Você está na página 1de 13

A Guerra Civil Marmentina

Antecedentes

No ano de 1310 nasce o nico Prncipe Herclito Digenes, filho do
Imperador e Mago Basil III Digenes. O imperador travava uma longussima
guerra contra o Reino da Esmnia e contra as invases de orcs que saqueavam e
destruam tudo pelo caminho. Para salvaguardar seu reino, o Imperador reforou
as alianas antigas que tinham com os anes e elfos, assim conseguindo
mercenrios no-humanos, uma prtica antiga no Imprio. Vinte anos depois, o
Imperador fez uma "paz na marra" com o ento Rei Radu III da Esmnia.


Dois anos mais tarde, o Imperador Basil faleceu e Herclito, aos 22 anos,
subiu ao trono. Ele continuou o reinado de seu pai casando a pena com a espada.
No era para menos: Herclito era um clrigo, um sacerdote guerreiro. Seus
poderes eram necessrios: o emergente Sultanato de Balak, liderados pelo, ento
Sulto Osmanli, iniciaram uma ofensiva brutal contra o combalido e exausto
imprio. Nesta mesma poca, ele se casou com a Princesa dos Elfos, Lia, da casa
dos Amastacia. Dizem que o carisma do Imperador era tanto que a princesa
rompeu com a tradio e desposou um no-elfo, para o escndalo da sociedade
lfica e humana!

Com o reforo dos elfos selado, pois agora o Imperador, atravs da
linhagem de sua esposa, tornou-se o Imperador Marmentino E o Rei dos Elfos,
Herclito buscou o apoio dos anes que habitavam as cordilheiras de montanhas
prximas s pradarias orientais. Evocando o Tratado do Escudo & Machado, onde
os anes se comprometiam a ajudar os humanos e vice-versa, uma ofensiva foi
formada em uma verdadeira coalizao multi-racial. Isto foi visto pelos demais
povos como um sinal intrincado da poltica marmentina com suas inmeras tramas,
regras sucessrias complexas e juramentos de sangue antigos cuidadosamente
feitos.

Tal aliana no poderia vir em melhor hora pois o Sultanato de Balak, antigo
desafeto marmentino, preparou uma ofensiva extremamente violenta. Durante
trinta anos, exceto por algumas trguas esparsadas, o imprio sangrou e sofreu
uma violenta guerra que, infelizmente, ainda no acabou, apenas "cessou o fogo".

A guia e a Cruz

Nos entre-guerras, em 1335, a Imperatriz Lia deu luz gmeos: Aleixo e
Manuel. Manuel seguiu o caminho marcial, como sua me, enquanto Aleixo seguiu
o caminho da magia clerical, como seu pai. Desde pequenos eram rivais ferrenhos,
mas havia um certo respeito entre si. Logo logo conquistaram tambm o respeito
de seus sditos por suas capacidades marciais e polticas. No entanto, a
"capacidade marcial" ficava com Manuel, enquanto a "capacidade poltica" ficou
com Aleixo.

Talvez por uma ironia do destino, Aleixo se tornou o favorito da me
enquanto Manuel tornou-se o favorito do pai. Isso se refletiu profundamente nas
atitudes dos herdeiros, afinal, eles tambm eram instituies polticas de um
imprio combalido. Manuel era altivo, enrgico, firme em suas decises e
excessivamente teimoso. Gostava de cavalgar junto com seus soldados e partir na
vanguarda da batalha. J Aleixo era mais conciliador, mais reflexivo e mais
estudioso. Adorava viver entre os livros e era profundamente religioso - apesar de
sua divindade ser o Deus da Estratgia.

Os dois agiram como heris no iminente conflito contra o Sultanato de
Balak. As batalhas foram encarniadas e um amargo sabor de derrota ficou na
boca dos marmentinos quando perderam as plancies de Ovalar e uma parte das
montanhas que circundeiam Arisel (Montanha Prateada), o Reino dos Elfos
Cinzentos, para os Balaquinos. A derrota custou muito caro e, foi nesta poca que
os Esmnios investiram novamente, roubando as terras prximas s florestas que
circundeiam as florestas das cordilheiras que esto situadas a Cidade Subterrnea
de Norkral (reino dos anes).

Pouco tempo depois, Herclito morre de um infarto fulminante, deixando o
trono vago e sem apontar um sucessor. Como as regras de sucesso so de
Primogenitura Feminina (a mulher a herdeira da linhagem real), a Imperatriz Lia
assume o trono. Todavia, seus dois filhos comeam a conspirar entre si e a
sociedade fica dividida. Um intenso debate na corte sobre se o Imprio deve
negociar com seus inimigos ou se deve continuar as batalhas se acirra. O perigo
de uma guerra civil fica cada vez maior.

Sem alternativa, a Imperatriz Lia declara que renuncia coroa Marmentina
em favor dos filhos em um gesto que vagamente lembra a atitude de Heleno em
entregar o Imprio para dois monarcas. Os dois prncipes, contudo, no
conseguem chegar a um consenso se devem exercitar a diplomacia ou uma guerra
total contra seus inimigos. Pesa tambm o fato de relatos de orcs vagando pelas
terras e os rumores de um novo "Chefe das Hordas" cresce com pavor por todas
as terras civilizadas.


Incapaz de continuar dividindo o ambiente com seu irmo, Manuel diz que
vai levar a ofensiva at os Balaquinos e reconquistar Ovalar. Afinal o Imprio passa
fome, pois a regio era importante fornecimento de bens de primeira necessidade.
Ele sai da cidade e vai se alojar na cidade-fortaleza de Ichria, um local to
inexpungvel quanto Helnia. De l, ele poderia lanar sua campanha contra os
Balaquinos e vigiar as regies orientais do Imprio.

Aleixo declara as aes de Manuel como temerrias e exige seu imediato
retorno e a retomada dos acordos com os inimigos dizendo que o povo est
cansado de tantos enfrentamentos militares. Manuel se recusa e diz que o irmo
est vivendo em um conto-de-fadas. Em resposta, Aleixo declara que o irmo e
todos aqueles que os seguem esto proibidos de entrar em Helnia. Esta ao
divide o pas em dois e tem incio a Guerra Civil Marmentina - ou a Guerra dos
Prncipes.

STATUS SOCIAL E RIQUEZA NO IMPRIO

Como uma monarquia, o Imprio possui suas honrarias e
direitos hereditrios. Todavia no so 100% hereditrias,
tornando-se possvel tanto herdar como conquistar maiores
posies na sociedade.

RIQUEZA

Os jogadores comeam o jogo com $1.000,00, mais os
ajustes pela riqueza. Somente 20% das posses podem ser gastas
em bens mveis. Os demais representam suas propriedades e
posses imveis. Se o personagem tiver nvel de riqueza "Pobre"
ou tiver um estilo de vida errante (sujeito a aprovao do mestre),
ele pode converter toda a sua riqueza integralmente.
Vale lembrar que preciso manter um nvel de riqueza
compatvel com o Status ou a vantagem comear a erodir.

Status:

Os jogadores podem acumular (atravs da compra direta ou
com riqueza e hierarquias) um Status mnimo -2 e mximo 4 no
comeo do jogo. Valores mais altos podem ser conquistados em
campanha e/ou ganhos.

Status 8: Imperador
Status 7: Herdeiro
Status 6: Prncipe, Duque
Status 5: Marqus, Conde
Status 4: Baro Snior, Visconde
Status 3: Baro Menor, Cavaleiro com Terras
Status 2: Cavaleiro sem Terras, Governador, Prefeito, Mestre
de Guilda
Status 1: Escudeiro, Capito, Mercador, Arteso
Status 0: Vilo, Cidado
Status -1: Marginais
Status -2: Prias sociais

FUNCIONARISMO PBLICO NO IMPRIO

A mquina pblica marmentina a fora motriz da
sociedade. Sem ela, todo o vasto imprio teria sido aniquilado
pois foi ela que permitiu manter suas foras militares, econmicas
e sociais.

A ADMINISTRAO PBLICA

A administrao pblica se divide em duas: Provincial e
Imperial. A Provincial a responsvel pela administrao das
provncias e territrios imperiais. Corresponde vasta maioria dos
funcionrios pblicos. A Imperial, por sua vez cuida da
administrao do Imprio como um todo. So poucos nas
provncias, mas muito comuns nas capitais e grandes cidades.

Para candidatar-se a um cargo pblico existe uma exigncia
de status. Depois de atendida as exigncias de status (que pode
ser concedida ou herdada), o cidado pode subir na hierarquia at
onde seu status permite.

Hierarquia Administrativa - Provincial

As provncias menores so governadas por magistrados que
geralmente so escolhidos dentre a populao local. As maiores
tem funcionrios Imperiais no governo.

Status 3
Rank 4 - Magistrado

Status 2
Rank 3 - Procurador provincial, Secretrio urbanista
provincial
Rank 2 - Administrador Financeiro provincial

Status 0 a 1
Rank 1 - Funcionrio pblico ordinrio, escriba
Rank 0 - Aprendiz de funcionrio, mensageiro

Hierarquia Administrativa - Imperial

Muitos cargos imperiais exigem que o funcionrio trabalhe
longe dos grandes centros urbanos. Especialmente os inspetores
de provncias e administradores financeiros provinciais possuem
seus gabinetes nas provncias.
Em teoria, os prncipes so Governadores de Provncias. Na
prtica, muitos tem no mximo Hierarquia de Cortesia.

Status 8
Rank 8 - Imperador.

Status 6 e 7
Rank 7 - Cnsul, Governador de Provncia
Rank 6 - Pretor, Comandante da Guarda

Status 5
Rank 5 - Secretrio urbanista imperial
Rank 4 - Inspetor de provncia

Status 3 a 4
Rank 3 - Administrador Financeiro
Rank 2 - Magistrado menor

Status 0 a 2
Rank 1 - Funcionrio Pblico ordinrio, escriba
Rank 0 - Aprendiz de funcionrio, mensageiro

Funcionarismo Militar no Imprio

As foras militares no Imprio so o que a mantm viva.
Mais que defender, as foras militares tambm so importantes
meios de controle das provncias e cuidam de sua administrao.
No incomum que um governador ou magistrado tambm seja
um oficial e os trabalhadores seus soldados.

HISTRIA - OS PROBLEMAS MILITARES DA CRISE IMPERIAL

A Crise Imperial que Heleno e Belisrio enfrentaram exigiram
uma resposta rpida as numerosas invases. Orcs, brbaros e
outros reinos rivais tentavam obter seu quinho nas terras do
gigantesco e ineficiente imprio. A fome se alastrava e a
economia se erodia, pois at mesmo os fazendeiros e os escravos
eram alistados fora pelas Legies Imperiais e pela Marinha
Imperial.
Buscando resolver estes problemas, os dois Imperadores
criaram o sistema de Distritos Militares. Um Distrito Militar uma
terra concedida a uma Legio e esta dedica-se a cuidar da mesma
e zelar por sua produo. O General torna-se tambm o
governador e, este delega a vrios de seus oficiais. As subdivises
das provncias, em sua maioria, so governadas por um Tribuno,
que tambm o Magistrado responsvel pelo governo. Seus
principais encarregados so os Centuries e os Tesserrios,
encarregados de manter a operacionalidade das foras de
Soldados, que, em sua maioria, so os camponeses que trabalham
na terra ou em seus ofcios por trs dias e treinam por trs dias,
em dias intercalados.
Os Distritos Martimos so cidades costeiras e funcionam de
maneira similar aos Distritos Militares. A diferena que
responsabilidade do Governador em manter os navios prontos
para qualquer necessidade do Imprio.
Este sistema permitiu ter uma grande fora militar e, ao
mesmo tempo resolvia o problema da falta de trabalhadores.
Assim foi possvel manter as foras em operaes sem que a terra
fosse descuidada, o que garantiu a sobrevivncia do Imprio por
mais 900 anos. O sistema atualmente utilizado basicamente o
mesmo dos tempos antigos, com algumas mudanas
institucionalizadas pelos monarcas atravs dos sculos.
Contudo, isto no deixou de cobrar um pesado tributo
sociedade: a elevao da virtude marcial em detrimento da
cultura civil. Isto "feudalizou" o Imprio, fazendo com que ele se
afastasse de suas linhas mais democrticas, onde havia uma clara
separao entre o civil e o militar. Ainda assim, resqucios dos
tempos antigos permanecem: no existe uma classe de servos ou
escravos no Imprio e h leis explcitas e jamais desrespeitadas
sobre a proibio de regimes de servido ou trabalhos forados
para cidados e estrangeiros - exceto os prisioneiros de guerra e
estes no podem ser maltratados, pois a pena por isso a morte
por espancamento.

HIERARQUIA MILITAR

Exrcito:

Status 8
Rank 8 - Imperador

Status 5-7
Rank 7 - Legado
Rank 6 - Comandante de Legio
Rank 5 - Comandante de Acampamento

Status 3-4
Rank 4 - Tribuno
Rank 3 - Primeira Lana

Status 0-2
Rank 2 - Centurio
Rank 1 - Tesserrio
Rank 0 - Soldado

Marinha:

Status 8
Rank 8 - Imperador

Status 5-7
Rank 7 - Comandante
Rank 6 - Navarca
Rank 5 - Trierarca

Status 3-4
Rank 4 - Decarca
Rank 3 - Chefe de Convs

Status 0-2
Rank 2 - Oficial Subalterno
Rank 1 - Marinheiro
Rank 0 - Grumete

Guildas

No sculo 14, as Guildas do Mundo Conhecido se aglutinam
em inmeras cidades, incluindo Inchiria e Helnia.
Uma "guilda" uma organizao que visa beneficiar os
membros da mesma, que exercem um mesmo tipo de servio. Na
regio imperial, elas so poucas, mas bem influentes e muitas
vezes tem o poder de afrontar at os prncipes - e escapar ilesos.
Todos os membros de uma guilda colaboram com uma taxa
mensal mnima de 20% de seus ganhos ligados profisso que
exercem para a Guilda. Deixar de pagar, dependendo da guilda,
tem condies bem funestas...
As guildas possuem uma organizao similar: na base est os
Aprendizes. Em geral so rapazes e moas de 25 a 30 anos que
desejam aprender um ofcio. Alguns j possuem experincia
prvia, mas a maioria no detm qualquer conhecimento sobre o
assunto. Eles realizam tarefas "de apoio", sempre sob a
superviso de um Membro Pleno. Recebem um pagamento,
alojamento, moradia e em troca devem trabalhar sem cessar para
a guilda.
Os Membros Plenos so, em geral, pessoas com idades entre
30 a 35 anos que j desempenharam suas tarefas de Aprendiz e
possuem o direito de explorar seu trabalho como bem
aprouverem. Podem exigir obedincia imediata dos Aprendizes e
devem respeitar os Mestres como soldados fiis.
Os Mestres so parte do conselho da Guilda e so, quase
sempre, veteranos de 35 a 40 anos. Possuem anos e anos de
atividades nas costas e detm grande influncia e recursos.
Muitos tem influncia poltica ou so donos de Terras. Alguns so
at membros em altos cargos pblicos no governo, embora
evitem qualquer lado nas polticas, com rarssimas excees.
Exceto quando especificado, as Guildas no tem mestres
acima dos Mestres. As decises so tomadas em conselho e em
votao secreta.

lm Kular (Pssaros da Morte) - Guilda dos Assassinos:

Esta guilda considerada uma lenda, mas todos
aparentemente sabem que ela existe. S no sabem como
funciona. A guilda misteriosa e mantm suas atividades em
sigilo absoluto. Possui uma reputao (merecida talvez?) de ser
traioeira, mas seus poucos membros capturados com vida
garantem sua lealdade irrestrita. Seus membros se disfaram de
respeitados senhores e senhoras da sociedade e, no raramente,
um Assassino investe seu dinheiro em atividades no ligadas ao
seu ofcio para mascarar sua renda.
Esta uma das poucas guildas que supostamente tem um
mestre (que se mantm incgnito) E se envolve na poltica. Os
Assassinos odeiam o Sulto Osmanli II com todas as foras por
razes que ningum sabe explicar e a guilda sempre dedica um
carinho especial a quem puder financiar o assassinato do mesmo
e de seus partidrios. O mais estranho que a vasta maioria de
seus membros so Balaquinos. Quando questionados sobre isso,
eles dizem "amar o sultanato mas odeiam o Sulto" - quando
abrem a boca.

Kleftes (Ladres) - Guilda dos Ladres

Famosa por suas atividades nas grandes cidades
Marmentinas, a guilda dos ladres uma irmandade de bandidos
dedicadas a toda sorte de atividades ilegais. Roubo, sequestro,
contrabando, grandes assaltos, furtos - esta guilda no possui
freio moral algum em suas atividades escusas.
Seus membros seguem uma organizao tradicional de
guildas com cada um dos mestres correspondendo a uma cidade.
Operam da Esmnia at o Sultanato e at hoje nenhum
governante conseguiu por fim em suas atividades.
Muitos membros so contratados para roubo e espionagem,
mas a maioria trabalha por conta prpria e entrega uma parte
(20%) de seus lucros para a guilda.

Guilda dos Mercadores:
(EM CONSTRUO)
Guilda dos Mercenrios:
(EM CONSTRUO

Viso Geral das Faces

IMPRIO MARMENTINO

REINO DA HELNIA (IMPRIO MARMENTINO)

Controlado por Aleixo Digenes, o Reino da Helnia corresponde a parte
"ocidental" do Imprio. Para contra-atacar as tticas de cavalaria de seus inimigos,
o Reino ressuscitou as legies Marmentinas de cidados-soldados h muito
esquecidas.

Lder: Prncipe Aleixo Digenes
Unidade de Destaque: Legionrio Helnico (Infantaria Mdia)
Vantagens: Infantaria forte de cidados-soldados
Desvantagens: Poucas unidades de cavalaria
Aliados: Nenhum
Inimigos: Principado da Inchria, Reino da Esmnia

PRINCIPADO DA INCHRIA (IMPRIO MARMENTINO)

Dominado por Manuel Digenes, o reino da Inchria concentra a maior parte
das legies distritais do Imprio Marmentino. Controla um grande exrcito
profissional e bem equipado de acordo com os moldes do atual Imprio.

Lder: Prncipe Manuel Digenes
Unidade de Destaque: Cavalariano Ichiriano (Cavalaria Mdia)
Vantagens: Cavalaria altamente profissional e bem equipada
Desvantagens: Infantaria regular fraca
Aliados: Nenhum
Inimigos: Sultanato de Balak, Reino da Helnia

SULTANATO DE BALAK

Aps dominarem as outras tribos do deserto, os Balaquinos esto dispostos
a empreender uma guerra contra o odiado Imprio Marmentino e terminar o
servio que seus irmos Al'Andaluzenses comearam.

Lder: Sulto Osmanli II
Unidade de Destaque: Janzaro (Arqueiro)
Vantagens: Boa mistura de cavalaria e infantaria
Desvantagens: Poucas unidades pesadas.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Principado da Inchria

REINO DA ESMNIA

Buscando escrever seu lugar no mundo, a Esmnia est disposta a ter para
si a coroa imperial onde poder escrever o futuro de seu povo.

Lder: Rei Anton Radu
Unidade de Destaque: Cavalaria Curteni (Arqueiro Montado)
Vantagens: Cavalaria altamente veloz e bem equipada para combate
distncia
Desvantagens: Infantaria medicre.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Reino da Helnia

REINO DE ARISIEL

Acuados tanto pela possibilidade de uma invaso balaquina ou Imperial, os
elfos cinzentos de Arisiel aguardam apenas o andar das situaes para tomar
medidas mais drsticas.

Lder: Rei Enials Amastacia
Unidade de Destaque: Arqueiros da Montanha (Arqueiros)
Vantagens: Excelentes arqueiros e magos
Desvantagens: Cavalaria fraca.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Nenhum

REINO DE NORKRAL

Cientes da ameaa esmnia e imperial, os anes esto prontos para
enfrentar seus vizinhos e defender seus lares.

Lder: Rei Ralcoss Ungarth
Unidade de Destaque: Sapador Ano (Mineiros)
Vantagens: Excelente infantaria e poderosos besteiros
Desvantagens: Cavalaria medocre.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Nenhum