarn de una descripcin, fotografa,
precio y se podr aadir a nuestro carrito de la compra, para
efectuar la compra de cualquier producto aadido a nuestro
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carrito, el usuario deber darse de alta en nuestra base de
datos o si ya lo est, identificarse.

La gestin de nuestra Web ser realizada por un usuario
especial, el administrador, en el cual recaer la
responsabilidad de realizar el mantenimiento del catlogo de
productos, altas y bajas de material, as como de gestionar
pedidos y usuarios.

1.1.1.3 Definiciones Acrnimos y Abreviaturas

Tienda virtual: Est trmino hace referencia a la
aplicacin informtica capaz de ofrecer acceso a productos
donde estos se pueden comprar y pagar por mediacin de
cualquier medio electrnico a travs de la red. Donde se
suelen dar servicios muy similares a los de una tienda fsica

Login: Es el nombre con el que se identifica a un usuario, que
con anterioridad ha realizado un proceso de registro,
suele formarse con un cdigo alfanumrico de varios
dgitos. Dependiendo de la aplicacin se le pueden asignar
distintos roles y accesos.

Password: palabra de paso o clave se acceso, permite el
acceso a una persona, se le pueden asignar permisos.
Compuesta al igual que el login por un conjunto alfanumrico
de varios dgitos.

Usuario annimo: Usuario que visita el portal y del cual no se
tiene informacin de registro.

Usuario registrado: Usuario que ha realizado el proceso de
registro y por lo tanto se dispone de informacin personal para
identificarlo y personalizar su visita a la Web.

Servidor: Mquina que se encarga de ejecutar la aplicacin
para que los usuarios, clientes, puedan acceder a recursos y
pginas.

Cliente: Cualquier elemento de un sistema de informacin
que requiere un servicio mediante el envi de solicitudes al
servidor.

Navegador: Aplicacin para visualizar documentos WWW y
navegar por Internet. En su forma ms bsica son
aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los
servidores de navegacin de Internet.

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Protocolo: Conjunto de reglas y/o procedimientos para la
transmisin de datos que ha de ser observado por los dos
extremos de un proceso comunicacional.

Acrnimos:
HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de marcado
de hipertexto, es el lenguaje estndar para describir el
contenido y apariencia de las pginas en la Web.

Web: Por est trmino se conoce a WWW ( World Wide
Web), le red de redes, es bsicamente un medio de
comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a
travs de internet.

HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, protocolo de
transferencia de hipertexto, es el mtodo ms comn de
intercambio de informacin en la Web.

PHP: Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado
originalmente para la creacin de pginas Web dinmicas,
usado en el lado del servidor.

MySQL: Es un sistema de gestin de base de datos
relacional, multihilo y multiusuario.

SQL: Lenguaje de consulta estructurado, structured query
language, es un lenguaje declarativo de acceso a base de
datos relacionales que nos permite especificar diversos tipos
de operaciones en estas.

WAMP: Usado para describir un sistema de infraestructuras
de internet que usa, Windows como sistema operativo,
Apache como servidor Web, MySQL como gestor de base de
datos y PHP como lenguaje de programacin.

CSS: Cascading Style Sheets, hojas de estilo en cascada, es
un lenguaje usado para definir la presentacin de un
documento escrito en HTML o XML.

JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en objetos no
tipeado y liviano, utilizado para acceder a objetos en
aplicaciones, no requiere compilacin.

UML: Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de
Modelado, se trata de un lenguaje grfico para construir,
documentar, visualizar y especificar un sistema software.

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IEEE: Institute of Ekectrical and Electronics Engineers , es
una asociacin tcnico-profesional mundial dedicada a la
estandarizacin.
1.1.1.4 Visin Global

Vamos a centrar la especificacin de requisitos en la
descripcin de la aplicacin, sus caractersticas, sus
restricciones generales, sus funciones, sus supuestos y
dependencias, que son las que nos aportarn una mayor
informacin del proyecto a desarrollar.

Cuando terminemos de desarrollar la descripcin general,
pasaremos a la descripcin de los requisitos especficos de
nuestra aplicacin.


1.1.2 Descripcin General

En la descripcin general se aborda la perspectiva del producto, los
distintos usuarios que utilizarn la aplicacin, restricciones,
supuestos y dependencias de nuestro proyecto.
1.1.2.1 Perspectiva del Producto

SkullPlayDown, nuestra aplicacin, realizar las
funcionalidades normales que implementa cualquier tienda
virtual, venta y bsqueda de productos, en nuestro caso
material informtico y juegos, la gestin y administracin tanto
de productos como de usuarios y pedidos.
1.1.2.2 Funciones del Producto

Clasificaremos las funciones de nuestra aplicacin en
bloques.

Funciones de bsqueda. Cualquier usuario que acceda a
nuestro portal Web, este registrado o no, podr realizar
bsquedas de material en el catlogo a travs de las
diferentes categoras definidas as como una bsqueda
automatizada. Cuando el usuario encuentre el producto se
mostrar la imagen del mismo, con su precio, opcin para
visualizar sus detalles y aadir a al carrito de la compra.

Funciones de compra. Para poder finalizar la compra de un
producto el usuario deber identificarse o en el caso que no
est registrado realizar la operacin de registro.

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Funciones de gestin. Las funciones de gestin solo
podrn llevarse a cabo por el administrador, ser el
encargado de realizar altas y bajas de productos as como de
la edicin o rectificacin de estos. Tambin gestionar las
distintas categoras del catlogo de productos, creando o
eliminando segn crea conveniente, adems de poder
eliminar usuarios, consultar pedidos y modificar su estado, as
como listar productos, usuarios, categoras y pedidos.
1.1.2.3 Caractersticas del Usuario

Nuestro sistema constar de tres tipos de usuarios que son
los que podrn interactuar con nuestra Web: Usuario
annimo, usuario registrado y usuario administrador.

Usuario annimo: Podr realizar consultas al catlogo de
productos y navegar de forma libre por la zona pblica de la
Web. Ver productos, descripciones de productos




Usuario registrado: Es aquel usuario que habr efectuado su
alta en el sistema y que por lo tanto sus datos estn en
nuestra base de datos. Estos usuarios podrn realizar las
funciones de usuario annimo y podrn efectuar finalizar las
compras aadidas al carrito de la compra.

Usuario administrador: Este usuario ser el encargado
de realizar todas las funciones de gestin del sistema,
modificaciones, listados, mantenimiento de la base de datos y
comprobacin del buen funcionamiento de la Web.












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3. MARCO TERICO

3.1. Sistema Distribuido

Los Sistemas Distribuidosson un conjunto de computadoras
independientes que aparece ante sus usuarios como un sistema consistente
y nico:

Se implementa mediante una capa de software que opera sobre el
Sistema Operativo: middleware.

Es un sistema de software construido sobre una red: ejemplo WWW: World
Wide Web: sistema que ejecuta sobre Internet.

En general se consideran sistemas distribuidos, en sentido amplio, a los
sistemas en que:

Existen varias cpu conectadas entre s.
Las distintas cpu trabajan de manera conjunta.

Ventajas de los Sistemas Distribuidos frente a los centralizados.

Una razn para la tendencia hacia la descentralizacin es la
economa. Herb Grosch formul la que se llamara Ley de Grosch:

El poder de cmputo de una cpu es proporcional al cuadrado de su
precio:

Si se paga el doble se obtiene el cudruple del desempeo.
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Fue aplicable en los aos setentas y ochentas a la tecnologa
mainframe.
No es aplicable a la tecnologa del microprocesador.

La solucin ms eficaz en cuanto a costo es limitarse a un gran
nmero de cpu baratos reunidos en un mismo sistema.

Los sistemas distribuidos generalmente tienen en potencia una
proporcin precio / desempeo mucho mejor que la de un nico
sistema centralizado.

Algunos autores distinguen entre: 4

o Sistemas distribuidos: estn diseados para que muchos
usuarios trabajen en forma conjunta.
o Sistemas paralelos: estn diseados para lograr la mxima
rapidez en un nico problema.







Una ventaja potencial de un sistema distribuido es una mayor
confiabilidad:

Al distribuir la carga de trabajo en muchas mquinas, la falla de una de
ellas no afectara a las dems:

o La carga de trabajo podra distribuirse.
o Si una mquina se descompone:
o Sobrevive el sistema como un todo.

Otra ventaja importante es la posibilidad del crecimiento incremental o
por incrementos:

o Podran aadirse procesadores al sistema, permitiendo un
desarrollo gradual segn las necesidades.
o No son necesarios grandes incrementos de potencia en breves
lapsos de tiempo.
o Se puede aadir poder de cmputo en pequeos incrementos.

3.2. Tolerancia a Fallas

La tolerancia a fallas es considerada la principal caracterstica que debe de
tener un sistema distribuido para alcanzar el principio de transparencia.Para
lograr la tolerancia a fallos se necesita de una buena comunicacin entre
procesos distribuidos y sobretodo de una correcta coordinacin entre
procesos
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Un Sistema Distribuido en base a la coordinacin de sus procesos puede ser:

Asncrono: no hay coordinacin en el tiempo.
Sncrono: se suponen lmites mximos para el retraso de mensajes.

El primer factor a tomar en cuenta es que el canal de comunicacin est libre
de errores (canal confiable).Para garantizar que el canal sea confiable se
debe de realizar lo siguiente:

Retransmisin de mensajes.
Debe haber redundancia de canales
La entrega de un paquete sea dentro de un tiempo lmite especificado

En general, se considera que los canales de comunicacin son fiables y que
cuando falla la comunicacin es debido a la cada del proceso.

Algunos fallos en el funcionamiento de un sistema pueden originarse por:

Especificaciones impropias o con errores.
Diseo deficiente de la creacin del software o el hardware.
Deterioros o averas en al hardware.




Prevencin y Tolerancia a Fallos

Existen dos formas de aumentar la fiabilidad de un sistema.

Prevencin de fallos: Se trata de evitar que se implementen sistemas
que pueden introducir fallos.
Tolerancia a fallos: Se trata de conseguir que el sistema continu
funcionando correctamente aunque se presenten algunos fallos.

3.3. Replicacin y Consistencia

3.3.1. Replicacin

Los datos en nuestro sistema consisten en una coleccin de elementos
llamados objetos. Un objeto podra ser un archivo o un objeto en Java.
La replicacin de datos es utilizada para el mantenimiento automtico
de copias de datos en mltiples computadoras, por ejemplo el
almacenamiento de datos provenientes de servidores Web en la
memoria cach.

Es una tcnica para la mejora de los servicios que ofrecen los sistemas
distribuidos porque proporciona una mejora del rendimiento de los
servicios e incrementa su disponibilidad y lo hace tolerante a fallos.
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Su objetivo es que las operaciones de los clientes sobre las rplicas se
realicen de forma consistente y con un tiempo de respuesta y un caudal
satisfactorio. La consistencia no se logra algunas veces debido a que
las rplicas de un cierto objeto no son necesariamente idnticas, al
menos no en cada instante de tiempo particular. Algunas rplicas
pueden haber recibido actualizaciones que otras no hayan recibido.

Porque replicar?

Confiabilidad:

Continuidad de trabajo ante fallas.
Mayor cantidad de copias mejor proteccin contra corrupcin de
datos.

Rendimiento:

Escalabilidad en nmero.
Escalabilidad en rea geogrfica (menor tiempo de acceso a
copias cercanas).
Consulta simultnea de datos.






3.3.2. Consistencia

La consistencia de los datos es definida entre el programador y el
sistema, que garantiza que si el programador sigue las reglas, la
memoria ser consistente y el resultado de las operaciones de memoria
ser predecible.

Los lenguajes de alto nivel, tales como C, C++ y Java, respetan
parcialmente este modelo traduciendo operaciones de memoria en
operaciones de bajo nivel para preservar la memoria semntica. Para
mantener el modelo, los compiladores pueden reordenar algunas
instrucciones de memoria, y las llamadas a las bibliotecas como
pthread_mutex_lock(), encapsular la sincronizacin necesaria.

En general no es aceptable que distintos clientes obtengan diferentes
resultados al acceder a los mismos datos. Como mnimo no es
aceptable si el resultado lleva a una inconsistencia detectable y
significativa entre diferentes aplicaciones o incluso dentro de una
misma aplicacin.

Los ejemplos incluyen:
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Linealizable (tambin conocido como el estricta o consistencia
atmica)
Consistencia secuencial:
El resultado de una ejecucin es el mismo si todas las
operaciones (lectura y escritura) de todos los procesos sobre el
dato fueran ejecutadas en algn orden secuencial y las
operaciones de cada proceso individual aparecen en esta
secuencia en el orden especificado por su programa.
Consistencia de causalidad
Consistencia liberada
Consistencia eventual
Consistencia delta
Consistencia PRAM (tambin conocido como consistencia FIFO)
Consistencia dbil
- La consistencia dbil asegura consistencia sobre un grupo de
operaciones, no sobre lecturas o escrituras aisladas.
Consistencia vector campo


3.4. Principio de Seguridad en Sistemas Distribuidos

Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema
(informtico o no) que nos indica que ese sistema est libre de peligro, dao
o riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar su
funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la
mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica es
utpico porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se
pueda definir como seguro debemos de dotar de cuatro caractersticas al
mismo:
Integridad: La informacin no puede ser modificada por quien no est
autorizado
Confidencialidad: La informacin solo debe ser legible para los
autorizados
Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita
Irrefutabilidad: (No-Rechazo o No Repudio) Que no se pueda negar
la autora
Dependiendo de las fuentes de amenazas, la seguridad puede dividirse en
seguridad lgica y seguridad fsica.
En estos momentos la seguridad informtica es un tema de dominio obligado
por cualquier usuario de la Internet, para no permitir que su informacin sea
robada.
Aplicacin - Polticas Especficas

Polticas de confidencialidad:

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o Clasificacin de documentos: Los documentos son clasificados
en funcin de la sensibilidad de su informacin.
o Categoras: Definen particiones verticales de los niveles.
o Originator controlled (ORCON): Un documento slo se libera a
las personas o unidades que estn en una lista especfica hecha
por el inventor.
o Acceso a lo total: Los usuarios estn autorizados a leer slo los
valores de los datos agregados.

Polticas de integridad:

o La integridad de los documentos: Un documento no puede ser
modificado o slo se puede registrar las modificaciones.
o Cambio limitado: Los datos slo se pueden modificar en la forma
prescripta.

Grupo de polticas:

o Acciones autorizadas: Las personas slo pueden realizar acciones
para las que fueron autorizadas.
o Rotacin de los derechos: Una tarea no debe ser realizada siempre
por la misma persona.
o Operacin de la secuenciacin: Los pasos de algunas tareas
deben llevarse a cabo en un orden especfico.

Polticas de conflicto de intereses:

o Poltica de Muralla: La informacin se agrupa en clases de
conflicto de intereses.
o Conflicto de roles: Un usuario no puede tener dos funciones que
pueden implicar un conflicto de intereses.

Modelos de seguridad

Los modelos de seguridad son ms precisos y detallados que la
expresin de las polticas.

o Pueden describirse de manera formal o semi-formal.
o Pueden ser obligatorios o discrecionales.
o Una clasificacin divide a los modelos:
o La matriz de acceso.
o Acceso basado en funciones de Control.
o Los modelos multinivel.







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