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Segundo Microsoft (2001), o DirectX um conjunto de bibliotecas de baixo nvel para a criao de

jogos e outras aplicaes multimdia.


Interfaces de Programao de Aplicativos, ou APIs, sendo que o DirectX uma das mais difundidas
delas quando o assunto jogos eletrnicos.
Inclui suporte para grficos 2D e 3D, efeitos sonoros e msica, dispositivos de entrada e
suporte para aplicaes em rede como jogos para vrios jogadores simultneos

DirectDraw: fornece suporte para elementos grficos em 2D acelerado por hardware. Ele oferece acesso
rpido para o hardware exibir enquanto mantm compatibilidade com a interface do dispositivo grfico
Windows (GDI). O DirectDraw uma gerenciador de memria especializado para o sistema exibir
dispositivo memria e usa a acelerao de hardware onde disponvel. Com o DirectDraw, voc pode alocar
e manipular o sistema e memria elementos grficos, incluindo as transferncias entre os dois.
O DirectDraw para Windows Embedded CE adaptado da rea de trabalho dos sistemas operacionais
DirectDraw_for_Windows-Based . Alguns recursos a partir de rea de trabalho verso foram estendido e
outros tm sido reduzidos para melhor atender aos dispositivos incorporados.
O DirectDraw oferece suporte aos seguinte efeitos:
transferncias Bit-block (blits)
Pgina invertendo e mltiplo back buffers
Sobreposies, que esto fazendo uma superfcie de imagem sobre outro vdeo exibido
Alfa origem para destino, que misturando em duas superfcies usando o componente de imagem alfa
origem
Os formatos de vdeo YUV pixel e converso de cor
Acesso direto ao video para reserva de quadro

Direct3D uma interface de programao de aplicao (API) ou biblioteca, e um
subconjunto do pacote de bibliotecas DirectX. Ainda
segundo Microsoft (2001), o Direct3D projetado para disponibilizar jogos de classe
mundial e grficos 3D interativos num computador executando o Microsoft Windows. uma
interface de desenho que fornece acesso independente de dispositivo a hardware de vdeo 3D
numa forma independente de dispositivo.
A maior vantagem do uso do Direct3D a independncia de dispositivo. Num
segmento extremamente fragmentado como o das placas de vdeo aceleradoras 3D, a
necessidade de uma biblioteca que torne possvel a execuo de uma aplicao em uma ampla
gama de dispositivos diferentes fundamental.
O Direct3D, por ser intimamente ligado ao Microsoft Windows e exclusivo dessa
plataforma, tem a capacidade de carregar diretamente recursos de programas executveis, bem
como de arquivos DLL (biblioteca de ligao dinmica). Possui suporte tambm para
arquivos .BMP e .PPM para serem utilizados como texturas ou decalques. Existe tambm um
formato de descrio de cena, cuja extenso .X . O Direct3D possui um pequeno utilitrio
que converte cenas ou objetos do 3D Studio diretamente para o formato .X .
O Direct3D uma coleo de interfaces COM (Component Object Model Modelo de
Objetos Componentes), da Microsoft, que representa estruturas grficas como malhas e faces,
e estruturas de aplicao como janelas e dispositivos de visualizao.


DirectInput uma API para dispositivos de entrada, incluindo o mouse, teclado, joystick e outros
controladores de jogos, bem como para dispositivos (entrada / sada) force-feedback.
Este tpico fornece uma breve viso geral dos recursos de DirectInput e como configur-lo em um
aplicativo. Para uma viso mais abrangente de como funciona DirectInput, consulteCompreender
DirectInput . Para um guia passo-a-passo para usar a API do DirectInput, consulteUsando DirectInput .
O Poder do DirectInput
DirectInput permite que um aplicativo para recuperar dados de dispositivos de entrada, mesmo quando o
aplicativo est em segundo plano. Ele tambm fornece suporte completo para qualquer tipo de dispositivo
de entrada, bem como para force feedback.
Atravs de mapeamento ao, os aplicativos podem recuperar dados de entrada sem a necessidade de
saber que tipo de dispositivo est sendo usado para ger-la.
Os servios alargados e melhor desempenho de DirectInput torn-lo uma ferramenta valiosa para os jogos,
simulaes e outras aplicaes interativas em tempo real em execuo no Windows.
No DirectInput no fornecer quaisquer vantagens para aplicaes que utilizam o teclado para entrada de
texto ou o mouse para navegao. Para mais informaes, consulte Interao com o Windows .

DirectPlay fornece uma camada que isola em grande parte, a sua aplicao a partir da rede subjacente. Na
maioria dos casos, a sua aplicao s pode usar a API do DirectPlay e permitir DirectPlay para lidar com os
detalhes de comunicao de rede. DirectPlay oferece muitos recursos que simplificam o processo de
implementao de muitos aspectos de uma aplicao para mltiplos jogadores, incluindo:
Criao e gerenciamento de ambos peer-to-peer e as sesses de cliente / servidor
Gerenciamento de usurios e grupos dentro de uma sesso
Gerenciando mensagens entre os membros de uma sesso em diferentes links de rede e diferentes
condies de rede
Permitindo que os aplicativos para interagir com os lobbies
Permitindo que os usurios se comuniquem uns com os outros por voz

Aviso: Microsoft DirectPlay foi substituda. Componentes preteridos de Microsoft DirectX 9.0 para cdigo
gerenciado so considerados obsoletos. Embora esses componentes ainda so suportados nesta verso do
DirectX 9.0 para cdigo gerenciado, eles podem ser removidos no futuro. Ao escrever novos aplicativos,
voc deve evitar o uso desses componentes obsoletos.

DirectSound fornece um sistema para capturar sons de dispositivos de entrada e reproduzir sons atravs
de vrios dispositivos de reproduo usando avanados efeitos de posicionamento em 3 dimenses, e
filtros para o eco, distoro, reverberao, e outros efeitos.
DirectSound 3D Em um ambiente 3D virtual como no mundo real, os sons existem apenas em relao a
um ponto de recepo. Os efeitos de som 3D em um aplicativo DirectX so afetados no s pela posio,
orientao e velocidade valores das fontes de som, mas tambm pela posio, orientao e velocidade do
ouvinte virtual.
Por padro, o ouvinte est parado no ponto de todos os vetores, orientadas com o nariz na direo do eixo
Z positivo e do topo da cabea para o eixo Y positivo zero. O aplicativo pode alterar todos esses valores
para refletir o movimento e enfrentamento de o usurio dentro do espao virtual. O objeto ouvinte tambm
controla os parmetros gerais do ambiente acstico, tais como a quantidade de deslocamento de Doppler e
o ndice de volume de atenuao com a distncia.

Esta seo descreve como o aplicativo pode obter um objeto de ouvinte e gerenciar parmetros de som 3D
globais. Os seguintes tpicos so abordados:
A obteno do Ouvinte 3D
Parmetros espaciais do Ouvinte
Distncia Fator
Efeito Doppler
Rolloff Fator
Parmetros de lotes para Ouvintes 3D
Configuraes diferidos

DirectMusic Aviso: Esta tecnologia est obsoleta como tudo de DirectMusic. Componentes reprovados
so considerados obsoletos. Enquanto estes compostos ainda so suportados, podem ser removidos no
futuro. Ao escrever novos aplicativos, voc deve evitar o uso desses componentes obsoletos.Ao modificar
aplicativos existentes, voc ser fortemente encorajado a remover qualquer dependncia desses
componentes.
Obsoleto.
DirectX Media: incluindo DirectAnimation para animao 2D da web, DirectShow para reproduo de
multimdias e streaming media, DirectX Transform para interatividade na internet, e Direct3D Retained Modo
para nveis mais alto de grficos 3D. DirectShow contm plugins de DirectX para processamento de sinais
de udio e DirectX Video Acceleration para acelerao de reproduo vdeo.
DirectX Media Objects Nota foram substitudas por Media Foundation Transforma (MFTS). As interfaces
DMO ainda so suportados. No entanto, se voc estiver escrevendo um codec personalizado ou plug-in /
processamento de udio e vdeo, voc deve considerar a sua aplicao como um MFT.
DirectX Media Objects (DMOs) so baseados em COM componentes de dados de streaming. Em alguns
aspectos, DMOs so semelhantes aos filtros DirectShow Microsoft. Como filtros DirectShow, DMOs levar os
dados de entrada e us-lo para produzir dados de sada. No entanto, as interfaces de programao de
aplicativos (APIs) para DMOs so muito mais simples do que as APIs correspondentes para DirectShow.
Como resultado, DMOs so mais fceis de criar, testar e usar. DMOs pode ser usado em muitos cenrios:
Aplicaes baseadas em DirectShow pode usar DMOs atravs de um filtro DirectShow chamado DMOfiltro.
A distino entre os filtros e DMOs transparente para a aplicao. A aplicao no chama diretamente as
APIs DMO.
Aplicaes baseadas em Microsoft DirectSound pode usar DMOs efeito de udio. Mais uma vez, o
aplicativo est protegido contra os de baixo nvel APIs DMO pelos de nvel superior APIs DirectSound.
Os aplicativos podem usar DMOs diretamente.

DirectSetup uma API simples que fornece a instalao de um apelo dos componentes DirectX Isso
mais do que uma convenincia;. DirectX um produto complexo e instal-lo uma tarefa envolverVoc no
deve tentar instalar o DirectX manualmente ..
Vrios DirectSetup inclui funes da API e estruturas. Tambm inclui um
prottipoDirectXSetupCallbackFunction que pode ser definido por um aplicativo para personalizar a interface
do usurio durante o processo de instalao. O DirectX SDK inclui um aplicativo de exemplo que demonstra
o uso desta funo callback.
Se voc no quiser criar a sua prpria instalao personalizada, voc pode usar a instalao padro
dxsetup.exe fornecido com o SDK.


Existem vrias verses de DirectX. Quando dizemos que um jogo DirectX 11, por exemplo,
significa que esse jogo usa instrues da verso 11 do DirectX. Para que esse jogo funcione, voc
precisar obrigatoriamente ter o DirectX 11 ou superior instalado em sua mquina e
preferencialmente um hardware tambm da mesma gerao ou superior.
Se voc, por exemplo, tiver em seu PC um jogo DirectX 11 e uma placa de vdeo cujo chip grfico
seja DirectX 10, duas coisas podero ocorrer: a mais usual o jogo no rodar, visto que o chip
grfico instalado no reconhecer as instrues enviadas pelo jogo. Outra possibilidade o jogo ter
um emulador para permitir que seja rodado no hardware mais antigo. Esta emulao no perfeita
e o resultado final ser que o jogo no ter a mesma qualidade de imagem como se estivesse
rodando em um hardware genuinamente DirectX 11.
recomendado que voc tenha instalado em seu computador a verso mais recente do DirectX.
Infelizmente, a partir da verso 10, o DirectX amarrado ao sistema operacional, no sendo
possvel atualizlo atravs de um arquivo, como acontecia antigamente (h excees, como voc
pode ver na tabela a seguir). Isso significa que, na maioria das vezes, para ter a verso mais
recente do DirectX, voc tem de obrigatoriamente fazer um upgrade do sistema operacional. Isso
um golpe sujo da Microsoft para forar usurios a comprarem a verso mais recente do Windows,
mesmo que o usurio no goste ou no tenha necessidade da mesma.

Diferenas entre as verses
J listamos todas as verses do DirectX j lanadas, mas ficou faltando explicar qual a diferena
entre elas. Por exemplo, o que torna o DirectX 11 melhor do que o DirectX 10?
Em geral uma nova verso lanada para que o sistema reconhea recursos mais modernos dos
chips grficos, de forma a usar esses recursos caso sua placa de vdeo os tenha, aumentando tanto
o desempenho 3D da mquina quanto a qualidade da imagem.
DirectX 6
O DirectX 6 trouxe como principal novidade o recurso de mapeamento de relevo mapeado pelo
ambiente (environmentmapped bump mapping). Com esse recurso, possvel criar imperfeies
na superfcie do objeto 3D mais facilmente, tornandoo mais realista.
DirectX 7
A partir do chip GeForce256, os chips grficos passaram a fazer parte dos clculos necessrios
para a gerao dos objetos tridimensionais, tarefa que ficava antes a cargo do processador da
mquina. Essas etapas so as de iluminao e de transformao, abreviadas como T&L (transform
and lightning, transformao e iluminao, em ingls). O DirectX 7 foi lanado para reconhecer este
recurso e transferir do processador da mquina para o chip grfico as etapas de transformao e
iluminao.
DirectX 8
Com o DirectX 8, dois novos recursos atualmente muito conhecidos entraram em cena, tornando as
imagens 3D muito mais realistas: o sombreamento de pixels (pixel shader) e o sombreamento de
vrtices (vertex shader). Objetos 3D so criados usando centenas ou mesmo milhares de
polgonos, tais como tringulos e quadrados. Sobre esses tringulos ou quadrados, so aplicadas
texturas (superfcies) ou cores, formando o objeto tridimensional. Com o sombreamento de vrtices
o programa 3D capaz de mudar as caractersticas de cada vrtice de cada polgono do objeto. J
com o sombreamento de pixels, o programa capaz de mudar as caractersticas de cada pixel
(ponto) de cada polgono. Antes da existncia desses recursos, a mudana dessas caractersticas
no era possvel, ou seja, s era possvel a mudana das caractersticas do polgono inteiro, o que
afetava todos os seus pontos em conjunto. Portanto, com estes dois novos recursos as imagens
passaram a ser muito mais realistas, j que cada ponto de cada polgono passou a ser
programvel.







Definindo shader
Shaders so um conjunto de instrues que definem o comportamento da superfcie dos objetos na tela.
Basicamente, so estes microaplicativos que aplicam efeitos como os reflexos do ambiente na lataria de
um carro, definem a qualidade das curvas de uma imagem ou a movimentao da gua enquanto um
personagem est nadando.
Os shaders so executados na GPU (unidade de processamento grfico, na sigla em ingls), componente
que, como o nome j diz, responsvel por toda a parte visual. Mais especificamente, seu funcionamento
coordenado pelo pixel pipeline, unidade responsvel pela transferncia de informaes referentes aos pixels
que formam uma imagem. Quanto maior o pipeline, maior a velocidade de processamento.

Tipos de shaders
vertex shader, como o nome indica, o responsvel pela manipulao dos vrtices de um objeto
tridimensional. ele o responsvel por, por exemplo, a movimentao da gua de um oceano ou de um
gramado.
a funo do geometry shader, trabalhar com a geometria das imagens mostradas na tela. Esta unidade
trabalha de forma a sempre exibir os melhores grficos possveis, de acordo com as especificaes da
mquina na qual o game est sendo executado. dela a responsabilidade por melhorar as curvas, por
exemplo, ou detalhar os objetos exibidos.
pixel shader o responsvel por aplicar a sombra no personagem, deix-lo molhado ou chamuscado,
apenas para citar alguns exemplos.

O DirectX 8.0 permitia que o sombreamento de pixels fosse programado com at 12 instrues porvez.
Este limite foi considerado insuficiente e logo o DirectX foi revisado para a verso 8.1 para
permitir o uso de 22 instrues por vez.
DirectX 9
Para aumentar o desempenho e a qualidade dos objetos tridimensionais, o DirectX 9.0 foi lanado
suportando o modelo Shader 2.0, onde o sombreamento de pixels pode usar at 96 instrues por
vez. O modelo Shader 3.0 foi introduzido como DirectX 9.0c e permite o uso de at 65.535
instrues por vez.
DirectX 10
O DirectX 10 trouxe o modelo Shader 4.0. Esse modelo promoveu uma mudana importante na
arquitetura dos chips grficos. At os chips grficos baseados no DirectX 9.0c, o chip tinha unidades
de processamento separadas para processar sombreamento de pixels e sombreamento de
vrtices. Em algumas circunstncias em que todas as unidades de sombreamento de pixels
estavam sendo usadas, as unidades de sombreamento de vrtices ficavam ociosas e novas
instrues de sombreamento de pixels tinham de esperar, j que todos os processadores de
sombreamento de pixels estavam ocupados, mesmo que os processadores de sombreamento de
vrtices estivessem disponveis para uso. Nos chips a partir do DirectX 10, as unidades de
processamento so genricas e podem ser usadas para processar qualquer tipo de informao,
resolvendo o problema que acabamos de explicar: em chips grficos a partir do DirectX 10, as
instrues precisam aguardar apenas quando todos os processadores esto ocupados,
independente do tipo de instruo. Esta arquitetura conhecida como arquitetura unificada de
sombreamento.
O DirectX 10 tambm introduziu um novo tipo de sombreamento, de geometria, e outros recursos
para transferir mais processamento do processador da mquina para o chip grfico. Uma
explicao mais detalhada a respeito dos principais novos recursos introduzidos pelo DirectX 10
pode ser encontrada no documento tcnico da NVIDIA sobre o DirectX 10.
DirectX 11
O DirectX 11 trouxe duas inovaes importantes. A primeira foi o suporte tcnica de GPGPU, que
consiste em usar o chip grfico para executar instrues normais de processamento para acelerar
o processamento de programas comuns e no somente o de jogos. A segunda foi o suporte nativo
ao recurso de tesselao, que permite dividir cada polgono em partes ainda menores para obter
um maior realismo do objeto, quando usado em conjunto com o recurso de mapeamento de
deslocamento. Em outras palavras, permite objetos mais realistas sem diminuir o desempenho.
Estas so apenas as mais importantes; h outras, como voc pode ver na documentao tcnica da
Microsoft.
Com o DirectX 11.1, a Microsoft adicionou 21 novidades, que podem ser vistas na documentao
tcnica. As novidades so extremamente tcnicas e, a bem da verdade, servem apenas para
permitir a nova interface grfica introduzida no Windows 8.
J o DirectX 11.2 traz dez novas funcionalidades, sendo a mais divulgada o recurso de bloco.