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EL MARAVILLOSO MUNDO

DEL
AJEDREZ ESCOLAR
Carlos Salgado Allaria
Ilustraciones de Natalia Romero Nez
El maravilloso mundo del ajedrez escolar.
Primera edicin, Abril 20 r 4
Material educativo de la
Escala d'Escacs Costa Brava
http: //www.eecb.cat
Carlos Salgado Allaria
E Facebook: https: //www.facebook.com/carlos.salgadoallaria
T witter: https: //twitter.com/CaroDi2008
E-mail: carlos@eecb.cat
Impresin: ANMAN GRAFIQUES DEL VALLES, S.L. C/ Llobateres
16-
18, Tallers 7-Nau ro
Polgono Industrial Santiga 082 ro Barbera del Valles (BARCELONA)
ISBN: 978-84-616-9434-1
Este libro se publica bajo licencia Creative Commons de tipo "Reconocimiento - No Comercial - Sin obra
derivada". Se permite su copia y distribucin por cualquier medio siempre que se mantenga el reconocimiento
de su autor, no se haga uso comercial de la obra y no se realice ninguna modifcacin de ella.
La licencia completa puede consultarse en http: //creativecommons.org
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A mi madre, que dedic su vida entera a la educacin infantil.
Y a mi hija, por ser mi fuente de inspiracin.
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Presentacin
Todo el mundo lo puede hacer, cualquier persona que tenga este libro entre las manos se
puede enfrentar: al ajedrez, a una partida, al adversario, a un juego que va un poco ms all y
que nos plantea un reto didctico, donde las piezas deben moverse con la mente antes que con
las manos. Un juego en el que hay que sacrifcar una pieza en el momento clave y mantener al
oponente a raya, quitarle la posicin casilla a casilla, y una vez conseguida la iniciativa,
derrotarlo.
El ajedrez, su aprendizaje y la oportunidad que representa este libro de Carlos Salgado con
las ilustraciones de Natalia Romero se deben valorar muy positivamente. Hay que felicitar al
autor por haber sabido canalizar su pasin en esta pequea joya que ahora tenemos entre
manos.
El entusiasmo de Carlos es evidente para cualquier persona que lo haya tratado. Es en este
libro en dnde tres de sus pasiones se han unido: la estima incondicional de un padre hacia su
hija, su vida con y por el ajedrez, y las ganas de explicarnos y hacernos participar a los dems
de estos placeres, sobre todo a los ms pequeos de la casa. Con estas piezas y una buena aper
tura, la partida est ganada.
El Ajuntament de Castell -Platja d' Aro ha asumido las propuestas de la Escala d'Escacs
Costa Brava y del autor de este libro como una apuesta sensata para mantener el ajedrez
donde corresponde en nuestro municipio, favoreciendo que quien quiera practicarlo pueda
hacerlo y que tenga al alcance a personas dotadas de su conocimiento y de la capacidad de
transmitirlo.
Estamos convencidos de que el ajedrez y su prctica educa a las nias y los nios, abre su
mente y despierta su imaginacin. Anima a los jvenes a que busquen sus lmites, en el table
ro y fuera de l, rehuyendo las tablas. Alienta a los adultos que se enrocarn, si hiciera falta,
para no dar nunca nada por perdido. Y por ltimo, ilusiona a los ms mayores, conscientes de
que a todos nos llega el jaque mate, pero que ms a menudo de lo que nos podemos imaginar
el fnal todava est en nuestras manos.
De las normas compartidas de este juego, que es ms que un juego, ms que un ejercicio in
telectual, y ms que una pasin, es de donde sale este libro y su protagonista, la "peana"
Atenea. Un ejemplo sencillo de cmo lo que queremos transmitir llega a todos si lo sabemos
explicar lisa y llanamente, como lo sentimos, como lo explicaramos a un nio, como Carlos se
lo ha querido explicar a su hija y como l ha querido compartir con todos aquellos pequeos
de la casa que quieran disfrutar de un libro que tiene un montn de cosas que contar y muchas
ms por descubrir.
La partida acaba de comenzar y ahora es al lector a quien le toca mover pieza. iJuguemos!
Albert Lpez Tauler
Regidor d'Esports del Ajuntament de Castell-Platja d'Aro
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Prlo
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o
Conoc a Carlos Salgado recin iniciada la dcada de los 90, cuando los dos formbamos
parte del Club Escacs Parets (Club Ajedrez Parets). Ya apuntaba alto el atrevido, inquieto y
multifactico joven. Excelente jugador, buen monitor, incipiente rbitro y sobre todo
excelente persona.
Confeso que nuestro reencuentro dos dcadas ms tarde ha sido de lo ms sorprendente.
Nada ms y nada menos que para preparar el prlogo del excelente libro que tenis en
vuestras manos, una peticin que me llen de emocin y, por qu no decirlo, de una carga
adicional de autoestima.
Puedo considerarme un privilegiado y una gran alegra me invade. Claro que, al mismo
tiempo, tambin siento una gran enorme responsabilidad al escribir las primeras lneas intro
ductorias de un libro que, sin duda, ser todo un estmulo para los que nos dedicamos a la
enseanza del ajedrez con los ms pequeos.
Carlos ha dedicado toda su vida, y lo sigue haciendo, a la pedagoga del ajedrez tanto a nivel
de club como en escuelas. Un hombre joven y sobradamente preparado (como rezaba un viejo
eslogan publicitario), acreditado por su potente nivel de juego, no en vano posee tres normas
de Maestro Internacional ( MI), y por su larga trayectoria como rbitro, lo que le ha llevado a
traspasar nuestras fronteras en varias ocasiones. Carlos es todo un apasionado de la pedagoga
del ajedrez y un dinmico investigador de los mtodos didcticos.
El libro que con tanto cario ha escrito Salgado gira en torno a una preciosa historia
protagonizada, por la "peona" Atenea, curiosa y preguntona; que segn su testimonio "est
inspirada en mi hija Carolina". Caissa, diosa del ajedrez, intercede con mensajes pacifstas y
constructivos para poner orden en el caos reinante en un territorio que es ambicionado por
dos reinos de colores opuestos La simptica peoncita, Atenea, entabla un ameno y simptico
dilogo con su profesor, y as, mediante numerosos consejos y sugerencias, nos adentraremos
en los secretos de los primeros pasos en el aprendizaje del ajedrez de los ms pequeos, a
partir de los 3 aos.
La imaginacin y el fomento de valores como la paz, la solidaridad y la amistad juegan un
papel prioritario a lo largo de la historia. Es aqu donde entran en juego interesantes propues
tas de sencillas actividades que nos ayudan a familiarizarnos con el "rey de juegos". Activi
dades, sencillas pero ricas en detalles, ntimamente relacionadas con una original y motivado
ra narracin en la que aparecen singulares personajes como Oscurita y Lucecita.
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Me explicaba el autor que "este libro representa la culminacin de un proyecto acariciado
desde bace tiempo y que viene a recoger mis inquietudes y experiencias en la enseanza del
juego de los trebejos". Entusiasmo, dedicacin y pasin son tres de los ingredientes, de entre
otros muchos, que Salgado ha puesto en la elaboracin de este motivador y precioso libro en
el que vuelca todo su saber y experiencia adquirida en su paso por diversas escuelas y clubs
de la geografa catalana y valenciana.
Esta obra viene a cubrir un hueco en la didctica del ajedrez, en un doble sentido: por una
parte, por la edad de sus destinatarios; y por otra, por su planteamiento general, que ofrece
gradualmente un numeroso abanico de actividades insertadas en una interesante narracin.
Son de destacar las preciosas imgenes de la bella, alegre y simptica Natalia Romero,
ilustradora Ereelance, titulada como tcnica superior y colaboradora de prestigiosas revistas,
que dan frescura y vida a las pginas de esta estupenda obra.
El autor pretende, segn reza en la pgina web de este proyecto-libro, "que todo amante del
ajedrez pueda disponer de una copia del libro, al menos en forma digital. Pero eso es difcil de
realizar si le pides a una editorial que publique tu libro. .. '' Es por ello que se recurri al
mecenazgo, que consiste en apoyar el proyecto realizando aportaciones econmicas antes de
que se imprima el libro.
Su intencin es aportar un recurso ms a la enseanza del ajedrez a los ms pequeos, recurso
con una licencia Crea ti ve Commons, que se podr compartir libremente de forma digital con
la nica condicin de que se citen al autor y a la ilustradora.
Despus de leer mi libro "Els escacs a Parets" ("El ajedrez en Parets"), me comentaba Carlos:
' .. mira, que aqu estoy, yo arbitr la tercera y cuarta edicin del Toreig Obert d'Escacs
Parets (Toreo Abierto de Ajedrez Parets) en los aos I 994 y I 995. Aquel toreo se organiz
en memoria del fundador del club, Francesc Alsina, cont con la participacin de una nutrida
representacin de jugadores de la comarca y de otras colindantes''.
Os invito a disfrutar sin ms del contenido de estas magnfcas pginas que contribuirn a
estimar al mejor juego jams inventado. Salgado, con esta obra, ya ha aportado con creces su
granito de arena.
iQue lo disfrutis!
Joaqun Ferndez Amigo
Doctor en Ciencias de la Educacin.
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Introduccin
Aunque llevo ms de la mitad de mi vida dedicado al ajedrez, -he pasado prcticamente por
todas las etapas que rodean al noble juego, he sido jugador, periodista, rbitro, y ahora monitor
y entrenador- no ha sido nada fcil para m encontrar literatura para ensear a jugar al ajedrez
a los ms pequeos.
Es cierto que libros para ensear a jugar al ajedrez hay miles, pero la gran mayora lo hacen
desde la ptica misma del juego, en donde las piezas no son ms que unos objetos de madera
o de plstico inanimados; limitarnos a ello sera centrarnos en largas y tediosas explicaciones.
Son los nios quienes, con su imaginacin ilimitada transforman a esos pequeos objetos en
personajes de cuento. A travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez esco
lar" aprendern los entresijos del juego-ciencia mientras se divierten.
La idea de plasmar esta metodologa de aprendizaje estuvo dormida en mi subconsciente du
rante bastantes aos, y no s si hubiera sido posible llevarla a cabo sin otro hecho que me llena
de orgullo, haber sido padre en el 2008. Gracias a las innumerables preguntas de una ms que
curiosa "peona", las lecciones dejan de ser lecciones y se transforman en ratos agradables
entre padre e hija, con juegos didcticos e historias divertidas. Todo ello sin quitar mritos a
un libro argentino que tuve la posibilidad de leer a fnes de los aos 80: "Caissita" de Gustavo

guila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides. Quiero agradecer a los autores por
haber encendido en m una pequea luz para que veinticinco aos despus se transformase en
el libro que ahora mismo los lectores tienen en sus manos.
Corren buenos tiempos para el ajedrez escolar. Hace apenas dos aos el Parlamento Europeo
adopt el programa "Ajedrez en la Escuela" instando a los pases miembros de la Unin
Europea a la inclusin del ajedrez como asignatura curricular, reconociendo de forma implci
ta los efectos benefciosos de su prctica.
Con este libro quiero aportar mi granito de arena para que todos los nios tengan la posibili
dad de disfrutar del rey de los juegos, y no slo los europeos, sino los de todo el mundo, ya que
Internet y las nuevas tecnologas nos lo ponen a nuestro alcance. Ese es el principal motivo
por el que "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" cuenta con una licencia Creative
Commons (reconocimiento - no comercial - sin obras derivadas), lo que signifca que puede
copiarse y distribuirse digitalmente de forma libre y gratuita, mientras se reconozca mi
autora, no existan fnes comerciales y no se realicen obras derivadas.
Por ltimo, no quiero fnalizar esta introduccin sin dejar de mencionar a todas las personas y
entidades que, a travs de una plataforma de micromecenazgo, han colaborado para que este
proyecto sea hoy una realidad. A todos ellos ...
iMuchsimas gracias!
Carlos Salgado Allaria
Abril de 20 14.
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La diosa Caissa y el reiVo del aedre:
Hace VucYo. VucYo tieV
p
o. al este de UV YevVoso veiVo
cuadviculado .Yaba UV castillo eV doVde viva el vey LUZ.
ApeVaS el sol asoVaba eV el Yon"oVte e iluViVaba sus
caVpos blaVcos. se vesta COV su caVisa y sus paVtaloVes
blaVcos. uVa ca
p
a blaVca coVo la Vieve y se colocaba eV su
cabe:a uVa pveciosa covoVa blaVca. El vey viva juVto a su
Yia. la pviVcesa LUCECfTA. que al igual
que su pap taVbiV vesta de colov
blaVco. coV UV lav90 y YevVoso vestido
de seda. JuVtos paseabaV duvaVte el da
Yasta que coVenaba a oscurecer.
Al otvo lodo del veiVo) oI oeste) bob(o otvo castillo eV
doVde viv(o el vey OSCURO) que viv(o juVto o su bio) lo
priVceso OSCURITA. A difereVcio de LUZ y LUCECITA)
oI vey OSCURO y o OSCURITA les 9ustobo vestirse d
color Ve9vo y salir o pasear por sus coWpos toWbiV
Ve9vos eV cuoVto se poV(o el sol. Y se WorcboboV o s
castillo eV cuoVto coWeVobo o OWOVecev.
As vivievoV duvaVte Vucho J Vucho tieVpo J siV saber
los uVos de los otvos) hasta que UV da uVa Diosa llaVa -
da CAISSA Ve;cl los caV
pos de LUZ y OSCURO) co
locaVdo de fovVa altevVada eV todo el veiVo caVpos
blaVcos y Ve,vos. AdeVS) CAISSA altev el tieVpo J de
VaVeva tal que fueva da y Voche a la ve;) pava que
aVbos veiVos se dievaV cueVta de lo que haba pasado
al ViSVo tieV
po:
-Qu ha pasado coV Vis caVpos? La Vitad de ellos
estV de color Ve,vo! -le coVeVtaba
pveocup
ado el vey
LUZ a la pviVcesa LUCECITA.
-No lo s) padve. AdeVs VO puedo eVteVdev si es de
da o de Voche. DebevaVoS llaVav a Vuestvos coVseje
vos pava que VOS di,aV que debeVoS hacer.
ISIO) pero en su caso {e 1o{estaba que {a Itad de sus ca1pos estu -
viera de color blanco. La princesa OSCURfTA fe sugiri a su padre, at
igua{ que LUCECITA a{ suyo) que hiciera venir a {os covsejeros.
AIbos reinos tenan dos consejeros. Erav aftas y delgados y tenav fa
boca 1uy grande) por fo que sie1pre estaban sovrievtes. Los COVSeje
ros de LUZ, colo todo ev su reivo, eran de color blanco, y {os covse -
jeras de OSCURO eran negros.
-Oh Ii rey, -decan {os consejeros de{ rey LUZ. Lo Mejor es que
construyaMas dos torres Muy aftas) ev fas esquinas del reivo para
poder observar que es {o que ha ocurrido .
. '
-
As pues, el e( Veilo de LUZ se pusieVOI IalOS a (a obVa !
COlStVU!eVOI dos elOVIeS tOVVeS, ta1bil de co{o b(alCO. Los COlSe
jeVOS de( Ve! OSCURO vieVOI (o que estaba pasaldo, ! ta1bil deci
dieVOI COlStVuiV dos toVVeS el (as esquilaS de( Veilo, peo el este caso
de co{o 1egVo.
-Colsigo distilguiV a(go IU! a (o (ejos -dio OSCURITA, subida a ula
de (as toVVes, a su pade-. PaVece UI Velo de co{o b(alCO.
-;Afguiel debed a iV a ilvestiga que ocuVVe! -dio, IU! elFadado, e(
rey OSCURO.
-Podda iV hasta a(( si quieVeS, pade.
-;Ni hab(aV! fi hia es de1asiado valiosa paa iV so(a a veV qu ocuVVe.
Los COlSejeVos debel estar a 1uestVo (ado, ! (as torres (as lecesita1os
ara vigilar desde tejos. ElviareloS a UI par de caba((os
egVoS, que vayal sa(taldo poV (os ca1pos, paa que avengel
dos caba({os Vegvos, decidievoV hacev (o WSWO: eVviavoV 'a dos caba({os
b(aVcos a( otvo (ado de( veiVo.
La caba({eda se dio Wucha pvisa, y taVto (os b(aVcos coWo (os Vegvos
se dieVOV cueVta que VO evaV (os Vicos que habitabaV eV e( veiVo
-Rey LUZ! -gritoboV los coboUos bfoVcos, que regresoboV rpido -
WeVte tras lober iVspeccioVodo e{ reiVo - Al otro lodo, doVde ocabo
el reiVo, leWos descubierto UV costiUo de color Vegro, lobitodo por UV
rey y UVO priVceso Vegro, dos coVsejeros, dos torres y dos cobo{{os de
color Vegro ... ! EUos debeV ser los cousoVtes de que fo Witod de Vues
tros coWpos seoV aloro de color Vegro!
Al WiSWO tieWpo, los coboffos Vegros del rey OSCURO UegoboV o fo
WiSWO coVcf usiV: lob OV descubierto UV costi{ {o bt OVCO, COV UV rey,
UVO priVceso, dos coVsejeros, dos torres y dos coboffos de color bfoVco.
-jVOWOS o prepororVoS paro {o boto{{o! -grit e{ rey OSCURO-Lf o -
WoreWos o oclo vofieVtes soldodos, que VO teVgoV Wiedo o {uclor!
LfevorV UVO orWoduro Vegro y VO fes estar perWitido retroceder!
CuoVdo el rey LUZ vio que estaba locieVdo el rey OSCURO decidi
iWitodo: toWbiV {{oW o oclo soldodos, que se co{ocoroV de{oVte del
rey y de fo priVceso, de los coVsejeros, de fo coboffedo y de fos torres.
Todos {{evoboV UVO orWoduro b{oVco.
Lleg el WOWeVto de lo botof {o y toVto el ejrcito del rey LUZ coWo el
del rey OSCURO estoboV preparodos paro ir o fo guerra y de eso
FrWo decidir quiV reiVoVo eV el reiVo cuadriculodo.
-RVdete, OSCURO! -grit e{ rey LUZ- ti ejrcito b{oVco te derro
tar y te obligar o Worclorte!
-Eso VUVCO! -coVtest e{ rey OSCURO- ti ejrcito Vegro est
preparodo paro lo botof {o y doWiVor cado coWpo del reiVo!
-jUV WOWeVto! Nada de bataUas! -dio ima voz de Wuev desde af9V
f u9av del veiVo-
-QuiV ha dicho eso? -pve9uVt LUCECITA.
-S! QuiV ha sido? - a9ve9 OSCURITA.
-Soy yo, CAISSA. -dio fa voz- Soy fa Diosa del ajedvez, y quieV ha
hechizado e( veiVo de WaVeva tal que ahova estV Wezcf ados caWpos
bf aVcos y Ve9vos, y que VO podis
difeveVciav e( da de la Voche.
-Y por qu has hecho eso? -dieroV o coro {os dos reyes -
-Poro que {uchis por {o coVquisto de{ reiVo, pero VO quiero que hayo
derroWoWieVto de SOV,re. ;No hace f{to que {uchis eV e{ coWpo de
boto{{o!
-No? -dieroV {os soldodos quitVdose {os orWoduros y dejoVdo caer
sus espadas.
-No -o,re, CAISSA- TeVis que ser capoces de iWitor {o boto{{o eV
UV tablero cuodricu{odo, uVo siWu{ociV de{ reiVo. CoWo podis ver
-dio, socoVdo UV tablero de 4 cosi{{os, b{oVcos y Ve,ros de frWo
o{terVodo - os es COWO ha quedodo ohora vuestro reiVo. Y cado UVO
de vosotros dispoVdr de UV ejrcito i,uo{ o{ que poseis eV {o reo{idod.
Rey y doWo, dos torres, dos o{fi{es, dos coboUos y ocho peoVeS.
-Es UVO ,roV ideo! -dio LUCECITA- De esto WOVero, VOdie habr
de Worir eV {o botoUo!
-EfectivoWeVte -respoVdi CAISSA- Luchovis por e{ reiVo, pero siV
haceros doVo. No triuVfor oqu{ que seo WS ,roVde o WS fuerte,
siVo e{ que seo WS iVte{i,eVte y sepa pfoVeor Wejor {o estrote,io
paro derrotar o{ otro.
-eVio{! -o,re, OSCUR/TA- VoWoS o ju90r!
E{ rey LUZ y e{ rey OSCURO se SeVtoroV UVO freVte o{ otro, co{ocoroV
e{ tablero cuodricu{odo eV e{ Wedio, y co{ocoroV {os piezas que CAISSA
{es haba dejodo sobre e{ tablero. Las priVcesos, {os COVSejeros, {os co
bo{{os, {os torres y {os soldodos se orreWo{iVoroV o{vededor de sus reyes
paro observar {o ,roV boto{{o que estaba o puVto de coWeVzor . . .
PRESENTACIN DE ATENEA
Futuros campeones de ajedrez, yo soy Atenea, la mascota de la Escola d'Escacs Costa Brava
y la ayudante del profe.
Espero que a travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" nos
hagamos muy buenos amigos y que disfrutemos de este juego que es adems arte, ciencia y
deporte.
(Estis preparados? iVamos juntos a aprender!
Nota a los adultos:
Atenea o A tena es la diosa griega de la guerra, civilizacin, sabidura, estrategia, de las artes, de la justicia y de la
habilidad. Como dichas cualidades estn presentes en el ajedrez, creemos que es merecido bautizar a nuestra
simptica mascota con el nombre de la diosa griega.
Actividad nmero 1
El tablero
y
sus piezas
Con10 ya sabes, el Ajedrez. es un juego que representa el enfrentamiento de dos reinos, el del
rey LUZ o piezas blancas, y el del rey OSCURO o piezas negras.
La batalla se desarrolla en un tablero cuadriculado, formado por 64 cuadraditos, de color
blanco y negro. A cada cuadradito le lla1naren1os CASILLA.
Para poder situar el tablero correctamente, has de asegurarte que la CASILLA de la derecha
1ns cercana a ti sea de color BLANCO.
Quieres saber cules son las PIEZAS DEL AJEDREZ? Al comenzar la partida cada reino
tiene 6 piezas, distribuidas de la siguiente manera:
rey
1 dama
2 torres
2 alfles
. caball!b
8 peones
As se colocan las piezas en el tablero antes de comenzar una partida. No te olvides de con1-
probar siempre que la casilla de la derecha 1ns cercana a t sea BLANCA.
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a b e d e f g h
LOS SENDEROS DEL TABLERO
Una vez que las has colocado, todas las piezas permanecen quietas en sus casillas esperando
ansiosas a que te decidas a inoverlas por los diferentes senderos del tablero.
Si in1agnamos que el tablero es un edifcio con ocho pisos_ las piezas pueden recorrer el
tablero por sus dferentes senderos, de la misma forma que estuvieran en un edfco.
Pueden caminar y pasear por los pasillos de un mismo piso, i r de arriba abajo y de abajo arriba
por los ascensores, o bien utilizar las escaleras.
En el ajedrez, cada uno de esos senderos del tablero tiene un no1nbre:
Los ascensores se llaman COLUM AS
Los pasillos se llaman FILAS
Las escaleras se llaman DIAGONALES
Es muy nportante saber distngur cada uno de los senderos del tablero para poder aprender
correctamente los moVimientos de las piezas.
Observa los siguientes diagramas, y presta mucha atencin a los diferentes senderos del
tablero.
8
l
a b c d e f g h a b c d e f g h
COLUMNA FILA
a b e d e f g h
DIAGONAL
Las FILAS y las COLUMNAS siempre tienen ocho casillas, ya que van de lado a lado del
tablero. En can1bio, las DIAGONALES pueden tener desde dos hasta ocho casillas.
Las FILAS y las COLUMNtS sien1pre tendrn cuatro casillas de color blanco y cuatro casi-
llas de color negro. En cambio las DIAGONALES siempre tendrn casillas del mismo color.
EJERCICIOS
Cuenta y apunta la cantidad de FILAS, COLUMNAS y DIAGONALES que tiene el
tablero.
FILAS:
COLUMNAS:
DIAGONALES:
Suencia para los adulos:
No pasar a /a prxima actilidad hasta que el alumno haya asimilado correctamente todos los conceptos aqu C
plicados, ya que sern fundamentales para Ja coniprensin de las siguientes actividades.
Actividad nmero 2
Objetivos del juego
Ahora que ya conoce1nos a las piezas y sabemos que se mueven por las FILAS, por las
COLUMNAS y por las DIAGONALES, vamos a ver cmo se juega.
Tanto el rey LUZ como el rey OSCURO movilizan convenientemente sus ejrcitos con el
objetivo de derrotar a su ene1igo El rey LUZ, que cond1!e las piezas blancas, es el prnero
en jugar. Luego juega el rey OSCURO, y as alternativa1`ente hasta el fnal de la partida.
-(Y cuando acaba la partida?
-La partida acaba cuando uno de los dos bandos consigue
arrinconar al rey adversario, de for1na tal que se le capturar
a la siguiente jugada.
-<Capturar? <Qu es eso de capturar? -pregunt muy
interesada la peona Atenea-
-CAPTURAR es simplemete tomar prisioneras a las piezas
del adversario, retirndolas del tablero y guardndolas en la
caja hasta la siguiente partida
Slo hay una pieza que no se puede CAPTURAR, es el Rey.
-(Por qu?
-Bueno, Atenea, tu sabes que los reyes tienen sangre real y nunca van a permitir ser captura-
dos. Para ganar la partida_ con10 te he explicado antes, es suficiente arrinconar al rey adversa
rio y amenazar con su capt!ra en la siguiente jugada. En ese momento, el rey derrotado levan
tar una bandera blanca y dir "iMe rindo!". Se dice que habremos hecho "JAQUE tATE''.
EntoIces habremos ganado.
-<Las dems piezas pueden ser capturadas?
-S, todas las dems piezas pueden ser capturadas durante el transcurso de una partida. Van a
la caja y desde all alientan a sus compaeros mientras esperan por la prxima partida.
-<Si juego con blancas, puedo capturar otra pieza blanca?
-iClaro que no! iSi ests luchando contra el
ejrcit\ negro, slo puedes capturar piezas
negras. No tendra sentido que pudieras cap-
turar tus propias piezas! iEstaras ayudando a
tu enemigo, y lo que t quieres es derrotarlo!
-<Y qu pasa si ninguno de los dos consigue
el objetivo de arrinconar al rey contrario?
-Algunas veces, puede ocurrir que ninguno de
los dos bandos acabe venciendo. En ese caso, la
partida acaba en un empate, lo que en ajedrez
llaman1os TABLAS.
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Actividad nmero 3
El Rey
Ahora que ya conocemos el tablero, sus senderos y el objetivo de la partida, vamos a e1npezar
conocendo las pezas. Comenzaremos con la peza ms importante de todas, que como t ya
sabes, es el objetivo de la partida y es la nica que no se puede capn1rar .
. sabes, Atenea, de quin estoy hablando?
-Por supuesto, del Rey.
-Exactamente, del Rey, que como t sabes es el jefe de cada ejrcito y no podemos jugar sin l.
Por eso, nuestra victoria no slo depende de conseguir arrinconar al rey de nuestro adversario,
sino tambin evitar que arrinconen a nuestro rey.
- Cunto vale el Rey?
-El Rey vale la partida, ya que no pode1nos jugar sin l. Aunque tengan1os todas las den1s
piezas, si nos han hecho "JAQUE MKfE" a nuestro rey, habremos perdido .
Entonces acaba la partida, aunque tengamos otras piezas?
-S. En ese caso lo nico que podemos hacer es aprender
la leccin de por qu hen1os perdido y comenzar una
1
nueva partida, evitando volver a caer en el 1nis1no error .
. Cmo es el Rey?
-El Rey es un seor muy viejito, que viste con una camisa,
pantalones, una capa y una corona con una cruz. El rey
blanco viste de color blanco, y el rey negro viste de color
negro. "fan1bn tiene un bastn de 111ando con el que
dicta todas las rdenes que l dar durante el transcurso
de la batalla.
l
1
'
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-Este rey me recuerda mucho al rey mago Melchor, con su capa, su barba blanca y su
corona ...
.y cuando viene el rey Melchor a traerte los regalos de Reyes, t le dejas pasar a tu casa?
-iClaro! Puede ir donde quiere, a las casas de todos los nios.
_y crees que va rpido?
-No, es muy viejito ya, va despacito, apoyndose en su bastn, y con mucho cuidado.
-Bien, en ajedrez, el rey tambin va muy despacito. Cmo es muy viejito y le pesa tanto la
corona que lleva encima, ha de ir slo de una casilla a la vez. Puede moverse por donde quiera,
por las filas, las columnas y las diagonales, pero slo una casilla a la vez.
-<Dnde se coloca en el tablero?
-iAqu!
a b e d e f g h
34
-<Cuntos reyes hay en el tablero?
-Dos, uno del bando blanco, el rey LUZ, y otro del bando negro, el rey OSCURO.
-<Pueden juntarse los dos reyes?
-No, los reyes son muy orgullosos, de manera que nunca podrn estar juntos Siempre han de
dejar al n1enos una casilla de distancia entre ellos.
-<Y cmo captura el rey?
-Captura de la misma forma que mueve, observa los siguientes diagramas:

ANTES
ANTES
DESPU

S
ANTES
DESPU

S
35
EJERCICIOS
Los paseos del rey.
Cuenta el nmero n1nin10 de jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo.
EJERCICIO 1 EJERCICIO 2
Tambin puede capturar piezas adversarias durante su paseo. Cuenta el nmero mnimo de
jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo, capturando durante su paseo el ca-
ballo o los peones adversarios.
f g b
EJERCICIO 3 EJERCICI04
a b e d e f g h
EJERCICIO 5 EJERCICI06
Suge1cias para los adultos:
Ubicar al reyen distintas partes del tablero, y practicar todas las posibilidades de n1ovimiento. Den1ostrar que en
el cento tene mayor movilidad (oclio casilas) que en la banda (cinco y que en las esquinas (tes). Dada la
posicin inicial, n1uchas veces el nio olvida que el reypuede retoceder.
Recordar que el rey111ueve un paso y que por las diagonales llega ms rpdo 1Vluchas veces los nos "olvdan"
que el reypuede n1over en diagLnal+
Remarcar el hecho de que los reyes no se enfentan ni se capturan, y siemp1e ha de haber al menos una casilla de
separacin entre ellos.
37
Actividad nmero 4
La Torre
-I -oy van1os a aprender el movn1iento de otra de las piezas del ajedrez, Atenea.
_Cul?
-Una pieza que est Vigilando desde lejos lo que ocurre y que protege tanto al rey como a la
dama. sabes de cul te hablo?
-iS, claro! iDe la torre!
-Exactamente. (T has visto algna vez un castillo?
-iClaro!
-En el ajedrez, las torres cumplen la misma funcin. El rey puede esconderse detrs de una
torre y a travs de ella observar cn10 se desarrolla la batalla. Pero te estoy adelantando aconte-
cimientos, van1os a ver como se 1nueve la tore:
a b e d e f g h
-La torre es una pieza muy importante. Puede ir hacia atrs y hacia adelante, tantas casillas
como quiera. Tambin puede ir de un lado a otro del tablero, desplazndose siempre por las
FILAS y por las COLUMNAS. A qu te recuerda el movimiento de la torre?
A
. ,,
- un signo +
_Sabes dnde se coloca en el tablero?
-iClaro! iEn las esquinas, para poder vigilar todo desde lejos!
-(Cuntas torres hay en un juego de ajedrez?
-Dos torres blancas y dos torres negras, es decir cuatro torres.
_y cmo captura?
-La torre captura de la misma forma que mueve, es decir, a travs de las FILAS y las
COLUMNAS.
ANTES
39
ANTES
a b e d e f g h
ANTES
EJERCICIOS
Marca con LJcrculo todas las piezas que puede capturar la torre blanca.
EJERCICIO 2
CAPTURANDO AL CABALLO JUGUET

N
Un caballo juguetn se ha escondido en el tablero, y la torre tendr que ir a capturarlo.
Encuentra la cantidad mnna de movimientos que necesita la torre para poder hacerlo.
Recuerda que NO PUEDES CAPTLIRAR ninguna de las piezas blancas.
EJERCICIO
3
EJERCICI04
EJERCICIO 5 EJERCICI06
Actividad nmero 5
El Alfl
-Ahora, Atenea, van1os a aprender el movimiento de los consejeros del reino.
_Quines son esos?
-Los alfiles, que siempre estn dispuestos a ayudar al rey en lo que haga falta. Cada reino tiene
dos.
_y por qu hay dos?
-Te lo contar. (Recuerdas cuando CAISSA cre el juego, mezclando los campos blancos y
negros?

S
-Bueno, pues al 1nezclarlos, consigui que a algunos ca1npos solo era posible ir de da, y a otros
slo era posible i r de noche.
_Vaya, y que hizo el rey entonces?
-El rey tena dos consejeros, y como saba que en cualquier momento el otro reino poda ata-
carie, necesitaba que alguien se quedara despierto durante el da, y otro durante la noche, para
poder vigilar las 64 casillas del tablero. As non1br a uno de sus consejeros ALFIL DE DIA
y al otro ALFIL DE NOCHE. De esta manera, uno de ellos se dedic a vigilar los campos
blancos, y el otro los campos negros .
y nunca ms se vieron?
-Ya no pudieron verse 11s, pero como antes haban sido 1nuy buenos amigos, se escriben
e-1nails y se envan mensajes contando sus aventuras.
Por eso, en ajedreZ, cada alfl conserva siempre el color de sus diagonales, sin poder
cambiarlas.
42
-<Cmo mueve el alfl?
-Los alfles se mueven en DIAGO AL, todas las casllas que quieren, pero nunca, bajo
ninguna condicin pueden cambiar el color de su diagonal. iSi hicieran eso quedaran
desprotegidos los campos bajo su control!
'
-<Dnde se colocan en el tablero?
-Se colocan a dos pasitos al lado de las torres, dejando una casilla en el medio. El A.FIL DE
DIA o de casillas BLANCAS, estaI cerca de la TORRE que est en casilla blanca. El
ALFIL DE NOCHE o de casillas NEGRAS, estar cerca de la TORRE que est en casilla
negIU ObserU-
a b e d e f g h
43
_Cuntos alfles hay en el juego?
-Dos alfles blancos y dos alfles negros, por tanto, cuatro alfles .
..A qu te recuerda el movimiento del alfl?
A l
ff
X
JJ
una etra .
-El alfil captura de la misna forma que se 111ueve, observa:
a b e d e f g h
ANTES
a b e d e f g b
ANTES
44
a b e d C f g h
DESPUS
a b e d e f g b
DESPU

S
EJERCICIOS
Seala todas las piezas que puede capturar el al6!:
*Con un crculo, aquellas que puede capturar en un movimiento.
*Con un cuadrado, aquellas para las que necesite ms de un n1ovimiento.
*"acha con una cruz aq1Lllas que no podr capturar.
a b e d e f g h
EJERCICIO 3
45
CAPl"URA IDO AL CABALLO JUGUET

N
Un caballo juguetn se ha escondjdo en una esquina del tablero, y el alfil tendr que ir a captu-
rarlo. Recuerda que debes hacerlo en la cantidad 1nnin1a de n1ovimientos.
En estos ejerccios el alfl puede ca
p
turar aderns otras piezas negras:
a b L d f g h
EJERCICIO 7
EJERCICIO 8
Reco1nendaciones para los adultos:
E /1abirual encontrar, en partidas escolares, dos alfiles en casillas del mis1no color, y hasra en la misma diagonal.
Para incorporar los conocinientos, sugeri111os pri111ero con1enzar con un solo alfil, que vaya dorninando todas las
casillas de un color y reinarcando el hecho de que nunca podr pasar a /as casillas del otro color. Una vez tenni
nado con uno, reaJzar la misma tarea con el otro y slo despus que el alumno lo haya asimilado completa
mente, colocar los dos.
Actividad nmero 6
La Dama
Hemos aprendido que el Rey es la pieza ms importante de la partida, y debe estar presente
en todo momento, porque es quien da las rdenes y organiza a su ejrcito. Pero como es muy
viejito y ha de ir lentan1ente, necesita ayuda para hacer las cosas.
iY quin sino puede ayudar 111ejor al rey que su propia hija!
El rey da las rdenes, y la dama, que est a su lado, lleva a cabo las decisiones y los mandatos
del rey. Esta es una responsabilidad muy grande, por tanto, la dama debe ir rpidamente a
cualquier sitio del reino en donde sea necesaria su presencia.
Algunas veces, la
responsabilidad
. .
exige nesgos y
por eso la dama
ha de ser entregada
para ganar la partida,
pero eso
ya lo veremos
ms adelante.
No olvides nunca que:
l

EL REY HA DE ESTAR PRESENTE EN EL TABLERO DURANTE TOD1 LA


PARTIDA. IA DAlIA PUEDE SER CAPTURADA EN Cl!ALQUIER MOMENTO.
-C Cmo mueve la dama?
-Como te he explicado antes, Atenea, la Dama es la pieza ms poderosa despus del rey.
Mueve igual que su padre, es decir, por las flas, colu111nas y diagonales, pero puede 111overse
todas las casillas que quiera.
47
-(A qu te recuerda el movimiento de la dama?
-Mmmm ... djame pensar.
-Si sun1an1os el movinento de la torre (un signo +) con el del alfl (una letra X) obtenemos ...
-iUna estrella!
-Exacto. Una estrella grande, porque tambin hay una pieza cuyo movimiento recuerda a una
estrella pequea ... (Sabes de quin hablo?
-Mmmm ... No.
-Una pieza que va 11uy lentan1ente, slo un paso a la vez pero en todas direcciones, y que es
la ms importante de la partida.
-i Ah s, el rey!
-Como son las dos piezas ms importantes del reino, tienen derecho a ir en todas direcciones.
Pero la dan1a es joven y gil, por eso puede ir todas las casillas que quiere. En cambio el rey es
viejito y ha de ir lentan1ente.
REY DAMA
-(Cuntas damas hay en el tablero?
-Dos, una blanca, la princesa LUCECITA, y otra negra, la princesa NOCHECITA.
_y dnde se coloca?
-Al lado de su padre, el rey, para que pueda recibir ms rpidamente las rdenes y
con1unicarlas a su ejrcito.

`
_y por qu la dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en casilla negra?
-Atenea, t sabes que las 111ujeres suelen ser muy coquetas. Las dan1as del ajedrez tan1bin lo
son. La princesa LLICECITA, que es rbia, le gusta vestir sen1pre de blanco, con un
vestido largo de seda, zapatos de tacn blancos, un bolso tambin de color blanco ... y la
princesa NOCHECITA, que tiene el cabello negro, le gusta vestir de negro, llevar zapatos
negros, bolso negro
-O sea, que buscan la casilla que haga juego con su vestimenta.
-iClaro! Con10 LUCECITA viste de blanco, ha de estar en una casilla blanca. Y como
NOCHECITA viste de negro, ha de estar en una casilla negra.
-(Cmo captura la dama?
-La da1na, al igual que su padre el rey, tan1bin captura co1110 inueve. Pero con10 es joven y
gil, puede ir rpidan1ente de una punta a otra del reino.
4
9
a b e d e f g h
ANTES
a b e d e f g h
DESPU

S
a b e d e f g h
DESPU

S
EJERCICIOS
Blancanieves y los siete enanitos
Seala el camino que ha de realizar la dan1a blanca para capturar a los siete peones negros en
siete movinientos
a b e d e f g h
EJERCICIO 3
a b e d e f g h
EJERCICIO 2
EJERCICIO 4
El za
p
atito de las princesas
Como sabes, las princesas son muy coquetas, y un da, justo antes de jugar una partida_ se
dieron cuenta que haban olvidado uno de sus zapatitos blancos en una de las casillas del
Seala con fechas en el diagrama el recorrido 1s corto que han de recorrer las dan1as para
recuperar sus zapatitos (indica si hubiera ms de una solucin).
a b e d e f g h
EJERCICIO 5
Recomendaciones para los adultos:
a b e d e f g h
EJERCICI06
El nio tiene que reconocer que despus del r la dama es lapieza ms poderosa del tablero, y por eso puede
desplazarse por flas, coluninas y diagonales. Ren1arcar la diferencia con el rey: mientras el reyes viejito y tiene
que /enta1nente, slo de a una casi/la por +/j la dama es joven y gil y en cada 1novi1niento puede 1nover todas
las casillas que quiera.
Pacticar como se hizo con Ja torre y con el alfl, muchas veces en distintas diecciones e movimiento de la dama.
Antes de pasar a la siguiente actividad -el caballo- rlizar un repaso de todo lo aprendido hasta ahora.
5
2
Actividad nmero 7
El Caballo
-Ya conoces casi todas las piezas del ajedrez, Atenea. Slo nos queda una por aprender.
-iYa s! iLos peL1es!
-No, Atenea. Los peones son "peones", porque son todos iguales y no hay diferencias entre
ellos. En cambio, cuando hablamos de las piezas nos referimos al rey, a la dama, a las torres, a
los alfles y ...
-iLos caballos!
-lluy bien, Atenea. Los caballos, junto con los alfiles son las "piezas n1enores", y la dan1a y las
1
''
.

,
torres son as piezas mayores .
-(Y el rey?
-El rey no entra en ninguna clasifcacin, porque como ya sabes, el rey vale la partida.
-Es verdad ...
-(Sabes cmo se 11ueven los caballos?
-Mmmm ... djame pensar ...
-Mientras piensas, te contar un cuento sobre los caballos.
-iVale!
-Hace mucho, mucho tien1po, en el ca111po de un reino 111uy lejano vivan dos preciosos ca-
ballos. Corran, saltaban y jugaban y se alimentaban del exquisito trigo dorado al sol que
creca all. Pero un da hubo una tormenta muy fuerte, y asustados, dieron un salto muy alto,
huyendo de ese campo y cayendo en otro ...
-(Y qu pas?
-Que en el otro can1po, en vez de haber trigo, haba centeno, que es de color negro. Comenza-
ron a alimentarse de centeno, hasta que vino el dueo del campo y los ech de all. .. Entonces
dieron otro salto, y . . . cayeron en otro campo de trigo. Otra vez empezaron a comer trigo, pero
5
3
aparecieron en el campo unos perros, se asustaron, dieron otro salto y fueron a caer en otro
can1po de centeno. Luego pasaron a otro de trigo, a otro de centeno, y as sucesivan1ente.
Siepre saltaban de trigo a centeno, y de centeno a trigo. Aden1s daban unos saltos muy
raros ...
-<Raros?
-S, porque no saltaban en lnea recta, ni en diagonal. Cuando saltaban, dibujaban en el aire
una pequea letra "L".
-<Y qu pas despus?
-Pas que al fnal los caballos se acostumbraron a saltar, y a ir, con un solo salto, de un campo
de trigo a otro de centeno y de uno de centeno a otro de trigo. Lo curioso es que nunca podan
ir de trigo a trigo o de centeno a centeno. Siempre saltaban alternando un can1po con otro.
-<Y en el tablero de ajedrez tambin lo hacen?
-Efectivamente, Atenea, en el tablero de ajedre7los caballos hacen al igual que en aquel ren!
lejano. Las casillas blancas son los campos de trigo, y las casillas negras son los campos de cen-
tena. Adems van saltando para ir de una casilla a otra, por lo que pasan por encima de cual-
quier otra pieza, amiga o enen1iga.
a b e d e f g h
54
-Si te fijas bien, el caballo salta a la casilla de diferente color ms cercana que no est en la
inis1na fla o col un1na.
_y cmo hacen para capturar?
-El caballo, como cualquiera de las otras piezas que ya hemos visto, captura de la misma forma
que mueve. Y se coloca en el tablero entre el alfl y la torre.
a b c d e f g h
-A qu se parece el movimiento del caballo?
-Todos los movimientos posibles del caballo cuando
est en el centro del tablero forman un crculo.
-{Cuntos caballos hay en el juego de ajedrez?
-Dos caballos blancos ms dos caballos negros, cuatro caballos. Observa como mueven y
"saltan" sobre las dems piezas, sean propias o enemigas.
55
a b e d e f g h
A TES
a b e d e f g b
DESPU

S
EJERCICIOS
EL CABALLO GLOT

N
Marca con un crculo todas las piezas que puede con1er el caballo en un solo movimiento.
b g h
EJERCICIO 3
EL CABALLO SALTARIN Y LA CARRERA DE OBST

CULOS
Marca con una X por todas las casillas que ha de saltar el caballo para capturar a la torre negra.
Recuerda que puede saltar sobre las den1s piezas, pero no puede caer en una casilla ocupada.
Indica si puede haber ms de una posibilidad.
57
a b d e f g h

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8
EL CABALLO SALTARIN Y GLOTON
Encuentra la manera en la que el caballo puede capturar los ocho peones negros en ocho
movi1nientos.
EJERCICIO 9 EJERCICIO 1 o
EJERCICCO 1 1
.econ1endaciones para los adultos:
El caballo resulta una pieza especial, por su poder de "salar" por encima de las otras piezas, y depasar de una
casilla de un color a otro, que nunca est en la misma fla o columna.
Es fundamental hacele comprender al nio que el caballo no "pasa" por encima de ninguna ot1 casilla, sino que
salta sobre ellas. Se le debe acosturbrar a que, al movdo, lo levant'e y lo mueva directamente a la casilla a la que
se dirige, sin "contar" enel tablero otras casillas.
59
Actividad nmero 8
El Pen
-Ya queda poco para que conozcamos a todos los protagonistas de una partida de ajedrez, de
hecho slo nos falta conocer a uno. sabes de quin estoy hablando?
-S! iDel pen!
-1\luy bien_ Atenea. Y aunque te parezca que son u1uy pequeitos, su aportacin es funda-
mental para ganar una partida de ajedrez. Los peones son los soldados del reno, llevan una
espada, un escudo y un pesado casco, y por eso se mueven lentamente durante los combates.
-(Y cmo se mueven?
-Avanzan sien1pre en lnea recta, por la 1nis1na colun1na en la que con1ienzan la partida_ una
sola casilla cada vez. En su priu1er movin1ento, co1no tienen muchas ganas de luchar, se les
est permitido avanzar dos casillas, pero a partir de entonces siempre de a una.
iAdems, son los ms valientes del reino!
iSon los nicos que no retroceden,
sie11pre van hacia adelante, a luchar!
1
a b e d e f g h
60
-<Cuntos peones hay en una partida de ajedrez?
-Ocho peones blancos y ocho peones negros, en total diecisis peones. Cada uno de ellos pro-
tege a la pieza que tiene detrs, co1110 pode1nos ver en la posicin inicial antes de co1nenzar
na partida de ajedrez.
,
a b c d e f g h
-Co1110 puedes observar, cuando comenzamos una partida, podemos mover cualquiera de los
peones, una o dos casillas, o bien los caballos, que saltan por enci111a de las de11s piezas. Y
ahora aprendere1uos algo que es muy, muy importante:
-<Qu cosa?
-Hasta ahora, todas las piezas que hemos aprendido, capturan de la misma forma que mueven.
El pen no.
-<Y eso por qu?
-Muy sencillo. Como te he explicado antes, los peones son los soldados del reino, y se protegen
con un escudo que lo llevan siempre delante. En cambio, detrs del escudo llevan la espada,
por tanto, si tienen que dar un golpe con la espada, no pueden darlo de forma recta hacia
adelante. (Hacia dnde crees que lo darn?
-iHacia adelante pero hacia un lado!
-Exacto, Atenea. Cuando los peones desenvainan su espda, pueden capturar a las piezas que
tienen una casilla en diagonal, en las columnas contiguas. Observa cmo:
6r
a b e d e f g h
ANTES
En cambio estos dos peones se estn bloqueados, ya que ninguno de los dos puede capturar:
Observa la siguiente posicin:
Los peones que estn en escalera no pueden moverse, ya que se bloquean mutuamente con
sus escudos. En cambio los peones de la derecha s pueden capturar. Si es el turno de las
blancas, pueden LapturaJ al pen negro. S en can1bio son las negras las que juegan, pueden
capturar al pen blanco.
a b e d e f
g
h
LOS PEONES LUCHADORES
Los peones son tan valientes que siempre quieren luchar, por eso nunca retroceden. Pero no
sien1pre pueden 1nover, ya que cuando se encuentran con un enemigo delante quedan mutua-
mente bloqueados. En los ejercicios a continuacin:
*Marca con un crculo los peones blancos que pueden avanzar.
*Marca con un cuadrado los peones blancos que pueden capturar.
*Si hubiera algn pen que puede avanzar y capturar, mrcalo con un crculo y un
cuadrado a la vez.
EJERCICIO 3
Actividad nmero 9
El juego de las casitas
-Profe, (Cundo vamos a jugar ajedrez? Ya s el movimiento de todas las piezas y de los
peones .+
-L- s, Atenea, pero antes de e1npezar con todas las piezas ine gustara que juguemos a otro

1uego.
-(Es con el tablero de ajedrez?
-S, y con las piezas. Te acuerdas cuando te expliqu que el tablero de ajedrez es como un
edificio, con ascensores, pasillos y escaleras?
-S.
-Bueno, ahora suponga1nos que t y yo vivimos en ese edifcio. Cada uno de nosotros elige una
casilla del tablero, que ser su "casa". Y tenemos que r de visita a la casa del otro montados en
una pieza de ajedrez.
-Cmo?
-Te lo explicar, Atenea. Elige una casilla, la que quieras ...
-Mmmm ... iEsta!
-Muy bien. Pues yo ahora elegir otra casilla. Por ejen1plo ..W La casilla en donde va el rey negro.
ATENEA:
PROFE:
-Ahora tienes que venir de visita a mi casa de la forma ms rpida. Vas escogiendo una pieza
de ajedrez y haces el canJino para venir a visitarIe Por ejemplo, comienza con la torre. Tienes
dos fonnas de hacerlo en dos movn1entos, que es lo 1nnimo que necesitas para poder venir a
I1 casa.
66
2
1
a b e d e f g h
-Ahora con el alfl. Slo tienes una manera de hacerlo en dos movimientos.
a b e d e f g h
-Con la dama en cambio, tienes varios caminos diferentes. Las tres que hemos visto antes, ya
que la dama se mueve con10 la torre y con10 el alfl, y otros en las que con1binamos sus
1novin1ientos, hacen1os un n1ovniento con10 torre y otro corno alfil, por ejen1plo:
a b e d e f g h
8
6
4
2
1
a b e d e f g h
-Con el rey tienes muchos caminos diferentes. Te enseo algunos, aunque hay muchos ms.
Necesitas siete 11ovin1ientos para venir hasta ini casa, no te olvides que el rey es 11 uy viejito y
slo puede ir de un paso a la vez.
8
6
a b e d e f g h
-Fnaln1ente con el caballo. Tan1bn tienes varios can1nos diferentes. Te ensear un par de
ellos.
a b e d e f g h
8
5
4
2
a b e d e f g h
_y con los peones tambin podemos jugar? -pregunt Atenea.
-Bueno, como los peones solo mueven hacia adelante, capturan en diagonal y no pueden retro-
ceder, no los poden1os utilizar para este juego.
68
-Pero no te preocupes, luego te ensear un juego con los peones. Lo que quiero ahora es que
sigan1os practicando este juego. Te dejar algunos ejercicios para resolver.
EJERCICIOS
Observa lo siguientes diagramas y seala los diferentes caminos para llegar desde la casa de
Atenea hasta la del profesor, utilizando las diferentes piezas: torre, alfil, dama, rey y caballo,
en ese orden. Intenta hacerlo con la menor cantidad de movimientos posibles.
En algunos ejercicios no podrs hacerlo con el alfl. Por qu?
a b e d e f g h
EJERCICIO 2
CARRERA DE OBST

CULOS
Realiza lo mismo que en los ejercicios anteriores, con la diferencia de que tienes algunos
obstculos (peones) que te difcultan el ca1nino. Encuentra el can1ino ms rpido para ir de la
casa de Atenea a la del profesor, teniendo presente que los peones blancos ! se 1nueven ni
pueden b1 capturados.
Nota para los adultos:
Este capulo es de repaso de todo lo aprendido hasta el momento (con excepcin del pen), para comprobar
que el nio ha aprendido co1Tecta1nente todos los n1ovin1entos de las piezas. Es niportante sealar la
"velocidad" que tienen las piezas en el sentido de que el niovi1niento de la dama, torre y alfil puede ser de
varias casillas, y cada uno es slo un movimiento, de manera cal que a veces conviene hacer un movimiento
"lar" y otras veces "corto'' En cambio elry y el caballo no tienen ese poder de elegir la cantidad de casillas.
No es conveniente pasar a la siguiente actividad mientras eisrnn dudas de los n1ovimientos de las piezas.
Actividad nmero 1 o
Movimientos especiales: La coronacin del pen.
-Entonces, ya podemos jugar? iYa s cmo se mueven todas las piezas, y tambin los
peones!
-An nos faltan algunas poquitas cosas por aprender, (Recuerdas que los peones son muy
valientes y por eso nunca retroceden?
-iS!
_y te has puesto a pensar que pasar s llegan al
otro lado del tablero?
-(Les dan un premio?
^
1
T
>
.

-S, les dan un premio ajedrecstico. Si hay un pen tan, pero tan valiente que ha conseguido
sortear todos los obstculos de las pie4as enen1gas, se 111erece un premio al llegar al lado con
trario: tiene derecho a convertirse en otra pieZa, de mayor valor. El cambio de un pen por
otra pieza se llama "coronacin".
-(Cualquier pieza?
-Menos el rey, porque ya sabes que rey solo hay uno. Pero s puede convertirse en dan1a, torre,
alfl o caballo. Generahnente elegimos dama ya que es la pieza de mayor valor.
_y s ya tenemos una dama?
-No importa, podemos tener ms de una dama.
-(Cuntas damas podemos llegar a tener?
-Una cuando con1enzan1os la partida, y todas las
que corone1nos. Si coronsemos los ocho peones,
podramos tener hasta nueve damas.
7
2
EJERCICIOS
Juegan las blancas. Cul es la n1ejor jugada? Mrcala en el tablero.
EJERCICIO
3
7
3
a b e d e f g h
EJERCICIO .
EJERCICI0 4
LA CARRERA DE LOS PEONES
Haremos un juego para que recuerdes bien y nunca te olvides del movimiento de los peones.
Las reglas son las siguientes:
1 .Ls peones su 1bi\an en la segunda fla de cada bando.
2.lVlueven de la 1nsma fonna que en ajedrez, siempre haca adelante, no pueden retroceder,
en el primer movimiento pueden dar dos pasos si lo desean y capturan moviendo un paso en
diagonal.
3.Gana el pri1ero que !onsigue llegar a la ltna lnea del adversa1io con un pen
/

Recon1endaciones para los adultos
El pen es la pieza ms difcil para comprender, debido a sus particul1idades. E importante que el nio asin1ile
cuato conceptos bsicos.
J. Es la nica peza de todas las del ajedrez que nunca puede retioceder.
. Es la nica pieza que en su niovirniento inicial puede elegir entJe avanzar una o dos casillas.
3. Esl nica pieza que mue1de una manera) captura de otra.
4. Tiene derecho a intercambiarse por otra al llear a la octava fla.
Despus de esca actividad, el ahunno ya sabe todos los movimientos de las piezas, a excepcin del enroque y la
captura al paso. Yaes posible jugar partidas" con todas las piezas para que no le qu1den dudas de sus movmcn-
tos. Es liabtual que en las primeras partdas solo rnuevan peones e "inlten" los niovirnentos de su adversaro,
con10 situar todos los peones en casillas blancas, o neras. Hen1os demotivarlos para que muevan todas las piezas,
)de esa Eo1ma comprobemos que saben moverlas correctamente) sin ninguna duda. 1 es conveniente avanzar
a la siguiente actividad mientras eistan dudas en el movimiento delas piezas.
74
Actividad nmero 1 1
El campo de minas
-i Profe, he tenido una idea genial para no perder nunca al ajedrez! -coment muy
entusiasmada la Peona Atenea-
-Bueno, t me has enseado que el rey NUNCA se puede CAPTURAR.
-Exacto, el rey es la nca pieza que sempre ha de estar en el tablero. Las dems pezas pueden
ser capturadas, pero el rey no.
-Entonces, si el rey no se puede capturar, puedo pasear con el rey alegremente por todo
el tablero, ya que ... iNinguna pieza del adversario me puede capturar!
-Me temo que eso no es posible_ Atenea.
_Ah, no?
-No, as como el rey no puede ser capurado_ tampoco puede ir a una casilla que est
amenazada por una pieza del adversario. Es la gran diferencia entre el rey y las den1s piezas.
Las otras piezas puLden ir, aunque pod!an ser capturadas. El rey no puede. Te pondr un
ejemplo:
75
-En el diagrama anterior, como t sabes, puedes mover la torre por las columnas y las flas.
(Puedes ir a cualquier casilla de la coluna en dnde est la torre?
La peona Atenea se qued pensativa, y al cabo de un rato contest:
-Puedo pero no me conviene. Si muevo la torre dos pasos en la columna, el alfl me
puede capturar. Y si muevo tres, o siete, es el caballo el que me puede capturar.
-Exacto. Pero estamos hablando de si PUEDES hacerlo, aunque te capturen. En cambio con
el rey no podras.
-(Cmo?
-Observa el diagrama siguiente. (A dnde podrs mover el rey? Sabes que se mueve un paso
en todas direcciones. No obstante hay algunas casillas a las que no podra ir ...
a b e d e f g h
-Ya veo, no puedo ir un paso adelante recto, tampoco puedo ir un paso a la derecha, ni
tampoco un paso adelante a la derecha o a la izquierda. y qu pasa si lo hago?
-Si lo haces es como si estuvieras haciendo una jugada ILEGAL. Verdad que t no n1overas
una torre por una diagonal o un alfil por una colua?
-iClaro que no! iNo se puede!
-Bueno, con el rey pasa lo mismo. NO PUEDES PONER AL REY EN UNA CASILLA
ATACADA POR UNA PIEZA DEL ADVERSARIO.
-lY qu pasa si no me doy cuenta y muevo al rey a una casilla atacada?
-Pues ... S no te das cuenta, es tu adversario el que tiene que avisarte: iNo puedes mover all!
Tendrs que volver atrs tu ltima jugada y hacer otra diferente.
-lY si l tampoco se da cuenta?
-Mn1mm ... Atenea, haces preguntas difciles. Si ninguno se da cuenta es que no estis
prestando den1asada atencin. Van1os, te ensear un juego.
-iGuay! iMe encantan los juegos!
-Sabes lo que es un campo de minas?
No.
-Un can1po de n1inas es, como su non1bre indica_

un campo en donde hay enterradas n1inas.


Las minas son coro bombas que explotan s las
pisas y se usan en tiempos de guerra, por ejemplo
para evitar que el ejrcito enemigo se acerque. Al atravesar un campo de minas, debe hacerse
con n1uchsin10 cuidado para no pisar ninguna.
_y cmo hacemos eso en ajedrez?
-Bueno, supongamos que el rey quiere viajar a la casilla blanca de la diagonal que est en el
otro lado del tablero. Pero el enemigo ha plantado "minas" en su territorio y el rey ha de ir con
muchsno cuidado.
77
-Te propongo que en el diagrama anterior pienses que camino ha de seguir el rey para viajar
hasta la otra esquina blanca del tablero sin pasar por ninguna casilla atacada.
-Puedo capturar las piezas negras?
-Para poder capturarlas, las piezas negras no pueden estar defendidas por otras. Y en esta
posicin, todas las piezas negras estn defendidas. Eso quiere decir que no puedes capturarlas,
ya que pondrs al rey en una casilla atacada, y eso no se puede hacer.
-iEste juego es muy divertido! iEl rey tiene que ir con mucho cuidado!
-Exactamente. Mira este otro ejerccio.
La peona Atenea observ un nlon1ento el tablero y
exclan:
-iNo vale! iEste no se puede resolver!
-Por qu dices eso, Atenea?
-Porque la torre ataca la casilla donde quiero ir.
( b L d e f g h
-Coecto, pero (No has pensado en ir a captu1ar la torre?
-S, pero iNo puedo! La torre est defendida por el alfl.
_y no has pensado en ir a capturar primero el alfl?
- Mmmm ... Pero el alfl est defendido a su vez por un caballo.
_y el caballo?
-Por un pen.
_y el pen?
Al cabo de pensar un rato, la cara de Atenea se il1Iin
-Ya sabes lo que has de hacer, Atenea -continu el profe- pri!ero has de capturar el pen que
defende al caballo, l!ego el caballo, luego el alfl, luego la torre, y por fn vas a poder
continuar tu viaje. Te animas a resolverlo?
-iClaro!
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
7
9
EJERCICIOS
(Te atreves a llevar al rey blanco a la casilla blanca de la esquina en el otro extre1110 del tablero?
Puedes capturar a las piezas negras que no estn defendidas, pero no puedes poner al rey en
una casilla atacada.
PISTA: Observa bien todas las piezas negras para descubrir cules de ellas estn defendidas.
Si lo estn, observa qu pieza defende a esa pieza defendida, y as sucesivamente.
EJERCICI02
80
Hecomendaciones para los adultos:
a b e d e f g h
EJERCICIO 6
Esta actividad es sumamente importante para que e nio reconozca el estatus especial del rey, que adems de
ser Ja lnica pieza que no puede ser capturada, es l nica pieza que no puede situarse en una casila atacada por
el advsario.
Podenios proponer a los nios que elaboren sus propios ejercicios de "campos de minas'; y les ayuda1os a
corregirlos (en el caso de que sean mposibles de solucio11a1)
Luego de esta actividad, el nio conoce ya los dos tipos de jugadas ilegales:
1 . Las que se referen a los movimientos de las piezas en general.
.Ls que se refieren al rey.
En los prmeros \asos el nio se da cuenta del error Ecilniente. Peroen los sedos le resulta mucho ms dcil
de asnilar.
Hen1arcar que e/ reyNUNCA se captura y que la jugada ILEGAL no perde l partida, si1np/e1nente se ha de
volver atrs la ltima jugada y ree1nplazarla por una legal.
8 r
Actividad nmero 1 2
Jaque al Rey
-(Recuerdas cul es la pieza ms importante de todas, y la nica que sien1pre hen1os de tener
sobre el tablero, Atenea?
-iClaro, el rey!
-Exactamente, y el rey es tan pero tan importante, que cada vez que nos lo aIena!en debemos
dejar cualquier cosa que esten1os haciendo y cuidar de l. Anlenazar al rey signifca hacer
"JAQUE" al rey.
-(Y cmo protegemos el rey cuando nos hacen JAQUE?
-Bueno, tenemos tres maneras de protegerlo. Vamos a verlas.
1 . MOVIENDO el rey a otra casilla, en la cual no nos amenacen.
WA.TED
1.00.00 t
ANTES DESPU

S
ANTES DESPLI

S
-<Y qu pasa si no puedo mover el rey a otra casilla porque todas estn atacadas por las
piezas de m adversario u ocupadas por otras piezas mas?
-Bueno, tenemos otras dos maneras de protegerlo. Veamos la segunda.
2. INTERPONIENDO una pieza entre nuestro rey y la pieza que nos hace JAQUE.
a b e d e f g h
ANTES
a b e d e f g h
ANTES
- y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas estn amenazadas, y
tampoco puedo interponer ninguna pieza?
- Bueno, an nos queda la tercera manera.
3. CAPTURANDO a la pieza que nos est haciendo JAQUE
DESPU

S
-<Y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas estn atacadas o hay
piezas mas, no puedo interponer ninguna pieza y tampoco puedo capturar la pieza que
nos est haciendo JAQUE?
-En ese caso ya no podemos salvar a nuestro rey, por tanto nos han hecho "JAQUE MATE",
y la partida ha terninado. Felicitarenos a nuestro adversario y co1nenzaren1os otra partida.
- Pero el rey no se captura ...
-Exactamente, Atenea. Como ya has aprendido, el rey NO SE CAPTURA NUNCA. Basta
con atacarlo (hacerle "JAQUE") y que no tenga ninguna forma de salir de l. Ni mover, ni
i1terponer, ni capturar.
-<Puedo tener ms de una manera de salir del JAQUE?
-S, puede ocurrir gue a veces puedas mover, interp!ner y capturar. Otras veces podrs mover
e interponer_ mover y capturar_ o interponer y capturar. Y a veces slo tendrs una forma de
hacerlo.
-<Entonces, cul es la diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE?
-Bueno, en un JAQUE has de tener al menos una de las tres opciones que te he dicho antes:
- MOVER el rey a una casilla en donde no quede amenazado
- INTERPONER una pieza entre el rey y la pieza que hace JAQUE
- CAPTURAR la pieza que est haciendo JAQUE
La abreviatura de MOVER, INTERPONER, CAPTURAR, es "MIC", si te acuerdas de esa
palabrita, seguro que reLuerdas como salir del JAQUE ...


EJERCICIOS
1 .iJuguemos a dar jaque!
En los diagran1as siguientes, busca e identifica todos los jaques posibles en una jugada4
Recuerda que todas las pezas pueden dar jaque, menos el otro rey.
a b e d e f g h
EJERCICIO 3
86
8
7
6
5
4
3
2
1


a b e d e f g h
EJERCICIO 2
. Muevo, interpongo, capturo ... (M.l.C.)
En los diagramas siguientes, marca la manera de salir del JAQUE: lloviendo, interponiendo,
capturando. Seala si hay ms de una manera de hacerlo.
EJERCICIO 5 EJERCICIO 6
a b e d e f g h
EJERCICIO 7
EJERCICIO
9
3. Busco y encuentro para dar jaque.
Encuentra todos los jaques posibles gue disponen las blancas haciendo dos jugadas
seguidas.
Recomendaciones para los adultos:
ElJAQUE constituye la prmera apracin del juego hacia el objetivo fnal de dar JAQUE MATE.
Con el ]/QUE, el no con1prende que el Rey es Ja pieza n1s nportante, au11que no sea Ja que tiene n1s
movnientos.
lnsstr que no es posible poner al propio r en JAQUE (ver "Campo de minas") y que tampoco se cast
simplemente se vuelve atrs el ltimo movimiento y se hace otro legal.
88
Actividad nmero 1 3
Jaque Mate
-Bien, Atenea, con10 hemos aprendido_ el JAQUE MKfE no es n1s que una clase especial de
JAQUE. Es un JAQUE tan pero tan fuerte que no hay manera de proteger a nuestro rey, ya
que no podemos n MOVER, ni INTERPONER, n CAPTURAR. Una vez que hay un
JAQUE MATE, la partida ha tern1inado.
-<Todas las piezas pueden dar JAQUE MATE?
- Todas las pie2as que pueden atacar al rey, que son todas, menos el otro rey. (Recuerdas que
los reyes nunca pueden estar juntos?
-Es verdad. y slo podemos hacer JAQUE MATE al rey?
-Exacto. Puesto que es la pieza n1s i1po1tante de la partida, es la nica a la que pode11os
hacer JAQUE y JAQUE iIATE, ya que es la nica pieza que no se captura. Todas las den1s
pueden ser capturadas.
Vamos a ver unos ejerr1plos en dnde todas las piezas pueden dar JAQUE iIATE.
a b c d e f g h
ANTES
a b e d e f g h a b e d e f g b
ANTES DESPU

S
a b e d e f g h
ANTES DESPU

S
ANTES
EJERCICIOS
1 .Diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE
a b e d e f g h
DESPU

S
Ahora te pondr unos ejercicos en donde tendrs gue dferenciar en cuales hay JAQUE y en
cuales JAQUE MATE. iRecuerda que para que sea JAQUE lIATE, ha de ser JAQUE
primero! En todos aquellos que sea solamente JAQUE, encuentra la manera o maneras
(MIC) de salir de l.
a b e d e f g h
EJERCICIO 1
91
EJERCICIO
3
a b e d e f g h a b e d e f g h
EJERCICIO 5 EJERCICIO 6
EJERCICIO
7
EJERCICIO 8
2.Encuentro el JAQUE MATE
En los siguientes ejercicios, tendrs que buscar y encontrar los diferentes JAQUE Mt\ fE en
una sola jugada. Recuerda que no basta con dar JAQLJE, has de asegurarte que sea JAQUE
MATE.
EJERCICIO 9 EJERCICIO 1
EJERCICIO 1 1 EJERCICIO I 2
9
3
Actividad nmero 14
El Rey ahogado
-Atenea, te contar el cuento del Rey Ahogado. Quieres escucharlo?
-iClaro! iMe encantan los cuentos!
-En una clida tarde de verano, el Rey LUZ, que estaba tomando el sol en una de las preciosas
playas de la Costa Brava, decidi adentrarse, sin ninguna con1paa, en el mar. Aunque su
hija LUCECITA y sus consejeros le decan que era nluy peligroso ir solo porque las piezas
negras podran aprovechar para hacerle JAQUE MATE, l gualmente insisti en que lo deja-
ran tranquilo, que saba arreglrselas. Y como era el rey, nadie se atrevi a contradecirlo . . .
_y se fue solo?
-S, lo nico que consiguieron LUCECITA y sus consejeros fue que el rey llevara puesto un
enorn1e flotador.
_y qu hicieron las piezas negras?
-Bueno, como te 1naginars, las piezas negras, que estaban esperando la oportundad de que
el rey se quedara solo, se acercaron a l para, poco a poco, ir rodendolo y hacerle JAQUE
MATE. Sin embargo, cometieron una terrible equivocacin.
94
-Por qu? Qu hicieron?
-Como las piezas negras estaban temerosas de que si hacan JAQUE el rey llamada a sus
tropas para que le ayudasen, en vez de atacar directarr1ente al rey, se preocuparon nicamente
de ir rodendolo y de pinchar el flotador que llevaba puesto.
_y qu pas con el rey? se ahog?
-S, sin la ayuda de ninguna pieza y sin el flotador, el rey qued ahogado. Sin embargo, gracias
a eso se salv. No le pas absolutamente nada. Ni un solo JAQUE sobre l. Ni una sola
amenaza.
-Pero cmo es que se salv si qued ahogado?
_Recuerdas cuando aprendi1nos el JAQUE y el JAQUE MATE? (Recuerdas cuando apren
dimos que el JAQUE MATE es la nica forma de ganar la partida?
-S.
-Bien, en este caso, las piezas negras no le hicieron ningn JAQUE, por lo tanto tampoco le
hicieron JAQUE MATE. (Puedes ganar la partida si no das JAQUE MATE?
-No, no se puede.
-Bien, y qu ocurrir entonces si, como hemos aprendido
antes en el "campo de minas", no tenemos ningn
movimiento posible pero tan1poco estamos en JAQUE?
Atenea se qued pensando un buen rato.
-iQu difcil! iNo se puede ganar la partida si no hay
JAQUE MATE, pero tampoco se puede seguir jugando,
ya que el rey no puede moverse a una casilla atacada!
-Exacto. y qu crees que pasar entonces? Estoy de acuerdo contigo en las dos cosas que has
dicho, que no se puede ganar y que tan1poco la partida puede continuar. Por tanto ... es
TABLAS.
95
Tablas?
S_ en ajedrez cuando se empata, se dice que es TABLAS. Nadie ha ganado. Es un empate.
_y si yo tengo ms piezas?
-Eso no importa, Atenea. Ya hemos aprendido que el objetivo del juego es dar Jaque Mate.
Puedes tener 111uchas 1ns piezas y no ganar. ilncluso puedes tener ms piezas que el adversa
rio y perder!
_Entonces no es importante capturar piezas?
-Depende. Al principio de la partida puede ser importante porque si tienes ms piezas tendrs
11s posibilidades que tu adversario de hacer JAQUE MATE, pero tan1poco has de dedicarte
exclusivan1ente a capturar piezas, sobre todo aqullas que no son i!po1tantes. No
olvides que el objetivo del juego es hacer JAQUE MATE, no capturar todas las piezas del
adversario.
-La prxima partida procurar buscar de qu manera puedo hacer JAQUE MATE, en
vez de capturar piezas sin ninguna justifcacin.
-iA ver s es cierto! (}ugan1os ahora una partida? iY uLho cuidado en no ahoga!n1e!
EJElIPLOS
Observa con atencin los siguientes diagramas. En todos ellos es el turno de las blancas, que
no estn en JAQUE y tampoco pueden hacer ningn movimiento legal. Por tanto la partida
es TABLAS por AHOGADO.
EJE!PLO 1 EJE!IPLO 2
EJEMPLO 3 EJEMPL04
97
EJERCICIOS
EJERCICIO 1
Es el turno de las negras. La torre blanca est
indefensa. Nos conviene capturarla? (Por
qu?
EJERCICIO 2
Otra vez es el turno de las negras. conviene
n1over la torre? Por qu?
EJERCICIO 3
Juegan las blancas. Las piezas negras tienen
varias piezas de ventaja, y adems amenazan
varios mates. (Cmo pueden salvarse las blan-
cas?
EJERCICI04
Juegan las blancas. (Pueden salvarse? (Cn10?
EJERCICIO 5
Es el turno de las blancas, que tienen un pen
a punto de coronar. (Qu pieza les conviene
pedir? Por qu?
a b e d e f g h
Nota para los adultos`
En sus prime1as paridas, los nios olvidan el objetivo del Jaque Mate y se preocupan nicamente 1 capturar
todas las piezas del adverario. Con frecuencia, ocurre que por su excesiva "gula" acaban ahogando al otro rey.
EsFndamental dejar bien claro, una que haya ocurrido el abogo, que lapartda acaba en un empate, como s
fue1a una especie de castigo a aquel bando que, con 1nuchas piezas de ventaja, baya sido incapaz de dar Jaque
Mate al otro rey.
Es el mo1nento para recordar el objetivo mximo de dar Jaque i\ate y no de capturar todas las piezas advrsarias,
ya que se corre el riesgo de empatar la partida.
Tambin hay otros csos en que Ja partida acaba en u1blas:
J. Poracuerdo entre los jugadores.
= 50 jugadas de an1bos bandos sin que baya captuJas ni movimientos de pen.
3. Por mat4rial insufciente (porejen1plo, reycontra rey, reyy alfl contra rey, reyy caballo contra rey).
4. Por jaque continuo o repeticin de tres veLs lami s ma posicin.
99
Actividad nmero 15
Movimientos es
p
eciales. El enroque.
-Bien, Atenea, ya sabe1nos el n1ovmiento de todas las piezas. Vamos a hacer un repaso de lo
aprendido hasta ahora.
-iGenial!
-Din1e, Cuntas piezas puedes n1over al n1isn10 tiempo?
-Cmo al mismo tiempo?
-Imaginemos que te toca jugar. Puedes mover 1ns de una pieza a la vez?
-No, solamente una.
-Correcto. Ahora dime, Cuntos pasos mueve el rey?
-Solamente uno, en la direccin que quiera.
-Muy bien. y cul es la nica pieza que puede saltar?
-El Labal lo.

| _
1
_.

-iPerfecto! iVeo que has estudiado mucho y te lo sabes todo! Ahora te contar un cuento y te
explicar un movimiento especial.
-Especial?
-S, un 1novi11iento que ser algo diferente de lo que sabe1nos hasta ahora. Para ello, te
contar un cuento.
-iVale!
-Cuando el rey LUZ y el rey OSCURO se pusieron a jugar, se dieron cuenta de que tenan
que avanzar los peones que estaban delante de ellos y de sus princesas para poder dejar salir
a las dems piezas. Entonces se preocuparon de poder quedar desprotegidos, ya que como t
sabes, los peones no pueden volver atrs.
_y qu hicieron?
100
-Prepararon un movimento especial que sirvera para protegerlos. Crearon un pasadizo
secreto para que_ cuando hubiera peligro, pudieran viajar hasta una de las torres del castillo.
-Un pasadizo secreto?
-S, un pasadizo que solo pueden atravesar los reyes y a travs del cual quedan rpidan1ente
protegidos. Es tan especial que pueden moverse junto con la torre, al msmo tiempo.
_Cmo? se pueden mover el rey y la torre a la vez?
-S, solamente en este movimiento que estamos aprendiendo_ que se llama ENROQUE.
Aden1s de poder nloverse dos piezas a la vez, ta1nbin el rey consigue dar un salto muy grande
y puede nover dos pasos en vez de uno.

-iGuau!
-Y una cosa 1ns. La torre consigue "saltar" por encima del rey.
-iQu bueno! Me lo puedes ensear en el tablero?
-Claro, Atenea. Observa:
ENROQUE CORTO A TES ENROQUE CORTO - DESPU

S
1 01
El enroque con la torre que est ms cerca se llama "ENROQUE CORTO" y con la torre
que est ms lejos se llan1a "ENROQUE LARGO".
- Con10 ves, en todos los casos se cunple lo que te he explicado:
o Se mueven el rey y la torre a la vez.
o El rey mueve dos pasos en la direccin en la que quiere enrocar.
o La torre "salta" y pasa del otro lado del rey.
-iGenial! iAhora siempre har el enroque para proteger al rey!
-Un momento, Atenea. Una cosa es que siempre deberas intentar hacerlo, porgue es una
jugada buena que sirve para proteger al rey, pero otra cosa diferente es que sie1npre puedas
hacerlo.
-(Cmo? lEs que a veces no se puede hacer?
-A veces no se puede. Y ahora tengo que explicarte lo que es ABSOLUTO y RELATIVO.
102
_Qu es eso?
-Te lo explicar con un ejemplo. Supongan1os que a ti te gusta tirarte en paracadas
desde un avn. Ahora imagnate que una vez que ests arrba y vas a lanzarte, te
das cuenta de que te has olvidado el paracadas. Puedes tirarte?
-Si me tiro, me mato.
-Exacto. Entonces podra decirse que tu salto est impedido de for111a ABSOLUTA,
ya que no puedes hacer nada para conseguir tirarte. Por muchas cosas que hagas en
el avn, si no tienes el paracadas ... No puedes hacerlo, (Verdad?
-Verdad.
-Bien. Ahora in1agnate que esta vez s tienes el paracadas, pero hace n1al tiempo, digamos
que est lloviendo 11uy fuerte, y es peligroso tirarte. Te tiraras?
-Esperara a que hiciese mejor tiempo.
-Correcto. Esperaras a que parase de llover, y luego te tiraras. Entonces quiere decir que tu
salto est impedido de forma RELATIVA, ya que no puedes hacerlo en este momento pero s
podrs hacerlo en un futuro.
_y qu tiene que ver todo esto con el enroque?
-Pues, que el enroque tambin puede estar impedido de forma ABSOLUTA o RELATIVA.
Para poder tener la posibilidad de enrocar, el enroque tiene que ser el p1imer movimiento
que realicen tanto el rey como la torre con la que se quiere enrocar. Si hemos nlovido el rey, o
la torre con la que quiero enrocar, pierdo el derecho a hacerlo de forn1a ABSOLUTA. Ya no
podr hacerlo.
-(Ni siquiera aunque vuelva atrs?
-No. Si has movido el rey o la torre con la que quieres
enrocar, ya no puedes. Sin en1bargo, si inueves una
torre, podrs enrocar con la otra, siempre que el rey
no se haya movido, evdentemente.
103
-Entiendo.
-Ahora bien. Ta11bin puede ser que el enroque est inpedido de fora RELA1"IVA.
-(Y eso cuando es?
-Bueno, como el pasadi7o es super secreto, ninguna pieza del adversario nos podra estar obser
vando cuando lo hacemos. Eso quiere decir que el rey:
o No puede estar en jaque.
o No puede pasar por jaque.
o No puede quedar e1jaque
Observa los siguientes diagra1nas:
EJEMPLO 1
El rey blanco EST

en jaque
EJEMPL0 2
El rey blanco PASA por jaque
a b c d e f g h
104
EJE11PLO
3
El rey blanco QUEDA en jaque
- Tan1poco puedes enrocar s hay pezas entre el rey y la torre con la que quie1es enrocar,
sean tuyas o de tu adversario. Por ejemplo:
EJElVIPLO 4
En este caso primero debers mover tu caballo
para poder enrocar.
a b e d e f g h
EJEMPLO 5
En este segundo caso, el alfl de las negras no te
deja enrocar, y como ya sabes, si lo capturas
con tu torre, perders el derecho a enrocar de
fonna absoluta. A veces no nos queda eleccn,
es preferible capturar la pieza aunque perda-
mos el derecho a enrocar.
105
En resumen, el enroque suele ser una buena jugada para proteger al rey. Lo alejamos del
centro, donde puede ser atacado, y queda protegido con la torre y con peones que no hemos
de mover cuando co1nenza1nos una partida. iPero eso ya lo veremos ms adelante!
EJERCICIOS
En los dagran1as siguientes, observa s las blancas pueden enrocar, de uno o de a1nbos lados.
EJERCICIO 1
EJERCICIO 2
a b c d e f g h
EJERCICIO 3 EJERCICIO
4
106
a b e d e f g h
EJERCICIO 7
EJERCICIO 8
107
(SJEMPRECONVIE E ENROCAR?
El enroque es una jugada para proteger al rey, pero en algunos casos no nos conviene hacerlo.
Vean1os:
EJERCICIO 9
(Por qu no les conviene enrocar a las negras
ahora 111is1110?
EJERCICIO 1
(Cul de los dos enroques les conviene
realizar a las blancas? (Por qu?
108
Actividad nmero 1 6
Movimientos especiales. La captura al paso.
-Hoy vamos a hablar de los 111s pequeios del reno, de los peones. (En qu se diferencian
los peones de las dems piezas, Atenea?
-A ver ... pues ... iQue no pueden retroceder!
-Muy bien. El pen es la nica pieza que no puede retroceder. Qu n1s?
-Que en su primer movimiento puede mover uno o dos pasos.
-Excelente. y algo ms?
-Que cuando llegan al otro lado del tablero pueden cambiarse por otra pieza.
-Bien, y te falta una cosa ms.
Atenea se qued pesando un bue rato.
-Ahora mismo no me acuerdo.
-Que el pen es la nica peza que mueve de una manera y captura de otra.
-iEs verdad! Pero, (Para qu me cuentas todo esto?
Si ya lo hemos aprendido.
-Po1que quiero ensearte una cosa n1uy !portante.
Mira el tablero:
<
"
109
-Si te das cuenta, como los peones no pueden retroceder, llegar en algn momento que se
cruzarn con los peones enemigos. Ser entonces cuando tengan la posibilidad de combatir
entre ellos.
-Es verdad, pero (Vas a contarme algo nuevo?
-Pacenca, Atenea. Te contar una hstoria para que la tengas presente y la sepas aplcar en
el momento oportuno.
-(De qu se trata?
-Esta es la historia de un pen 1nuy valiente, que fue avanzando pasito a pasito para enfren-
tarse con alguno de sus rivales. Pero sus adversarios lo vieron venir, y se quedaron esperando
el momento para ver si tenan la posibilidad de escapar sin luchar.
_y qu hizo el pen?
-Bueno, con10 vio que sus adversarios no queran luchar con l, se prepar adecuadan1ente.
Se subi a su coche, y fue can1biando de 1narchas hasta llegar a l a 1nxima velocidad, y se
qued al acecho.
-(Cmo?
-En qu velocidad los coches van ms rpido?
-En quinta.
-iExacto! El pen se qued en la quinta fla,
esperando a que sus adversarios decderan moverse.
En un momento, uno de sus adversarios avanz rapidamente
y como vio que el pen lo esperaba en la quinta fila, efectu un salto moviendo dos pasos,
pensando que de esa manera conseguira esquivarlo ... Pero nuestro an1igo fue 1ns rpido, ya
que como estaba bien atento, lo intercept en el camino y se arroj sobre l, capturndolo.
1 1 0

`


5
4

~.~.

a b e d e f g h
El pen blanco est en la quinta fla, a la espera que el pen negro decida n1overse. El pen
negro an no se ha movdo.
El pen negro se n1ueve por prinera vez, y co1no tiene derecho a avanzar dos pasos, piensa
que de esa 1nanera va a evtar luchar con el pen blanco.
a b e d e f
g
h
iPero el pen blanco lo captura al paso!
1 1 1
En otras palabras_ la captura al paso es un movimiento especial reservado a los peones. Y
sera como si el pen adversario hubiera movido un solo paso en vez de dos. Lo capturamos
de la 1nisma forma. Observemos que hubiera pasado si las negras hubieran decidido mover
su pen un solo paso:
a b e d e f g h
El pen blanco est en la quinta fila, el pen negro an no se ha movido ~+
Pero esta vez el pen negro no evita el Lombate y avanza un solo paso.
1 1 2
a b e d e f g h
Y el pen blanco captura al pen negro de la forn1a normal.
-Con0 ves, en esta segnda captura, el pen adversario se movi un solo paso. L- captura-
mos de la forma normal. Pero si hubiera movido dos pasos, tendramos el derecho de
capturarlo "al paso". Vamos a repasar las Londiciones para poder hacerlo:
o Que el pen con el que queramos efectuar la captura al paso est en la quinta fla.
o Que el otro pen no se haya movido en ningn momento.
o Que el pen adversario avance dos pasos, intentando evitar el enfrentamiento.
-(Es obligatorio capturar al paso?
-No, no es obligatorio Puedes elegir. Ahora bien, s no capt1rUs al paso de forma in!ediata,
ya no podrs hacerlo en un futuro.
-(Qu quieres decir?
-Que una vez que el pen adversario haya avanzado dos pasos, tienes la posibilidad, s
quieres_ de capturarlo irunediatan1ente, en la siguiente jugada. Si no lo haces, ya no podrs
hacerlo
-(Y qu pasa si el pen adversario mueve un paso, y ms tarde, mueve otro?
-En ese caso no se habr cumplido la tercera condicin, ya que hubo un enfrentamiento. En-
tonces la captura al paso no estara per1itida.
1 1 3
EJERCICIOS
En qu casos es posible la captura al paso?
EJERCICIO 1 ANTES
EJERCICIO 2 ANTES
1 1 4
EJERCICIO
3
ANTES
EJERCICIO 3 DESPU

S
EJERCICIO 4 ANTES EJERCICIO 4 .ESPU

S
1ota para los adulos:
Aunque Ja "captura al paso" es de muy poca aplcacin prctica en /as partidas escolares, era necesaro incluirla
en el libro para cun1plr estrictanente con la reglan1entacn del ajedrez.
Muchas veces los nios olvidan o confunden la forma de hacerlo. Nohace Fa.ta recordarlo a cada 111omento, pero
s hacerles saber que, llegado el caso, cuentan con esa posibilidad, o por elcontirio, corregirles en e caso de que
lo hagan mal.
1 1 5
Actividad nmero 1 7
El valor de las piezas.
-Muy bien, Atenea, antes de empezar a jugar, hemos de conocer el valor de las piezas.
-lValor? lTienen un precio?
-En cierto sentido s, no es un precio exacta1nente, aunque s lo entiendes mejor digamos que
tienes que saber lo que valen para saber si te conviene o no cambiarlas por otras.
-lCmo?
-Imagnate que tienes una n1oneda de un euro, y yo tengo una de cincuenta cntin1os. Y te pro-
pongo que nos las can1bien1os. (Qu n1e diras t?
-iQue no! La tuya es ms valiosa.
_y si te doy dos monedas de cincuenta cntimos?
e
e
,,
..
"
`

r
.

""
-Mmmmm ... Djame pensar. Es lo mismo, dos monedas de cincuenta cntimos valen
igual que una moneda de un euro.
-Correcto. y si te doy tres?
-iEntonces aceptara el cambio!
-Muy bien, en ajedrez pasa igal Algunas piezas ins y otras valen inenos. Por eso, a veces te
conviene "can1biar" unas piezas po1 otras.
_Pero cmo hago para cambiarlas?
-"Cambiar" es una expresin que decimos en ajedrez cuando capturamos algunas piezas del
adversario y permitimos que nos capturen algunas. Por ejemplo, si te capturo una torre y t
me capturas una a 111, Quin gana en el canbio?
-Nadie. Es lo mismo, yo pierdo una torre y t otra.
-Muy ben, y si yo pierdo una torre y t pierdes un alfl y un pen?
Atenea dud un momento.
-No lo s. iEs que no s lo que valen las piezas!
-Por eso esta111os aqu, para aprender eso, No? Djan1e que te haga una pregunta, Cul es
para t la pi7a ms valio"a?
_El rey?
-Correcto, el rey es la ms valiosa, dado que si me hacen jaque mate pierdo la partida. Por
tanto el rey vale la partida Pero no tiene n1ucho sentido que le demos un valor al rey, ya que
no puedo jugar sin l, y adems siempre lo tendr en el tablero, igual que t. Va1`os a ver las
otras pe2as ... (Cul crees t que es la que vale menos?
-iEl pen!
-Muy bien, Atenea. sabras decirme por qu?
-No s ... Porque no puede retroceder?
-Ese sera un buen 1notivo. Pero hay 1ns. Slo puede dar un paso hacia adelante, con excep-
cin de en su prmer movimento que puede dar dos. Digamos que no tene muchos movi
mientos. Las piezas valen segn la cantidad de movimientos que tengan. El pen, como es el
que menos movimientos tiene, le daremos el valor de un punto.
_Y las dems?
1 1 7
-No te apresures, Atenea. Vamos a ver lo gue valen las piezas ponindolas en un tablero, y
veamos la cantidad de movimientos tiene cada una. Comencemos con la torre. Veamos la can-
tidad de movimientos dependiendo de la casilla en el tablero en donde se encuentre:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f
g
h
-iSiempre tiene catorce, est donde est!
-Exacto. Slo la torre tiene esa particularidad. Por tanto la torre es una pieza gue no
disminuye su valor por estar en un costado o en una esguina del tablero. Veamos el alfl:

8
7
6
5
4

3
2
\
1

a b e e f
g
h
-Con10 ves, el alfl puede tener trece, once, nueve o siete movimientos. Te has fjado en donde
tiene nlS movnientos?
-En estas cuatro casillas.
-lluy bien. Ya hemos aprendido algo de nuestra prxima leccin. Pero sigamos, vamos ahora
con la dama.
'
' !

!
\
.
iQu cantidad de movimientos!
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e
g
h
-En realidad lo nico que hemos hecho es sumar los 1novimientos de la torre y el alfl. Por eso
tiene tantos. Y al igual que el alfl, tambin tiene ms movimientos en el centro del tablero.
Vamos ahora al caballo.
8
7
6
5
4
3
2
1
a e d C f
g
h
-iUff! iQu cantidad de movimientos diferentes!
1 1 9
-Tampoco son tantos, Atenea. Pero adems no es mi intencin que los memorices. Me basta
con que reconozcas, que al igual que la dama y el alfl, el caballo tiene ms movimientos si est
en el centro del tablero. Bastantes ins. Por ltimo, y aunque no nos sirva para darle un valor,
quiero que veas la cantidad de n1ovmientos del rey.
8

' 6
*
5
4
3
2
1
a e e h
-Tambin el rey tiene ms movimientos en el centro del tablero. Pero de eso hablaremos en la
prxin1a leccin. Ahora quiero que, de acuerdo a los n1ovin1ientos que tiene cada pieza, me
digas cual es la que piensas que vale n1s. Sin hablar del rey, por supuesto.
Atenea pens un rato y dio la respuesta correcta:
-La que ms vale es la dama, es la que tiene ms movimientos.
-Excelente Atenea, le daremos a la dama un valor de nueve puntos. Es como si valiera nueve
peones. (Cul crees que sigue?
-Luego la torre, siempre tiene catorce est donde est.
-lluy bien, la torre vale cinco puntos. y despus, el alfl o el caballo?
-iQu difcil! Yo creo que el alfl, porque tiene ms.
-S, pero el alfil no puede saltar. Y adems solo puede ir a casillas de un solo color.
-(Entonces el caballo?
120
-Bueno, el caballo puede ir a casillas blancas y negras, pero es bastante ms lento que el alfl.
Les daremos a los dos el mismo valor, tres puntos. Por ltimo, el pen ya sabes lo que vale, un
punto.
VALHOLLA5!LZA5

rey - partida alfl 5 puntos


dama 9 puntos caballo - 3puntos

torre - 5 puntos
pen 1 punto
-Ahora bien, todo esto de lo que hablanos es referido al valor ABSOLLITO de las piezas.
-Otra vez lo de absoluto?
-S, claro. Es el valor que tienen las piezas en el momento de comenzar la partida, por s
mismas. Pero luego, en la mayora de las partidas lo que predomina es un valor RELATIVO
de las piezas.
-No entiendo lo del valor RELATIVO. Cmo s lo que valen si no es el valor
ABSOLUTO?
_Recuerdas cuando te d el ejemplo de que volabas en un avin, y queras lanzarte con
paracadas pero no lo hacas porque estaba lloviendo?
-S.
_y de qu dependa que te tiraras? De que dejara de llover, verdad?
-S.
121
-Bien, ahora tenemos el mismo caso. Dependiendo de las circunstancias que se den en la
partida, a veces algunas piezas pueden valer 111s que su valor absoluto y otras veces enos
Te pondr unos ejemplos:
S cuentas el valor absoluto de las piezas, vers que las blancas tienen 1 8 puntos y las negras
slo uno, sin embargo, si fuese el turno de las negras la partida es tablas por ahogado.
122
a b e d e f g h
Si sumamos los puntos de cada bando, las blancas tienen 10 puntos y las negras 14. iPero las
negras estn perdidas, incluso aunque les toque jugar! Las blancas amenazan nlover el alfil
haciendo jaque 1nate al rey negro. Las negras slo pueden evitarlo entregando la dama por el
alfl, con lo cual las blancas pasarn a tener ventaja.
En este ltimo ejemplo podemos ver que tanto blancas como negras tienen 1 1 puntos, pero
la posicin de las blancas est perdida. La torre, el rey y los peones no pueden moverse,
mientras que las negras tienen n1ovilidad con todas sus piezas. Basta con llevar la torre a la
octava fla y hacer j aque mate al rey blanco.
123
EJERCJCIOS
Busca equivalencias en valor absoluto con las piezas.
Dama =Torre + +

Torre + Alfl + _
forre + Alfl + Caballo= 1orre +forre +
Dan1a + =Torre + Torre
Caballo = +

+

QUI

N TIENE VENTAJA?
En los siguientes diagramas, cuenta Ll material y determina quien tiene ventaja o, por el con
trario, si la posicin est igualada.
EJERCICCO 2
EJERCICIO 3 EJERCICIO 4
Nota para los adultos:
Nonna/inente los ni1ios acostun1bran ordenar y clasifcar las piezas capturadas, y en el
mon1ento en que uno /es pregunta "(Quin vaganando?" tienden a contar stas y no las del tablero.
Corresponde al padre o profesor explicar a los nios que las piezas capturadas "ya no valen" y que por el
contro, son las del tablero las que cuentan, tanto en valor absoluto como Olegado el caso)relativo.
Es una buena medida acostumbrar a los nios a que guarden las piezas capturadas en la caja, para que su
atencin est dedicada nica y exclusvarence a lo que ocurre en el tablero, y a medida que vayan aumentando
la prctica, que pongan por delante el valor relativo por sobre e/ absoluto.
125
Actividad nmero 1 8
El centro
-Ya sabemos 11over todas las piezas, sabe11os el enroque, la coronacin de pen y la captura al
paso, y tambin su valor absoluto. (Qu deberamos hacer cuando jugamos una partida de
ajedrez?
-Pero ... El objetivo no es hacer Jaque Mate?
-S, claro, Atenea. Pero ese es el objetivo FINAL de la partida4 Antes deben1os consegir
alcanzar otros objetivos que nos pennitan fnaln1ente, hacer Jaque llate al rey ene1nigo.
_Cmo cules?
-Por ejemplo, uno de los objetivos es ganar Iaterial. Si coIseguiJos cambios favorables, ten
dren1os ms piezas para atacar a nuestro adersario. Aunque no sie11pre resulta fcil ganar
11aterial, si nuestro adversario es un buen jugador.
_y entonces qu poderos hacer?
-Lo priJero que tenemos que hacer en cuanto comenzamos una partida de ajedrez es
DESARROLLAR nuestras piezas.
_Qu es eso de desarrollar?
-Desarrollar signifca poner en juego, sacarlas de sus casillas iniciales para que, poco a poco,
vayan ocupando o atacando las casillas ms iIportantes del tablero. (Recuerdas cules eran
esas casillas?
-S, las centrales.
-Exacto. Las cuatro casillas centrales fonnan lo que se llan1a el centro del tablero.
-Desde esas casillas, nuestras piezas tendrn la nlayor cantidad de 1novinientos. Excepto la
torre, que como he1nos visto antes, es una pieza que tiene la misma cantidad est donde est.
Por tanto las torres las haremos actuar desde lejos, a travs de las columnas abiertas o
semiabiertas.
8
7
6
5
4
3
2
1
a e e
g
h
_y por qu, si el centro es tan importante, es que hacemos el enroque?
-Precisan1ente por eso, Atenea. Porque tanto nosotros con10 nuestro adversario con1enzare-
mos a luchar por dominar el centro tan pronto co1no comience la partida. All habr muchas
piezas . .. y ser muy peligroso para el rey. Tendremos gue protegerlo. Ahora bien, en la medida
que se vayan capturando piezas, cada vez habr menos peligro, y es entonces cuando podre-
nlos ir acercando nuestro rey al centro. S al principio de la partida el rey estuviera en el
centro, le pueden atacar por 1nuchos sitios, en can1bio, si esti en un costado del tablero est
ms protegido.
127
-Entiendo.
-Vamos a ver la n1ejor 111anera de co111enzar una partida y vers de qu n1anera he111os de luchar
por el centro. Al principio de la partida slo puedes niover los peones y los caballos. Si tuvieras
que mover algn pen, Qu pen o qu peones moveras?
-Estos?
a b e d e f g h
-Excelente Atenea, has sealado precisan1ente los nicos peones que debera111os n1over en la
apertura. Co1no t sabes, los peones no pueden retroceder, por tanto cada movimiento de pen
que hagamos dejaremos ms y ms desprotegido a nuestro rey. Hemos de mover la menor can-
tidad de peones posibles, en principio slo los que estn delante del rey y de la dama. Ms
adelante, cuando sepas ms, vers que se pueden 111over otros peones. Pero por ahora
quedn1onos con esos dos. (lln paso o dos?
-Dos, porque ocupo el centro.
-Muy bien. Y no slo eso. Adems, ests atacando otra casilla central.
-Tambin podramos haber movido el pen de la dama dos pasos. Ambos movimientos son
buenos, ya que permiten ocupar el centro y desarrollar las piezas.
-En la medida que vayas aprendiendo, comprenders que en ajedrez hay diferentes formas de
jugar para conseguir llegar al objetivo final del Jaque Mate. Si co1nenza1nos el juego con el
pen del rey, se dice que la apertura es "abierta" o "semiabierta", en can1bio si es con el pen
de la dama, se dice que es "cerrada" o "semicerrada". Ahora mismo eso no tiene que preocu-
parte, simplemente te lo comento para que lo sepas. En la prxima actividad comenzaremos a
dar nuestros primeros pasos en la apertura.
1 2
9
EJERCICIOS
Situar a cada pieza en tres casillas diferentes (una del centro, una de un borde del tablero y en
una esquina) y comprobar la cantidad de movimientos diferentes.

rey
torre
all
cama
centro

esquina
aLae

Partiendo de la posicin inicial, Dnde nos conviene ubicar los caballos y los alfiles?
a b e d e f
g
h
Actividad nmero 1 9
La Apertura (Parte)
-En la actividad anterior hemos visto lo importante que es luchar por el dominio del centro.
Vamos a aprender un poco ms respecto de lo que hemos visto y agregar nuevos conceptos. Lo
primero que hemos dicho es que hemos de mover. ..
-iUn pen central! iDos pasos!
-Exacto. Movemos el pen que est delante del rey, o el que est delante de la dan1a, dos pasos.
As ocuparemos una casilla central y don1inaremos otra. Co1no te expl<u antes, abrir con el
pen de rey nos lleva a las aperturas "abiertas" o "semiabertas'', y con el pen de dama a las
"cerradas" o "semicerradas". Como ahora estamos aprendiendo, comenzaremos con el pen
del rey. Ms adelante, cuando sepan1os 1ns, pasare1nos al pen de la daIa.
a b e d e f g h
-Ahora, nuestro adversario deber intentar evitar, dentro de lo posible_ que lleve1nos el pen
de la da111a tan1bn al \ent!L_ puesto que s lo consegunos tendren1os el centro \Lpleta
mente dominado. (Qu jugada haras con negras, Atenea?
-Igual que las blancas, avanzara el pen delante del rey dos pasos.
a b e d C f g h
_Qu deberan1os hacer ahora? Moven1os un caballo, el alfil, la dama ... ?
-No lo s.
-Una de nuestras mejores jugadas es mover un caballo, (Cul de los dos moveras, el del lado
del rey o el del lado de la dama?
Atenea se qued pensa1do un 11011ento.
-El del lado del rey, as preparo el enroque.
-iMuy bien! Y no solamente eso, si lo desarrollas haca el centro, atacars al pen de nuestro
ad versa ro.
-iEs verdad!
-Observa que esa es la n1ejor casilla en donde poda111os situar a nuestro caballo, porque est
nluy cerca del centro y donna ocho casillas. S lo hubiran1os puesto haca el costado, slo
dominaramos cuatro. Y si lo hubiramos puesto delante del rey, seis. Pero aden1s estorbara
nuestras propias piezas. Ahora imaginemos que nuestro adversario se da cuenta que le esta-
mos atacando el pen y lo defende. Cmo debera defenderlo?
-Moviendo un pen?
-Podra ser. Cul? El que est delante de la da1.a negra
o el que est delante del alfl que est al lado del rey?
-El de la dama.
_y por qu no el otro?
-Porque no es un pen central.
*

-iCorrecto! Y por otra razn que aprenderemos dentro de poco, veremos que ese pen es muy
in1portante no 1noverlo en la apertura, ya que debilita mucho la posicin de nuestro rey.
1an1bin podramos haber defendido el pen desarrollando una pieza, Cul?
-Con el caballo de la dama, haca el centro.
-Excelente, Atenea. Tambin habra sido una buena jugada.
En cambio no hubiera estado bien mover el alfil
de casillas negras, ya que bloqueara el pen
central.
Supongamos que hace el movimiento de caballo.
1 33
-Qu pieza deberamos desarrollar ahora y a dnde?
El alfl, para poder hacer el enroque.
-Muy bien. (Dnde? Tienes al 11enos un par de jugadas buenas. Te las ensear.
a b e d e f g h
-Esta recibe el nombre de
"Apertura Italiana"
Y "A
- 1 "
- esta, pertura espano a
Tanto una con10 otra son dos de las mejores aperturas. Volvan1os ahora a la "Apertura
Italiana", que es la que aprenderemos primero (Ests atacando algo?
134
-Ataco un pen, pero est defendido por el rey.
Muy bien, Atenea. El pen que ests viendo es el pen nls dbil de las negras, ya que el rey
est destinado para cosas ms importantes que defender un pen. iAJ fn y al cabo es la pieza
ms importante de la partida! De la misma manera, vers que t tambin tienes un pen dbil.
Este es otro de los motivos importantes por los cuales deberas hacer el enroque lo antes
posible, para que tu torre pase a defender el pe. Pero volvan1os a la partida, Qu pueden
hacer ahora las negras?
-Desarrollar una pieza, verdad?
Correcto_ y mejor una pieza que prepare el enroque, el alfil o el caballo del rey. Ambas j uga-
das son buenas, pero ahora que estamos aprendiendo vamos a mover el alfl atacando tu punto
dbil.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g b
1 3 r
.
-Ahora podemos n1over el otro pen central,
as abrimos paso a nuestro alfl. Conio no nos
conviene avanzarlo dos pasos porgue nos lo
comeran, lo avanza1nos slo uno.
-Y las negras mueven el caballo de rey prepa-
ranco el enroque, podcnios enrocar y nuestro
adversario tambin.
-Ahora podemos desarrollar el caballo de la
dama, siempre hacia el centro. Y nuestro
adversario avanzar el pen de la dama 1
pasito, para abrir paso a su alfil.
a b e d e f
g h
-Ahora es nuestro turno, podramos n1over nuestro alfil. enen1os dos buenas casillas, una es
atacar el alfl adversario y la otra atacar el caballo.
-iPero si atacamos el alfl adversario nos pueden capturar!
-S, claro, pero tambin nosotros capturaramos con el pen, y sera un cambio de piezas, per-
demos un alfil pero a cambio de otro. Y de paso habramos conseguido algo que necesitamos,
abrir una colun1na para una de nuestras torres. Observa que las torres juegan inucho inejor en
las colu1nnas abiertas.
Pero nuestro adversario ha visto nuestras intenciones, y prefiere retirar el alfil, de manera tal
que si nosotros capturan1os, es l quien consigue abrir una colun1na para su torre.
1 37
-Y bueno, podramos seguir inuchas jugadas ms, pero sera casi imposible que te lo explicara
todo. o alcanzaran las pginas de este libro para poder explicarte todos los inovilnientos
posibles.
-Y entonces? Cmo s si mis jugadas son buenas?
-Te explicar unos principios generales de la apertura, puedes guiarte por ellos hasta que
tengas ms experiencia.
PRINCIPIOS GENERALES DE APERTURA
, Siempre comienza la partida moviendo dos pasos el pen central de rey o de dama.
, Siempre que sea posible, haz una jugada de desarrollo que amenace algo.
, Desarrolla primero los caballos y luego los alfles.
, Elige la casilla ms adecuada para la pieza y ocpala en una sola jugada. No muevas
la misma pieza ms de una vez en la apertura.
, Haz como mximo dos jugadas de peones en la apertura (los dos peones centrales). Al-
gunas veces puedes hacer tres, pero no ms.
, No desarrolles la dama de forma prematura. Es una pieza muy valiosa, comenzarn a
atacrtela y no tendrs ms remedio que retirarla para no perderla.
, Enrcate lo antes posible, preferentemente del lado del rey.
, Juega para obtener el control del centro.
, Intenta siempre mantener por lo menos un pen en el centro.
, Nunca cambies una pieza de mayor valor por otra de menor valor, a menos que haya
una razn clara y sufciente.
Dentro de poco, te enseiar algunas partidas para que veas cn10 pueden aplicarse en la
prctica los principios generales que acabamos de aprender.
1 38
Actividad nmero 20
Anotacin Algebraica
-iProfe, profe! -coment muy entusiasmada la peona Atenea- iYa he jugado algunas
partidas con mi abuelito!
-1luy bien, Atenea, n1e alegro. y qu tal te ha ido?
-Pues no muy bien ... Mi abuelito juega muy bien al ajedrez ... En un plis-plas sac el alfl
y la dama y me hizo Jaque Mate -agreg algo decepcionada-.
-No te preoc1pes_ siempre podemos aprender de las derrotas. Quieres que miremos la parti
da, a ver dnde te has equivocado?
-(Mirarla? (Cmo?
-Muy sencillo. Colocamos las piezas y me vas diciendo qu jugaste t y qu jug tu abuelito,
entonces reproduciremos la partid_ y yo podr decirte a ver en qu has fallado.
As pues, Atenea y el Profe comenzaron a ver la paItida_ pero en un mo1nento determinado
Atenea no recordaba 1ns cn10 se haba jugado. Intent e intent recordarlo volviendo atrs
las jugadas, pero no hubo n1anera.
139
El Profe, al ver a Atenea cabizbaja, le dijo:
-Te ensear algo para que esto no te vuelva a pasar. Un sistema de letras y nmeros que te
permita anotar las partidas.
-(Cmo es eso?
_Sabes contar hasta ocho?
-iClaro! iHasta cien!
-Con que sepas hasta ocho es sufciente. y te sabes el abecedario hasta la letra H?
-iClaro!, A, B, C, D, E, F, G, H ...
-Pues ... iYa tenen1os todo lo necesario para apuntar las partidas! El sisten1a que te voy a
ensear se llan1a Algebraico, que quiere decir for1nado por letras y n1neros. (Has jugado
alguna vez a "Hundir la Flota"?
-iSi, me gusta mucho!
-Pues vers que es muy parecido. Observa el tablero. Me pondr del lado de las blancas y
co1nenzar desde 1ni izquierda, llamando a cada colu1nna con una letra, desde la A hasta la H.
Luego comenzar con las filas, desde donde estoy hasta el otro lado del tablero, y les pondr
un n1nero, del 1 al 8.
-As, nos quedar que cada casilla del tablero tendr asignada una letra y un nmero. Observa:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e h
-Si esto fuera el edifcio del que hablbamos en nuestra pri1era leccin, en la Planta 1 viven
las piezas blancas, en la Planta 2 los peones blancos, en la Planta 7 los peones negros y en la
Planta 8 las piezas negras.
Podemos decir que, si el tablero es un edifcio, este edifcio tiene 64 apartamentos.
Ahora abreviaren1os cada una de las piezas con su inicial mayscula.
Para el Rey usare1nos la letra R
Para la Dama usaremos la letra D
Para las Torres usaremos la letra T
Para los Alfiles usaremos la letra A
Para los Caballos usaren1os la letra C
-<Y para los peones?
-Los peones no tendrn letra, sino que tendrn la letra minscula correspondiente a la
columna en la que estn. Vamos a ver un ejemplo:
-Sabras decirme en qu apartamento del edi-
ficio est cada pieza?
-El rey est en el apartamento a5, la dama
en c7, la torre en h4, el alfl en b2, el caballo
en e1 , y el pen en f6.
-iExcelente, Atenea, veo que aprendes muy
deprisa! Ahora supongamos que las piezas se
a b e d e f g h
inueven ... Tendrs que decir1ne a qu aparta-
11ento se dirigen ...
-El rey ahora est en el apartamento b6, la
dama en h 7, la torre en h 1 , el alfl en d4, el
caballo en f3 y el pen en f?
.
-iMuy bien! iYa te lo sabes casi todo! Slo un
par de cosas ms, primero algunos signos que
necesitas conocer:
a b e d e f g h
'
^
1capturar una pieza o un peon

Jaque mate
enroque corto
enro
q
ue largo
captura de un pen al paso
-(Y ya est? (Con esto puedo apuntar todas las partidas?
142
0~
B.
-Espera un poco, no seas n1pacente. Te pondr un par de ejen1plos a ver s los resuelves bien.
Observa el siguiente diagrama:
a b e d e f g h
-Supongamos cue cuero poner una torre en la casilla "e 111

Pero ambas pueden ir a la misma
casilla. Si pongo "Te 111 no sabr cul de las dos ha ido_ por tanto tengo cue especificar algo
ms. (Qu podra sealar para diferenciarlas?
-(La casilla de dnde salen?
-Nluy bien. La casilla, o simplemente la columna. llna ser la "Torre f11 y la otra la "Torre a11

Si muevo la "Torre f" el movimiento ser "Tfe 111 y si muevo la "Torre a" entonces ser "Tae 111

a b e d e f g h a b e d e f g h
Las blancas han jugado Tfe 1 Las blancas han jugado Tae 1
143
-L- 1 is1110 puede ocurrirte con los caballos. Observa la siguiente posicin:
-Si ahora quiero apuntar "Cc3" no s cul de los dos caballos va a "c3", pero tampoco n1e sirve
poner "Cbc3", ya que a1nbos caballos estn en la misma columna. (Cmo har para
diferenciarlos?
-Con el nmero de la fla?
-iCorrectsin10, Atenea! Uno de los caballos ser "Caballo 5" y el otro "Caballo 1 " Si 111uevo
el "Caballo 5" ser "C5c3" y s n1uevo el "Caballo 1 " entonces ser "C 1c3".
-Para los alfiles nunca tendrs ese problema, ya que van por casillas de diferente color. Nunca
podr darse el caso de que quieran ir a la 111is111a casilla. Y con el rey y la dama tan1poco tendrs
ese problen1a, porque slo tienes uno. Podra darse s coronas otra dama, en ese caso haras
igual que con las torres o con los caballos.
144
_y con los peones?
-Basta con que aclares la columna de donde parten y la casilla a dnde van, como en el
siguiente ejemplo. Si ahora es el turno de las blancas y capturan al pen negro, apuntaras
"cxd5" y si fuera el turno de las negras y capturan al pen blanco, apuntaras "dxc4".
Aunque tuvieras dos peones que pueden capturar al mismo pen, tampoco tendras ninguna
confusin, ya que salen de columnas diferentes.
Si capturas con el pen de la columna "e", la jugada sera "exd5", mientras que si capturas
con el pen de la columna "c", la jugada sera "cxd5".
145
a b c d e f g h
DIAGRAMA DESPU

S DE exd5
a b c d e f g h
DIAGRAMA DESPU

S DE cxd5
EJERCICIOS: r ) Apunta en sistema algebraico las siguientes posiciones
a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Las negras acaban de jugar 5 .. d 5, y las blancas tienen la opcin de capturar al paso. C1no
apuntaras la captura al paso?
a b e d e f g
h
ANTES DE LA CAPTURA AL PASO DESPU

S DE LA CAPTURA AL PASO
-Es el turno de las blancas, que piensan en enrocar corto Cmo lo apuntaras?
-(Recuerdas la partida que he1nos vsto en la activdad anteror? (Cmo la apuntaras? Tienes
los diagamas para ir viendo lo que va ocurriendo a cada jugada.
147
Actividad nmero 2 1
Mates bsicos. Rey y dama contra rey.
Atenea llevaba unos das entusiasmada con el descubrimiento del juego del ajedrez. Tanto
que a cada amiguito al que se encontraba le propona jugar una o varias partidas. Si bien ya
saba 1nucho 1ns desde que comenz a leer este libro, an le faltaban bastantes cosas por
aprender
-iProfe, el otro da jugu con un amiguito y no supe cmo hacerle jaque mate! Al fnal
lo dejamos en tablas, porque aunque yo tena ms piezas, slo se me ocurra dar un
jaque tras otro, a ver si alguno era mate, pero su rey siempre se me escapaba ...
-Eso sera porque estabas dando jaques al tuntn, sin saber lo que hacas.
-Bueno, daba jaques a ver si alguno era mate ...
-De casualidad?
Atenea se puso roja de vergenza.
-A ver, Atenea. Suponte que jugamos una par
tida t y yo. Y durante la partida t me das sete
cientos veintiocho jaques y yo nigno Pero
yo te hago jaque n1ate. (Quin gana?
-Pues ... t.
-Bien, entonces De qu sirve dar jaques si no conseguinos nada? Tapoco quiero decirte
que dar jaques es 111alo, pero no necesariamente es bueno. Dar jaque es una jugada co1no cual
quier otra, slo que como ests atacando al rey obligas a tu adversario a tomar alguna medida:
capturar la pieza que da jaque, interponer una pieza entre la pieza que da j aque y el rey, o
inover el rey a una casilla que no est atacada, L recuerdas?
-iS, profe! "MIC", mover, interponer, capturar ...
-Ahora, cuntame. Qu piezas tenas tu amiguit1 y t cuando llegabteis al fnal de la partida?
-Yo tena el rey y la dama y l slo el rey .
. y no supiste como darle mate?
-No. Lo nico que se me ocurri es dar jaques con la dama, pero siempre se me escapaba
el rey. Siempre tena algn sitio donde mover.
-Claro, porque necesitabas tambin la ayuda del rey. En la ltima fase de la partida, el rey es
una pieza Juy importane ...
-Yo crea que haba que tenerlo siempre protegido ...
- o siempre Atenea. En la p1i1`erU fase de la partida_ es decir en la apertura, has de proteger
al rey porque si no puede ser atacado. Lo mismo que en la segunda fase, que se llama medio
juego. Pero en el final, que es cuando ya se han cambiado muchas piezas, el rey juega un
papel fundamental. Muchas veces acaba siendo decisivo. No puede dar jaque mate, pero s
puede ayudar a otras piLzas a hacerlo4
-Yo no lo saba ... - contest Atenea, en una mezcla
de ignorancia y vergenza-
-i Claro que no lo sabas, pero no tienes por qu
preocuparte por eso! Ests aqu para aprender, verdad?
-S, claro.
149
^
-Bueno, pues hoy te ensear a hacer jaque mate con rey y dama contra rey. Y adems, para
demostrarte que los jaques no siempre son jugadas necesarias, lo haremos sin dar jaques. Slo
dare1nos un jaque, el lti, que como sabes se llan1a jaque inate. Quiero a!lararte que el
11todo que utilizar no es el n1s rpido, pero s es muy fcil de 1nemorizar. Cuando sepas
n1s ya aprenders a hacerlo de otra forma. Voy a colocar las piezas en la siguiente posicin:
a b e d e f g h
-Co1no puedes ver, el rey negro est en el centro y las piezas blancas estn cada una en una
esquina. Para poder dar mate necesitaremos llevar el rey negro a una esquina, y para eso lo
primero que haremos ser poner nuestra dama "a salto de caballo".
-Cmo es eso? -pregunt Atenea- iLa dama no mueve como un caballo!
-No, Atenea. No he dicho 111over la da1a con10 un caballo. Sino que has de poner la dan1a "a
salto de caballo" del rey negro. Esto quiere decir que s la dama fuera un caballo estaras dando
jaque. (A dnde moveras ahora mismo la dama?
Atenea observ un mon1ento el tablero y seal la casilla "c3''.
i-Excelente, Atenea! Has elegido la 1ejor jugada. Ahora es el turno de las negras.
Supongamos que mueven su rey a "f 4''. (Qu haras entonces?
-No lo s ... Volver a poner la dama a salto de caballo?
-S, correcto. Pero ta1nbin puedes, sencilla1nente, in1itar con tu da111a los movimientos del rey
negro. El rey negro se ha n1ovido un paso hacia la derecha, t haces lo !is!! S hubiera
movido un paso atrs en diagonal, hacia "d5", t hubieras movido un paso adelante en la
diagonal a "b4", acurdate que si l va hacia atrs, t hacia adelante. El segundo paso es
imitar los movimientos del rey negro hasta que llegue a una esquina, situndonos siempre
a salto de caballo. Va111os a ir apuntando las jugadas que vamos haciendo hasta el 1110111ento:
BLANCAS NEG
R
AS
.c3
-
i
u 3
*'
3 Th-
+
:f3
'_
5
.e
+!C
6 ,
..
_6 n^
a b e d e f g h
-Y ya hemos cuJ plido la segunda fase. Hen1os conseguido que el rey negro llegue a una esqui
na. Ahora, iHe111os de tener MUCHO CUIDADO! Qu pasara s yo contino i1tando
los 1novrientos del rey negro, y me sto a salto de caballo, es decir, s muevo la dama a "f7"?
Atenea observ atentamente la posicin que poda llegar a darse y contest:
-Sera una muy mala jugada, porque las negras no tendran donde mover y no estaran
en jaque, por tanto sera rey ahogado ... iTablas!
-iExacto, Atenea!, por tanto la regla que hemos de memorizar es "Mover la dama a salto de
caballo del rey adversario e imitar sus movimientos hasta que el rey llegue a una esqui
na, y entonces NO situar ms la dama a salto de caballo".
_y qu hacemos entonces?
-Pues ahora lo que tenernos que hacer es delimitar un "corral"
para el rey negro.
_Un corral?
-S, un lugar en el que est encerrado y slo pueda
moverse dos casillas, para un lado y para el otro.
`Que la dama acte como "vigilante del corral
mientras espera a su rey que venga a ayudar.
-<Me lo enseas en el tablero?
-S, claro. Un "corral" es un poquto ms grande que el salto de un caballo. As como el salto
d b ll "L" - l l "L"
'
d A 1 "L" e ca a o es una pequena, e corra es una un poco mas gran e. s1 como en a
del caballo un extremo de la "L" es blanco y otro es negro, en la "L" del corral, ambos extremos
son del nlisn10 color. <Cn10 pode1nos delin1itar el corral en la posicin del tablero?
-iAqu! -dijo Atenea muy emocionada sealando la casilla "e7".
- iMuy ben, Atenea! Fjate ahora que el corral queda delmitado por las casillas e8, f8, f7, g?
y h7. Y el rey negro slo puede moverse en las casillas h8 y g8. Lo nico que hace falta ahora
es acercar el rey blanco, que no ha de pisar el corral, sino que ha de colocarse sin1plen1ente
enfrente del rey negro. En este caso sera en las casillas g6 h6.
a b e d e f
g
h
(En rojo, el corral. En amarillo, las nicas casillas en las que Juede moverse el rey negro. En
verde, las casillas a donde debe dirigirse el re blanco a ayudar a la clama a dar mate)

r3
.
-Ahora simplemente, mientras las negras no pueden hacer ms que mover su rey entre g8 y h8,
acercamos pasito a pasito el nuestro para poder dar mate.
BLANCAS


-Ahora 1nis1no tene1nos varios mates a nuestra dsposcn. Concretamente, cinco jugadas de
dama que podemos hacer dan jaque mate. Estas son: Dd8, De8, Df8, Dg7 y Dh7. Cualquiera
de ellas vale para ganar la partida. La ms fcil de recordar, que tambin nos servir cuando
juguexnos otras partidas, es situar a la dama delante del rey, apoyada por nuestro rey. Esto
sera jugar la dan1a a "h7". Si observas atentan1ente, es jaque n1ate, porque el rey no puede
mover, ni interponer, ni capturar (ya que la dama est defendida por nuestro rey).
154
-iQue guay! iMe ha encantado esto de hacer jaque mate!
-Bien, Atenea. Slo a modo de repaso, te recuerdo lo que hemos hecho:
* Situar la dama a salto de caballo. A veces no podr hacerlo en una jugada, pero no impor-
ta. En ese caso, lo har en dos o tres jugadas.
* Imitar los movimientos del rey adversario con mi dama, hasta que el rey llegue a una
esquina. Casi sen1pre podr hacerlo. Si en algn momento no puedo, porque he llegado a un
borde del tablero, busco situar la dama a salto de caballo otra vez.
* Una vez que el rey adversario est en una esquina, delimito el "corral". Tiene que tener
dos y slo dos casillas para que el rey negro pueda moverse. El "corral" es una "L" grande, y
cada extre1no de la "L" est for1ado por casillas del 111isn10 color.
* Acerco mi rey situndome enfrente del rey adversario y sin pisar nunca el corral.
* Doy jaque mate con la dama delante del rey adversario, apoyada por mi propio rey.
EJERCICIOS
A veces ocurrir que no es posible imitar el movimiento del rey adversario por haber llegado
al borde del tablero o porque nuestro propio rey no nos lo permite. En ese caso Qu jugada
haras en los siguientes diagramas?
a b e d e f g h
EJERCICIO r
Las negras acaban de jugar Rc6 a Rb7
1 55
a b e d e f g h
EJERCICIO .
Las negras acaban de jugar Rd6 a Re5
EJERCICIO 3 EJERCICIO 4
Las negras acaban de jugar Rf2 a Rfr Ias negras acaban de jugar Rf5 a Rg6
DELIMITANDO EL CORRAL: cuando el rey adversario llega a la esquina tengo que
tener MUCHO CUI DADO para NO situar la dama a salto de caballo, puesto que si lo hago
el rey quedar ahogado y la partida ser tablas. En los ejercicios siguientes, el rey ya est en la
esquina y tengo que delimitar el corral. Establecer adems:
* Qu jugada he de realizar con la dama para delimitar el corral.
* Cules son las casillas del corral.
Cules son las casillas en las que el rey negro nicamente podr n1overse.
* A qu casillas debo llevar m rey para poder hacer jaque mate despus.
a b e d e f g h
EJERCICIO 7 EJERCICIO 8
' l
Nota para los adLJtos:
El mtodo aqu enseado no es el ms rpido para da1'jaque mate en el fnal de reyy dama contra rey, pero pensa
n1os que es el rns didctico y e/ n1s fcilde 1nen1orizar. /\ los nios se les presentan normalmente dos d6culta
des
-Cuando comienzan a imitar los movimientos del rey adversario, suelen olidar que han de dejar de hacerlo
cuando el reyest en una esquina. Es fndamental recordarles a todo momento que est bien "imitar" pero que
han de dejar dehacerlo en cuanto elr llegue a la esquina.
-Nosaben correctamente la ubicacin del r propiouna vezque ban delimitado el corral. Recordal'es que el rey
debe situarse enfrente del r advers:uio, y que nunca, bajo ningn concepto, puede pisar el corral.
1 5
7
Actividad nmero 22 Mates bsicos
Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey.
-Profe, me qued una duda de la clase pasada. Con Rey y dama contra rey se puede
hacer jaque mate, pero y si no tengo dama? Con qu piezas puedo hacer jaque mate?
-Muy buena pregunta Atenea. T explco las pie7as 1nnmas necesarias para que puedas dar
Jaque mate:
" Rey y da1na contra rey.
" Rey y torre contra rey.
" Rey y dos alfles contra rey.
" Rey, alfl y caballo contra rey.
-<Y con dos caballos no puedo? -pregunt muy interesada Atenea-
-Slo s tu adversario se equivoca. Existe una posicin de mate en el tablero, pero no puedes
llegar a ella s tu adversario juega bien.
-<Y con dos torres?
-Bueno, Atenea, te dije lo que necesitabas como Jnimo. Si con una torre puedes, con dos
claro que podr? Aunque bueno, has hecho bien en preguntar. Para dar !ate con dos torres,
no necesitas la ayuda del rey.
-<Ah no?
-No. Las dos torres pueden hacerlas solas. Te
ensear c1no. Es 1nuy fcil y divertido, hacen
co1no una escalera.
Observa:
-Las dos torres se ayudan mutuamente. Una cumple las funciones de vigilancia y la otra da
jaque al rey para obligarlo a ir hacia un borde del tablero. En el diagrama que acabas de ver, la
torre de "b2" es la que vigila" y la de "ar" ser la que dar jaque al rey negro para obligarlo a
retroceder. Luego intercambiarn sus papeles.
BLANCAS NEGRAS
-Con10 puedes ver el rey negro se ha visto obligado a retroceder. Ahora la torre de "a3" ser la
que cumplir las funciones de vigilancia y la de "b2" la que dar jaque.
BLANCAS
NEGRAS
-Y volven1os a cambiar la fncin de las torres.
Ahora jaque la torre de la columna "a".
BLANCAS NEGRAS
3
Tas+ R6
1 5
9
Ahora tenen1os un pequeo problen1a, y es que el rey negro se nos ha acercado den1asiado a
nuestras torres. No podemos continuar con 4.Tb6+ porque perderamos la tore. Entonces
debemos enviar a nuestras torres al otro lado del tablero, siempre manteniendo la vigilancia
sobre el rey.
BLANCAS NEGRAS
Y el rey negro ataca una de nuestras torres, pero no tenen1os por qu preocuparnos ya que son
mucho 1ns rpidas. Tambin hacemos lo mismo con la torre atacada, y ya esta1nos listos para
proseguir con la "escalera".
BLANCAS NEGRAS
T
gs
Rc6
BLANCAS
s
Th6+
6
Tg7+
7 Th8++
NEGRAS
Rd7
Re8

160
-iQu divertido! -coment Atenea- iAdems, no hace falta el rey para nada!
-En el de dos torres no, pero en el de una sola torre, al igual que en el de la da1na, s que necesi-
tas al rey para que te ayude. En este caso, poden1os jugar a la torre "elctrica".
-(Torre elctrica? -pregunt Atenea con 1cha criosidad.
-S, seguro que alguna vez viajando en coche o en tren habrs visto las torres de alta tensin.
-S, las he visto. Pero (Por qu elctricas?
-Bueno, porque a travs de esas torres pasan los cables elctricos. Es muy peligroso atravesar el
can1po elctrico que generan porque puedes quedarte electrocutado .
. y cmo es eso en ajedrez?
-Bueno, imagineIos que nuestra torre es una torre de alta tensin, es decir elctrica. La torre
va "electrificando" todas las casillas de su columna y de su fila, de manera que el rey adversario
no puede atravesarlas. S que puede acercarse a la torre en diagonal, y de esa forn1a atacarla ...
-Entonces (Qu haren1os nosotros?
-(Defenderla con el rey?-pregunt bastante segura Atenea.
-iExacto! As como en el mate con el rey y la dama,
era la dan1a quien se ocupaba sola de encerrar al rey
adversario y el rey slo se acercaba al fnal para
ay1darla a dar jaque mate, en el caso de rey y
torre contra rey, nuestro rey tendr un papel
protagnico desde el principio. Siempre tendr
que estar defendiendo a nuestra torre.
-Van1os a poner en nlarcha a la torre "elctrca" situndola en una casilla en diagonal al rey
adversaro, SlE!lPRE defendida por nuestro rey.
BLNCA NEGR

8
7
6
4
2
1
a b L d e f g h
-Observa el "ca1npo elctrico" que genera la torre. El rey negro no puede
atravesarlo. Ahora iremos, poco a poco, a veces nloviendo el rey y a veces nloviendo la tore,
encerrando al rey negro haca un borde del tablero.
1

3
BLANCAS NEGRAS

Rfs
R
g
s
4
Te4 Rfs
a b e d e f g h
-Cada vez el rey negro tiene menos sitio donde n1overse, observa como la "torre elctrica" ha
reducido su can1po. Pero ahora tenen1os un proble1na, tenemos la torre en la casilla ideal (en
dagonal al rey negro) y ns toca mover, por tanto, moveremos nuestro rey, siempre
defendiendo a nuestra torre. En este caso a "e3".
BLANCAS NEGRAS
7
Tes
9 Rfs
10 Te6
Rf 6
R
g
6
Rf 6
Rf
7
R
g7

-A las negras slo les quedan seis casillas por donde mover su rey. Y cada vez sern menos, a
medida que la "torre elctrica" y el rey blanco vayan acercndose.
10 +
1
Re5
V
T6
1 3
14
R 7
R7
R8
R
7
R8
R8
+++
-Las negras slo tienen dos casillas para su rey. Y no pueden evitar el jaque mate en la
siguiente jugada.
1 6

R8
1 7 T8++
-Habrs notado, Atenea, que al igual que en el jaque iuate de rey y da1na contra rey, no he1nos
dado ni un solo jaque, con excepcin del ltin10, el jaque n1ate. De esta forn1a puedes ver que
dar jaque no es ni bueno ni Jalo_ slo es una jugada especial porque se ataca al rey, pero no
siempre es necesaria. En este caso no la hemos necesitado.
EJERCICIOS
Partiendo de la siguiente posicin:
(Podras darle jaque mate al rey negro en un mximo de 5 jugadas? (cada jugada se compone
de un movimiento de las blancas y otro de las negras)
-En las dos posiciones siguientes es el turno de las blancas. C1no jugaras para dar n1ate en
dos jugadas?
Actividad nmero 23
La apertura (IIparte). Miniaturas.
-Hoy te voy a contar unas cuantas historias, Atenea. De esas que te gustan tanto. Pero sobre
todo, cada historia tiene una leccin que tienes que aprender s quieres ser una gran campeona
de ajedrez.
-iClaro!
-Te ensear unas cuantas n1niaturas.
-lMiniaturas? lQu es eso?
-Son partidas muy cortas en ajedrez. Partidas que acaban rpidamente en jaque mate, porque
uno de los dos jugadores juega muy mal.
-iVaya! y qu tan cortas?
-Bueno, la partida 11s corta en ajedre4 se llan1a "Mate del loco" y dura slo dos jugadas.
-iDos jugadas!
-S, observa. .g4 e5 2.f3 Dh4++
-Bueno, porque el jugador de blancas juega como un loco. Slo mueve dos peones, ninguno de
ellos central, no abre lneas para desarrollar sus piezas, desprotege al rey ... iHace todo lo que
no debe hacerse en una partida de ajedrez!
166
-Pero el jugador con negras mueve la dama en la apertura, y t me enseaste que no se
ha de mover la dama en las primeras jugadas.
-Es verdad, Atenea. Porque es una pieza muy valiosa. iPero en este caso las negras la mueven
para hacer jaque mate! Entonces s que vale la pena hacerlo. Por cierto, me acabas de recordar
que tengo que contarte la historia del pastorcito y el caballero.
-De qu se trata?
-Cuenta una vieja leyenda que en la Edad Media haba un caballero que saba jugar muy bien
al ajedrez. Y un da, paseando por un bosque, descubri a un pastorcito con un juego de aje-
drez. Co1no no era nada habitual que los pastorcitos supieran jugar al ajedrez, se le acerc y le
pregunt: "Oye, pastorcito, y sabes jugar al ajedrez?" y ste le contest: "S, seor, y juego
111uy bien'' "Pues veremos que tal lo haces" agreg el caballero, y se sentaron a jugar, llevando
el pastorcito las piezas blancas. La partida comenz: 1 .e4 e5 2.Dh5
a b c d e f g h
-"Pero chaval, -agreg el caballero burlndose del pastorcito- Nosabes que es muy malo sacar
la dama en la apertura? y decas que sabas jugar muy bien?"
-"Lo siento seor, es lo que s hacer. Adems as ataco el pen de "e5''"
-"Es verdad -contest el caballero algo confndido. Pero defender el pen y luego te atacar
la dama. Jug entonces 2 .. Cc6 y el pastorcito contest rpidamente 3.Ac4. "
a b e d e f g h
- "Lo ves?-dijo presuntuoso el caballero- Ahora te atacar la da11a. Y jug 3 ... Cf6, a lo que
el pastorcito contest con 4.Dxf7 iJaque mate!"
a b e d e f g h
-iWow! -coment Atenea gratamente impresionada- iQu mate ms bonito! iVoy a in
tentarlo en cada partida que juegue!
-No olides_ Atenea, que el mate ocurri porque el caballero j1g muy mal. Si en vez de
3 +Cf6 hubiera jugado por ejen1plo 3 g6 3 +De7, el mate no hubiera tenido lugar+ Te los
enseo para que no te los hagan a ti, 11s que para que intentes hacerlos t. Lo que tienes que
hacer es aprender a jugar bien, pensando que tu adversa1io va a hacer la mejor jugada posible.
No tienes que j ugar esperando que se equivoque. Te ensear otra partida, de cuando yo tena
tu edad y participaba de los campeonatos escolares. Mi adversario quera hacerme el "Mate
del pastor" pensando que yo iba a jugar mal. Yo llevaba las piezas negras, y fjate lo que
oLurri. 1.e3 es 2.Df3 d5
168
a b c d e f g h
-Despus de dos jugadas, yo he conseguido dominar el centro con mis peones, y mi adversario
se da cuenta que no puede jugar 3.Ac4 para atacar ini punto dbil "f7". Entonces decide de
sarrollar un caballo (3.Cc3), para atacar nli pen de "d5", pero yo le contesto atacando a ?1
da1na (3 .+(e4). Y entonces viene la sorpresa. M adversario, gue ya no puede hacer el "Mate
pastor" pero quera jugar con su dama, la comprometi seriamente con 4.Df4, a lo que yo con-
test con 4 ... Ad6 y la dama blanca se ha perdido.
-

-
/

a b e d e f g h
-iUff! agreg Atenea- ya veo que intentar el "Mate del Pastor" puede ser peligroso.
-As es. Slo tendrs xto si ! adversario juega muy mal. Por eso es mejor que sigas las normas
que te ense respecto de la apertura. Ahora te ensear unas partidas en donde jugaremos
siguiendo esas normas. Veamos el "Mate de Legal" que toma su no1nbre de un jugador francs
del Siglo XVIII. 1 .e4 e5 2.Cf 3 d6 3.Ac4 h6.
a b e d e f g h
-Las blancas han jugado bien, y las negras tambin, con excepcin de su ltima jugada.
Seguramente tuvieron temor a que si jugaban 3 ... Cf6 las blancas jugaran 4.Cg5 atacando el
punto dbil "f7", pero eso podra haberse evitado de 1nejor 1nanera jugando 3 . Ae7, desarrol-
lando una pieza, ya que 4.Cg5 no era posible. Las blancas continuaron su desarrollo con
4.Cc3 y las negras cometieron ahora un error ms grave, con 4 ... Ag4.
-Ias negras han olvdado el motivo por el cual j ugaron 3 .. h6, que era para desarrollar su
caballo a "f6", y ahora sufrirn las consecuencias. 5 .Cxe5
-Ahora las blancas co1nbinan dos a1nenazas. Con la da1na, atacan el alfl de "g4". Y con el
caballo de "e5" y el alfl de "c4", el clebre punto "f7".
-iSi, pero ahora pueden perder la dama! -observ rpidamente Atenea-
-Correcto, pero ese es precisamente el secreto de esta partida. Las negras deberan ahora jugar
5 dxe5 6.Dxg4 y slo perderan un pen. Pero en vez de ello decidieron capturar la dan1a con
5 ... Axd1 y recibieron mate despus de 6.Axf7+ Re7 7.Cd5++
171
a b e d e f g h
-Como ves, las blancas han perdido la dama pero han conseguido hacer jague mate. iAs s
que vale la pena perderla! Verdad, Atenea?
-iPor supuesto! iMe ha encantado el "Mate de Legal'
-Tambin las negras han jugado nlal, pero en este caso, las blancas no han ifingido las
normas de la apertura. Sin1plen1ente han desarrollado correctan1ente sus pieYas. Te ensear
otro mate parecido, ste con piezas negras. En el "Mate de/ Legal" intervienen dos caballos y
un alfil, en este otro que te ensear, dos alfles y un caballo. Este se llama "Mate de los guar-
diamarinas'' 1 .e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cc6 4.Cxc6 dxc6 5 .d3 Ac5 6.Ag5 Cxe4 7.Axd8
Axf2+ 8.Re2 Ag4++
-Por ltimo, quiero ensearte lo ms in1portante de todo en ajedrez. Ms que todo lo que
hemos visto hasta aho1a
-iWow! (De qu se trata?
-A que aprendas a analizar sn mover las pezas, simplemente "vsualzando" en tu mente la
posicin que pueda ir ocurriendo en el tablero.
-iUf, eso es muy difcil!
-Te resultar difcil ahora, Atenea, porque acabas de aprender a jugar. Con el tien1po, apren-
ders a hacerlo sin darte cuenta. El secreto para ir perfeccionando la tcnca de "ver en tu
mente" es la prctca: cuanto ms practiques, ms aprenders. Antes de hacer ninguna jugada,
debes ser capaz de pensar qu ocurrir despus. Si t mueves tal o cual pieza, qu podr jugar
tu adversario a tu jugada, y as sucesivan1ente. Te pondr este ltimo 1nate a 1nodo de ejemplo,
pero correr por t cuenta seguir practicando. Observa la siguiente partida: 1 e4 h6 2.Cf 3 a6
a b e d e f g h
-Las negras han jugado bastante 11al, haciendo jugadas de peones sin sentido. Pero con la
ltima que han hecho nos estn atacando el alfl. Io prin1ero que se nos ocurre es retirar el alfl
a "b3", continuando con el ataque al punto "f7". Pero tambin observamos que, debido a la
falta de desarrollo de nuestro adversario, podramos sacrifcar nuestro alfil, de la misma
manera que vin1os en las partidas anteriores, que era posible perder la dama y ganar la partida.
-Si decidin1os capturar el punto "f7" con el alfl jugando 4.Axf7+, las negras tienen una sola
jugada posble, Atenea, (Cul es?
-Capturar el alfl con el rey, 4 ... Rxf7.
173
-Correcto. Y observa que "he111os visto" la jugada de nuestro adversario antes de q1e la haga.
Es n1s, la he1nos visto iAntes de hacer la nuestra! Despus de que las negras capturan el alfil
con el rey, podemos continuar con un jaque, 5 .Ce5+, de esta manera centralzamos el caballo
y damos paso a nuestra dama.
8
7
iJAQUE!
6
5
4
3
2
1
a b e d e f
g
h
-Ahora debemos ver las diferentes pocibilidadec de las negras. Antes era muy fcil, porque las
negras 1iLaJente podan capturar el alfl, pero ahora tienen tres j1gadas posibles: 5 ... Re8,
5 ... Rf6 y 5 ... Re6.
(Y cul de las tres tengo que pensar?
-Las tres.
-(Cmo las tres? - dijo Atenea algo confundida- iYo no s qu jugada va a hacer mi
adversario!
-Precisamente por ello, Atenea. C1ando j1ganos deben1os prever todas las posibilidades de
nuestro adversario. Tenemos gue "vsualzar en nuestra n1ente" (Jo gue se conoce como anali-
zar) cmo ganar contra cada una de las respuestas de nuestro adversario. Comencemos con
R 8 e
.
)
5... e . e oro J 1gar1as.
-A m se me ocurre dar un jaque con la dama, 6.Dh5+. Esto me recuerda al "Mate del
loco".
-iMuy bien, Atenea! Las negras slo pueden jugar 6 ..@ g6 y entonces juegas 7.Dxg6++. Ya
tenernos la primera. Nos quedan dos.
174
-Veamos ahora que pasa si las negras juegan 5 ... Rf6. Te voy a ayudar un poco: es importante
que aprovechemos que el rey negro est en el centro del tablero sin la ayuda de sus piezas, por
tanto, movemos nuestra dan1a a 6.Df 3+ y volvemos hacer jaque. <Qu respuestas posibles
tienen las negras ahora?
-Tienen tres respuestas posibles, 6 ... Rxe5, 6 ... Rg5 y 6 ... Re6 -dijo Atenea despus de
pensar un buen rato-
-lIuy bien. Y otra vez, debemos ver cn10 ganar contra cada una de ellas. Con1encen1os por
6 ... Rxe5, es decir s nos co1nen el caballo.
Despus de observar un buen rato la posicin, Atenea lleg a la siguiente conclusin:
-Si 6 ... Rxe5 entonces podemos dar otro jaque con la dama, 7.Df5+, y las negras tienen
dos respuestas posibles, 7 ... Rd6 7 ... Rd4, pero contra cualquiera de las dos tengo la
misma jugada, 8.Dd5++
17
5
a b e d e f g h
-iluy bien visto. Y que pasa si no te comen el caballo, por ejen1plo si juegan 6 ... Rg5?
-En ese caso doy mate en una jugada con 7.h4++ -respondi Atenea muy segura-
-Perfecto. Nos falta ver qu pasara si en esta variante juegan 6 . .. Re6.
Atenea, que ya le iba tomando el gusto a la tcnica de analizar, pens un rato y dijo:
YL jugara 7.Df7+, as obligo a las negras a capturar el caballo con 7 ... Rxe5 y entonces
ya s cmo hacer jaque mate, porque lo hemos visto antes.
Muy bien, Atenea. Lo que ha ocurrido es una "trasposicin". Es decir, hemos llegado a la
misma posicin por dos caminos diferentes. Ahora continuaras con 8.Df5+ y daras jaque
mate de la misma manera que antes. Bien, nos queda slo una variante, que es que las negras
111uevan el rey a "e6" despus del j aque del caballo en "e5".
-Voy a ayudarte otra vez. Contra 5 ... Re6, las blancas continan, una vez ms, dando un jaque
con la dama. En este caso, 6.Dg4+.
-Una vez ms, las negras tienen tres jugadas posibles. Aunque una ya la hemos visto antes, que
capturen el caballo con 6 ... Rxe5. Ya saben1os que dan1os n1ate co1nenzando con 7.Df5+. Y
otra de las jugadas es n1uy n1ala, en caso de 6 ..Rf6 dan1os n1ate en una jugada, (Cn10?
iCon 7.Df5++! -respondi muy contenta Atenea
-iCorrectsimo! Por tanto, slo nos queda por considerar una jugada de las negras, 6 ... Rd6.
(Qu jugaran1os entonces?
-Atenea se qued pensando un largo rato.
-No encuentro como hacer jaque mate -dijo algo decepcionada-
-Bueno, yo no te he dicho que bamos a dar mate en todas las variantes. Nos basta con obtener
ventaja sufciente para ganar la partida ms adelante. Ahora tienes una buena jugada, aunque
no consigas dar n1ate. Puedes llevar el caballo a "f7", con 7.Cf7+.
177
-De esta 1nanera, hace1nos un "jaque doble" al rey y a la da11a negra, y co1no es obligatorio
sacar al rey del jaque, nos comeremos la dama en la siguiente jugada. En esta variante no
damos mate, pero obtenemos ventaja sufciente para ganar la partida, lo cual tampoco est
nada mal.
-iMe ha gustado mucho todo lo que hemos aprendido!
-Me alegro, Atenea. Con esta leccin fnalizamos el curso de iniciacin al ajedrez titulado
"El maravilloso mundo del ajedrez escolar". iAhora nos despediremos de todos los lectores
y esperamos volver a verlos pronto en nuestro prximo curso!
sCltClC:isAlCsiilClClCs
(Para la comprensin de las soluciones hace falta leer la actividad i9
''notacin algebraica")
Actividad 1 . El tablero y sus piezas
Filas: 8
Columnas: 8
Diagonales: 26
Actividad 3. El rey
Ejercicio Seis jugadas como mnimo, por la diagonal f2-e3-d4-c5-b6-a7
Ejercicio 2: Tres jugadas co110 nlni1110, por g5f4-e3-d3, o por g6-f5-e4-d3.
Ejercicio 3: Cinco jugadas con10 1nnimo, por d7-e6 (capturando el caballo)-f5-g4-h3.
Ejercicio 4: Cuatro jugadas como 1nnimo, (p.ej.) por c7-c6 (capturando el pen)-d5-e4.
Ejercicio 5: Siete jugadas como mnimo, (p.ej.) por c7-c6 (capturando el pen)-d5-d4
(capturando el pen)-e 3-e2 (capturando el pen)-f .
Ejercicio 6: Siete jugadas con10 111ni110, por c7-d6-e5-f4-f3-g2
(capturando un pen en cada movimento)-h 1 .
Actividad 4. La torre
Ejercicio 2: Ce r, a5.
Ejercicio 3: "fg7, Tg1, Txh1 (3 movin1ientos).
Ejercicio 4: Th8, Ta8, Ta 1 , Txh 1 (4 movimientos).
Ejercicio 5: Td8, Td3, Th3, Txhr (4 movimientos).
Ejercicio 6: Th6, Ta6, Ta1, Te1 , Te2, Th2, Txh1 (7 movimientos).
179
Actividad 5. El alfl
Ejercicio 1 : Puede capturar en un 1novniento: Th8, Cb2, h2.
En ms de un movimiento: b4, b6, e7. No podr capturar: f5, e2.
Ejercicio 2: Puede capturar en un movimiento: Ta8, a4, e4.
En ms de un 1novimiento: Cg2, c2, h7, g4. No podr capturar: d6, h4.
Ejercicio 3: Puede capturar en un 1novin1iento: Cg7.
En ms de un movimiento: Ta7, d6, h4. No podr capturar: a4, c2, e4, g4, h7.
Ejercicio 4: Puede capturar en un movimiento: d7.
En ms de un movimiento: Ta2, Cc4. No podr capturar: Ca7, h4, g3, h2.
Ejercicio 5: Varias soluciones, p.ej. Ae5, Af4, Ac1, Ab2, Axa1 (5 movinentos). Ag7, Af8,
Ab4, Ac3, Axa1 (5 n1ovn1ientos). Af6, Ad8, Aa5, Ac3, Axa1 (5 n1ovin1ientos).
Ejercicio 6: Ag2, Ah3, Ag4, Ah5, Ae8, Ac6, Axa8 (7 movimientos).
Ejercicio 7: Af3, Axh5, Axe8, Ac6, Axa8 (5 movimientos).
Ejercicio 8: Ab2, Aa3, Ab4, Aa5, Ac7, Ae5, Ad4, Af2, Ah4, Ag5, Ah6, Ag7, Axh8
( 1 3 1novinentos)
Actividad 6. La dama
Ejercicio 1 : Dxd3, Dxb5, Dxc6, Dxg6, Dxh6, Dxh2, Dxa2.
Ejercicio 2: Varias soluciones. P.ej. Dxe7, Dxb7, Dxd5, Dxg5, Dxg3, Dxg2, Dxa2.
Ejercicio 3: Dxg7, Dxg4, Dxe2, Dxa6, Dxd6, Dxb4, Dxb3.
Ejercicio 4: Dxa7, Dxf2, Dxf5, Dxh7, Dxh6, Dxd2, Dxb4.
Ejercicio 5: Dh1, Da8, Dh8.
Ejercicio 6: Varias soluciones, P. ej. Dg8, Da8, Dd5. Otra solucin: Dd2, Da5, Dd5.
180
Actividad 7. El caballo
Ejercicio 1: c5, d6, g3, f2, d2.
Ejercicio 4: c4, d3.
Ejercicio 5: Cc2, Ca3, Cbr , Cxc3. (4 n1ovin1ientos)
Ejercicio 6: Varias soluciones. P. ej. Cb3, Ca5, Cc4, Cd6, Cf7, Cxh8.
Otra solucin: Cb3, Cd2, Cf3, Ch4, Cg6, Cxh8. (6 movimientos)
Ejercicio 7: Cc2, Ce3, Cg4, Ch6, Cf7, Cxd8. (6 movimientos)
Ejercicio 8: Cb3, Ca5, Cb7, Cd6, Ce8, Cg7, Ch5, Cg3, Ch 1 (91novnientos). Hay diferentes
can1inos para llegar a Ce8 en el 5to n1ovii11iento. A partir de entonces la solucin es nica.
Ejercicio 1 2: Varias soluciones, p. ej. Cxc2, Cxd4, Cxe6, Cxg5, Cxe4, Cxg3, Cxe2, Cxc3.
Actividad 8. El pen.
Ejercicio 1 : Pueden avanzar: a2, g3. Pueden capturar: b5, c5.
Ejercicio 2: Pueden avanzar: a2, b2, c3, f4, h2. Pueden capturar: c3, f4.
Ejercicio 3: Pueden avanzar: a4, c2, e4, f4. Pueden capturar: d3, e4.
Ejercicio 4: Pueden avanzar: c2, e4, f4. Pueden capturar: c2, e4, f3.
Actividad 9. El juego de las casitas.
Todos los ejercicios tienen varias soluciones. Citan1os una por cada ejercicio a nlodo de
ejen1plo. L-s ejercicios en los que una "casa" est en casilla blanca y otra en casilla negra no
pueden solucionarse con el alfl, ya que ste siempre va por casillas del mismo color.
1 81
Ejercicio 1 : Torre: Te7, Ta7. Alfil: 1\f2, f\a7. Da1na: Da4, Da7. Rey: Rd2, Rc3, Rb4, Ra5,
Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.
Ejercicio 2: Torre: T2, Tf6. Alfil: No es posible. Dama: Df3, Df6. Rey: Rg3, Rg4, Rg5, Rf6.
Caballo: Cf4, Cd5, Cf6.
Ejercicio 3: Torre: Th6, Th3. Alfil: No es posible. Da1a: Dh2, Dh3. Rey: Re5, Rf4, Rg3,
Rl13. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.
Ejercicio 4: Torre: Th4, Th7. Alfl: Ag8, Ah7. Dama: .Df7, Dh1. Rey: Rd5, Re6, Rf7, Rg7,
Rh7. Caballo: Ce5, Cf3, Cg5, Ch7.
Ejercicio 5: Torre: Tf1, Tf8, Ta8, Ta7. Alfil: Ag3, Ab8, Aa7. Dama: Dd1, Da4, Da7.
Rey: Rd2, Rd3, Rc4, Rb5, Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.
Ejercicio 6: Tgr, Te 1, Tc6, Tf6. Alfl: No es posible. Da1na: Dg1, Dd4, Df6. Rey: Rf3, Re3,
Rd4_ Re5_ Rf6. Caballo: Ce3, Cd5, Cf6.
Ejercicio 7: Ta6, Ta1 , Th1, Th3. Alfil: No es posible. Dama: De6, Dh3. Rey: Re6, Rf5, Rg4,
Rh3. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.
Ejercicio 8: Tc1, fh1, Th7.Alfil: Ab3, Ad 1, Ae2, Af 1, Ah3, Ag4, Ah5, Ag6, Ah7.
Dama: Dc8, Dg8, Dh7. Rey: Rc5, Rd6, Re7, Rf8, Rg7, Rh7. Caballo: Cb6, Cd7, Cf8, Ch7.
Actividad 1 o. Movimientos especiales. La coronacin del pen
Ejercicio 1 : cxb8=D
Ejercicio 2: axb8=D
Ejercicio 3: e8=D
Ejercicio 4: f8=D
Actividad 1 1 . El campo de minas
Las soluciones ensean el can1no que tiene que seguir el rey, aunque pueden variar
ligeramente.
Ejercicio r : Rgr , Rf Re r , Rd2, Re3, Rf4, Rg4, Rxh4, Rg4, Rf4, Re5, Re6, Rxe7, Rxd6, Re5,
Rxe4, Rd4, Rc4, Rxb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.
Ejercicio 2: Rg2, Rf3, Rxe2, Rd2, Rc3, Rb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.
Ejercicio 3: Rg2, Rh3, Rg4, Rg5, Rxg6, Rg5_ Rg
4, Rf3, Re2, Rd Rc2, Rxb1 , Ra2, Rxa3, Rb4,
Rb5, Rc6, Rxc7, Rxb6, Rc7, Rd7, Re7, Rxf8, Re8, Rd8, Rc8, Rb8, Ra8.
Ejercicio 4: Rg2, Rxf3, Rg2, Rh3, Rh4, Rh5, Rg6, Rxf7, Re6, Rxe5, Re6, Re7, Rxd8, Rxc7,
Rxb6, Rb7, Ra8.
Rb2, Rc3, Rd4, Rxe5, Rcl6, Rxc6, Rb7, Ra8.
Ejercicio 6: Rg2, Rh3, Rh4, Rh5, Rg6, Rf7, Re6, Rd5, Rc5, Rxb5, Rc6, Rcl7, Rxe8, Rxd8,
Re7, Rxf6, Rxe5, Rxd4, Re5, Rxf4, Rxe3, Rd4, Rc4, Rb3, Rxb2, Rxar , Ra2, Rb3, Ra4, Ra5,
Ra6, Ra7, Ra8.
Actividad 1 2. Jaque al rey
Ejercicio 1 : Da8, Da6, Da4, Dc3, De r , Df6, Tc4, Th6, Aa4, Af3, Ce5, Cc8, b5.
Ejercicio 2: Dc8, Df8, Dc5, De4, Df3, Tf8, Th5, Ad7, Ad3, Cd4, g4.
Ejercicio 3: Dh2, Dc2, Dc4, Tf7, Tc3, Aa5, Ag3, Ce6, Cb5, d6.
Ejercicio 4: Df 1 , Dh6, DL4, Dc6, Dc8, Tg6, Ac4, Cc7, b5.
Ejercicio 5: Mover Rg8, interponer Ch7 o capturar Axh 1 .
Ejercicio 6: Mover Ra3, interponer Cb5 b5 o capturar Cxe8.
Ejercicio 7: Mover Rd 7 Rd 5.
Ejercicio 8: Interponer Ce6 !capt1ra! Dxe2.
Ejercicio 9: Mover Rd8 o capturar Axf5.
Ejercicio 10: Mover Rc4-Rd2-Re2-Rc2, interponer Ce3-e3 o capturar exf3.
Ejercicio 12: Dd2-Dd5, Dd2-Dd8, Dd2-Da5, De2-Da6, "1-Td8, Ag8-Ad5, Ce6-Cc7,
Cc4-Cb6.
Actividad 1 3. Jaque mate
Ejercicio 1 : Es jaque n1ate.
Ejercicio 2: Es jaque n1ate.
Ejercicio 3: No es jaque mate, se puede capturar con Axg6.
Ejercicio 4: No es jaque mate, se puede interponer con Ag6.
Ejercicio 5: Es jaque mate.
Ejercicio 6: No es jaque inate, se puede capturar con dxc4.
Ejercicio 7: No es jaque mate, se puede n1over Rb 1 o interponer Cc2.
Ejercicio 8: No es jaque mate, se puede capturar Rxa2.
Ejercicio 9: Da8, Dd5, Dg2, Dg1 , Th2, Ag2, Cg3.
Ejercicio 10: Dh1, Tc1 , Tf1 .
Ejercicio 1 1 : Da4, Dg7, Td8, Tg7, Th7, Ab5, Ac8, Ce5, c6.
Ejercicio 1 2: Dxd6, Db7, 1xd6, Af3, Cf6, Cc7, Cb6, Ce7, L4, 14.
Actividad 1 4. El rey ahogado
Ejercicio 1 : No nos conviene, ya que si la capturan1os el rey blanco queda ahogado.
Ejercicio 2: No nos conviene, ya que si la n1oven1os el rey blanco queda ahogado.
Ejercicio 3: La nica pieza que pueden mover es la da1na, por tanto jugando Da8+ o Db8+
obligan al rey negro a capturarla, y al quedarse sin movimientos pero no estar en jaque la
partida acaba en tablas por ahogado.
Ejercicio 4: De for1na sinlilar al anterior, las blancas se salvan con Dxb6+, obligando a las
negras a capturar la dama, y el rey blanco queda ahogado.
Ejercicio 5: Nos conviene coronar una torre, ya que s coronaros una dama el rey negro queda
ahogado. No basta un alfl o un caballo ya que no es suficiente para dar mate.
Actividad 1 5. Movimientos especiales. El enroque
Ejercicio r : No puede enrocar de ningn lado.
Ejercicio 2 Puede enrocar de a11bos lados.
Ejercicio 3: Puede enrocar de ambos lados.
Ejercicio 4: No puede enrocar de ningn lado.
Ejercicio 5: No puede enrocar de ningn lado.
Ejercicio 6: Puede enrocar corto.
Ejercicio 7: Puede enrocar largo.
Ejercicio 8: Puede enrocar corto.
Ejercicio 9: Porque en caso de enrocar las blancas daran mate con Dxh7.
Ejercicio ro: El enroque largo. Si enrocaran corto, las negras daran mate con Dxh2.
Actividad 16. Movimientos especiales. La captura al paso
Ejercicio 1 . Es posible.
Ejercicio .. No es posible.
Ejercicio 3: No es posible.
Ejercicio 4: iEs posible, y aden1s es jaque 1natel
Actividad 17. El valor de las piezas.
Suma r : Dama =Torre + Alfil (o Laballo) + Pen.
Suma 2: Torre Pen = Alfl +Alfl (o caballo).
Sun1a 3: Torre + Alfil + Caballo= "forre + Torre + Pen.
Suma 4: Dama + Pen = Torre + Torre.
Suma 5: Caballo = Pen + Pen + Pen.
Ejercico 1 : Las blancas tienen 20 puntos y las negras 19.
Ejercicio 2: Ambos bandos tienen 6 puntos.
Ejercicio 3: Ambos bandos tienen 33 puntos.
Ejercicio 4: Las blancas tienen 1 2 puntos y las negras 1 1 .
.
Actividad 18. El centro
centro
borde del
tablero
esquina
rey
8
5 3
torre
14
alfl 7 7
dama
J 1
caballo 8 4 2
L
b
11
l
11 "f

(
f
6

6" 1
) s ca a os en as casi as 3 y c3 y c para as negras .
Los alfles en

c4
"
y "f4" ("c5" y "f5" para las negras). Tambin podran jugarse a "d3" y "e3"
("d6" y "e6" para las negras) siempre que no bloqueen el avance de un pen central.
Actividad 20. Anotacin algebraica.
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Ac5, Cc6, Cf6, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g?, h1.
Ejercicio 2: Blancas: Rgr, Dd Ta Tf Ac Ag2, Cb r , Cf3, a2, b2, c
4, d4, e2, f2, g3, h2.
Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Ac8, Ae7, Cb8, Cf6, a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7, h7.
Ejercicio 3: Blancas: Re 1 , Dd 1 , Tar, T r , Acr, Af r , Cg1, a2, b2, c2, f2, g2, h2, g7-
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cb8, a7, b7, c7, e1, f7, h7, d2.
Ejercicio 4: Blancas: Rer, Ddr, Tar, Thr, Ac , Af , Cg , a3, c2, c3, d4, e), f2, g2, h2.
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Cb8, Cg8, a7, b1, c5, ds, e6, f7, g7, h7.
186
Ejercicio 5: exd6 a.p.
Ejercicio 6: o-o
Ejercicio 7: 1 .e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.d3 Cf6 5 .o-o o-o 6.Cc3 d6 7.Ae3 Ab6
Actividad . Mates bsicos. Rey y dama contra rey
Ejercicio 1 . Dc5
Ejercicio 2: Dc6
Ejercicio 3: Dd2
Eje1cicio 4: Df4
Ejercicio 5: a) De2 b) h2, g2, f2, e2, f 1, e 1 c) h r , gr d) g3, h3
Ejercicio 6: a) Dg5 b) g8, g7, g6, g5, h6, h5 c) h8, h7 d) f8, f7
Ejercicio 7: a) Db4 b) a4, a 3, b4, b3, b2, b 1 c) a 1 a2 d) c 1 c2
Ejercicio 8: a) Dd7 b) c8, d8, d7, c7, b7, a7 c) a8, b8 d) a6, b6
Actividad ~ Mates bsicos. Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey.
Ejercicio 1. S es posible comenzando con 1 .Th6 Si las negras juegan 1 ... Rf7, entonces 2.Ta 1
Rg7 3.Tb6 Rf7 4.Ta7+ Re8 5T8++
Ejercicio Cualquier movniento de torre en la columna "f" (con excepcin de Tf8+).
Ejercicio 3: 1.Th1 Ra3 2.Ta 1++
AGRADECIMIENTOS
Este libro ha podido ser publicado gracias a la
colaboracin de los siguientes 1necenas que
han aportado su granito de arena a travs de
la platafonna de crovdfnding Verka111i.
Peones
Carlos Jos Plaza Ribas (Cerdanyola del Valles)
Christian Payn (Cerdanyola del Valles)
Cristina Zamora Santiago
David Kaufmann (Tarragona)
David Morales Gonzlez (Cerdanyola del Valles)
Ernesto Daz Prieto (Cerdanyola del Valles)
Fanllia Lpez Viu (Barcelona)
Francisco Portero Portero (Aln1era)
Iris Goi Nnez (Cerdanyola del Valles)
Jos Rodero Vaquero (Valladolid)
Jos Snchez Carbonero (Cerdanyola del Valles)
Juan Carlos Rosales Snchez (Cerdanyola del V.)
.
Kelly Res/Miguel Angel Romero Pedrero
Leo Toral l\lorente (Grona)
L-hitzune Zuloaga Lojo
Luis Gennn Lpez Cobo
Nico Ruiz Granja (Ccrdanyola del Valles)
li\via Madrzynska (Lloret de Mar)
Rafael Conca Prez
Noelia Corts Carrera / Jain1e Calvo Blanco
Pedro Medina Barbero (Blanes)
Pere Masferrer Vida! (Blanes)
Rubn Masip Segura
Santiago Saiz Uruuela (tladrd)
Sergey Kucherenko (Sant Feliu de Guxols)
Alfles
Adrin y Albert Expsito Miln (Villena)
Ada Reg Cosculluela (LHosptalet de Llobregat)
Albert Homs Gall (Bellver de Cerdanya)
ngel Vzquez Hernndez (Mrida)
Brbara Serrano (Torrelodones)
Candela Garca Bilbao (Teo)
Carla Ortiz Esc1nez (Badalona)
Club d'Escacs Sant J osep (Badalona)
Concepcin Garca Garca (A Corua)
Daniel Clemente Garca (Getafe)
Davd Liada (San Sebastn)
Emilio Jos Molina Cazorla (Barcelona)
En1ma Cuan Grande (Pah1a de Mallorca)
Enrie Pineda Tra'd (Grona)
Fanlia Janohcr i Bonct (Tarragona)
Fernando Bada Rodrguez (Palleja)
Ferran Pou Alsius (Alella)
Javier l\lonje Rojas (Barcelona)
Joan Estell Estrada (Platja dAro)
Jon Cambronera (Deba)
Caballos Jordi Torrallardona Llobera (Castellfollt del Box)
Africa Arce Gonzlez (L'Hospitalet de Llobregat) Jos l\Ianuel Molna Monclova (Sant Joan Desp)
Alejandra Aliara (Buenos Airesg Argentina) Llus Marhuenda Garca (Alicante)
Alejandro Schmedeberg (S'Agar) Lorenzo Mufoz Berihuete (Pozuelo de Alarcn)
Alex Bueno Lzaro (Giro na) !\ ar Martn Trillo (Madrid)
Alica Medna Ca1naes l\ara Antonia Velasco Borrs (Cardedeu)
Bernat Sans Llacer (Barcelona) Mara Isabel Pardo Berna! (Alicante)
Carlos Fernndez Madrid (Badalona) llireia Prez Plus (Bre.a)
Enrie Valls Sa1pons Mnica Nuevo Caarnares (l\1adrid)
Es1neralda Redondo !loreno (L'Hospitalet de Natalia Val Frexas / Andrs Nez Garca
Llobregat) Nicols Lpez Fernndez (Lugo)
Francisco Cervera Martn (Mollet del Valles) Olivia Gutirrez Alonso (Alcobendas)
Francisco llamrez Maras (Blanes) Patricia Paladini Adell (Sant Cugat del Valles)
Gemma Vsens "forres (Giroa) Paula y Luca Baena Barranco (Sant Feliu de G.)
Idana Serrano Jmnez Pedro J. Barras Garca (l\lladrid)
Joaquim Guterrez Ciares (Badalona) Ra1n Rautenstrauch (La Eliana)
Jofre i Quin1 Batalla i Faura (Barcelona) Ral Romero GarcaCervign (Ciudad Real)
Jordi Gardela Batlle (Barcelona) Rosa Fernndez Herro (Alicante)
Jos Ortiz Lafont (Badalona) Rubn Alonso Caete (Tarancn)
Juan Marn Pozo (Grona) Salvador llono Pareja (lllaga)
Lino Palmero Castillo (Blanes) Sonia Moyano Polonio (Sant Feliu de Llob1egat)
Lola Moncus Rodrguez (Tossa de Mar) Vernica Garca Notario (Madrid)
Montserrat Cot Rosell (Blanes) Vctor Martn Cruz (l\1adrid)
Torres
Albert Escoda
Alejandro llonjas Solano (Boltaa)
Alfonso Joaqun Martn Carretero (Zamora)
Daniel Escobar Domnguez (Sanlcar de B.)
Iria Ribadas Alonso (Orense)
Ivn Clavjos Esteban (Cardedeu)
Jordi Daz Comas (Platja d'Aro)
Jordi Marn Castell (Barcelona)
Jos Antonio Garca Don1ingo (llutxan1el)
Jos Lorenzo Vanaclocha Llorens (i.lberic)
Jos Mara Snz Varea (Madrid)
Juan Carlos Rosales Snchez (Cerdanyola del V.)
Laia Conch.illo Pugmol (Sant Felu de Guxols)
Lorena llller Nscht (\ladrid)
Luca Rojas Gutrrez (Olesa de Montserrat)
Manuel Alcover Sancho (Amposta)
Marcos Garca Ramos (Crevillente)
Marta Mat Hereu (Piera)
Pilar San Miguel An1urrio (Madrid)
Rafael Girbes Pech (L'Hospitalet de Llobregat)
Damas
AJexander Hernndez (Caracas, Venezuela)
A
ngel Ageras (Valenca)
Antoni Clos Buxeda (Figueres)
Carn1en ez / Miguel Ro1nero
Joaqun Fernndez An1igo (Parets del Valles)
latas llingo Fernndez (Cornella de Llobregat)
Pablo y Juan Crmer Cuart (Palma de Mallorca)
Rey
Mguel Angel Preto Altemir (Barcelona)
BIBLIOGRAFA
-AJEDREZ BRILLANTE, Mximo Borrell, Editorial Bruguera, Espaa, Primera Edicin 1 971 .
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Susan Polgar Fundation, 2008.
-CORSI PER ISTRUTTORI DE SCACCHI, Federazione Schacchistica Italiana, Italia, 212.
-LA ENSE

ANZA DEL AJEDREZ EN NI

OS Y J

VENES, Carlos Salgado Allaria,


Girona 2010.
-TRATADO GENERt\LDE AJEDREZ, Tomo I, Roberto Grau, Ed. Sopena Argentina,1983.
Indice
ilVAlA\lllCsCVt:DC
DilA]iDlizisCCiAl
Presentacin .................................................................................................................................................. 7
Prlogo WWWWWWWWWWWWWWWWW9
Introduccin ...................................................................... ....................................... ................................... 1 1
La diosa Caissa y el Reino del Ajedrez W.W..W.W..WW....WW..W.W...... W..WW..W......W.W..WW...W.W..W.W..W...... 12
Presentacin de Atenea ............................................................................................................................. 26
Actvdad 1 -El tablero y sus pezas ........................................................................................................ 27
Actvdad 2 -Objetivos del juego ...................... ...................... ................. 3 1
Acti\1idad 3 -El re}' .................................................................................................................................... 3 3
Actividad 4 -La torre ................................................................................................................................. 38
Actividad 5 -El alfl .................................................................................................................................. 42
Actividad 6 -La dama ............................................................................................................................... 47
Actvdad 7 -El caballo ............................................................................................................................. 53
Actividad 8 -El pen ................................................................................................................................ 60
Actividad 9 -El ju ego de la- c'lsit1s ......................................................................................................... 6 5
Actividad IC-1lovin1ientos especiales: la coronacin del pen .......................................................... 72
Actividad 1 1 -El campo de minas ........................................................................................................... 75
Activida<l 12 -Jaque al rey ....................................................................................................................... 82
Actividad 13 -Jaque mate ........................................................................................................................ 89
Actvidad 14 -El rey ahogado .................................................................................................................. 94
Actividad 1 5 -1lovin1entos especiales: el enroque ............................................................................ 1 oo
Actividad 1 6 -1Vlovi111ientos especiales: la captura al paso WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW 109
Actividad I7 -El valor de las piezas ...................................................................................................... 1 16
Actividad 1 8 -El centro .......................................................................................................................... 126
Actividad 19 -La apertuI(I parte) ....................................................................................................... 1 3 |
Actividad 20 -Anotacn algebraica ..................................................................................................... 1 39
Actividad 21 -Mates bsicos. Rey y dama contra rey .......................................................................... 148
Actividad 22 -1\llates bsicos. Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey .............................. 1 58
Actividad 2 3 -La apertura (11 parte). Miniaturas ................................................................................. 166
Soluciones a los ejercicios ............................................................................................. ........................... 179
Agradecimientos ...................................................................................................................................... 1 88
Bibliografa ................................................................................................................................................ 190
1 91

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