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Material de Juego
Llamamos "juego de ajedrez" al material empleado para jugar.
Consta de dos elementos:

EL TABLE!
Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas de igual tamao de
colores claros y oscuros en forma alternada.
Para comenzar debe ubicar el tablero de tal manera ue la casilla del rincon de la derec!a de cada jugador
sea de color claro "en adelante !ablaremos de color blanco#.
Llas casilas se denominan $erticalmente de % a & y !orizontalmente de "a" a "!"' y cada casilla entonces se
designara con el nombre de la fila y columna a la ue pertenece' de la siguiente manera:
(e la misma manera ue las casillas del tablero son nombradas de "a%" a "!&"' algunos sectores del mismo
reciben un nombre especial.
) "olumnas:
son el conjunto de casillas ubicadas en la misma $ertical
) #ilas:
son el conjunto de casillas ubicadas en la misma linea !orizontal.
$ %iagonales:
son las lineas formadas por las casillas del mismo color
$ "entro:
el conjunto de las casillas d4' d*' e4' e*.
$ Banda:
es el conjunto da las casillas del borde del tablero.
LA& '(E)A&
Cada jugador posee %6 piezas del mismo color. " +,er piezas en distintos idiomas# son:
e* "llamado -ing en ingles' .oi en frances o -/nig en aleman#
)La ubicacion del rey blanco es en e% y del rey negro es en e&
)En su mo$iento puede desplazarse a las casillas inmediatamente $ecinas a la ue se encuentra. 0o es
la pieza mas fuerte del tablero pero si es la fundamental.

%ama "llamada 1ueen en ingles' (ame en frances o (ame en aleman#
)La ubicacion de la dama blanca es en d% y de la dama negra en d&.
2na buena regla para recordar es ue la " (ama esta en su color"' es decir ue la dama blanca
ocupara la casilla blanca y la dama negra estara en la casilla negra.
)En su mo$imiento la dama puede ir a todas las casillas situadas en las columnas' filas' o diagonales
formadas a partir de la casilla donde ella se encuentra.
Es el arma mas fuerte ue cada jugador dispone al comenzar la partida.

Torre "llamada .oo3 en ingles' 4our en frances o 4urm en aleman#
) La ubicacion de las torres blancas es en a% y !% y de las torres negras es en a& y !&. 5e ubican asi
en las 4 esuinas del tablero.
) En su mo$imiento la torre puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de la columna y la fila
formada a partir de la casilla en ue se encuentra.

Al+il "llamada 6is!op en ingles' 7ou en frances o La8fer en aleman#
) La ubicacion de los alfiles blancos es en c% y f% y de los alfiles negros es en c& y f&.
) En su mo$imiento el alfil puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de las diagonales formadas
a partir de la casilla en ue se encuentra.
2bicado sobre una casilla blanca " o negra# al comenzar una partida' el alfil se desplazara solamente
por las casillas blancas "o negras#

'eon "llamado Pa9n en ingles' Pion en frances o 6auer en aleman#
)La ubicacion de los oc!o peones blancos es en la segunda fila "a:' b:' c:' d:' e:' f:' g:' !:# y la de
los oc!o negros es en la septima fila "a;' b;' c;' d;' e;' f;' g;' !;#
) En su mo$imiento los peones $erticalmente de a una casilla.
El peon presenta algunas particularidades:
o ) 5olamente en el primer mo$imiento de un peon' este puede a$anzar' a eleccion del jugardor'
una o dos casillas.
o ) Es la unica pieza de ajedrez ue no puede retroceder.
o ) Captura a$anzando una casilla en diagonal' este mo$imiento solo esta conectado con la
captura.
<ay un caso especial de captura con el peon ue se llama: " Captura al paso" o "Peon al paso"
y solamente in$olucra a los peones a$anzados en la uinta fila para los peones blancos y en la
cuarta fila para los peones negros.
"+$er Peon al paso#
o =maginemos ue un peon blanco " o negro# ' situado en su casilla de partida y estando en una
columna adyacente a la ue se encuentra un peon negro " o blanco# uiera e$itar ser
capturado y apro$ec!ando el !ec!o de estar en su posicion original opte por a$anzar dos
casillas en lugar de una.
La regla de captura al paso estipula ue el peon negro "o blanco# puede capturar al peon
blanco "o negro# como si este !ubiera a$anzado una sola casilla.
Esta captura solo puede realizarse inmediatamente despues al doble mo$imiento del peon del
ad$ersario y como todas las otras capturas' no es obligatoria.
o La "promocion del peon" se realiza una $ez ue el peon llega a la ultima fila " octa$a para los
peones blancos y primera para los negros# un peon debe entonces transformarse en una pieza
a eleccion del jugador "e>cepto un rey o una pieza de color del ad$ersario#.

"a,allo "llamado -nig!t en ingles' Ca$allier en frances o 5pringer en aleman#
) La ubicacion de los caballos blancos es en b% y g% y de los alfiles negros es en b& y g&.
) En su mo$imiento el caballo puede saltar sobre las piezas " lo !ace describiendo una L# contando
desde su posicion se desplaza tres casillas !acia un lado "por la misma fila o columna# y luego una
casilla !acia el costado " si contaron ? casillas de una fila la ultima casilla sera !acia arriba o !acia
abajo y si contaron tres casillas de un columna la ultima casilla sera !acia la derec!a o !acia la
izuierda#.
Es necesario ue la casilla a la cual se dirige el salto del caballo no este ocupada por una pieza del
mismo color' si la casilla esta ocupada por una pieza de su ad$ersario' el caballo la puede entonces
capturar.

El enro-ue: 2n mo$imiento especial
Es la unica jugada en la ue pueden mo$erse dos piezas a la $ez.
Involucra solamente al Rey la Torre.
Consiste en mo$er es .ey lateralmente dos casillas !acia el rincon y ese lado' pasa sobre el .ey y se ubica a
su costado.
(e acuerdo !acia el lado ue se dirija el .ey el enroue se denomina:
Enro-ue "orto "o del flanco rey#
El rey se ubica en la casilla g% y la torre "de !%# en f%.
Enro-ue largo " o del flanco dama#
El rey se ubica en la casilla c% y la torre "de a%# en d%.
Para las piezas negras los enroues son los mismos.
<ay tres casos ue impiden el enroue:
5i el .ey o la 4orre in$olucrados ya se !an mo$ido antes.
5i el rey esta siendo amenazado
5i el .ey ue esta enrocado debe pasar por o uedar en una casilla amenazada por una pieza
contraria.
E.LA& %E J/E.!
Art0culo 1: La naturaleza * o,jeti2os del juego de ajedrez.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores ue mue$en sus piezas alternati$amente sobre un
tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador ue conduce las piezas blancas comienza la partida. 5e dice
ue a un jugador "le toca jugar" @ "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente !a sido completada.
1.3 El objeti$o de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal ue no tenga jugada legal con la
ue e$ite la "captura" de su rey en el siguiente mo$imiento. 5e dice ue el jugador ue logra esto !a dado
"jaue mate" al rey ri$al y !a ganado la partida. El jugador a uien le !an dado jaue mate !a perdido la
partida.
1.4 5i en una posici@n es imposible para ambos jugadores dar jaue mate' la partida es tablas.
Art0culo 3: La posici5n inicial de las piezas en el ta,lero de ajedrez.
3.1 El tablero de ajedrez es una cuadrAcula de &>& con 64 casillas de igual tamao y
de colores alternati$amente claros "casillas "blancas"# y oscuros "casillas "negras"#.
El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores' de manera tal ue la casilla de la esuina derec!a de
cada jugador' sea blanca.
3.3 Bl comenzar la partida un jugador tiene diecisCis piezas de color claro "piezas
"blancas"# y el otro jugador tiene diecisCis piezas de color oscuro "piezas "negras"#. Las piezas son las
siguientes:
2n .ey 6lanco usualmente representado por el sAmbolo: "-#
2na (ama 6lanca usualmente representada por el sAmbolo: "1#
(os 4orres 6lancas usualmente representadas por el sAmbolo: ".#
(os Blfiles 6lancos usualmente representados por el sAmbolo: "L#
(os Caballos 6lancos usualmente representados por el sAmbolo: "0#
Dc!o Peones 6lancos usualmente representados por el sAmbolo: "P#
2n .ey 0egro usualmente representado por el sAmbolo: "3#
2na (ama 0egra usualmente representada por el sAmbolo : "#
(os 4orres 0egras usualmente representadas por el sAmbolo: "r#
(os Blfiles 0egros usualmente representados por el sAmbolo: "l#
(os Caballos 0egros usualmente representados por el sAmbolo: "n#
Dc!o Peones 0egros usualmente representados por el sAmbolo: "p#
3.4 La posici@n inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
3.6 Las oc!o !ileras de casillas $erticales se llaman "columnas". Las oc!o !ileras
de casillas !orizontales se llaman "filas". Las lAneas de casillas del mismo color' unidas por sus $Crtices entre
sA en lAnea recta' se llaman "diagonales".
Art0culo 4: El mo2imiento de las piezas
4.1. 0o es permitido mo$er una pieza !asta una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color. 5i una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria' Csta es capturada y
retirada del tablero como parte de la misma jugada. 5e dice ue una pieza ataca a una pieza oponente' si la
pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los BrtAculos ?.: al ?.&.
4.3 El alfil se puede mo$er a cualuier casilla de las diagonales en ue se
encuentra.
(iagrama
4.4. La torre se puede mo$er a cualuier casilla de la fila @ columna en ue se
encuentra.
4.6. La dama se puede mo$er a cualuier casilla de la columna' fila @ diagonales en
ue se encuentra.
4.7. Cuando se !acen estas jugadas el alfil' la torre o la dama no pueden mo$er por
encima de ninguna pieza en juego.
4.8. El caballo se mue$e a una de las casillas mEs cercanas a la ue se encuentra
pero ue no estC sobre la misma fila' columna o diagonal. B los fines del BrtAculo ?.?' el caballo al !acer su
jugada' no le serE considerada ocupada una casilla adyacente ue pudiera estar in$olucrada en el proceso de
la jugada.
(iagrama
4.9.
a. El pe@n puede mo$erse !acia adelante' a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de Cste en la misma columna' @
,. en su primer mo$imiento el pe@n puede mo$er como "a#F
alternati$amente' a$anzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre ue ambas casillas estCn
desocupadas' @
c. el pe@n puede mo$erse a una casilla ocupada por una pieza contraria
ue estC en diagonal enfrente de Cste sobre una columna adyacente' capturando dic!a pieza.
(iagrama
d. Cuando uno de los peones' al !acer su jugada inicial a$anza dos casillas
y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrariosF entonces' el pe@n contrario
puede capturar el pe@n del oponente como si este Gltimo !ubiera a$anzado una sola casilla.
Esta captura s@lo puede !acerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso".
(iagrama
e. Cuando un pe@n alcanza la fila mEs alejada de su posici@n inicial' debe
ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama' una torre' un alfil @ un caballo del mismo color.
La elecci@n del jugador no esta restringida a las piezas ue !an sido capturadas pre$iamente. Este cambio de
un pe@n por otra pieza se llama "promoci@n" y el efecto de la nue$a pieza es inmediato.
4.:
a. El rey puede mo$er de dos maneras diferentes :
i. mo$iendo a cualuier casilla contigua ue no estC atacada por
una @ mEs piezas contrarias. 5e considera ue las piezas del oponente atacan una casilla' asA estas piezas no
puedan mo$erse por sA mismasF @
ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del
mismo color sobre la misma fila' se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey
es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila !acia la torre con la ue enrocarEF
entonces' esa torre es trasladada !asta la casilla ue el rey acaba de atra$esar.
(iagramas
;1< El enro-ue es ilegal:
a. si se !a mo$ido el rey' o
,. si se !a mo$ido la torre con la ue se uiere enrocar.
;3< El enro-ue esta moment=neamente impedido:
a. si la casilla de origen del rey' o la casilla ue el rey !a de
atra$esar' @ auella ue el rey ocuparE al completar el enroue' estE atacada por una @ mEs piezas
oponentes.
,. si !ay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se
efectuarE el enroue.
c. 5e dice ue el rey estE "en jaue"' si es atacado por una @ mEs piezas
oponentes' aGn cuando Csas mismas piezas no puedan ser mo$idas.
0o es obligatorio anunciar un jaue.
4.> 0inguna pieza puede ser mo$ida de manera tal ue e>ponga o deje al rey propio
en jaue.
Art0culo 6: La acci5n de mo2er las piezas
6.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
6.3. El jugador ue le toca mo$er y siempre ue e>prese pre$iamente su intenci@n
de !acerlo "p. ej. diciendo "compongo"#' puede ajustar la posici@n de una o $arias piezas en sus casillas.
6.4.
E>ceptuando lo pre$isto en el BrtAculo 4.:' cuando el jugador ue tiene el turno
para mo$er toca sobre el tablero deliberadamente:
a. una @ mEs de sus propias piezas' Cl deberE mo$er la primera pieza
tocada ue pueda ser mo$ida' oF
,. una o mEs de las piezas oponentes' Cl deberE capturar la primera
pieza tocada ue pueda ser capturadaF
c. una pieza de cada color' Cl debe capturar la pieza oponente con su pieza
o' si es ilegal' mo$er o capturar la primera pieza tocada ue pueda ser
mo$ida o capturada. 5i no es claro determinar cual pieza el jugador toc@ primero' si su propia pieza o la del
oponente' se considerarE ue el jugador toc@ su propia pieza antes ue la de su oponente
6.6.
a. 5i un jugador toca deliberadamente su rey y torre' Cl deberE enrocar
!acia el lado donde sea legal !acerlo.
,. 5i un jugador toca deliberadamente una torre y despuCs su rey' entonces
no le serE permitido enrocar por ese ladoF este mo$imiento y situaci@n serE regido por el BrtAculo 4.? "a#.
c. 5i un jugador intentando enrocar' toca el rey @ el rey y la torre al mismo
tiempo' pero el enroue en ese flanco es ilegal' el jugador deberE elegir otra jugada legal con su rey lo cual
incluye el enroue !acia el otro lado. 5i el rey no dispone de jugadas legales' el jugador es libre para elegir
cualuier jugada legal.
6.7 5i ninguna de las piezas tocadas puede ser mo$ida o capturada' el jugador
puede efectuar cualuier jugada legal.
6.8. 2n jugador pierde su derec!o a reclamar contra la $iolaci@n de su oponente' de los artAculos 4.? o 4.4 de
estas Leyes' una $ez ue Cl toue una pieza deliberadamente.
6.9. Cuando' como una jugada legal @ parte de una jugada legal' una pieza !a sido
soltada sobre una casilla' no puede ser luego mo$ida a otra casilla. La jugada se
considerarE !ec!a cuando !an sido cumplidos todos los reuisitos del BrtAculo ?.
Art0culo 7: La partida terminada
7.1.
a La partida es ganada por el jugador ue !a dado jaue mate al rey de su oponente. Esto termina
inmediatamente la partida siempre ue la jugada ue produce la posici@n de jaue mate' sea un mo$imiento
legal.
,. Hana la partida el jugador cuyo ri$al declara ue abandona. Esto termina
inmediatamente la partida.
7.3.
a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna
y su rey no estE en jaue. En este caso se dice ue la partida !a terminado por "a!ogado". Esto termina
inmediatamente la partida' con tal ue la jugada ue produjo el a!ogamiento !aya sido legal.
,. La partida es tablas cuando la posici@n alcanzada sea tal ue ningGn
jugador pueda dar jaue mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice ue la
partida finaliza por "posici@n muerta". Esto termina inmediatamente la partida' con tal ue la jugada ue
produzca esta posici@n !aya sido legal.
c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego.
Esto termina inmediatamente la partida. ",er BrtAculo I.%#.
d. La partida se puede considerar tablas si una posici@n idCntica estE
pr@>ima a aparecer o !a aparecido sobre el tablero' al menos tres $eces ",er BrtAculo I.:#
e. La partida puede considerarse tablas si en las Gltimas *J jugadas
consecuti$as de cada jugador no se produjo el mo$imiento de un pe@n ni captura de alguna pieza. ",er
BrtAculo I.?#
E.LA& %E "!M'ET("(!?
Art0culo 8: El reloj de ajedrez
8.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo' conectados entre
sA de tal manera ue solo uno de ellos puede correr a la $ez.
En las Leyes del Bjedrez' el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de
tiempo.
La "bandera caAda" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.
8.3.
a. Cuando se usa un reloj de ajedrez' cada jugador debe efectuar un cierto nGmero
de jugadas' @ todas ellas' en un perAodo de tiempo asignadoF @ puede asignarse una cantidad de tiempo
adicional despuCs de cada jugada. 4odo esto debe estar establecido con anticipaci@n.
,. El tiempo a!orrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo
disponible para el pr@>imo periodo' e>cepto en el modo "tiempo de retraso".
En la modalidad "tiempo de retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente
un "tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "tiempo e>tra fijo" con
cada jugada. El conteo regresi$o del tiempo principal comienza despuCs de ue
el tiempo fijo !a terminado. 5iempre ue el jugador detenga su reloj antes de la
finalizaci@n del tiempo fijado' el tiempo principal para pensar no cambia'
independientemente del tiempo fijo usado.
8.4. Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". =nmediatamente despuCs ue !a
caAdo la bandera' los reuisitos del BrtAculo 6.: "a# deben ser $erificados.
8.6. Bntes del inicio de la partida' el Erbitro decide d@nde se coloca el reloj de
ajedrez.
8.7. B la !ora sealada para el comienzo de la partida' el reloj del jugador ue tiene
las piezas blancas se pondrE en marc!a.
8.8. 5i ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida' al
jugador ue tiene las piezas blancas le serE cargado todo el tiempo !asta ue Cl se presenteF a menos ue
reglas especAficas de la competici@n o el Erbitro' decidan de otro modo.
8.9 El jugador ue se presenta ante el tablero de ajedrez con una !ora de atraso con
respecto al !orario programado para el comienzo de la sesi@n' perderE la partida a menos ue reglas
especAficas de la competici@n o el Erbitro' decidan de otro modo.
8.:.
a. (urante la partida cada jugador' !abiendo !ec!o su jugada sobre el tablero' detendrE su propio reloj con
lo ue accionarE el reloj de su oponente. 2n jugador debe siempre poder detener su reloj. 5u jugada no se
considerarE terminada !asta ue el jugador no !aya detenido su reloj' a menos ue la jugada realizada
termine la partida. ",er BrtAculos *.% y *.:#.
El tiempo ue media entre la realizaci@n de la jugada en el tablero y la
detenci@n del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al
jugador.
,. 2n jugador debe detener su reloj con la misma mano con la ue !izo la
jugada. EstE pro!ibido mantener el dedo sobre el bot@n @ cubrirlo de
cualuier manera.
c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. EstE
pro!ibido golpearlo fuertemente' le$antarlo' o $oltearlo. El manejo
inapropiado del reloj serE penalizado de acuerdo con el BrtAculo %?.4.
d. 5i un jugador estE imposibilitado para usar el reloj' un asistente' uien serE
aceptado por el Erbitro' podrE ser pro$isto por el jugador para realizar esta
operaci@n. Los relojes serEn ajustados por el Erbitro de forma euitati$a.
8.>. 5e considera ue una bandera !a caAdo cuando el Erbitro obser$a el !ec!o @
cuando uno de los jugadores !ace un reclamo $Elido en ese sentido.
8.1@ E>cepto donde se apliue uno de los BrtAculos *.: "a#' "b# y "c#' si un jugador no completa el nGmero
prescrito de jugadas en el tiempo asignado' Cste pierde la partida. 5in embargo' la partida es tablas si la
posici@n es tal ue el oponente no puede dar jaue mate al rey del ad$ersario con cualuiera por cualuier
serie de posibles de jugadas legales "aGn con el mEs ine>perto contrajuego#.
8.11 La informaci@n obtenida a tra$Cs del reloj se considera definiti$a siempre ue
no e>istan defectos e$identes. 2n reloj de ajedrez e$identemente defectuoso deberE ser reemplazado. El
Erbitro deberE usar su mejor criterio para determinar los tiempos ue se indicarEn en el reloj de reemplazo.
8.13 5i ambas banderas !an caAdo y es imposible establecer cual bandera cay@
primero' la partida debe continuar.
8.14
a. 5i fuera necesario interrumpir la partida' el Erbitro deberE detener los
relojes.
,. 2n jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del
ErbitroF por ejemplo' cuando se !a realizado una promoci@n y la pieza
reuerida no se encuentra disponible.
c. En cualuier caso' el Erbitro decide cuEndo se reanudarE la partida.
d. 5i un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del Erbitro' el
Erbitro determinarE si el jugador tiene alguna raz@n $Elida para !acer eso. Es ob$io ue el jugador ue
carezca de raz@n $Elida para detener el reloj' deberE ser penalizado de acuerdo a lo establecido en el BrtAculo
%?.4.
8.16. 5i ocurre una irregularidad yKo las piezas deben ser reubicadas en una
posici@n anterior' el Erbitro usarE su mejor criterio para determinar los tiempos ue se indicarEn en el reloj.
=gualmente podrE' de considerarlo necesario' ajustar el contador de jugadas del reloj.
8.17. EstE permitido ue en la sala de juego !aya pantallas' monitores' @
tableros ue muestren una posici@n actualizada sobre el tablero' las jugadas' el nGmero de jugadas
realizadas y relojes ue tambiCn muestren el nGmero de jugadas. 5in embargo' el jugador no puede efectuar
un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.
Art0culo 9: (rregularidades
9.1.
a. 5i durante la partida se $erifica ue la posici@n inicial de las piezas
era incorrecta' la partida serE anulada y se jugarE una nue$a.
,. 5i durante una partida se $erifica ue el Gnico error es ue el tablero
se coloc@ contrario a lo establecido en el BrtAculo :.%' la posici@n e>istente se transferirE a un tablero
correctamente colocado y se continuarE la partida.
9.3. 5i una partida comienza con los colores in$ertidos deberE continuarse' a
menos ue el Erbitro decida de otra manera.
9.4. 5i un jugador desplaza una o mEs piezas' deberE restablecer la posici@n
correcta con su propio tiempo. 5i fuera necesario' cualuiera de los jugadores podrE detener el reloj y
solicitar la presencia del Erbitro. El Erbitro podrE penalizar al jugador ue desplaz@ las piezas.
9.6.
a. 5i durante una partida se $erifica ue una jugada ilegal !a sido !ec!a' @ ue las piezas fueron desplazadas
de sus casillas' se restablecerE la posici@n e>istente inmediatamente antes de ue se produjera la
irregularidad. 5i la posici@n' inmediatamente anterior a la irregularidad' no pudiera determinarse' se
continuarE la partida desde la Gltima posici@n identificable' anterior a la irregularidad' ue se pueda
determinar. Los relojes pueden ser ajustados de acuerdo al BrtAculo 6.%4. El BrtAculo 4.? se aplica a la jugada
reemplazante de la ue se deri$e de la jugada ilegal. La partida continuarE a partir de la posici@n
restablecida.
,. (espuCs de la acci@n realizada bajo el BrtAculo ;.4 "a#' para las dos primeras jugadas ilegales !ec!as por
un jugador el Erbitro otorgarE dos minutos de tiempo e>tra a su oponente en cada oportunidadF para una
tercera jugada ilegal !ec!a por el mismo jugador' el Erbitro
declararE el juego perdido para ese jugador.
9.7.
5i durante una partida se $erifica ue las piezas !an sido desplazadas de sus casillas' la posici@n alcanzada
antes de la irregularidad deberE ser reestablecida.
5i la posici@n inmediatamente antes de la irregularidad no puede ser identificada' la partida continuarE
desde la Gltima posici@n identificable pre$ia a la irregularidad. Los relojes deberEn ajustarse de acuerdo al
BrtAculo 6.%4. La partida deberE continuar desde la posici@n restablecida.
Art0culo :: La anotaci5n de las jugadas
:.1. (urante el curso de la partida cada jugador tiene la obligaci@n de anotar sus propias jugadas y las de su
oponente de una manera correcta' jugada tras jugada' tan claro y legible como sea posible en notaci@n
algebraica "BpCndice E#' en la planilla dispuesta para la competencia.
2n jugador' si asA lo desea' podrE responder a la jugada de su ri$al antes de anotarla. El debe anotar su
jugada pre$ia antes de efectuar otra. Bmbos jugadores deben anotar la oferta de tablas en su planilla. "E.
%:#
5i un jugador es incapaz de escribir su anotaci@n' una cantidad de tiempo' determinada por el Erbitro' podrE
ser deducida de su tiempo asignado desde el comienzo del juego. 5i un jugador estE incapacitado para usar
el reloj' un asistente' debidamente autorizado por el Erbitro' deberE ser pro$isto por el jugador para realizar
dic!a operaci@n. Los relojes deberEn ser ajustados por el Erbitro de una forma euitati$a.
:.3. La planilla deberE estar $isible al Erbitro en todo momento' durante la partida.
:.4. Las planillas son propiedad de los organizadores del e$ento.
:.6. 5i un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un
tiempo adicional de ?J segundos o mEs adicionados a cada jugada' no estE obligado a cumplir los
reuerimientos del BrtAculo &.%.
=nmediatamente despuCs ue una bandera !aya caAdo' el jugador deberE actualizar su planilla justo antes de
ue realice una nue$a jugada sobre el tablero.
:.7.
a. 5i de acuerdo con el BrtAculo &.4 ninguno de los jugadores puede anotar sus
jugadas' el Erbitro @ un asistente procurarE estar presente y registrar las
anotaciones. En este caso' inmediatamente despuCs de caAda una bandera' el
Erbitro detendrE los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarEn sus
planillas' usando la planilla del Erbitro @ del oponente.
,. 5i solamente uno de los jugadores' de acuerdo con el BrtAculo &.4' uien no
puede anotar sus jugadas' Cl deberE actualizar su planilla inmediatamente
despuCs de caAda una bandera y antes de mo$er una pieza sobre el tablero.
5iempre ue tenga el turno para mo$er puede usar la planilla de su ri$al'
pero deberE retornarla antes de !acer una jugada.
c. 5i no se dispone de una planilla completa' los jugadores deberEn reconstruir
la partida en otro tablero bajo el control del Erbitro @ de un asistente. Bntes
de comenzar la reconstrucci@n' Cl anotarE primero la posici@n actual de la
partida' el tiempo en el reloj y el nGmero de jugadas !ec!as' si esta
informaci@n estE disponible' antes de ue la reconstrucci@n tenga lugar.
:.8. 5i las planillas no pueden ser actualizadas demostrando ue un jugador !a
e>cedido el tiempo asignado' la pr@>ima jugada se considerarE como la primera jugada del siguiente perAodo
de tiempo' a menos ue !aya e$idencia ue se !icieron mEs jugadas.
:.9. Bl terminar la partida ambos jugadores deberEn firmar ambas planillas'
indicando el resultado de la misma. Bunue fuera incorrecto' el resultado se
mantendrE' a menos ue el Erbitro decida de otra manera.
Art0culo >: La partida ta,las
>.1.
a. 2n jugador puede proponer tablas despuCs de efectuar una jugada sobre el tablero y antes de accionar su
reloj y poner en marc!a el reloj del contrario. 2na oferta en cualuier otro momento de la partida es tambiCn
$alida' pero el BrtAculo %:.* debe ser tomado en consideraci@n. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En
ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es $Elido !asta ue el oponente lo acepte' rec!ace
oralmente' rec!ace !aciendo una jugada con la intensi@n de mo$er o capturar' @ si la partida termina de
algGn otro modo.
,. El ofrecimiento de tablas deberE ser anotado por cada jugador en sus planillas con un sAmbolo ",er
BpCndice E#.
c. 2na reclamaci@n de tablas bajo los BrtAculos I.:' I.? o %J.: serE considerada como una oferta de tablas.
>.3. La partida es tablas' bajo un reclamo correcto por el jugador a uien le corresponda jugar
secuencialmente' cuando se produce la misma posici@n' por tercera $ez "no necesariamente por repetici@n de
mo$imientos#:
a. $a a producirse' si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al Erbitro su intenci@n de
!acer esa jugadaF @
,. acaba de producirse y al jugador ue reclama tablas le corresponde jugar.
Las posiciones descritas en "a# y "b# son consideradas las mismas' si al mismo jugador le toca mo$er y si las
piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas' y los posibles mo$imientos de todas las piezas
de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no son iguales si un pe@n ue pudiera !aber sido capturado al paso' no puede ya ser
capturado o si el derec!o a enrocar !a cambiado de manera temporal o permanentemente.
>.4. La partida serE tablas' ante el reclamo de un jugador al ue le toca mo$er' si:
a. Cl escribe en su planilla y declara al Erbitro su intenci@n de !acer una jugada
con la ue resultarE ue en las Gltimas *J jugadas de cada jugador no !ubo
mo$imiento de alguno de los peones @ no e>isti@ captura de pieza alguna.
,. las ultimas *J jugadas consecuti$as efectuadas por cada jugador no !ubo
mo$imiento de pe@n alguno ni captura de alguna pieza' @'
>.6. 5i un jugador !ace una jugada sin !aber reclamado tablas de acuerdo con los BrtAculos I.: o I.? pierde'
en esa jugada' el derec!o al reclamo.
>.7. 5i un jugador reclama tablas sobre la base de los BrtAculos I.: o I.?' debe inmediatamente detener
ambos relojes. El no podrE retirar su reclamo de tablas.
a. 5i el reclamo es correcto la partida serE tablas de inmediato.
,. 5i el reclamo es incorrecto' el Erbitro agregarE tres minutos al tiempo
remanente del oponente. Bdicionalmente' si el reclamante tiene mEs de dos minutos en su reloj' el Erbitro
deberE deducir la mitad del tiempo remanente del reclamante !asta un mE>imo de tres minutos. 5i el
reclamante tiene mEs de uno pero menos de dos minutos' su tiempo remanente serE de un minuto. 5i el
reclamante tiene solo un minuto' el Erbitro no !arE ningGn ajuste en el reloj del reclamante. Entonces' el
juego continuarE y la jugada propuesta deberE ser !ec!a.
>.8. La partida es tablas cuando se llega a una posici@n desde la ue es imposible dar jaue mate con
cualuier serie posible de jugadas legales' aGn considerando un juego ine>perto. Esto termina
inmediatamente la partida.
Art0culo 1@: Juego r=pido a A+inishA.
1@.1. El "juego a finis!" se produce en la Gltima fase de una partida' cuando todas las jugadas restantes
deben ser !ec!as en un tiempo limitado.
1@.3. 5i a un jugador' tocEndole jugar' tiene menos de dos minutos en su reloj' debe reclamar tablas antes
ue caiga su bandera. El deberE detener los relojes y con$ocar al Erbitro.
a. 5i el Erbitro estE con$encido ue de el ri$al no se esfuerza por ganar la partida por medios normales' @
ue no es posible ganar por medios normales' declararE tablas la partida. (e otra manera' postergarE su
decisi@n o rec!azarE el reclamo.
,. 5i el Erbitro posterga su decisi@n' pueden ser adjudicados dos minutos e>tras
al ri$al y la partida continuarE en presencia de un Erbitro' si fuera posible. El
Erbitro declararE el resultado final de la partida despuCs ue una bandera
!aya caAdo.
c. 5i el Erbitro !a rec!azado el reclamo' al oponente le serEn adjudicados dos
minutos e>tras en su tiempo de refle>i@n.
d. La decisi@n del Erbitro estarE finalmente relacionada con lo establecido en el
BrtAculo %J a' b' c.
1@.4 5i ambas banderas !an caAdo y es imposible establecer cual cay@ primero' la
partida es tablas.
Art0culo 11: 'untuaci5n.
11.1. B menos ue sea anunciada otra cosa' el jugador ue gana su partida' o gana por forfeit' recibe un
punto "%#' el ue pierde su partida' o por forfeit' no recibe puntos "J# y el jugador ue empata su partida
recibe medio punto "%K:#.
Art0culo 13: La conducta de los jugadores.
13.1 Los jugadores no tomarEn acci@n alguna ue desprestigie el juego del ajedrez.
13.3. (urante las partidas los jugadores tienen pro!ibido utilizar notas' fuentes de informaci@n' aconsejar' @
analizar en otro tablero.
La planilla se usarE solamente para anotar las jugadas' el tiempo de los relojes' el ofrecimiento de tablas y
moti$os relati$os a un reclamo.
%:.?. Los jugadores ue !ayan terminado sus partidas' serEn considerados como espectadores.
%:.4. 0o se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorizaci@n del Erbitro. El lugar de juego
se define como el Erea de juego' los sanitarios' el Erea de refrigerios' el Erea especial para fumadores y otros
lugares indicados por el Erbitro. Bl jugador ue le corresponde mo$er no le estE permitido dejar el "Erea de
juego"' sin el permiso del Erbitro.
%:.*. Esta pro!ibido distraer y molestar al ri$al de cualuier manera. Esto incluye un persistente ofrecimiento
de tablas.
%:.6. Las infracciones a algunas de las partes de los BrtAculos %:.% al %:.* se penalizarEn de acuerdo con el
BrtAculo %?.4.
%:.;. Pierde la partida el jugador ue persistentemente se re!usa a cumplir con las Leyes del Bjedrez. El
Erbitro decidirE la puntuaci@n del ri$al.
%:.&. La partida se declararE perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el BrtAculo
%:.;.
Art0culo 14: La +unci5n del =r,itro ;2er 're+acio<.
%?.%. El Erbitro $elarE por el estricto cumplimiento de las Leyes del Bjedrez.
%?.:. El Erbitro actuarE en el mejor interCs de la competencia. BsegurarE ue se mantenga un buen ambiente
de juego y ue los jugadores no sean molestados. 4ambiCn super$isarE el desarrollo de la competencia.
%?.?. El Erbitro presenciarE las partidas' especialmente cuando los jugadores estCn apurados de tiempo' !arE
cumplir las decisiones ue tome e impondrE sanciones a los jugadores cuando corresponda.
%?.4. Las sanciones ue el Erbitro puede imponer incluyen:
a. una ad$ertenciaF
b. incremento en el tiempo restante del ri$al del infractor'
c. reducci@n en el tiempo restante del infractor'
d. declarar la partida perdida'
e. reduciendo los puntos anotados en un juego por parte de la parte ofensora'
f. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al mE>imo
disponible por el juego'
g. e>pulsi@n del e$ento.
%?.*. El Erbitro puede adjudicar un tiempo adicional' a uno @ a ambos jugadores' ante e$entuales molestias
e>ternas a la partida.
%?.6. El Erbitro no debe inter$enir en la partida e>cepto en los casos descritos por la Leyes del Bjedrez. El no
indicarE el nGmero de jugadas realizadas' e>cepto en caso de aplicaci@n del BrtAculo &.*' cuando al menos
uno de los jugadores !a usado todo su tiempo. El Erbitro se abstendrE de informar a un jugador ue su ri$al
!a completado una jugada.
%?.;. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden !ablar ni interferir de manera alguna en una
partida. 5i es necesario' el Erbitro puede e>pulsar a los infractores de la sala de juego.
Art0culo 16: #(%E
%4.% Las federaciones afiliadas pueden pedir a la 7=(E ue tome decisiones oficiales sobre problemas
relati$os a las Leyes del Bjedrez.

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