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Cartes de

gamicao
GAMIFICATION, INC.
Utilize esses cards como um guia para
desenvolver seu projeto de gamicao.
Para saber mais: livrogamication.com.br
Como
reinventar
empresas
a partir de
jogos
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Para saber mais: livrogamication.com.br Para saber mais: livrogamication.com.br
Compreenda o problema
e o contexto
Passo 1
O projeto de gamicao inicia-se compreendo qual problema se
est tentando resolver, e o contexto em que ele est inserido. Trs
aspectos fundamentais devem ser levados em considerao: cultura
da empresa, objetivos de negcio e entendimento do usurio.
entrevistas, questionrios
5 porqus
observao
dirios ou sondas culturais
CHECKPOINT
[ ] OBJETIVOS DO JOGO
Qual o problema central a ser trabalha-
do? Ele relevante para a empresa?
[ ] COMPORTAMENTOS
Qual o atual comportamento no desej-
vel? E qual o porqu dele? Para qual com-
portamento deve ser modicado? Por que
preciso modicar esse comportamento?
Quem se benecia com essa mudana?
Como o jogador pode se beneciar desta
mudana? O comportamento a ser esti-
mulado est de acordo com as necessida-
des? E os objetivos do negcio?
mapa mental
jornada do usurio
mapa de empatia
mapa de skateholders
[ ] AMBIENTE / CONTEXTO
Em qual contexto o jogo a ser desen-
volvido se insere? Como esse contexto
ou jogo se constitui sicamente? um
ambiente barulhento ou movimentado?
Quais so as regras e limitaes impostas
pelo ambiente? O jogador vai participar
de casa ou de algum ambiente especco?
[ ]PLATAFORMA
Qual a plataforma mais adequada
para o seu jogo? Jogo de tabuleiro, de
computador, de atividade fsica? Qual a
interface entre o jogador e o jogo?
Tcnicas utilizadas no Design Thinking
Tendo o problema denido, importante entender mais a fundo quem
so os jogadores . Para tal compreenso, personas so criadas a partir
de comportamentos observados em campo: gnero, idade, prosso,
tipo de jogador, eixos comportamentais e gerao.
Foto
Descrio da persona

atitudes, hbitos e comportamentos
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupao
Um quote tpico

da persona
+
CHECKPOINT
[ ]QUEM O JOGADOR?
Quais so suas caractersticas demogrcas e comportamentais? Quais atividades o
jogador realiza? Que tipo de jogador ele ? H outras pessoas a serem engajadas no
jogo (por exemplo, supervisores)?
Compreenda quem
so os jogadores
Passo 2
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Compreenda o problema
e o contexto
Passo 1
O projeto de gamicao inicia-se compreendo qual problema se
est tentando resolver, e o contexto em que ele est inserido. Trs
aspectos fundamentais devem ser levados em considerao: cultura
da empresa, objetivos de negcio e entendimento do usurio.
entrevistas, questionrios
5 porqus
observao
dirios ou sondas culturais
CHECKPOINT
[ ] OBJETIVOS DO JOGO
Qual o problema central a ser trabalha-
do? Ele relevante para a empresa?
[ ] COMPORTAMENTOS
Qual o atual comportamento no desej-
vel? E qual o porqu dele? Para qual com-
portamento deve ser modicado? Por que
preciso modicar esse comportamento?
Quem se benecia com essa mudana?
Como o jogador pode se beneciar desta
mudana? O comportamento a ser esti-
mulado est de acordo com as necessida-
des? E os objetivos do negcio?
mapa mental
jornada do usurio
mapa de empatia
mapa de skateholders
[ ] AMBIENTE / CONTEXTO
Em qual contexto o jogo a ser desen-
volvido se insere? Como esse contexto
ou jogo se constitui sicamente? um
ambiente barulhento ou movimentado?
Quais so as regras e limitaes impostas
pelo ambiente? O jogador vai participar
de casa ou de algum ambiente especco?
[ ]PLATAFORMA
Qual a plataforma mais adequada
para o seu jogo? Jogo de tabuleiro, de
computador, de atividade fsica? Qual a
interface entre o jogador e o jogo?
Tcnicas utilizadas no Design Thinking
Tendo o problema denido, importante entender mais a fundo quem
so os jogadores . Para tal compreenso, personas so criadas a partir
de comportamentos observados em campo: gnero, idade, prosso,
tipo de jogador, eixos comportamentais e gerao.
Foto
Descrio da persona

atitudes, hbitos e comportamentos
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupao
Um quote tpico

da persona
+
CHECKPOINT
[ ]QUEM O JOGADOR?
Quais so suas caractersticas demogrcas e comportamentais? Quais atividades o
jogador realiza? Que tipo de jogador ele ? H outras pessoas a serem engajadas no
jogo (por exemplo, supervisores)?
Compreenda quem
so os jogadores
Passo 2
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Critrios norteadores
e misso do jogo
Passo 3 Desenvolva ideias
para o jogo
Passo 4
Estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se de dire-
trizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no sejam
negligenciados.
Exemplos de critrios
estimular cooperao
entre jogadores;
estimular troca de infor-
maes entre jogadores;
jogadores devem
aprender fazendo.
Dena a misso
Ela a razo de ser do jogo,
o objetivo principal da sua
iniciativa de gamicao.
A misso consolida
necessidades encontradas
nas etapas anteriores de
desenvolvimento em aes
claramente delineadas e,
portanto, alcanveis.
CHECKPOINT
[ ] MISSO
Os critrios norteadores esto de acordo com o desao inicial do projeto? Os crit-
rios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio? A misso do jogo
clara, especca, alcanvel e mensurvel?
O prximo passo desenvolver ideias para determinar o formato do jogo.
Use tcnicas de gerao de ideias como analogias e brainstoming.
Dicas
anote todas as ideias que tiver;
enxergue o problema por
ngulos diferentes
desenvolva ideias como se
fosse outra pessoa:
quando as ideias no estive-
rem uindo, descanse e pense
novamente depois;
dena um tema e uma est-
tica para o jogo.
Histria
a sequncia de eventos
que se desenrolam em
um jogo, e deve ser refor-
ada com as mecnicas.
Todos os acontecimentos
precisam se combinar
para que seja alcanado
o objetivo de propiciar
uma experincia coeren-
te para o jogador.
CHECKPOINT
[ ] TEMA
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo?
[ ] HISTRIA
A histria tem o potencial de engajar os jogadores?
[ ] ESTTICA
Qual esttica se quer privilegiar no jogo? A esttica refora e consolida a histria?
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Critrios norteadores
e misso do jogo
Passo 3 Desenvolva ideias
para o jogo
Passo 4
Estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se de dire-
trizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no sejam
negligenciados.
Exemplos de critrios
estimular cooperao
entre jogadores;
estimular troca de infor-
maes entre jogadores;
jogadores devem
aprender fazendo.
Dena a misso
Ela a razo de ser do jogo,
o objetivo principal da sua
iniciativa de gamicao.
A misso consolida
necessidades encontradas
nas etapas anteriores de
desenvolvimento em aes
claramente delineadas e,
portanto, alcanveis.
CHECKPOINT
[ ] MISSO
Os critrios norteadores esto de acordo com o desao inicial do projeto? Os crit-
rios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio? A misso do jogo
clara, especca, alcanvel e mensurvel?
O prximo passo desenvolver ideias para determinar o formato do jogo.
Use tcnicas de gerao de ideias como analogias e brainstoming.
Dicas
anote todas as ideias que tiver;
enxergue o problema por
ngulos diferentes
desenvolva ideias como se
fosse outra pessoa:
quando as ideias no estive-
rem uindo, descanse e pense
novamente depois;
dena um tema e uma est-
tica para o jogo.
Histria
a sequncia de eventos
que se desenrolam em
um jogo, e deve ser refor-
ada com as mecnicas.
Todos os acontecimentos
precisam se combinar
para que seja alcanado
o objetivo de propiciar
uma experincia coeren-
te para o jogador.
CHECKPOINT
[ ] TEMA
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo?
[ ] HISTRIA
A histria tem o potencial de engajar os jogadores?
[ ] ESTTICA
Qual esttica se quer privilegiar no jogo? A esttica refora e consolida a histria?
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Denio do jogo e
de sua mecnica
Passo 5 Teste em baixa, mdia
e/ou alta delidade
Passo 6
Neste momento, a mecnica da atividade j pode comear a ser
desenhada. Ela o ncleo do jogo. Sua funo deixar claro para
o jogador quais objetivos devem ser perseguidos e o que acontece
aps cada ao realizada.
Exemplos de mecnicas
restries
pontuao
conquistas
comentrios
compromisso dinmico
contagem regressiva
desincentivos
CHECKPOINT
[ ] DURAO DO JOGO
Quais so as regras de durao do jogo?
Como a curva de experincia do jogador?
[ ] FREQUNCIA DE INTERAO
Com que frequncia o jogador vai intera-
gir com a plataforma?
[ ]PONTUAO
A pontuao est equilibrada? justa? O
que os jogadores sentem quando perdem?
A prototipao tem como objetivo validar a ideia desenvolvida,
assim como obter insumos para aperfeio-la. Esses testes podem
ocorrer a qualquer momento do projeto. Geralmente, comea-se com
prottipos de baixa delidade e contextualidade, e, com as iteraes
e o aperfeioamento do jogo, pode-se aumentar a delidade. No
h um tempo predenido ou indicado para a fase de prototipao, a
durao relativa ao aspecto analisado.
Meios de prototipao
story board
prototipao em papel
modelo de volume
Dicas para prototipao
Faa testes de maneira r-
pida, e o mais cedo possvel
Inicialmente no pense em
aperfeioar a qualidade
do prottipo.
No se prenda a ideias, solu-
es melhores podem surgir
durante a prototipao.
CHECKPOINT
[ ]AVALIAO
Avalie a mecnica do jogo: ela funcionou com os participantes? Avalie a pontuao: o
modelo de atribuio de pontuao est justo? Avalie o conceito do jogo: a mecnica fez
sentido para os jogadores? Os jogadores se divertiram com o jogo?
Aspectos importantes
do jogo
durao
darco cromtico
frequncia de interao
objetos
aes
regras
[ ] MECNICA DO JOGO
Quais so as mecnicas que regem o
jogo? As mecnicas so engajadoras
para os jogadores? A mecnica auxilia o
alcance dos objetivos iniciais do jogo?
[ ] RECOMPENSA
H recompensas no jogo? H riscos
de as recompensas destrurem
interesses intrnsecos?
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Denio do jogo e
de sua mecnica
Passo 5 Teste em baixa, mdia
e/ou alta delidade
Passo 6
Neste momento, a mecnica da atividade j pode comear a ser
desenhada. Ela o ncleo do jogo. Sua funo deixar claro para
o jogador quais objetivos devem ser perseguidos e o que acontece
aps cada ao realizada.
Exemplos de mecnicas
restries
pontuao
conquistas
comentrios
compromisso dinmico
contagem regressiva
desincentivos
CHECKPOINT
[ ] DURAO DO JOGO
Quais so as regras de durao do jogo?
Como a curva de experincia do jogador?
[ ] FREQUNCIA DE INTERAO
Com que frequncia o jogador vai intera-
gir com a plataforma?
[ ]PONTUAO
A pontuao est equilibrada? justa? O
que os jogadores sentem quando perdem?
A prototipao tem como objetivo validar a ideia desenvolvida,
assim como obter insumos para aperfeio-la. Esses testes podem
ocorrer a qualquer momento do projeto. Geralmente, comea-se com
prottipos de baixa delidade e contextualidade, e, com as iteraes
e o aperfeioamento do jogo, pode-se aumentar a delidade. No
h um tempo predenido ou indicado para a fase de prototipao, a
durao relativa ao aspecto analisado.
Meios de prototipao
story board
prototipao em papel
modelo de volume
Dicas para prototipao
Faa testes de maneira r-
pida, e o mais cedo possvel
Inicialmente no pense em
aperfeioar a qualidade
do prottipo.
No se prenda a ideias, solu-
es melhores podem surgir
durante a prototipao.
CHECKPOINT
[ ]AVALIAO
Avalie a mecnica do jogo: ela funcionou com os participantes? Avalie a pontuao: o
modelo de atribuio de pontuao est justo? Avalie o conceito do jogo: a mecnica fez
sentido para os jogadores? Os jogadores se divertiram com o jogo?
Aspectos importantes
do jogo
durao
darco cromtico
frequncia de interao
objetos
aes
regras
[ ] MECNICA DO JOGO
Quais so as mecnicas que regem o
jogo? As mecnicas so engajadoras
para os jogadores? A mecnica auxilia o
alcance dos objetivos iniciais do jogo?
[ ] RECOMPENSA
H recompensas no jogo? H riscos
de as recompensas destrurem
interesses intrnsecos?
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Implementao e
monitoramento
Passo 7 Mensurao e
avaliao
Passo 8
Sobre a mensurao que diz respeito avaliao de mtricas,
algumas sugestes tm anidade com os propsitos comumente
associados aos jogos corporativos:
Quanto ao engajamento despertado
Nmero mdio de aes implementadas
Montante de usurios implementando aes
ndices de reincidncia ao jogo
Progresso alcanado ao longo da atividade
Nvel de satisfao demonstrado pelos jogadores
Quanto ao tempo dispensado atividade
Tempo de reteno dos jogadores no jogo
Frequncia de visitas plataforma
Tempo de resposta aos desaos propostos
Quanto ao E61 alcanado
Nmero de participantes ativos
ndices de aumento da produtividade
Reduo de custos alcanada
Aumento dos nmeros de venda
Aps a implementao do jogo, necessrio fazer o gerenciamento
constante e avaliar a possibilidade de implementar modicaes. Por
isso importante ter mtricas bem estabelecidas para validar as aes,
a motivao e o engajamento dos jogadores.
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Implementao e
monitoramento
Passo 7 Mensurao e
avaliao
Passo 8
Sobre a mensurao que diz respeito avaliao de mtricas,
algumas sugestes tm anidade com os propsitos comumente
associados aos jogos corporativos:
Quanto ao engajamento despertado
Nmero mdio de aes implementadas
Montante de usurios implementando aes
ndices de reincidncia ao jogo
Progresso alcanado ao longo da atividade
Nvel de satisfao demonstrado pelos jogadores
Quanto ao tempo dispensado atividade
Tempo de reteno dos jogadores no jogo
Frequncia de visitas plataforma
Tempo de resposta aos desaos propostos
Quanto ao E61 alcanado
Nmero de participantes ativos
ndices de aumento da produtividade
Reduo de custos alcanada
Aumento dos nmeros de venda
Aps a implementao do jogo, necessrio fazer o gerenciamento
constante e avaliar a possibilidade de implementar modicaes. Por
isso importante ter mtricas bem estabelecidas para validar as aes,
a motivao e o engajamento dos jogadores.
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