A LUDICIDADE E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA VOLTADA PARA O
ENSINO DE GEOGRAFIA
Eliana Sermidi de Freitas 1
Rosana Figueiredo Salvi 2
Resumo
O estudo em questo buscou levantar publicaes sobre a ludicidade educativa com o intuito de organizar assuntos, delimitar concepes e estabelecer conceitos utilizados dentro desta temtica. Tendo ainda por finalidade buscar fundamentos terico- metodolgicos que justifiquem a elaborao e aplicao de jogos voltados para o ensino de Geografia, fazem-se consideraes sobre os desafios do ensino e da aprendizagem a partir da importncia atribuda s experincias prvias das comunidades escolares e das tendncias didtico-pedaggicas atuais. Inicialmente procura-se situar os estudos sobre a ludicidade, evidenciando os conceitos e atividades no campo da educao. Em seguida, so expostos os fundamentos e os objetivos do Jogo PARAN EM QUESTO como proposta para a instruo dos contedos da Geografia Regional do Paran para alunos inscritos a partir da 6 srie do ensino fundamental. So tambm demonstrados os passos na construo do jogo.
Palavras-chave: Ludicidade, jogo, Paran; aprendizagem informal; ensino de geografia.
Abstract
This study evaluated publications about ludic teaching methods with intention to organize subjects, to delimit conceptions and to inside establish concepts used of this thematic. Its objective is the search for the methodological and theorical basis that justifies the elaboration and the application of games to be used in Geography teaching. First, it was established a differentiation between conceptions and concepts of the ludic methods in the field of the education. Then, we present the objectives of the PARAN GAME IN QUESTION as a proposal of Regional Geography of the Paran teaching for pupils of the basic level. Finally, we demonstrate to the procedures and the rules of the game. Key-Words: ludic teaching methods, game, Paran, informal learning, Geography teaching.
1 Professora da Rede Pblica Estadual de Ensino e Mestranda do Curso Geografia, Dinmica Espao Ambiental UEL/Depto. Geocincias/CCE. eliana-geo@hotmail.com 2 Docente do Departamento de Geocincias/UEL/CCE. Doutora em Geografia Humana. salvi@uel.br 2 INTRODUO O ldico faz parte da nossa base epistemolgica desde a pr-histria, pois j havia sinais de ludicidade diretamente ligados afetividade, cultura e ao lazer. Atualmente esta prtica um dos temas que tem conquistado espao em diferentes segmentos de estudos educativos apresentando-se, tambm, como uma necessidade para o contexto social. Esta pesquisa visa organizar por assuntos a temtica da ludicidade no ensino de geografia. Inicialmente fazemos consideraes conceituais e logo aps passamos a demonstrar as publicaes que refletem sobre o significado e o alcance das prticas ldicas educacionais. Aps esse recorte, passamos a descrever a construo de um jogo voltado especificamente para a instruo da geografia do Paran, que ressalta os aspectos e elementos espaciais e culturais desse estado. Pretendemos, com este trabalho, por em discusso a validade de estudos no campo da ludicidade objetivando uma prtica educativa prpria ao ensino de geografia. 1. ATIVIDADE LDICA E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: O JOGO NO PROCESSO DE ANCORAGEM POR MEIO DE SUBSUNORES
A Teoria da Aprendizagem Significativa, proposta inicialmente por Ausubel (1963) e mais tarde por Novak (2000), pressupe aproveitar o que o aluno j sabe, usando esses conhecimentos como pontos de ancoragem (AUSUBEL, 1980). Tais pontos funcionam como uma base em que novas informaes e conceitos se apiam. No entanto, tornar claro o prvio saber do aprendiz nem sempre simples: so necessrias estratgias de ao que suscitem saberes s vezes repousado em seu intelecto. Repousados no sentido de que na vivncia do aprendiz se apresentam pouco necessrios sua prtica, ou no sentido de terem sido adquiridos de forma arbitrria e literal, numa aprendizagem mecnica, o que nem sempre possibilita uma contextualizao com o viver. Esses saberes podem ter origem na experincia educativa, no senso comum ou na educao no formal (Internet, mdia, leituras afins). Ausubel (1980) baseia sua teoria na premissa de que a mente humana possui uma estrutura organizada e hierarquizada de conhecimentos e essa estrutura continuamente alterada pela incorporao de novos conceitos, proposies e idias. Cabe ao professor, identificar essa base de conhecimentos e partindo da estabelecer conexes criando oportunidades de novas aprendizagens. Para ser significativa a 3 aprendizagem tem que estabelecer uma interao entre a nova informao e um elemento cognitivo da estrutura mental do aprendiz, no um elemento aleatrio, mas sim aquele elemento que d possibilidades de desenvolvimento e modificaes. Considera-se que uma informao aprendida de forma significativa, quando se relaciona com outros conceitos, proposies ou idias dotadas de relevncia e incluso, claras, disponveis no intelecto do aprendiz e que possam ser suportes para outras aprendizagens que venham, a partir desta, serem a ancoradas. A aprendizagem significativa caracteriza-se pela interao de uma informao a um aspecto relevante da estrutura cognitiva do aprendiz. Uma informao aprendida de forma significativa, quando se relaciona as outras idias, conceitos ou proposies relevantes e inclusivos que estejam claros e disponveis na mente do aprendiz. Assim: Nova informao, Relacionada a Conceito sub- Produto intera- Potencialmente e assimilada sunor existente cional (subsun- Significativa por na estrutura or modificado) cognitiva a A Aa
Com base em tais pressupostos apresentamos uma proposta de investigao que pretende entender como o ldico contribui para essa etapa do processo da aprendizagem. Para tal, foi elaborado um jogo denominado Paran em Questo, desenvolvido com o propsito de: 1) Investigar os conceitos geogrficos prvios dos alunos, estabelecendo seus subsunores para novos processos de ancoragem vinculados geografia regional do Paran; 2) Uma vez estabelecidos os subsunores, planejar a instruo de forma significativa para o aluno. Neste sentido o jogo deve sofrer alteraes, ser aperfeioado; 3) Intervir novamente com o recurso instrucional ldico a fim de investigar o processo das ancoragens de forma a alcanar condies de avanar no sentido de novas investigaes sobre a reconciliao integrativa, a diferenciao progressiva, a organizao seqencial e a consolidao numa aproximao com a ludicidade educativa; 4 4) Analisar como o jogo pode auxiliar no processo de aprendizagem significativa da geografia do Paran.
2. OS ESTUDOS SOBRE A LUDICIDADE No processo de ensino-aprendizagem as atividades ldicas ajudam a construir uma prxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisio do conhecimento em perspectivas e dimenses que perpassam o desenvolvimento do educando. O ldico uma estratgia insubstituvel para ser usada como estmulo na construo do conhecimento humano e na progresso das diferentes habilidades operatrias, alm disso, uma importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos institucionais. A ludicidade uma atividade que tem valor educacional intrnseco, mas alm desse valor, que lhe inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedaggico. A ludicidade como recurso eficaz aplicado educao difundiu-se, principalmente a partir do movimento da Escola Nova e da adoo dos mtodos ativos. Acredita-se que brincando e jogando, o educando direciona seus esquemas mentais para a realidade que o cerca, aprendendo-a e assimilando-a mais fortemente. Por isso, pode-se afirmar que, por meio das atividades ldicas, possvel expressar, assimilar e construir a realidade. Assim, possvel aprender qualquer disciplina utilizando-se da ludicidade, a qual pode auxiliar no ensino de lnguas, de matemtica, de estudos sociais, de cincias, de educao fsica, entre outras.
3. CONCEITOS SOBRE LUDICIDADE Existem muitas conceituaes para a ludicidade, dentre elas se destacam: a) O conceito atribudo pela etimologia da palavra - A palavra de origem latina ludus significa jogo. O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo. Se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. A evoluo semntica da palavra "ldico", entretanto, no parou apenas nas suas origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O ldico passou a ser reconhecido como trao essencial de 5 psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. Passando a necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente. O ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana. Caracterizando-se por ser espontneo funcional e satisfatrio. Sendo funcional: ele no deve ser confundido com o mero repetitivo, com a monotonia do comportamento cclico, aparentemente sem alvo ou objetivo. Nem desperdia movimento: ele visa produzir o mximo, com o mnimo de dispndio de energia. b) O conceito atribudo pela compreenso de sua tipologia Ludicidade refere-se aos jogos pedaggicos; brincadeiras; dinmicas de grupo; recorte e colagem; dramatizaes; exerccios fsicos; cantigas de roda; atividades rtmicas e atividades nos computadores. c) O conceito atribudo por estudiosos da temtica Para Piaget (1975), por meio de jogos a criana constri conhecimento sobre o mundo fsico e social, desde o perodo sensrio-motor at o perodo operatrio formal.
Brandes e Philips (1977), afirmam que os jogos criam interesse quando postos em prtica com finalidade e com eficincia, podendo se tornar a moldura na qual se desenvolvem todas as outras atividades. Feij (1992, p. 02) afirma que o ldico uma necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da dinmica humana caracterizada por ser espontnea, funcional e satisfatria. Santin (1994, p. 03) salienta que a ludicidade promove aes vividas e sentidas, no definveis por palavras, mas compreendidas pela fruio, povoadas pela fantasia, pela imaginao e pelos sonhos que se articulam com materiais simblicos. Assim sendo, o ldico no encontrado nos prazeres estereotipados, no que dado pronto, pois possui a marca da singularidade do sujeito que o vivencia. A ludicidade est associada com algo alegre e prazeroso, com caractersticas bsicas que levam o aprendiz plenitude da experincia, valorizao interpessoal, liberdade de expresso, flexibilidade e ao questionamento dos resultados, com abertura para a descoberta e a relevncia do processo-produto das atividades. A ludicidade, com suas 6 regras e valores, pode oportunizar o exerccio da cidadania. Por meio de prticas ldicas o aprendiz exercita o auto-conhecimento, aprende a respeitar a si mesmo e ao outro, a relacionar-se bem por meio da percepo do brincar consciente e da no violncia. Ele amplia sua compreenso e sua prtica sobre como o ldico contribui para uma vivncia integrada entre os colegas e o professor, motivando-os a aprender. Rizzi (1998) assegura que jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integradora, o sentido da competio salutar e da colaborao consciente e espontnea. Assevera a importncia de oferecer aos professores uma viso do valor da atividade ldica no desenvolvimento e educao da criana e do jovem ao lado de subsdios tericos que auxiliem o trabalho docente, com sugestes prticas de planejamento e execuo das atividades dirias na sala de aula. Para Santos (1999) o ldico uma maneira que o indivduo tem de expressar-se e integrar-se ao ambiente que o cerca. Por meio das atividades ldicas ele assimila valores, adquire conhecimento em diversas reas do conhecimento, desenvolve o comportamento e aprimora as habilidades motoras. Tambm aprende a assumir responsabilidades e se torna socivel e mais crtico. Por meio do ldico o raciocnio estimulado de forma prazerosa e a motivao em aprender resgatada. Lucci (1999) salienta que a afirmao central da valorizao do brincar encontra-se em Santo Toms de Aquino: Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae o brincar necessrio para a vida humana. Esta recreao pelo brincar e a afirmao de Toms pode parecer surpreendente primeira vista tanto mais necessria para o intelectual, que por assim dizer, quem mais desgasta as foras da alma, arrancando-a do sensvel. E sendo os bens sensveis naturais ao ser humano, as atividades racionais so as que mais querem o brincar. Da decorre importantes conseqncias para a filosofia da educao; o ensino no pode ser aborrecido e enfadonho: o fastidium um grave obstculo para a aprendizagem. (LUCCI, 1999, p. 3).
Para Luckesi (2000, p. 97) a ludicidade representada por atividades que propiciam experincia de plenitude e envolvimento por inteiro, dentro de padres flexveis e saudveis.
3.1. AS ATIVIDADES LDICAS As atividades ldicas tambm podem ser analisadas segundo os seus objetivos. So eles: 7 a) Objetivos das atividades ldicas na Educao Infantil: visam o desenvolvimento das reas psicomotoras, perceptivas, de ateno, raciocnio e estimulao para o contato com os objetos; b) Objetivos das atividades ldicas no Ensino Fundamental: visam desenvolver no aluno as suas potencialidades intelectuais, fsicas e criativas, permeadas pelo desenvolvimento social e interpessoal; c) Objetivos das atividades ldicas no Ensino Mdio: visam a participao, a solidariedade, a cooperao, o respeito do aluno a si mesmo e ao outro, a anlise crtica, a reflexo, a motivao e a participao em sala de aula e o prazer de aprender a aprender; d) Objetivos das atividades ldicas na educao de jovens e adultos (EJA): visam uma aprendizagem adequada realidade do aluno e da sociedade em que est inserido; e) Objetivos das atividades ldicas para a Terceira Idade: visam promover o conhecimento e a convivncia com diferentes colegas de maneira natural, espontnea e responsvel. Para Teixeira (1995), existem vrias razes para a utilizao de recursos ldicos no processo pedaggico, dentre as quais se podem citar: a) os recursos ldicos correspondem naturalmente a uma satisfao interior, pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica; b) o prazer e o esforo espontneo so elementos fundamentais na constituio das atividades ldicas; c) as atividades ldicas mobilizam esquemas mentais, estimulando o pensamento e o senso crtico; d) as atividades ldicas integram e acionam as esferas motoras, cognitivas e a afetiva dos seres humanos. Obviamente, um jogo ou uma tcnica recreativa nunca devem ser aplicados sem ter em vista um benefcio educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como material pedaggico. Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de um outro de carter apenas ldico que, este se desenvolve com a inteno explcita de provocar 8 aprendizagem significativa. Estimular a construo de um novo conhecimento e despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria, ou seja, o desenvolvimento de uma aptido ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica que possibilita a compreenso e a interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir diferentes tipos de conexes. Os jogos devem ser utilizados como proposta pedaggica somente quando houver possibilidade no planejamento disciplinar e quando puder se constituir num auxlio eficiente ao alcance de um objetivo, dentro dessa programao. Deve-se antecipar na elaborao do programa da disciplina o conhecimento e o procedimento dos jogos especficos e na medida em que estes aparecerem na proposta pedaggica que devem ser aplicados, e observados em seus resultados com respeito aos objetivos, a fim de que possam ser mantidos, alterados ou substitudos por outros. Assim, a ludicidade no processo de ensino e aprendizagem tem validade se usados pelo seu carter desafiador, pelo interesse do educando e pelo objetivo proposto. 3. OS TIPOS DE JOGOS E SEUS USOS NA GEOGRAFIA
A partir deste trabalho baseado em Piaget (1975) estabelecemos os trs os tipos de jogos que inspiraram a idia do jogo ora apresentado: jogos de exerccio, jogos simblicos e jogos de regras.
a) Jogos de exerccio
Este tipo de jogo pode ser utilizado durante toda a infncia. Nesta categoria se encaixam os jogos que devem ser de ao, com esquemas simples e adoo de uma prtica repetitiva. O objetivo que aprendiz possa interagir e conhecer melhor o espao da ao, do cotidiano. A proposta de que os jogos sejam atividades de movimentos simples como deslocamento e ordenamento, procurando observar questes como prximo/longe, dentro/fora e em baixo/em cima. Dessa forma, pode -se utilizar essas atividades com a finalidade de trabalhar posies geogrficas, noes preliminares de distncia e tamanho (pr-requisito para a noo de escala). Por exemplo, sobre as posies geogrficas, depois de trabalhar os conceitos das rosas dos ventos possvel criar atividades de exerccios que envolvam esse conceito, como um jogo de handebol, uma caminhada orientada ou um jogo de 9 orientao, onde os passos dados ou o caminho percorrido pela bola sejam feitos com a orientao dos pontos cardeais. Atravs deste tipo de jogo possvel ento, o desenvolvimento de atividades que explorem com os alunos o domnio do espao e as aes dentro deste espao.
b) Jogos simblicos
Essa categoria de jogos trabalha com smbolos, os quais representam a assimilao do mundo fsico e social pelo aluno. Ou seja, o jogo possibilita a funo de assimilao da realidade vivida e do cotidiano. Sendo assim uma boa oportunidade para se trabalhar o espao vivido, um espao prtico, no qual as questes ao nvel da ao e do comportamento podem ser amplamente discutidas e exploradas. Tm como caracterstica desenvolver e trabalhar a imaginao por parte do aluno atravs das representaes que, no caso da Geografia podem ser as grficas, cartogrficas e artsticas, como: construes de mapas, do desenho, do croqui, do teatro, do RPG, das histrias, entre outras. Um exemplo desse tipo de jogo seria a construo de vrios reinos fantasia, por parte dos alunos. O professor pode solicitar que eles construam esse reino descrevendo algumas caractersticas fsicas (elevaes, rios, vegetao, fauna) e sociais e econmicas como grupos que ai vivem, principais atividades econmicas, forma de governo. Atravs destes tipos de jogos de faz-de-conta possibilitamos ao aluno a realizao de atividades simuladas que os ajudam a expressar simbolicamente um espao vivido, criando uma forma de se relacionar com a realidade.
c) Jogos de regras
Os jogos para poderem se encaixar nesta categoria devem ter como caracterstica principal a incluso de regras fixas. Estas so importantes para que o aluno possa assimilar a necessidade do cumprimento das mesmas e, por conseguinte, possa vivenciar, criar, discutir, aceitar e adotar as normas da sociedade e da vida. Os alunos podero encontrar as solues para os problemas sugeridos e tambm podero desenvolver estratgias de ao para resoluo dos mesmos, seguindo as regras estabelecidas. O objetivo principal desenvolver um raciocnio lgico, afetivo e social. Os jogos de regras sociais trabalham as relaes sociais, buscando no aluno o estabelecimento 10 de tomadas de decises, a anlise, a lida com as perdas e ganhos, a competitividade e a interao. Isso tudo para que o aluno se torne apto a relacionar-se com o mundo e com as transformaes que o mesmo sofre constantemente. A Geografia propicia a utilizao de diversos tipos de jogos. Todo o interesse que ocorre nos diferentes espaos seja nos bairros, cidades ou pases do mundo, podem acarretar na criao de jogos estratgicos, sejam eles de mercados ou geopolticos. O Jogo em questo foi fundamentado na noo dos jogos de regras piagetianos. Buscou - se ainda, estar em sintonia com os pressupostos das Diretrizes Curriculares Estaduais do Paran disciplina de geografia. Tais diretrizes promovem a geografia como uma cincia que espacializa fatos, dinmicas e processos geogrficos, bem como a explica que as localizaes relacionais dos eventos em estudo, so prprias da anlise geogrfica da realidade. Alm disso, seu papel indagar orientando do professor, com perguntas tais como: Onde? Como este lugar? Por que este lugar assim? Por que aqui e no em outro lugar? Por que as coisas esto dispostas desta maneira no espao geogrfico? Qual o significado deste ordenamento espacial? Quais as conseqncias deste ordenamento espacial? Por que e como esses ordenamentos se distinguem de outros?(DCEs, 2006, p.17). Alm do uso das diretrizes em seu sentido geral, o jogo foi inspirado nas categorias geogrficas prescritas nas mesmas diretrizes relativas noo de lugar, bem como em outros autores, conforme explicamos a seguir.
Lugar
11 O conceito de lugar tem sido alterado ao longo do tempo, conforme o campo de conhecimento que a ele se aplica. Uma das primeiras definies de lugar de Aristteles, em sua obra Fsica. Para ele seria o limites que circundam o prprio corpo, uma espcie de invlucro. Descartes, no sculo XVII, afirma que alm de delimitar o corpo, o lugar deveria ser tambm definido em relao a posio de outros corpos (Ribeiro, apud Leite, 1998). Na Geografia a expresso lugar um de seus conceitos- chave, estando na base de sua epistemologia. Para o pensamento geogrfico tradicional da escola francesa de La Blache, a Geografia era a cincia dos lugares (e no dos Homens). Os lugares eram definidos por caractersticas naturais e culturais prprias, cuja organicidade os diferenciavam uns dos outros. O conceito de lugar estava ligado, ento, a uma noo de localizao absoluta e individualidade das parcelas do espao. Atualmente possvel identificar dois sentidos: o da Geografia Humanstica e da Dialtica Marxista. Para os seguidores da corrente humanstica, o lugar principalmente um produto da experincia humana: (...) lugar significa muito mais que o sentido geogrfico de localizao. No se refere a objetos e atributos das localizaes, mas tipos de experincia e envolvimento com o mundo, a necessidade de razes e segurana (Relph, apud Leite, 1998). Ou ainda, lugar um centro de significados construdo pela experincia (Tuan,apud Leite, 1998).Trata-se na realidade de referenciais afetivos os quais desenvolvemos ao longo de nossas vidas a partir da convivncia com o lugar e com o outro. Eles so carregados de sensaes emotivas principalmente porque nos sentimos seguros e protegidos (Mello, 1990); ele tanto nos transmite boas lembranas quanto a sensao de lar : lugar o somatrio das dimenses simblicas, emocionais, culturais, polticas e biolgicas (Tuan, Buttimer,apud Leite, 1998). Um outro sentido de lugar diz respeito a sua compreenso enquanto expresso geogrfica da singularidade, descentrada, universalista, objetiva, associada ao positivismo ou ao Marxismo. Trata-se na realidade de uma viso na qual o lugar considerado tanto como produto de uma dinmica que nica, ou seja, resultante de caractersticas histricas e culturais intrnsecas ao seu processo de formao, quanto como uma expresso da globalidade. Neste sentido, o lugar se apresentaria como o ponto de articulao entre a mundialidade em constituio e o local, enquanto especificidade concreta e enquanto momento (Carlos, 1996, p. 16). A origem deste entendimento encontra-se intimamente relacionada ao processo de expanso do modo capitalista de produo que atravs de uma ampla rede de fluxos 12 (de transportes, de informao e de mercadorias), conseguiu incorporar progressivamente todos os pontos da superfcie do planeta, inclusive aqueles considerados como os mais remotos. A partir das grandes navegaes, com a explorao de novos territrios, a ampliando os conhecimentos a respeito do globo, indicando simultaneamente que este era finito e potencialmente apreensvel. De acordo com Harvey (1992, p. 221) a acumulao de riqueza, de poder e de capital passou a ter um vnculo com o conhecimento personalizado do espao e o domnio individual dele. Do mesmo modo, todos os lugares ficaram vulnerveis a influncia direta do mundo mais amplo graas ao comrcio, competio intraterritorial, a ao militar, ao influxo de novas mercadorias, ao ouro e a prata etc. Ele acrescenta ainda que em virtude do desenvolvimento gradativo dos processos que lhe davam forma, a revoluo das concepes de espao e de tempo se manifestou lentamente. Na medida em que a dimenso espao foi se tornando cada vez mais finita, a dimenso tempo foi aos poucos sendo reduzida. Este foi um reflexo direto do aprimoramento das tcnicas (aumento da produo em um tempo menor) e das redes de transporte e comunicao. Adota-se o conceito de lugar que por um lado o espao onde o particular, o histrico, o cultural e a identidade permanecem presentes, revelando especificidades, subjetividades e racionalidades. Por outro lado, no espao local que as empresas negociam seus interesses, definem onde querem se instalar ou de onde vo se retirar, o que afeta a organizao socioespacial do(s) lugar(es) envolvidos pela sua presena/ausncia. Alguns lugares se destacam economicamente por seus (contedos) objetos equipamentos e conhecimentos e pelas aes que neles se realizam como, por exemplo, os centros financeiros das grandes cidades, as reas de importante concentrao industrial ou os centros de pesquisa e desenvolvimento cientfico. Outros lugares caracterizam-se por suas configuraes socioespaciais simples, pouco atraentes para os interesses econmicos, por situarem-se margem das intensas relaes de produo e explorao. Entretanto, essa diferenciao entre os lugares como espaos econmicos pode ser transitria, porque a qualquer momento outro lugar pode oferecer ao capital atrativos maiores quanto a equipamentos, localizao, recursos naturais, humanos, etc. (DCES, 2006, p.26). 13 A relao global-local, os interesses hegemnicos, os processos de mobilidade social, a funcionalizao e refuncionalizao dos lugares, este o conceito aqui empreendido.
4. O JOGO NO ENSINO DA GEOGRAFIA DO PARAN
At alguns anos atrs se tinha em mente que para ensinar devia-se conhecer profundamente um ou outro mtodo de ensino e aprendizagem e que este encerrava em suas concepes todas as respostas, todos os mecanismos, algo como a chave da caixa de Pandora. A estes modismos, seguiam-se vrias tendncias. Os professores atuantes em sala de aula eram treinados e entravam em contato com filosofias e encaminhamentos pedaggicos de um novo mtodo de ensino e aprendizagem, mtodo este que, em alguns casos, eram produzidos em uma outra realidade espao temporal. Tal treinamento no levava em conta as especificidades locais e a clientela atendida pela escola. Tentava-se uma uniformizao, pressupondo que indivduos so capazes de aprender todos (ou a maioria) da mesma forma e no mesmo tempo. Outro agravante que no se contrabalanceava as diferenas na formao profissional dos professores, bem como a sua experincia em sala de aula. Considerando o Brasil um pas continental, essas diferenas eram e ainda so dspares: tm-se professores com maiores perodos de formao e, at mesmo pela inacessibilidade de condies, tm-se professores com menores perodos de formao. Ao tratar da qualificao profissional, esperava-se dos professores que tivessem todos os mesmos encaminhamentos e obtivessem os mesmos resultados, independentemente desta faceta no uniforme na realidade de sua formao. Assim, buscar mtodos e estratgias de ensino e aprendizagem que procurem estar de acordo com a realidade local e com o perfil do educando com o qual se atua uma proposta fundamentada nas bases de tericos, mas, tambm, fundamentada nas experincias prvias da comunidade escolar. Atualmente estudam-se prticas pedaggico-educativas e no apenas este ou aquele mtodo em si mesmo. Assim o professor se apresenta como o profissional que detm a teoria, mas tambm a prxis educativa. Ele vivencia diariamente erros e acertos, e quando pensa sobre eles, analisando-os, comparando-os, incorporando-os ou rejeitando-os em sua prtica, busca diferenciadas formas de ensinar e envolver o aluno no processo educativo. Nessa viso dos processos pedaggicos, o jogo desponta como 14 uma possibilidade enriquecedora de contedos e, tambm como uma forma de ensinar e aprender com prazer. O trabalho com jogos capaz, segundo Rego (2000, p.79) de estimular o intelecto. A ao de jogar sempre um desafio que pe prova o ser humano. No jogo arrisca-se e se arrisca, testam-se limites, principalmente limites emocionais, de acomodao ou rejeio de uma situao e ainda limites do agir diante de obstculos: a estagnao ou a superao. Todo o aparato fsico, psquico e emocional fica em estado de alerta, a expectativa e ansiedade tomam conta do sujeito que age no jogo. O indivduo experimenta situaes adversas que o incitam tomada de atitudes, cujas decises devem ser rpidas e perspicazes. Ele expe no s seu conhecimento, mas, tambm, a forma como lida com suas emoes, com a vitria ou a derrota do jogo e as causas e conseqncias das mesmas. Propor o jogo na sala de aula tambm uma forma de conhecer o aluno com quem se convive, suas dificuldades e destrezas, no s cognitivas, mas tambm sociais e emocionais. Baseando-se nas DCEs Diretrizes Curriculares Estaduais do Paran, ao se construir o jogo PARAN EM QUESTO, o conceito adotado para o objeto de estudo da Geografia o de espao geogrfico, entendido como espao produzido e apropriado pela sociedade (LEFEBVRE, 1974, apud DCEs, 2007), composto pela inter-relao entre sistemas de objetos naturais, culturais e tcnicos e sistemas de aes relaes sociais, culturais, polticas e econmicas (SANTOS, 1996b, apud DCEs). No jogo proposto a temtica abordada foi o Paran, observando que o Estado pouco ou quase nada enfocado durante a fase II do Ensino Fundamental. Sendo indicado para educandos a partir da 6 serie do Ensino Fundamental e, tambm, considerando as particularidades dos educandos para o Ensino Mdio, esse jogo foi elaborado com contedos da geografia do Paran, seus personagens atuais e histricos; seus lugares, costumes e elementos que o caracterizam. O jogo foi idealizado a partir de experincias anteriores com contedos da Geografia do Paran trabalhados em turmas do Ensino Fundamental. Tambm foram respeitadas as particularidades dos educandos: adolescentes de 13 a 15 anos; egressos das escolas pblicas prximas dos locais de moradias; de classe mdia baixa; a maioria dentro dos padres idade-srie, 15 tambm a maioria com poucos recursos de informao entenda-se televiso, rdio, livros didticos, escola - alguns tm computadores e internet, mas no em nmero significativo. Construdo a partir do jogo Perfil da indstria GROW, o jogo PARAN EM QUESTO tem, em linhas gerais, o mesmo formato. composto por 01 tabuleiro, 06 pees, 64 fichas, com 15 dicas cada, classificadas em LUGAR, PESSOA, SMBOLO. A partir da leitura das dicas, o participante tem a possibilidade de descobrir de qual lugar, pessoa ou smbolo se refere a descrio da ficha. Ao acertar o participante avana casas at chegar ltima FIM, sendo o vencedor do jogo. O nmero de participantes varia de dois a seis estudantes. Alm de proporcionar uma aprendizagem ldica, prazerosa e informal, a interao entre os participantes do jogo primordial, possibilitando a socializao e o conhecimento mtuo. Seguem algumas especificaes do jogo PARAN EM QUESTO. REGRAS DO JOGO IDADE: a partir da 6. Srie. PARTICIPANTES: mnimo 2 e mximo 6 participantes. COMPONENTES: 64 cartelas com dicas/ 6 pees coloridos/6 Fichas azuis/ 1 tabuleiro. OBJETIVO: O jogo PARAN EM QUESTO foi criado a fim de desenvolver conhecimentos sobre vrios elementos, tais como as caractersticas fsicas, polticas e humanas do Estado do Paran de forma ldica e recreativa. Na execuo do jogo, o objetivo ser o primeiro participante a chegar com o seu respectivo peo at o espao marcado com a palavra FIM. PREPARAO: Sugere-se que os participantes leiam classificao de categorias das cartelas, a fim de facilitar a associao de idias durante o jogo. As 64 cartelas esto distribudas em 3 categorias, a saber: Pessoa:18 cartelas. Lugar: 18 cartelas. Smbolo: 28 cartelas. 16 Cada categoria deve assim ser entendida: Pessoa: qualquer ser humano vivo ou morto. Lugar qualquer criao da natureza (ilhas, formas de relevo), lugares construdos pelo homem, que se constituem em referncias geogrficas (cidades, pontos tursticos). Smbolo: elementos da paisagem paranaense tais como formaes vegetais, rios, produtos da agricultura e extrativismo, solos; animais e tambm costumes locais. As cartelas de dicas devem ser embaralhadas. As 6 fichas azuis e as 15 fichas vermelhas ficam ao lado do tabuleiro. Cada participante deve escolher um peo e coloc-lo no espao marcado - INCIO.
Figura 1: Proposta do Jogo Paran em Questo
EXECUO 1. Os participantes decidem entre si quem comear lendo as dicas das cartelas. Depois de escolhido, o leitor deve pegar a primeira cartela da pilha e dizer aos participantes qual a sua categoria (smbolo, pessoa, lugar), colocando a ficha amarela sobre o respectivo retngulo no tabuleiro (smbolo, pessoa, lugar). 2. O primeiro participante escolhe um nmero de 1 a 15 e, em seguida, coloca uma ficha vermelha sobre o espao no tabuleiro de mesmo nmero. 17 3. O leitor l em voz alta a dica de nmero igual ao escolhido pelo primeiro participante. 4. Aps a leitura da dica, o participante que escolheu o nmero, tem o direito de dar o palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta quem ou o qu ele pensa estar retratado nela. Caso o participante no queira dar o seu palpite, ele simplesmente passa a vez ao prximo jogador.
Figura 2: Execuo do Jogo Paran em Questo
ACERTANDO OU NO OS PALPITES Dois fatos podem acontecer ou no: O participante acerta o palpite: neste caso, o leitor devolve a cartela ao final da pilha de cartelas, avana os pees (veja o item pontuao), retira as fichas vermelhas que estiverem sobre o tabuleiro. O prximo participante ( esquerda ou direita), ento, passa a ser o leitor. O participante erra o palpite: neste caso, a vez de jogar passa para o prximo participante, que far o mesmo que o anterior: escolher um nmero de 1 a 15 (dentre os que ainda no foram escolhidos), ocupar o respectivo espao numerado com outra ficha vermelha, receber a dica, dar o palpite e assim por diante. No h penalidade para o participante que errar o palpite.
18 PONTUAO Cada cartela do jogo PARAN EM QUESTO vale 15 pontos, sendo divididos entre o leitor e o primeiro participante que acertar o palpite. O leitor recebe um ponto para cada dica revelada (basta contar as fichas vermelhas que estiverem sobre o nmero dos respectivos espaos). O participante que acertar seu palpite receber um ponto para cada dica no revelada (o que ser igual ao nmero de fichas vermelhas fora do tabuleiro). Tanto o leitor quanto o jogador que acerta o palpite registram seus pontos avanando seus pees tantos espaos quantos forem os pontos recebidos. Ex: se um participante acertar a identidade da cartela aps a 5 dica, ele avanar seu peo 10 espaos, enquanto o leitor avanar seu peo apenas 5 espaos. Depois de reveladas as 14 dicas quaisquer da cartela, sem que o palpite certo seja dado, o prximo participante dever por a ltima ficha vermelha sobre o nmero restante e ouvir a ltima dica. Neste momento, no importa se esse participante acertar ou no seu palpite: o leitor j ter marcado sozinhos os 15 pontos (15 dicas reveladas), porm ser preciso ler a ltima dica de qualquer modo, pois ela poder conter uma instruo.
INSTRUES s vezes, ao escolher um nmero, o jogador pode receber uma instruo em vez de uma dica. As principais instrues so: Passe a vez: o participante perde o direito de dar um palpite, e a jogada passa para o prximo participante. Avance (ou volte) n espaos: o peo do jogador avana ou recua o nmero de espaos mencionado e no tem o direito de dar um palpite, a no ser que tenha uma ficha azul e a use neste momento. Um palpite a qualquer hora: o participante recebe uma ficha azul, que lhe permite dar um palpite imediatamente antes da jogada de qualquer outro participante ao longo de todo o jogo (isto , antes que o adversrio escolha uma nova dica). Isso, no entanto, no lhe tira o direito de dar um palpite na sua jogada. 19 Aps usar uma ficha azul, o participante deve devolv-la ao centro da mesa. Se algum usar uma ficha azul imediatamente antes de sua prpria jogada, no perder o direito de dar seu palpite normal nessa mesma jogada.
Escolha um participante para avanar (ou voltar) n espaos: a escolha livre, mas no permitido escolher a si prprio.
VENCEDOR O primeiro participante a chegar com seu peo ao espao marcado FIM ser o vencedor. No preciso chegar l com o nmero exato de casas que faltava avanar, o vlido chegar ltima casa. Exemplo: Se para chegar ltima faltam 5 casas, mas o participante acertou a dica e tem direito de avanar 15 casas; no importa, ele chegou at o FIM e o vencedor. Expostas as regras do jogo, cabe uma discusso sobre a sua aplicao e suas conseqncias no que diz respeito reao dos alunos e aos desencadeamentos esperados e acontecidos mediante a prtica ldica. O assunto ser abordado com mais profundidade numa prxima divulgao, quando convergirmos a ludicidade numa perspectiva de aprendizagem significativa, entretanto, algumas consideraes devem ser introduzidas. Levar para a sala de aula materiais e propostas de trabalho centradas na ludicidade educativa desperta curiosidade nos educandos. Mesmo aqueles que, por vezes, no se interessam pelo contedo, quando em presena do jogo que novidade e dinmico - querem saber do que se tratam os assuntos e tendem a procurar participar integralmente. Este fato, por si s j motiva o professor a desenvolver tal trabalho. Diante do jogo o desafio, o improvvel, a no certeza do resultado final, tudo isso agua alunos e professores a efetivamente inserirem-se no contexto de tal forma que a integrao entre sujeitos e contedos acontece de maneira quase sempre prazerosa, alegre e descontrada, alm de altamente interativa.
5. ALGUNS RESULTADOS Na aplicao do jogo vrios grupos foram observados: grupo formado com alunos com melhores notas, que esto sempre procurando se concentrar e entender os 20 contedos realizando atividades, fazendo perguntas. Grupo de alunos que em sala de aula so muito quietos, apticos aos acontecimentos ao seu redor, realizam as tarefas, porm demonstrando pouco interesse em aprender. Grupo de alunos inquietos, falantes, que realizam parcialmente as tarefas, antenados em tudo que dito ou acontece, mas raramente voltados para a aprendizagem. Grupo de alunos que conversam quase o tempo todo em sala, realizam as atividades pouco voltados aprendizagem, na maior parte apenas como forma de obter nota. Ao tentar agrupar os alunos em termos de comportamentos comuns, esse procedimento no foi rigoroso, pois h faltas de alguns alunos, alm disso de incio havia resistncia, por parte de alguns, na participao, superada aps as primeiros grupos jogarem., assim naquele momento a formao no foi rgida. Outro fato a destacar que ao formar categorias de grupos no se pretendeu discriminar os adolescentes, ao contrrio a intencionalidade foi testar o jogo respeitando diferenas e limites de cada um. Todos os grupos eram mistos, formados por meninas e meninos. Em todos os grupos foi avisado que a participao no dava direito nota ou qualquer tipo de conceito. Muitos alunos tiveram dificuldades em assimilar as regras do jogo, apresentando um certo no querer, porm aps 2 ou 3 rodadas, entendiam e a participao foi ativa. No houve interveno da professora durante o jogo. Alguns resultados, embora diferentes pessoas, so comuns: Os alunos tm medo de errar, demoram at comear a arriscar, h uma preocupao com que os outros vo pensar. Alguns so inseguros, quando sob presso, ficam ruborizados; As emoes se misturam, esto ao mesmo tempo criticando e incentivando um ao outro. Frases como chuta, vai que voc acerta e ao mesmo tempo e para a mesma pessoa mas um bu..... No se nota com isso hostilidade entre eles. O brincar maior; H muita vibrao pelo, no importando a quantidade de casas a avanar, o saber a resposta proporciona alegria, satisfao; Nas instrues em que se deve escolher algum para avanar algumas casas, escolhiam queles que estavam mais atrs, este era defendido por todo o grupo. Entre os meninos mais tmidos, vrios escolhiam dar essa vantagem para as meninas, procurando talvez uma interao com elas; 21 Nas instrues em que se deve escolher um participante para voltar algumas casas, o escolhido era sempre quele que estava em primeiro lugar, com algumas excees; Nem sempre queles com melhores notas se destacam no jogo. Tanto que colocados os diferentes grupos, alunos que possibilidades claras de reprovao ganharam ou muito se aproximaram do FIM, numa posio distantes de outros j com notas suficientes para aprovao. Frases como: ai, espera eu lembro disso, oh, t vendo como a gente no estuda, a dvida d uma aflio, a gente quer lembrar, foram comuns em todos os grupos. A uma grande diferena: no s o jogo pelo jogo, no havia prmios, era o querer saber, algo to necessrio nas escolas atuais; Ao final do jogo foi perguntado a cada grupo: com o jogo se aprende? As respostas no foram longas: nossa; muito; faz a gente pensar; exige concentrao, h, h; vich. No o que se pode chamar de um discurso, mas representa uma afirmao positiva no vocabulrio dos adolescentes e uma nfase na aprendizagem informal. Durante a aplicao do jogo, em todo os grupos, havia muita descontrao e alegria, quando aconteciam conversas paralelas, que atrapalham, chamavam uns dos outros. Ao sarem da sala havia riso e suavidade no olhar, logo, depois andando pelo ptio se podia ver alunos comentando, falando das respostas, lamentando os erros e vibrando com os acertos, pode-se afirmar; a atividade foi interativa, cognitiva e prazerosa.
6. CONSIDERAES FINAIS Pesquisar, testar, buscar diferenciadas propostas pedaggicas no s necessrio, urgente. O conhecimento precisa ser sociabilizado e se tornar acessvel a todos. Porm, esse conhecimento realmente necessita ser significativo e deve possibilitar ao educando fazer conexes com o que j apreendeu e com a sua realidade vivida. 22 Um professor que desenvolve esta postura profissional demonstra estar comprometido com o ensinar e o aprender. Demonstra no ter receio do desafio, do novo e do inesperado. esta postura que se espera do professor atual.
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