Em seguida, abordo o seu impacto no mbito educacional.
A abordagem conjunta dos
trs meios permite uma interessante comparao entre eles com relao sua influncia nos seus usurios, percebendo-se que cada um atua primordialmente numa regio da atiidade interior das pessoas. Os jogos eletrnicos 3.1 O aparelho !ou considerar aqui somente o jogo eletr"nico mais t#pico$ aquele que e%ige elocidade do indi#duo que joga contra a mquina e gan&a pontuao quando acerta determinadas a'es, o que denomino de jogos tipo (combate(. ) aparel&o consiste numa tela *grande como um monitor de computador ou +!, ou at, mesmo uma tela bem pequena de jogo porttil-, um computador e um meio de comunicao entre o jogador e o computador - um teclado, um joystick ou uma pistola que detecte luminosamente a posio apontada por ela na tela. A tela e%ibe uma figura em moimento. o jogador tem de fa/er alguma ao com seus dedos, como pressionar algumas teclas. o computador detecta que teclas foram pressionadas e produ/ uma modificao na imagem da tela. e assim por diante. 0omo ser isto adiante, o computador , uma mquina determinista. 1sso tem como conseq2ncia que, se & alguma imagem na tela e o jogador pressiona determinada tecla, a mudana de imagem do joguin&o ser sempre a mesma. 3ode-se introdu/ir algum efeito aleat4rio, mas tem de ser sempre pr,-determinado entre uma coleo de a'es pr,-programadas. 2.2 O jogador 5iferente do que acontece com a teleiso, o conjunto jogo-jogador , um circuito fec&ado, ou seja, o que acontece na tela - o que a mquina fa/ , depende parcialmente das a'es do jogador. Assim, o jogador no est fisicamente passio. 6as a sua atiidade , muito limitada$ usando um teclado, somente os seus dedos se moem com muita rapide/ e as suas mos praticamente nem se moem. com um joystick, em geral somente uma das mos fa/ pequenos moimentos. 0omo na +!, a iso e a audio *quando & sons- esto parcialmente atias, mas no jogo eletr"nico ainda e%iste uma pequena atiidade do sentido do tato e, para utili/ar a classificao dos 78 sentidos introdu/ida por 9udolf :teiner ;:et/er, :.A.<., 8===>, o sentido sinest,sico, de moimento, tamb,m est parcialmente atio. Esses dois, todaia, assim como a iso e a audio, atuam de maneira e%tremamente limitada$ as teclas no e%igem uma diferenciao tctil e o moimento , sempre o mesmo. ? ainda uma outra semel&ana com a +!$ o pensamento no est atio. 0omo no jogo t#pico os pontos que o jogador gan&a dependem da elocidade da sua reao, e como o pensamento consciente , muito lento, o jogador precisa reagir sem pensar. @a +!, o telespectador estaa passio sem pensar. no jogo eletr"nico, o jogador est atio num espao e%tremamente limitado de moimentos, mas tamb,m sem pensar. Em outras palaras, os jogos imp'em a'es automticas. 0om isso, torna-se muito claro por que crianas tm mais facilidade e mais sucessos com essas mquinas$ elas no tm ainda o seu pensamento e a sua conscincia to desenolidos como os adultos. esse desenolimento torna mais dif#cil a eliminao do pensamento quando , preciso e%ercitar uma ao. Ainalmente, como na +!, os sentimentos esto atios, mas so aquilo que eu c&amo de (sentimento de desafio( e so o que o que atrai o jogador. Em ambos os casos eles so artificiais, ou seja, no tm relao com a realidade da nature/a e so incentiados desde o e%terior. 0ompare-se com sentimentos despertados por leitura de um romance$ eles so baseados em uma criao interior *a imagem do personagem ou da situao-. )u com a iso de uma pessoa alegre ou sofrendo, em que e%iste a realidade da alegria ou do sofrimento al&eios. @o caso do jogo, o sentimento , enfrentar o desafio, gan&ar da mquina. B interessante notar que rea'es automticas so caracter#sticas de animais e no de seres &umanos adultos. Em geral, o ser &umano pensa antes de fa/er algo, e%aminando, por meio de representa'es mentais, as conseq2ncias de seus atos. 3or e%emplo, supon&a-se que um &omem eja na rua uma mul&er muito bonita e ten&a ontade de beij-la. @ormalmente ele no faria isso, porque pensaria que ela tale/ no gostasse, pudesse gritar e a# ele ficaria numa posio no m#nimo desconfortel. E, assim pensando, no age segundo os seus impulsos. A mesma coisa no acontece com os animais$ eles agem moidos pelos seus impulsos e pelo condicionamento imposto pelo meio ambiente. Cm animal no pensa nas conseq2ncias dos seus atos. 3or isso pode di/er-se que o jogo eletr"nico, por um lado, (animali/a( o jogador. 3or outro lado, como o jogo imp'e pequenas a'es motoras automticas e essas a'es so mecnicas, (maquini/a( o ser &umano. B fcil perceber que, se o jogador fosse substitu#do por uma mquina, com uma cmara para detectar as mudanas na tela e um computador para planejar e efetuar as a'es, ela jogaria muito mel&or do que qualquer ser &umano. Em outras palaras, pode di/er-se que o jogador est sendo redu/ido a uma mquina de detectar pequenos e limitados impulsos isuais e fa/er pequenos e limitados moimentos com os seus dedos. 3.3 O jogo eletrnico e a educao Cm dos mais importantes objetios da educao , desenoler lentamente a capacidade de tomar atitudes conscientes. 0omo foi isto, os animais agem sempre seguindo seus instintos e condicionamento, mas seres &umanos no. )s jogos eletr"nicos o contra esse objetio da educao e produ/em, como imos, uma (animali/ao( do ser &umano. isso , contrrio a um dos objetios supremos da educao, que , tornar o joem mais &umano e menos animal. 0omo no caso da +!, no & conte%to no jogo. +odos os jogadores so tratados da mesma forma. 5essa maneira, o jogo ai contra o ideal da educao de produ/ir indi#duos diferenciados. 3or outro lado, os jogos condicionam o jogador a e%ecutar os moimentos limitados, que o fa/em gan&ar mais pontos. Cm dos ideais da educao deeria ser formar indi#duos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se prop'em, e no agir de maneira condicionada. ) jogador aprende a fa/er algo muito especiali/ado. 6as o que aprendeu somente se aplica no jogo, no pode ser utili/ado na ida prtica diria. @o entanto, numa situao de emergncia, de estresse, de conscincia abafada, o jogador pode reagir como fa/ia no jogo, mas tratando o real como artificial, o que , um grande perigo, pois so duas coisas completamente diferentes. @esse sentido ele , muito pior do que a +!. Esta graa no subconsciente do telespectador todas as imagens e situa'es istas. o jogo eletr"nico, al,m dessa graao, ainda treina o jogador a e%ecutar certas a'es. @o artigo sobre jogos eletr"nicos de meu liro sobre meios eletr"nicos e educao ;:et/er, 8==7>, cito trag,dias ocorridas em escolas americanas, em que o condicionamento e o treinamento promoido por eles proocaram a'es iolentas, trgicas, e%ecutadas por joens jogadores. Estes agiram como animais ou, pior ainda, como mquinas, com fantstica preciso e sem nen&uma compai%o. 1sso no significa que todos os jogadores de jogos iolentos *DEF de todos os jogos- sairo dando tiros por a#. mas em situa'es de emergncia ou de estresse podem reagir como foram condicionados pelos jogos. 5e qualquer modo, todas as incias do ser &umano ficam graadas no seu consciente ou subconsciente, de modo que todo esse li%o de imagens e a'es iolentes acaba forosamente por influenciar o modo de pensar e o comportamento dos jogadores. Assim, o jogo eletr"nico tamb,m no tem efeito educatio. 3elo contrrio, prejudica a educao e deseduca. 4. O computador 4.1 O aparelho ) computador , uma mquina completamente diferente de todas as outras. Estas serem para transformar, transportar ou arma/enar energia ou mat,ria, como um torno que transforma mat,ria. um carro, que transporta pessoas *mat,ria-. uma bateria, que arma/ena energia el,trica. ) computador no fa/ nada disso$ ele transforma, transporta e arma/ena dados, que so representa'es simb4licas quantificadas ou quantificeis e no deem ser confundidos com informa'es. Estas deem ter sempre um significado para quem as recebe, e podem no ser transmitidas sob forma de dados como, por e%emplo, a sensao de calor ou de frio *er o artigo (5ados, informao, con&ecimento e competncia( em ;:et/er, 8==7> e em meu site-. Aquela quantificao , essencial para os dados poderem ser introdu/idos em um computador, onde tudo dee necessariamente estar quantificado. @ote-se que programas tamb,m so dados. 5ados no tm consistncia f#sica, so produtos do nosso pensar. *Aoi justamente o fato de os dados no serem f#sicos que leou reduo do taman&o dos computadores. @o se pode redu/ir o taman&o dos tornos ou dos carros, porque deem estar de acordo com a mat,ria f#sica que o transformar ou transportar.- ) computador , uma mquina de simular pensamentos restritos. ) programa que ele e%ecuta consiste em pensamentos, que so as instru'es ou comandos. A e%ecuo do programa simula os pensamentos que o programador elaborou para processar os dados, que tamb,m foram pensados. @o , correto di/er que o computador pensa, isto que as instru'es so pensamentos altamente restritos e limitados s a'es que a mquina pode e%ecutar. ) pensamento &umano cont,m infinitamente mais que o que , utili/ado para simular a e%ecuo de um programa. Al,m disso, o computador segue cega e ine%oraelmente as instru'es de um programa, de modo que ele no pode ter a criatiidade de nosso pensamento, fora o fato de obiamente no ter sentimentos. @ormalmente os sentimentos sempre acompan&am e influenciam os pensamentos e ice-ersa. As instru'es ou comandos - mesmo os ic"nicos - de uma linguagem de programao ou de um software qualquer so entes matemticos, pois podem ser descritos totalmente de maneira formal, por meio de constru'es matemticas. As outras mquinas, que trabal&am com mat,ria ou energia, no esto sujeitas a uma descrio totalmente matemtica, somente uma muito apro%imada. 1sso porque que no se sabe o que , a mat,ria$ no & um modelo matemtico e%ato para ela *, interessante notar que & bons modelos, apro%imados, na mecnica quntica, somente para tomos muito simples-. 0omo os dados so s#mbolos formais, pode di/er-se que a matemtica dos computadores , l4gico-simb4lica. E, dentro da matemtica l4gico-simb4lica, & ainda uma outra restrio$ ela dee ser algor#tmica. Assim, os programas deem ser compostos de instru'es matematicamente bem definidas numa 6atemtica discreta, e deem terminar a sua e%ecuo para qualquer dado de entrada. Al,m disso, a seq2ncia das instru'es , absolutamente fundamental *ao contrrio de muitas formula'es matemticas, por e%emplo, a a%iomtica-. 5essa forma, o computador pode ser caracteri/ado como uma mquina abstrata, matemtica *do tipo algor#tmico-. As mquinas que no so computadores so, ao contrrio, concretas. +udo o que acontece no computador no tem nada a er com a realidade, a menos que ele controle outra mquina. 3or isso, ele representa tudo de uma maneira irtual, ou seja, mental. E%iste uma outra caracter#stica muito importante, que o computador tem em comum com muitas outras mquinas como, por e%emplo, uma mquina de laar roupa$ o seu funcionamento pode ser aut"nomo. Cm programa pode fa/er muito processamento de dados sem nen&uma intereno do operador. 5e fato, quando um usurio d um comando a um computador ou atia um #cone, por e%emplo num editor de te%tos usando um comando para alin&ar erticalmente um pargrafo, a mquina e%ecuta uma quantidade enorme de instru'es de forma aut"noma. @esse e%emplo, uma quantidade de clculos matemticos e manipula'es de s#mbolos$ as palaras podem ser juntadas no lado esquerdo *moimentando cada caractere para uma lin&a em branco- dei%ando o espao m#nimo entre cada duas palaras. o nGmero de palaras em cada lin&a , contado. o nGmero de espaos em branco que sobraram direita , diidido pelo nGmero de palaras da lin&a menos um. finalmente um nGmero de espaos em branco igual a esse quociente , inserido entre cada duas palaras, que o sendo deslocadas para a direita. @o entanto, contrariamente a outras mquinas aut"nomas, o computador no tem uma funo espec#fica$ sua funo depende do programa que nele , introdu/ido. Ainalmente, uma caracter#stica fundamental dos computadores , que so mquinas deterministas. 1sso quer di/er que, se a mquina est num certo estado *e seus estados poss#eis so sempre finitos e discretos, quer di/er, no & uma transio cont#nua entre cada dois estados poss#eis-, e uma instruo , e%ecutada *ou d-se-l&e um comando como pressionar uma tecla ou uma combinao de teclas, ou at, mesmo acionar um #cone numa linguagem ic"nica, no e%emplo de alin&ar o te%to erticalmente-, a mquina ai sempre mudar para o mesmo estado. :e & algo determinado e%ibido na tela, e a mquina est parada esperando alguma ao do usurio, se este e%ecuta uma certa ao com a mquina, a tela ai mudar sempre da mesma maneira. +odas as mquinas que no so computadores *para ser mais precisos, isso deeria ser generali/ado para mquinas (no-digitais(- no so deterministas$ no se pode preer com e%atido matemtica o resultado de uma ao. 3or e%emplo, um torno. 6esmo que seja automtico, produ/ um ei%o com um dimetro sempre apro%imado como, por e%emplo, at, =,=E cm a mais ou a menos. ? muitas outras caracter#sticas pr4prias dos computadores, mas o que foi e%posto , o essencial para considera'es do ponto de ista educacional. 4.2 O usurio Huando se e%amina a atitude do usurio de computador, -se que ele, como no jogo eletr"nico, fa/ parte de um circuito fec&ado. +amb,m ele ol&a para uma tela e fa/ pequenos moimentos com seus dedos - tale/ um pouco maiores que no jogo, mas ainda assim bem limitados, mecnicos. Huando utili/a o mouse, necessita de um pouco mais de coordenao motora e sensibilidade, mas estas tamb,m so muito restritas e pobres em comparao com, por e%emplo, agarrar uma bola, tocar um instrumento musical, etc. Ao contrrio do que acontece com o jogo eletr"nico, no &, em geral, necessidade de fa/er moimentos bruscos e rpidos. 6as percebe-se que o usurio tamb,m est, de certa forma, preso mquina, muitas e/es num estado que ou c&amar de (estado do usurio obsessio(. Esta obsesso fa/ com que o usurio fique durante &oras diante do computador, muitas e/es esquecendo-se da sua ida pessoal, das suas obriga'es e necessidades. 5e onde em essa obsesso to t#pica dos usurios de computadoresI !imos que o computador , uma mquina automtica, abstrata e determinista. 1sso fa/ com que o usurio ten&a certe/a de que o comando pensado e dado mquina ai ser e%ecutado por ela conforme preisto. 6uitas e/es, isso no acontece$ o comando no , adequado ou e%iste algum erro no programa. @esse momento, ocorre uma frustrao no usurio, que , diferente de todas as outras frustra'es e%perimentadas pelas pessoas em suas idas. 3or e%emplo, um jogo de tnis. Huando o jogador erra um serio, ele se frustra. mas no sabe se o pr4%imo serio ai estar certo, fa/endo a bola cair naquele maldito pequeno retngulo do outro lado da rede. 6as com o computador tem-se a certe/a absoluta de que e%iste um comando ou uma combinao de comandos que e%ecutam a operao desejada. Enquanto no descobre que comando ou combinao so esses, a pessoa , tomada por um estado obsessio de e%citao puramente intelectual - lembremo-nos de que a mquina , abstrata, funcionando ao n#el mental. no & uma restrio de coordenao motora inconsciente, como no tnis ou outro jogo de bola. 3or ser uma mquina abstrata, matemtica, o usurio , leado a empregar uma linguagem de comandos que tamb,m , matemtica, l4gica-simb4lica. 3oder-se-ia argumentar que ele est empregando s#mbolos e formas de maneira completamente diferente dos da matemtica usual. mas no dei%a de ser um formalismo matemtico. Ateno$ no me refiro aqui digitao de um te%to - que tamb,m enole um formalismo, j que cada tecla produ/ sempre a mesma letra da mesma forma -, mas ao ato de emitir qualquer comando, como o de alin&ar um te%to erticalmente, ou salar e imprimir o te%to, etc. 3ode-se digitar ou datilografar um te%to sem praticamente pensar, nem mesmo no que ele significa. 1sso , imposs#el no computador$ seria como fa/er clculos sem prestar ateno - o resultado seria completamente errado. Hualquer comando recebido pelo computador produ/ uma ao matemtica dentro da mquina. 5essa forma, pode-se di/er que o computador imp'e o uso de uma linguagem matemtica puramente formal. B importante enfati/ar a questo do pensamento. 3ara se usar um computador, , necessrio dar-l&e comandos, em absolutamente qualquer software. 0omo foi isto, esses comandos atiam fun'es matemticas *de clculo ou de manipulao de s#mbolos- dentro da mquina. Ao dar comandos mquina - mesmo acionando #cones -, o usurio , obrigado a pensar conscientemente neles. Em outras palaras, a mquina fora o usurio a formular pensamentos com formalismo anlogo ao matemtico, que podem ser introdu/idos dentro dela e por ela interpretados, o que c&amo de (pensamentos maquinais(. Cma conseq2ncia sobre o usurio , que este , indu/ido a agir de maneira indisciplinada. 5e fato, como o espao de trabal&o , puramente mental, pode-se fa/er de tudo, sem conseq2ncias diretas no mundo real. 1sso no ocorre quando se guiar um autom4el ou se operar um torno. Al,m disso, tudo pode ser corrigido, de maneira que no , preciso seguir-se uma disciplina para fa/er coisas corretas ou bem feitas, esteticamente bonitas. 3or e%emplo, uma pessoa que escree uma carta mo tem de e%ercitar uma tremenda disciplina mental, para que no seja necessrio corrigir o que foi escrito *muitas corre'es dei%ariam o te%to borrado, feio. outras seriam imposs#eis, como mudar um pargrafo de lugar-. A mesma coisa se passa ao comear-se com um rascun&o. @o ato de escreer o te%to definitio, ser necessrio no mudar nada, prestar ateno est,tica, etc. @ada disso ocorre ao se usar um editor de te%tos$ pode-se cometer quantos erros se queira, porque tudo poder ser corrigido, mudado de lugar, etc. +amb,m no & necessidade de prestar ateno ortografia$ um corretor ortogrfico pode detectar os erros e ainda sugerir corre'es. )s corretores gramaticais esto cada e/ mais completos e o e%igir cada e/ menos ateno concordncia, por e%emplo. 6uito poucas pessoas apreciam seguir regras fi%as e planejar muito bem o que deem fa/er. 3ode-se concluir que isso lea os usurios e programadores de computadores a assumir uma atitude de indisciplina mental. @o caso dos programadores, , sabido que esses raramente projetam e implementam seus programas disciplinadamente, por e%emplo documentando tanto a fase de anlise quanto os pr4prios programas. Al,m disso, os testes e as corre'es dos programas quase nunca so feitos sistematicamente. 0ompare-se essas situa'es com o uso de uma mquina concreta, como um carro$ uma ao indisciplinada pode lear a um acidente. ) motorista , obrigado a dirigir disciplinadamente. ) mau uso de uma mquina concreta *em oposio mquina irtual, que , o computador- pode causar acidentes f#sicos. )s acidentes causados pelos computadores so mentais, psicol4gicos e ps#quicos - da# serem to ignorados. 4.3 O computador e a educao 3ense-se inicialmente no fato de que o usurio do computador precisa necessariamente e%ercer um pensamento e uma linguagem formais, l4gico-simb4licos. B preciso formular a seguinte pergunta, que normalmente no se fa/, quando se fala a respeito de computadores e educao$ Hual , a idade adequada para esse tipo de pensamento e linguagemI 3ara responder a essa pergunta , absolutamente necessrio usar um modelo de desenolimento das crianas e dos joens conforme a idade. 3ara isso, emprego o modelo introdu/ido por 9udolf :teiner, que considero muito mais abrangente do que outros modelos, e usado com sucesso nas mais de J== escolas Kaldorf do mundo *sem contar os jardins de infncia isolados, proaelmente mil&ares-. Lreemente, segundo o modelo de :teiner, e%istem trs grandes fases no desenolimento de cada ser &umano, correspondentes a per#odos de sete anos, os (setnios( ;er, por e%emplo, <an/, 7DDJ, p. MJ e :teiner, 8===, p. E7>. @o primeiro setnio, de at, apro%imadamente os N anos, cujo fim , marcado fisicamente pela troca dos dentes, a criana est aberta ao e%terior, no tem conscincia de que no est separada do mundo. 3ara ela tudo tem ida e ie na sua imaginao como se fosse realidade. A criana desenole o seu querer *ontade que lea a a'es-. )s recursos educacionais primordiais deeriam ser a imaginao, o ritmo e a imitao. @o deeria e%istir um ensino formal, mas somente indireto por meio de &ist4rias, jogos, brincadeiras e trabal&os manuais muito simples. ) professor deeria ser o que c&amo de professor-me. As crianas no deeriam aprender a ler neste per#odo, j que as letras de &oje so abstra'es *no eram assim na Antiguidade, como ainda no o so os ideogramas orientais-. As foras interiores que seriam gastas nesse processo precisam ser aplicadas ao estabelecimento da base f#sica e o e%traordinrio esforo de crescimento e aprendi/agem *no-formalO- do andar, do falar e da coordenao motora *er artigo a respeito em meu site-. @o segundo setnio, de N a 7P anos *er, por e%emplo, o cap#tulo (A eoluo do segundo setnio(, em ;:teiner, 8===, p. D7, <an/, 7DDJ, p. PN>, o joem j tem a sua base f#sica essencial formada e pode dedicar as suas foras ao aprendi/ado. 3or,m este no dee ser abstrato, e sim sempre relacionado realidade do mundo. 0omo neste per#odo se desenole primordialmente o sentimento, tudo dee ser apresentado de forma est,tica, art#stica. At, mesmo a 6atemtica dee ser apresentada com cone%'es que a liguem realidade e de forma art#stica, que apele fantasia. @as cincias, o mais importante , aprender a obserar e descreer os fen"menos, sem e%plic-los de forma abstrata. +udo dee estar c&eio de ida. Cm contra-e%emplo clssico no Lrasil , como, por olta dos oito anos, se introdu/ na escola o que , uma il&a$ (uma poro de terra cercada de gua por todos os lados( *o que no est correto, j que no & gua nem na parte de cima e, geralmente, nem na parte de bai%oQ-. Essa definio , morta e no d margens imaginao. 6as se for introdu/ida a noo de il&a com uma &ist4ria de uma pessoa cujo barco naufragou, e ela nadou at, praia e depois, para qualquer direo para onde ia, c&egaa a outra praia ou a pedras sobre o mar, as crianas podem imaginar toda a rique/a que uma il&a com egetao e animais pode encerrar. Cma definio , sempre a mesma. ) ideal seria que a &ist4ria fosse contada com detal&es diferentes para cada classe, adaptada ao interesse e caracter#sticas de cada aluno dentro da sala. Assim um conceito , criado de forma ia e no morta. Em particular, feli/mente nunca uma professorin&a definiu o que , uma rore *um pedao de pau fincado erticalmente no c&o, com ramifica'es, blablabl-, o que jamais impediu as crianas de criar um conceito correto da mesma - proeniente de sua pr4pria e%perincia endo rores, tocando-as, c&eirando-as, trepando nelas e comendo de seus frutos. ) professor adequado para essa idade dee ser generalista, isto ,, sabe de tudo um pouco. 5ee, por,m, ter uma grande sensibilidade social para acompan&ar seus alunos, pressentir o que se passa com cada um, e ser um erdadeiro artista para detectar as necessidades de desenolimento daqueles seres desabroc&ando e configurar sua aula dinamicamente. B interessante notar que e%istia uma antiga tradio que fa/ia com que a escola comeasse por olta dos sete anos. ?aia uma conscincia de que para aprender a ler e a fa/er contas era necessria uma certa maturidade que in&a com a idade. Huando entrei no antigo Rinsio *Ea. a Ja. s,ries atuais- em 7DE7, era necessrio ter uma idade m#nima *77 anos completos at, M= de jun&o do ano em curso-, mostrando ainda essa intuio quanto maturidade com a idade. @o terceiro setnio, de 7P a 87 anos, com seu in#cio na puberdade *lamentaelmente esta est sendo acelerada, e j por nature/a , adiantada em pa#ses tropicais e equatoriais, principalmente nas meninas-, o joem desenole essencialmente o seu pensamento. B agora o momento de comear a conceituar tudo, de forma que se possa compreender as coisas com o intelecto. Antes, dominaa-se o moimento de uma bola instintiamente. 0&egou a &ora de entender por que a bola descree uma cura no ar quando , lanada. )s fen"menos f#sicos, geogrficos, biol4gicos, qu#micos e &ist4ricos deem ser no s4 descritos ou obserados, mas tamb,m compreendidos. @a 6atemtica, , esta a ocasio de comear a proar teoremas *a necessidade de proar um teorema , incompreens#el para um joem antes dos 7E anos$ ele que a tese , eidente e no pode compreender aquela necessidade-. ) professor ideal para essa idade , o especialista, aquele que tem formao uniersitria especiali/ada *um matemtico ensina 6atemtica. um ge4grafo Reografia, etc.-. !oltando ao computador, agora estamos prontos para responder pergunta do (quandoI(. <embremo-nos de que o computador , uma mquina abstrata, que imp'e pensamentos e linguagens formais, l4gico-simb4licas. :egundo o modelo de desenolimento de 9udolf :teiner, uma mquina assim no , adequada antes da puberdade, ou antes do ensino m,dio, a ,poca do desenolimento da capacidade de pensar de forma abstrata e formal. Antes desse per#odo, ela iria acelerar o desenolimento da criana ou do joem de maneira inadequada, com s,rios preju#/os mais tarde. :teiner disse que o fato de Roet&e ainda cometer erros de ortografia aos 7N anos tin&a permitido que preserasse uma maleabilidade mental, pois no se tin&a prendido cedo demais a regras r#gidas ;8===, p. 78D>. @eil 3ostman c&amou a ateno para o fato de os meios de comunicao estarem acelerando inadequadamente o desenolimento de crianas e joens, fa/endo com que eles ten&am e%perincias e id,ias de adultos e se comportem como tais ;7DDD, p. 778>. ) computador fa/ e%atamente isso, mas direcionado primordialmente ao pensamento. 9ecorde-se tamb,m de eu ter c&amado a ateno para o fato de o computador indu/ir indisciplina - e a da pior esp,cie, a mental. As crianas no tm autocontrole suficiente para dominar-se, direcionando e restringindo o uso do computador. Al,m disso, a induo de indisciplina , e%atamente o oposto de algo que a educao quer obter. 1sso nos lea ao pr4%imo ponto. Cma bree considerao sobre a 1nternet. Cma criana que usa a 1nternet para procurar informa'es no tem nen&uma restrio, a menos que os pais instalem os c&amados (filtros( para impedir ou permitir o acesso somente a alguns sites - mas se os pais no tentam ou no conseguem geralmente limitar nem o uso da +!, como se pode esperar que o faam ou consigam com o computadorI Essas informa'es no tm nen&um conte%to para a criana e representam o que se pode c&amar de educao (libertria(. 6as isso , justamente o contrrio do que deeria ser uma educao$ uma orientao constante daquilo que a criana ou o joem dee aprender, j que ainda no , adulto para decidir o que , mel&or para eleO )biamente, sempre se dee dei%ar algum espao para o e%erc#cio da liberdade dentro da atiidade programada, pois seno mata-se a criatiidade. As crianas esperam intuitiamente ser orientadas no seu camin&o de desenolimento, e a falta de orientao pode proocar s,rios distGrbios de comportamento. +radicionalmente, os pais escol&iam, por e%emplo, os liros que seus fil&os deeriam ler. os professores, o que deiam ensinar e de que forma, de acordo com o desenolimento e con&ecimento dos seus alunos. 1sso no acontece com a 1nternet. Cma ferramenta de adulto, completamente desconte%tuali/ada, est sendo dada a crianas e joens, noamente proocando um processo de amadurecimento precoce, permitindo-l&es entrar em contato com informa'es que no so apropriadas para sua maturidade e ambiente. +oda acelerao da maturidade de crianas e joens , altamente prejudicial a eles$ em educao no se pode pular etapas. @o se pode ensinar lgebra antes de aritm,tica, fisiologia antes de anatomia. )utro perigo , desenoler a capacidade de pensar formalmente sem que os sentimentos e a base f#sica sejam adequados para isso. @o liro citado de Sane ?ealT, ela di/ (Eu afirmaria que muito do fracasso da escola resulta de e%pectatias de aprendi/ado ;academic expectations> para as quais os c,rebros das crianas no estaam preparados - mas que, mesmo assim, foram coagidos ;bulldozed> a elas.( ;7DD=, p. UD>. B muito importante notar, do ponto de ista educacional, que o computador obriga a pensar pensamentos formais muito particulares$ os que se podem introdu/ir na mquina em forma de comandos. 0omo j foi dito, no , poss#el utili/ar nenhum software sem dar-l&e comandos *o itlico da palara (nen&um( foi justamente produ/ido em meu original com um comando 0trlV1. acionar o #cone correspondente daria no mesmo-. Assim, nesse ato o pensamento do usurio , redu/ido quele que pode ser interpretado pela mquina. A educao deeria ter como um de seus mais eleados objetios desenoler agarosamente os pensamentos, de maneira que eles se tornem lires e criatios na idade adulta. 1sso no acontece se so enquadrados muito cedo em formas r#gidas e mortas, como as que e%igem todas as mquinas, e muito mais os computadores, que trabal&am unicamente ao n#el mental estritamente formal. Em ra/o dos tipos de pensamento e de linguagem formais impostos pelo computador, enorme autodisciplina que ele e%ige, e ainda baseado em e%perincias com alunos do ensino m,dio, c&eguei concluso de que a idade ideal para um joem comear a usar um computador , 7U anos, preferielmente 7N anos *para mais detal&es ejam-se ;:et/er, 7DJJ> e o artigo sobre computadores na educao em ;:et/er, 8==7> e rios artigos e entreistas em meu site-. A prop4sito, j em 7DNU eu escrei contra o uso de computadores na educao ;7DNU>. 5. Concluses Acredito que no e%ista lugar para a teleiso transmitida e para o jogo eletr"nico na educao. ) fracasso do ensino audioisual mostrou isso muito bem no caso da +!. @o Lrasil, gastam-se mil&'es de d4lares em produo de +! educatia. Samais encontrei uma estat#stica que comproe quanto se aprendeu com esses programas. 0omo foi isto, a +! no , um meio educatio *e nem informatio-, mas de condicionamento. 6as admito o uso do graador de #deo, no ensino m,dio, para transmitir ilustra'es curtas acompan&adas por discuss'es. @o caso dos computadores, dee-se considerar que so mquinas Gteis para determinadas tarefas. 3or e%emplo, o original deste artigo foi escrito mo e depois digitado no computador para reiso, formatao e enio ia 1nternet a :an :alador, para publicao no olume do Aestial 1driart, em feereiro de 7DDJ. a traduo em portugus, feita em 6acei4, tamb,m foi recebida ia 1nternet, e foi no computador que fi/ a reiso e a presente ampliao. A 1nternet trou%e noidades, como as listas eletr"nicas de discuss'es, em que uma pessoa enia uma mensagem eletr"nica a centenas de indi#duos, estabelecendo um f4rum de discuss'es que pode ser muito io deido rapide/. *@o entanto, i rias dessas listas de discuss'es fracassar por falta de disciplina dos participantes, que acabaam por e%agerar no nGmero de postagens, sa#am do assunto, eniaam comentrios de uma Gnica lin&a ou ento grandes demais, etc.- Rraas 1nternet, &oje , poss#el ter-se acesso a informa'es que dificilmente estaam dispon#eis anteriormente. Assim, sou de opinio de que , necessrio introdu/ir o computador no ensino m,dio, mas para ensinar a us-lo e a compreend-lo. Entretanto, como isso e%ige uma certa maturidade, propon&o que se comece com o estudo do hardware com laborat4rio de circuitos digitais *comeando com rels-, que tm uma realidade f#sica, para que se compreenda o funcionamento f#sico da mquina e depois, nos Gltimos dois anos, introdu/ir o software e a 1nternet, sempre acompan&ados por uma iso cr#tica como, alis, recomendado no e%celente relat4rio da Alliance for 0&ild&ood ;0ordes 8===, p. N=>. *!ejam-se os artigos sobre ferramentas educacionais em meu site, inclusie com possibilidade de carregar software desenolido para isso.- 3or e%emplo, mostrar que na 1nternet o crescimento do li%o informatio , e%ponencial, e a cada dia fica mais dif#cil encontrar algo realmente Gtil sem que se saiba preiamente seu endereo. que no correio eletr"nico no se dee cair no e%tremo de eniar cartas telegrficas, sem saudar as pessoas, tratando-as como se fossem mquinas e no seres &umanos, etc. B interessante comparar os trs e#culos da seguinte forma$ o jogo eletr"nico d uma iluso de ao *e%erc#cio da ontade-, mas , uma ao de mquina. A +! d uma iluso de sentimento, mas , um sentimento irreal, sempre estimulado desde fora em ambiente irtual, e no por imagina'es pr4prias como acontece na leitura, ou pela realidade de uma pessoa, feli/ ou sofrendo, frente de quem sente. ) computador d a iluso de atividade do pensamento, mas trata-se de um pensamento que pode ser introdu/ido numa mquina por meio de comandos, e , uma caricatura daquilo que o pensamento &umano teria de ser. Assim, os trs meios atacam essas trs atiidades que :teiner c&amou de (an#micas(, redu/indo-as a um patamar que no , mais &umano. Esse patamar , muito claro$ no caso da +!, , a reduo do ser &umano a uma condio de animal semiconsciente. @o caso do computador, , a reduo a uma mquina de pensar o que pode ser introdu/ido como pensamento dentro daquela mquina. @o caso do jogo eletr"nico, redu/-se o ser &umano tanto a um animal que reage sem pensar e sem moral quanto a um aut"mato que reage de maneira mecnica, sempre da mesma forma. ) quadro abai%o resume esses e outros pontos comparatios.
ensar !entir "uerer #aes$ %& Abafa Atia, mas do e%terior, irreal Elimina 'ogo (letrnico Elimina Atia, mas de desafio e competio Automati/a, mecani/a Computador 1ncentia, mas pensamento l4gico-simb4lico, maquinal Atia, mas de desafio 6ecani/a moimentos, concentrao em pensamento maquinal A escola est obsoleta. @o por causa de falta de tecnologia, como pretendem muitos, mas por no &aer acompan&ado a eoluo interior, da maneira de agir, sentir e pensar do ser &umano no s,culo WW *er artigo a respeito em meu site-. @o e%iste mais espao para press'es de notas e reproa'es, nem tratar os alunos de maneira impessoal, como se fossem mquinas de arma/enar dados. A escola do futuro no deeria ser uma escola mais tecnol4gica, por,m mais &umana, que ensine na ,poca certa *ensino m,dio- os joens a compreender as mquinas e a domin-las, ensinando a utili/-las somente para o que , construtio e o que elea o ser &umano e no o degrada, colocando-as assim em seu deido lugar. :4 com educao poderemos dar um basta dominao das mquinas sobre o ser &umano, que se tornou seu escrao ao in,s de seu sen&or. 3erguntas polemicas Vc como pai deixaria seu filho menor de 15 anos jogar GTA em sua casa? Vc como jogador faz seleo critica sobre jogos iolentos? Vc se influencia ou tem comportamento agressio !uando joga GTA ou jogos parecidos? "ual sua opinio a respeito de GTA? GTA # $ei da Viol%ncia Gratuita? !inopse )editar* +m,ientao !an +ndreas a-s Estados Cnidos .aior cidade <os :antos !egunda .aior cidade <as !enturas Cidade mais &iolenta <os :antos /rea protegida Xrea UD Grand Theft uto! "an ndreas se passa dentro do estado americano fict#cio de :an Andreas, que se baseia em partes da 0alif4rnia e de @eada. Abrange trs principais cidades fict#cias$ 0os !antos, correspondente <os Angeles real. !an 1ierro, correspondente :an Arancisco real. e 0as &enturas, que corresponde, juntamente com o deserto que a cerca, a <as !egas e o deserto de @eada e do estado i/in&o do Ari/ona. ;7E> )s jogadores podem escalar o 6onte 0&iliad, com J== metros de altitude *baseado no 6onte 5iablo-, saltar de paraquedas de diersos picos e arran&a-c,us, e isitar do/e ilas e cidades rurais, locali/adas em trs condados$ #ed $ounty, %lint $ounty e &one $ountry. Entre outros destinos destacados esto a 9epresa :&erman *baseada na 9epresa ?ooer-, uma grande base militar secreta c&amada (Xrea UD( *baseada na Xrea E7-, entre outros pontos geogrficos. :an Andreas tem MU quil"metros quadrados, ;7U> quase quatro e/es o taman&o de 'ice $ity e cinco e/es o taman&o da erso de <ibertT 0itT do GT (((. Enquanto os mapas dos seus antecessores tamb,m eram restritos s reas urbanas das cidades, :an Andreas tamb,m inclui subGrbios e as reas rurais entre cada uma delas. <os :antos possui trs redes de fast-food$ a 0lucYinZ Lell *par4dia do +aco Lell-, o Lurguer :&ot *par4dia do Lurguer [ing- e a :tacYed 3i//a 0o. *parodia da 3i//a ?ut-. %rama 5epois de ier em <ibertT 0itT por cinco anos, 0arl So&nson $) retorna a <os :antos em 7DD8 para o enterro de sua me. <, encontra tanto sua fam#lia quanto sua antiga gangue, a Grove "treet %amilies, em frangal&os. Ao mesmo tempo que comea a acertar quest'es antigas com seus compan&eiros de gangue e luta contra as gangues riais pelo controle de territ4rio dentro da cidade, 0arl comea a tra/er as Grove "treet %amilies de olta ao topo. @o entanto, s ,speras das Aam#lias conseguirem o controle de <os :antos, 0S descobre que seus mel&ores amigos, Lig :moYe e 9Tder, esto trabal&ando em conjunto com o oficial de pol#cia corrupto, AranY +enpennT *dublado por :amuel SacYson- e uma das gangues riais, os &allas. :moYe e 9Tder montam uma cilada, e dei%am que os &allas prendam o irmo de 0arl, :\eet. +enpennT manda ento a pol#cia para prender :\eet e raptar 0arl, que , dei%ado num lugar muito distante, numa rea rural. Ao perceber que +enpennT , sua Gnica esperana de ficar fora da cadeira e conseguir a liberao de :\eet, 0arl se obrigado a cumprir as ordens do policial corrupto, que incluem matar e interferir com pessoas enolidas num processo criminal contra o pr4prio +enpennT. 0arl rapidamente conquista a ami/ade de noos aliados, entre eles Ku ]i 6u, um c&ins cego, l#der da +r#ade, The Truth *(A !erdade(-, um el&o hippie, e 0esar !ialpando, um latino tamb,m membro de gangue que, como 0arl, foi tra#do por seus antigos compan&eiros. 0arl e seus noos amigos abrem uma oficina em :an Aierro, enquanto esperam por uma oportunidade de retornar para <os :antos. Ap4s encontrar e matar 9Tder, 0arl se enole com os assuntos de um agente goernamental misterioso, 6iYe +oreno, que dei%a a entender que libertar :\eet se 0arl o ajudar com suas opera'es secretas. 3aralelamente, 0arl ajuda Ku ]i 6u a promoer o crescimento de um noo cassino na <as !enturas dominada pelos mafiosos. Eentualmente 0arl encontra rique/a e eentualmente retorna a <os :antos, e +oreno cumpre sua promessa de libertar :\eet. por,m este, para a surpresa do irmo, se recusa a fa/er parte do noo estilo de ida milionrio de 0S, e insiste em retornar para seu territ4rio natal e fa/er as G"% renascerem, do que sentar-se confortaelmente sobre os louros de 0arl. +enpennT ai a julgamento por diersos crimes, por,m as acusa'es so arquiadas por falta de proas, j que todas as testemun&as da promotoria esto desaparecidas ou mortas. A libertao de +enpennT prooca uma reolta entre os cidados de <os :antos, semel&ante aos distGrbios de 7DD8 em <os Angeles. impulsionado pela determinao de :\eet em derrubar o imp,rio de Lig :moYe, que se tornou o maior traficante da cidade, 0arl reconquista o territ4rio da gangue e caa os traidores responseis pelas trag,dias que se abateram sobre as Aam#lias. 0arl eentualmente e%ecuta Lig :moYe num tiroteio final, escapando de seu palcio em c&amas enquanto persegue +enpennT, que fugira com toda a fortuna de :moYe. Ap4s uma perseguio pelas ruas de <os :antos, +enpennT perde controle do camin&o de bombeiros que dirigia e cai de uma ponte. 0arl, prestes a e%ecut-lo, , impedido por seu irmo. Ambos se afastam, e dei%am +enpennT (morrer num acidente de carro(. As cenas finais mostram a confraterni/ao entre a fam#lia e os aliados, enquanto 0arl se afasta, di/endo que ai (er o que est acontecendo no quarteiro(. &ttp$^^pc\orld.uol.com.br^games^8==J^=E^=E^grand-t&eft-auto-i-e-outra-e/-objeto-de- criticas^ Rrand +&eft Auto 1! ,, outra e/, objeto de cr#ticas- ideo