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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL


DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SUBPROGRAMA DE ESPECIALIDADES






EL LUDO COMO ESTRATEGA METODOLGICA PARA LA ENSEANZA
DE LA ADICIN Y SUSTRACCIN DE LOS NMEROS ENTEROS.

CASO: LICEO BOLIVARIANO 25 DE MAYO PARROQUIA EL CARMEN DEL
ESTADO BARINAS.





Autores:
Araque C. Yarioska del C.
C.I.: 19.826.629
Betancourt B. Rosiris L.
C.I.: 19.350.890
Tutor:
Msc. Oberto Merling




Barinas, julio de 2.010.





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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SUBPROGRAMA DE ESPECIALIDADES



EL LUDO COMO ESTRATEGA METODOLGICA PARA LA
ENSEANZA DE LA ADICIN Y SUSTRACCIN DE LOS
NMEROS ENTEROS.

CASO: LICEO BOLIVARIANO 25 DE MAYO PARROQUIA EL CARMEN
DEL ESTADO BARINAS.

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR
AL TITULO DE LICENCIADA EN EDUCACIN MENCIN MATEMTICA.

Autores:
Araque C. Yarioska del C.
C.I.: 19.826.629
Betancourt B. Rosiris L.
C.I.: 19.350.890
Tutor:
Msc. Oberto Merling






Barinas, julio de 2.010.


3


4

AGRADECIMIENTOS

A Dios todopoderoso, por ser nuestro creador, amparo y fortaleza, y
por darme la gracia necesaria para nunca desfallecer cuando ms lo
necesitaba.

A mi madre por ser quien inculco en m el deseo de superacin y por
estar apoyndome en todos los momentos difciles.

A mi abuela por sus buenos consejos y regaos que de una a otra
manera me ayudaron mucho.

A mi novio Franklin Vsquez quien, con dedicacin y Amor me brindo
su apoyo, conocimiento y por ayudarme, comprenderme durante esta
investigacin.

A mi tutora de trabajo de grado Oberto Merling por orientarme y
ayudarme a llevar a cabo mi proyecto.

A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales
Ezequiel Zamora por brindarme la oportunidad de formarme como
profesional en el rea de Matemtica.

Al liceo Bolivariano 25 de Mayo por prestarme su ayuda y
colaboracin.

Gracias a todos ellos a todas las personas que colaboraron conmigo
para que pudiera cumplir esta meta GRACIAS.

Betancourt B. Rosiris L.
5

DEDICATORIA

Se la dedico primeramente a Dios Todopoderoso porque gracias a el
estoy hoy aqu alcanzando este gran meta.


Se la dedico es especial a mi Madre Mara Betancourt y Mi Abuela
Paula Betancourt por ser ellas la fuente de inspiracin al logro de esta etapa
de mi vida.


A mis hermanas Janny Betancourt y Andri Martnez para que sigan el
ejemplo y puedan salir adelante con esfuerzo y dedicacin, que as como yo
lo he logrado ellas tambin puedan hacerlo.


A mi hermano Jos Luis que aunque ya no este entre nosotros yo se
que desde el cielo el esta muy feliz y orgullosos de m por esta meta
alcanzada.


A mi novio Franklin Vsquez porque fue un gran apoyo para mi, cada
vez que tropezaba el me ayudaba a despejar el camino para seguir adelante
y por eso este logro se lo dedico.



Betancourt B. Rosiris L.

6

DEDICATORIA

A mis padres Yarisma de Araque y Oscar Araque por su inmenso
apoyo, comprensin, tolerancia y consejos para guiarme por el camino
correcto, este triunfo se los voy a deber a ustedes Los Amo!


A mis hermanos Oscar Andrs y Oscar Alberto; quienes a pesar de las
diferencias entre cada uno de nosotros siempre obtuve su apoyo y
colaboracin Los quiero hermanitos!


A mis abuelos Elsa de Camacho, Jos Camacho, Rosa de Araque y
Carlos Araque Son a ustedes viejitos lindos a quien debo todo el apoyo
brindado.


A unos terremotos que a pesar de su corta edad llenan mi vida de
felicidad, mis ahijados Stefany, Neuskarly, Richard y Mirlanyela


A unos seres a los que considero ms que amigos por lo especial que
se han portado conmigo Neuris, Deisy, el Catire, Victor y Juana Iris
Gracias!.


A todos mis compaeros de estudio en especial a Rosiris y Anaira por
aguantarme, apoyarme, comprenderme y muchas cosas ms jajaja Las
Quiero! Enserio.
Araque C. Yarioska del C
7

NDICE GENERAL
CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS...iv
DEDICATORIA....v
LISTA DE CUADROS........x
LISTA DE GRFICO........xi
LISTA DE FOTOGRAFAS..xii
RESUMEN........xiii
INTRODUCCIN.......................................................................................... xiv
CAPITULO I .................................................................................................... 1
Planteamiento del Problema ..................................................................... 15
Objetivos ................................................................................................... 19
Objetivo General .................................................................................... 19
Objetivos Especficos ............................................................................ 20
Justificacin............................................................................................... 20
Alcances y Limitaciones............................................................................ 22
CAPITULO II ................................................................................................... 1
MARCO TEORICO....................................................................................... 24
2.1- Breve Resea Histrica ..................................................................... 24
2.2- Antecedentes de la Investigacin....................................................... 30
2.3- Bases Legales.................................................................................... 32
2.4- Bases Sociolgicas............................................................................ 35
2.5- Bases Psicolgicas ............................................................................ 38
2.6- Bases Tericas .................................................................................. 51

vii
8

2.7- Definicin de Trminos Bsicos......................................................... 62
CAPITULO III .................................................................................................. 1
MARCO METODOLGICO.......................................................................... 65
3.1. Tipos de Investigacin........................................................................ 65
3.2. Diseo de Investigacin ..................................................................... 66
3.3. Procedimientos de la Investigacin.................................................... 67
3.3.1. Diagnstico.................................................................................. 67
3.3.3. Ejecucin ..................................................................................... 68
3.3.4. Evaluacin y Sistematizacin ...................................................... 70
3.3.5. Rol del Investigador ..................................................................... 71
4.1. Poblacin ........................................................................................... 72
4.2. Muestra .............................................................................................. 73
4.3. Tcnicas e Instrumentos de la Investigacin...................................... 74
4.4. Validez y Clculo de la Confiabilidad ................................................. 76
4.4.1. Validez del Juicio de Expertos..................................................... 77
4.4.2. Validez del Contenido.................................................................. 77
4.4.3. Validez del Constructo................................................................. 78
4.4.4. Confiabilidad................................................................................ 79
5. Tabla de Clculo de Confiabilidad......................................................... 79
CAPITULO IV ................................................................................................. 1
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS .......................... 83
CAPTULO V .................................................................................................. 1
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.............................................. 123
Conclusiones........................................................................................... 123

viii
9

Recomendaciones................................................................................... 126
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................ 127
ANEXOS.......................................................... Error! Marcador no definido.



























ix
10

LISTA DE CUADROS

CUADRO N
1. Cuadro de las variables 64
2. Te gusta la matemtica?...................................................................86
3. Relaciona la matemtica con sucesos de la vida cotidiana?............87
4. Tiene conocimientos sobre la adicin y sustraccin de nmeros
enteros?...............................................................................................89
5. Tiene conocimientos de lo que es el ludo?.......................................90
6. Te gustara utilizar el ludo para la resolucin de ejercicios de adicin
y sustraccin de nmeros enteros?.....................................................92
7. El profesor del rea de contenido de matemtica les da la clase con
algn tipo de juegos?...........................................................................93
8. Crees que las estrategias utilizadas por el docente del rea de
matemtica son las ms adecuadas para impartir su clase?..............95
9. Ha notado que tus compaeros de estudio les gustan las clases por
medio de juegos?................................................................................97
10. Te gustara trabajar el rea de matemtica a travs del ludo?.........99
11. Considera que es de suma importancia combinar la matemtica con
los juegos?.........................................................................................100
12. Plan de accin118










x
11

LISTA DE GRFICOS

Grfico N
1. Te gusta la matemtica?...................................................................86
2. Relaciona la matemtica con sucesos de la vida cotidiana?............88
3. Tiene conocimientos sobre la adicin y sustraccin de nmeros
enteros?...............................................................................................89
4. Tiene conocimientos de lo que es el ludo?.......................................91
5. Te gustara utilizar el ludo para la resolucin de ejercicios de adicin
y sustraccin de nmeros enteros?.....................................................92
6. El profesor del rea de contenido de matemtica les da la clase con
algn tipo de juegos?...........................................................................94
7. Crees que las estrategias utilizadas por el docente del rea de
matemtica son las ms adecuadas para impartir su clase?..............95
8. Ha notado que tus compaeros de estudio les gustan las clases por
medio de juegos?................................................................................97
9. Te gustara trabajar el rea de matemtica a travs del ludo?.........99
10. Considera que es de suma importancia combinar la matemtica con
los juegos?.........................................................................................101













xi
12

LISTA DE FOTOGRAFAS
FOTOGRAFA N

1. Aplicacin del Cuestionario a los estudiantes del 1
er
ao seccin A
del Liceo Bolivariano 25 de Mayo.103
2. Aclarando dudas sobre las preguntas del cuestionario...104
3. Orientndolos en el Cuestionario105
4. Los muchachos contentos cuando se estaba haciendo el
diagnstico..106
5. Desarrollo del Contenido relacionado a los Nmeros Enteros...107
6. Explicndole en que consista el Ludo108
7. Los estudiantes jugando con el Ludo Matemtico109
8. Se les estaba diciendo cuales eran las normas que tenan que
cumplir..110
9. Jugando Con el Ludo.111
10. Cierre Afectivo con los Estudiantes.112
11. Haciendo el Compartir...113
12. Haciendo una rifa de unas chupetas y unos caramelos..114
13. Mis Estudiantes conmigo..115













xii
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SUBPROGRAMA DE ESPECIALIDADES

Autores:
Araque C. Yarioska del C.
C.I.: 19.826.629
Betancourt B. Rosiris L.
C.I.: 19.350.890
Tutor:
Licda. Oberto Merling

RESUMEN
El estudio realizado se centro en el ludo como estrategia metodolgica
para la enseanza de la adicin y sustraccin de los nmeros enteros
dirigidos a los estudiantes del 7
mo
grado seccin A del Liceo Bolivariano 25
de Mayo de la Parroquia El Carmen del Estado Barinas, en virtud de lo cual
se desarrollo una investigacin que sigui la modalidad de investigacin
accin participante. La poblacin objeto de investigacin estuvo representada
por un grupo control, y uno experimental, la cual tuvo como muestra 32
estudiantes del 7
mo
grado seccin A del Liceo Bolivariano 25 de Mayo. La
informacin se logro recopilar por medio de la observacin directa y la
aplicacin de la encuesta en la modalidad cuestionario a travs de preguntas
dicotmicas una vez recopilada, analizada e interpretada la informacin se
encontr que existen conocimientos bsicos sobre el manejo del ludo en los
estudiantes como variable independiente, que les gusta mejorar el
aprendizaje en la adicin y sustraccin de los nmeros enteros para cumplir
la variable dependiente, se interesan por las situaciones que presentan cierta
dificultad para resolverlas. Al mismo tiempo, se hace imperiosa la necesidad
al nuevo paradigma, sensibilizar a los docentes en la aplicacin de los juegos
y darle a conocer el fcil uso e incorporacin de nuevas estrategias ldicas
para lograr as el proceso de enseanza-aprendizaje.
Palabras Claves: Ludo, Adicin, Sustraccin, Numero Enteros y Matemtica

xiii
14

INTRODUCCIN


A travs del tiempo se puede visualizar que se ha mantenido en
trminos generales que el rendimiento acadmico de la mayora de los
estudiantes no siempre es el ms deseado, esta tendencia se nota con
mayor claridad en aquellas materias de orden prctico y numrico; como es
el caso de las matemticas.


Si se buscan los motivos que puedan sealarse como responsables de
tal realidad, se encontraran muchos a los cuales se podran atribuirse estos
resultados en los estudiantes. Entre ellos se encontraran algunas razones
que ellos mismos manifiestan que las matemticas es un rea muy
complicada de entender y que no sienten motivacin, ya que los docentes no
hacen uso de estrategias innovadoras para la enseanza de la misma; todo
esto conlleva a pensar que la razn principal del fracaso en la matemtica es
la falta de motivacin al estudio de aquella que te parece difcil; puesto que
no les gusta al estudiante pues no lo aprende porque el grado de inters
hacia ello es muy mnimo.


Por todo esto es que deben presentarse alternativas nuevas de
aprendizaje para aquellos temas difciles que muestren una forma ms
atractiva, amena y divertida de aprender mientras se esta disfrutando de las
lecciones en tal sentido esta tesis busca presentar una nueva y novedosa
metodologa de aprender las operaciones bsicas de la adicin y sustraccin
de los nmeros enteros, mientras los estudiantes disfrutan de un juego de
ludo.

xiv
15

CAPITULO I

Planteamiento del Problema

Las experiencias que se logran acumular en cuanto a una temtica en
particular nos permiten conocer ms a fondo sus fortalezas y debilidades, y al
mismo tiempo generar estrategias metodolgicas que nos conlleven a lograr
mejores resultados, en tal sentido, cuando se ubican en el plano de la
enseanza; debemos verlo como un sistema educativo cambiante que debe
ajustarse a la realidad poltica, social, econmica y social del pas.


En esta perspectiva la educacin bsica media y diversificada
latinoamericana es objeto de reformas como replicas de las orientaciones de
los estilos del desarrollo econmico, social y poltico, es por ello que en estos
das de cambio y transformaciones apreciamos que han proliferizado nuevas
carreras de orden social y para el menor de los casos adaptaciones a los
pensum de estudios y curriculum para encajar dentro de las necesidades de
un enfoque socialista del gobierno.


Es por ello, que la dinmica social ha desarrollado dentro de su
funcionamiento programas y proyectos para adaptarse a estos nuevos
paradigmas, considerndose dentro de estos los liceos Bolivarianos que cuya
misin y visin es la formacin de nuevos republicanos y republicanas
capacitados, dispuestos a responder a las necesidades colectivas de salud,
educacin y servicios bsicos.
16

De all, pues que se ha incorporado dentro de la prctica docente
herramientas que permitan hacer uso de estrategias didcticas y
metodolgicas; El juego a nuestro juicio es a todas luces un recurso
pedaggico importante que merece la atencin de los docentes para
aprovecharlo a favor de un aprendizaje significativo. En la enseanza el
juego organizado, permite que la matemtica, que tradicionalmente presenta
dificultades de aprendizaje mejore notablemente convirtindose en
experiencias atractivas y afectivas en el proceso de aprendizaje de los
alumnos compartiendo en grupos de estudios al mismo momento que fijan
sus conocimientos.


Las estrategias ldicas con sus propuestas y retos al razonamiento
lgico, resultan siendo abordadas desde una perspectiva distinta y original
que rompe la reciedumbre con que generalmente se estila ensear la
matemtica en la Educacin Bsica. Esto es especialmente interesante
cuando nos preguntamos por los mtodos ms adecuados para transmitir a
nuestros alumnos el profundo inters y el entusiasmo que las matemticas
pueden generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los
procesos usuales de la actividad matemtica.


Por consiguiente, se requiere de la educacin de las naciones y de sus
gobiernos al nuevo paradigma, brindando a sus ciudadanos las estrategias
metodolgicas que le permitan potenciar sus capacidades, con miras al
desarrollo integral del individuo. Dentro de este contexto, la educacin se
presenta como energa generadora que permita el desarrollo sustantivo del
individuo, pues sin educacin crece la inequidad y las oportunidades se
desvanecen, aumentando las distancias entre unos y otros, as como las
17

desigualdades que aniquilan y despojan al individuo de sus fortalezas y
capacidades para superarse y lograr su bienestar integral.


De esta manera, nuestra investigacin se desarrolla con dos grupos
uno experimental y uno de control; al grupo experimental seccin A se le
aplicar estrategias creativas el Ludo y el grupo de control seccin B
estrategias tradicionales para comparar ambas estrategias y sus ventajas.


Segn el Ministerio de Educacin, en el DCN, (2006: 48), considera
afirma que El juego en los primeros aos debe ser libre, espontneo, creado
por el nio y a iniciativa de l. El nio puede y sabe jugar a su nivel y con sus
propios recursos. Todo ser humano, desde sus primeros aos de vida y por
su naturaleza activa, necesita del juego para ir construyendo su propia
identidad de acuerdo al entorno socio cultural donde se desenvuelva segn
Vigotsky. Segn Heidegger dice que en los primeros aos, el juego es
sensorio motor lo que le permite un despliegue y un desarrollo de su
motricidad, estructuracin de su cuerpo y del espacio, as el conocimiento y
la comprensin progresiva de la realidad y la teora de Piaget apoya los del
desarrollo de su motricidad.


En consecuencia, las entrevistas realizadas a la directora y
coordinadora de evaluacin sobre las estrategias empleadas al grupo
experimental tuvieron muy buenos resultados; ya que las ventajas de esta
estrategia fueron aprovechadas al mximo y de manera productiva, los
estudiantes se integraron a la clase, se sintieron motivados y aprendieron
sobre la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros por medio del Ludo.
18

En tal sentido, el juego brinda a los estudiantes alegras y ventajas
para su desarrollo armnico y ofrece al docente condiciones ptimas para
aplicar mtodos educativos acorde con las necesidades e intereses de los
estudiantes, dentro de un determinado contexto.


Por consiguiente, el hablar de la Matemtica lleva a la obligacin de
arribar a una lgica simultanea de lo que se tiene y de lo que falta, de lo que
se hizo y lo que se desisti de hacer, ambas caras de la moneda forman
parte de nuestro pasado y por lo tanto es imperativo su conocimiento que en
la mayora de los casos resulta complicada para los estudiantes, por ello se
hace uso del Ludo como estrategia metodolgica para que su aprendizaje
fuera dinmico, divertido, motivador, logrando en menor tiempo y con ayuda
de estas herramientas metodolgica el aprendizaje efectivo de temas
especficos relacionados a esta materia.


Por tales razones, se justifica el uso del Ludo Matemtico como
herramienta valiosa dentro del proceso formativo de los estudiantes, al
brindar la oportunidad a los estudiantes de aprender de forma divertida y
significativa, que es muy importante en el aprendizaje de los estudiantes.


En atencin a esta situacin no es ajena a la que se vive en el Liceo
Bolivariano 25 de Mayo ubicado en la Parroquia El Carmen del Estado
Barinas que desde sus comienzos tuvo como foco central lograr la
preparacin de un recurso humano de calidad. Sin embargo la realidad que
se vive lo aleja en cierta forma de su propsito fundamental (El Ludo
Matemtico como herramienta innovadora). Verificndose a travs de la
observacin directa una necesidad latente de implementar un Ludo como
19

Estrategia Metodolgica para la enseanza de la Matemtica
especficamente en los Nmeros Enteros dirigidos a los estudiantes de 1
er

ao seccin A de la mencionada institucin.


Atendiendo a los antes expuestos, surgen las siguientes interrogantes:

Ser posible la implementacin del Ludo para la enseanza de la
Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros?

Ser pertinente describir la importancia del Ludo para la enseanza
de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros?

Cules son los pasos a seguir para elaborar el Ludo para la
enseanza de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros?


Objetivos

Objetivo General

Implementar el ludo como Estrategia Metodolgica para la enseanza
de la adicin y sustraccin de los nmeros enteros dirigidos a los estudiantes
del 7
mo
grado seccin A del Liceo Bolivariano 25 de Mayo Parroquia El
Carmen del Estado Barinas.




20

Objetivos Especficos

1) Diagnosticar la necesidad de implementar el ludo como Estrategia
Metodolgica para la enseanza de la adicin y sustraccin de los
nmeros enteros.

2) Describir la importancia del ludo como Estrategia Metodolgica
para la enseanza de la adicin y sustraccin de los nmeros
enteros.

3) Elaborar los pasos que lleva el ludo como Estrategia Metodolgica
para la enseanza de la adicin y sustraccin de los nmeros
enteros.


Justificacin

El nuevo enfoque curricular de la educacin bsica, media y
diversificada as como las exigencias de los estudiantes, requiere un docente
actualizado, innovador, creativo, investigador, capaz de elevar la calidad del
proceso de enseanza-aprendizaje de manera ms fcil y divertida, donde
los estudiantes se motiven a construir su propio modelo de aprendizaje.


En el rea de Matemtica siempre ha surgido la necesidad de
implementar estrategias metodolgicas para la enseanza de la misma; ya
que los estudiantes tienden a ver esta rea como un poco complicada para
entenderla. Por otra parte, se ha observado que los estudiantes tienen
mucha deficiencia en lo que son las operaciones bsicas con los Nmeros
Enteros y que mejor que ir buscando una solucin a esta problemtica; ya
21

que hay estudiantes de grados ms avanzados y no saben resolver este tipo
de operaciones.


El motivo de implementar el ludo como estrategia metodolgicas para
la enseanza de la adicin y sustraccin de los nmeros enteros, surgi de la
necesidad de que los alumnos entiendan y se motiven ms, al momento de
dar la clase ms interactiva y participativa, para as lograr un aprendizaje
significativo y logramos que los estudiantes se interesen y no vean la
Matemtica como algo difcil sino divertido, interesante y funcional.


Esta Estrategia Metodolgica es importante; ya que, a travs de esta
excelente herramienta responde con las necesidades e intereses de los
Estudiantes y su entorno, llenando as sus intereses. El propsito de esta
estrategia es facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje de los mismos.


En tal sentido, el uso de esta estrategia metodolgicas proporciona
ciertas ventajas en el proceso de enseanza y aprendizaje, ya que, es una
alternativa para apoyar el fortalecimiento en el rea de Matemtica y la
masificacin del conocimiento a travs del ludo como estrategia, el cual, se
convierte en un poderoso y verstil instrumento que transforma a los
estudiantes, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos;
Permitiendo as mejorar el proceso educativo de los educandos y en un
futuro un buen desarrollo de agilidades mentales.

El empleo del ludo como Estrategia Metodolgica facilita a los
estudiantes agilidad, capacidad, anlisis e interpretacin para el desarrollo de
los Nmeros Enteros, por ese motivo su uso en la Educacin Media y
22

Diversificada la cual permite la comprensin de nuevas ideas en el
aprendizaje significativo de las Matemticas. Es significativo el hecho de que
esta Estrategia Metodolgica permite al docente y al estudiante vivir nuevas
experiencias al desarrollar el aprendizaje saliendo de las rutinas tradicionales
de las clases en salones en donde el recurso principal es el pizarrn.


As mismo, beneficiar a los Docentes pues aporta informacin sobre
la forma como puedan desarrollar su planificacin con el apoyo del juego del
ludo, para que de esta manera no se conviertan en simples facilitadores de
contenidos sino que sepan manejar recursos que la didctica ofrece en el
campo educativo, permitiendo convertirlos en profesores dinmicos, creativos
e innovadores.


Alcances y Limitaciones

La realizacin de este estudio estar referida exclusivamente a los
siguientes alcances:

La investigacin abordada tuvo como base principal la presentacin de
estrategias metodolgicas orientadas a mejorar el aprendizaje en la
matemtica a travs del ludo, abordando de esta manera, problemas de
aprendizaje que se presentan con frecuencia en los estudiantes de la
educacin bsica, media y diversificada.

El mismo pretende crear conciencia en los docentes y estudiantes,
para que de esta manera se logre un mayor aporte al personal docente sobre
las estrategias metodolgicas y as mejorar y obtener un mayor aprendizaje
significativo de los discentes.
23

En cuanto a las limitaciones podemos mencionar el poco inters por
parte de los docentes en aprender estrategias que faciliten el proceso
enseanza-aprendizaje y no buscan la manera de hacer las clases ms
interesantes, dinmicas divertidas para los estudiantes, ya que siempre
hacen uso de su recurso principal como lo es el tradicional pizarrn.
24

CAPITULO II

MARCO TEORICO


2.1- Breve Resea Histrica


La enseanza de la Matemtica siempre ha sido una de las grandes
problemticas a nivel educativo, ya que los docentes no buscan las
estrategias metodolgicas adecuadas y necesarias para la enseanza de la
misma. Es por eso que los estudiantes no se motivan y no se interesan en el
rea de Matemtica y la ven como algo difcil de entender y comprender. Por
ese motivo, el introducir nuevas estrategias metodolgicas para la enseanza
de las Matemticas es muy importante, ya que a travs de ellas se puede
lograr un mayor aprendizaje y mucha motivacin por parte de los estudiantes,
adems aporta muchas ideas a los docentes para que aprovechen al mximo
estas estrategias y dejen de utilizar tanto el pizarrn como recurso principal,
ya que a los estudiantes se les hace un poco aburrida la clase y no le prestan
atencin, claro que este es un recurso muy importante tambin porque es el
ms tradicional, pero adems deben considerar el uso de innumerables
estrategias ldicas y metodolgicas que tienen a su alcance como es el caso
del ludo, permitiendo as la mayor captacin de los contenidos expuestos
mientras se promueve la motivacin e integracin grupal.



25

Por consiguiente, el Ludo como Estrategia Metodolgica es un buen
recurso para la enseanza de los Nmeros Enteros especficamente en la
adicin y sustraccin, ya que a travs del mismo pueden entender la
Matemtica y a la vez agilizar su capacidad mental de una manera muy fcil
y divertida; y como el juego es un centro de atraccin para los estudiantes
que mejor que aprovechar el ludo para la enseanza de la Matemtica, ya
que permitir el intercambio de ideas sobre las definiciones y ejercicios
aplicados al contenido, logrando la divertida y fcil captacin del aprendizaje
mediante la sana competencia.


Mediante la entrevista realizada con el Coordinador de Evaluacin
Pedaggico del Liceo Bolivariano 25 de Mayo se pudo determinar que
existe una gran problemtica con respecto al rea de Matemtica, muchos de
los estudiantes tienen dificultades para entender y comprender esta rea; es
por ello que hay la necesidad de aplicar esta estrategia metodolgica como lo
es el Ludo Matemtico para la enseanza de la Adicin y Sustraccin de los
Nmeros Enteros a los discentes de dicha institucin.


Por consiguiente esta institucin esta localizada en la Parroquia El
Carmen del Estado Barinas, se inicio el 1 de noviembre de 1975, se cre el
Ciclo Bsico 25 de Mayo, que comenz a funcionar en la misma sede de la
Escuela Bsica Alberto Arvelo Torrealba, con un horario mosaico ajustado a
las necesidades imperantes del momento, debido a la vasta poblacin
estudiantil. El nombre de esta institucin fue asignado en honor a la
fundacin de la muy noble y leal Ciudad de Barinas.


26

El 12 de enero de 1977, inici sus actividades acadmicas en su sede
propia, la cual fue construida en el ao 1976, de acuerdo a las normas de los
mdulos AR-4, con estructura de hierro, paredes de bloque, techo de tabln
con manto asfltico, carente de tejas, piso de cemento entre otros. La misma
pertenece a la parroquia el Carmen del municipio Barinas estado Barinas, su
localizacin es en la Urbanizacin 23 De Enero Entre Av. Ricaurte, Callejn
Coromoto Y Av. Agustn Codazzi, con una vialidad entre la Calle Nicols
Briceo, Av. Marques Del Pumar, Calle Mrida, Calle Apure, Av. 23 De
Enero, Av. Sucre, Av. Pez Y Av. Briceo Mndez. Cuenta con un cdigo
DEA: 51459D0601 de dependencia Nacional perteneciendo al Sector
Escolar: Eje Central 2-B. La responsabilidad de dirigir dicha institucin estuvo
a cargo del Prof. Luciano Bonilla como Director y la Lcda. Leonor Ramrez
como subdirectora. En diciembre del miso ao, se incorporaron por ellos el
Prof. Roberto Moreno Rangel y la Lcda. Carmen Lilian de Caldern, Director
y Subdirectora, respectivamente, sustituyendo la direccin la Lcda. Alis
Campos Reina, quien a partir del ao escolar 1981 1982, fue designada
como Directora Encargada por el proceso de jubilacin del Prof. Roberto
Moreno Rangel; la acompa como Subdirectora la Lcda. Cecilia Snchez.


Dicha institucin cambio de denominacin y pas a ser Ciclo
Combinado 25 de Mayo en el ao escolar 1982 1983, egresando la
Primera Promocin de Bachilleres Mencin Ciencias en el ao 1984. En ese
mismo ao la Lcda. Alis Campos de Garrido fue nombrada Directora Titular.


En 1987, se produjo a escala nacional la implantacin de la 3era Etapa
de Educacin Bsica bajo la direccin y supervisin del Misterio de
educacin, por consiguiente, se convirti la institucin en Escuela Bsica 25
de Mayo hasta 1998.
27

Durante el ao escolar 1994 1995, se inici el proyecto de Cambio
de Gestin Pedaggica de la E. B. 25 de Mayo, cuyo objetivo fundamental
era mejorar los indicadores de eficiencia y elevar la calidad de los
aprendizajes con el propsito de impulsar la permanencia y la prosecucin de
los estudiantes en el sistema.


En septiembre de 2002 se incorporaron al personal directivo, como
subdirectores, el Lcdo. Alberto Montilla y la Lcda. Gracia Mena. La Lcda. Alis
Campos de Garrido, Directora Titular, se retira fsicamente del plantel en
febrero de 2003, por motivos de salud, quedando a cargo de la Direccin la
Prof. Noelia Margarita Prez hasta el 31 de Julio de 2003. En septiembre del
mismo ao, el personal directivo estaba conformado por la Lcda. Gracia
Mena, Directora encargada, el Lcdo. Alberto Montilla y la Prof. Dalia
Dacrema, Subdirectores Administrativos y la Prof. Noelia Prez,
Subdirectora acadmica.


De esta manera, ellos estaban acompaados en sus funciones
directivas y administrativas por los coordinadores: Lcda. Mara de Toro,
Coordinadora de Seccional de 7 grado, Lcdo. Jos Vsquez, Coordinador
de Seccional de 8 grado, Lcda. Vilma Ortiz, Coordinadora de Seccional de
9 grado, Lcda. Migdalia Toro, Coordinadora de Seccional de 1 de Ciencias,
Lcda. Greys Guevara, Coordinadora de Seccional de 2 ao de Ciencias,
Lcda. Carmen Mrquez, Coordinadora de seccional de 8 H y 9 G y 9
H, 1 de Ciencias G y 2 de Ciencias G, Prof. Lisbetty Vargas,
Coordinadora del Departamento de Control de Estudios, Lcda. Benilde
Delgado y Dr. Orlando Contreras, Coordinadores del Servicio de Orientacin.

28

Para el ao escolar 2005 2006, la institucin est integrada por el
siguiente personal directivo en calidad de encargados: Msc. Lisbetty Vargas
de Contreras, Directora, Lcda. Vilma Ortiz y Prof. Noris Colmenares,
Subdirectoras Acadmicas, Msc. Mara Mendoza y Msc. Migdalia Toro,
Subdirectoras Administrativas; Msc. Luis Valenzuela, Jefe de Laboratorios,
Prof. Anglica Bentez, Lcda. Ada Crdenas, Lcda. Ludmila Contreras, Lcda.
Pilar Gutirrez, Lcdo. Rmulo Garca, Lcdo. Oswaldo Oberto, Lcdo. Ral
Rodrguez y Lcdo. Enrique Ramrez Coordinadores de seccional; Lcda.
Solvei Garca y Msc. Mara Surez Coordinadores del Departamento de
Control de Estudios y Evaluacin; Msc. Venidle Delgado y Socilogo
Amrica Ramrez Coordinadores de Bienestar Estudiantil.


Para el ao 2006 2007 y por decisin del Ministerio del Poder Popular
para la Educacin, la institucin no slo cambia su denominacin a Liceo
Bolivariano 25 de Mayo, sino su estructura organizativa. Actualmente
cuenta con el siguiente personal directivo en condiciones de encargados:
Msc. Lisbetty Vargas de Contreras, Directora, Lcda. Vilma Ortiz y Prof. Noris
Colmenares Coordinadores Tcnico Acadmicos, Msc. Migdalia Toro y Lcdo.
Ral Rodrguez, Coordinadores Tcnico Administrativos, Lcda. Pilar
Gutirrez, Coordinador Pedaggico de I Nivel, Lcdo. Rafael Valero,
Coordinador Pedaggico de II Nivel y Lcda. Solvei Garca Coordinadora del
Departamento de Control de Estudio y Evaluacin.


En el ao escolar 2007 2008 por jubilacin de la Directora Msc.
Lisbetty Vargas de Contreras, la estructura Organizativa del plantel queda
estructurado de la siguiente manera en condiciones de encargados:
Directora: Msc. Zulay Villahermosa, Coordinadores Tcnico Acadmicos:
Vilma Ortiz y Prof. Noris Colmenares, Coordinadores Tcnico
29

Administrativos: Msc. Migdalia Toro y Lcdo. Ral Rodrguez, Coordinadores
Pedaggicos de I Nivel: Prof. Aminta Quintero y Prof. Anglica Bentez,
Pedaggicos II Nivel: Lcdo. Rafael Valero y Lcda. Pilar Gutirrez, en el
Departamento de Control de Estudio y Evaluacin: Lcda. Solvei Garca y
Lcda. Yolimar Leal, Departamento de Bienestar Estudiantil: Sociloga
Carmen Ramrez, Lcda. Ludmila Contreras, Politlogo Yasmin Guedez.


Para el ao escolar 2008 2009, la institucin est conformada por el
siguiente personal directivo encargado: Directora Msc. Zulay Villahermosa;
Coordinadores Tcnico Acadmicos: Vilma Ortiz y Prof. Noris Colmenares,
Coordinadores Tcnico Administrativos: Msc. Migdalia Toro y Lcdo. Ral
Rodrguez; les acompaa un grupo de Docentes Coordinadores idneos y
con alto sentido de responsabilidad, Nivel I: Lcda. Pilar Gutirrez, Lcda.
Anglica Bentez, Lcda. Aminta Quintero, Nivel II: Rafael Valero, Lcdo.
Alexander Bentez, como Coordinadores de reas: Lcdo. Antonio Olivar,
Lcdo. Enrique Ramrez, Lcda. Naiglet Carrizo, Lcdo. Luis Matheus, Lcda.
Gladys Zambrano, Coordinacin de Bienestar Estudiantil, Sociloga Carmen
Ramrez, Lcda. Ludmila Contreras, Lcda. Yasmin Guedez, Coordinacin de
Control de Evaluacin: Lcda. Mara Teresa Labrador.

Por necesidades de matrcula, se construy una segunda
infraestructura de 02 plantas: planta baja, un saln abierto con piso de
granito, planta alta, 02 laboratorios, 01 oficina, 06 aulas con techo de
machihembrado, sin tejas, paredes de bloques, puerta de hierro, ventanas
macuto y aires acondicionados, 02 sanitarios (hembras y varones).


30

2.2- Antecedentes de la Investigacin


En el presente estudio, se describe lo relativo a las investigaciones o
referencias previas; as como a la descripcin conceptual y explicativa de las
variables consideradas en la relacin al problema planteado.


Segn Cruz (2.004:78) plantea en su obra matemtica divertida
diferentes estrategias cognitivas para la enseanza de las matemticas y
hace nfasis en las ventajas y limitaciones que se pueden presentar en cada
una de ellas, como la clase magistral y la investigacin grupal, el uso de
estrategias desgasta la poca motivacin que siente el estudiante hacia el
rea de Matemtica, es por ello, que se presenta el ludo como va alterativa
para la consecucin de aprendizajes significativos en la adicin y sustraccin
de los nmeros enteros, por su carcter innovador y sencillo de aplicar.


Por otro lado Langa y Navarro (2.004:106) entre su anlisis concluye
en su obra aprender fuera del aula que los docentes de educacin deben
tener suficientes herramientas metodolgicas innovadoras y motivantes,
como juegos individuales y grupales, en cuanto a la enseanza, para poder
llevar a cabo la formacin integral de sus estudiantes y especficamente de
las matemticas por lo motivacional de las actividades ldicas, esto va a
permitir que gracias al uso de estas herramientas los estudiantes logren
obtener una mayor retencin de conocimientos tericos ( definiciones,
propiedades y representacin grafica) y prcticos(resolucin de ejercicios).


31

Por consiguiente el ludo se toma como herramienta metodolgica, por
ser una actividad ldica que puede ser desarrollada de forma grupal
permitiendo as la formulacin de objetivos tanto en la parte terica como
prctica, adems de incentivar al alumnado para el trabajo en equipo.


Segn Castro (2.005:148) hace un anlisis en su trabajo manual
didctico para la matemtica sobre como se puede llevar a cabo la
enseanza de la matemtica en cualquiera de los niveles de educacin
bsica, basndose en un enfoque constructivista, por lo que es necesario
que los docentes inmersos en estos le correspondan generar estrategias
metodolgicas efectivas con respecto a la motivacin, a fin de llevar a cabo la
enseanza del rea donde el eje principal del proceso este centrado en los
estudiantes como responsables de guiar la consolidacin del aprendizaje.


En esta investigacin se tiene dos grupos uno de control y otro
experimental en el cual al grupo experimental se le aplic el ludo como
estrategia metodolgica para la enseanza de la adicin y sustraccin de los
nmeros enteros y al grupo de control las estrategias utilizadas
cotidianamente.


Cabe destacar que el generar el uso de herramientas o estrategias
metodolgicas, la atraccin que se de hacia el estudiante sea espontanea a
que va a permitir elevar la retencin de conocimientos por parte de los
mismos permitindoles no aprender para un momento sino que este
conocimiento les sirva segn vaya avanzando en las diferentes fases
educativas (bsica, media, diversificada y estudios de pregrado).

32

Los docentes actualmente deben disear nuevas estrategias de
enseanza para que el estudiante se motive y pueda obtener as un mayor
conocimiento y significativo; con el ludo como estrategia metodolgica se
pueden lograr muchas cosas, como la motivacin de los estudiantes por
representar una forma innovadora, sencilla y divertida de dar la clase,
permitiendo as que el proceso de aprendizaje se les facilite por significar una
manera muy rpida de adquirir los conocimientos, conocimientos que
obtendrn de forma significativa, permitindoles retenerlos para aplicarlos
mas adelante.


Por el contrario cuando en el aula se aplica solo conocimientos
memorsticos el alumno retiene estos conocimientos solo para la evaluacin
o actividad a convenir, es decir, luego de poco tiempo el estudiante habr
olvidado la mayora de los conocimientos adquiridos.


En cuanto al material instruccional, Gutirrez y Jaime (2.006:64)
desarrollaron el modo de razonamiento lgico de Van Hiele utilizando los
niveles de razonamiento de dicho modelo (reconocimiento, anlisis,
clasificacin y deduccin) para trabajar con los contenidos relacionados
multiplicacin y divisin en los nmeros enteros. Por considerarlos de similar
estructura e interpretacin.


2.3- Bases Legales

La presente investigacin encuentra su basamento legal en una serie
de artculos contemplados en las diferentes leyes y reglamentos de validez
33

nacional que le confieren un carcter legal as que: Segn la Constitucin de
la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), en su artculo n 3, establece:


La educacin tiene como finalidad el pleno desarrollo de la
personalidad y el logro de un hombre sano, culto, critico y
apto para convivir en una sociedad democrtica, justa y libre,
basada en la familia.

Esto le facilitara integrarse a la sociedad, de manera crtica,
democrtica, justa y libre basada en los valores de la familia y en las
instituciones educativas, planteando una alternativa en el proceso educativo
del rea de Matemtica a travs del Ludo. En el Artculo 21 se dice lo
siguiente:


La educacin bsica tiene como finalidad contribuir a la
formacin integral de los estudiantes, mediante el desarrollo
de destrezas tcnicas, cientficas, artsticas y humansticas.


De acuerdo a este artculo se puede decir, que la educacin esta
orientada a formar estudiantes de manera integral y esto se puede lograr
cuando los docentes pongan a relucir estas nuevas estrategias
metodolgicas que favorecen al logro del aprendizaje significativo de los
estudiantes. Por otra parte el Artculo 102 habla:

La educacin es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El estado
la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en
todos los niveles y modalidades, y como instrumento del
conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio
de la sociedad. La educacin es un servicio pblico.
34

El artculo expresa que se deben formar ciudadanos aptos para
desenvolverse en la sociedad, y as demuestren la capacidad de anlisis e
interpretacin desarrollado entre otros procesos a travs de razonamiento
matemtico. Con respecto al Artculo 103 dice:


Toda persona tiene derecho a una educacin integral de
calidad, permanente, en igualdad de condiciones y
oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus
aptitudes, vocacin y aspiraciones.



La formacin integral del ser humano esta basada a travs de
Conocimientos, conductas, destrezas, habilidades y aprendizajes
significativos, ya que son herramientas bsicas para que el estudiante se les
facilite las diferentes reas de conocimiento en especial la Matemtica, sin
distincin de raza, religiones o costumbres, ya que todos tenemos derecho a
una educacin digna ya que todos tenemos derecho a una buena educacin
y el estado esta en la obligacin de hacernos ejercer ese derecho sin
distincin de ningn tipo. Pero para que esto se de sobre el conocimiento y
los aprendizajes significativos los primeros que tienen que tratar de cambiar
las estrategias metodolgicas para la enseanza son los docentes y asi se
lograra una mejor educacin y los estudiantes se van a interesar en la clase,
ya que las actividades van a hacer mas entendibles.


De acuerdo a la Ley Orgnica para la Proteccin de Nio, Nias y
Adolescentes (LOPNA) (2009), en su artculo N 35, sostiene que: todo nio
y nia tienen derecho a la libertad de pensamiento, consciencia religin.
Mientras que el artculo 36 nos indica que todos los nios tienen derecho a
practicar su propia religin o creencias y a tener su propia vida personal.
35

Dualidades de artculos defienden la libertad de los estudiantes a
realizar actividades recreativas de su preferencia, y de esa manera
estableciendo las ventajas y condiciones de las diferentes actividades
metodolgicas.


2.4- Bases Sociolgicas


Segn Dilthey, la hermenutica no es slo una mera tcnica auxiliar
para el estudio de la historia de la literatura y en general de las ciencias del
espritu sino un mtodo alejado de la arbitrariedad interpretativa romntica y
de la reduccin naturalista que permite fundamentar la validez universal de la
interpretacin histrica.


Para Paul Ricur (1984), no existe un nico mtodo de interpretacin
de los signos lingsticos, lo que explica como el conflicto de las
interpretaciones. Afirma que es posible entender la interpretacin como
manifestacin de la sospecha, o bien como restauracin plena del sentido.
Junto a la hermenutica de la sospecha, en al que se desvelan significados
ocultos, debe realizarse una hermenutica de la escucha que sea capaz de
captar plenamente el sentido.


Con respecto al grupo experimental se puede interpretar y
comprender, que los resultados obtenidos fueron satisfactorios y se logr lo
que se quera que los estudiantes se motivaran en el rea de matemtica.
Por otra parte el grupo de control no se les aplico estrategias ldicas sino las
36

estrategias convencionales como la tiza y el pizarrn, ya que, estas no fueron
muy satisfactorias porque no haba motivacin ni inters hacia esta rea.


En si lo que trata la hermenutica se encarga de comprender e
interpretar el objeto de estudio, es decir en este caso la metodologa a
emplear es el ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la
adicin y sustraccin de los nmeros enteros y el objeto de estudio son los
estudiantes. La manera en que vamos a comprender e interpretar el objeto
de estudio, es en la bsqueda de nuevas estrategias que les facilite el
aprendizaje a los estudiantes as lograr una motivacin y un aprendizaje
significativo en los mismos; el como los estudiantes expresan sus
sensaciones a travs del ludo con el contenido de clase.


Por otra parte, la fenomenologa es una parte o ciencia de la filosofa
que analiza y estudia los fenmenos lanzados a la conciencia, es decir, las
esencias de las cosas. Dicho de otro modo, la fenomenologa es la ciencia
que estudia la relacin que hay entre los hechos (fenmenos) y el mbito en
que se hace presente esta realidad (psiquismo, la conciencia).

Dicho de otra forma, lo que vemos no es el objeto en s mismo, sino
cmo y cundo es dado en los actos intencionales. El conocimiento de las
esencias slo es posible obviando todas las presunciones sobre la existencia
de un mundo exterior y los aspectos sin esencia (subjetivos) de cmo el
objeto es dado a nosotros. Este proceso fue denominado epoch por
Edmund Husserl, el padre de la fenomenologa y se le caracteriza por poner
entre parntesis la existencia de las cosas; es decir, va a las cosas mismas.
37

Segn Husserl introduce ms tarde el mtodo de reduccin
fenomenolgica para eliminar la existencia de objetos extramentales. Quera
concentrarse en lo ideal, en la estructura esencial de la conciencia. Lo que
queda despus de esto es el ego transcendental que se opone al concreto
ego emprico. Ahora con esta filosofa se estudian las estructuras esenciales
que hay en la pura conciencia, la neonata y las relaciones entre ellos.

La fenomenologa tambin es un mtodo. A diferencia del mtodo
cartesiano que tomaba por "real" todo aquello que fuera primero dudado y
luego pensado de manera "clara y distinta", el mtodo fenomenolgico toma
por real todo aquello que es pensado de manera clara y distinta y puesto en
perspectiva temporal. As, hoy se habla de una psicologa, una politologa,
una historiologa fundamentadas explcitamente por el mtodo
fenomenolgico y se trabaja en un desarrollo de las ciencias matemticas y
fsicas, por poner algunos ejemplos.

La fenomenologa de Hursserl puede comprenderse como un mtodo
y un 'modo de ver'. El mtodo, se construye tras la depuracin del
psicologismo. Resulta necesario mostrar que las leyes lgicas son lgicas
puras y no empricas, trascendentales o procedentes de un supuesto mundo
inteligible de naturaleza metafsica.


La fenomenologa permite estudiar el objeto de estudio en el lugar de
los acontecimientos y describir como se mueven los actores del proceso,
mientras se aplica la accin de la investigacin.

38

De igual manera, se puede expresar que tambin se comporta como
un mtodo par alcanzar lo que antes tenamos dudas de su resultado, ahora
afirmarlo con toda seguridad.


2.5- Bases Psicolgicas


Teora de Piaget

La teora de Piaget trata en primer lugar los esquemas. Al principio los
esquemas son comportamientos reflejos, pero posteriormente incluyen
movimientos voluntarios, hasta que tiempo despus llegan a convertirse
principalmente en operaciones mentales. Con el desarrollo surgen nuevos
esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos modos. Esos
cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan de acuerdo con
una serie de etapas.

Estructura: segn (Piaget, 1.948). Son el conjunto de respuestas que
tienen lugar luego de que el sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos
elementos del exterior. As pues, el punto central de lo que podramos
llamar la teora de la fabricacin de la inteligencia es que sta se
"construye" en la cabeza del sujeto, mediante una actividad de las
estructuras que se alimentan de los esquemas de accin, o sea, de
regulaciones y coordinaciones de las actividades del nio. La estructura
no es ms que una integracin equilibrada de esquemas. As, para que el
nio pase de un estado a otro de mayor nivel en el desarrollo, tiene que
emplear los esquemas que ya posee, pero en el plano de las estructuras.
39

En cuanto a lo logrado con el grupo experimental, los estudiantes ya
despus de haber adquirido los conocimientos por medio de las estrategias
metodolgica que es el Ludo el dar respuestas a una estructura, ya despus
que el estudiante lo construya.

Organizacin: (Piaget, 1.948). Es un atributo que posee la
inteligencia, y est formada por las etapas de conocimientos que
conducen a conductas diferentes en situaciones especficas. Para Piaget
un objeto no puede ser jams percibido ni aprendido en s mismo sino a
travs de las organizaciones de las acciones del sujeto en cuestin.

En el caso de nuestra investigacin esta etapa se refleja en la accin o
conducta que presente el estudiante al explicarle las similitudes entre el ludo
tradicional y el ludo matemtico y el grupo experimental tuvo los
conocimientos necesarios y una conducta adecuada al lugar donde se
desarrollo la estrategia, es decir en el aula de clase.

Adaptacin: (Piaget, 1.948). La adaptacin est siempre presente a
travs de dos elementos bsicos: la asimilacin y la acomodacin. El
proceso de adaptacin busca en algn momento la estabilidad y, en otros,
el cambio.

Relacionndolo con nuestra investigacin, el ludo matemtico se puede
adaptar de manera muy fcil al ludo tradicional; as mismo los estudiantes; ya
40

tenan conocimientos previos sobre la manipulacin y desarrollo del juego. Es
por ello que el grupo experimental se adapto de manera rpida al juego y se
desenvolvieron muy bien por medio de esta estrategia.

Asimilacin: La asimilacin se refiere al modo en que un organismo
se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual.
"La asimilacin mental consiste en la incorporacin de los objetos dentro
de los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa
sino el armazn de acciones que el hombre puede reproducir activamente
en la realidad" (Piaget, 1.948).

En cuanto a esta fase, se puede decir que ludo se encargar de que los
estudiantes puedan asemejar los conocimientos previos que tienen con el
nuevo aprendizaje para as poder construir un nuevo conocimiento. Es por
ello que el grupo experimental se sinti muy bien; ya que, traan
conocimientos previos tanto del contenido como del juego y as lograr
reforzar ese conocimiento de manera significativa.

Acomodacin: (Piaget, 1.948). La acomodacin implica una
modificacin de la organizacin actual en respuesta a las demandas del
medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las
condiciones externas. La acomodacin no slo aparece como necesidad
de someterse al medio, sino se hace necesaria tambin para poder
coordinar los diversos esquemas de asimilacin.
41

Ya despus que el estudiante adapta la informacin, asimila el nuevo
conocimiento lo acomoda, de la manera en que teniendo el aprendizaje ya
aprendido y el nuevo puede lograr construir un nuevo aprendizaje, y el grupo
experimental pudo construir un nuevo aprendizaje por medio del Ludo.

Equilibrio: (Piaget, 1.948). Es la unidad de organizacin en el sujeto
cognoscente. Son los denominados "ladrillos" de toda la construccin del
sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la
realidad, ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los
cuales la nueva informacin es incorporada en la persona.

La teora de PIAGET (1.948), descubre los estadios de desarrollo
cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cmo las estructuras
psicolgicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan
durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el
segundo ao de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan
durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales
que caracterizan la vida adulta.

Esta teora ms que todo se basa es en que por medio de ella se
puede detectar en que etapa se presenta el estudiante y saber como se
puede comportar para as poder aplicar la estrategia metodolgica de
manera adaptable a los discentes.

PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes:

42

Etapa Sensoriomotora

La conducta del nio es esencialmente motora, no hay representacin
interna de los acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos.

Etapa Preoperacional

Segn PIAGET (1.948). Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje
que grada su capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de
conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del
lenguaje hablado.

Etapa de las Operaciones Concretas

PIAGET (1.948) dice, que los procesos de razonamiento se vuelven
lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto
social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta
etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de
conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y
velocidad.

En si esta etapa se ve relacionada en el sentido de que por medio del
ludo el estudiante puede desenvolverse de manera lgica y aplicar los
conocimientos a problemas que se le presenten en la vida. Tambin ayuda a
43

que los discentes se involucren socialmente y compartir con sus
compaeros.

Etapa de las Operaciones Formales

Segn PIAGET (1.948) dice, en esta etapa el adolescente logra la
abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten
emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos
idealistas y se logra formacin continua de la personalidad, hay un mayor
desarrollo de los conceptos morales.

En relacin a esta etapa, se puede mencionar que por medio de las
estrategias metodolgicas el estudiante puede lograr conocimientos que le
permita facilitar la agilidad del razonamiento.

Esta estrategia metodolgica podramos enmarcarlas de manera tal
que cumpla con las mismas etapas que argumenta piaget en su teora.


Inicialmente con los conocimientos que el alumno posee, debern
aplicarlos con una nueva estructura basndose en la dinmica del juego y la
estrategia empleada.

44

Esto ms que todo trata es de que el alumno ya posee conocimientos
bsicos, y estos deber emplearlos pero con el ludo como estrategia
metodolgica.


Seguidamente deber organizar su metodologa del juego para que
este presente los resultados deseados, logrando de esta manera la
adaptacin de los alumnos y la nueva forma de aprender jugando y buscar el
equilibrio y mas aun el cambio del conocimiento.


Posteriormente se alcanza la asimilacin con la ejecucin repetida de
su metodologa y cada vez tendremos un mayor equilibrio de esta estrategia
de aprendizaje basada por este juego.


En cuanto a las etapas nuestra investigacin ms que todo encierra la
etapa de operaciones formales que comprende desde los 11 aos en
adelante, ya que el estudiante puede lograr un conocimiento abstracto y
concreto permitindole de esa forma utilizar el razonamiento lgico y
deductivo, ya que, el estudiante a esa edad se esta en el proceso donde
agiliza el desarrollo del razonamiento y eso le permite lograr un aprendizaje
muy profundo.





45

La teora de Vygotsky

Esta teora se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de
cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. (Germn
O.)

Vygotsky (1978), considera el aprendizaje como uno de los
mecanismos fundamentales del desarrollo. En su opinin, la mejor
enseanza es la que se adelanta al desarrollo. En el modelo de aprendizaje
que aporta, el contexto ocupa un lugar central. La interaccin social se
convierte en el motor del desarrollo. Vygotsky introduce el concepto de 'zona
de desarrollo prximo' que es la distancia entre el nivel real de desarrollo y el
nivel de desarrollo potencial. Para determinar este concepto hay que tener
presentes dos aspectos: la importancia del contexto social y la capacidad de
imitacin. Aprendizaje y desarrollo son dos procesos que interactan. El
aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio.

Esta teora habla de que la interaccin social del estudiante con el
entorno que los rodea es muy importante, ya que por medio de este se logra
que el estudiante se relacione con los dems compaeros y lograr un mayor
aprendizaje, y el empleo del ludo se relaciona mucho, porque ayuda a los
discentes a relacionarse con sus compaeros a medida que vallan jugando.

Aprende a pensar creando, a solas o con la ayuda de alguien, e
interiorizando progresivamente versiones ms adecuadas de las
herramientas intelectuales que le presentan y le ensean activamente las
personas mayores. Las interacciones que favorecen el desarrollo incluyen la
46

ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de puentes de un
adulto o alguien con ms experiencia. La persona ms experimentada puede
dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o ensear
estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que de
entrada no sabra hacer solo.


Para que la promocin del desarrollo de las acciones autorreguladas e
independientes del nio sea efectiva, es necesario que la ayuda que se
ofrece est dentro de la zona de desarrollo prximo, una zona psicolgica
hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio puede a
solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda.


Vygotsky (1991) tambin destac la importancia del lenguaje en el
desarrollo cognitivo, demostrando que si los nios disponen de palabras y
smbolos, los nios son capaces de construir conceptos mucho ms
rpidamente. Crea que el pensamiento y el lenguaje convergan en
conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ que el lenguaje era la
principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal del
pensamiento y la autorregulacin voluntaria.


Con respecto a nuestra propuesta metodolgica se puede deducir que
aplicar la teora de Vygotsky, ya que el ludo es una herramienta ldica que
motivar a los estudiantes para que se expresen por escrito y oralmente; de
esta manera no solo se lograr un aprendizaje significativo sino tambin el
dialogo entre profesor y estudiante y los miembros del grupo, permitiendo as
la interaccin social dentro del aula por medio del trabajo colectivo.

47

Teora Del Aprendizaje Significativo


Ausubel (1983:18), plantea que el aprendizaje del alumno depende de
la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin,
debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas
que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as
como su organizacin.

Con respecto al aprendizaje obtenido el grupo experimental fue
significativo; ya que, se utiliz una estrategia metodolgica como el Ludo y
los estudiantes se integraron a la clase y hubo interaccin docente-alumno y
lo ms importante fue que entendieron y eso es muy significativo porque es
un conocimiento que va a perdurar por siempre.

En cuanto al grupo de control el aprendizaje obtenido que se logro no
fue de gran beneficio, ya que, las estrategias tradicionales utilizadas no son
las ms adecuadas para el aprendizaje de los estudiantes. De tal manera el
conocimiento no va a perdurar por siempre.

De esta manera se puede decir que el estudiante por medio del ludo
pudo asimilar todos los conocimientos previos que poseen con los nuevos
aprendizajes y as poder obtener un mayor aprendizaje significativo.


En el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia
conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la
48

cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y
proposiciones que maneja as como de su grado de estabilidad.

Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el
marco para el diseo de herramientas metacognitivas que permiten conocer
la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitir una
mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una labor
que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los
alumnos comience de "cero", pues no es as, sino que, los educandos tienen
una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y
pueden ser aprovechados para su beneficio.

Ausubel resume este hecho en el epgrafe de su obra de la siguiente
manera: "Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa a un solo
principio, enunciara este: El factor ms importante que influye en el
aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese
consecuentemente".


Aprendizaje Significativo Y Aprendizaje Mecnico

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo
que el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe
entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente
especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como
49

una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin
(AUSUBEL; 1983:18).


Por medio del ludo el estudiante podr obtener un aprendizaje
significativo, ya que el uso de herramientas metodolgicas ayuda a la
comprensin e interpretacin del conocimiento y logra que no sea un
aprendizaje memorstico, es decir que sea permanente para ms adelante en
sus otros aos escolares.


Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante
considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una
relacin con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el
educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas,
proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva informacin
puede interactuar.


El aprendizaje mecnico, contrariamente al aprendizaje significativo,
se produce cuando no existen subsunsores adecuados, de tal forma que la
nueva informacin es almacenada arbitrariamente, sin interactuar con
conocimientos pre- existentes, un ejemplo de ello sera el simple aprendizaje
de frmulas en fsica, esta nueva informacin es incorporada a la estructura
cognitiva de manera literal y arbitraria puesto que consta de puras
asociaciones arbitrarias, [cuando], "el alumno carece de conocimientos
previos relevantes y necesarios para hacer que la tarea de aprendizaje sea
50

potencialmente significativo" (independientemente de la cantidad de
significado potencial que la tarea tenga) (Ausubel; 1983: 37).


De manera que Ausubel no establece una distincin entre aprendizaje
significativo y mecnico como una dicotoma, sino como un "continuum", es
ms, ambos tipos de aprendizaje pueden ocurrir concomitantemente en la
misma tarea de aprendizaje (Ausubel; 1983); por ejemplo la simple
memorizacin de frmulas se ubicara en uno de los extremos de ese
continuo (aprendizaje mecnico) y el aprendizaje de relaciones entre
conceptos podra ubicarse en el otro extremo (Aprendizaje. Significativo).


Por consiguiente, en si lo que Ausubel plantea es que el material sea
potencialmente significativo, esto implica que el material de aprendizaje
pueda relacionarse de manera no arbitraria y sustancial (no al pie de la letra)
con alguna estructura cognoscitiva especfica del alumno, la misma que debe
poseer "significado lgico" es decir, ser relacionable de forma intencional y
sustancial con las ideas correspondientes y pertinentes que se hallan
disponibles en la estructura cognitiva del alumno, este significado se refiere a
las caractersticas inherentes del material que se va aprender y a su
naturaleza.


En relacin con la teora de Ausubel se puede mencionar que nuestra
investigacin va muy de la mano con esta teora, ya que con la
implementacin del ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de
la adicin sustraccin de los Nmeros Enteros se logra una mayor
51

interaccin entre el estudiante y el docente, ya que el estudiante va a estar
ms motivado e interesado en aprender ya que no ven la ven tan difcil sino
interesante y divertida. De este modo se logra un aprendizaje significativo,
por que el estudiante va a introducirse ms en la clase y el conocimiento
obtenido va a ser permanente y no memorstico.


Esta es una de las grandes ventajas de utilizar estrategias
metodolgicas en la matemtica a que el estudiante se va relacionar con el
juego as va a aprender de manera significativa.

2.6- Bases Tericas

Matemtica

El matemtico Benjamn Peirce (1870) defini las matemticas como
"la ciencia que seala las conclusiones necesarias". Por otro lado, Albert
Einstein declar que "cuando las leyes de la matemtica se refieren a la
realidad, no son ciertas; cuando son ciertas, no se refieren a la realidad".

Mediante la abstraccin y el uso de la lgica en el razonamiento, las
matemticas han evolucionado basndose en las cuentas, el clculo y las
mediciones, junto con el estudio sistemtico de la forma y el movimiento de
los objetos fsicos.

52

Importancia de las Matemticas

Segn Leonardo Da Vinci, afirmo que No hay ninguna conclusin
cientfica en la que no se apliquen las Matemticas. Por consiguiente, los
aprendizajes matemticos se logran cuando el estudiante elabora
abstracciones matemticas a partir de obtener informacin, observar
propiedades, establecer relaciones y resolver problemas concretos. Para ello
es necesario traer al aula situaciones cotidianas que supongan desafos
matemticos atractivos y el uso habitual de varios recursos y materiales
didcticos como es el caso del ludo matemtico, para ser manipulados por el
estudiante.

La importancia de las matemticas, se refleja en cada una de las
actividades del ser humano, las matemticas son tiles para que el hombre
desarrolle su creatividad tecnolgica y obtenga maneras de vivir mejor, y en
la sede la Laguna, los docentes y comunidad educativa en general, afirmaron
que las matemticas es el rea ms importante dentro de la programacin
acadmica, y el estudiante que le gusta las matemticas, da mejores
resultados en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el
pensamiento crtico - social, crea hbitos de responsabilidad y honestidad; de
igual manera se vuelve competente en su contexto.

Estrategias Metodolgicas


Segn Nisbet Schuckermith (1987), estas estrategias son procesos
ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y aplican las habilidades.
53

Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el aprender a aprender. La
aproximacin de los estilos de enseanza al estilo de aprendizaje requiere
como seala Bernal (1990) que los profesores comprendan la gramtica
mental de sus alumnos derivada de los conocimientos previos y del conjunto
de estrategias, guiones o planes utilizados por los sujetos de las tareas.


El conocimiento de las estrategias de aprendizaje empleadas y la
medida en que favorecen el rendimiento de las diferentes disciplinas
permitir tambin el entendimiento de las estrategias en aquellos sujetos que
no las desarrollen o que no las aplican de forma efectiva, mejorando as sus
posibilidades de estudio. Pero es de gran importancia que los docentes
tengan presente que ellos son los responsables de suministrar las
herramientas para facilitar el proceso de enseanza y aprendizaje,
dinamizando la actividad de los y las estudiantes.


Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias
metodolgicas, tcnicas de aprendizaje andraggico y recursos varan de
acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la
formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y
limitaciones personales de cada quien".

Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son
conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluacin de los
aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje.


54

Grupo Experimental

En un diseo experimental es el grupo que est expuesto a la
manipulacin experimental bajo estudio. Comparar con grupo control. El
grupo experimental fue la seccin A.


Grupo de Control

El grupo control es aquel donde no hay variables pues todos los
valores estn controlados, el grupo experimental es donde los valores
pueden variar y al comparar ambos puedes encontrar cual es la importancia
de esas variaciones. El grupo de control fue la seccin B.

Juego

Segn Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se
desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados,
segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas,
accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente. Por otra parte Gutton, P (1982) dice que es una forma privilegiada
de expresin infantil.

55

Segn Cagigal, J.M (1996): dice que es una accin libre, espontnea,
desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y
espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. As mismo es el ludo
matemtico es la accin libre espontanea del juego que favorecer a la
adquisicin del aprendizaje por parte de los estudiantes

El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de
los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en
muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o fsico, y a menudo ambos.
Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o
destrezas y sirven para desempear una serie de ejercicios que tienen un rol
de tipo educacional, psicolgico o de simulacin. El ludo ayudara a
desarrollar la agilidad mental tanto terico como practica en cada no de los
estudiantes, ya que es basado en series de preguntas y respuestas con limite
de tiempo.

La importancia del juego en la enseanza de las matemticas

Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como
medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a
relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas.
56

Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos
deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que
podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el
mundo real. Este proceso de enseanza a travs del juego implica una serie
de procesos que deben permitir al nio alcanzar los conocimientos
propuestos para luego poder aplicarlos en la vida cotidiana y formarse
ntegramente como personas.


Por lo mismo, es de vital importancia que el aprendizaje sea para los
nios una instancia de participacin activa, donde puedan manipular los
elementos, observar y reflexionar sobre los procesos implicados y los
mismos conceptos involucrados en dicha actividad.
Es nuestro deber como educadores, crear estas instancias de aprendizaje
significativo, motivando a los alumnos a ser los constructores de su propio
conocimiento, utilizando materiales y juegos que sean de ayuda para una
comprensin total y permanente de estos aprendizajes.


Por consiguiente, hay muchas situaciones cotidianas y juegos que son
propicios para utilizar los nmeros. Por ello, como educadores es necesario
dar actividades a los nios que impliquen acciones para reflexionar sobre las
mismas. Para ello es muy valioso el juego.


El juego y la matemtica tienen rasgos comunes. Es necesario tener
en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los
alumnos el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y
para comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad
matemtica. En nuestra estrategia metodolgica aplicaremos los contenidos
57

relacionados con la adicin y sustraccin de los nmeros enteros, estudiando
cada una de sus definiciones propiedades, adems de interpretar y resolver
los diferentes ejercicios propuestos.


Al introducirse en la prctica de un juego, se adquiere cierta
familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo
modo, el novato en matemticas compara y hace interactuar los primeros
elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales
de un juego o de una teora matemtica.


De esta manera, el gran beneficio de este acercamiento ldico
consiste, en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de
colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. Lo que
buscamos con estos juegos numricos es que el nio sienta la necesidad de
pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo nio, sus
aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de
relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la
interaccin entre pares, durante la realizacin del juego.


Es por ello que para despertar el inters del nio hacia el aprendizaje
de las matemticas debemos utilizar una metodologa activa y motivadora. La
utilizacin de materiales concretos y actividades de carcter ldico hacen que
el nio se sienta motivado a participar activamente en su aprendizaje,
pudiendo aprender conceptos ms abstractos a travs de una experiencia
concreta.


58

Por este motivo, debemos tener presente que juego no significa
hacer algo entretenido, sin direccin ni fundamento, ni mucho menos plantear
cualquier juego en cualquier tema. No debemos seleccionar cualquier juego
lgico, sino que debemos escoger un juego donde encontremos esbozos del
tema que queremos desarrollar, para, de una manera ldica, intentar
alcanzar los objetivos que previamente nos hemos marcado y hacer que el
nio adquiera los conocimientos sealados en estos objetivos de una manera
entretenida y motivadora.


Con respecto al motivar no slo es invitar al alumno a una
predisposicin al aprendizaje, sino es mostrarle el gusto por la materia que
se ensea, en este caso, las matemticas, como tambin del contenido que
se esta impartiendo aqu nos referimos a la adicin y sustraccin de los
nmeros enteros.

Los juegos y las matemticas

La actividad matemtica ha tenido desde siempre una componente
ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones
ms interesantes que en ella han surgido.

Segn Socas (2000), expresa que el juego presenta unas cuantas
caractersticas peculiares:

59

Que es una actividad libre, en el sentido de la paideia griega, es decir,
una actividad que se ejercita por s misma, no por el provecho que de ella se
pueda derivar.

Tambin se puede decir que el juego se ejercita separado de la vida
ordinaria en el tiempo y en el espacio.

Resea Histrica del Ludo

El Parkase (tambin llamado Parchis o Ludo) es el juego nacional de
la India. Su nombre deriva de la palabra "pacis" que significa veinticinco y se
debe a que este es el nmero ms grande que puede ser tirado con los
dados originales.

Tambin cuentan que en el siglo XVI el emperador Akbar I lo jugaba
en su palacio donde tena un tablero gigante y usaba como fichas a 16
hermosas mujeres de su harem.

Algunas evidencias indican que este juego existi en la regin de la
India desde el siglo IV a.c.




60

El ludo matemtico


El Ludo matemtico consiste en un tablero de aproximadamente 40 x
50 cm en el que se ha trazado una ruta dividida en casilleros con premios y
castigos cada cierto tramo y que est sujeto al azar de los nmeros que se
obtienen al tirar por turnos el dado. Sin embargo, el azar no es el nico
elemento que determina el ganador, es principalmente la capacidad para
generar una respuesta correcta como resultado del razonamiento lgico. Esta
experiencia pretende que los alumnos refuercen la operatoria bsica
aritmtica de adicin y sustraccin, de nmeros Enteros utilizando el Ludo
matemtico.


Materiales para construir el ludo matemtico


Un tablero de madera o cartn de 40 x 50 cm.


4 Fichas de colores (un color distinto por cada participante).


Dados.


Cartas conteniendo operaciones de adicin y sustraccin.


Gua de Trabajo para El Alumno

Las indicaciones son las siguientes:


61

1.- El juego es igual al tradicional ludo. Los participantes tiran el dado por
turnos, empieza quien ha sacado 6 puntos, pero tiene la siguiente
modificacin:


2.- Durante el juego si los dados determinan que la ficha caiga en un casillero
que contiene el signo "?, + -. Debe realizar la operacin de la carta
correspondiente.


3.- Las cartas son revueltas y puestas volteadas para que el alumno no vea
la operacin hasta que le corresponda.

4.- Si responde correctamente el resultado, avanza tantas casillas como
indique la carta, sino retrocede tantos casilleros como indique la carta..


5.- El alumno debe responder en hasta 30 segundos (los otros integrantes
del grupo cuentan mientras el alumno calcula) sino queda como mala la
respuesta y tendr que retroceder.


6.- Cada vez que se desarrolla una operacin la carta correspondiente debe
ser puesta al final del mazo.






62

2.7- Definicin de Trminos Bsicos


Adicin: Accin y efecto de aadir o agregar. (Diccionario Enciclopdico
Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


Aprendizaje: Accin de aprender algn arte u oficio. (Diccionario
Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


Educacin: Es un derecho humano y deber ser social fundamental orientada
al desarrollo del potencial creativo de cada ser humano en condiciones
histricamente determinadas, constituye el eje central en la creacin,
transmisin y reproduccin de las diversas manifestaciones y valores
culturales, invenciones, expresiones, representaciones y caractersticas
propias para apreciar, asumir y transformar la realidad. (Ley Orgnica de
Educacin. 2009, Caracas. Venezuela).


Enseanza-Aprendizaje: Conjunto de acciones didcticas orientadas a la
generacin de conocimientos, desarrollados de habilidades y actitudes para
la formacin acadmica de los alumnos. (Diccionario General de la Literatura
Venezolana, 1989, Mrida-Venezuela).


Estudiante: Persona que cursa estudio, particularmente de grado secundario
o superior. (Diccionario Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


63

Estrategia: Arte de dirigir un conjunto de disposiciones para alcanzar un
objetivo. (Diccionario Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


Juego: Cualquier actividad que se realice con el fin de divertirse,
generalmente siguiendo determinadas reglas. (Diccionario Enciclopdico
Plus, 2000, Caracas-Venezuela).
Nmero: Cada uno de los entes abstractos que forman una serie ordenada
que indican la cantidad de los elementos de un conjunto. (Diccionario
Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


Significativo: Que expresa un significado particular, o que tiene un especial
valor expresivo. (Diccionario Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).


Sustraccin: Accin y efecto de sustraer o sustraerse. (Diccionario
Enciclopdico Plus, 2000, Caracas-Venezuela).




64

CUADRO N 1
CUADRO DE LAS VARIABLES

Fuente: Betancourt y Araque (2010).
Objetivo Variables Conceptualizacin Dimensin Indicadores tems
Independiente
El Ludo como
estrategia
metodolgica
Es el juego nacional
de la India. Su
nombre deriva de la
palabra "pacis" que
significa veinticinco y
se debe a que este es
el nmero ms
grande que puede ser
tirado con los dados
originales.




Enseanza
Identificacin con la Matemtica

Manejo de conocimientos bsicos


1-2

3-4


Dependiente

Implementar el
ludo como
Estrategia
Metodolgica
para la
enseanza de la
adicin y
sustraccin de
los nmeros
enteros dirigidos
a los estudiantes
del 7
mo
grado
seccin A del
Liceo Bolivariano
25 de Mayo
Parroquia El
Carmen del
Estado Barinas.
Adicin y
Sustraccin de
los Nmeros
Enteros

Es sumar nmeros
positivos y
Negativos o
Restar dos nmeros
enteros.

Estrategias
utilizadas por
el profesor


Ludo
Inters por las estrategias
metodolgicas

Estrategias pedaggica


Inters del conocimiento por medio
del juego

5


6-7




8-9-10

6
4

65

CAPITULO III


MARCO METODOLGICO


Esta seccin comprende todo el procedimiento metodolgico utilizado;
se plantea el diseo de la investigacin, se da a conocer la poblacin, as
como el instrumento y tcnicas de anlisis de datos que se desarrollaron en
la investigacin. El marco metodolgico de la investigacin, tiene como
propsito fundamental estudiar la realidad cuya naturaleza y estructura
esencial solo puede ser captada desde el marco de referencia interno del
sujeto que las vive y experimenta. En esta investigacin se pretende estudiar
La Aplicacin del Ludo como Estrategia Metodolgica para la Enseanza de
la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros.


Para el logro de dichos objetivos se sugiere una serie de pasos
determinados y organizados en forma sistemtica, lo que permite establecer
los elementos claves, hechos fenmenos significativos.


3.1. Tipos de Investigacin


El propsito fundamental de la investigacin fue lograr dar respuesta a
los objetivos planteados con la mayor objetividad posible. En tal sentido la


66

misma se enmarc en un contexto cualitativo donde (Dewey, 1934; 1938);
explica que es de forma poco precisa como una categora de diseos de
investigacin que extraen descripciones a partir de observaciones que
adoptan la forma de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones,
transcripciones de audio y vdeo cassettes, registros escritos de todo tipo,
fotografas, que se dedica a recoger, procesar y analizar datos. Es ms, la
investigacin cualitativa investiga contextos que son naturales, o tomados tal
y como se encuentran, ms que reconstruidos o modificados por el
investigador (Sherman y Webb, 1988).


Segn Taylor y Bogdan (1986, cita el Rodrguez y col, 1996) es
aquella que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas,
habladas o escritas, y la conducta observable

3.2. Diseo de Investigacin


Para desarrollar esta investigacin sobre estudio de La Aplicacin del
Ludo como Estrategia Metodolgica para la Enseanza de la Adicin y
Sustraccin de los Nmeros Enteros obedece a la modalidad de
Investigacin accin-participante ya que como lo afirma. (Valenzuela, 2002)
posee un carcter democrtico en el modo de hacer investigacin
(perspectiva comunitaria), la toma de decisiones se realiza en conjunto,
orientada a la formacin de individuos, comunidades o grupos autocrticos
con el objetivo de transformar el medio social.


67

Segn (Hombrados, 1996) La investigacin accin participacin no
est confinada a la utilizacin de algn tipo concreto de procedimiento de
recogida de datos, mtodo u orientacin terica particular.


Al respecto esta investigacin est organizada en fases de acuerdo a
la estructura de la investigacin accin-participante: diagnostica,
planificacin, ejecucin, sistematizacin y evaluacin de los resultados
ELLIOT (1997).


3.3. Procedimientos de la Investigacin


3.3.1. Diagnstico


La fase diagnstica permitir determinar la necesidad de estudiar las
estrategias metodolgicas para el aprendizaje de la Adicin y Sustraccin de
los Nmeros Enteros. Para llevar a cabo esta fase se seguirn una serie de
procedimientos para recolectar y analizar la informacin, con la cual se podr
obtener una visin clara de la situacin que llevara a las conclusiones y
recomendaciones de esta investigacin.


Se diseo un instrumento de 10 tems, de preguntas de tipo
dicotmicas referentes al inters por la matemtica, de respuesta si___
no___ dirigido a una poblacin de 34 alumnos de la seccin A del Liceo
Bolivariano 25 de Mayo; los cuales analizaron y respondieron las preguntas
cuya media arrojo que de 100% de los estudiantes encuestados un 90%
respondi con certeza lo cual permiti el diseo y planificacin de la accin.
68

3.3.3. Ejecucin


Primera Clase: El da mircoles 14/04/2010 a las 3:20p.m en el aula (9) del
Liceo Bolivariano 25 de Mayo se procedi a realizar el estudio de los
estudiantes del 7
mo
grado seccin A; mediante la socializacin docente-
alumnos, donde cada uno de ellos aportaron diversas ideas u opiniones
referentes al aspecto afectivo y a las relaciones interpersonales; este
diagnstico permiti entender y dar razn sobre cada uno de los diferentes
caracteres y comportamientos de los estudiantes, se aplico la tcnica de
observacin directa.


Segunda Clase: El da mircoles 21/04/2010 a las 3:20p.m en el aula (9) del
Liceo Bolivariano 25 de Mayo se les realizo un diagnstico aplicando un
cuestionario a los estudiantes del 7
mo
grado seccin A, donde cada uno de
ellos respondieron las diversas preguntas que estaban en el cuestionario que
eran referentes al aspecto cognoscitivo, tal diagnstico permiti obtener los
resultados sobre su conocimiento con respecto al rea de Matemtica
especficamente en la Adicin Sustraccin de Nmeros Enteros y as
proceder al siguiente paso del plan accin.


Tercera Clase: El docente conceptualizara lo referente al contenido de
Nmeros Enteros (Definicin bsica de los nmeros enteros, y subconjuntos
notables en Z.); dando ejemplos de cada uno de ellos y realizando dichas
operaciones en la pizarra. Los estudiantes copian las definiciones y realizan
unos ejercicios en el cuaderno, para luego aclarar dudas mediante la
socializacin docente-estudiante dentro del aula de clase.

69

Cuarta Clase: Las autoras dieron el contenido referente a la Representacin
grfica en Z y orden en Z (ejemplos ilustrativos).


Quinta Clase: Las autoras dieron el contenido referente a la Adicin en Z:
Adicin en Z de nmeros iguales, Adicin en Z de nmeros con signos
diferentes, por medio de la Resolucin de ejercicios de adicin en nmeros
enteros: construidos y propuestos por el resultado obtenido al lanzar el dado
(elementos de la estrategia metodolgica)


Sexta Clase: Las autoras dieron el contenido referente a la Propiedades de
la Adicin en los Nmeros Enteros por medio de la Resolucin de ejercicios
de adicin en nmeros enteros: construidos y propuestos por el resultado
obtenido al lanzar el dado (elementos de la estrategia metodolgica).


Sptima Clase: Durante esta actividad se les explic el tema referente a
Sustraccin en Z (ejemplos ilustrativos y ejercicios para resolver en clases),
mediante la Resolucin de ejercicios de sustraccin en nmeros enteros;
construidos y propuestos por el resultado obtenido al lanzar el dado, adems
de tomar en cuenta los signos positivos y negativos indicados en algunas de
las casillas del ludo.


Octava Clase: Durante esta actividad se trabajo con el tema referente a
Adiciones y sustracciones sin parntesis, Adiciones y sustracciones con
signos de agrupacin, a travs del uso del ludo como juego didctico para as
reforzar las operaciones bsicas en Z; mediante el desarrollo general y total
del juego.
70

Novena Clase: En este da 16/06/2010, se realiz un compartir con los
estudiantes donde se hicieron diferentes dinmicas e incluso tambin se les
hizo el juego del Ludo. Conversamos acerca de lo realizado que les pareci,
como se sintieron con el uso de esta estrategia metodolgica, y de todas las
experiencias que obtuvieron mediante la realizacin de este trabajo. Tambin
les dio un refrigerio de pan, refresco, chupetas, entre otras cosas.



3.3.4. Evaluacin y Sistematizacin


La evaluacin, adems de ser aplicada en cada momento, debe estar
presente al final de cada ciclo, dando de esta manera una retroalimentacin a
todo el proceso. De esta forma nos encontramos en un proceso cclico que
no tiene fin.


Uno de los criterios fundamentales, a la hora de evaluar la nueva
situacin y sus consecuencias, es en que medida el propio proceso de
investigacin y transformacin ha supuesto un proceso de cambio,
implicacin y compromiso de los propios involucrados.


En el caso de nuestra investigacin la evaluacin se hizo desde el
primer momento que entramos en el aula ya por medio de una observacin
directa estamos evaluando al estudiante, tambin cuando aplicamos el
71

cuestionario, cuando se aplico el ludo matemtico; por eso se dice que la
evaluacin tiene que ser continua en todo el proceso.



En cuanto a la sistematizacin es como plantear y disear una
metodologa de investigacin para determinado caso a estudiar.


A grandes rasgos debes primeramente armar un esquema. Este
consta de recoleccin de datos (entrevistas, estadsticas, observacin
participante, consultar material bibliogrfico, etc.), datos que recabes sobre el
estudie que piensas llevar a cabo. Previamente se debe plantear y definir los
tiempos, recursos humanos y materiales y objetivo de la investigacin, o sea
que pretende investigar y a qu conclusin se quiere legar. Una vez que
tienes todos estos datos debes sistematizarlos, o sea cargarlos y
esquematizarlos en una base de datos, comprobar estadsticas,
probabilidades, sacar deducciones, comparar, exponer opiniones e
informacin en una monografa por ejemplo. No se debe emitir opinin, slo
se debe manejar con los datos que recabo y con apoyo fundamentado de
todas las ideas que intentes exponer con material bibliogrfico que
fundamente esa idea.

3.3.5. Rol del Investigador


El rol de investigador se focalizada hacia la bsqueda de la verdad por
medio de la sistematizacin de sus procesos inherentes a la investigacin, de
tal manera que sta vaya dirigida al objetivo que se plantea. En todo caso, la
necesidad de investigar est impulsada por la bsqueda de la verdad, donde
72

existe en el investigador una tendencia a ser imparcial, de tal manera que
ste sea objetivo ante sus conclusiones y reflexiones.


La tarea principal del investigador es invitar al grupo a mirar sus
problemas en un contexto ms ancho que antes, es decir, de tan lejos que
soluciones potenciales, desconocidas anteriores, llegan a ser visibles. Es
aqu, donde el rol fundamental del investigador es abrirse a nuevas
experiencias que generen cambios en sus constructos mentales, que le
permita emprender su estudio en beneficio de la sociedad, redundando en
mejorar de la calidad de vida de la misma.


El investigador tiene que ser abierto con el grupo estudiantil, saberles
llegar para as poder obtener una mayor informacin, adems debe hacerse
su amigo para conseguir la confianza de los estudiantes.


El rol del investigador es muy importante, dentro de la investigacin
Accin-participante; ya que puede hacer descubrir las fallas que tienen los
estudiantes en cuanto al conocimiento.

4.1. Poblacin


Segn Hernndez y Baptista (2002), establecen que la poblacin es
un conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas
especificaciones. Segn Tamayo y Tamayo (2004), una poblacin esta
determinada por sus caractersticas se denomina Poblacin o Universo. En
73

tal sentido la poblacin objeto de estudio en esta investigacin estuvo
conformada por un grupo de control de 34 estudiantes del 1
er
ao seccin B
y un grupo experimental de 32 estudiantes de 1
er
ao seccin A del turno
de la maana y tarde, de los cuales doce (16) son hembras y ocho (18) son
varones del Liceo Bolivariano 25 de Mayo, de la Parroquia El Carmen del
Estado Barinas.


4.2. Muestra


En cuanto a la muestra es de tipo Censo, en virtud del tamao de la
poblacin, Tamayo y Tamayo (1999), explica que cuando las poblaciones
son pequeas y susceptibles de estudiar, se considera que la muestra es de
tipo Censo.


Segn Ander Egg (1982), se refiere a la muestra, como parte
representativa de una poblacin y cuyas caractersticas deben reproducirse
en ellas lo ms exactamente posible, se le define de muchas formas, sin
embargo la de uso ms frecuente es la utilizada por las Naciones Unidas,
que establece lo siguiente:


Con la palabra muestreo o sondeo (expresiones abreviadas de
encuesta por muestreo, o encuesta por sondeo), o con la
sobrevisin muestral (samplig surve), se designa el conjunto de
operaciones que se realizan para estudiar determinados
caracteres en la totalidad de una poblacin, universo o colectivo,
partiendo de la observacin de un fragmento de la poblacin
considerada, esta fraccin recibe el nombre de muestra. La unidad
empleada en la muestra, que puede estar constituida por uno o
varios elementos de la poblacin, se llama unidad de muestreo, o
74

unidad de sondeo. La muestra comprende un cierto numero de
estas unidades, elegidas conforme el plan de muestreo o plan de
sondeo (P 81).


En la investigacin realizada la muestra estuvo representada por un
muestreo simple donde se tomo toda como muestra el grupo experimental
que fue el 1
er
ao seccin A.

4.3. Tcnicas e Instrumentos de la Investigacin

De acuerdo a lo que plantea Arias (2004), se entender por tcnica El
procedimiento o forma particular de obtener datos o informacin. Las
tcnicas son particulares y especficas de una disciplina, por lo que sirven de
complemento al mtodo, el cual posee un carcter general (p.65).


La tcnica utilizada fue la encuesta en la modalidad cuestionario,
donde Mrquez (2000) seala que es, como la tcnica de recoleccin de
informacin a partir de un formato previamente elaborado, el cual deber ser
respondido en forma escrita por el informante.

Para esta investigacin se hizo uso de las siguientes tcnicas:
Observacin, cmara fotogrfica, aplicacin del instrumento.

75

En cuanto al instrumento que ser aplicado, se ha seleccionado al
cuestionario como el ms indicado consta de 10 tems de tipo dicotmica
para ser aplicada a los estudiantes, ya que, en entrevistas con los
coordinadores acadmicos estuvieron de acuerdo con el tipo de preguntas
abiertas. El cuestionario se define como Un instrumento de recoleccin de
datos, es, en principio, cualquier recurso de que se pueda valerse el
investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin.
Dentro del instrumento pueden distinguirse dos aspectos diferentes, una
forma y un contenido (Sabino 2004, p: 129).

Al respecto Mrquez (2000) seala que el cuestionario puede definirse
como:

Tcnica de recoleccin de informacin a partir de un formato
previamente elaborado, el cual deber ser respondido en forma
escrita por el informante. Esta conformado por una serie de
preguntas o tems previamente organizados, los cuales han sido
extrados de la operacionalizacin de las variables (p 52). Por otra
parte, El cuestionario es segn Hernndez, R. (1998):


"...Un conjunto de tems presentados en forma de afirmaciones o
juicios, y en la cual el encuestado emite su opinin o juicio sobre a
lo que se quiere indagar". (p. 285).

La estructura y forma del cuestionario deben estar cuidadosamente
elaboradas, no deben incluirse preguntas cuya utilidad no est precisada con
exactitud. Los instrumentos son medios utilizados para la recoleccin de
datos, por ser una investigacin cualitativa el instrumento fue un cuestionario
de lista de cotejo, Es un instrumento que permite identificar comportamiento
76

con respecto a actitudes, habilidades y destrezas. Contiene un listado de
indicadores de logro en el que se constata, en un solo momento, la presencia
o ausencia de estos mediante la actuacin de alumno y alumna.

4.4. Validez y Clculo de la Confiabilidad

Segn Betancourt, L. (1995) define la validez como: "El grado en que
un instrumento logra medir lo que se pretende medir" (p. 211), es decir,
cuando una prueba de validez se mide el grado en que han sido alcanzados
los objetivos y las variables establecidas previamente, esta prueba es vlida.


Al respecto Cazau, P. (2000), en su documento en lnea titulado
"Validez y Confiabilidad", especifica adems que:


Validez y confiabilidad son dos requisitos que debe reunir todo
instrumento de medicin para cumplir eficazmente su cometido, es decir,
medir. La validez implica relevancia respecto de la variable a medir, mientras
que la confiabilidad implica consistencia respecto de los resultados
obtenidos.

Ahora bien, segn Pineda, E. (1994) la validez es una "Caracterstica
que se considera fundamental para lograr la confiabilidad" (p. 140), de tal
manera que un instrumento al ser vlido ya es confiable, as "Un instrumento
puede ser confiable sin ser vlido" (Pineda E., 1994, p. 140).
77

4.4.1. Validez del Juicio de Expertos


Segn (Osterlind, 1989): para contrastar la validez del juicio de
Expertos de los tems consiste en preguntar a personas expertas en el
dominio que miden los tems, sobre su grado de adecuacin a un criterio
determinado y previamente establecido en los pasos anteriormente
reseados de construccin de una prueba.


Los expertos que validaron el Instrumento fueron: Chalbaud Carlos,
Pereira Wuilmer y Rodrguez Thaidis.


El cual est definido por Rodrguez, T. (1997) como: "Una tcnica para
predecir el futuro con expertos en el rea del problema. En ella se emplea un
instrumento para determinar la posibilidad de que ocurra un hecho y
conveniencia o su importancia". (p. 64).


La validez del juicio de experto viene determinada fundamentalmente
por dos aspectos: los expertos seleccionados y los instrumentos que se
utilicen para la recogida de la informacin de los mismos.

4.4.2. Validez del Contenido

A travs de la validez de contenido se trata de determinar hasta dnde
los tems de un instrumento son representativos del dominio o universo de
78

contenido de la propiedad que se desea medir. Esta definicin, aunque bien
en teora, presenta dificultades prcticas, ya que es imposible extraer
muestras aleatorias de reactivos de un universo de contenido, puesto que
este existe slo conceptual o tericamente.


Algunos autores han tratado de resolver el problema, de la validez de
contenido, generando grandes cantidades de tems de un dominio
determinado, para luego obtener muestras representativas de dicho universo,
a los fines de integrar un instrumento; sin embargo, en la opinin de autores
como Kerlinger (2002), la validez de contenido de tales conjuntos,
independientemente de qu tan grandes y tan buenos sean los reactivos,
es siempre dudosa y, por tanto, cuestionable.


4.4.3. Validez del Constructo


La validez de constructo intenta responder la pregunta hasta dnde
un instrumento mide realmente un determinado rasgo latente o una
caracterstica de las personas y con cunta eficiencia lo hace? Esta pregunta
tiene sentido, particularmente en los instrumentos que se utilizan en la
investigacin psicoeducativa, ya que, como se ha mencionado anteriormente,
en este campo hacemos mediciones indirectas de ciertas variables internas
del individuo que denominamos constructos. En consecuencia, es necesario
que podamos mostrar evidencia de que, efectivamente, el instrumento mide
el rasgo o constructo que pretende medir.


79

Segn Gronlund (1976) seala que la validez de constructo interesa
cuando queremos utilizar el desempeo de los sujetos con el instrumento
para inferir la posesin de ciertos rasgos o cualidades psicolgicas. Por
ejemplo, en lugar de hablar de los puntajes que una persona obtuvo en un
instrumento determinado, podemos hablar de: (a) la actitud hacia la
matemtica; (b) la satisfaccin o disfrute con el aprendizaje de la matemtica;
y (c) la valoracin o significado de la matemtica. Todas stas son
cualidades hipotticas llamadas construcciones, cuya existencia se supone
para explicar la conducta en muchas y diferentes situaciones especficas.


4.4.4. Confiabilidad


Segn, Hernndez (2000) la confiabilidad de un instrumento de
medicin, se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u
objeto produce resultados iguales.


Tiene que ver con la constitucin interna de las personas, a la mayor o
menor cantidad de errores de mediada. Un instrumento confiable significa
que si lo aplicamos por ms de una vez a un mismo elemento entonces
obtendramos iguales resultados.

5. Tabla de Clculo de Confiabilidad


La confiabilidad permite determinar el grado en que los tems de una
prueba estn correlacionados entre si. Si los diferentes reactivos de un
80

instrumento tienen una correlacin positiva y, como mnimo, moderada, dicho
instrumento ser homogneo.


Kuder y Richardson (1937) desarrollaron varios modelos para estimar
la confiabilidad de consistencia interna de una prueba, siendo uno de los ms
conocidos la denominada frmula 20, el cual se representa de la siguiente
manera:

n * Vt - pq
n+1 Vt

En donde:
r
tt
=coeficiente de confiabilidad.
n =nmero de tems que contiene el instrumento.
Vt = varianza total de la prueba.
pq = sumatoria de la varianza individual de los tems.

Para calcular la confiabilidad por el mtodo K-R20, se procede as: en
primer lugar, para cada tem se computa p, que es la proporcin de sujetos
que pasaron un tem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que es
igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos los valores de pq.
El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los temes,
o sea, pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de la distribucin
de calificaciones (Vt); y, en tercer lugar, se aplica la frmula correspondiente.


De acuerdo con la teora clsica, toda medicin que se hace de un
objeto fsico o psicolgico lleva implcito un error; es decir, se considera que
toda puntuacin que se obtiene en una prueba est formada por dos
r
tt
=
81

componentes aditivos, que son la puntuacin verdadera y el error
aleatorio.


La puntuacin verdadera se define como el valor promedio de un
nmero grande de administracin de una prueba a la misma persona
(Thorndike, 1989; Kerlinger, 2002). Es decir, la puntuacin verdadera puede
ser considerada como la puntuacin obtenida por un individuo si todas las
condiciones, tanto internas como externas, estuvieran controladas y el
instrumento de medicin fuera perfecto. Pero, esta condicin es slo
hipottica, ya que como sabemos en toda medicin hay un error de medicin
implcito.


La definicin anterior tiene un valor meramente terico, ya que en la
prctica nunca se puede conocer directamente el componente de medicin
verdadera de la caracterstica de un objeto. El error, por su parte, se refiere al
aumento o disminucin de la medicin, como resultado de diferentes factores
que determinan el error de medicin; stos dependen, algunas veces, de una
validacin inadecuada del instrumento de medida y otras, de las condiciones
externas bajo las cuales se realiza la medicin. Esta relacin puede ser
expresada en los trminos siguientes:

t v e X = X X
En donde:
Xt = puntaje total;
Xv = puntaje verdadero; y
Xe = puntaje de error.

82

Esta ecuacin permite estimar el componente de puntuacin
verdadera en una medicin, el cual estara determinado por la diferencia
entre el puntaje total obtenido y la puntuacin de error; o sea,
v t e X = X + X.

El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de temes
dicotmicos en cuales existen respuestas correctas e incorrectas.

Tabla de Confiabilidad
Sujetos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL Si
1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
2
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
3
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
4
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
5
1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8 1,71
6
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
7
1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8 1,71
8
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
9
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8 1,71
10
1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 7 5,33
11
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
12
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
13
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0,48
Total
13 13 13 13 10 12 12 11 12 12 121 14,77
p
1 1 1 1 0,77 0,92 0,92 0,85 0,92 0,92 9,31
q
0 0 0 0 0,23 0,08 0,08 0,15 0,08 0,08 0,69
p.q
0 0 0 0 0,18 0,07 0,07 0,13 0,07 0,07 0,59

14,77/10=1,48



10/10-1 * (1,48 - 0,59)/1,48 = 0,67

83

CAPITULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS


En este captulo se presentan los datos recogidos a travs de los
instrumentos aplicados y se realiza el anlisis componentes y relaciones
presente en cada una de las variables estudiadas esto con el fin de que los
datos recolectados tengan significado dentro de la investigacin, adems de
organizarlos para dar respuestas a los objetivos planteados en el estudio,
evidenciar los principales hallazgos encontrados, vinculados de manera
directa con las bases tericas que sustenten la misma y las variables
delimitadas.


Al momento de la entrevista con la coordinadora acadmica del Liceo
Bolivariano 25 de Mayo se hablo sobre el trabajo que se quera realizar con
los estudiantes del 1
er
ao seccin A de dicha institucin y le agrado mucha
la propuesta, ya que, los estudiantes en el rea de Matemtica siempre
tienden a verla como algo muy difcil y cosa que no es as.


Luego que se les aplico el diagnstico que contaba de 10 preguntas
dicotmicas que estaban relacionadas al tema sobre matemtica lo cual
arrojo de manera satisfactoria buenos resultados.


84

Adems de hacer las preguntas como Por qu se les estaba
haciendo ese diagnstico? Entre otras.


De esta manera, se les explico que ese diagnstico era de gran ayuda
para nosotras, ya que, de ah bamos a extraer toda la informacin necesaria
para saber como estaban en la parte cognoscitiva con respecto al rea de
Matemtica.


Al momento de comenzar con la clase sobre el tema a los Nmeros
Enteros les pareci muy bien y muchos estudiantes se acordaron de dicho
tema. Luego, se realizaron una serie de ejercicios en el pizarrn y ellos en el
cuaderno lo cual lo hicieron muy bien y se noto que entendieron.


Despus se les dio una clase con el Ludo, se pudo observar que los
estudiantes se sintieron a gusto con esta estrategia y que haban aprendido
de manera significativa, lo cual nos hizo sentir muy contentas por haber
logrado lo que se quera.


Al momento del cierre, S.F y H. J. estudiantes de la seccin A
Acotaron que se sienten muy tristes porque ya nos estbamos despidiendo y
nos preguntaban que cuando volvamos a aplicar otra vez el juego.


Segn la Profesora Thaidis Rodrguez dijo lo siguiente: fue muy
satisfactorio lo que se logr hacer con esta estrategia metodolgica y lo
85

importante fue que se logr lo que se quera que los estudiantes se
motivaran y entendieran y obtuvieran un aprendizaje significativo.


En cuanto al equipo de trabajo oriento y apoyo de manera exitosa y se
pudo lograr hacer un buen trabajo en cuanto a la tcnica a emplear con los
estudiantes.


Con respecto a las variables si se cumplieron, ya que; se logr que
los estudiantes utilizaran al mximo este estrategia metodolgica como lo es
El Ludo y obtuvieran un aprendizaje significativo.


Referente al plan accin se cumpli todo lo propuesto en dicho plan y
de manera muy satisfactoria y agradable. Los estudiantes se portaron muy
bien al momento de realizar nuestra investigacin.


En algunas de las grficas se pudo observar que el gusto por la
matemtica del 100% el 75% les gusta dicha rea, mientras que el 25% no
les gusta esta rea.


Por otra parte algunas de las grficas determinaron que el 59% de los
estudiantes les gustara realizar las actividades por medio de juegos,
mientras que el 41% no les gustara, lo que se puede determinar que ms del
porcentaje si sienten atraccin hacia el aprendizaje de la Matemtica por
medio de otras estrategias innovadoras y creativas.

86

La organizacin de la informacin fue plasmada en tablas de
distribucin de frecuencias simples y relativas para posteriormente disear
grficos de pastel, poniendo en evidencia y de forma porcentual la opinin de
los estudiantes con respecto a los tem plateados, todo esto en busca de
lograr los objetivos propuestos


Cuadro N 2
Te gusta la Matemtica?
Dimensin: Enseanza
Indicador: Identificacin con la Matemtica






Fuente: Estudiantes del 7
mo
grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 1


Fuente: Araque y Betancourt (2010)
Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 24 75
No 8 25
Total 32 100
87

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 75% de la muestra
expresa que si le gusta la Matemtica, mientras que un 25% manifiesta que
no le gusta, lo cual requieren de estrategias ldicas para que les guste la
Matemtica. Segn (Bishop, 1998 [2]) dice que ...Ya no pensamos en los
juegos solo como un entretenimiento o una diversin, como algo til para
motivar pero poca cosa ms. Asimismo, como resultado de la investigacin
en distintos aspectos de la enseanza y el aprendizaje de las matemticas,
somos mucho ms conscientes del potencial educacional de los juegos''; es
por que ello que el Ludo ayuda mucho a los estudiantes a motivarlos para el
aprendizaje del contenido de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros
Enteros adems as se relacionan ms con el rea de Matemtica y dejen el
rechazo hacia la misma.

Cuadro N 3

Relacionas la Matemtica con sucesos de la vida cotidiana?

Dimensin: Enseanza
Indicador: Identificacin con la Matemtica.


Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 17 53
No 15 47
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7
mo
grado Seccin del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).


88

Grfico N 2



Fuente: Araque y Betancourt (2010).


Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 53% de la muestra
relacionan la Matemtica con sucesos de la vida diaria, mientras que el 47%
no la relacionan; por lo que queda claro que los estudiantes desconocen que
si la utilizamos cotidianamente. La matemtica se encuentra inmersa en
todas las actividades desarrolladas por el hombre, por lo cual es tan
importante. Segn, Snchez A. (1997): "la matemtica forma parte integral
del ambiente cultural, social, econmico y tecnolgico del ser humano". Es
por eso que nuestro pan de cada da y por medio de esta estrategia
metodolgica como el Ludo va a fortalecer mucho la agilidad mental del
estudiante y hacer poder resolver cualquier tipo de problema matemtico que
se le encuentre diariamente.




89

Cuadro N 4

Tienes conocimientos sobre la Adicin y Sustraccin de Nmeros
Enteros?

Dimensin: Enseanza.
Indicador: Manejo de conocimientos bsicos.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 26 81
No 6 19
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 3



Fuente: Araque y Betancourt (2010).
90

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 81% de la muestra si
tienen conocimientos, mientras que el 19% restante desconocen sobre este
contenido; razn por la cual hay que reforzar ese conocimiento. Segn
(AUSUBEL; 1983:18). Dice que el ser humano siempre tiene conocimientos
previos y que lo relacionamos con el conocimiento dado y as formar un
conocimiento. Y si es de forma significativa que se da el contenido los
estudiantes obtendrn un aprendizaje significativo, de esta manera el ludo
ayuda mucho a que el alumno relacione los conocimientos que ya trae con
estos nuevos y as aprende de manera significativa.

Cuadro N 5

Tienes conocimientos de lo que es el Ludo?

Dimensin: Enseanza.
Indicador: Manejo de conocimientos bsicos.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 29 91
No 3 9
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).






91

Grfico N 4



Fuente: Araque y Betancourt (2010).

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada solamente el 91% de la
muestra si conocen sobre este juego que es el Ludo, mientras que el 9% de
la muestra no tienen conocimientos acerca de este juego llamado Ludo.

Segn (AUSUBEL; 1983:18). Dice que el ser humano siempre tiene
conocimientos previos y que lo relacionamos con el conocimiento dado y as
formar un conocimiento. Y si es de forma significativa que se da el contenido
los estudiantes obtendrn un aprendizaje significativo, de este modo si traen
conocimientos sobre el Ludo tradicional y lo van a relacionar con el nuevo
Ludo aplicado en la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros y as
formar un nuevo aprendizaje.




92

Cuadro N 6

Te gustara utilizar el Ludo para la resolucin de ejercicios de Adicin
y Sustraccin de Nmeros Enteros?

Dimensin: Estrategias utilizadas por el profesor.
Indicador: Inters por las estrategias metodolgicas.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 24 75
No 8 25
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 5



Fuente: Araque y Betancourt (2010).

93

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 75% de la muestra
expresan que si le gustara utilizar el Ludo para resolver ejercicios de Adicin
y Sustraccin de los Nmeros Enteros, mientras que un 25% de la muestra
no les gustara. Esto resalta que sienten apata hacia los juegos ldicos.

Segn Guzmn (ob. cit.): La matemtica misma es una ciencia
intensamente dinmica y cambiante. De manera rpida y hasta turbulenta en
sus propios contenidos. Y aun en su propia concepcin profunda, aunque de
modo ms lento. Todo ello sugiere que, efectivamente, la actividad
matemtica no puede ser una realidad de abordaje sencillo, (p. 1); es por ello
que se deben utilizar estrategias ldicas para ensear a resolver ejercicios de
manera prctica y sencilla adems que ayuda a agilizar su mente.


Cuadro N 7

El profesor del rea de contenido de Matemtica les da la clase con
algn tipo de juegos?

Dimensin: Estrategias utilizadas por el profesor.
Indicador: Estrategias pedaggicas.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 4 12
No 28 88
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).
94

Grfico N 6



Fuente: Araque y Betancourt (2010).

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 88% de la muestra
expresa que el profesor no utiliza estrategias metodolgicas para explicar el
contenido del rea de Matemtica, mientras que un 12% dice que si las
utiliza. Segn Gracia Cruz, Juan A. (2001) Menciona que los profesores ven
su tarea como la transmisin de un conocimiento acabado y abstracto
tienden a adoptar un estilo expositivo. Su enseanza esta plagada de
definiciones, en abstracto y de procedimientos algortmicos ; solo al final en
contados casos aparece un problema contextualizado, como aplicacin de lo
que supuestamente se ha aprendido en clase.


Lo que ellos no logran darse cuenta es que el no buscar otras
estrategias metodolgicas para ensear la Matemtica los estudiantes se
aburren y no se motivan es por eso que el Ludo es una buena estrategia para
explicar el contenido de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros y
as los discentes se motivan a aprender.
95

Cuadro N 8

Crees que las estrategias utilizadas por el docente del rea de
Matemtica son las ms adecuadas para impartir su clase?

Dimensin: Estrategias utilizadas por e profesor.
Indicador: Estrategias pedaggicas.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 21 66
No 11 34
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 7



Fuente: Araque y Betancourt (2010).
96

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada solamente el 66% expresan
que si, lo que quiere decir, que las estrategias utilizadas por la docente son
las ms adecuadas para la clases, mientras que el 34% expresa que no, que
las estrategias no son las ms adecuadas. La matemtica, con el objeto de
facilitar y orientar el estudio donde versar su vida cotidiana, debe proveer al
alumno de los mtodos de razonamiento bsico, requerido as mismo, para
plantear algunos ejercicios a resolver cuya ejecucin le permitir afianzar sus
conocimientos.

Segn Molina (1999) a medida que el alumno resuelva correctamente
un mayor nmero, de ejercicios, mejor preparado estar para proseguir sus
estudios, para ello se requiere planificar actividades donde se impartan
conocimientos y aplicacin de estrategias adecuadas para la enseanza de
la matemtica; pero para eso el docente debe hacer uso de estrategias
adecuadas de acuerdo al contenido a ensear, y el Ludo es un buen recurso
para la enseanza de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros,
adems que es un recurso adecuado.












97

Cuadro N 9

Has notado que tus compaeros de estudio les gustan las clases por
medio de juegos?

Dimensin: Ludo.
Indicador: Inters del conocimiento por medio del juego.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 19 59
No 13 41
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 8



Fuente: Araque y Betancourt (2010).
98

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 59% de la muestra
expresan que si han notado que sus compaeros les gustara aprender por
medio de juegos ldicos, mientras que un 41% no han notado nada, lo que
determina que no hay mucha atencin por sus dems compaeros. Cockcroft
(1986) dice que los juegos estimulan el pensamiento lgico y contribuyen al
incremento de la confianza y de la comprensin por su unin entre actividad
y aprendizaje. El nio aprende de su actividad y para que pueda ser capaz
de construir su pensamiento tiene que apoyarse en sus propias experiencias.


Adems el juego contribuye a estimular relaciones personales entre
los alumnos y a impulsar actitudes como el hbito al uso de reglas, aprender
a ganar y perder con naturalidad, es por eso que a los estudiantes les gusta
aprender de manera didctica y divertida y el Ludo es una buena herramienta
para que ellos se motiven por aprender de manera significativa.















99

Cuadro N 10

Te gustara trabajar el rea de Matemtica a travs del Ludo?

Dimensin: Ludo.
Indicador: Inters del conocimiento por medio del juego.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 21 66
No 11 34
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).

Grfico N 9



Fuente: Araque y Betancourt (2010).

100

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada solamente el 66% de la
muestra les gustara trabajar el rea de Matemtica a travs del Ludo, ya
que, por medio del juego pueden adquirir mucha habilidad mental, mientras
que un 34% sienten apata hacia este tipo de estrategias ldicas.

Ausubel (1.999) seala que los materiales didcticos desempean un
papel importante y crucial en el proceso de aprendizaje, y a su vez, los
factores ms importantes que influyen en el valor de aprendizaje, de los
materiales didcticos, radican en el grado en que estos materiales faciliten el
aprendizaje significativo. Es por ello que a los estudiantes les gusta trabajar
por medio de materiales didcticos y el Ludo juega un papel fundamental; ya
que, ayuda a la motivacin y el inters por el rea de Matemtica.


Cuadro N 11

Consideras que es de suma importancia combinar la Matemtica con
los juegos?

Dimensin: Ludo.
Indicador: Inters del conocimiento por medio del juego.

Respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Si 24 75
No 8 25
Total 32 100

Fuente: Estudiantes del 7mo grado Seccin A del Liceo Bolivariano 25 de
Mayo (2010).
Grfico N 10
101




Fuente: Araque y Betancourt (2010).

Anlisis: Del 100% de la poblacin encuestada el 75% de la muestra
consideran de suma importancia combinar la Matemtica con los juegos,
mientras que un 25% consideran que no es de importancia; lo cual se puede
expresar que si se deben combinar porque los estudiantes pueden aprender
de manera significativa y de manera dinmica.

Para Royer y Allan (1998), El docente debe poner en prctica su
creatividad para diversificar la enseanza, con un poco de imaginacin los
trabajos de pupitre rutinarios los puede transformar en actividades
desafiantes para el alumno para ello debe acudir al uso de estrategias
metodolgicas para facilitar el aprendizaje en el alumno.

Tambin dice que el docente debe ser modelador de los aprendizajes,
para esto debe proporcionar a los educandos, las herramientas que le hagan
valorar su propio aprendizaje. Es por ello que el docente juega un papel muy
importante ya que, es l el encargado de buscar esas estrategias para
102

facilitar el aprendizaje a los estudiantes y motivarlos. Aqu es donde se debe
utilizar tipos de Estrategias metodolgicas como lo es el Ludo que ayuda
mucho a incentivar a los estudiantes en esta rea que es un poco confusa
para los estudiantes.


Con respecto a todas las tablas y grficos de este capitulo se pudo
evidenciar que los estudiantes si sienten inters hacia al rea de Matemtica
y les encantaba la idea de realizar ejercicios sobre la Adicin y Sustraccin
de los Nmeros Enteros pero de manera interactiva y divertida.


Les agrado la estrategia metodolgica empleada para explicar dicho
contenido y lo importante fue que entendieron y obtuvieron un aprendizaje
significativo.


















103

Fotografa N 1



Aplicacin del Cuestionario a los estudiantes del 1
er
ao seccin A
del Liceo Bolivariano 25 de Mayo

G. A. Profe para que necesitan que nosotros les respondamos estas
preguntas

Los dems compaeros estaban respondiendo las preguntas del cuestionario
que se le aplic.






104

Fotografa N 2


Aclarando dudas sobre las preguntas del cuestionario.

M. J. Que las preguntas estaban sper fciles de responder y que las
entendi todas.

R. D. Comenta Profe para que preguntan tantas cosas, que van a hacer con
esa informacin.

Lo cual se le aclaro que era para una investigacin que estbamos
realizando en la Universidad.





105

Fotografa N 3


Orientndolos en el Cuestionario

Q. M. Coment Profe a mi me gusta trabajar con juegos en el rea de
Matemtica.

L. E. A mi tambin profe es ms divertido y se entiende ms.

Es por eso, que el uso de las estrategias innovadoras para la
enseanza en el rea de Matemtica es muy importante, ya que, se logra
que los estudiantes se motiven y se involucren en las clases de Matemtica.





106

Fotografa N 4


Los muchachos contentos cuando se estaba haciendo el diagnstico


S. F. Profe me gusta estar en su clase.

H. J. Si profe usted es muy chvere. Profe usted nos va a explicar con
juegos?

Lo cual se les respondi que si se les iba a dar una clase con la
estrategia metodolgica que es el Ludo.




107

Fotografa N 5


Desarrollo del Contenido relacionado a los Nmeros Enteros

Aqu se les dio todo lo referente al contenido de los Nmeros Enteros,
se sintieron bien en la clase entendieron y sobre todo se logro interactuar
sobre el contenido dado.

C.T. dijo Profe me gusta la Matemtica y se le entiende lo que explica.

Y eso es uno de los intereses que se quiere lograr con los estudiantes,
que vean la matemtica como algo divertido, necesario, que les guste y
sientan motivacin hacia esta materia que es muy bonita.


108

Fotografa N 6


Explicndole en que consista el Ludo

G. A. Coment Calidad ese Ludo quien lo Hizo.

P. L. Profe vamos a jugar ahorita con ese Ludo.

Se les dio una breve explicacin que consista el juego, como se
jugaba y como se aplicaba en el rea de Matemtica







109

Fotografa N 7


Los estudiantes jugando con el Ludo Matemtico

M.F. Si es chvere jugar con este Ludo, me gusta.

B. C. Profe todos vamos a jugar?

Se les dijo que si que todos iban a participar en el juego y as todos
lograran jugar y entender cmo se juega.







110

Fotografa N 8



Se les estaba diciendo cuales eran las normas que tenan que cumplir

D. J. Es como el otro Ludo que siempre se juega pero aplicado en la
Matemtica, me gusta aprender as.

Por medio de estrategias creativas como el Ludo se logra un
aprendizaje significativo y se adquiere una gran motivacin por parte de los
estudiantes, donde se puede obtener mayores resultados en cuanto al
conocimiento obtenido.





111

Fotografa N 9


Jugando Con el Ludo

J. A. Profe reglame el Ludo para jugar en mi casa con mi mam y mi pap

No se lo podemos regalar porque este tenemos que llevarlo de
exhibicin cuando estemos defendiendo nuestra investigacin.

De esta manera, se puede observar que los estudiantes pueden
aprender tambin en su casa con sus padres y esto es muy importante, ya
que, la involucracin de los padres al proceso de aprendizaje les da ms
motivacin a los estudiantes.



112

Fotografa N 10


Cierre Afectivo con los Estudiantes

M. F. Profesora y usted no va a venir ms, para que se va a ir

S. F. Verdad Profe no se vaya usted es chvere y muy divertida

Se les aclaro que tenamos que irnos porque ya se nos acabo el
tiempo de estar ah pero que un placer haber trabajado con ellos, ya que, se
haban portado muy bien con nosotras.






113

Fotografa N 11


Haciendo el Compartir

H. J. Me da bastante profe

S. F. No se vallan profes

Por consiguiente, se les dijo que todos tenan que recibir de lo que se
estaba dando como refrigerio, que si quedaba se les daba nuevamente.

Por otra parte, se les aclaro que tenamos que irnos pero que fue un
placer haber trabajado con ellos durante las pasantas y en la investigacin.



114

Fotografa N 12


Haciendo una rifa de unas chupetas y unos caramelos

Para rifar las chupetas y los caramelos se les hizo una pregunta
relacionada con matemtica era diga 3 formas que se puede sumar para que
de nueve

M. F. Contesto 3+3+3; 4+5; 3+6.


De este modo, se les demostr que hay muchas maneras de sumar un
nmero y esta estudiante lo hizo muy bien y se gano el premio. Por otra
parte, se puede decir que los estudiantes lograron entender y comprender
todo lo realizado en nuestra investigacin.

115

Fotografa N 13


Mis Estudiantes conmigo

G. A. Profe la sube al facebook

O. L. Me gusto el tiempo que estuvo con nosotros la voy a extraar.

Betancourt Rosiris. Muchachos fue un placer haber trabajado con ustedes,
los voy a recordar siempre, fue muy bonita esta experiencia.

Solo les digo que se cuiden y se les quiere mucho.

En ese momento se les dio las gracias por la colaboracin prestada
durante la realizacin de nuestra investigacin y que nos sentimos muy bien
realizando esto con ellos, de igual manera para la Profesora Thaidis
116

Rodrguez por brindarnos todo el apoyo necesario para el desarrollo de esta
investigacin.



Los estudiantes se sintieron muy alegres con cada una de las
actividades ejecutadas. Tambin se pudo determinar que en cuanto a los
resultados obtenidos mediante esta investigacin fueron muy satisfactorios y
gratificantes.


Por otra parte el reunirnos con el grupo de trabajo, al momento de
validarnos el instrumento se mostr muy alegre por lo que bamos a realizar,
en cuanto a la directora y la coordinadora de evaluacin estuvieron bien
agradecidos con las autoras de esta investigacin y que los resultados
obtenidos fueron muy buenos.


Por consiguiente, los estudiantes respondieron muy bien a la
estrategia a utilizar y se observo que a ellos les gusta la matemtica, el
problema es que los docentes no buscan la manera de buscar nuevas
estrategias para la enseanza de la misma.


Por otra parte los estudiantes se sintieron a gusto con las estrategias a
emplear algunos de los comentarios fueron los siguientes:


S. F. Ojala todos los profesores nos dieran las clases tan calidad como
ustedes.
117



H. J. Esas clases de los profesores son ms aburridas puro el pizarrn.


M. F. Profesoras cuando nos van a explicar otra vez as tan dinmica y
divertida


De esta manera, se logro cumplir con las variables, ya que, el Ludo es
una estrategia metodolgica y los estudiantes aprendieron de manera
significativa sobre la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros por
medio de esta estrategia como lo es el Ludo.


Por consiguiente, el plan accin se cumpli en toda su totalidad, ya
que, se logro cumplir con todas las actividades planificadas.


Por otra parte, el equipo de trabajo se encarg de orientarnos muy
bien lo cual permiti hacer un buen trabajo durante nuestra investigacin.







118

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SUBPROGRAMA DE ESPECIALIDADES





PLAN ACCIN


Autores:
Araque C. Yarioska del C.
C.I.: 19.826.629
Betancourt B. Rosiris L.
C.I.: 19.350.890

Barinas, julio de 2010.



119

INTRODUCCIN


En el siguiente cuadro se colocaran todas las estrategias que se ejecutaran con el grupo experimental para as lograr un
mayor aprendizaje significativo y que los estudiantes pierdan ese miedo hacia la matemtica.


De esta manera as lograr que los docentes tomen conciencia y saquen a relucir nuevas estrategias metodolgicas para
la enseanza de la matemtica especficamente en la adicin y sustraccin de los nmeros enteros.
















120

OBJETIVOS

Objetivo General

Implementar el ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros
Enteros.


Objetivos Especficos

Diagnosticar la necesidad de implementar el ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la adicin y
sustraccin de los nmeros enteros.

Describir la importancia del ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la adicin y sustraccin de los
nmeros enteros.

Facilitar a los docentes el diseo y aplicacin del ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la adicin y
Sustraccin de los nmeros enteros.







121

3.3.2. Planificacin
Plan Accin
Institucin: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Objetivo General: Implementar el ludo como estrategia metodolgica para la enseanza de la Adicin y Sustraccin de los
Nmeros Enteros.

CONTENIDO OBJETIVOS
ESPECFICOS
ACTIVIDADES A
EJECUTAR
ESTRATEGIAS FECHA LUGAR RECURSOS
Conceptual:
Conocer las
definiciones
bsicas sobre el
conjunto de los
nmeros enteros.














Procedimental:
Resolver e
interpretar los
ejercicios con los
nmeros enteros.





Diagnosticar la
necesidad de
implementar el ludo
como estrategia
metodolgica para la
enseanza de la
adicin y sustraccin
de los nmeros
enteros.








Describir la
importancia del ludo
como estrategia
metodolgica para la
enseanza de la
adicin y sustraccin
de los nmeros
enteros.





Diagnstico.

Definicin bsica de
los nmeros
enteros, y
subconjuntos
notables en Z.

Representacin
grfica en Z y orden
en Z (ejemplos
ilustrativos).

Adicin en Z:
Adicin en Z de
nmeros iguales.
Adicin en Z de
nmeros con
signos diferentes.

Propiedades de
la adicin en Z.







Sustraccin en Z
Presentacin del
ludo e iniciacin del
juego mediante la
comparacin entre
las casillas y
elementos del ludo
con los subconjuntos
notables en Z.



Resolucin de
ejercicios de adicin
en nmeros enteros:
construidos y
propuestos por el
resultado obtenido al
lanzar el dado
(elementos de la
estrategia
metodolgica)


Resolucin de
ejercicios de
sustraccin en
nmeros enteros;
construidos y
propuestos por el
resultado obtenido al







Desde
14/04/2010

Hasta
23/06/2010.

























Liceo
Bolivariano
25 de Mayo




















Humano:
Docente.
Estudiantes.
Autoras de la
propuesta.

Materiales:
Borrador.
Hojas de
trabajo.
Cuaderno.
Material
didctico.
Sacapuntas.
Borrador.





Humano:
Docente.
Estudiantes.
Autoras de la
propuesta.

Materiales:
Borrador.
Hojas de
trabajo.
1
1
6

1
2
1


122







Actitudinal:
Valorar los
ejercicios de
operaciones
bsicas de los
nmeros enteros
como significativo
para su vida
diaria.






Facilitar a los
docentes el diseo y
aplicacin del ludo
como estrategia
metodolgica para la
enseanza de la
adicin y Sustraccin
de los nmeros
enteros.


(ejemplos
ilustrativos y
ejercicios para
resolver en clases).




Adiciones y
sustracciones sin
parntesis.

Adiciones y
sustracciones con
signos de
agrupacin.





Cierre afectivo.
lanzar el dado,
adems de tomar en
cuenta los signos
positivos y negativos
indicados en algunas
de las casillas del
ludo.

Uso del ludo como
juego didctico y
herramienta
metodolgica para la
mayor y mejor
captacin del
contenido de
operaciones bsicas
en Z; mediante el
desarrollo general y
total del juego.

Dinmicas grupales.

Compartir con los
estudiantes.






Desde
14/04/2010

Hasta
23/06/2010.












Desde
14/04/2010

Hasta
23/06/2010.




Liceo
Bolivariano
25 de Mayo















Liceo
Bolivariano
25 de Mayo
Cuaderno.
Material
didctico.
Sacapuntas.
Borrador.













Humano:
Docente.
Estudiantes.
Autoras de la
propuesta.

Materiales:
Borrador.
Hojas de
trabajo.
Cuaderno.
Material
didctico.
Sacapuntas.
Borrador.




1
2
2


123

CAPTULO V


CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


Conclusiones


La matemtica es una de las ciencias que resulta ms difcil de
aprender y ensear, es decir, es la ms dificultosa para los estudiantes y
los docentes. De all la importancia de la planificacin de las clases de
matemtica por parte del educador, se realicen de manera reflexiva
teniendo en cuenta los conocimientos y las necesidades de los
educandos, para que as la tomen como una ciencia provechosa, en su
aprendizaje general y de fcil aplicacin en la vida cotidiana.


En tal sentido, la investigacin determin que el docente de
matemtica de primer ao seccin A del Liceo Bolivariano 25 de Mayo,
aplica diversas estrategias, pero no siempre las ms idneas para la
explicacin de operaciones bsicas en los nmeros enteros; ocasionando
as un efecto negativo en el proceso de enseanza y aprendizaje.


Por ende, si la estrategia no llega al estudiante, este no tendr
claro cual es el procedimiento y pasos a seguir para la resolucin de
problemas matemticos o la aplicacin en la vida diaria. Por consiguiente


124

el docente debe estar dispuesto en ejecutar diversas estrategias que
exigen a los estudiantes aplicar las habilidades o procesos que estn



Aprendiendo al contenido acadmico con frecuencia le
proporcionan la oportunidad para que respondan de manera ms activa y
obtengan mayor re-alimentacin e integracin de su aprendizaje. Por lo
tanto, sta le permite al aprendiz disfrutar en particular de las tareas que
realiza y ser ms participativo.


Queda claro que la utilizacin de numerosas estrategias le facilita
al estudiante obtener el conocimiento de diferente forma, seleccionando
as el procedimiento ms fcil para la resolucin de operaciones bsicas
en Z.


Es decir, al entender y utilizar esos patrones constituye una gran
parte de la habilidad o competencia matemtica. Los estudiantes
necesitan ver las conexiones entre conceptos y aplicaciones de principios
generales en varias reas. A medida que relacionan ideas matemticas
con experiencias cotidianas y situaciones del mundo real, se van dando
cuenta que esas ideas son tiles y poderosas. El conocimiento
matemtico de los estudiantes aumenta a medida que entienden que
varias representaciones (ej.: fsica, verbal, numrica, pictrica y grafica)
se interrelacionan. Para lograrlo necesitan experimentar con cada una y
entender como estn conectadas.


Como consecuencia de la investigacin se elaboro el ludo como
estrategia fundamental en la enseanza de operaciones bsicas en Z
como la principal deficiencia encontrada en el diagnstico, ya que
125

mediante est estrategia como actividad ldica se comparte los
significados de los conceptos entre diferentes personas.


As mismo, la resolucin de problemas por caracterizarse como un
desafo para el estudiantes que quiere entender, pero que, a primera
vista, no sabe cmo resolver y que conlleva, entre otras cosas, leer
comprensivamente; reflexionar; debatir en el grupo de iguales; establecer
un plan de trabajo, revisarlo y modificarlo si es necesario; llevarlo a cabo y
finalmente, utilizar mecanismos de autocorreccin para comprobar la
solucin o su ausencia y comunicar los resultados, resolviendo problemas
reales prximos al entorno del estudiante y por tanto relacionados con
elementos culturales propios, es el nico modo que le permitir al
estudiantes construir su razonamiento matemtico a medida que se van
abordando los contenidos del rea.


De esta manera, lo planificado en el plan accin se logro lo que se
quera que los estudiantes obtuvieran un aprendizaje significativo, ya que
las estrategias aplicadas por medio del ludo les inspiro a los estudiantes
mucha motivacin en el rea de Matemtica y de esa manera se pudo
observar el cambio con respecto a la actitud al memento de dar la clase.


Por otra parte, el equipo de trabajo hizo mucho incapie en las
estrategias a aplicar para que fueran las ms adecuadas para que as se
lograra el aprendizaje en los estudiantes pero de manera significativa.





126

Recomendaciones

Sobre las bases de las conclusiones de la investigacin, se estima
importante sugerir a los docentes las siguientes recomendaciones:

Revisar exhaustivamente materiales bibliogrficos relacionados con
estrategias aplicables a la enseanza de la matemtica que
promuevan en los estudiantes aprendizajes significativos.

Incorporar en la planificacin escolar estrategias acordes con los
diferentes contenidos del rea de matemtica, hecho que favorecer
el conocimiento y manejo claro de los elementos claves en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

Tener la plena conviccin de que utilizar estrategias adecuadas les
permitir planificar sobre la base de los conocimientos previos de
sus estudiantes. De tal manera que los docentes produzcan
estrategias de enseanza-aprendizaje que conlleven a responder los
requerimientos de sus estudiantes.

Promover actividades para la adquisicin de competencias en
cuanto al uso de estrategias para promover aprendizajes
significativos de sus estudiantes, como son talleres, foros,
seminarios, entre otros.


Utilizar la estrategia producto de esta investigacin, con el fin de
mejorarla y profundizarla, pero sobre todo que provoque en los
docentes la innovacin de otras estrategias que promuevan el
aprendizaje significativo de otros contenidos matemticos y de otras
reas.

127

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


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Cid Editor

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(Diccionario General de la Literatura Venezolana, 1989, Mrida-
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Edmund Husserl la crisis de las ciencias europeas y la fenomenologia
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Vygotsky (1991) Vygotsky y la formacin social de la mente. Cambridge,
Mass., Harvard University Press.































ANEXOS






















INSTRUMENTO APLICADO AL PERSONAL DIRECTIVO,
COODINADORES ACADMICOS Y PEDAGGICOS
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
UNELLEZ BARINAS

A continuacin, se presenta una serie de preguntas, relacionadas con
el rendimiento acadmico en el rea de Matemtica de los estudiantes del
Liceo Bolivariano 25 de Mayo.

1. Por qu los estudiantes sienten rechazo hacia el rea de
Matemtica?

2. Los profesores del rea de Matemtica motivan a los
estudiantes mediantes actividades ldicas?

3. Los profesores hacen uso de las nuevas estrategias
metodolgicas para la enseanza en el rea de Matemtica?

4. Le gustara que hiciramos uso de estrategias metodolgicas
para la enseanza de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros
Enteros en los estudiantes?

5. Seria de gran motivacin para los estudiantes ensearle por
medio de juegos?

6. Qu le parece si las clases fueran ms dinmicas e interactivas?

7. Qu opina usted del Ludo como estrategia metodolgica para la
enseanza de la Adicin y Sustraccin de los Nmeros Enteros?







INSTRUMENTO APLICADO PARA LA PRUEBA DIAGNSTICA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
UNELLEZ BARINAS

A continuacin, se presenta una serie de tems, relacionados con
tus datos sobre el aspecto cognoscitivo necesarios para la realizacin de un
diagnstico. Se agradece toda la colaboracin que bien pueda prestar.
Datos del alumno:
Apellidos: ______________________________
Nombres: ______________________________
Cdula de Identidad: _______________
Edad: ______
Seguidamente se les har una serie de preguntas relacionadas al
rea de Matemtica.

1. Te gusta la Matemtica? SI ____ NO ____

2. Relacionas la Matemtica con sucesos de la vida cotidiana?
SI ____ NO ____

3. Tienes Conocimientos sobre la Adicin y Sustraccin de Nmeros
Enteros? SI ____ NO ____

4. Tienes conocimientos de lo que es el Ludo? SI ____ NO ____

5. Te gustara utilizar el Ludo para la resolucin de ejercicios de Adicin
y Sustraccin de Nmeros Enteros? SI ____ NO ____

6. El profesor del rea de contenido de Matemtica les da la clase con
algn tipo de juego? SI ____ NO ____

7. Has notado que tus compaeros de estudio les gustan las clases por
medio de juegos? SI ____ NO ____

8. Te gustara trabajar el rea de Matemtica a travs del Ludo?
SI ____ NO ____

9. Consideras que es de suma importancia combinar la Matemtica con
los juegos? SI ____ NO ____

10. Crees que las estrategias utilizadas por el docente del rea de
Matemtica son las ms adecuadas para impartir su clase? SI ____
NO ____
Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 14/04/2010
Contenido: Presentacin de nuestra investigacin.
N de Clase: 1
Titulo: Presentacin del proyecto y aplicacin de un diagnostico por medio
de la observacin directa.
Registro descriptivo Categoras









Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 21/04/2010
Contenido: Fase Diagnstica.
N de Clase: 2
Titulo: Aplicacin de un diagnostico por medio de la observacin directa.

El da mircoles 14/04/2010 a las 3:20p.m en
el aula (9) del Liceo Bolivariano 25 de Mayo
se procedi a realizar el estudio de los
estudiantes del 7
mo
grado seccin A;
mediante la socializacin docente-alumnos,
donde cada uno de ellos aportaron diversas
ideas u opiniones referentes al aspecto
afectivo y a las relaciones interpersonales;
este diagnstico permiti entender y dar razn
sobre cada uno de los diferentes caracteres y
comportamientos de los estudiantes, se aplico
la tcnica de observacin directa.Donde los
estudiantes decan:
G. A. Profe que vamos a hacer
S.F. Ojala entendamos y as poder
pasar matemtica

-Saludo y presentacin
-socializacin docente-alumnos
donde pudimos conocer cuales
eran sus ideas u opiniones.



-Desarrollo: aplicacin de
instrumento diagnostico, por
medio de la observacin directa.

Despedida y agradecimiento.










Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 28/04/2010
Registro descriptivo Categoras
El da mircoles 21/04/2010 a las 3:20p.m en el
aula (9) del Liceo Bolivariano 25 de Mayo se
les realizo un diagnstico aplicando un
cuestionario a los estudiantes del 7
mo
grado
seccin A, donde cada uno de ellos
respondieron las diversas preguntas que
estaban en el cuestionario que eran referentes
al aspecto cognoscitivo, tal diagnstico permiti
obtener los resultados sobre su conocimiento
con respecto al rea de Matemtica
especficamente en la Adicin Sustraccin de
Nmeros Enteros y as proceder al siguiente
paso del plan accin.
M. J. Que las preguntas estaban sper fciles de
responder y que las entendi todas.

R. D. Comenta Profe para que preguntan tantas
cosas, que van a hacer con esa informacin.

-Saludo y presentacin
-Se realizo una discusin
socializada en cuanto a lo que se
iba a realizar.



-Desarrollo: aplicacin de
instrumento diagnostico, por
medio del cuestionario.

Despedida y agradecimiento.


Contenido: Nmeros Enteros y Subconjuntos notables en los nmeros
Enteros.
N de Clase: 3
Titulo: Explicacin sobre el contenido de los nmeros enteros.









Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Registro descriptivo Categoras
El docente conceptualiz lo referente al
contenido de Nmeros Enteros (Definicin
bsica de los nmeros enteros, y
subconjuntos notables en Z.); dando
ejemplos de cada uno de ellos y
realizando dichas operaciones en la
pizarra. Los estudiantes copian las
definiciones y realizan unos ejercicios en
el cuaderno, para luego aclarar dudas
mediante la socializacin docente-
estudiante dentro del aula de clase.

C.T. dijo Profe me gusta la Matemtica y se
le entiende lo que explica.

-Saludo y presentacin
-Se realizo una discusin socializada
en cuanto al tema a dar en clase.

-Desarrollo: Explicacin de las
definiciones bsicas de los nmeros
enteros y subconjuntos notables en Z.
Aclaracin de dudas sobre el
contenido.

Despedida y agradecimiento.


Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 05/05/2010
Contenido: Representacin grfica y orden en los nmeros enteros.
N de Clase: 4
Titulo: explicacin del tema referente a representacin grafica y orden en Z.









Registro descriptivo Categoras


Las autoras dieron el contenido referente a la
Representacin grfica en Z y orden en Z
(ejemplos ilustrativos).
-Saludo y presentacin

-Desarrollo: Explicacin de
sobre la representacin
grfica y orden en Z.

Aclaracin de dudas sobre el
contenido.

Despedida y agradecimiento.
Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 12/05/2010
Contenido: Adicin en lo nmeros enteros.
N de Clase: 5
Titulo: Clase sobre el tema referente a la Adicin en los Nmeros Enteros.







Registro descriptivo Categoras


Las autoras dieron el contenido referente a la
Adicin en Z: Adicin en Z de nmeros iguales,
Adicin en Z de nmeros con signos diferentes, por
medio de la Resolucin de ejercicios de adicin en
nmeros enteros: construidos y propuestos por el
resultado obtenido al lanzar el dado (elementos de
la estrategia metodolgica).

G. A. Coment Calidad ese Ludo quien lo Hizo.

P. L. Profe vamos a jugar ahorita con ese Ludo.


-Saludo y presentacin
-Se realizo una discusin
socializada en cuanto al
tema a dar en clase.

-Desarrollo: Explicacin de
del contenido.
Resolucin de ejercicios por
medio del Ludo.

Despedida y agradecimiento.




Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 26/06/2010
Contenido: Propiedades de la Adicin en los Nmeros Enteros.
N de Clase: 6
Titulo: Clase explicativa sobre la Propiedades de la Adicin en los Nmeros
Enteros.

Registro descriptivo Categoras

Las autoras dieron el contenido referente a la
Propiedades de la Adicin en los Nmeros
Enteros por medio de la Resolucin de ejercicios
de adicin en nmeros enteros: construidos y
propuestos por el resultado obtenido al lanzar el
dado (elementos de la estrategia metodolgica).

G. A. Coment Profe tantas propiedades.

P. L. Profe pero vamos a jugar ahorita con ese
Ludo.

Se les explico que estas propiedades eran muy
importantes en la Matemtica y que eran muy
sencillas de aprender, y que si iban a jugar con el
Ludo.


-Saludo y presentacin

-Desarrollo: Explicacin del
contenido a dar.
Resolucin de ejercicios por
medio del Ludo.
Aclaracin de dudas sobre el
contenido.

Despedida y agradecimiento.







Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 02/06/2010
Contenido: Sustraccin en los nmeros enteros.
N de Clase: 7
Titulo: Clase explicativa sobre la sustraccin en los nmeros enteros.


Registro descriptivo Categoras











Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 09/06/2010
Contenido: Adiciones y Sustracciones sin parntesis y con signos de
agrupacin.
N de Clase: 8


Durante esta actividad se les explic el tema
referente a Sustraccin en Z (ejemplos
ilustrativos y ejercicios para resolver en clases),
mediante la Resolucin de ejercicios de
sustraccin en nmeros enteros; construidos y
propuestos por el resultado obtenido al lanzar el
dado, adems de tomar en cuenta los signos
positivos y negativos indicados en algunas de las
casillas del ludo.

M.F. Si es chvere jugar con este Ludo, me gusta.

B. C. Profe todos vamos a jugar?

-Saludo y presentacin

-Desarrollo: Explicacin del
contenido a dar.
Resolucin de ejercicios por
medio del Ludo.
Aclaracin de dudas sobre el
contenido.

Despedida y agradecimiento.


Titulo: Clase explicativa sobre adiciones y sustracciones.









Asignatura: Matemtica
Nombre del plantel: Liceo Bolivariano 25 de Mayo
Ao: 7mo Seccin: A
N de alumnos: 34 Varones: 18 Hembras: 16
Fecha: 16/06/2010
Registro descriptivo Categoras


Durante esta actividad se trabajo con el
tema referente a Adiciones y sustracciones
sin parntesis, Adiciones y sustracciones
con signos de agrupacin, a travs del uso
del ludo como juego didctico para as
reforzar las operaciones bsicas en Z;
mediante el desarrollo general y total del
juego.

D. J. Es como el otro Ludo que siempre se
juega pero aplicado en la Matemtica, me gusta
aprender as

-Saludo y presentacin

-Desarrollo: Explicacin del tema de
adicin y sustraccin en los nmeros
enteros, mediante el desarrollo
general y total del juego.

Una discusin socializada por medio
de preguntas respuestas.

Despedida y agradecimiento.


Contenido: Cierre Afectivo.
N de Clase: 9
Titulo: Despedida con los estudiantes.




Registro descriptivo Categoras


En este da 16/06/2010, se realiz un compartir con los
estudiantes donde se hicieron diferentes dinmicas e
incluso tambin se les hizo el juego del Ludo.
Conversamos acerca de lo realizado que les pareci,
como se sintieron con el uso de esta estrategia
metodolgica, y de todas las experiencias que obtuvieron
mediante la realizacin de este trabajo. Tambin les dio
un refrigerio de pan, refresco, chupetas, entre otras cosas.

M. F. Profesora y usted no va a venir ms, para que se va
a ir

S. F. Verdad Profe no se vaya usted es chvere y muy
divertida
O. L. Me gusto el tiempo que estuvo con nosotros la voy
a extraar.

-Saludo y
presentacin
-Realizacin de
dinmicas con los
estudiantes.

-Desarrollo: jugaron
otra vez el ludo.
Reparticin del
refrigerio.

Despedida y
agradecimiento.

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