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Em seguida, abordo o seu impacto no mbito educacional.

A abordagem conjunta dos


trs meios permite uma interessante comparao entre eles com relao sua influncia
nos seus usurios, percebendo-se que cada um atua primordialmente numa regio da
atiidade interior das pessoas.
Os jogos eletrnicos
3.1 O aparelho
!ou considerar aqui somente o jogo eletr"nico mais t#pico$ aquele que e%ige elocidade
do indi#duo que joga contra a mquina e gan&a pontuao quando acerta determinadas
a'es, o que denomino de jogos tipo (combate(.
) aparel&o consiste numa tela *grande como um monitor de computador ou +!, ou at,
mesmo uma tela bem pequena de jogo porttil-, um computador e um meio de
comunicao entre o jogador e o computador - um teclado, um joystick ou uma pistola
que detecte luminosamente a posio apontada por ela na tela.
A tela e%ibe uma figura em moimento. o jogador tem de fa/er alguma ao com seus
dedos, como pressionar algumas teclas. o computador detecta que teclas foram
pressionadas e produ/ uma modificao na imagem da tela. e assim por diante.
0omo ser isto adiante, o computador , uma mquina determinista. 1sso tem como
conseq2ncia que, se & alguma imagem na tela e o jogador pressiona determinada
tecla, a mudana de imagem do joguin&o ser sempre a mesma. 3ode-se introdu/ir
algum efeito aleat4rio, mas tem de ser sempre pr,-determinado entre uma coleo de
a'es pr,-programadas.
2.2 O jogador
5iferente do que acontece com a teleiso, o conjunto jogo-jogador , um circuito
fec&ado, ou seja, o que acontece na tela - o que a mquina fa/ , depende parcialmente
das a'es do jogador. Assim, o jogador no est fisicamente passio. 6as a sua
atiidade , muito limitada$ usando um teclado, somente os seus dedos se moem com
muita rapide/ e as suas mos praticamente nem se moem. com um joystick, em geral
somente uma das mos fa/ pequenos moimentos.
0omo na +!, a iso e a audio *quando & sons- esto parcialmente atias, mas no
jogo eletr"nico ainda e%iste uma pequena atiidade do sentido do tato e, para utili/ar a
classificao dos 78 sentidos introdu/ida por 9udolf :teiner ;:et/er, :.A.<., 8===>, o
sentido sinest,sico, de moimento, tamb,m est parcialmente atio. Esses dois, todaia,
assim como a iso e a audio, atuam de maneira e%tremamente limitada$ as teclas no
e%igem uma diferenciao tctil e o moimento , sempre o mesmo.
? ainda uma outra semel&ana com a +!$ o pensamento no est atio. 0omo no jogo
t#pico os pontos que o jogador gan&a dependem da elocidade da sua reao, e como o
pensamento consciente , muito lento, o jogador precisa reagir sem pensar. @a +!, o
telespectador estaa passio sem pensar. no jogo eletr"nico, o jogador est atio num
espao e%tremamente limitado de moimentos, mas tamb,m sem pensar. Em outras
palaras, os jogos imp'em a'es automticas. 0om isso, torna-se muito claro por que
crianas tm mais facilidade e mais sucessos com essas mquinas$ elas no tm ainda o
seu pensamento e a sua conscincia to desenolidos como os adultos. esse
desenolimento torna mais dif#cil a eliminao do pensamento quando , preciso
e%ercitar uma ao.
Ainalmente, como na +!, os sentimentos esto atios, mas so aquilo que eu c&amo de
(sentimento de desafio( e so o que o que atrai o jogador. Em ambos os casos eles so
artificiais, ou seja, no tm relao com a realidade da nature/a e so incentiados desde
o e%terior. 0ompare-se com sentimentos despertados por leitura de um romance$ eles
so baseados em uma criao interior *a imagem do personagem ou da situao-. )u
com a iso de uma pessoa alegre ou sofrendo, em que e%iste a realidade da alegria ou
do sofrimento al&eios. @o caso do jogo, o sentimento , enfrentar o desafio, gan&ar da
mquina.
B interessante notar que rea'es automticas so caracter#sticas de animais e no de
seres &umanos adultos. Em geral, o ser &umano pensa antes de fa/er algo, e%aminando,
por meio de representa'es mentais, as conseq2ncias de seus atos. 3or e%emplo,
supon&a-se que um &omem eja na rua uma mul&er muito bonita e ten&a ontade de
beij-la. @ormalmente ele no faria isso, porque pensaria que ela tale/ no gostasse,
pudesse gritar e a# ele ficaria numa posio no m#nimo desconfortel. E, assim
pensando, no age segundo os seus impulsos. A mesma coisa no acontece com os
animais$ eles agem moidos pelos seus impulsos e pelo condicionamento imposto pelo
meio ambiente. Cm animal no pensa nas conseq2ncias dos seus atos. 3or isso pode
di/er-se que o jogo eletr"nico, por um lado, (animali/a( o jogador.
3or outro lado, como o jogo imp'e pequenas a'es motoras automticas e essas a'es
so mecnicas, (maquini/a( o ser &umano. B fcil perceber que, se o jogador fosse
substitu#do por uma mquina, com uma cmara para detectar as mudanas na tela e um
computador para planejar e efetuar as a'es, ela jogaria muito mel&or do que qualquer
ser &umano. Em outras palaras, pode di/er-se que o jogador est sendo redu/ido a uma
mquina de detectar pequenos e limitados impulsos isuais e fa/er pequenos e limitados
moimentos com os seus dedos.
3.3 O jogo eletrnico e a educao
Cm dos mais importantes objetios da educao , desenoler lentamente a capacidade
de tomar atitudes conscientes. 0omo foi isto, os animais agem sempre seguindo seus
instintos e condicionamento, mas seres &umanos no. )s jogos eletr"nicos o contra
esse objetio da educao e produ/em, como imos, uma (animali/ao( do ser
&umano. isso , contrrio a um dos objetios supremos da educao, que , tornar o
joem mais &umano e menos animal.
0omo no caso da +!, no & conte%to no jogo. +odos os jogadores so tratados da
mesma forma. 5essa maneira, o jogo ai contra o ideal da educao de produ/ir
indi#duos diferenciados. 3or outro lado, os jogos condicionam o jogador a e%ecutar os
moimentos limitados, que o fa/em gan&ar mais pontos. Cm dos ideais da educao
deeria ser formar indi#duos que possam agir em liberdade, procurando atingir as
metas que eles mesmos se prop'em, e no agir de maneira condicionada.
) jogador aprende a fa/er algo muito especiali/ado. 6as o que aprendeu somente se
aplica no jogo, no pode ser utili/ado na ida prtica diria. @o entanto, numa situao
de emergncia, de estresse, de conscincia abafada, o jogador pode reagir como fa/ia no
jogo, mas tratando o real como artificial, o que , um grande perigo, pois so duas coisas
completamente diferentes. @esse sentido ele , muito pior do que a +!. Esta graa no
subconsciente do telespectador todas as imagens e situa'es istas. o jogo eletr"nico,
al,m dessa graao, ainda treina o jogador a e%ecutar certas a'es. @o artigo sobre
jogos eletr"nicos de meu liro sobre meios eletr"nicos e educao ;:et/er, 8==7>, cito
trag,dias ocorridas em escolas americanas, em que o condicionamento e o treinamento
promoido por eles proocaram a'es iolentas, trgicas, e%ecutadas por joens
jogadores. Estes agiram como animais ou, pior ainda, como mquinas, com fantstica
preciso e sem nen&uma compai%o. 1sso no significa que todos os jogadores de jogos
iolentos *DEF de todos os jogos- sairo dando tiros por a#. mas em situa'es de
emergncia ou de estresse podem reagir como foram condicionados pelos jogos. 5e
qualquer modo, todas as incias do ser &umano ficam graadas no seu consciente ou
subconsciente, de modo que todo esse li%o de imagens e a'es iolentes acaba
forosamente por influenciar o modo de pensar e o comportamento dos jogadores.
Assim, o jogo eletr"nico tamb,m no tem efeito educatio. 3elo contrrio, prejudica a
educao e deseduca.
4. O computador
4.1 O aparelho
) computador , uma mquina completamente diferente de todas as outras. Estas serem
para transformar, transportar ou arma/enar energia ou mat,ria, como um torno que
transforma mat,ria. um carro, que transporta pessoas *mat,ria-. uma bateria, que
arma/ena energia el,trica. ) computador no fa/ nada disso$ ele transforma, transporta
e arma/ena dados, que so representa'es simb4licas quantificadas ou quantificeis e
no deem ser confundidos com informa'es. Estas deem ter sempre um significado
para quem as recebe, e podem no ser transmitidas sob forma de dados como, por
e%emplo, a sensao de calor ou de frio *er o artigo (5ados, informao, con&ecimento
e competncia( em ;:et/er, 8==7> e em meu site-. Aquela quantificao , essencial para
os dados poderem ser introdu/idos em um computador, onde tudo dee necessariamente
estar quantificado. @ote-se que programas tamb,m so dados.
5ados no tm consistncia f#sica, so produtos do nosso pensar. *Aoi justamente o fato
de os dados no serem f#sicos que leou reduo do taman&o dos computadores. @o
se pode redu/ir o taman&o dos tornos ou dos carros, porque deem estar de acordo com
a mat,ria f#sica que o transformar ou transportar.-
) computador , uma mquina de simular pensamentos restritos. ) programa que ele
e%ecuta consiste em pensamentos, que so as instru'es ou comandos. A e%ecuo do
programa simula os pensamentos que o programador elaborou para processar os dados,
que tamb,m foram pensados. @o , correto di/er que o computador pensa, isto que as
instru'es so pensamentos altamente restritos e limitados s a'es que a mquina pode
e%ecutar. ) pensamento &umano cont,m infinitamente mais que o que , utili/ado para
simular a e%ecuo de um programa. Al,m disso, o computador segue cega e
ine%oraelmente as instru'es de um programa, de modo que ele no pode ter a
criatiidade de nosso pensamento, fora o fato de obiamente no ter sentimentos.
@ormalmente os sentimentos sempre acompan&am e influenciam os pensamentos e
ice-ersa.
As instru'es ou comandos - mesmo os ic"nicos - de uma linguagem de programao
ou de um software qualquer so entes matemticos, pois podem ser descritos totalmente
de maneira formal, por meio de constru'es matemticas. As outras mquinas, que
trabal&am com mat,ria ou energia, no esto sujeitas a uma descrio totalmente
matemtica, somente uma muito apro%imada. 1sso porque que no se sabe o que , a
mat,ria$ no & um modelo matemtico e%ato para ela *, interessante notar que & bons
modelos, apro%imados, na mecnica quntica, somente para tomos muito simples-.
0omo os dados so s#mbolos formais, pode di/er-se que a matemtica dos
computadores , l4gico-simb4lica. E, dentro da matemtica l4gico-simb4lica, & ainda
uma outra restrio$ ela dee ser algor#tmica. Assim, os programas deem ser
compostos de instru'es matematicamente bem definidas numa 6atemtica discreta, e
deem terminar a sua e%ecuo para qualquer dado de entrada. Al,m disso, a seq2ncia
das instru'es , absolutamente fundamental *ao contrrio de muitas formula'es
matemticas, por e%emplo, a a%iomtica-.
5essa forma, o computador pode ser caracteri/ado como uma mquina abstrata,
matemtica *do tipo algor#tmico-. As mquinas que no so computadores so, ao
contrrio, concretas. +udo o que acontece no computador no tem nada a er com a
realidade, a menos que ele controle outra mquina. 3or isso, ele representa tudo de uma
maneira irtual, ou seja, mental.
E%iste uma outra caracter#stica muito importante, que o computador tem em comum
com muitas outras mquinas como, por e%emplo, uma mquina de laar roupa$ o seu
funcionamento pode ser aut"nomo. Cm programa pode fa/er muito processamento de
dados sem nen&uma intereno do operador. 5e fato, quando um usurio d um
comando a um computador ou atia um #cone, por e%emplo num editor de te%tos usando
um comando para alin&ar erticalmente um pargrafo, a mquina e%ecuta uma
quantidade enorme de instru'es de forma aut"noma. @esse e%emplo, uma quantidade
de clculos matemticos e manipula'es de s#mbolos$ as palaras podem ser juntadas no
lado esquerdo *moimentando cada caractere para uma lin&a em branco- dei%ando o
espao m#nimo entre cada duas palaras. o nGmero de palaras em cada lin&a , contado.
o nGmero de espaos em branco que sobraram direita , diidido pelo nGmero de
palaras da lin&a menos um. finalmente um nGmero de espaos em branco igual a esse
quociente , inserido entre cada duas palaras, que o sendo deslocadas para a direita.
@o entanto, contrariamente a outras mquinas aut"nomas, o computador no tem uma
funo espec#fica$ sua funo depende do programa que nele , introdu/ido.
Ainalmente, uma caracter#stica fundamental dos computadores , que so mquinas
deterministas. 1sso quer di/er que, se a mquina est num certo estado *e seus estados
poss#eis so sempre finitos e discretos, quer di/er, no & uma transio cont#nua entre
cada dois estados poss#eis-, e uma instruo , e%ecutada *ou d-se-l&e um comando
como pressionar uma tecla ou uma combinao de teclas, ou at, mesmo acionar um
#cone numa linguagem ic"nica, no e%emplo de alin&ar o te%to erticalmente-, a mquina
ai sempre mudar para o mesmo estado. :e & algo determinado e%ibido na tela, e a
mquina est parada esperando alguma ao do usurio, se este e%ecuta uma certa ao
com a mquina, a tela ai mudar sempre da mesma maneira.
+odas as mquinas que no so computadores *para ser mais precisos, isso deeria ser
generali/ado para mquinas (no-digitais(- no so deterministas$ no se pode preer
com e%atido matemtica o resultado de uma ao. 3or e%emplo, um torno. 6esmo que
seja automtico, produ/ um ei%o com um dimetro sempre apro%imado como, por
e%emplo, at, =,=E cm a mais ou a menos.
? muitas outras caracter#sticas pr4prias dos computadores, mas o que foi e%posto , o
essencial para considera'es do ponto de ista educacional.
4.2 O usurio
Huando se e%amina a atitude do usurio de computador, -se que ele, como no jogo
eletr"nico, fa/ parte de um circuito fec&ado. +amb,m ele ol&a para uma tela e fa/
pequenos moimentos com seus dedos - tale/ um pouco maiores que no jogo, mas
ainda assim bem limitados, mecnicos. Huando utili/a o mouse, necessita de um pouco
mais de coordenao motora e sensibilidade, mas estas tamb,m so muito restritas e
pobres em comparao com, por e%emplo, agarrar uma bola, tocar um instrumento
musical, etc. Ao contrrio do que acontece com o jogo eletr"nico, no &, em geral,
necessidade de fa/er moimentos bruscos e rpidos. 6as percebe-se que o usurio
tamb,m est, de certa forma, preso mquina, muitas e/es num estado que ou
c&amar de (estado do usurio obsessio(. Esta obsesso fa/ com que o usurio fique
durante &oras diante do computador, muitas e/es esquecendo-se da sua ida pessoal,
das suas obriga'es e necessidades. 5e onde em essa obsesso to t#pica dos usurios
de computadoresI
!imos que o computador , uma mquina automtica, abstrata e determinista. 1sso fa/
com que o usurio ten&a certe/a de que o comando pensado e dado mquina ai ser
e%ecutado por ela conforme preisto. 6uitas e/es, isso no acontece$ o comando no ,
adequado ou e%iste algum erro no programa. @esse momento, ocorre uma frustrao no
usurio, que , diferente de todas as outras frustra'es e%perimentadas pelas pessoas em
suas idas. 3or e%emplo, um jogo de tnis. Huando o jogador erra um serio, ele se
frustra. mas no sabe se o pr4%imo serio ai estar certo, fa/endo a bola cair naquele
maldito pequeno retngulo do outro lado da rede. 6as com o computador tem-se a
certe/a absoluta de que e%iste um comando ou uma combinao de comandos que
e%ecutam a operao desejada. Enquanto no descobre que comando ou combinao so
esses, a pessoa , tomada por um estado obsessio de e%citao puramente intelectual -
lembremo-nos de que a mquina , abstrata, funcionando ao n#el mental. no & uma
restrio de coordenao motora inconsciente, como no tnis ou outro jogo de bola.
3or ser uma mquina abstrata, matemtica, o usurio , leado a empregar uma
linguagem de comandos que tamb,m , matemtica, l4gica-simb4lica. 3oder-se-ia
argumentar que ele est empregando s#mbolos e formas de maneira completamente
diferente dos da matemtica usual. mas no dei%a de ser um formalismo matemtico.
Ateno$ no me refiro aqui digitao de um te%to - que tamb,m enole um
formalismo, j que cada tecla produ/ sempre a mesma letra da mesma forma -, mas ao
ato de emitir qualquer comando, como o de alin&ar um te%to erticalmente, ou salar e
imprimir o te%to, etc. 3ode-se digitar ou datilografar um te%to sem praticamente pensar,
nem mesmo no que ele significa. 1sso , imposs#el no computador$ seria como fa/er
clculos sem prestar ateno - o resultado seria completamente errado. Hualquer
comando recebido pelo computador produ/ uma ao matemtica dentro da mquina.
5essa forma, pode-se di/er que o computador imp'e o uso de uma linguagem
matemtica puramente formal.
B importante enfati/ar a questo do pensamento. 3ara se usar um computador, ,
necessrio dar-l&e comandos, em absolutamente qualquer software. 0omo foi isto,
esses comandos atiam fun'es matemticas *de clculo ou de manipulao de
s#mbolos- dentro da mquina. Ao dar comandos mquina - mesmo acionando #cones -,
o usurio , obrigado a pensar conscientemente neles. Em outras palaras, a mquina
fora o usurio a formular pensamentos com formalismo anlogo ao matemtico, que
podem ser introdu/idos dentro dela e por ela interpretados, o que c&amo de
(pensamentos maquinais(.
Cma conseq2ncia sobre o usurio , que este , indu/ido a agir de maneira
indisciplinada. 5e fato, como o espao de trabal&o , puramente mental, pode-se fa/er de
tudo, sem conseq2ncias diretas no mundo real. 1sso no ocorre quando se guiar um
autom4el ou se operar um torno. Al,m disso, tudo pode ser corrigido, de maneira que
no , preciso seguir-se uma disciplina para fa/er coisas corretas ou bem feitas,
esteticamente bonitas. 3or e%emplo, uma pessoa que escree uma carta mo tem de
e%ercitar uma tremenda disciplina mental, para que no seja necessrio corrigir o que foi
escrito *muitas corre'es dei%ariam o te%to borrado, feio. outras seriam imposs#eis,
como mudar um pargrafo de lugar-. A mesma coisa se passa ao comear-se com um
rascun&o. @o ato de escreer o te%to definitio, ser necessrio no mudar nada, prestar
ateno est,tica, etc. @ada disso ocorre ao se usar um editor de te%tos$ pode-se
cometer quantos erros se queira, porque tudo poder ser corrigido, mudado de lugar, etc.
+amb,m no & necessidade de prestar ateno ortografia$ um corretor ortogrfico
pode detectar os erros e ainda sugerir corre'es. )s corretores gramaticais esto cada
e/ mais completos e o e%igir cada e/ menos ateno concordncia, por e%emplo.
6uito poucas pessoas apreciam seguir regras fi%as e planejar muito bem o que deem
fa/er. 3ode-se concluir que isso lea os usurios e programadores de computadores a
assumir uma atitude de indisciplina mental. @o caso dos programadores, , sabido que
esses raramente projetam e implementam seus programas disciplinadamente, por
e%emplo documentando tanto a fase de anlise quanto os pr4prios programas. Al,m
disso, os testes e as corre'es dos programas quase nunca so feitos sistematicamente.
0ompare-se essas situa'es com o uso de uma mquina concreta, como um carro$ uma
ao indisciplinada pode lear a um acidente. ) motorista , obrigado a dirigir
disciplinadamente. ) mau uso de uma mquina concreta *em oposio mquina
irtual, que , o computador- pode causar acidentes f#sicos. )s acidentes causados pelos
computadores so mentais, psicol4gicos e ps#quicos - da# serem to ignorados.
4.3 O computador e a educao
3ense-se inicialmente no fato de que o usurio do computador precisa necessariamente
e%ercer um pensamento e uma linguagem formais, l4gico-simb4licos. B preciso
formular a seguinte pergunta, que normalmente no se fa/, quando se fala a respeito de
computadores e educao$ Hual , a idade adequada para esse tipo de pensamento e
linguagemI
3ara responder a essa pergunta , absolutamente necessrio usar um modelo de
desenolimento das crianas e dos joens conforme a idade. 3ara isso, emprego o
modelo introdu/ido por 9udolf :teiner, que considero muito mais abrangente do que
outros modelos, e usado com sucesso nas mais de J== escolas Kaldorf do mundo *sem
contar os jardins de infncia isolados, proaelmente mil&ares-. Lreemente, segundo o
modelo de :teiner, e%istem trs grandes fases no desenolimento de cada ser &umano,
correspondentes a per#odos de sete anos, os (setnios( ;er, por e%emplo, <an/, 7DDJ, p.
MJ e :teiner, 8===, p. E7>.
@o primeiro setnio, de at, apro%imadamente os N anos, cujo fim , marcado fisicamente
pela troca dos dentes, a criana est aberta ao e%terior, no tem conscincia de que no
est separada do mundo. 3ara ela tudo tem ida e ie na sua imaginao como se fosse
realidade. A criana desenole o seu querer *ontade que lea a a'es-. )s recursos
educacionais primordiais deeriam ser a imaginao, o ritmo e a imitao. @o deeria
e%istir um ensino formal, mas somente indireto por meio de &ist4rias, jogos,
brincadeiras e trabal&os manuais muito simples. ) professor deeria ser o que c&amo de
professor-me. As crianas no deeriam aprender a ler neste per#odo, j que as letras
de &oje so abstra'es *no eram assim na Antiguidade, como ainda no o so os
ideogramas orientais-. As foras interiores que seriam gastas nesse processo precisam
ser aplicadas ao estabelecimento da base f#sica e o e%traordinrio esforo de
crescimento e aprendi/agem *no-formalO- do andar, do falar e da coordenao motora
*er artigo a respeito em meu site-.
@o segundo setnio, de N a 7P anos *er, por e%emplo, o cap#tulo (A eoluo do
segundo setnio(, em ;:teiner, 8===, p. D7, <an/, 7DDJ, p. PN>, o joem j tem a sua
base f#sica essencial formada e pode dedicar as suas foras ao aprendi/ado. 3or,m este
no dee ser abstrato, e sim sempre relacionado realidade do mundo. 0omo neste
per#odo se desenole primordialmente o sentimento, tudo dee ser apresentado de
forma est,tica, art#stica. At, mesmo a 6atemtica dee ser apresentada com cone%'es
que a liguem realidade e de forma art#stica, que apele fantasia. @as cincias, o mais
importante , aprender a obserar e descreer os fen"menos, sem e%plic-los de forma
abstrata. +udo dee estar c&eio de ida. Cm contra-e%emplo clssico no Lrasil , como,
por olta dos oito anos, se introdu/ na escola o que , uma il&a$ (uma poro de terra
cercada de gua por todos os lados( *o que no est correto, j que no & gua nem na
parte de cima e, geralmente, nem na parte de bai%oQ-. Essa definio , morta e no d
margens imaginao. 6as se for introdu/ida a noo de il&a com uma &ist4ria de uma
pessoa cujo barco naufragou, e ela nadou at, praia e depois, para qualquer direo
para onde ia, c&egaa a outra praia ou a pedras sobre o mar, as crianas podem imaginar
toda a rique/a que uma il&a com egetao e animais pode encerrar. Cma definio ,
sempre a mesma. ) ideal seria que a &ist4ria fosse contada com detal&es diferentes para
cada classe, adaptada ao interesse e caracter#sticas de cada aluno dentro da sala. Assim
um conceito , criado de forma ia e no morta. Em particular, feli/mente nunca uma
professorin&a definiu o que , uma rore *um pedao de pau fincado erticalmente no
c&o, com ramifica'es, blablabl-, o que jamais impediu as crianas de criar um
conceito correto da mesma - proeniente de sua pr4pria e%perincia endo rores,
tocando-as, c&eirando-as, trepando nelas e comendo de seus frutos. ) professor
adequado para essa idade dee ser generalista, isto ,, sabe de tudo um pouco. 5ee,
por,m, ter uma grande sensibilidade social para acompan&ar seus alunos, pressentir o
que se passa com cada um, e ser um erdadeiro artista para detectar as necessidades de
desenolimento daqueles seres desabroc&ando e configurar sua aula dinamicamente.
B interessante notar que e%istia uma antiga tradio que fa/ia com que a escola
comeasse por olta dos sete anos. ?aia uma conscincia de que para aprender a ler e a
fa/er contas era necessria uma certa maturidade que in&a com a idade. Huando entrei
no antigo Rinsio *Ea. a Ja. s,ries atuais- em 7DE7, era necessrio ter uma idade m#nima
*77 anos completos at, M= de jun&o do ano em curso-, mostrando ainda essa intuio
quanto maturidade com a idade.
@o terceiro setnio, de 7P a 87 anos, com seu in#cio na puberdade *lamentaelmente
esta est sendo acelerada, e j por nature/a , adiantada em pa#ses tropicais e equatoriais,
principalmente nas meninas-, o joem desenole essencialmente o seu pensamento. B
agora o momento de comear a conceituar tudo, de forma que se possa compreender as
coisas com o intelecto. Antes, dominaa-se o moimento de uma bola instintiamente.
0&egou a &ora de entender por que a bola descree uma cura no ar quando , lanada.
)s fen"menos f#sicos, geogrficos, biol4gicos, qu#micos e &ist4ricos deem ser no s4
descritos ou obserados, mas tamb,m compreendidos. @a 6atemtica, , esta a ocasio
de comear a proar teoremas *a necessidade de proar um teorema , incompreens#el
para um joem antes dos 7E anos$ ele que a tese , eidente e no pode compreender
aquela necessidade-. ) professor ideal para essa idade , o especialista, aquele que tem
formao uniersitria especiali/ada *um matemtico ensina 6atemtica. um ge4grafo
Reografia, etc.-.
!oltando ao computador, agora estamos prontos para responder pergunta do
(quandoI(. <embremo-nos de que o computador , uma mquina abstrata, que imp'e
pensamentos e linguagens formais, l4gico-simb4licas. :egundo o modelo de
desenolimento de 9udolf :teiner, uma mquina assim no , adequada antes da
puberdade, ou antes do ensino m,dio, a ,poca do desenolimento da capacidade de
pensar de forma abstrata e formal. Antes desse per#odo, ela iria acelerar o
desenolimento da criana ou do joem de maneira inadequada, com s,rios preju#/os
mais tarde. :teiner disse que o fato de Roet&e ainda cometer erros de ortografia aos 7N
anos tin&a permitido que preserasse uma maleabilidade mental, pois no se tin&a
prendido cedo demais a regras r#gidas ;8===, p. 78D>. @eil 3ostman c&amou a ateno
para o fato de os meios de comunicao estarem acelerando inadequadamente o
desenolimento de crianas e joens, fa/endo com que eles ten&am e%perincias e
id,ias de adultos e se comportem como tais ;7DDD, p. 778>. ) computador fa/
e%atamente isso, mas direcionado primordialmente ao pensamento.
9ecorde-se tamb,m de eu ter c&amado a ateno para o fato de o computador indu/ir
indisciplina - e a da pior esp,cie, a mental. As crianas no tm autocontrole suficiente
para dominar-se, direcionando e restringindo o uso do computador. Al,m disso, a
induo de indisciplina , e%atamente o oposto de algo que a educao quer obter. 1sso
nos lea ao pr4%imo ponto.
Cma bree considerao sobre a 1nternet. Cma criana que usa a 1nternet para procurar
informa'es no tem nen&uma restrio, a menos que os pais instalem os c&amados
(filtros( para impedir ou permitir o acesso somente a alguns sites - mas se os pais no
tentam ou no conseguem geralmente limitar nem o uso da +!, como se pode esperar
que o faam ou consigam com o computadorI Essas informa'es no tm nen&um
conte%to para a criana e representam o que se pode c&amar de educao (libertria(.
6as isso , justamente o contrrio do que deeria ser uma educao$ uma orientao
constante daquilo que a criana ou o joem dee aprender, j que ainda no , adulto
para decidir o que , mel&or para eleO )biamente, sempre se dee dei%ar algum espao
para o e%erc#cio da liberdade dentro da atiidade programada, pois seno mata-se a
criatiidade. As crianas esperam intuitiamente ser orientadas no seu camin&o de
desenolimento, e a falta de orientao pode proocar s,rios distGrbios de
comportamento. +radicionalmente, os pais escol&iam, por e%emplo, os liros que seus
fil&os deeriam ler. os professores, o que deiam ensinar e de que forma, de acordo com
o desenolimento e con&ecimento dos seus alunos. 1sso no acontece com a 1nternet.
Cma ferramenta de adulto, completamente desconte%tuali/ada, est sendo dada a
crianas e joens, noamente proocando um processo de amadurecimento precoce,
permitindo-l&es entrar em contato com informa'es que no so apropriadas para sua
maturidade e ambiente.
+oda acelerao da maturidade de crianas e joens , altamente prejudicial a eles$ em
educao no se pode pular etapas. @o se pode ensinar lgebra antes de aritm,tica,
fisiologia antes de anatomia. )utro perigo , desenoler a capacidade de pensar
formalmente sem que os sentimentos e a base f#sica sejam adequados para isso. @o liro
citado de Sane ?ealT, ela di/ (Eu afirmaria que muito do fracasso da escola resulta de
e%pectatias de aprendi/ado ;academic expectations> para as quais os c,rebros das
crianas no estaam preparados - mas que, mesmo assim, foram coagidos ;bulldozed> a
elas.( ;7DD=, p. UD>.
B muito importante notar, do ponto de ista educacional, que o computador obriga a
pensar pensamentos formais muito particulares$ os que se podem introdu/ir na mquina
em forma de comandos. 0omo j foi dito, no , poss#el utili/ar nenhum software sem
dar-l&e comandos *o itlico da palara (nen&um( foi justamente produ/ido em meu
original com um comando 0trlV1. acionar o #cone correspondente daria no mesmo-.
Assim, nesse ato o pensamento do usurio , redu/ido quele que pode ser interpretado
pela mquina. A educao deeria ter como um de seus mais eleados objetios
desenoler agarosamente os pensamentos, de maneira que eles se tornem lires e
criatios na idade adulta. 1sso no acontece se so enquadrados muito cedo em formas
r#gidas e mortas, como as que e%igem todas as mquinas, e muito mais os
computadores, que trabal&am unicamente ao n#el mental estritamente formal.
Em ra/o dos tipos de pensamento e de linguagem formais impostos pelo computador,
enorme autodisciplina que ele e%ige, e ainda baseado em e%perincias com alunos do
ensino m,dio, c&eguei concluso de que a idade ideal para um joem comear a usar
um computador , 7U anos, preferielmente 7N anos *para mais detal&es ejam-se
;:et/er, 7DJJ> e o artigo sobre computadores na educao em ;:et/er, 8==7> e rios
artigos e entreistas em meu site-. A prop4sito, j em 7DNU eu escrei contra o uso de
computadores na educao ;7DNU>.
5. Concluses
Acredito que no e%ista lugar para a teleiso transmitida e para o jogo eletr"nico na
educao. ) fracasso do ensino audioisual mostrou isso muito bem no caso da +!. @o
Lrasil, gastam-se mil&'es de d4lares em produo de +! educatia. Samais encontrei
uma estat#stica que comproe quanto se aprendeu com esses programas. 0omo foi isto,
a +! no , um meio educatio *e nem informatio-, mas de condicionamento. 6as
admito o uso do graador de #deo, no ensino m,dio, para transmitir ilustra'es curtas
acompan&adas por discuss'es.
@o caso dos computadores, dee-se considerar que so mquinas Gteis para
determinadas tarefas. 3or e%emplo, o original deste artigo foi escrito mo e depois
digitado no computador para reiso, formatao e enio ia 1nternet a :an :alador,
para publicao no olume do Aestial 1driart, em feereiro de 7DDJ. a traduo em
portugus, feita em 6acei4, tamb,m foi recebida ia 1nternet, e foi no computador que
fi/ a reiso e a presente ampliao. A 1nternet trou%e noidades, como as listas
eletr"nicas de discuss'es, em que uma pessoa enia uma mensagem eletr"nica a
centenas de indi#duos, estabelecendo um f4rum de discuss'es que pode ser muito io
deido rapide/. *@o entanto, i rias dessas listas de discuss'es fracassar por falta de
disciplina dos participantes, que acabaam por e%agerar no nGmero de postagens, sa#am
do assunto, eniaam comentrios de uma Gnica lin&a ou ento grandes demais, etc.-
Rraas 1nternet, &oje , poss#el ter-se acesso a informa'es que dificilmente estaam
dispon#eis anteriormente. Assim, sou de opinio de que , necessrio introdu/ir o
computador no ensino m,dio, mas para ensinar a us-lo e a compreend-lo. Entretanto,
como isso e%ige uma certa maturidade, propon&o que se comece com o estudo do
hardware com laborat4rio de circuitos digitais *comeando com rels-, que tm uma
realidade f#sica, para que se compreenda o funcionamento f#sico da mquina e depois,
nos Gltimos dois anos, introdu/ir o software e a 1nternet, sempre acompan&ados por uma
iso cr#tica como, alis, recomendado no e%celente relat4rio da Alliance for 0&ild&ood
;0ordes 8===, p. N=>. *!ejam-se os artigos sobre ferramentas educacionais em meu site,
inclusie com possibilidade de carregar software desenolido para isso.- 3or e%emplo,
mostrar que na 1nternet o crescimento do li%o informatio , e%ponencial, e a cada dia
fica mais dif#cil encontrar algo realmente Gtil sem que se saiba preiamente seu
endereo. que no correio eletr"nico no se dee cair no e%tremo de eniar cartas
telegrficas, sem saudar as pessoas, tratando-as como se fossem mquinas e no seres
&umanos, etc.
B interessante comparar os trs e#culos da seguinte forma$ o jogo eletr"nico d uma
iluso de ao *e%erc#cio da ontade-, mas , uma ao de mquina. A +! d uma
iluso de sentimento, mas , um sentimento irreal, sempre estimulado desde fora em
ambiente irtual, e no por imagina'es pr4prias como acontece na leitura, ou pela
realidade de uma pessoa, feli/ ou sofrendo, frente de quem sente. ) computador d a
iluso de atividade do pensamento, mas trata-se de um pensamento que pode ser
introdu/ido numa mquina por meio de comandos, e , uma caricatura daquilo que o
pensamento &umano teria de ser. Assim, os trs meios atacam essas trs atiidades que
:teiner c&amou de (an#micas(, redu/indo-as a um patamar que no , mais &umano.
Esse patamar , muito claro$ no caso da +!, , a reduo do ser &umano a uma condio
de animal semiconsciente. @o caso do computador, , a reduo a uma mquina de
pensar o que pode ser introdu/ido como pensamento dentro daquela mquina. @o caso
do jogo eletr"nico, redu/-se o ser &umano tanto a um animal que reage sem pensar e
sem moral quanto a um aut"mato que reage de maneira mecnica, sempre da mesma
forma.
) quadro abai%o resume esses e outros pontos comparatios.

ensar !entir "uerer #aes$
%& Abafa Atia, mas do e%terior, irreal Elimina
'ogo (letrnico Elimina Atia, mas de desafio e
competio
Automati/a, mecani/a
Computador
1ncentia, mas pensamento
l4gico-simb4lico, maquinal
Atia, mas de desafio 6ecani/a moimentos,
concentrao em pensamento
maquinal
A escola est obsoleta. @o por causa de falta de tecnologia, como pretendem muitos,
mas por no &aer acompan&ado a eoluo interior, da maneira de agir, sentir e pensar
do ser &umano no s,culo WW *er artigo a respeito em meu site-. @o e%iste mais
espao para press'es de notas e reproa'es, nem tratar os alunos de maneira impessoal,
como se fossem mquinas de arma/enar dados. A escola do futuro no deeria ser uma
escola mais tecnol4gica, por,m mais &umana, que ensine na ,poca certa *ensino m,dio-
os joens a compreender as mquinas e a domin-las, ensinando a utili/-las somente
para o que , construtio e o que elea o ser &umano e no o degrada, colocando-as
assim em seu deido lugar. :4 com educao poderemos dar um basta dominao das
mquinas sobre o ser &umano, que se tornou seu escrao ao in,s de seu sen&or.
3erguntas polemicas
Vc como pai deixaria seu filho menor de 15 anos jogar GTA em sua casa?
Vc como jogador faz seleo critica sobre jogos iolentos?
Vc se influencia ou tem comportamento agressio !uando joga GTA ou jogos
parecidos?
"ual sua opinio a respeito de GTA?
GTA # $ei da Viol%ncia Gratuita?
!inopse
)editar* +m,ientao
!an +ndreas
a-s Estados Cnidos
.aior cidade <os :antos
!egunda .aior cidade <as !enturas
Cidade mais &iolenta <os :antos
/rea protegida Xrea UD
Grand Theft uto! "an ndreas se passa dentro do estado americano fict#cio de :an
Andreas, que se baseia em partes da 0alif4rnia e de @eada. Abrange trs principais
cidades fict#cias$ 0os !antos, correspondente <os Angeles real. !an 1ierro,
correspondente :an Arancisco real. e 0as &enturas, que corresponde, juntamente com
o deserto que a cerca, a <as !egas e o deserto de @eada e do estado i/in&o do
Ari/ona.
;7E>
)s jogadores podem escalar o 6onte 0&iliad, com J== metros de altitude
*baseado no 6onte 5iablo-, saltar de paraquedas de diersos picos e arran&a-c,us, e
isitar do/e ilas e cidades rurais, locali/adas em trs condados$ #ed $ounty, %lint
$ounty e &one $ountry. Entre outros destinos destacados esto a 9epresa :&erman
*baseada na 9epresa ?ooer-, uma grande base militar secreta c&amada (Xrea UD(
*baseada na Xrea E7-, entre outros pontos geogrficos. :an Andreas tem MU quil"metros
quadrados,
;7U>
quase quatro e/es o taman&o de 'ice $ity e cinco e/es o taman&o da
erso de <ibertT 0itT do GT (((. Enquanto os mapas dos seus antecessores tamb,m
eram restritos s reas urbanas das cidades, :an Andreas tamb,m inclui subGrbios e as
reas rurais entre cada uma delas. <os :antos possui trs redes de fast-food$ a 0lucYinZ
Lell *par4dia do +aco Lell-, o Lurguer :&ot *par4dia do Lurguer [ing- e a :tacYed
3i//a 0o. *parodia da 3i//a ?ut-.
%rama
5epois de ier em <ibertT 0itT por cinco anos, 0arl So&nson $) retorna a <os :antos
em 7DD8 para o enterro de sua me. <, encontra tanto sua fam#lia quanto sua antiga
gangue, a Grove "treet %amilies, em frangal&os. Ao mesmo tempo que comea a acertar
quest'es antigas com seus compan&eiros de gangue e luta contra as gangues riais pelo
controle de territ4rio dentro da cidade, 0arl comea a tra/er as Grove "treet %amilies de
olta ao topo. @o entanto, s ,speras das Aam#lias conseguirem o controle de <os
:antos, 0S descobre que seus mel&ores amigos, Lig :moYe e 9Tder, esto trabal&ando
em conjunto com o oficial de pol#cia corrupto, AranY +enpennT *dublado por :amuel
SacYson- e uma das gangues riais, os &allas. :moYe e 9Tder montam uma cilada, e
dei%am que os &allas prendam o irmo de 0arl, :\eet. +enpennT manda ento a pol#cia
para prender :\eet e raptar 0arl, que , dei%ado num lugar muito distante, numa rea
rural. Ao perceber que +enpennT , sua Gnica esperana de ficar fora da cadeira e
conseguir a liberao de :\eet, 0arl se obrigado a cumprir as ordens do policial
corrupto, que incluem matar e interferir com pessoas enolidas num processo criminal
contra o pr4prio +enpennT.
0arl rapidamente conquista a ami/ade de noos aliados, entre eles Ku ]i 6u, um
c&ins cego, l#der da +r#ade, The Truth *(A !erdade(-, um el&o hippie, e 0esar
!ialpando, um latino tamb,m membro de gangue que, como 0arl, foi tra#do por seus
antigos compan&eiros. 0arl e seus noos amigos abrem uma oficina em :an Aierro,
enquanto esperam por uma oportunidade de retornar para <os :antos. Ap4s encontrar e
matar 9Tder, 0arl se enole com os assuntos de um agente goernamental misterioso,
6iYe +oreno, que dei%a a entender que libertar :\eet se 0arl o ajudar com suas
opera'es secretas. 3aralelamente, 0arl ajuda Ku ]i 6u a promoer o crescimento de
um noo cassino na <as !enturas dominada pelos mafiosos. Eentualmente 0arl
encontra rique/a e eentualmente retorna a <os :antos, e +oreno cumpre sua promessa
de libertar :\eet. por,m este, para a surpresa do irmo, se recusa a fa/er parte do noo
estilo de ida milionrio de 0S, e insiste em retornar para seu territ4rio natal e fa/er as
G"% renascerem, do que sentar-se confortaelmente sobre os louros de 0arl.
+enpennT ai a julgamento por diersos crimes, por,m as acusa'es so arquiadas por
falta de proas, j que todas as testemun&as da promotoria esto desaparecidas ou
mortas. A libertao de +enpennT prooca uma reolta entre os cidados de <os :antos,
semel&ante aos distGrbios de 7DD8 em <os Angeles. impulsionado pela determinao de
:\eet em derrubar o imp,rio de Lig :moYe, que se tornou o maior traficante da cidade,
0arl reconquista o territ4rio da gangue e caa os traidores responseis pelas trag,dias
que se abateram sobre as Aam#lias. 0arl eentualmente e%ecuta Lig :moYe num tiroteio
final, escapando de seu palcio em c&amas enquanto persegue +enpennT, que fugira
com toda a fortuna de :moYe. Ap4s uma perseguio pelas ruas de <os :antos,
+enpennT perde controle do camin&o de bombeiros que dirigia e cai de uma ponte.
0arl, prestes a e%ecut-lo, , impedido por seu irmo. Ambos se afastam, e dei%am
+enpennT (morrer num acidente de carro(. As cenas finais mostram a confraterni/ao
entre a fam#lia e os aliados, enquanto 0arl se afasta, di/endo que ai (er o que est
acontecendo no quarteiro(.
&ttp$^^pc\orld.uol.com.br^games^8==J^=E^=E^grand-t&eft-auto-i-e-outra-e/-objeto-de-
criticas^
Rrand +&eft Auto 1! ,, outra e/, objeto de cr#ticas- ideo

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