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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS

CST em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas
1. Srie
Construo de Algoritmos

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de
ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas
programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:
Favorecer a aprendizagem.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e
eficaz.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado.
Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes
Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao.
Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas
prticos relativos profisso.
Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao
intelectual.
Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as
competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.
AUTORIA:
Jeanne Dobgenski
Anhanguera Educacional






CST em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas - 1. Srie - Construo de Algoritmos

Jeanne Dobgenski
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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Iniciar, projetar, desenvolver, validar e gerenciar qualquer projeto de software.
Identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de
soluo via computao.
Desenvolver pesquisa cientfica e tecnolgica.
Saber conciliar teoria e prtica.
Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas realizadas nas Etapas 1 e 4.
Relatrio 01: Soluo para o Problema 1.
Relatrio 02: Soluo para o Problema 2.
Relatrio 03: Soluo para o Problema 3.
Relatrio 04: Soluo para o Problema 4.
Apresentao final em Power Point.
Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte,
pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:
organizar-se, previamente, em equipes de 4 a 8 participantes;
entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina e
observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Aluno e Equipe.
Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT
1
, com o seguinte padro:
em papel branco, formato A4;
com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
espaamento de 1,5 entre linhas;
se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;
com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
ttulo da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.


1
Consultar o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em:
<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
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DESAFIO
A Sociedade Brasileira de Computao (SBC) promove desde 1996, anualmente, a
Maratona de Programao. Seu surgimento derivou das competies regionais
classificatrias para as finais mundiais do concurso de programao da ACM, o ACM
International Collegiate Programming Contest, e parte da regional brasileira do concurso. A
competio promove nos alunos da rea da Computao a criatividade, a capacidade de
trabalho em equipe, a busca de novas solues de software e a habilidade de resolver
problemas sob presso.
Tendo em vista que vrias universidades do Brasil desenvolvem concursos locais para
escolher os melhores times para participar da Maratona de Programao, dentre os quais os
melhores sero selecionados para participar das Finais Mundiais do evento, considere que
voc e sua equipe esto se preparando para se candidatarem ao concurso local de sua
instituio de ensino, para represent-la na etapa nacional dessa competio. Dessa forma,
participaro de um concurso de Construo de Algoritmos que compreender a elaborao
de algoritmos que solucionem problemas de baixa, mdia e alta complexidade no contexto de
seu nvel escolar.
Cada atividade desenvolvida no concurso ser avaliada pelo professor da disciplina
considerando aspectos como os sugeridos na Tabela 1, que tambm contm sugesto de
pontuao. Por fim, ao finalizar a soluo de todos os problemas (final da etapa 4) as equipes
competidoras apresentaro seus resultados ao professor envolvido com essa ATPS e demais
convidados para definio das trs melhores equipes, com premiao a ser definida pelo
professor possibilidade: 0,5 ponto na mdia de cada integrante das equipes ganhadoras.
Tabela 1 Aspectos a serem considerados na avaliao das solues propostas
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Objetivo do Desafio
Analisar e resolver problemas de programao e sistemas computacionais,
apresentando um conjunto de relatrios sobre o estudo efetuado, com o propsito de vencer o
concurso de Construo de Algoritmos.
Item Aspectos considerados
Notas
sugeridas
1 Lgica proposta para soluo do problema. 20,00
2 Identificao correta dos dados e variveis. Apresentao das tabelas verdades. 15,00
3 Apresentao correta da descrio do algoritmo em representao grfica e em
pseudo-linguagem.
30,00
4 Apresentao passo-a-passo do exemplo numrico apresentado no enunciado do
problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do
algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representaes grficas sempre que
possvel.
20,00
5 Apresentao da soluo seguindo as orientaes do item Padronizao e
definidas na etapa do desafio.
15,00
Total 100,00
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ETAPA 1 (tempo para realizao: 08 horas)
Aula-tema: O raciocnio e as formas de resoluo de problemas. Instrues e
programas: pseudo-linguagem. Expresses matemticas e lgicas e seus operadores.
Algoritmos. Dados e variveis. Estrutura Sequencial. Estrutura Condicional simples
e compostas. Aninhadas, seleo de casos e outras formas. Desenvolvimento de
algoritmos: anlise e resoluo de problemas, tcnicas top-down. Estruturas de
controle: seleo.
Esta atividade importante para que voc desenvolva a capacidade de compreender e
solucionar problemas por meio do emprego de conceitos, tcnicas e recursos computacionais,
construindo algoritmos corretamente.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
1. Estudar na bibliografia recomendada ao final desse passo os captulos que se referem aos
contedos de Lgica de Programao, Tpicos Preliminares e Estruturas de Controle.
2. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 01 (Princpios Bsicos). Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=dZq7l9Oj-
_c&list=PLE88CDBBDB041CC82&index=1>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
3. Ler o Manual do VisualALG. Disponvel em:
<http://www.facom.ufu.br/~claudio/Cursos/PP/Docs/Visualg2.pdf>. Disponvel
tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
Bibliografia complementar
PIVA JUNIOR, Dilermando (org.). Algoritmos e Programao de Computadores. 1
ed. Vila Flor: Elsevier, 2012. (Livro-texto).
MANZANO, Jos Augusto N. Garcia. Algoritmos: Lgica para Desenvolvimento
de Programao de Computadores. 21 ed. So Paulo: rica, 2008.
FORBELLONE, A. L. Lgica de Programao. 1 ed. So Paulo: Pearson, 2008.
GOMES ASCNCIO, Ana Fernanda; CAMPOS, Edilene A. V.i de. Fundamentos da
Programao de Computadores: algoritmos, pascal e C/C++. 1 ed. So Paulo:
Pearson, 2003.
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Passo 2 (Aluno)
1. Ler e analisar atentamente o primeiro problema proposto no concurso.
2. Descrever sua sugesto de soluo para o problema, tendo em considerao o contedo
bibliogrfico estudado.
Problema 1
Definir um nmero inteiro N que ser o nmero de casos de teste. Cada caso de teste uma
linha que contm dois nmeros inteiros X e Y. O problema se resume em imprimir a soma de
todos os valores mpares entre os dois nmeros inteiros, excetuando-os.

Entrada
A primeira linha de entrada um nmero inteiro N que o nmero de casos de teste a serem
solucionados. Cada caso de teste uma linha contendo dois inteiros X e Y.

Sada
Imprimir a soma de todos os nmeros mpares entre X e Y.

Exemplo




Quadro 1 Exemplo de entrada e sada de um algoritmo correto que soluciona o problema.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Passo 3 (Equipe)
Discutir com os integrantes da equipe as sugestes de soluo para o problema, elegendo a
que ser apresentada no concurso. Compilar a soluo definida, considerando os itens a
seguir.
1. Identificar os dados e variveis.
2. Apresentar tabelas verdades.
3. Descrever o algoritmo em representao grfica e em pseudo-linguagem
2
.
4. Apresentar o passo a passo do exemplo numrico apresentado no enunciado do
problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do
algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representaes grficas sempre que possvel.


2
A pseudo-linguagem (ou pseudo-cdigo) uma maneira intermediria entre a linguagem natural e uma linguagem de
programao de representar um algoritmo.
Exemplo de Entrada Exemplo de Sada
5
2 5
6 8
3 5
10 13
10 20
3
7
0
11
75
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Passo 4 (Equipe)
Incluir todas as informaes vistas nos passos 1, 2 e 3 no Relatrio 1 Soluo para o
Problema 1, seguindo as orientaes descritas no item Padronizao. Entregar o relatrio
ao professor da disciplina conforme seu planejamento.
ETAPA 2 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Desenvolvimento de algoritmos: anlise e resoluo de problemas,
tcnicas top-down. Estruturas de controle: seleo.
Esta atividade importante para que aprenda a analisar e resolver problemas
apresentando sua soluo por meio da estruturao de um algoritmo, especificando-o de
forma detalhada e a realizando testes que o validem.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
1. Buscar nas referncias bibliogrficas complementares - apresentadas na Etapa 1,
subsdios para auxili-lo na compreenso do problema 2. Por exemplo, ler captulos 1 e 2
do livro MANZANO, Jos Augusto N. Garcia. Algoritmos: Lgica para
Desenvolvimento de Programao de Computadores. 21 ed. So Paulo: rica, 2008.
2. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 02 (Se, Conectivos, Lgico). Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=4VZtEtjI-rI>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
3. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 03 (Caso, Aleatrio, Repita). Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=xBPkA7H3ZzI>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
Passo 2 (Aluno)
1. Ler e analisar atentamente o prximo problema proposto no concurso problema 2.
2. Descrever sua sugesto de soluo, baseando sua proposio nos estudos realizados.

Problema 2
Andreia est aprendendo Programao de Computadores. Ela acha tudo muito fcil, muito
simples. Ela vai fazer um pequeno programa que l os nomes de seus amigos e a distncia de
sua casa at a casa de cada um deles. Portanto, ela simplesmente quer calcular qual a
distncia mdia entre a sua casa e sua casa dos amigos (em metros). Mas Francisco, um
programador mais experiente avisou que s vezes o que parece simples pode ter alguns
detalhes, dependendo da linguagem de programao usada para a implementao.
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Entrada
A entrada deve conter vrios casos de teste. Cada caso de teste composto por duas linhas. A
primeira linha contm o nome de um amigo de Andreia. A segunda linha contm um
nmero inteiro que indica a distncia mdia entre a casa Andreia e a casa de um amigo.

Sada
A sada deve ser um nmero com um dgito aps a vrgula e que indica a distncia mdia
entre a casa Andreia e a casa de seus amigos, como o exemplo a seguir.

Exemplo





Quadro 2 Exemplo de entrada e sada de um algoritmo correto que soluciona o problema.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Passo 3 (Equipe)
Discutir com os integrantes da equipe as sugestes de soluo para o problema, elegendo a
que ser apresentada no concurso. Compilar a soluo definida, considerando os itens a
seguir.
1. Identificar os dados e variveis.
2. Apresentar tabelas verdades.
3. Descrever o algoritmo em representao grfica e em pseudo-linguagem.
4. Apresentar o passo a passo do exemplo numrico apresentado no enunciado do
problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do
algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representaes grficas sempre que possvel.
Nota
No item 3, apresentar o pseudo-cdigo usando mdulos.
Passo 4 (Equipe)
Incluir todas as informaes vistas nos passos 1, 2 e 3 no Relatrio 2 Soluo para o
Problema 2, seguindo as orientaes descritas no item Padronizao. Entregar o relatrio
ao professor da disciplina conforme seu planejamento.

Exemplo de Entrada Exemplo de Sada
Mariana Oliveira
350
Joo Alberto
900
Flvia Marcondes
120
Horcio Dias
10
345.0
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Socializao de resultados parciais

Cada equipe deve elaborar uma apresentao de acordo com os resultados obtidos nas
etapas 1 e 2, que contenha as dificuldades encontradas e possveis solues propostas. O
professor organizar as equipes para que todas apresentem este trabalho parcial, em sala de
aula, aos demais colegas, para compor o Seminrio Final desta ATPS.
Esta atividade tem o propsito de socializar as dinmicas de trabalho encontradas por
cada equipe, bem como trocar experincias a respeito dos resultados obtidos.
ETAPA 3 (tempo para realizao: 10 horas)
Aula-tema: Estruturas de controle: Iterao. Estruturas de dados compostas: vetores.
Estruturas de dados compostas: matrizes.
Esta atividade importante para que voc desenvolva sua habilidade em trabalhar
com vetores e matrizes como estruturas de dados.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
1. Estudar, em alguma bibliografia complementar - apresentadas na Etapa 1, os captulos
referentes s variveis compostas unidimensionais e multidimensionais.
2. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 04 (Porcentagem, Substituir, Breakpoint). Disponvel
em: <http://www.youtube.com/watch?v=nh4hbb0FiFk>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
3. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 07 (Vetores). Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=DE0GtQJ9EFg>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
Passo 2 (Aluno)
1. Ler e analisar atentamente o prximo problema proposto no concurso.
2. Descrever sua sugesto de soluo para o problema, levando em considerao o estudo
bibliogrfico realizado.
3. Indicar o uso de vetores ou matrizes justificando a escolha.

Problema 3
Joo quer montar um painel contendo diferentes nmeros de LEDs. Como no tm muitos,
no tem certeza se vai ser capaz de montar o nmero desejado. Considerando-se a
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configurao dos LEDs conforme consta o exemplo na Figura 1, fazer um algoritmo que
ajude Joo descobrir quantos LEDs so necessrios para montar o nmero.


Figura 1 Configurao dos nmeros com LEDs
Fonte: Figura extrada de < http://www.urionlinejudge.com.br/judge/problems/view/1168>.
Acesso em: 07 abr. 2013.
Entrada
A entrada contm um nmero inteiro N, (1 N 2000) correspondente ao nmero de casos
de teste, seguido por N linhas, cada linha contendo um nmero (1 V 10100) que
corresponde ao valor que Joo quer representar com LEDs.

Sada
Para cada caso de teste, imprimir uma linha contendo o nmero de LEDs que Joo precisa
para representar o valor desejado, seguido da palavra "leds".

Exemplo




Quadro 3 Exemplo de entrada e sada de um algoritmo correto que soluciona o problema.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Passo 3 (Equipe)
Discutir com os integrantes da equipe as sugestes de soluo para o problema, elegendo a
que ser apresentada no concurso. Compilar a soluo definida, considerando os itens a
seguir.
1. Identificar os dados e variveis.
2. Descrever o algoritmo em pseudo-linguagem usando mdulos.
3. Apresentar o passo a passo do exemplo numrico apresentado no enunciado do
problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do
algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representaes grficas sempre que possvel.
Passo 4 (Equipe)
Incluir todas as informaes vistas nos passos 1, 2 e 3 no Relatrio 3 Soluo para o
Problema 3, seguindo as orientaes descritas no item Padronizao. Entregar o relatrio
ao professor da disciplina conforme seu planejamento.
Exemplo de Entrada Exemplo de Sada
5
45
89
100
1010
134290
9 leds
13 leds
14 leds
16 leds
28 leds
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ETAPA 4 (tempo para realizao: 12 horas)
Aula-tema: Estruturas de dados compostas: vetores. Estruturas de dados compostas:
matrizes.
Esta atividade importante para que voc consolide sua habilidade em trabalhar com
vetores e matrizes sabendo qual usar corretamente nas aplicaes encontradas.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
1. Retomar o estudo, em alguma bibliografia complementar - apresentadas na Etapa 1, dos
captulos referentes s variveis compostas unidimensionais e multidimensionais.
2. Assistir ao vdeo: VisuALG - Aula 08 (Matrizes). Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=gmtZSoyy0UI>. Disponvel tambm em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.
3. Ler e estudar o material: Problema de Josephus. Disponvel em:
<https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1
5R19pUlZubkU>. Acesso em: 15 abr. 2013.
Passo 2 (Aluno)
1. Ler e analisar atentamente o prximo e ltimo problema proposto no concurso.
2. Descrever sua sugesto de soluo para o problema, levando em considerao o estudo
bibliogrfico realizado.
3. Indicar estrutura de dados recomendada para o problema, justificando-a.

Problema 4
O Problema de Josephus definido como mostrado a seguir. Vamos supor que N
pessoas esto organizadas em um crculo e que temos um inteiro positivo M N. Comeando
com uma primeira pessoa designada, prosseguimos em torno do crculo, removendo cada
M-sima pessoa. Depois que cada pessoa removida, a contagem prossegue em torno do
crculo restante. Esse processo continua at todas as M pessoas terem sido removidas. A
ordem em que as pessoas so removidas do crculo define a permutao de Josephus de (N,
M) dos inteiros 1, 2, ... , N.

Entrada
Definir como NC (1 NC 30) os casos de teste. Em cada caso de teste de entrada
haver um par de nmeros inteiros positivos N (1 N 10000) e M (1 M 1000). O nmero
N representa a quantidade de pessoas do crculo, numerados de 1 a N. O nmero M
representa o tamanho do passo entre duas pessoas no crculo.

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A Figura 2 apresenta um exemplo com 5 pessoas e passo 2: neste exemplo, o elemento
restante 3 (pessoa nmero 3).


Figura 2 Configurao dos nmeros com LEDs
Fonte: Figura extrada de <http://www.urionlinejudge.com.br/judge/problems/view/1030>.
Acesso em: 07 abr. 2013.
Sada
Para cada caso de teste, haver uma linha de sada no seguinte formato: Case N: M sempre
com um espao antes de N e M. Sendo M a pessoa que restou no crculo.

Exemplo




Quadro 4 Exemplo de entrada e sada de um algoritmo correto que soluciona o problema.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Passo 2 (Equipe)
Discutir as sugestes de soluo para o problema, elegendo a que ser apresentada no
concurso. Compilar a soluo definida, considerando os itens a seguir.
1. Identificar os dados e variveis.
2. Descrever o algoritmo em pseudo-linguagem usando mdulos.
3. Apresentar o passo a passo do exemplo numrico apresentado no enunciado do
problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do
algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representaes grficas sempre que possvel.
Passo 3 (Equipe)
1. Incluir todas as informaes vistas nos passos anteriores no Relatrio 4 Soluo para o
Problema 4. Entregar o relatrio ao professor da disciplina conforme seu planejamento.
2. Reunir todas as informaes vistas durante as etapas, referentes ao projeto proposto no
desafio, e elaborar uma apresentao em Power Point.
3. Apresentar ao professor envolvido na ATPS e demais convidados a apresentao para a
classificao final das equipes.
Exemplo de Entrada Exemplo de Sada
4
5 2
10 3
100 15
1345 143
Case 1: 3
Case 2: 4
Case 3: 42
Case 4: 1199
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Sugesto para o professor
Compor uma banca com professores do curso ou alunos formandos que avaliem os
trabalhos apresentados.


Seminrio de Concluso

Com o objetivo de apresentar os resultados obtidos por meio da ATPS, o Seminrio Final
pretende proporcionar aos estudantes a socializao das variaes de resultados, bem como o
debate a respeito das dificuldades e solues encontradas para a finalizao do desafio.
Cada equipe dever realizar uma apresentao de vinte minutos, contendo at vinte
slides.
Esta apresentao dever contemplar a seguinte estrutura:
Introduo: base terica utilizada para soluo do desafio.
Desenvolvimento: a partir da apresentao parcial elaborada na etapa 2, descrever
as solues encontradas para a resoluo final do desafio.
Concluso: explicar como as solues encontradas para a resoluo final do
desafio, podero contribuir efetivamente em sua vida profissional.
A apresentao do Seminrio Final de cada curso dever ocorrer em sua unidade, em
local e data a serem definidos pelo professor da disciplina e o coordenador de curso.

Livro Texto da Disciplina:

PIVA JUNIOR, Dilermando (org.). Algoritmos e Programao de Computadores. 1 ed. Vila
Flor: Elsevier, 2012.