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Histria dos jogos eletrnicos
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.
A histria dos Video games envolve o desenvolvimento dos jogos electrnicos, que comearam a ser
populares na dcada de 1970 - inicialmente em computadores - e logo culminaram na criao de arcades e
consoles de videogames.
Ver tambm: Histria dos jogos de computador
ndice
1 Os Primrdios dos jogos eletrnicos
1.1 1958
1.2 1961
2 Dcada de 1970
2.1 1971
2.2 1973
2.3 1974
2.4 1975
2.5 1976
2.6 1977
2.7 1978
2.8 1979
3 Dcada de 1980
3.1 1980
3.2 1981
3.3 1982
3.4 1983
3.5 1984
3.6 1985
3.7 1986
3.8 1987
3.9 1988
3.10 1989
4 Dcada de 1990
4.1 1990
4.2 1991
4.3 1992
4.4 1993
4.5 1994
4.6 5 gerao (32\64-bit)
4.6.1 Portteis
5 Dcada de 2000
5.1 6 gerao
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5.1.1 Portteis
5.2 7 gerao
5.3 8 gerao
6 Referncias
7 Ligaes externas
Os Primrdios dos jogos eletrnicos
1958
O primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratrio de
pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na
tela de um osciloscpio. Uma simulao bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola
e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. No havia
na imagem a representao dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tnis, numa vista lateral. O jogo
nunca saiu do laboratrio.
Em 1958 o fsico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atmica transformou duas
linhas rudimentares e uma bola na primeira experincia interativa de entretenimento em computador: Maatooka.
1961
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela
primeira vez Spacewar!, um jogo eletrnico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de
dlares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxlio de seus colegas Dan Edwards,
Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds"
viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha
espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa
inteira. Os criadores de Spacewar no pensavam em ganhar dinheiro com a inveno, j que no havia
mercado, pois na poca no existiam ainda os computadores domsticos.
Na verdade, tudo comeou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao
invs de vlvulas e uma tela (peas de luxo na poca), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o
que ningum mais fez por eles: transpor a fico cientfica da literatura para uma outra mdia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recm-adquirido pela faculdade. Ainda mais rpido que o
TX-0 e igualmente programvel, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantneamente, ao
contrrio de seu predecessor, que precisava de uma manh inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar
algum tipo de demonstrao, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial
Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
Deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens ento criaram duas naves, uma rotina para simular inrcia e um campo estelar aleatrio para ajudar a
controlar o movimento. Eles queriam tambm adicionar um "boto de pnico para emergncias", e assim nasceu
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a tecla Hiper-Espao. O ltimo toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo
gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astcia do jogador.
Spacewar s estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dlar
pelo jogo - mas isso no quer dizer que outros no lucrariam com ele.
Dcada de 1970
1971
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televiso do mundo. Ele pensava em criar
uma TV interativa com jogos, mas a ideia no vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto
de Baer, da Sanders Associates, e comea a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser
conectado TV.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve
Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e
ocupavam muito espao, Bushnell criou a Computer Space, uma mquina s para jogar Spacewar. A
experincia d certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell,
temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar
a Atari.
1973
Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenmeno e vrias empresas, como a Ramtek
e a Nutting, comeam a lanar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japo.
1974
Executivos da Atari vo, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma poca em que era necessrio
aumentar a distribuio de mquinas. A Kee Games lana Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari
em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdiviso da Atari (que voltou ser uma empresa s com a
Atari posteriormente) e, quando voltaram ser uma nica empresa, tranformaram-se em uma das maiores
indstrias de videogame de todos os tempos. Os funcionrios da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob
Brown desenvolvem uma verso de Pong para videogame, mas o interesse do pblico pequeno devido ao
fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.
1975
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o
ao jogo Pong. Aps negociaes, a Sears compra 150.000 unidades do arcade (Arcade ou Fliperama, como
tradicionalmente conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari podia produzir. As mquinas vinham
estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crdito de 10 milhes de
dlares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeo de vendas do
catlogo da Sears.
1976
O sucesso da Atari leva vrias empresas a lanar consoles, mas somente a Coleco (abreviao de Connecticut
Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia
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similar s das mquinas de ento.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument d outro passo importante lanando o Fairchild Channel F, o
primeiro videogame programvel. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possvel com
Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o boto ficava na ponta do manche e podia ser
rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinao na "raquete" e podia rebater a bolinha em vrios ngulos.
Nessa poca, surgem as primeiras crticas aos jogos eletrnicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o
precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race
serviu ainda de inspirao para a criao de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner, pois no v outra maneira de mant-la
competitiva.
1977
A Atari lana o Chuck E. Cheese, uma combinao de casa de fliper com lanchonete, robs, jogos e cardpios
familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games (que lanou posteriormente jogos como: Gauntlet, Mortal Kombat, NBA Jam, Rampage,
Rush, Spy Hunter) lana o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invs de um emaranhado de
circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japo, Gunfight o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderana de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de
Atari 2600) e lana-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil.. Esse o primeiro console programvel
com jogos em cartucho da Atari. Entre os ttulos, h converses de jogos para arcade e games criados
exclusivamente para o console domstico. As vendas so um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem
atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.
1978
A poltica da Atari de no dar crdito s pessoas envolvidas na criao de jogos, mas apenas para a prpria
empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de pscoa",
devido ao termo comum no ingls "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta
onde seu nome brilha em cores de arco-ris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a
tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatrios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari no competir com
a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters tambm comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega presidncia da Atari. Em maro, a Nintendo (A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi
em 1889 e fabricava cartes artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japons chamado Hanafuda)
lana um arcade chamado Computer Othello, uma verso do jogo de mesa Othello. No h joysticks, apenas
10 botes coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preo que virou padro para
os jogos de arcade no Japo.
Dois lanamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendrio Space
Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito (Taito foi fundada 1953 uma
desenvolvedora de jogos eletrnicos japons pertencente Square Enix desde 2005). Esses dois ttulos para
arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japo, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em 1955, por Masaya Nakamura com o nome:
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"Nakamura Manufacturing Ltd") solta o Gee Bee, uma verso digital das mesas de fliper. Terminada a
temporada de futebol americano, o jogo esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades
e provoca at falta de moedas no mercado.
1979
Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com grficos vetoriais, na forma de wireframes, isto , os objetos
eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, lanado. Nasce ento o antecessor
dos grficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendrio o grande lanamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cpias e de ter
virado febre nos Estados Unidos, o jogo no fez muito sucesso em outros pases.
A Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no Japo. SG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e
foi um console da segunda gerao de videogames lanado pela Sega em 1981 (verso de testes) e em 1983
(para o mercado).) solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP,
de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames no so uma onda passageira. Converses e jogos originais
continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como
Space Invaders.
Dcada de 1980
1980
Lanamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado (produziu consoles s at o incio da dcada de 1980 ). Trata-se do
Intellivision, que tem os melhores grficos e um preo bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem
melhor produzia jogos para o seu prprio console, mas alm de no criar sucessos como os da rival, tambm
no tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O
console tambm tinha uma converso fiel do arcade BugerTime.
A Activision Inc fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da
histria. No bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitri. Agora, todos os trabalhos
recebem crditos individuais e os designers do palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas
criaes.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que no eram de interesse da Atari.
Ed Rotberg, da diviso de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se
de um desafio de tanque em cenrio blico. Logo depois, o governo americano encomenda uma verso
melhorada e a utiliza com propsitos militares.
A Namco lana Pac-Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas
em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem.
Nos EUA, onde 100 mil mquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo
no durou muito. Por qu? Troque o P por f e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man
voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
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A Sega obtm os direitos para lanar Missile Command (Atari) no Japo.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefo da Nintendo do Japo, abre uma filial em Nova
Iorque, Estados Unidos, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da Amrica tinha um futuro incerto,
j que depois de Computer Othello no conseguia criar outro sucesso.
Ao lanar Sasuke vs Commander, a SNK(SNK Playmore (antiga SNK) uma empresa japonesa de
videogames criada em 1978. SNK um acrnimo para Shin Nihon Kikaku, ou "Projeto Novo Japo"), outra
softhouse, ganha destaque. Sasuke um jogo de tiro com grficos bem detalhados, onde o jogador comanda
um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.
1981
Depois de transformar vrias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o
jogo Donkey Kong. O heri, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada
Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os
funcionrios da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpo usado pela
Nintendo em Seattle.
A Konami lana Scramble, jogo de tiro que serve de base para vrios outros jogos, como a srie Gradius
(Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari
2600.
Jogos criados por dissidentes da Activision lanam sucessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de
Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de Pac-Man e lanava o arcade Tempest, jogo com grficos vetoriais coloridos de
tecnologia ainda instvel e propenso erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legio de seguidores, que
tratam os bugs como truques do jogo.
A Sega lana, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma
estrada e chegar em segurana no lado oposto (Frogger tem um rio como cenrio tambm).
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da histria do videogame: um homem morre de ataque cardaco jogando
Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade so de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhes de dlares).
1982
A Coleco entra em cena outra vez com o lanamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com
melhores grficos e sons, alm de timas converses de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey
Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas converses regulares desses jogos. Preocupada com os negcios da Atari com a Namco,
a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).
Outro console lanado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex a primeira e
nica mquina da histria que trabalha exclusivamente com grficos vetoriais. Vinha com um jogo na memria,
o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analgico com quatro botes.
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A decadncia da Atari comea com as verses de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses ttulos e de outros
de baixa qualidade viram aterros no Novo Mxico. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem.
Os usurios de Atari 2600 comearam a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, lanado
Atari 5200, que usava os mesmos chips grficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos
nada mais so que verses melhoradas de antigos jogos. As vendas so fracas. Os jogos de Atari 2600 no
so compatveis com o console 5200. Um adaptador lanado para corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades
vendidas. Ele na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para
fliperamas. Suas adaptaes fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e
contratando os dois.
A Namco no lana Ms. Pac Man no Japo e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do
original. Uma grande quantidade de 'verses melhoradas' comeam a aparecer. A mais famosa Pac Man Plus,
onde os as frutas e outros elementos bnus so trocados por smbolos da cultura norte-americana como latas
de Coca-Cola e hamburgueres.
A indstria do arcade comea a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do
console no atingiram as expectativas. As aes da Warner despencam 32% em um nico dia.
1983
Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta indstria do videogame. Na verdade isso um
trocadilho: enquanto Atari "xeque" no jogo de tabuleiro chins Go, Sente "xeque-mate". Em parceria com a
Midway Games, a empresa lana arcades como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A
parceria, entretanto, no consegue criar um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferncia imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padro no
mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinnimo de vdeo-cassete - e tambm
ser uma mquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram
produzidos para a plataforma.
Na poca era comum cada fabricante ter seu prprio padro e eles no eram compatveis entre si. No caso do
MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatveis, tanto em nvel de software como de
hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padro foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japo e fundador da ASCII
Corporation, que tinha como negcio principal a publicao de peridicos sobre computadores. A ASCII
tambm viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e a publicao
mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates tambm teve participao no projeto,
que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. tido como consenso que a sigla
venha de "MicroSoft eXtented", mas o prprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de
"Machines with Software Exchange Ability" (mquinas com softwares intercambiveis).
O MSX tinha algumas caractersticas especficas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansvel,
sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da histria, isto , com perifrico quem funciona
sem a necessidade de instalao de drivers, j que vinha embutido no prprio hardware. At hoje entusiastas
desenvolvem perifricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcanar a
popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores prprios, que
costumam ser caros.
A primeira verso do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vdeo
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TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de
uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japo,
como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras tambm o produziram, como as
coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, alm da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O
computador tambm foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lanaram o padro em solo
brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, lanado. o primeiro ttulo a usar tecnologia de vdeo laser.
A Coleco lana o computador Adam e quase vai falncia. Trata-se de uma mquina cara, composta por um
gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcfago.
Rodava jogos de cartucho e fitas. A diviso Cabbage Patch Doll mantm a companhia viva e um software, para
ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessrio para rodar jogos de Atari 2600 no
console da Coleco desenvolvido. Para jogar so usados joysticks extras de Atari.
A empresa Commodore lana o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia
uma resoluo de 320 x 200 pixels e 16 cores simultneas, performance melhor que qualquer videogame da
poca.
Enquanto a indstria americana de videogames passa por um momento de estagnao (Crash dos videogames
de 1983) - os jogos lanados no tinham originalidade -, a Nintendo lana,em julho, no Japo, o Family
Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo no casual, pois a Nintendo tinha
essa inteno quando o desenvolveu. Converses de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois
ltimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - so lanadas. Ttulos de beisebol e verses de Mario
Bros. tambm aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para
o console.
1984
Game over. 1984 o ano negro da histria do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se
interessar pelas mquinas de jogar. Por qu? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que
gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador tambm serve para
atividades educacionais e muitas outras coisas. Alm disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5
programas novos, inclusive jogos, a cada edio.
J no final de 83, empresas no ligadas ao mundo dos jogos de videogame comeam a entrar em contato com
softhouses para criarem jogos promocionais. At barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a
marca para usar como material de divulgao. Mas os games produzidos eram horrveis e o pblico, cansado
desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES comea a nascer. O Famicom, nome oriental do console que
transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que comearam
a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a lanar
clssicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de
julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funes para criar suas prprias fases e a gravao
de dados era feita atravs de fitas cassete, usando o perifrico Family Basic, que transformava o Famicom num
computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clssicos de
arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
A Nintendo tambm no ficou para trs e lanou o tambm clssico "Excite Bike", outro que permitia editar
fases e grav-los em fita cassete.
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O sucesso do Famicom no Japo faria com os videogames voltassem com fora ao ocidente em 1986, quando
a Nintendo lana o "NES" "(Nintendo Entertainment System)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a
Atari para fazer marketing do seu produto.
1985
A Nintendo comea a fazer testes em Nova Iorque para vender o '''NES''' no mercado americano. Os
varejistas estavam to cticos em relao aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar
tudo que no fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos
americanos, para quem videogame era acessrio de TV, no um brinquedo. Para vender o console em lojas
avessas aos videogames, a empresa tambm inventou um rob, o R.O.B. Nessas lojas, ao invs de ser vendido
como videogame, o NES vira um pacote para jogos de rob. Apenas dois jogos saram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom,
no Japo, lanada. Munido de timos jogos da prpria Nintendo, e de converses de sucessos do arcade
como Kung Fu Master, da Irem, e o lendrio Super Mario Bros, o NES no demora a virar sucesso nos EUA,
apesar do lanamento patrulhado.
Seguindo a Apple Inc., que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, tambm prepara um computador
baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".
Tambm em 1985, foi lanada a segunda verso do MSX, o MSX2, com melhores grficos e RAM mnima de
64KB.
Os jogos eram lanados em cartuchos, mas cpias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e,
depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram
desenvolvidos perifricos especficos para acomodar todos os dados e permitir que as cpias rodassem sem
sobressaltos.
Foi nesse perodo que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve
sucesso na plataforma. Clssicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal
Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o
primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as
sries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", alm de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space
Manbow".
A companhia dava muita importncia s trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido
em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos trs nativos do computador. Essa tecnologia,
chamada de SCC, tambm foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to
Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami tambm eram conhecidos pelas
memorveis composies, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas
das melhores da histria.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japo nos anos 80, o MSX perdeu a concorrncia
para o NES - tambm lanado em 83 -, mais barato e com processador de vdeo melhor. O MSX2 veio com
um grfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Alm disso, no conseguiu ter
sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japo, na Coria
do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), alm de pases rabes e o Brasil. Tambm foi muito
popular na Rssia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado at na estao
espacial Mir.
1986
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Satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy
Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em territrio americano. O sistema estreou com dois
pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao
preo de US$ 249; o outro, mais bsico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega tambm entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho
superior ao do mercado japons. Distribudo pela Tonka, fabricante de caminhes de brinquedo, o console
chega com a fora do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas
no faz o devido sucesso. A pistola e os caros culos 3D, ambos para poucos jogos, no ajudam a melhorar a
imagem do Master System. Posteriormente, o console lanado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrncia
oficial da Nintendo, acaba se tornando febre.
A Atari lana o Atari 7800 que, ao contrrio do 5200, era compatvel com jogos do 2600. Tarde demais. A
imagem da empresa j estava manchada e as revistas criticaram os antigos ttulos que foram lanados. A
Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japo, lanado um drive
de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitolgico The Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com
que vrias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. At empresas que davam suporte Atari
entram na onda.
1987
A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversrios.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes so ignorados pela imprensa. A empresa tambm faz
converses de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e
One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide no levar o caro perifrico Disk Drive para o
pas do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.
Mais um lanamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta
vend-la como se fosse de ponta. Ao contrrio do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos
moribundos computadores da linha XE. O pacote inclua dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma
pistola e um teclado destacvel - este ltimo item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e
em tons pastel, junto com uma verso em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o
console da Nintendo, o Atari XE no emplacou. A compatibilidade com os perifricos, como disk drives,
impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo
assim, o Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lana o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa
pela srie Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expresso para distribuir seus
jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos ttulos j produzidos para
o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lana o Action Max, um extico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em
fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.
1988
A NEC faz acordos com Irem e Namco, e d um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lanados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e
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jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e
outro de tnis; Galaga '88, uma verso mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, converso de um
grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prtica
ilegal de monoplio, controle de preos e bloqueio eletrnico, via chip, para proibir o desenvolvimento de
softwares de empresas no autorizadas.
Aps o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domsticos, a
Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lana verses de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior
(1982) e Mario Bros. (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da histria lanado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo
conhecido mundialmente, Pajitnov no viu a cor do dinheiro, sugado pela poltica comunista. O jogo virou febre
e inspirou outros quebra-cabeas.
A Nintendo lana a seqncia de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, no o
mesmo Mario 2 lanado no Japo: considerado muito difcil para o pblico americano, a Nintendo of America
adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses
conhecem como Super Mario USA. A Sega lana o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.
1989
A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lana jogos no autorizados pela
Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lanar para o NES as verses de
Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e converses de arcades da prpria Atari. As brigas
continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma verso com melhores grficos para at
dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazm da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, destrudo. Varejistas fazem a festa e vendem as cpias
que tm por US$ 100.
A Nintendo lana o Game Boy nos Estados Unidos. Preo: US$149,95. O videogame porttil com imagens em
preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, comeou uma histria de recordes. Verses de Super
Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lanados
rapidamente.
A NEC lana o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das
negociaes com grandes softhouses no Japo, a NEC no tinha poder de fogo para combater o NES. O
TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o nmero de ttulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em
passar informaes para veculos que no sejam seus, como a Nintendo Power. J a NEC faz acordos com a
Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criao de uma revista
especializada para TurboGrafx, com informaes vindo direto dos relaes pblicas da empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lana o Genesis - Mega
Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japo, o console j tinha relativo sucesso. Ao preo de US$
249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da
mquina para converses de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
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A Atari tambm lana um porttil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que j andava mal das pernas. Ainda assim,
a Epyx lanou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez converses do 7800 e de seus arcades. Apesar de
colorido, o porttil da Atari no pegou. Alm de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o porttil
enfrentou os boatos de falncia que envolviam sua criadora.
Dcada de 1990
1990
Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a histria da Nintendo, lanado. Apesar de enfrentar a
concorrncia do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a
ajudinha extra das softhouses que lanaram cartuchos com chips para que os grficos fossem melhores.
No Japo, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, lanado. O console de 16 bits da Nintendo,
guardadas as devidas propores, que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super
Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA, a Nintendo briga na justia com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel
de cartuchos derruba as vendas.
A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a srie Ikari Warriors e Crystallis, lana
seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com verses profissionais (arcade) e domsticas, era muito
superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preo. Os consoles da SNK custavam US$
500; os cartuchos, US$ 150. Esses nmeros nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantm a poltica de converso de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha verses de
E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, alm de garantir os direitos do fantstico, porm desconhecido,
arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom j havia lanado uma verso
adaptada de Strider para o NES. Mas a converso da Sega que se destaca, tanto que Strider ganhou ttulos
de melhor jogo do ano. Tambm lanado o Sega Game Gear, um porttil colorido, feito para competir com a
Nintendo.
Mais um porttil lanado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador
de TV. Na verdade, era um TurboGrafx porttil, com um timo monitor de cristal lquido. Preo:US$ 299,95.
Pela segunda vez na histria, um console vira porttil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro
console a virar porttil foi o TV Boy, verso compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para
cartucho, apesar de ter 100 jogos na memria, O TV Boy funcionava pilha.
1991
A Nintendo lana a verso americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas
questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e pe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da
Nintendo. O carismtico personagem, que virou mascote da Sega. Tambm lana o Sega CD, um perifrico
que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa prope o lanamento de um
CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O perifrico melhoraria as capacidades grficas e sonoras com o
novo formato em CD.
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A Galoob Toys lana o Game Genie, um acessrio que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques
que deixam os jogos mais fceis so os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo no gosta nada da
histria. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diverso do jogo. A Nintendo perde a ao e o
acessrio continua sendo vendido. Ele usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip
de proteo do console (que com o tempo pra de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma
verso para o Mega Drive, a Sega faz questo de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revoluo: o lendrio Street Fighter II, jogo mais famoso da dcada de 90 e renovador do
gnero luta, lanado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II.
A concorrncia, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.
1992
O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" s d bem e consegue contrato de exclusividade
de um ano para a converso de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lanar o jogo das
Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o
console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participao no mercado, para atrair as melhores
softhouses, e, tambm, de que A Nintendo s conseguiu tal feito aps lanar sries de sucesso, a Sega corre
contra o tempo e lana Sonic 2, no Natal. As vendas so estrondosas e ameaam o reinado da Nintendo.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega no permite que as
softhouses tenham acesso fcil recursos como o zoom e a rotao de sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os ttulos nos 'cinemas interativos', como
Night Trap, gneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o
perifrico no pegou e ningum estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam prximos
da concluso. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD
para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa
plataforma compatvel com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o
desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e comeou a trabalhar num console prprio, de 32 bits com mdia
baseada em CD, para destronar a Nintendo.
1993
A Panasonic comea a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da
histria, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas
desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencvel no comeo. Road Rash, da Electronic
Arts, foi uma das sensaes do console.
A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lana o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro
console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, discutvel se o Jaguar tinha ou no 64 bits. Na prtica os jogos
estavam apenas um nvel acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas,
pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft,
teve sua primeira apario.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de prxima gerao: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn,
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respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda no havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, na Europa e no Brasil, lana
Sonic 3. A Nintendo no havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente
Sonic the Hedgehog CD, lanado para o Sega CD e talvez o nico ttulo capaz de salvar o perifrico da morte,
teve sua msica alterada para "Sonic Boom".
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em territrio
nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK tambm
monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.
A violncia de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph
Lieberman e Herbert Kohl lanam uma investigao para saber como a violncia dos jogos interfere na vida
dos usurios. Mas a inteno real banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasio
para se atacarem e criticam os lanamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Aps a confuso, criam um
sistema de censura por faixa etria e lanam jogos ainda mais violentos.
1994
O lanamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condies de dar o troco Sega no
mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, so colocados no mercados para competir com os consoles de
32 e 64 bits.
A Sega lana o 32X, perifrico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que
Atari Jaguar e 3DO ganhassem espao, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars
e Doom. Mas as licenciadas da Sega no confiaram no novo perifrico. Nenhuma delas sabia o que a empresa
do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega no tinha condies de lanar o 32X no
Japo.
Enquanto isso, a Nintendo lana o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em
SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lanamento de
Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o pblico
esperava por informaes do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda
poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na
Sega em nmero de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits,
no mercado japons, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ao com o PlayStation. A estria se deu com timas
converses de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeados por Battle Arena Toshinden e
alguns ttulos medocres como Space Griffon.
A Sega lana mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se
comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da srie, muito parecidos, tenham saturado o
mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho
e podia se conectar com ttulos como Sonic 1; as fases desse ltimo podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2,
podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic
para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)
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Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas. Resumindo,
mesmo a Sega ter investivo forte no Mega drive lanando o Sega Cd, Sega 32x, Majesco, as vendas do Mega
Drive no foram superiores as do SNES. Ao todo foi: Mega Drive, incluindo os acessorios: 40,90 milhes
Super nintendo: 49,10 milhes
5 gerao (32\64-bit)
O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lanado em 1993. Com pouco marketing e ttulos
decentes, foi um fracasso e a ltima tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta
gerao foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preo
alto.
A quinta gerao marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy
VII, alm de mais realismo e ao ao invs da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os trs consoles mais importantes dessa gerao foram:
Sega Saturn (1994-Japo e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japo,
mas no no resto do mundo, devido menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a
programao difcil) e fs irritados com o monte de perifricos do Mega Drive. Os grandes sucessos
vinham de converses de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou ttulos
originais da prpria Sega (Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhes de consoles.
Lanado no Brasil pela Tec Toy.
PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no
meio do projeto, para criao um perifrico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de
softhouses como Square (a srie Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid,
Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca
de jogos. Tornou-se o lder da gerao, com 100 milhes de consoles. No lanado oficialmente
no Brasil (apenas importado).
Nintendo 64 (1996), possua 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos
desenvolvedores, e a maioria dos ttulos vinha da prpria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsidiria Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect
Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar com 33 milhes de consoles. Lanado no Brasil pela
Gradiente.
Portteis
Em 1998, a Nintendo lanou a verso colorida do Game Boy, o Game Boy Color, alm de uma verso de
bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessrios como a Game Boy Camera. O Game Boy
tornou-se ainda mais vendido com o lanamento da srie Pokmon, que tambm se tornou anime, mang e
uma franquia bilionria.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas
no tinha muitos jogos e os grficos em preto e vermelho decepcionavam. Lanado em 1995, teve a produo
terminada no ano seguinte.
Outros portatis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito
sucesso.
Dcada de 2000
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6 gerao
A sexta gerao, a dos 128-bit, e comeara com o lanamento do Sega Dreamcast (1998 no Japo, 1999 nos
Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caram no momento em que a Sony
anunciou o lanamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a
dedicar-se exclusivamente jogos. O console vendeu 10 milhes de unidades.
O PlayStation 2, lanado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela
compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o
PS2 vendeu 120 milhes de consoles em 7 anos.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores
desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo
GameCube, e lanado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo no fez jogos em DVDs normais, mas em
mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido essa mdia diferente, e a imagem "familiar" da
Nintendo, muitos fabricantes no colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da prpria
Nintendo, o GameCube j vendeu mais de 20 milhes de unidades.
Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox. Tambm
compatvel com DVDs, e com um disco rgido para salvar jogos e msicas, o console possua poucos jogos
exclusivos (como a bastante vendida srie Halo), mas geralmente recebia as melhores converses. A Microsoft
alcanou o 2o lugar no mercado, com 25 milhes de unidades.
A sexta gerao foi marcada por muita controvrsia, pois o advento de games adultos, com excessiva violncia
e s vezes sexo. Exemplos incluem as sries Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.
A sexta gerao tambm foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e consoles importados.
O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica verses
do Master System e do Mega Drive.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e
Playstation 3.
Portteis
A Nintendo manteve sua "soberania" nos portteis com o lanamento do Game Boy Advance, em 2001.
Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket
Color, e a Nokia, com o misto de celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones
celulares tambm se tornaram uma plataforma popular.
Em 2004, a Nintendo lanou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers
System), com inovaes como tela sensvel a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu
investir no mercado dos portteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e msicas alm de
jogos. O DS e o PSP so considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portteis so
mirados em audincias diferentes.
7 gerao
A stima gerao comeou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lanou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japo, e a Sony com
seu Playstation 3, lanou em 11 de Novembro de 2006 no Japo, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e
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Maro de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porm o controle do PlayStation
3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Ingls significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi
para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony,
uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os grficos,
tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mdia que a Microsoft optou por
utilizar em seu console foi o DVD, porm o espao curto e a utilizao da mdia est se tornando ineficaz para
armazenar jogos que exigem mais espao, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mdia
denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mdia em disco atual - 2008) que era capaz de
armazenar at 15 GigaBytes de dados em uma nica camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray(o HD-DVD
patrocinado tambm por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por
exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que j estavam em teste h alguns anos.
Mas quem mais se destacou nesse gerao foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preo de produo
baixo,Jogos com custo baixo, alm disso, um preo baixo aos compradores por US$ 250, j que o Playstation
3 vendido por US$399
O Nintendo Wii tambm teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um
controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o
controle de um lado para o outro. Tambm o jogador tem a opo de conectar o Wii ao Nintendo DS ou
Internet via navegador Opera, a qual novidade no ramo da empresa.
O Wii foi lanado oficialmente no Brasil atravs da empresa Lamatel, com sede no Panam, e junto, a
concorrente Microsoft lana tambm oficialmente o Xbox 360 no pas (no dia 1 de dezembro de 2006) sem
outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony no vende nenhum de seus produtos (Playstation 3,
Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em territrio nacional, apesar de o PlayStation 2 ser lder local
no segmento na poca.
Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vm tentando obter o maior nmero de jogos
exclusivos, pois isso atrai mais o consumidor a adquirir tal console. Devido a esse fator, vrios aparatos vm
sendo lanados para os trs video-games, tais como uma balana para o Wii que se chama Wii Fit, novos
modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e at Boxes de video-games Exclusivos como o
de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.
A sony lanou para seu console uma verso de joysticks, onde o controle feito pelos movimentos das mos, o
Playstation Move, dois controles, um para cada mo com uma esfera colorida na parte superior que no
mnimo inadequada. Muitas pessoas acham que o Playstation Move foi uma cpia do Nintendo Wii, j que a
ideia a mesma. E em questo de jogabilidade, quem tem tido muita ateno, e lucro a Microsoft, foi
desenvolvido para o console Xbox360, um aparelho no to revolucionrio (O EyeToy e Gameboy Camera
tem a mesma ideia), no necessita de controle algum, esse aparelho foi chamado enquanto era desenvolvido por
projeto natal, j que um de seus criadores era um brasileiro Natal-RN, agora chamado Kinect, consiste em 3
sensores, uma cmera digital, e um microfone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o jogador deve
jogar com seu prprio corpo, h gneros de jogo para tudo que e gosto, luta, tiro,ginstica, aerbica, dana, e
um projeto vem ganhando notoriedade depois que um vdeo foi postado no youtube, quando kinect ainda se
chamava projeto natal, era o video de MILO, uma espcie de garoto virtual dotado de uma inteligncia
artificial, interagindo de forma surpreendente com o jogador, perguntando, respondendo, brincando, etc. Em
2009 a Microsoft anuncia que est h fazer testes com o Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que
reconhece o movimento,e com isso no seria preciso mais tem um controle.
Em 2011 o Kinect j vendido por R$599,00 no Brasil. A maioria dos jogos so produzidos em HD, e alguns
em especial so desenvolvidos com suporte a televisores em 3D. Pensando nisso, a Nintendo criou um vdeo
game porttil capaz de reproduzir jogos em 3D sem a necessidade de culos, o famoso Nintendo 3DS.
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No final de 2009 foi lanado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.
8 gerao
A oitava gerao de consoles foi iniciada com o lanamento do Wii U em novembro de 2012 pela fabricante
Nintendo. O console trs como inovao um controle similar a um tablet que permite novas possibilidades de
interaes durante o jogo, como por exemplo, acessar o menu de jogo sem necessidade de parar de jogar. Os
novos consoles da PlayStation e do Xbox tambm devem integrar esta gerao de consoles.
Referncias
1. http://voices.yahoo.com/after-playstation-move-other-things-5641710.html
2. Nintendo inaugura nova gerao de videogames com o Wii U
(http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/11/nintendo-inaugura-nova-geracao-de-videogames-
com-o-wii-u.html) . G1 (18 de novembro de 2012).
Ligaes externas
Histria dos video games em 40 captulos (http://outerspace.terra.com.br/retrospace/)
ArcadeBR - Site Brasileiro sobre Arcades (http://www.arcadebr.com.br/)
Histria dos video games pela UOL (http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/) , desde 1961
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Categoria: Histria dos jogos eletrnicos
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