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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

JLIO DE MESQUITA FILHO


INSTITUTO DE BIOCINCIAS RIO CLARO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESENVOLVIMENTO HUMANO E
TECNOLOGIAS
(TECNOLOGIAS NAS DINMICAS CORPORAIS)
TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO DE
XADREZ
FERNANDA PEREIRA SANTIAGO
unesp
Dissertao apresentada ao
Instituto de Biocincias do Cmpus
de Rio Claro, Universidade
Estadual Paulista, como parte dos
requisitos para obteno do ttulo
de Mestre em Desenvolvimento
Humano e Tecnologias.
Junho - 2012
FERNANDA PEREIRA SANTIAGO
TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO DE
XADREZ
Orientador: Prof. Dr. Alessandro Batezelli
Rio Claro - SP
2012
Dissertao apresentada ao Instituto de
Biocincias do Cmpus de Rio Claro - SP,
Universidade Estadual Paulista, como parte
dos requisitos para obteno do ttulo de
Mestre em Desenvolvimento Humano e
Tecnologias.
Fernanda Pereira Santiago
Tecnologias aplicadas ao uso e desenvolvimento do jogo de xadrez
Comisso Examinadora:
___________________________________________
Prof. Dr. Alessandro Batezelli Orientador
___________________________________________
Prof. Dr. Andr Gustavo Mazzini Bufon
___________________________________________
Prof. Dr. Osmar Gonalves
Rio Claro, 01 de J unho de 2012.
Dissertao apresentada ao Instituto de
Biocincias do Cmpus de Rio Claro - SP,
Universidade Estadual Paulista, como parte
dos requisitos para obteno do ttulo de
Mestre em Desenvolvimento Humano e
Tecnologias.
Dedico este trabalho a todos que
acreditaram em mim, incentivando e
apoiando em especial aos meus irmos
Danilo e Paulinho e primos Alexandre e
J arbas.
AGRADECIMENTOS
Universidade Estadual Paulista, especialmente ao Programa de Ps-Graduao em
Desenvolvimento Humano e Tecnologias, que me concederam a aportunidade de
realizao do presente trabalho.
Ao professor Alessandro Batezelli, pela orientao segura, precisa e sempre solicito.
professora doutora, Gisele Maria Schwartz pelo pronto atendimento nos momentos de
dificuldade e indeciso durante o percurso da pesquisa.
A todos os participantes da pesquisa, alunos que trouxeram, de maneira singular, suas
experincias na aplicabilidade do site.
Aos colegas de curso, com os quais compartilhei estudos e trabalhos, pelo apoio
demonstrado em todos esses momentos.
Aos amigos e colegas de trabalho, pela compreenso e encorajamento durante todo
tempo de desenvolvimento deste trabalho.
minha famlia pais Paulo e Luzia, irmos Danilo e Paulinho, cunhadas Larissa e
Cristiane. E sobretudo Silvana, J arbas de Moraes, Neto, Alexandre e Vanessa, fonte de
minha fora e obstinao.
bem difcil pra mim explicar minha vida sem o xadrez.
(Gary Kasparov)
RESUMO
Este estudo, de natureza qualitativa, teve como objetivo desenvolver um site sobre o
jogo de xadrez, analisar seu desempenho diante de outros sites e sua eficincia no
ensino do jogo. A home page, foi desenvolvida por meio de ferramentas de
programao que permite recursos na web colaborativos e interativos. A pesquisa foi
dividida em cinco etapas, sendo elas: reviso de literatura sobre a temtica em questo,
criao do site, disponibilizao na internet, anlise do site por meio de comparao
com outros, com a finalidade de se verificar semelhanas e explicar divergncias. E
pesquisa exploratria, utilizando-se como instrumento para a coleta de dados uma
escala Likert, aplicada a sujeitos do Municpio de Pirassununga, SP. Os dados foram
analisados descritivamente, por meio da tcnica de Analise de Contedo Temtico, com
finalidade de se verificar a eficincia do site no ensino do jogo. Com o estudo foi
possvel apontar que a partir da pesquisa desenvolvida o jogo de xadrez constitui-se em
um universo bastante amplo conforme o local e evoluo histrica dos conhecimentos
sobre o jogo e seu potencial, alm disso, a possibilidade de se constatar como este
est inserido no contexto das novas tecnologias de informao e programao. Com
base na decorrncia do estudo, torna-se relevante a realizao de novos estudos,
capazes de aprofundar os conhecimentos acerca do ensino deste jogo, tendo em vista
as diferentes possibilidades de ao de um site na aprendizagem e posteriormente
customizao do mesmo, aprimorando os seus contedos e ferramentas de
programao. Os resultados indicam que, os participantes da pesquisa consideram o
site agradvel e seu contedo satisfatrio para o ensino do jogo aos iniciantes.
Palavras-chave: J ogo de xadrez; concepo de site; internet.
ABSTRACT
This study, of a qualitative nature, aimed to develop a website about the game of chess,
analyzing their performance on other sites and their efficiency in teaching the game. The
home page was developed using programming tools that enables collaborative web
resources and interactive. The research was divided into five stages, namely: a literature
review on the theme, site creation, internet availability, site analysis through comparison
with others, in order to verify similarities and differences explained. And exploratory
research, using as a tool for data collection a Likert scale, subjects applied to the city of
Pirassununga, SP. Data were analyzed descriptively, using the technique of content
analysis, aiming to verify the efficiency of the site in teaching the game. With this study it
was possible to point out that the research developed from the game of chess is in a
very broad universe according to the location and historical evolution of knowledge
about the game and its potential, in addition, the ability to see how this is inserted in the
context of new information technologies and programming. Based on the result of the
study, it is relevant to further studies, able to gain more knowledge about teaching this
game, considering the different possibilities of action in learning and a site customization
even further, enhancing their content and programming tools. The results indicate that
the respondents consider the nice site and its content suitable for teaching the game to
beginners.
Key-words: Chess game; Website designing; Internet.
SUMRIO
Pgina
1. INTRODUO ........................................................................................... 13
2. REVISO DE LITERATURA ..................................................................... 16
2.1. Histria do jogo de xadrez .......................................................................... 16
2.2. O jogo de xadrez na educao .................................................................. 19
2.2.1. Teoria e prtica na sala de aula ................................................................. 23
2.3. O papel do jogo de xadrez no desenvolvimento da criana e o ldico ...... 24
2.4. O jogo de xadrez no mbito do lazer ......................................................... 27
3. XADREZ POR COMPUTADOR ................................................................. 30
3.1.
A internet utilizada como ferramenta no processo de ensino-
aprendizagem no jogo de xadrez ...............................................................
33
4.
JUSTIFICATIVA .........................................................................................
35
5.
OBJETIVO .................................................................................................
37
5.1.
Objetivo Geral ............................................................................................
37
5.2.
Objetivos Especficos .................................................................................
37
6.
CONCEPO DO SITE .............................................................................
38
6.1.
Estrutura do site .........................................................................................
38
6.2.
Desenvolvimento do tabuleiro de xadrez para uso no Site do Xadrez ......
39
6.3.
Desenvolvimento do site ............................................................................
41
6.4.
Anlise do Site do Xadrez com outros sites ...............................................
47
7.
MTODO ....................................................................................................
56
7.1.
Instrumento ...............................................................................................
56
7.2.
Participantes ..............................................................................................
57
7.3.
Procedimento .............................................................................................
57
7.4.
Anlise dos dados ......................................................................................
58
8.
ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS .......................................
59
8.1.
Caracterizao da amostra ........................................................................
59
8.2.
O site e sua eficincia no ensino do jogo de xadrez ..................................
60
9.
CONSIDERAES FINAIS .......................................................................
68
10.
REFERNCIAS ..........................................................................................
71
11.
APNDICES ..............................................................................................
75
APNDICE A Cdigo-fonte .....................................................................
76
APNDICE B Lista de Hospedagem gratuita HTML ..............................
129
APNDICE C Questionrio .....................................................................
132
APNDICE D Termo de Consentimento Livre e Esclarecido .................
135
FIGURAS
Pgina
Figura 1 - Ilustrao persa do sculo XIV do X Namh ..................................... 17
Figura 2 - Tabuleiro de xadrez ........................................................................... 18
Figura 3 - Crianas jogando xadrez ................................................................... 26
Figura 4 - O Turco .............................................................................................. 30
Figura 5 - Deep Blue .......................................................................................... 31
Figura 6 - Estrutura do site ................................................................................. 39
Figura 7 - Programao do tabuleiro no Site do Xadrez .................................... 41
Figura 8 - Interface do ndex .............................................................................. 41
Figura 9 - Interface do menu Aprenda a jogar ................................................... 42
Figura 10 - Interface da histria do xadrez ........................................................... 42
Figura 11 - Interface do Aprenda a jogar Bsico .................................................. 43
Figura 12 - O tabuleiro .......................................................................................... 43
Figura 13 - Interface do Aprenda a jogar Intermedirio ........................................ 44
Figura 14 - Interface do Aprenda a jogar Avanado ............................................. 44
Figura 15 - Interface dos vdeos ........................................................................... 45
Figura 16 - Interface dos parceiros ....................................................................... 45
Figura 17 - Interface do menu problemas ............................................................ 46
Figura 18 - Interface frum ................................................................................... 46
GRFICOS
Pgina
Grfico 1 -
Hbitos do lazer. Fonte: Dossi Universo J ovem MTV 5 Screen
Generation .........................................................................................
28
Grfico 2 - Anlise da Busca realizada no Google .............................................. 48

TABELAS
Pgina
Tabela 1 - Relao na linguagem de programao do trabuleiro ....................... 40
Tabela 2 - Tabuleiro de Xadrez e Site do Xadrez ............................................... 50
Tabela 3 - Xadrez Total e Site do Xadrez ........................................................... 52
Tabela 4 - Chessmaster e Site do Xadrez .......................................................... 54
Tabela 5 - Caracterizao da amostra ................................................................ 59
Tabela 6 - Eixo principal e secundrio na eficincia do site ................................ 61
Tabela 7 - Percepo acerca da aparncia do site ............................................. 62
Tabela 8 -
Eficincia do site em seu contedo para o ensino dos jogo a
iniciantes ............................................................................................
63
Tabela 9 - Percepo acerca da qualidade do texto ........................................... 64
Tabela 10 - Percepo acerca da aparncia do site ............................................. 65
Tabela 11 -
Eficincia do site em seu contedo para o ensino dos jogo a
iniciantes ............................................................................................
66
Tabela 12 - Percepo acerca da qualidade do texto ........................................... 67
13
1. INTRODUO
O Xadrez um jogo originrio do continente Asitico, que simula o conflito entre
dois exrcitos, composto por 32 peas passveis de movimento, sendo 16 de cores
pretas e 16 de cores brancas, em um tabuleiro dividido em 64 casas com dimenses
iguais e de duas cores alternadas, onde as peas possuem movimentos e posies
especficas, o que o torna um jogo formado por um conjunto de regras. Por esse motivo,
existe vasta teoria e cada jogador aplica seus conhecimentos em diferentes formas de
aberturas, meio de jogo e finais.
Aprender e ensinar o jogo de xadrez e seus benefcios tm sido objetos de
estudos, como observa Chistofoletti:
O xadrez tem sido investigado por diversas reas, como a psicologia, a
pedagogia, a informtica entre outras, ainda que de maneira sutil, sendo
tomado como modelo para estudos em computao e tendo uma base que se
assemelha matemtica, estimulando, assim, significativamente, o
desenvolvimento de habilidades cognitivas e as operaes do intelecto
(CHRISTOFOLETTI, 2007, p. 1).
Pensando em seus benefcios, o jogo pode ser utilizado nos mais variados
contextos, conforme demonstrados em teses, dissertaes e trabalhos acadmicos
(OLIVEIRA, 2008; BRENELLI, 2008; FERNANDES, 2008).
Segundo Toledo e Loureiro (2005) a essncia do jogo est em sua intensidade e
na capacidade que ele tem de fascinar e excitar tendo como caractersticas
fundamentais:
x a liberdade;
x a transposio para uma realidade com caminho ordem e sentidos
prprios;
x joga-se pelo simples prazer de jogar;
x um fenmeno cultural sendo transmitido de gerao para gerao;
x igualdade entre os sexos, o jogo permite a plena e justa competio entre
homens e mulheres;
14
x longevidade, o xadrez um esporte que tambm proprcia a prtica mais
longeva e duradoura para qualquer um, no significa a idade avanada
um sinnimo automtico de excluso e decadncia sobre o tabuleiro;
x precocidade, jogado por jovens e crianas;
x valor educativo, um grande nmero de habilidades mentais especficas
como: imaginao, memria, pensamento lgico e criatividade so
desenvolvidos com a prtica do jogo;
x formao social e intelectual do ser humano.
Com o avano das tecnologias de informao e comunicao, uma das
ferramentas utilizadas para a divulgao e prtica do xadrez no Brasil e em outros
pases a internet, possibilitando uma comunicao rpida e eficaz entre as pessoas.
A rede internacional de computadores - Internet, um recurso bastante
consolidado, sendo utilizado tanto para o trabalho, quanto para o lazer e educao, pois
est presente na rotina de 1,96 bilhes de pessoas, o que representa 28,7% da
populao mundial (WORLD STATS, 2011). No Brasil, esse nmero tambm
considervel, pois 37,8% da populao tem acesso internet estando presente em 13
milhes de domiclios.
Devido a esse crescimento, existem atualmente diversos sites que oferecem
servios gratuitos, dos mais variados tipos, como por exemplo, consultas de livros,
dicas de sade, entretenimento, notcias, fruns de discusses, relacionamentos etc.
Alguns deles oferecem vrios desses servios em um mesmo local, dos quais, os jogos
tm um elevado nmero de acessos, juntamente com a busca por informaes.
Nessa perspectiva, o internauta, caso tenha interesse em aprender a jogar
xadrez, pode ter em seu aparelho com acesso internet, diversas informaes, como a
histria dos mundiais, suas regras, estratgias, tcnicas e tticas, podendo ser
ilustradas tanto com recursos visuais quanto auditivos. No entanto, no so
encontrados muitos sites gratuitos que se propem a ensinar pessoas a jogar. Algumas
iniciativas j se fazem presentes, geralmente com contedo em outro idioma, como por
exemplo, em lngua inglesa, os sites www.chessproblems.com e www.chess.com.
15
Um exemplo de uma iniciativa nacional o site www.clubedexadrez.com.br, no
qual so disponibilizadas informaes como: artigos, fotos ilustrativas, regras,
exerccios para diferentes nveis, etc.
Muito embora seja possvel obter informao sobre o xadrez na internet, a
interatividade restrita partidas por e-mail, partidas e aulas on-line.
Nesse sentido a presente dissertao teve como resultado a disponibilizao de
um site de xadrez em que os internautas podem obter informaes sobre o jogo,
aprender a jogar e desenvolver suas tcnicas enxadrsticas sem que haja a
necessidade de um professor ou tutor on-line. O Site de Xadrez foi elaborado com
contedos bsicos sobre o jogo e com ferramentas de programao de fcil navegao
aos seus visitantes.
16
2. REVISO DE LITERATURA
2.1. Histria do jogo de xadrez
Na ausncia de recursos e referncias concretas da histria, sua origem ainda se
torna objeto de estudo, e em um breve histrico de sua criao o xadrez tem-se que
sua origem mais provvel seria na ndia, entretanto, isto no pode ser datado, como
evidencia Lasker (1999). Para esse autor h relatos que apontam sua criao na China,
tendo surgido no extremo Oriente, no sculo III a.C..
A origem do jogo de xadrez pode apenas ser definida por meio de suposies,
sob lendas e fantasias. Dessa forma, as lendas se multiplicaram. Dentre essas lendas
h uma que parece ter resistido aos anos e to repetida pelos historiadores, que
assumida como sendo algo verdico. Essa lenda a que atribui a inveno do xadrez a
Lahur Sessa, um conselheiro da Corte do raj indiano Balhait (LASKER, 1999).
Existem ento vrias referencias sobre essa lenda, uma das obras mais
conhecidas, contada pelo autor Malba Tahan no livro O homem que calculava, que
fala sobre a criao do conselheiro Lahur Sessa
1
, para confortar um rei da ndia:
Na provncia de Taligana na ndia havia um soberano muito rico e generoso e o
seu reino era pacfico e prspero. A ambio fez com que este reino fosse
invadido. Na defesa desse reino houve um grande nmero de mortos, entre
eles o filho do soberano. Com a morte do filho o rei passou a descuidar-se de si
e do reino. Lahur Sessa um jovem brmane teria inventado o jogo de xadrez
para curar o tdio do rei Iadava. Como este lhe houvesse prometido a
recompensa que desejasse, Sessa pediu 1 gro de trigo pela primeira casa do
tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim
sucessivamente, at chegar a 64 casa. O rei ficou espantado perante um
pedido que lhe pareceu to humilde e acedeu imediatamente aparente
insignificncia da petio (TAHAN, 2006. p.114).
Para se obter esse total de gros de trigo, devemos elevar o nmero 2 ao
expoente 64, e do resultado tirar uma unidade. Trata-se de um nmero
verdadeiramente astronmico, de vinte algarismos. Feitos os clculos, verificou-se que
todos os tesouros da ndia no eram suficientes para pagar a recompensa pedida. Esse
nmero, depois de calculado, corresponde a 18.446.744.073.709.551.615.

1
Nome do inventor do jogo de xadrez na lenda de Sessa. Significa natural de Lahur.
17
Sendo ainda objeto de estudo, a origem do jogo de xadrez alvo de pesquisas,
pois h muitas controvrsias acerca de sua histria e o nico consenso que se tem
sobre seu local de criao: a sia.
O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da ndia por
volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para a Europa atravs da China e da
Prsia (atual Ir). O antigo jogo indiano baseava-se na estrutura dos exrcitos
da ndia e de fato era um passatempo para os governantes. No h dvidas de
que esse jogo, ento chamado chaturanga, era muito parecido com o atual
xadrez (EADE, 1998. p.30).
Segundo Giusti (2002), a verso mais aceita e amplamente difundida, afirma que
este jogo surgiu na ndia por volta do sculo VI d.C. e era conhecido como o jogo do
exrcito ou chaturanga, podendo ser jogado com dois ou mais jogadores.
Graas s viagens dos mercadores e dos comerciantes, este jogo se espalhou
para o leste da atual China e oeste do atual Ir. Tempos depois, os rabes que
estudaram profundamente o jogo e notaram sua estreita relao com a matemtica,
escreveram vrios tratados sobre o assunto. Aparentemente, os rabes foram ainda, os
primeiros a escrever e formalizar suas regras.
Segundo Giusti (2002), o xadrez chegou na Europa tambm por meio dos rabes
na Espanha, Itlia e Frana por volta do ano 1.000 e no sculo XI, o jogo j era
conhecido em toda a Europa. Uma ilustrao da introduo do jogo de xadrez na corte
persa por um embaixador indiano (Figura 1).
Figura 1: Ilustrao persa do sculo XIV do X Namh. Fonte: GIUSTI, P. (2002)
18
Na Idade Mdia, o xadrez teve destaque e era conhecido como o jogo dos reis e,
j nos tempos atuais, conhecido como o rei dos jogos. Hoje, o xadrez composto por
32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores
pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas,
quadriculadas) e distribudas conforme apresenta-se (Figura 2). O conjunto de peas de
cada jogador representa um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea
representa uma funo, ou classe social.
Figura 2: Tabuleiro de Xadrez. Fonte: Site do Xadrez (2011)
Em 20 de julho de 1926 foi fundada, em Paris, a Federao Internacional de
Xadrez (FIDE - Fdration Internationale des checs ou em ingls World Chess
Federation) a qual organizou a primeira Olimpada de Xadrez e o Campeonato Mundial
Feminino de Xadrez.
Segundo Christofoletti (2007), no Brasil o xadrez foi apresentado no perodo da
descoberta e colonizao portuguesa, primeiramente, por intermdio de Pedro lvares
Cabral no sculo XV, depois por D. Pedro II no sculo XVIII e difundido
expressivamente no sculo XX, por Henrique da Costa Mecking conhecido como
Mequinho em seu auge no ano de 1977, quando foi considerado o terceiro melhor
jogador do mundo. Mequinho venceu tambm em 2008 o primeiro Campeonato
19
Brasileiro por Internet, organizado pela Confederao Brasileira de Xadrez, disputado
nos servidores do ICC
2
, aps final contra o Grande Mestre Rafael Leito.
Atualmente, apesar de ainda no fazer parte do currculo escolar, o xadrez j
utilizado nas escolas como ferramenta de auxlio pedaggico, pois h o reconhecimento
de suas contribuies para os alunos. Para Macedo (1997) a importncia do jogo de
regras inserido dentro do contexto escolar ou em outras situaes decorre do fato de
permitir aos jogadores uma norma a cumprir, iniciando de uma posio igualitria para
seguir no contexto da partida, utilizando-se planos estratgicos ou combinaes para se
conseguir xito. Desta forma, sua tentativa de implantao nas escolas vem se
destacando a cada dia, pois so muitos os benefcios para quem pratica o jogo
(CHRISTOFOLETTI, 1999).
2.2. O jogo de xadrez na educao
Educao um conceito amplo que se refere ao processo de desenvolvimento
da formao humana da personalidade, envolvendo a formao de qualidades
humanas fsicas, morais, intelectuais e estticas. Tendo em vista a sua relao com o
meio social, num determinado contexto de relaes sociais (FREIRE, 1996).
Um estudo realizado por Cleveland (1907), que enfatizava tanto aspectos
psicolgicos, como a aprendizagem do jogo de xadrez, constatou que o
desenvolvimento de suas habilidades passa por cinco estgios distintos: aprendizagem
do nome e movimento das peas; movimentos individuais de ataque e defesa; relao
existente entre as peas, por parte dos iniciantes; capacidade de planejar,
conscientemente, o desenvolvimento sistemtico das peas e alcance do sentido
posicional. Alm disso, Cleveland (op. cit.) concluiu que as habilidades para o jogo de
xadrez no se restringem exclusivamente a um ndice geral de inteligncia,
contrariando a opinio pblica, que julga o jogo de xadrez como sendo praticado
apenas por pessoas possuidoras de uma inteligncia elevada.
A exemplo disso tem-se uma pesquisa realizada por Miller (1956), a qual fazia
referncia aos benefcios do xadrez para a memria. Este estudo demonstrou que a

2
Internet Chess Club: website comercial dedicado prtica e discusso sobre o enxadrismo.
20
capacidade de armazenamento de informaes (palavras) na memria de curta
durao, muito utilizada no decorrer da partida, varia entre cinco e nove peas. Porm,
esta limitada capacidade pode ser ampliada, por meio de um treinamento especfico
para esse fim.
Segundo (Miller, 1956) no decorrer de uma partida de xadrez a atividade de
assimilao desenvolvida e seus jogadores aplicam esse conhecimento adquirido em
partidas futuras, diminuindo os erros.
Esse tipo de memria tambm j foi desenvolvido nos softwares de xadrez na
forma de inteligncia artificial, onde o programa aprende a jogar guardando os lances
em sua memria e aplica nas prximas partidas.
No sentido de aquisio de conhecimento ativo referente prtica do xadrez,
desenvolve a capacidade de guardarmos sequncias de lances e contedo particular
de vrios momentos de uma partida como teoria de abertura, meio de jogo e finais,
tendo cada uma aprendizagem evolutiva (SILVA, 2004).
Para se exemplificar a relevncia do jogo de xadrez para a rea de educao,
Christofoletti (1999), desenvolveu uma pesquisa que versou sobre o jogo de xadrez e a
educao matemtica, por meio da observao das aulas de xadrez, bem como, do
desempenho dos alunos na matria. A autora constatou melhoria na aprendizagem, em
que tais resultados foram comprovados aps a realizao de entrevistas com os pais e
professores dos alunos.
Para Mazano e Gonzles (2002), o jogo de xadrez pode desenvolver mais de
vinte qualidades bsicas, muito teis para a vida do ser humano: imaginao,
concentrao, planificao, previso, memria, esprito de luta, controle nervoso,
capacidade de deciso, criatividade, autocrtica, objetividade, intuio, capacidade de
clculo, viso espacial, sociabilidade, lgica, superao do fracasso e vontade, dentre
outros, como citado anteriormente.
Desta forma, o xadrez passou a ser utilizado na sociedade como uma ferramenta
de auxlio, nas mais diversas reas, tanto sociais e educacionais, como cientficas.
Assim, os estudos feitos na tentativa de identificar e estabelecer os benefcios desta
prtica tomam cada vez mais espao no contexto scio educacional, na busca de
ferramentas para o auxlio da aprendizagem.
21
Portanto, no que diz respeito aprendizagem e prtica do xadrez, vrias foram
as formas de vivncia e atividades do contexto educacional. Sendo assim, pode-se
perceber a valorizao e o envolvimento do jogo com a aprendizagem nos colgios
tradicionais da cidade de So Paulo e clubes como o Clube de Xadrez de So Paulo,
fundado em 1902, declarado de Utilidade Pblica pelo Governo do Estado em 1952.
No sculo XX alm de alguns clubes, apenas poucos colgios ofereciam entre as
disciplinas o jogo de xadrez. Na dcada de 70, houve uma tentativa de ensino do jogo
na rede pblica, mas esta no vingou. Foi somente em 1998, com o fortalecimento da
Federao Paulista de Xadrez (FPX) e de sua iniciativa de tornar o xadrez um jogo
popular, que este esporte comeou a conquistar seu espao e ser reconhecido como
uma importante ferramenta pedaggica para o desenvolvimento de competncias
cognitivas no ambiente escolar do Estado de So Paulo.
Na mesma linha de interesse o jogo de xadrez vem conquistando algum espao
no campo educacional, o que justifica o interesse governamental no planejamento da
implantao deste nas escolas, conforme aponta a proposta do Ministrio da Educao
e Cultura (MEC), para o qual:
A Secretaria de Educao Bsica do Ministrio da Educao (SEB/MEC) e a
Secretaria Nacional de Esporte Educacional do Ministrio dos Esportes esto
planejando implementar, em parceria com as secretarias de educao e as
secretarias de esportes das 27 unidades da Federao, o Projeto Xadrez nas
Escolas. A ideia levar o ensino do jogo de xadrez como instrumento
pedaggico nos projetos da rede oficial de ensino, j para o incio de 2005,
visando diversificao das atividades e ao desenvolvimento dos alunos
(BRASIL, 2004)

Mesmo com o interesse do MEC ainda no existe um projeto de massificao do
jogo de xadrez nas escolas do Brasil, em seu desenvolvimento e ampliao se
apresenta no sculo XXI como instrumento de aprendizagem em colgios, como na
rede de sistema de ensino do Colgio Objetivo ensino fundamental e outros sistemas
de ensino da rede particular. Diante a introduo de contedos distintos para o
aprimoramento da metodologia de aprendizagem o xadrez se apresenta como mais
uma ferramenta no ensino da matemtica, raciocnio lgico e formao social,
despertando o interesse por conhecimento que desviar a outras descobertas.
22
Desta forma pode-se pensar no papel da escola passando por mudanas, pois,
antes uma das principais funes do educador era a transmisso do conhecimento para
o aluno no formato no qual o professor transmitia para o aluno, conhecimentos e fatos.
E isso, apesar de uma sbia advertncia passada: Educar no encher um vaso e,
sim, acender uma chama (SCRATES, c470 a.C. -399 a.C.)
Uma pesquisa realizada na Austrlia (McDOUGALL, 2010) publicada no The
Daily Telegraph demonstra que crianas esto descartando computadores para jogar
xadrez na escola em um fenmeno chamado de O maior ressurgimento do jogo desde
a Guerra Fria. Essas crianas a partir dos cinco anos esto levando o jogo que ficou
famoso pelo lendrio Grande Mestre Bobby Fischer e Boris Spassky em nmeros
rapidamente crescentes.
A pesquisa mostra que mais de 60% das escolas em toda a Austrlia agora
executam um programa educativo de xadrez formal ou planejam implementar um. Em
relatos dos professores a pesquisa constatou que o jogo melhorou a concentrao de
estudantes, pensamento estratgico e desempenho em sala de aula. Em um
levantamento nacional publicado na mesma pesquisa, apontou que 500 dessas escolas
avaliadas indicam que mais de 75% dos educadores constataram que o jogo de xadrez
regular pode ajudar os alunos. Estes alunos apresentaram uma pontuao mais
elevada no exame nacional de alfabetizao e testes de matemtica.
Deve-se salientar, no entanto, que, embora as atividades do mbito da educao
possam efetivamente contribuir para a promoo da matemtica, raciocnio, lgica e
memria, este no o nico foco principal do jogo, e sim, uma das vivncias. Esses
interesses representam uns dos valores que permeam o xadrez na sociedade,
entretanto, com o passar dos anos, essa classificao passou a ser incapaz de atender
as transformaes da sociedade no que se refere ao contexto de conhecimento,
informao e aprendizagem, sendo proposto, ento, diversos estudos com o objetivo de
se analisar s dinmicas das implantaes tecnolgicas.
Sendo assim, nossa sociedade pode ser chamada de sociedade do
conhecimento e, em paralelo, como sociedade da informao e, devido ao fcil
acesso informao, o papel da escola foi alterado, competindo a esta formar alunos
para terem acesso e darem sentido informao, proporcionando a eles capacidade de
23
aprendizagem que lhes permitam uma assimilao crtica da informao (DZIEKANIAK;
ROVER, 2011).
Diante da nova forma da realidade escolar, urge ensinar ao aluno estratgias de
aprendizagem que vo muito alm do ensino das disciplinas tradicionais.
Nos dias de hoje apesar de haver um grande nmero de livros para os
estudantes e professores de xadrez se torna necessrio um planejamento e
conhecimento das formas de aplicao das ferramentas disponveis como, livros
didticos, softwares, internet e bem como, didtica em ambientes de aprendizagem
(DMASO, 2006)
2.2.1. Teoria e prtica na sala de aula
Segundo Freire (1996) a tarefa principal do professor garantir a unio entre
ensino e aprendizagem, por meio do processo de educao, ensino e aprendizagem,
sendo essas duas facetas de um mesmo processo. Para o autor o professor deveria
planejar dirigir e controlar o processo de ensino, tendo em vista estimular e provocar a
atividade prpria dos alunos para a aprendizagem.
A aprendizagem consiste em como as pessoas aprendem e quais as condies
externas que influenciam. Em sentido geral, qualquer atividade humana praticada no
ambiente em que vivemos pode levar a uma aprendizagem. Desde que nascemos
estamos aprendendo, e continuamos aprendendo a vida toda em casa, na rua, no
trabalho, na escola, nas mltiplas experincias da vida.
A aprendizagem escolar uma atividade planejada, intencional, dirigida, e no
algo casual e espontneo. Aprendizagem e ensino formam uma unidade, mas no so
atividades que se confundem uma com a outra. A atividade cognitiva do aluno a base
e o fundamento do ensino, e este d direo e perspectiva quela atividade por meio
dos contedos, problemas, mtodos e procedimentos organizados pelo professor em
situao didtica especificas (FREIRE op. cit.).
O ensino um meio fundamental do processo intelectual dos alunos. Ele
abrange a assimilao de conhecimentos, mas inclui outras tarefas. Para assegurar a
apropriao de conhecimento, o professor deve antecipar os objetivos de ensino,
24
explicar a matria, extrair dos alunos conhecimentos que j dominam, estimul-los no
desejo de conhecer a disciplina nova.
O ensino uma combinao adequada entre a conduo do processo pelo
professor e a apropriao do conhecimento como atividade autnoma e independente
do aluno. Em outras palavras, o processo de ensino uma atividade de mediao pela
qual so providas as condies e os meios para os alunos se tornarem sujeitos ativos
na assimilao de conhecimento (FREIRE, 1996).

2.3. O papel do jogo de xadrez no desenvolvimento da criana e o ldico
Algumas definies se fazem necessrias para se iniciar a discusso sobre a
questo do que o jogo no desenvolvimento da criana e o ldico.
Para Huizinga (1971) o homem, por natureza, um ser ldico, na vida, na
guerra, e em todos os movimentos de sua existncia. A essncia do ldico, para o
autor, est no fato de sempre ter algo a ser conquistado, perdido e relacionados a
interesses a merc do jogo.
O jogo expressa a cognio da criana, que usa as coisas ou os gestos de
maneira simblica, isto , no adaptados a sua funo prpria, e sim assimilados
atividade representativa ego-motivada da criana (BROUGRE, 1998).
Definir ldico consiste em uma tarefa complexa, entretanto, pode-se partir do
pressuposto que os comportamentos de satisfao, divertimento e prazer
tornam-se mais evidentes diante de trs situaes: na realizao de tarefas
conhecidas como atividades ldicas (brincadeiras e jogos); na permanncia em
espaos ldicos (parques, acampamentos); e na utilizao de objetos ldicos
(brinquedos), o que j predispe algumas associaes importantes para se
compreender esse termo (CHRISTOFOLETTI, 2007, p. 7).
Nessa perspectiva, o desenvolvimento do jogo de xadrez com crianas ajuda a
desenvolver em sua fase de formao um processo de operao lgica discursiva e
mental. Compreender a partir de uma parte do seu comportamento, de uma posio
social, de uma situao tnica, de uma postura ideolgica aplicar na vida real uma
das atividades de raciocnio desenvolvidas com a prtica do jogo, onde se pensa e
25
analisa-se o tabuleiro como um todo, com suas vrias formaes possveis e posio
de todas as peas (TIRADO, 2003).
Nossos sentidos e nossa mente condicionada, e limitada pela especializao de
certo modo foi orientada desde cedo, a seguir uma carreira, a pensar dentro de uma
metodologia, dentro de uma doutrina ou conjunto de regras, o que acaba se tornando o
nosso mundo.
A brincadeira um universo em que a criana se deslancha emocionalmente,
seguindo seu modelo pulsional, segundo Freud (1932 apud KUPFER, 1997) restringe o
arrebatamento do brincar a um extra-mundo infantil, palco de fantasias narcsicas.
Ministrar o brincar visto como um mecanismo psicolgico que garante ao
sujeito manter uma certa distncia em relao ao real, fiel, na concepo de Freud
(1932 apud KUPFER, 1997), que v no brincar o modelo do princpio de prazer oposto
ao princpio de realidade. Brincar funciona como essncia e princpio explicativo para
todos os objetos da realidade material de toda atividade cultural que, como a arte, no
se limita a uma relao simples com o real.
Essa no a nica relao do jogo com uma cultura preexistente, no a nica
que invalida a ideia de ver na atividade ldica a fonte da cultura.
O jogo de xadrez, em seu incio, torna visvel que ele pode ser aplicado sem todo
o seu fundamento terico, importando, nesse caso, o processo de aprendizagem, que
torna possvel o ato de brincar. Conforme salienta Fiani (2004) a criana deve aprender
a brincar e que as brincadeiras entre seus amigos so indiscutivelmente um dos
primeiros e essenciais contatos de relacionamento e, dessa forma, de aprendizagem.
A criana comea por inserir-se no jogo mais como um brinquedo do que como
um desafio de batalha no tabuleiro, antes de desempenhar um papel mais ativo pelas
manifestaes de contentamento que vo incitar o ato de jogar a criana j comea a
desenvolver o raciocnio e a lgica. Ela aprende, assim, a reconhecer certas
caractersticas essenciais do jogo: o aspecto da imaginao, pois cada pea possui
uma relao com uma classe social; o jogo no modifica a realidade, j que se pode
sempre terminar uma partida e voltar ao incio; a necessidade de um acordo entre
adversrios, mesmo que a criana no consiga aceitar uma recusa do amigo em
continuar jogando Fiani (op. cit.).
26
H, portanto, estruturas preexistentes que definem a atividade ldica em geral e
cada brincadeira em particular, e a criana as aprende antes de utiliz-las em novos
contextos, sozinha, em brincadeiras solitrias, ou, ento, com outras crianas. No se
trata de expor a gnese do jogo na criana, mas de considerar a presena de uma
cultura preexistente que define o jogo de xadrez (FIANI, 2004).
Dentre as vivncias, torna-o possvel e faz dele, mesmo em suas formas
solitrias no computador, com adversrio imaterial, uma atividade cultural que supe a
aquisio de estruturas que a criana vai assimilar de maneira mais ou menos
personalizada para cada nova atividade ldica (Figura 3).
Figura 3: Crianas jogando xadrez. Foto Justin Lloyd. Fonte: The Daily Telegraph
A atividade ldica tenta provar esses exemplos seno a ideia de que antes de
ser um lugar de criao cultural, o jogo um produto cultural, dotado de certa
autonomia. Consequentemente, o primeiro efeito do jogo no entrar na cultura de
uma forma geral, mas aprender essa cultura particular que a do jogo. Esquecemo-nos
facilmente de que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um
universo simblico particular. Isso se torna evidente se pensarmos no jogo de xadrez ou
nos esportes, em que o jogo a ocasio de se progredir nas habilidades exigidas no
prprio jogo. Isso no significa que no se possa transferi-las para outros campos, mas
aprende-se primeiramente aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as
competncias adquiridas a outros terrenos no-ldicos da vida. Por isso, necessrio
aprender a contar antes de participar de jogos que usam os nmeros. O jogo supe
27
uma cultura especfica ao jogo, mas tambm o que se costuma chamar de cultura geral,
os pr-requisitos.
Na lgica de predicados simbolizam-se a ideia que propor e tratar a existncia de
um conjunto de regras e significaes prprias do jogo de xadrez que o jogador adquire
e domina no contexto do jogo. Em vez de ver neste o lugar de desenvolvimento apenas
do xadrez, necessrio ver nele simplesmente o lugar de emergncia e de
enriquecimento de uma cultura.
As crianas que praticam e brincam como forma de vivncia do prazer do jogo de
xadrez, permitem-se enriquecer progressivamente de uma cultura, o jogador precisa
partilhar dessa para poder jogar.
Relacionando xadrez e internet foi possvel desenvolver formas solitrias de
jogar, na realidade, interaes sociais diferidas por meio de objetos portadores de
aes e de significaes (CARNEIRO; LOUREIRO, 2005). O xadrez se desenvolveu
por meio das inmeras ferramentas tecnolgicas dos softwares e internet que permitiu
jogar contra mquinas ou adversrios remotamente e anlise de posies especificas e
partidas num todo.
Este jogo vem conquistando espao em vrios campos como referenciados
anteriormente no mbito da educao, estudos sobre sua origem e concepo,
pesquisas acadmicas, na internet em pginas que proporcionam a interatividade em
partidas on-line e apresentao de campeonatos mundiais, tambm no
desenvolvimento e aprimoramento das tecnologias aplicas ao jogo, ou at mesmo
dentro das vivncias do lazer em praas e tambm nas vrias modalidades do jogo
como simultneas, simultneas s cegas, blitz, xadrez australiano entre outros.
2.4. O jogo de xadrez no mbito do lazer
Como forma de atividade no contexto do lazer, o xadrez praticado por muitos
por ser um jogo que utiliza dois recursos simples e de fcil aquisio - tabuleiro e peas.
Esse jogo tambm praticado em clubes, praas, sala de aulas e na internet.
28
Um estudo publicado pela MTV Brasil em dezembro de 2010, chamado Dossi
Universo J ovemMTV 5 Screen Generation
3
teve como fonte os jovens brasileiros de
12 a 30 anos das classes sociais A, B e C. A pesquisa buscou traar o perfil e as
principais caractersticas de alguns hbitos dos jovens, dentre eles no lazer. O
levantamento foi realizado nas praas das capitais de So Paulo, Rio de J aneiro, Belo
Horizonte, Braslia, Salvador, Recife, Porto Alegre e interior do estado de So Paulo no
perodo de maio a julho de 2010. O grfico demonstra que a maioria dos entrevistados
busca a internet como meio de vivncia do lazer (Grfico 1).
Grfico 1: Hbitos do lazer
Fonte: Dossi Universo J ovem MTV 5 Screen Generation
Nesse contexto de destaque e crescimento da procura por atividades de lazer na
internet, os jogos on-line ganham espao no cotidiano da populao como forma de
vivncia nos grandes centros urbanos. Os jovens que passavam horas na frente da

3
Quinta publicao da MTV Brasil intitulada Dossi Universo J ovem, sendo cada edio com uma temtica sobre os
jovens brasileiros. Edies anteriores (1999, 2000, 2005, 2008).
29
televiso jogando vdeo games procuram, tambm, entretenimento no computador,
celular e outros aparelhos de acesso internet. No apenas os jovens, mas tambm os
adultos e idosos passaram a desenvolver essas atividades em seus momentos
destinados ao lazer.
Com a vinda massiva dos computadores conectados a internet em 1996, muitos
jovens abandonaram de vez seus vdeo games e passaram a se divertir com os jogos
para computador. Por volta de 1997, com a chegada das conexes de alta velocidade
acessveis ao pblico, chamadas de banda larga, os jogos por rede conquistam um
espao no mbito do lazer apesar do seu elevado custo de diverso.
Com o aumento do nmero de usurios e avano das tecnologias da informao,
as conexes de alta velocidade ficaram mais acessveis ao pblico em geral e, na
atualidade os jovens, adultos e idosos utilizam os computadores conectados rede
para a vivncia do lazer e a possibilidade de jogarem os chamados jogos eletrnicos
com outras pessoas remotamente atrai os seus membros, por possibilidade de
interao alm do jogo, como a troca de informaes em chat.
A possibilidade de jogar com pessoas de outras localidades dos jogos de ltima
gerao, seja em rede ou pela internet, atraem cada vez mais adeptos, por conta da
facilidade de no se precisar sair de casa para se divertir. Hoje, com um computador
conectado internet, o usurio pode escolher inmeros jogos, desde os tradicionais de
cartas, at batalhas imaginrias como RPG, e os que utilizam um tabuleiro como dama,
xadrez e gamo.
Na internet, o Internet Xadrez Clube (IXC) um clube de xadrez virtual, onde se
pode jogar xadrez em tempo real, assistir partidas, conversar, trocar mensagens,
receber notcias do mundo do xadrez e estabelecer uma pontuao jogando com
pessoas de todos os cantos do mundo, sendo essa uma das formas de vivncia do
lazer utilizada por enxadristas.
Para se divertir e desenvolver o jogo de xadrez interessante notar que, muitos
jogadores, gostam e apenas aprendem a jogar para passarem o tempo de maneira
agradvel, neste caso, na internet vrias so as pginas do jogo on-line criadas por
universidades e instituies sem fins lucrativos que proporcionam a possibilidade de se
jogar gratuitamente como: Xadrez Livre, J ogue Xadrez entre outros.
30
3. XADREZ POR COMPUTADOR
O surgimento dos computadores ajudou na popularizao do xadrez, assim
como o jogo tambm contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas
rea da computao (SETZER, 1998). Isto ocorreu devido ao anseio de muitos
pesquisadores em criar uma mquina que fosse capaz de jogar xadrez melhor que um
ser humano. A ideia de criar uma mquina que jogasse xadrez no nova, havendo
relatos de iniciativas j no sculo XVIII (LAROUSSE, 2000).
Um exemplo de iniciativa de fraude no xadrez foi O Turco uma mquina que
jogava xadrez supostamente provida de inteligncia artificial construda na segunda
metade do sculo XVIII (EWART, 1980). De 1770 at sua destruio num incndio em
1854, O Turco foi exibido por vrias vezes como uma mquina capaz de jogar xadrez.
O seu funcionamento verdadeiro foi revelado no incio da dcada de 1820 como um
elaborado mecanismo operado por um homem capaz de jogar uma partida contra um
forte oponente humano.
Essa mquina serviu de inspirao para outras ideias relacionadas ao tema,
homens versus mquina. O Turco tambm foi tema de peas de teatro, filmes e de
livros de fico cientfica (Figura 4).
Figura 4: O Turco, reconstruo do autmato. Fonte: Wikimedia Commons (2007)
31
O xadrez por computador um tema que abrange desde os computadores como
adversrio dos jogadores humanos at como instrutores que ajudam a jogar melhor, e
tambm podem fornecer desde um apoio de base como acompanhar por meio da
internet tudo aquilo que acontece no mundo do xadrez, at ensinar e treinar.
Com a popularizao de computadores, no final da dcada de 1950, comeam a
surgir os primeiros programas capazes de jogar uma partida de xadrez do incio ao fim.
Alex Bernstein (ZELENOVSKY; MENDONA, 2001), aps o desenvolvimento do
primeiro computador eletrnico programvel, criou o primeiro programa capaz de jogar
uma partida completa de xadrez, utilizando um computador IBM 704.
Na atualidade, o aprimoramento da tecnologia aplicada aos computadores,
proporcionou o surgimento de novas mquinas e softwares capazes de desafiar os
Grandes Mestres de xadrez. Nesse sentido, inmeras foram as mquinas criadas, das
quais, a de maior expresso foi o Deep Blue (Figura 5), um supercomputador com um
software desenvolvido especialmente para jogar xadrez, projetado por Murray
Campbell, Feng-Hsiung Hsu e J oseph Hoane, da IBM (IBM, 1997).
Figura 5: Deep Blue. Fonte: Wikimedia Commons (2007)
Para testar os softwares e os computadores, em fevereiro de 1996, foi realizado
um evento promovido pela IBM, no qual, o campeo mundial de xadrez da poca, Garry
32
Kasparov, considerado o melhor jogador de todos os tempos, jogou contra a mquina
Deep Blue e a derrotou. Entretanto, no ano seguinte, em maio de 1997, aps uma
grande atualizao, o Deep Blue venceu o campeo mundial em um novo confronto de
seis partidas, tendo como resultados duas vitrias, trs empates e uma derrota,
tornando-se, assim, o primeiro computador a vencer um campeo mundial de xadrez
em uma disputa com regras e tempos oficiais (BITTENCOURT, 2001).
Nessa perspectiva, a informtica e, especialmente, a internet, so tecnologias
que permitem desbravar novas conquistas do uso e desenvolvimento do jogo de
xadrez. Essa evoluo proporcionou s partidas e s diferentes formas de ensino e
aprendizagem do jogo de xadrez, uma nova fase, tornando-se essencial para quem
busca, tanto aprender a jogar, como para a busca do profissionalismo no esporte
(PEREIRA, 2008).
A maioria dos jogadores profissionais utiliza, atualmente, o computador em seus
estudos e preparaes para os torneios, sendo o uso dessa ferramenta tecnolgica
benfica para o desenvolvimento do jogo. Esse dado pode ser confirmado pelo
campeo norte-americano Gata Kamsky em entrevista Revista Isto , que, ao ser
indagado sobre o prazer em jogar xadrez sem ou com computadores, respondeu no
importar ser mais ou menos prazeroso. Apenas relatou que os computadores so parte
essencial para o xadrez de alto nvel.
O mesmo jogador, quando questionado sobre o xadrez no futuro, respondeu,
entre outras coisas, que a internet a mdia que tem feito o xadrez se popularizar e, a
exemplo disso, afirmou que, em sua cidade natal, considerada pequena, todos podem
acompanhar suas partidas, pois grandes torneios so transmitidos ao vivo na rede.
Para que isso acontea eficientemente, faz-se o uso de tabuleiros e peas especiais, as
quais utilizam sensores ligados a relgios digitais, de forma que, cada lance realizado,
seja comunicado com outro computador, informando o lance e o tempo decorrido,
disseminando automaticamente tais informaes na internet. Assim, o xadrez
considerado, por Gata Kamsky em entrevista Revista Isto , como um jogo para todas
as pessoas, tendo a internet, como principal ferramenta para globaliz-lo (KAMSKY,
2010).
33
Alm da contribuio no fornecimento de ferramentas de jogo e comunicao, a
informtica tambm tem se mostrado essencial para a disseminao das informaes
sobre o xadrez e seus conhecimentos tcnicos, bem como, proporcionar ferramentas
tecnolgicas de aprendizagem e treinamento do jogo Kamsky (op. cit.).
A internet, com todo esse potencial um vetor propulsor para a pesquisa e
desenvolvimento da criatividade dos jogadores, seja por meio da prtica de partidas on-
line, seja pela busca constante de inovaes e acesso a materiais. Desta forma, a
possibilidade de jogar com adversrios de vrios lugares do mundo, por meio da
internet, tem atrado cada vez mais adeptos, podendo tornar essa modalidade esportiva
cada vez mais popular.
3.1. A internet utilizada como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem no
jogo de xadrez
Antes da internet, o jogador ou aquele que gostaria de aprender a jogar
precisava esperar vrios dias ou meses para aprender ou jogar com algum, caso no
tivesse prximo do seu meio de convvio outras pessoas interessadas. Neste sentido a
internet pode proporcionar uma agilidade e disponibilizao de outras maneiras de se
estudar e desenvolver o jogo. Assim, com artifcio da internet e suas tecnologias os
jogadores podem encontrar facilidades para se tornar um grande mestre, que segue a
seguinte hierarquia: Candidato a Mestre, Mestre FIDE, Mestre Internacional e chegando
ao ttulo de Grande Mestre Internacional. At os anos 80, os maiores jogadores eram
produtos de grandes sistemas de seleo e treinamento, muitas vezes pblicos.
No presente os novos jogadores surgem de todos os lugares, sendo, a internet, o
principal fator para essa mudana, pois, com ela, ficou mais simples e barato treinar e
acompanhar as partidas dos Grandes Mestres em todo o planeta. Hoje, as pessoas
podem jogar contra computadores abastecidos por sequncia de movimentos, ou com
outros enxadristas de qualquer lugar do mundo, em tempo real.
A utilizao da internet, pode ter contribudo para que surgissem Mestres cada
vez mais novos, os quais aprenderam a jogar e treinar o jogo de xadrez por meio do
uso dessa ferramenta. Como exemplo, pode-se citar o jogador Magnus Carlsen, de 20
34
anos, que diz no lembrar de ter um tabuleiro de xadrez em casa, mas o nmero 1 no
ranking internacional de Grandes Mestres do esporte, o ttulo mais alto entre os
enxadristas profissionais (THE PRINCE OF CHESS, 2005).
Nascido na Noruega, ele considerado uma exceo entre os grandes mestres,
por no ser oriundo de um pas que investe dinheiro pblico no fomento do jogo de
xadrez e no treinamento de suas estrelas. Carlsen, no entanto, aprendeu a jogar xadrez
pelo computador e, at pouco tempo, raramente jogava no tabuleiro. Foi diante do
monitor de um computador que ele sentiu despertar o interesse pelo jogo e pelas
fascinantes combinaes possveis (THE PRINCE OF CHESS, op. cit.). Carlsen
treinado por Garry Kasparov, referncia na modalidade, o qual favorvel
transformao do desenvolvimento e evoluo do esporte. Para Kasparov em entrevista
a Revista Isto , quando Carlsen se aposentar como jogador ter mudado o xadrez de
maneira considervel, pela forma como aprendeu a jogar e pela forma como joga
(KASPAROV, 2010).
No Brasil, a nova gerao possui jogadores com o mesmo perfil de Carlsen,
como, por exemplo, Andr Diamant, Grande Mestre de 21 anos. Para Krikor Mekhitarian
Grande Mestre brasileiro de 24 anos e membro ativo dessa nova fase antes do
computador e da internet, o enxadrista dependia de uma imensa biblioteca, com livros
caros, pelo fato de muitos serem importados. Estes continham textos e diagramas dos
tabuleiros para estudar (MEKHITARIAN, 2010).
Vanessa Feliciano, 19 anos, campe brasileira na categoria adulto de 2009 e
2010, outro exemplo de enxadrista que se beneficiou com a ajuda da tecnologia. Ela
comeou a praticar o esporte, ainda na infncia, por influncia do pai, Nico Feliciano,
campeo estadual em 1985. Hoje, como profissional, ela treina seis horas por dia com
orientaes virtuais de lvaro Aranha e Rafael Leito, seus tcnicos que vivem a 700
km de distncia, em So Paulo (FELICIANO, 2010).
Desta forma, a criao de um site gratuito, poder facilitar o aprendizado do jogo
de xadrez, bem como, auxiliar na disseminao da referida modalidade.
35
4. JUSTIFICATIVA
So poucos os sites que abordam o jogo de xadrez, na formao de jogadores
iniciantes de forma autnoma. Embora seja possvel encontrar literatura especializada
no aprendizado e aperfeioamento das tcnicas do jogo de xadrez, o avano na difuso
da modalidade alcanou seu auge nos ltimos anos com o advento e aprimoramento da
rede mundial de computadores.
Um grande nmero de adeptos da modalidade intensificou a prtica do xadrez
por meio da internet, porm, com todo o avano tecnolgico, ainda existem muitos
desafios no processo de divulgao e massificao do jogo no Brasil.
Uma das estratgias usadas em alguns pases foi a implantao do Xadrez nas
Escolas, essa estratgia tem sido aplicada com sucesso tambm em estados brasileiros
(BRASIL, 2005).
A consolidao desta etapa de entrada do jogo de xadrez no currculo escolar
depende do desenvolvimento e interao entre os suportes disponveis aos alunos e a
apresentao de novas ferramentas que auxiliem a colocao didtica no ambiente
escolar, uma vez que o estudo de uma nova disciplina que possibilitar o encontro de
solues didticas.
No entanto, para que os projetos tenham sucesso preciso a formao de
instrutores especializados capazes de multiplicar o ensino do xadrez.
Tanto a formao de instrutores, como o processo de divulgao e ensino deste
esporte, necessitam de ferramentas prticas e objetivas, capazes de oferecer o
conhecimento sobre as tcnicas e regras do jogo.
com o objetivo de auxiliar na formao de jogadores de xadrez e buscar sanar
as deficincias no processo de ensino, que foi criado um site sobre o jogo que auxilie
no ensino e massificao do xadrez pela internet.
Cursos distncia sobre a temtica so bastante divulgados em sites
especializados, porm, necessitam de um professor especializado. Programas de
computao, que tratam do aprendizado e aperfeioamento do xadrez, so muito caros,
o que dificulta o processo de aquisio por parte da populao.
36
Pensando nisso, a criao da ferramenta oferece aos usurios a chance de
aprender e desenvolver suas habilidades no jogo de forma gratuita.
A motivao inicial de realizar um projeto de pesquisa que trate da aplicao de
tecnologia no uso e desenvolvimento do jogo de xadrez veio com o desafio de criar uma
ferramenta pedaggica que auxilie professores em sala de aula e usurios da internet
que buscam conhecimento sobre a modalidade esportiva.
37
5. OBJETIVO
5.1 Objetivo Geral
A presente pesquisa teve como objetivo desenvolver um site sobre o jogo de
xadrez capaz de ensinar um iniciante a aprender a jogar disponibilizando informaes
bsicas.
5.2 Objetivos Especficos
x Criar um site: sobre o jogo de xadrez;
x Realizao da manuteno do site e do servidor de rede de computadores;
x Produzir um mdulo complementar de cadastramento das pessoas na forma de
registro detalhado, para que seja mantido cada usurio junto ao servidor de rede
(Frum);
x Problemas para que as pessoas interessadas possam treinar seus
conhecimentos do jogo em trs mdulos: Bsico, Intermedirio e Avanado;
x Produzir um site destinado ao ensino do jogo de xadrez a iniciantes;
x Criar um e-mail do site para os membros (Parceiros e Colaboradores).
x Avaliao de desempenho e eficincia do site proposto.
38
6. CONCEPO DO SITE
Para o incio das atividades de concepo do site foi necessrio se pensar em
um nome e logotipo relacionados ao endereo da pgina na web. Com buscas nos
servidores tanto do Brasil como no exterior foi possvel verificar que ainda no existia o
domnio como sitedoxadrez.com e nem sitedoxadrez.com.br, com isso, por questes de
espao, velocidade, registro de domnio e custo foi contratado um servidor norte
americano.
Desta forma o presente estudo de concepo do site teve como instrumentos de
trabalho:
x Servidor de pginas na web;
x Registro de um domnio na web, neste caso o www.sitedoxadrez.com;
x Elaborao dos contedos disponibilizados;
x Definio da linguagem de programao: HTML, Cascading Style Sheets
(CSS) e J ava Script;
x Ferramenta de programao: NetBeans
Em sua configurao geral o site se encontra no endereo
www.sitedoxadrez.com hospedado no servidor Go Daddy, linguagens de marcao
HTML, Cascading Style Sheets (CSS) e J ava Script. Para o seu desenvolvimento foi
elaborado a programao em cdigo-fonte (APNDICE A).
6.1. Estrutura do site
Interatividades
x Problemas: exerccios para os usurios tentarem resolver, no bsico,
intermedirio e avanado;
x Vdeos: curiosidades relacionadas ao jogo de xadrez.
Mdulos educacionais
x Bsico: apresentao bsica para jogadores iniciantes;
39
x Intermedirio: apresentao bsica para jogadores com apresentao dos
componentes do xadrez (incio, meio e fim de jogo);
x Avanado: tcnicas de incio, meio e fim de jogo.
Sistema colaborativo
x Parceiros: desenvolver uma base de dados de cadastro de parceiros que
respondero perguntas de usurios e divulgaro seus nomes;
x Perguntas e repostas: estrutura de frum.
Figura 6: Estrutura do site. Fonte: Santiago (2010)
6.2. Desenvolvimento do tabuleiro de xadrez para uso no Site do Xadrez
Para o desenvolvimento do tabuleiro do site utilizou-se a linguagem Java Script
por ser atualmente a principal linguagem para programao client-side
4
em
navegadores da web. Inicialmente a linguagem atende as necessidades para o
desenvolvimento do tabuleiro permitindo at a aplicao de algumas animaes.
A linguagem J ava trabalha para ser uma linguagem script com orientao a
objetos baseada em prottipos, na construo do tabuleiro a programao desenvolvida
independentemente de onde estiver foi toda orientada a objetos. A Programao
Orientada a Objetos POO uma maneira de conceituar um programa de computador
como um conjunto de objetos separados que interagem entre si. Com isso para se

4
Cliente-servidor um modelo computacional que separa clientes e servidores, sendo interligados entre si
geralmente utilizando-se uma rede de computadores. Cada instncia de um cliente pode enviar requisies de dado
para algum dos servidores conectados e esperar pela resposta.
40
iniciar a construo do tabuleiro cada pea do jogo foi nomeada com um nmero e este
nmero relacionado imagem da pea como tabela 1.
Tabela1. Relao na linguagem de programao do tabuleiro
Nmero da pea Nome da pea Imagem
Nmero 11 Peo branco
Nmero 12 Peo preto
Nmero 21 Torre branca
Nmero 22 Torre preta
Nmero 31 Cavalo branco
Nmero 32 Cavalo preto
Nmero 41 Bispo branco
Nmero 42 Bispo preto
Nmero 51 Dama branca
Nmero 52 Dama preta
Nmero 61 Rei branco
Nmero 62 Rei preto
Um cdigo de programao foi criado para cada pea do jogo, e suas
caractersticas descritas.
A programao da posio inicial do tabuleiro com suas peas brancas e pretas
(Figura 7).
41
Figura 7: Programao do tabuleiro do Site do Xadrez. Fonte: Site do Xadrez (2011)
No sentido de se aprimorar a visualizao e tornar o site mais atrativo foi
necessrio se desenvolver um cdigo para programao de cada imagem do tabuleiro
no Site do Xadrez. Este fato foi decisivo no aspecto de aplicao de novas tecnologias
a pesquisa, de incio a primeira verso do site era apenas constitudo por imagens
(J PEG), com a programao de um cdigo foi possvel dar animao aos tabuleiros de
todas as abas.
6.3. Desenvolvimento do site
ndex
O ndex a pgina padro dentro
do diretrio no servidor do site.
Sempre que uma pasta seja
solicitada e no seja especificado
o nome de um arquivo, o prprio
servidor se encarrega de procurar
pelo arquivo ndex, ou seja, o
ndex a pgina principal do site
(Figura 8).
Figura 8: Interface do ndex. Fonte: Site do Xadrez (2011)
42
Menu e abas em HTML e CSS
Essa pgina ilustra como podemos
navegar no site por meio do
conjunto de elementos que
compem o menu (Figura 9).
Histria
Essa pgina conta a histria do
jogo de xadrez e a sua relao
com a computao e internet
(Figura 10).
Figura 9: Interface do Menu Aprenda a jogar. Fonte: Site do
Xadrez (2011)
Figura 10: Interface da histria do xadrez. Fonte: Site do Xadrez
(2011)
43
Bsico
No aprenda a jogar bsico o
internauta tem acesso a
contedos como (Figura 11):
x O jogo;
x Explicaes do
tabuleiro;
x Regras do movimento
das peas e como mover;
x Valor de cada pea;
x Captura;
x Trmino da partida.
Bsico
Composio do
tabuleiro em fileiras,
colunas e diagonais
(Figura 12).

Figura 11: Interface do aprenda a jogar Bsico. Fonte: Site do Xadrez
(2011)

Figura 12: O tabuleiro. Fonte: Site do Xadrez (2011)
44
Intermedirio
No aprenda a jogar
intermedirio o internauta tem
acesso a contedos como
(Figura 13):
x O tabuleiro e notao
algbrica;
x Movimentos especiais
(roque
5
, en passant
6
e
promoo do peo
7
);
x Centro do tabuleiro.
Avanado
No aprenda a jogar avanado o
internauta tem acesso a
contedos como (Figura 14):
x Trmino de partida;
x Xeque-perptuo
8
;
x Falta de lances;
x Falta de material para dar
xeque-mate
9
.

5
Movimento combinado do rei e de uma das torres, que se transporta para uma posio mais atuante a fim de dar
mais segurana ao rei.
6
Movimento especial do peo.
7
Promoo do peo acontece quando um peo atinge a ltima fileira, fazendo isso, ele deve ser trocado por qualquer
pea que se queira, menos o Rei.
8
Xeque-perptuo quando no se consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversrio lhe aplica.
9
Ataque decisivo ao rei, pea mais importante do jogo de xadrez, em que no h qualquer possibilidade de fuga ou
defesa, o que implica o trmino da partida com a consequente derrota do jogador atacado.
Figura 13: Interface do aprenda a jogar Intermedirio. Fonte: Site do Xadrez
(2011)
Figura 14: Interface do Aprenda a jogar Avanado. Fonte: Site do
Xadrez (2011)
45
Vdeos
Nos vdeos o objetivo
disponibilizar curiosidades
sobre o jogo de xadrez
(Figura 15).
Parceiros
Na aba parceiros temos
informaes dos membros que
ajudaram na construo da
pgina e da UNESP Rio Claro
Programa de Ps Graduao
em Desenvolvimento Humano e
Tecnologias (Figura 16).
Figura 16: Interface dos parceiros. Fonte: Site do Xadrez (2011)
Figura 15: Interface dos Vdeos. Fonte: Site do Xadrez (2011)
46
Problemas
Na aba problemas
so apresentados 10
questes em cada
nvel como: bsico,
intermedirio e
avanado (Figura 17).
Frum
Frum de discusso:
ferramenta para o site
destinado a promover
os debates por meio de
mensagens publicadas
abordando questes
relacionadas ao jogo de
xadrez (Figura 18).
Figura 18: Interface do Frum. Fonte: Site do Xadrez (2011)

Figura 17: Interface do menu problemas. Fonte: Site do Xadrez (2012)
47
6.4 Anlise do Site do Xadrez com outros sites
Caracterizao
Inicialmente, procurou-se identificar alguns dados sobre sites semelhantes com o
proposto, ou seja, com a possibilidade de se aprender a jogar xadrez, o qual possibilitou
a caracterizao da amostra. Entre esses dados estavam informaes referentes as
principais estruturas de programao, tecnologias utilizadas, anlise do contedo e a
proposta do site, se era para jogar, informar, ensinar, divulgar ou vendas.
Na amostra do levantamento sobre os sites de xadrez, realizado por meio de
uma busca simples na ferramenta de busca Google foi possvel levantar
aproximadamente 39.400 mil resultados com a expresso de busca "jogo de xadrez",
com uma amostra dos 100 primeiros resultados tive-se os seguintes dados (Grfico 2).
48
Grfico 2: Anlise da Busca realizada no Google
Fonte: Santiago, 2012.
Ao se analisar esses dados dos sites, obteve-se como resposta a possibilidade
de se jogar on-line em primeiro lugar com 26%, em segundo lugar com 20% aparece a
venda de produtos relacionado ao jogo como, peas, relgios e tabuleiros. Em terceiro
lugar com 11% publicaes relacionando o jogo como disciplina escolar e projetos do
Ministrio da Educao, com 10% aparecem as reportagens sobre o jogo desde
entrevistas a divulgao de aes relacionadas ao esporte. Outro assunto levantado
com 9% foi a origem do jogo, sua histria e crescimento pelo mundo. Com 5% tambm
aparecem pginas que disponibilizam a venda de software como Fritz, ChessBase entre
outros, com 5% as principais regras.
Com 4% aparecem vdeos sobre o jogo desde curiosidades a professores
contando sua histria e possveis origens. Com 2% aparecem notcias, campeonatos,
49
imagens e aplicativos para celular. Com 1% design de novas peas e tabuleiros e
tambm com 1% sites voltados para o aprendizado do jogo a iniciantes.
A proporo de pginas voltadas para o jogo on-line se apresentou muito
superior ao de pginas voltadas para a aprendizagem. De fato, uma quantidade menor
de sites se dedica aos iniciantes ou leigos, porm a divulgao do jogo de xadrez por
meio da internet bastante expressiva, existindo inmeras pginas.
Este levantamento se mostrou bastante pertinente temtica sobre produo de
contedo voltado para o ensino e aprendizagem de iniciantes. Em relao ao pblico
da internet a formao de contedo pode se apresentar por meio de frum, exerccios,
e disponibilizao de informaes bsicas. Detecta-se a falta de iniciativas voltadas ao
ensino, em contra partida observa-se o crescimento do mercado para quem oferece o
jogo on-line e mercadorias relacionados ao seu aprimoramento.
Dentre os resultados analisados, deve-se considerar que o Google tambm
uma ferramenta de busca que favorece os seus patrocinadores, em especial os que
pagam para aparecer entre os 10 primeiros da busca, desta forma pode-se observar
uma relao entre a apresentao da primeira pgina de busca com sites que oferecem
o jogo on-line e a rea comercial com a venda de produtos.
Sendo assim, com base nos resultados obtidos uma triagem fez-se necessria
para reconhecimento apenas dos sites que disponibilizavam em seu contedo material
para iniciantes.
Com esses dados foi possvel traar um comparativo com o projeto do Site do
Xadrez e os outros sites. Essa comparao est voltada para as tecnologias utilizadas
como ferramentas de programao, servidor, contedos, interface e proposta da pgina
em questo.
Relao do Site do Xadrez com outros sites
Na busca por sites que proporcionam o ensino, o Tabuleiro de Xadrez se
aproxima da ideia por abordar dentre seus contedos a categoria iniciante. Embora sua
proposta seja diferente, a sua programao se baseia nos moldes do projeto de
pesquisa da presente dissertao, com a utilizao de linguagem de marcao HTML,
50
J ava Script dentro do navegador do cliente e PHP como servidor web. Em uma anlise
mais detalhada sobre a sua programao, se apresentou diferente o Tabuleiro de
Xadrez com o Site do Xadrez a formatao de estilos que no a CSS, e a construo
dos tabuleiros. No site em questo a interface dos problemas de xadrez so
apresentaes carregadas na pgina de software conhecidos como ChessBase entre
outros.
Para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo dos
sites foram tabuladas, com o intuito de melhorar a visualizao, os dois sites foram
analisados a partir de eixos que comparam os seus contedos como demonstra
tabela 2.
Tabela 2. Tabuleiro de Xadrez e Site do Xadrez
CARACTERISTICAS
TABULEIRO DE XADREZ
http://www.tabuleirodexadrez.com.br
SITE DO XADREZ
http://www.sitedoxadrez.com
Logo
Registro de Domnio
Nacional
possui no possui
Histria do Xadrez possui possui
Hospedagem HTML gratuita no possui no possui
Notcias do J ogo de Xadrez possui no possui
Regras do jogo possui possui
Tabuleiro e as peas com
seus movimentos
possui possui
Contedo para iniciantes possui possui
Frum no possui possui
Vdeos possui possui
Problemas do jogo possui possui
Xadrez On-line no possui no possui
Alm das caractersticas levantadas o Tabuleiro de Xadrez um exemplo de site
que aborda uma miscelnea de contedos relacionados ao jogo, sendo assim, pode-se
perceber a valorizao do site com a apresentao de propagandas de lojas on-line que
fornecem produtos. Estas evidncias da necessidade de divulgao de mercadorias as
vezes se apresenta como forma de sustentao dos gastos da pgina ou como meio de
lucratividade na web.
51
O segundo site escolhido para se fazer comparaes com o site proposto foi o
Xadrez Total, idealizado por Mauro Amaral organizador e rbitro internacional de
xadrez, e tambm diretor da regio sudeste da Confederao Brasileira de Xadrez
CBX, em parceira com Vivian Heinrichs campe paulista universitria de xadrez em
2010, sendo assim a referida pgina da web apresenta-se como uma idealizao de
entusiastas do jogo, composto por uma equipe de colaboradores sendo estes grandes
jogadores desde Mestre Internacional a Mestre FIDE.
O Xadrez Total no se trata de uma pgina com a proposta de se abordar temas
para iniciantes, mas dentre seus contedos aparece o cone aprenda a jogar, embora
seja uma cartilha elaborada por Ana Paula Oliveira integrante da Equipe Olmpica
Brasileira de Xadrez, a ideia da colaborao desta jogadora se d por meio de uma
contribuio para que o xadrez torne-se mais popular em nosso pas, sendo essa uma
ideia que se aproxima com a proposta da pesquisa, que o desenvolvimento de um
site e massificao do xadrez na web.
Com a proposta de se divulgar o jogo o Xadrez Total apresenta em sua
programao a linguagem de marcao HTML e J ava Script dentro do navegador do
cliente. Em uma anlise mais detalhada sobre a sua programao, se apresenta como
um diferencial a possibilidade de se postar comentrios ao final da cartilha do item
Aprenda a J ogar, sendo esta uma ferramenta inteligente de feedback para o autor.
Para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo do
site Xadrez Total foram tabuladas, com o intuito de melhor se ter uma visualizao
comparado com o Site do Xadrez.
Desta forma a amostra escolhida foi o site Xadrez Total, para ilustrar a anlise,
as principais caractersticas em relao ao contedo dos sites foram tabuladas, como
demonstra tabela 3.
52
Tabela 3. Xadrez Total e Site do Xadrez
CARACTERISTICAS
XADREZ TOTAL
http://www.xadreztotal.com.br
SITE DO XADREZ
http://www.sitedoxadrez.com
Logo
Registro de Domnio
Nacional
possui no possui
Hospedagem HTML
gratuita
no possui no possui
Histria do Xadrez no possui possui
Notcias do J ogo de
Xadrez
possui no possui
Regras do jodo possui possui
Tabuleiro e as peas com
seus movimentos
possui possui
Contedo para iniciantes possui possui
Frum no possui possui
Vdeos no possui possui
Problemas do jogo no possui possui
Artigos discutidos por
Mestres
possui no possui
Xadrez On-line no possui no possui
Alm das caractersticas levantadas o Xadrez Total um site que se prope a
divulgar e apresentar notcias sobre os campeonatos brasileiros, essa caracterstica se
justifica por conter entre seus colaboradores Guilherme Moraes, de So Borja, Rio
Grande do Sul, em seu incio de carreira Guilherme idealizou o Blog chamado "Blog do
Guiga" onde realizava diversas entrevistas com pessoas de destaque, tais como o
Grande Mestre Krikor, Mestre Internacional Perdomo, Mestre Internacional Ovelha, e o
presidente da Confederao Brasileira de Xadrez CBX Pablyto Robert Baico
Ribeiro, como colaborador do Xadrez Total ele realiza as mesmas entrevistas e as
disponibiliza na pgina.
Percebe-se a valorizao do site com a apresentao de parceiros com os
logotipos de propagandas como o Internet Chess Club - ICC entre outros, alm disso
interessante ressaltar que o site contm e disponibiliza informaes para tcnicos de
xadrez com o cadastro de jogadores gratuitamente para torneios por equipe, a
ferramenta disponibiliza um cadastro para que os chefes de equipes possam encontrar
53
jogadores, destinados a campeonatos tais como J ogos Regionais, J ogos Abertos,
Interclubes e outros.
Ao se analisar o Site do Xadrez com outras propostas inicio-se uma busca em
projetos que utilizavam hospedagem HTML gratuita, essa modalidade oferecida na
internet por vrios servidores (APNDICE B).
Buscando compreender melhor a ideia de hospedagem gratuita e procurar
identificar se era vivel ou no a sua utilizao, alguns pontos importantes sobre seus
recursos foram levantados como: suporte tcnico; tecnologias disponveis; linguagem
de programao; linguagem de marcao; espao disponvel; propagandas, banco de
dados e Uniform Resource Locator - URL.
Aps a caracterizao de alguns dos servidores disponveis chegou-se a
concluso que no era vivel para este projeto a utilizao de um servidor gratuito por
abordar propagandas em seu contedo, ausncia de banco de dados e espao
limitado, ou seja, os servidores gratuitos so mais voltados para estruturas de
programao de um Blog.
Desta forma a amostra escolhida foi o site Chessmaster, para ilustrar a anlise,
as principais caractersticas em relao ao contedo dos sites foram tabuladas
tabela 4.
54
Tabela 4. Chessmaster e Site do Xadrez
CARACTERISTICAS
CHESSMASTER
http://www.chessmaster.xpg.com.br
SITE DO XADREZ
http://www.sitedoxadrez.com
Logo no possui
Registro de Domnio
Nacional
possui no possui
Hospedagem HTML
gratuita
possui no possui
Histria do Xadrez no possui possui
Notcias do J ogo de
Xadrez
no possui no possui
Regras do jogo possui possui
Tabuleiro e as peas
com seus movimentos
possui possui
Contedo para
iniciantes
possui possui
Frum no possui possui
Vdeos no possui possui
Problemas do jogo no possui possui
Xadrez On-line no possui no possui
O Chessmaster se prope a disponibilizar o contedo para iniciantes em um
Como J ogar este apresenta as regras do jogo, aberturas e arquivos para analise de
partidas.
Na tentativa de se investigar uma proposta semelhante com a do projeto de
pesquisa, foram realizadas buscas em sites internacionais, dentre eles a Universidade
Internacional de Xadrez - Ichessu que se trata de uma escola on-line de xadrez link:
http://www.ichessu.com. Este um exemplo exato de proposta pedaggica, onde a
escola uma instituio que utiliza a internet como plataforma pedaggica. Seu
contedo para ensinar desde as crianas, jovens e adultos, e todas as suas aulas so
on-line utilizando a prpria plataforma de xadrez desenvolvida por eles, alm das aulas
possuem um sistema de udio e vdeo interativo, como vdeos aulas.
Em sua configurao de se apresentar como uma escola on-line internet
permite reduzir os custos e com a possibilidade de divulgao em toda rede mundial de
computadores, dentre seus contedos disponibilizam aos seus alunos:
x aulas de xadrez on-line;
55
x acompanhar as atividades do xadrez on-line;
x cobertura de eventos;
x chat com pessoas de todo o mundo da rea;
x jogo on-line;
x jogar com os seus mestres;
x exerccios.
Assim como muitos sites no oferecem contedo gratuito, a escola de xadrez on-
line citada tambm tem seu custo, e o material disponvel ao aluno tem seu valor, com o
intuito de ensinar desde iniciantes at mesmo jogadores mais experientes o site cobra
de cada aluno o servio prestado.
Sendo assim, a forma como se apresenta o Site do Xadrez comparado com o
modelo de site internacional e privado, a questo de competncia e apresentao de
contedos faz do Ichessu muito superior ao Site do Xadrez, porm o fator econmico
relacionado a gasto com professores contratados, formao de uma equipe qualificada
e manuteno das tecnologias de informao e comunicao utilizadas geram elevados
custos mensais e constituem um limitador para iniciativas pblicas.
Isto leva a consider que o fator econmico pode ser um limitador, mas o
problema maior no so os gastos e sim a falta de interesse que o Governo tem em
projetos de implantao do xadrez.
Ainda que foram apontados o fator econmico e a falta de interesse do Governo
como limitadores necessrio levar em considerao a falta de produtividade no
trabalho de elaborao de mtodos e tcnicas que reflitam sobre os iniciantes do jogo
ou at mesmo como desenvolver ferramentas que chamem a ateno do pblico em
geral para o xadrez e seus benefcios.
Mediante esses dados obtidos na amostra estudada, falta de valorizao ou
conhecimento sobre a importncia de iniciativas que abordem o jogo de xadrez para
iniciantes na internet em sites nacionais se evidncia com o maior envolvimento dos
sites com produtos e ferramentas para quem j sabe jogar ou de condio intermedirio
ou avanado.
56
7. MTODO
O presente estudo tem uma natureza qualitativa, em que o uso dessa
metodologia adequada para se descrever a complexidade de um problema de cunho
sociocultural. Esta abordagem possibilita analisar a interao de certas variveis,
compreender e classificar processos dinmicos vividos por grupos sociais, contribuindo
no processo de mudana de determinados grupos, possibilitando maior nvel de
profundidade e de entendimento das particularidades do comportamento dos indivduos
(RICHARDSON, 1999).
A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas. Na primeira, realizou-se uma
reviso bibliogrfica, no sentido de se aglutinar informaes sobre outras pesquisas
desenvolvidas nesta temtica especfica. A segunda etapa foi composta pela criao do
site. A terceira etapa trata-se da disponibilizao na internet, a quarta etapa apresenta a
anlise do site, na qual foi feita uma comparao do Site do Xadrez com outros
trabalhos j realizados, e quinta etapa composta por uma pesquisa exploratria,
utilizando-se um instrumento elaborado especificamente para esse fim de avaliao da
eficincia no ensino do jogo.
7.1 Instrumento
Para a coleta de dados, foi elaborado um instrumento piloto (APNDICE C)
contendo trs partes. A primeira constou de um breve questionrio utilizado para a
caracterizao da amostra, possibilitando, ainda, o cruzamento de alguns dados. A
segunda parte foi constituda por um instrumento de escala, contendo afirmativas sobre
o site (temtica em questo) focalizando sua eficincia em relao ao ensino do jogo
por meio da internet, de forma a atender o objetivo proposto pela pesquisa. E terceira
com afirmativas sobre a qualidade do texto disponibilizado na pgina.
O sistema de resposta utilizado na segunda e terceira parte foi uma escala do
tipo Likert, com trs nveis de respostas referentes a acordo e desacordo, sendo que 1
revelava discordar da afirmativa, 2 no concordar nem discordar e 3 concordar com
a mesma.
57
7.2 Participantes
Para delimitar a amostra, foi selecionado o municpio de Pirassununga SP,
tendo em vista o andamento do projeto Xadrez no Lago. Este projeto com incio em
janeiro de 2012 e ainda em andamento, conta com recursos financeiros da Prefeitura
Municipal de Pirassununga e um voluntrio responsvel, sendo este o coordenador. O
Lago Municipal sua localizao e com realizao aos sbados no perodo da manh.
Essas caractersticas possibilitaram uma maior facilidade de recursos favorveis ao
desenvolvimento e coleta dos dados. Delimitou-se, ainda, a investigao somente com
os sujeitos que frequentaram no mnimo duas vezes o espao.
Desta forma, fez parte deste estudo uma amostra intencional, composta por dez
sujeitos que sabiam jogar e dez sujeitos que no sabiam jogar, dentre eles esto
representados vrias faixas etrias entre homens e mulheres. Aps contato com os
sujeitos, no qual foi exposto o objetivo da pesquisa, bem como, o esclarecimento sobre
o instrumento e, ainda, explicitado sobre a preservao da identidade e da possibilidade
de desistncia a qualquer momento, foi feito o convite aos mesmos. De posse de sua
anuncia, estes responderam ao instrumento, aps receberem todas as orientaes do
pesquisador.
7.3. Procedimento
Para o desenvolvimento da pesquisa exploratria, inicialmente, foi feito um
levantamento no municpio de Pirassununga SP para se obter informaes sobre em
quais locais se trabalhava com o jogo de xadrez. Depois de definido o local, entramos
em contato com o responsvel pelo projeto, explicando o objetivo da pesquisa e, diante
da autorizao do mesmo, foram feitos os convites aos sujeitos que encontravam-se no
local. O instrumento foi aplicado pessoalmente, esclarecendo-se as eventuais dvidas
que iam surgindo.
58
7.4. Anlise dos dados
Para a anlise dos dados, foi utilizada a Tcnica de Anlise de Contedo
Temtico (BARDIN, 2004). Este um instrumento que permite a descrio, a
decomposio, a anlise, a compreenso e a classificao dos processos vivenciados,
apontando apenas os elementos mais relevantes para o estudo, conforme evidenciam
Richardson (1999) e Bardin (2004).
Esta ferramenta composta pelas fases de pr-anlise, descrio analtica e
Interpretao inferencial. A primeira fase consiste em realizar uma leitura geral dos
dados e organizar o material que ser analisado; a segunda formada pelo
aprofundamento do material ao qual se refere pesquisa, embasado pelas hipteses e
pelo referencial terico apresentado, construindo-se quadros de referncias, com a
finalidade de se encontrar convergncias e divergncias das ideias; e, por fim, a
terceira fase, que consiste na anlise propriamente dita, na qual a reflexo e a intuio
podem estabelecer relaes com a realidade, com base em materiais pr-existentes
(BARDIN, 2004).
59
8. ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS
8.1. Caracterizao da amostra
Inicialmente, procurou-se identificar alguns dados pessoais, o qual possibilitou a
caracterizao da amostra. Entre esses dados estavam informaes referentes
profisso, idade, sexo, escolaridade, se conhece o jogo de xadrez, se sabe ou no sabe
jogar, e se navega na internet diariamente, conforme est ilustrado na tabela 5.
Tabela 5. Caracterizao da amostra.
PARTICIPANTE IDADE SEXO ESCOLARIDADE PROFISSO
NAVEGA NA
INTERNET
DIARIAMENTE
CONHECE
O JOGO
SABE JOGAR
1 34 MAS SUPERIOR PERITO SIM SIM SIM
2 30 MAS ENSINO MDIO MOTORISTA SIM SIM SIM
3 22 FEM ENSINO MDIO AUXILIAR SIM SIM SIM
4 42 MAS ESPECIALISTA PROFESSOR SIM SIM SIM
5 30 MAS ENSINO MDIO
MECNICO DE
AERONAVE SIM SIM SIM
6 25 FEM SUPERIOR PROFESSOR SIM SIM SIM
7 33 MAS
ENSINO
TCNICO
TCNICO EM
ELETROTCNICA SIM SIM SIM
8 26 FEM SUPERIOR VENDEDOR SIM SIM SIM
9 38 FEM ESPECIALISTA
ASSISTENTE
ADMINISTRATIVO NO SIM SIM
10 29 FEM ESPECIALISTA PROFESSOR SIM SIM SIM
11 33 FEM ENSINO MDIO RECEPCIONISTA SIM SIM NO
12 30 FEM ENSINO MDIO
AGENTE
COMERCIAL NO NO NO
13 21 MAS ENSINO MDIO
COMPRADOR
JUNIOR SIM SIM NO
14 21 MAS ENSINO MDIO ORAMENTISTA NO NO NO
15 21 MAS ENSINO MDIO ANALISTA DE PCP NO NO NO
16 20 MAS ENSINO MDIO ESTUDANTE SIM SIM NO
17 22 MAS
ENSINO
TCNICO
TEC. DE
INFORMTICA SIM NO NO
18 27 MAS SUPERIOR
TEC. DE
LABORATRIO SIM SIM NO
19 40 FEM SUPERIOR SECRETARIA SIM NO NO
20 29 FEM ESPECIALISTA PROFESSOR SIM NO NO
60
Na amostra participante do estudo encontravam-se 1 agente comercial, 1
analista de PCP, 1 assistente administrativo, 1 auxiliar, 1 comprador junior, 1 estudante,
1 mecnico de aeronaves, 1 motorista, 1 oramentista, 1 perito, 4 professores, 1
recepcionista, 1 secretria, 3 tcnicos e 1 vendedor. Todos, at o momento da coleta,
eram sujeitos do projeto Xadrez no Lago Municipal de Pirassununga.
Ao se analisar esses dados dos participantes da pesquisa, obteve-se a idade
mnima de 20 anos e mxima de 42 anos, sendo 9 participantes do sexo feminino e 11
do sexo masculino. A maioria informou navegar na internet diariamente (80%) e a
minoria informou no navegar na internet diariamente (20%).
Em relao escolaridade, 45% dos participantes possuem o ensino mdio, 25%
dos participantes possuem ensino superior, 20% so especialistas e 10% possuem o
ensino tcnico.
Dentre os participantes 70% conhecia o jogo de xadrez e 30% no conhecia
nada sobre o jogo, sendo que na presente pesquisa conhecer no significava saber
jogar.
Mediante os dados obtidos na amostra estudada, pode-se inferir que, no
presente projeto no se encontra um perfil dominante como homens e mulheres,
escolaridade ou idade, pde-se constatar que a maioria entra na internet pelo menos
uma vez ao dia.
8.2. O site e sua eficincia no ensino do jogo de xadrez
Aps a caracterizao da amostra, focalizou-se no contedo das afirmativas
envolvidas no instrumento. Para a anlise dos dados referentes a eficincia do site no
ensino do jogo e a viso dos participantes que sabiam jogar e os que no sabiam jogar,
os quais fizeram parte desta pesquisa, conforme j apontado anteriormente.
Foi utilizada a Tcnica de Anlise de Contedo Temtico (BARDIN, 2004;
RICHARDSON, 1999). De acordo com Richardson (1999), o agrupamento das
afirmativas em eixos temticos possibilita a compreenso das dimenses gerais do
assunto, permitindo, ainda, a comparao com outros eixos elencados, viabilizando-se
responder ao objetivo proposto. Para ilustrar a anlise descritiva, as respostas foram
61
tabuladas e analisadas percentualmente, com o intuito de melhor visualizao e
interpretao dos dados.
Desta forma, as respostas foram analisadas a partir de eixos principais e
secundrios, como demonstrado na tabela 6.
Tabela 6. Eixo principal e secundrio na eficincia do site.
EIXO PRINCIPAL EIXOS SECUNDRIOS
A. SABEM JOGAR
A.1. Percepo acerca da aparncia do site
A.2. Eficincia do site em seu contedo
A.3. Percepo acerca da qualidade do texto
B. NO SABEM JOGAR
B.1. Percepo acerca da aparncia do site
B.2. Eficincia do site em seu contedo
B.3. Percepo acerca da qualidade do texto
A. SABEM JOGAR
Este eixo investigou sujeitos que sabem jogar e por terem conhecimento sobre o
jogo puderam dar uma contribuio mais crtica em relao aos que no sabiam jogar.
A.1. Percepo acerca da aparncia do site
Nesse eixo secundrio, foram enfatizadas as afirmativas que pudessem indicar os
valores atribudos ao site por parte dos participantes. Foram abordadas questes como:
se agradvel a vista, facilidade em sua utilizao, coerncia na utilizao de cores e
tamanho das letras, as imagens em seu tamanho e velocidade de carregamento. Os
resultados foram ilustrados na tabela 7.
62
Tabela 7. Percepo acerca da aparncia do site
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
1 - Pgina de aspecto agradvel vista. 10 0 90
2 - Facilidade ao utilizar a pgina. 10 0 90
3 - Coerncias na utilizao de estilos de texto, cores, tipo e
tamanho da letra em todas as abas do site. 0 20 80
4 - Imagens de tamanho adequado. 20 0 80
5 - Imagens so legveis e rapidamente carregadas. 0 0 100
6 - Os menus do site no precisam ser alterados. 30 20 50
7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil compreenso. 30 10 60
8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo da pgina: Elas
no precisam ser alteradas. 0 10 90
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
De forma geral, os participantes do estudo que sabem jogar acharam a
aparncia do site agradvel, esta afirmao justifica-se, pois, 80% da amostra
concordaram com as afirmativas, sendo que apenas 8% opinaram como indiferente e
12% discordando.
A. 2. Eficincia do site em seu contedo relacionado ao ensino
Nesse eixo secundrio, foram includas afirmativas que fizessem referncia ao
contedo do site relacionado a eficincia do mesmo no ensino do jogo direcionado a
iniciantes. Sobre o conjunto de afirmativas do instrumento a mdia foi retirada das de
maior relevncia sendo elas as de nmero 7, 8 e 9, conforme descrito na tabela 8.
63
Tabela 8. Eficincia do site em seu contedo para o ensino do jogo a iniciantes.
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
7 - A forma como est dividido os mdulos de ensino, no guia
Aprenda a J ogar so satisfatrio para um iniciante. 20 30 50
8 - As informaes contidas no site so suficientes para se
aprender o movimento das peas. 20 20 60
9 - As informaes referentes s peas e suas caractersticas so
suficientes. 0 10 90
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
No conjunto de afirmativas desse eixo 67% participantes concordaram com a
diviso do modulo Aprenda a jogar e considerando o seu contedo satisfatrio para o
ensino, 13% dos participantes discordaram da afirmativa, e 20% no concordaram nem
discordaram. Esse fato pode demonstrar que alguns pontos relacionado ao contedo
pode ser aperfeioado na busca de se garantir uma porcentagem melhor.
No total do conjunto de 16 afirmativas 63% dos participantes concordaram com o
contedo, 25% no concordaram e 12% no concordaram nem discordaram.
A.3. Percepo acerca da qualidade do texto
Neste terceiro eixo temtico secundrio, procurou-se evidenciar a qualidade do
texto em todo conjunto da pgina, foram abordados as seguintes afirmativas como:
vocabulrio, escrita apropriada e interpretao. Os resultados esto ilustrados na
tabela 9.
64
Tabela 9. Percepo acerca da qualidade do texto.
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
1 - Contedo textual corretamente escrito. 0 0 100
2 - Utiliza vocabulrio apropriado. 10 10 80
3 - Leitura clara e fcil de interpretao. 30 0 70
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
De forma geral, os participantes do estudo que sabem jogar acharam que no
texto o vocabulrio foi apropriado e com qualidade, esta afirmao justifica-se, pois,
83% concordaram com as afirmativas, 13% discordaram e 3% no concordaram nem
discordaram.
B. NO SABEM JOGAR
Este eixo primrio objetivou investigar os sujeitos que entraram no projeto e no
sabiam jogar.
B.1. Percepo acerca da aparncia do site
Nesse eixo secundrio, foram enfatizadas as afirmativas que pudessem indicar os
valores atribudos ao site por parte dos participantes que no sabiam jogar. Foram
abordadas questes como: se agradvel a vista, facilidade em sua utilizao,
coerncia na utilizao de cores e tamanho das letras, as imagens em seu tamanho e
velocidade de carregamento. Os resultados foram ilustrados na tabela 10.
65
Tabela 10. Percepo acerca da aparncia do site.
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
1 - Pgina de aspecto agradvel vista. 0 10 90
2 - Facilidade ao utilizar a pgina. 0 0 100
3 - Coerncias na utilizao de estilos de texto, cores, tipo e tamanho
da letra em todas as abas do site. 0 10 90
4 - Imagens de tamanho adequado. 0 0 100
5 - Imagens so legveis e rapidamente carregadas. 0 10 90
6 - Os menus do site no precisam ser alterados. 10 50 40
7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil compreenso. 10 0 90
8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo da pgina: Elas no
precisam ser alteradas. 20 30 50
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
De acordo com a tabela 10, a maioria dos participantes que no sabiam jogar
acharam a aparncia do site agradvel, esta afirmao justifica-se, pois, 81%
concodaram com as afirmativas, sendo que apenas 5% discordaram e 14% no
concordaram nem discordaram.
B. 2. Eficincia do site em seu contedo
Nesse eixo secundrio, foram includas afirmativas que fizessem referncia ao
contedo do site relacionado a eficincia do mesmo no ensino do jogo direcionado a
iniciantes. Sobre o conjunto de afirmativas do instrumento a mdia foi retirada das de
maior relevncia sendo eles as de nmero 7, 8 e 9, conforme descrito na tabela 11.
66
Tabela 11. Eficincia do site em seu contedo para o ensino do jogo a iniciantes.
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
7 - A forma como est dividido os mdulos de ensino, no guia
Aprenda a J ogar so satisfatrio para um iniciante. 10 0 90
8 - As informaes contidas no site so suficientes para se
aprender o movimento das peas. 0 0 100
9 - As informaes referentes s peas e suas caractersticas so
suficientes. 0 0 100
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
No conjunto de afirmativas desse eixo 97% dos participantes concordaram com a
diviso do modulo Aprenda a jogar e consideraram o seu contedo satisfatrio para o
ensino, 3% dos participantes discordaram da afirmativa, e nenhum dos participantes
no concordou nem discordou das afirmativas. Esse fato pode demonstrar que para
quem no sabe jogar xadrez o site disponibilizado foi eficiente para o ensino dos
contedos bsicos do jogo, como o movimento das peas e as caractersticas principais
do xadrez.
No total do conjunto de 16 afirmativas sobre o contedo do site voltado para o
ensino 79% dos participantes concordaram com o que se apresenta, 10% no
concordaram e 11% no concordaram nem discordaram.
B.3. Percepo acerca da qualidade do texto
Neste terceiro eixo temtico secundrio, procurou-se evidenciar a qualidade do
texto em todo conjunto da pgina, foram abordados as seguintes afirmativas:
vocabulrio, escrita apropriada e interpretao. Os resultados esto ilustrados na
tabela 12.
67
Tabela 12. Percepo acerca da qualidade do texto.
AFIRMATIVAS
D
(%)
I
(%)
C
(%)
1 - Contedo textual corretamente escrito. 0 10 90
2 - Utiliza vocabulrio apropriado. 0 20 80
3 - Leitura clara e fcil de interpretao. 0 20 80
D discorda da afirmativa
I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa
C concorda com a afirmativa
De forma geral, os participantes do estudo que no sabiam jogar acharam que o
texto e vocabulrio so apropriados ao ensino e com qualidade, esta afirmao justifica-
se, pois, 83% concordaram com as afirmativas, 17% no concordaram nem
discordaram e nenhum discordou.
68
9. CONSIDERAES FINAIS
Investigar o jogo de xadrez no mbito das novas tecnologias destacando sua
usabilidade por meio da internet foi o intuito deste estudo. Com o desenvolvimento de
uma pgina na web, foi possvel evidenciar como esta modalidade esportiva est
inserida no contexto da internet.
A internet considerada hoje, um meio de comunicao to poderoso quanto
televiso e o rdio em pocas anteriores. A internet possui uma grande quantidade de
informaes que podem ser utilizadas a qualquer momento e de qualquer parte do
mundo. Sua insero no meio educacional de suma importncia, pois permite acesso
rpido e barato dos mais variados tipos de assuntos inclusive divulgao do jogo de
xadrez.
No que diz respeito educao interessante ressaltar, que a utilizao restrita
de mtodos de ensino empreendidos pelos professores evidencia a falta de publicaes
acadmicas que contemplem o jogo de xadrez para iniciantes e sites com exerccios e
informaes bsicas. No entanto, existe uma gama enorme de livros sobre xadrez,
porm, o contedo retrata mais as bases tericas da modalidade, com suas regras e
partidas de grandes jogadores. No Brasil h uma carncia de informaes referentes ao
modo de ensino, s adequaes a diferentes faixas etrias, s possibilidades de
estratgias a serem exploradas, tornando-se uma rea promissora para futuros
estudos.
Neste sentido antes de se apontar ferramentas de ensino aos alunos, deve-se
estudar e verificar a sua capacidade, finalidade e eficincia, ou seja, procurar
gradativamente ensinar as regras bsicas do jogo aos alunos que podero aplicar em
partidas com outros alunos. Pensando assim diferentes mtodos e iniciativas devem ser
buscados, dentre elas o ensino por outras fontes como o uso da internet.
Um dos modos de atender ao processo de ensino do jogo de xadrez na sala de
aula, alm da prtica de se ensinar o movimento das peas e regras bsicas, a busca
de estratgias como a utilizao de outras ferramentas, por exemplo o jogo por meio de
interaes disponibilizadas pelos computadores. Para isso, a iniciativa de se comear a
69
trabalhar com tecnologias se faz presente junto com a capacitao dos professores, os
quais, auxiliem de forma interativa e colaborativa os novos jogadores de xadrez.
Assim, torna-se necessrio se atentar ao fato de que a educao um campo de
conhecimento tambm atrelado ao modo de viver dos alunos e do prazer de se
aprender com divertimento. Dessa forma, a participao em atividades que abranjam o
jogo como forma de vivncia do lazer e brincadeiras se faz importante.
Em relao se explorar a questo do jogo de xadrez com a motivao dos
profissionais de diversas reas para se aprimorar e avanar em pesquisa e
conhecimento, se faz necessria a participao constante dos envolvidos em cursos
para atualizao, bem como, na perspectiva de ingresso em cursos de especializao,
para que as bases do ensino do jogo sejam mais bem exploradas, atendendo as
expectativas e as capacidades dos alunos.
No caso do xadrez escolar, cabe ao professor atuar com base nos resultados
dos estudos j existentes, no s do xadrez, mas tambm de outras matrias como a
matemtica. A inadequao desta tarefa feita pelo profissional atuante pode
comprometer o despertar do interesse pelo jogo e a oportunidade de desenvolver os
benefcios de quem exercita.
Reconhecendo-se, ento, os benefcios que o xadrez pode oportunizar, torna-se
necessria a sua disseminao entre a populao, fazendo com que o maior nmero de
pessoas possveis usufrua desses benefcios. Um dos recursos que podem ser
utilizados nessa disseminao a internet, pois, alm de possibilitar um usurio a jogar
remotamente por meio da mesma, possibilita, ainda, acompanhar, on-line, partidas de
torneios realizados no mundo. Evidencia-se este fato pois, hoje o jogo de xadrez o
segundo esporte mais praticado no mundo.
J no xadrez formado como atividade de vivncias do lazer, o profissional
envolvido deve enfatizar o ensino bsico, mostrando exemplos de combinaes, os
aspectos histricos e filosficos do xadrez, o que, muitas vezes, no ocorre no dia-a-dia
do ensino desta modalidade em outros mbitos ou com outros propsitos.
O jogo no que diz respeito ao seu desenvolvimento constitui-se em um universo
bastante amplo. Por meio do site foi possvel verificar como o xadrez est inserido no
contexto das tecnologias de programao, desenvolvimento de software e computao.
70
O que se mostrou interessante nesta pesquisa o fato de que, apesar das
inmeras ferramentas de programao e tecnologias da informao, poucas so as
iniciativas de pessoas em atuarem como analistas ou programadores de ferramentas
para a web, sendo que os j existentes so voltados para o aprimoramento e
desenvolvimento de quem sabe jogar e no a iniciantes.
Com base nos resultados da pesquisa, torna-se relevante a realizao de novos
estudos, capazes de aprofundar os conhecimentos acerca do ensino desta modalidade,
tendo em vista a customizao do site, para as diferentes possibilidades de atuao da
internet com o xadrez, bem como, a divulgao em massa.
Para que a difuso do xadrez se faa de modo mais intenso e com qualidade,
torna-se imprescindvel a expanso e divulgao de suas teorias e regras no domnio
de contedos para iniciantes, alm da perspectiva de incluso no contexto escolar,
respeitando-se as exigncias profissionais e a adequao dos mtodos de ensino,
oportunizando assim a disseminao dos frutos obtidos pela prtica do xadrez.
Em relao a anlise do instrumento aplicado foi possvel verificar uma avaliao
mais rgida no aspecto de contedos do site por parte dos participantes que sabiam
jogar, sendo que os que no sabiam faltava conhecimento para poder questionar
alguns pontos. Focalizando a eficincia em relao ao ensino do jogo por meio da
internet, o site funcionou como agente facilitador da aprendizagem sendo que no
conjunto de afirmativas sobre seu contedo para este fim foi obtido o retorno de 97%
dos participantes que no sabem jogar concordando com o modulo Aprenda a jogar e
consideraram o seu contedo satisfatrio para o ensino.
Esse fato pode demonstrar que para quem no sabe jogar xadrez o site
disponibilizado foi eficiente para o ensino dos contedos bsicos do jogo, como o
movimento das peas e as principais caractersticas do xadrez.
Esta iniciativa servir de objeto de estudo em diversas reas do conhecimento
que tenham interesse na temtica do jogo, envolvendo desde a rea de programao, a
busca por informao e contedos relacionados ao xadrez.
71
10. REFERNCIAS
BARDIN, L. Anlise de Contedo. 3. ed. Lisboa: Edies70, 2004.
BITTENCOURT, G. Inteligncia Artificial: ferramentas e teorias. 2.ed. Florianpolis:
Ed. da UFSC, 2001.
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Educao (SEB/MEC). Secretaria Nacional de Esporte Educacional do Ministrio dos
Esportes. Notcia. Braslia: SEF/MEC, 2004.
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Notcia. Braslia: SEF/MEC, 2005. Disponvel em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2551&catid=2
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crianas. So Paulo. Federao Paulista de Xadrez; Grfica e Editora Adonis, 2005.
CHESS MASTER. Disponvel em: <http://www.chessmaster.xpg.com.br>. Acesso em: 5
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matemtica no ensino fundamental. 1999, 78f. Trabalho de Concluso de Curso de
Graduao em licenciatura da Pedagogia - Instituto de Biocincias, Universidade
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psicolgicos e didticos. 2007, 150 f. Dissertao de Mestrado - Instituto de
Biocincias do Cmpus de Rio Claro, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2007.
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Coleo Os Pensadores, Scrates. So Paulo: Nova Cultural, 2004.
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Trabalho de Concluso de Curso. Graduao em Educao Fsica Faculdade de
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internet e se superam a cada gerao. Entrevista com Garry Kasparov. 2010.
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<http://www.istoe.com.br/reportagens/38756_J OVENS+MESTRES>. Acesso em: 20
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Proximo-Milenio-Parte-1/492>. Acesso em: 22 mai. 2011.
75
APNDICES
76
APNDICE A
CDIGO-FONTE
Index
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77
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</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size:
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<li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div
style="height: 20px; width: 20px; background-color: #666666; border: 2px solid white; margin-top:
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78
</ul>
</div>
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20px");
x3.constroeTabuleiro();
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<p class="texto-simples">O <strong>Site do Xadrez</strong>prope-se disponibilizar um
site gratuito que seja colaborativo e interativo, capaz de ensinar um iniciante a aprender a jogar xadrez,
utilizando a internet como ferramenta tecnolgica. Neste espao a disseminao da informao e o
intercmbio possuem o intuito de auxiliar no aprimoramento da tcnica do jogo de xadrez, utilizando
intensamente as novas tecnologias.</p>
<p class="texto-simples">Este espao virtual oferece contedo tcnico, informaes teis
e mantm um intercmbio interativo gil e atrativo com a comunidade enxadrstica.</p>
<p class="texto-simples">O enxadrista poder assim iniciar os ensinamentos via internet,
sem a necessidade de locomover-se fisicamente, maximizando o treinamento ao mesmo tempo em que
abre uma porta para comunicar-se com outros iniciantes interessados em aprender a jogar o jogo de
xadrez ou aprimorar suas tcnicas e divulgar os seus conhecimentos.</p>

<div class="tituloMenor centralizado">Parceiro</div>

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<a href="http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/pos2010/"><img alt="Unesp"
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Histria
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<title>Aprenda a jogar - Histria</title>
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79
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<li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a>
<ul>
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<li><a href="intermediario.php">intermedirio</a></li>
<li><a href="avancado.php">Avanado</a></li>
<li><a href="videos.php">Vdeos</a></li>
</ul>
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<li><a href="construcao.php">Problemas</a></li>
<li><a href="parceiros.php">Parceiros</a></li>
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</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size:
24px;">A+</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div
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</ul>
</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
</div> <div class='base-externa'>
<div class='sombra-direita'>
<div class='sombra-esquerda'>
<div class='base'>
<div class="titulo">Histria</div>
<div class="subTitulo">O jogo de Xadrez</div>

<div class="moudura" style="float: left; width: 260px; margin-right: 20px;">
<img alt="Lahur_Sessa_by_Thiago_Cruz"
src="imagens/Lahur_Sessa_by_Thiago_Cruz.png" />
<p>O brmane indiano Lahur Sessa criando o Chaturanga, predecessor do J ogo de
Xadrez (na concepo do artista brasileiro Thiago Cruz, 2007)</p>
</div>
81

<p class="texto-simples">A origem do xadrez ainda alvo de pesquisas, pois h muitas
controvrsias acerca de sua histria e o nico consenso que se tem sobre seu local de criao: a sia.
Atualmente, a verso mais aceita e amplamente difundida afirma que este jogo surgiu na ndia por volta
do sculo VI d.C. e era conhecido como o jogo do exrcito ou chaturanga, podendo ser jogado com
dois ou mais jogadores.</p>

<p class="texto-simples">Graas s viagens dos mercadores e dos comerciantes, este
jogo se espalhou para o leste da atual China e oeste do atual Ir. Tempos depois, os rabes que
estudaram profundamente o jogo e notaram sua estreita relao com a matemtica, escreveram vrios
tratados sobre o assunto. Aparentemente, os rabes foram ainda, os primeiros a escrever e formalizar
suas regras.</p>
<p class="texto-simples">Na Idade Mdia, o xadrez teve destaque e era conhecido como
o jogo dos reis e, j nos tempos atuais, conhecido como o rei dos jogos. Hoje, o xadrez composto por
32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 rainhas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores pretas e 16 de
cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas, quadriculadas).</p>
<p class="texto-simples">Em 20 de julho de 1926 foi fundada em Paris a Federao
Internacional de Xadrez (FIDE - Fdration Internationale des checs ou em ingls World Chess
Federation) a qual organizou a primeira Olimpada de xadrez e o Campeonato Mundial Feminino de
Xadrez.</p>
<p class="texto-simples">No Brasil, o xadrez foi apresentado, primeiramente, por
intermdio de Pedro lvares Cabral, no sculo XV, depois por D. Pedro II, no sculo XVIII e difundido
expressivamente no sculo XX, por Henrique da Costa Mecking conhecido como Mequinho.
Atualmente, apesar de ainda no ter sido efetivado como matria obrigatria no currculo escolar, o
xadrez j utilizado nas escolas como ferramenta de auxlio pedaggico, pois h o reconhecimento de
suas contribuies para os alunos. Desta forma, sua implantao nas escolas vem se destacando a cada
dia, pois so muitos os benefcios de quem prtica o jogo.</p>
<p class="texto-simples">Para Mazano e Gonzles (2002), o jogo de xadrez pode
desenvolver mais de vinte qualidades bsicas, muito teis para a vida do ser humano: imaginao,
concentrao, planificao, previso, memria, esprito de luta, controle nervoso, capacidade de deciso,
criatividade, autocrtica, objetividade, intuio, capacidade de clculo, viso espacial, sociabilidade,
lgica, superao do fracasso e vontade, dentre outros. Alm disso, o xadrez especialmente
recomendado, no apenas para os jovens, mas tambm para adultos, porque mantm suas mentes
despertas e previne um dos grandes males de nossa poca, o mal de Alzheimer.</p>
<p class="texto-simples">Desta forma, o xadrez passou a ser utilizado na sociedade como
uma ferramenta de auxlio, nas mais diversas reas, tanto sociais e educacionais, como cientficas.
Assim, os estudos feitos, na tentativa de identificar e estabelecer os mais variados benefcios desta
prtica tomam cada vez mais espaos no contexto scio educacional, na busca de ferramentas para o
auxlio da aprendizagem. </p>

<div class="linhaSeparadora"></div>

<div class="subTitulo">O Xadrez na internet</div>
<p class="texto-simples">Com a popularizao de computadores, no final da dcada de
1950, comeam a surgir os primeiros programas capazes de jogar uma partida de xadrez do incio ao fim.
Alex Bernstein, aps o desenvolvimento do primeiro computador eletrnico programvel, criou o primeiro
programa capaz de jogar uma partida completa de xadrez, utilizando um computador IBM 704.</p>
<p class="texto-simples">Na atualidade, o aprimoramento da tecnologia aplicada aos
computadores, proporcionou o surgimento de novas mquinas e softwares capazes de desafiar os
grandes mestres de xadrez. Nesse sentido, inmeras foram as mquinas criadas, das quais, a de maior
expresso foi o Deep Blue, um supercomputador com um software desenvolvido especialmente para
jogar xadrez, projetado por Murray Campbell, Feng-Hsiung Hsu e J oseph Hoane, da IBM.</p>

<div class="moudura" style="margin-right: 20px; width: 260px; float: left;">
<img alt="Deep Blue" src="imagens/deepblue.png" />
<p>Deep Blue</p>
82
</div>

<p class="texto-simples">Para testar os softwares e os computadores, em fevereiro de
1996, foi realizado um evento promovido pela IBM, no qual, o campeo mundial de xadrez da poca,
Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de todos os tempos, jogou contra a mquina Deep Blue e
a derrotou. Entretanto, no ano seguinte, em maio de 1997, aps uma grande atualizao, o Deep Blue
venceu o campeo mundial em um novo confronto de seis partidas, tendo como resultados duas vitrias,
trs empates e uma derrota, tornando-se, assim, o primeiro computador a vencer um campeo mundial
de xadrez em uma disputa com regras e tempo oficiais.</p>
<p class="texto-simples">Nessa perspectiva, a informtica e, especialmente, a internet,
so tecnologias que permitem desbravar novas conquistas do uso e desenvolvimento do J ogo de Xadrez.
Essa evoluo proporcionou s partidas e s diferentes formas de ensino e aprendizagem do J ogo de
Xadrez, uma nova fase, tornando-se essencial para quem busca, tanto aprender a jogar, como para a
busca do profissionalismo no esporte.</p>
<p class="texto-simples">A maioria dos jogadores profissionais utilizam, atualmente, o
computador em seus estudos e preparaes para os torneios, sendo o uso dessa ferramenta tecnolgica
benfica para o desenvolvimento do jogo. Esse dado pode ser confirmado pelo campeo norte-
americano Gata Kamsky, que, ao ser indagado sobre o prazer em jogar xadrez sem ou com
computadores, respondeu no importar ser mais ou menos prazeroso. Apenas relatou que os
computadores so parte essencial para o xadrez de alto nvel. </p>

<div class="moudura" style="margin-left: 20px; width: 560px; float: right;">
<img alt="Deep Blue" src="imagens/deepbluekasparov.jpg" />
<p>Kasparov (a esquerda) vs Deep Blue</p>
</div>

<p class="texto-simples">O mesmo jogador, quando perguntado sobre o xadrez no futuro,
respondeu, entre outras coisas, que a internet a mdia que tem feito o xadrez se popularizar e, a
exemplo disso, afirmou que, em sua cidade natal, considerada pequena, todos podem acompanhar suas
partidas, pois grandes torneios so transmitidos ao vivo na rede. Para que isso acontea eficientemente,
faz-se o uso de tabuleiros e peas especiais, as quais utilizam sensores ligados a relgios digitais, de
forma que, a cada lance realizado, seja comunicado com outro computador, informando o lance e o
tempo decorrido, disseminando automaticamente tais informaes na internet. Assim, o xadrez
considerado, por Gata Kamsky, um jogo para todas as pessoas, tendo a internet, como principal
ferramenta para globaliz-lo.</p>
<p class="texto-simples">Alm da contribuio no fornecimento de ferramentas de jogo e
comunicao, a informtica tambm tem se mostrado essencial para a disseminao das informaes
sobre o xadrez e seus conhecimentos tcnicos, bem como proporcionar ferramentas tecnolgicas de
aprendizagem e treinamento do jogo.</p>
<p class="texto-simples">A internet com todo esse potencial, um vetor propulsor para a
pesquisa e desenvolvimento da criatividade dos jogadores, seja atravs da prtica de partidas on-line,
seja pela busca constante de inovaes e acesso a materiais. Desta forma, a possibilidade de jogar com
adversrios de vrios lugares do mundo, por meio da internet, tem atrado cada vez mais adeptos,
podendo tornar essa modalidade esportiva cada vez mais popular.</p>

</div>
</div>
</div>
</div>
<div class='footer'>
<div class='footer-sombra'></div>
</div> </body>
</html>
83
Aprenda a jogar Bsico
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<title>Aprenda a jogar - Bsico</title>
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84
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<li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a>
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<li><a href="basico.php">Bsico</a></li>
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</ul>
</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
85
</div> <div class='base-externa'>
<div class='sombra-direita'>
<div class='sombra-esquerda'>
<div class='base'>
<div class="titulo">Bsico</div>
<div class="subTitulo">O jogo de Xadrez </div>
<p class="texto-simples">O xadrez um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um
jogador controla as
peas brancas, que sempre comeam, e o outro jogador possui as peas pretas. Para
jogar so necessrios um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64
quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no
lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peas: oito pees, dois cavalos, dois
bispos, duas torres, um rei e uma dama. Cada um desses tipos de pea
possui um movimento caracterstico. Quando uma pea pode ser movida para uma
casa
em que est localizada uma pea adversria, esta ltima pode ser capturada. Assim, a
pea a ser jogada move-se para a casa da pea oponente, que ento retirada do
tabuleiro. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada. Quando o rei de um
jogador diretamente atacado por uma pea, o jogador est em xeque. Nessa posio,
ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a pea adversria que est
efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita pea do oponente ao rei. Entretanto,
essa ltima possibilidade no aplicada se a pea atacante for um cavalo, pois tal pea
pode "pular" qualquer pea do tabuleiro. O objetivo do jogo pr o adversrio em
xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversrio est em xeque e nenhum movimento
pode ser feito para escapar do xeque.
</p>
<p class="texto-simples">O xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4
torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees),
sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas
(pretas e brancas,
quadriculadas) e distribudas conforme segue na Figura 1. O conjunto de peas de cada
jogador representa
um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea representa uma funo,
ou classe social.
</p>
<script type="text/javascript">
x =new Tabuleiro("x",undefined,400,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x.constroeTabuleiro();
</script>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">O tabuleiro</div>
<p class="texto-simples">O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26
diagonais.</p>
<table width="860">
<tr class="silver">
<td class="subTitulo alignCenter">fileira</td>
<td class="subTitulo alignCenter">coluna</td>
<td class="subTitulo alignCenter">diagonal</td>
86
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x2 =new Tabuleiro("x2",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x2.constroeTabuleiro();
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 0);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 1);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 2);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 3);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 4);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 5);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 6);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 7);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x3 =new Tabuleiro("x3",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x3.constroeTabuleiro();
x3.pintaCasaVermelho(x3, 0, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 1, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 2, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 3, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 4, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 5, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 6, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 7, 2);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x4 =new Tabuleiro("x4",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x4.constroeTabuleiro();
x4.pintaCasaVermelho(x4, 7, 0);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 6, 1);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 5, 2);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 4, 3);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 3, 4);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 2, 5);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 1, 6);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 0, 7);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
Fileira sequncia horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
Coluna sequncia vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
87
Diagonal sequncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de 2 a 8 casas
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<p class="subTitulo">Movimento das Peas</p>
<p class="texto-simples">Nenhuma pea pode ser movida para uma casa ocupada por
uma pea
de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa ocupada por uma pea do
oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo
movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea
puder
efetuar uma captura naquela casa. Ao fazer um lance, o bispo, a torre , o rei, o peo ou
a dama no podem pular
sobre qualquer pea situada em sua trajetria.
</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver">
<td class="centralizado">
<img alt="Torre Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/>
<img alt="Torre Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
<img alt="Bispo Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/>
<img alt="Bispo Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
<img alt="Rainha Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/>
<img alt="Rainha Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x5 =new
Tabuleiro("x5",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,21,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x5.constroeTabuleiro("estatico");
x5.mouseSobre(x5, 4, 3);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
88
x6 =new
Tabuleiro("x6",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,41,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x6.constroeTabuleiro("estatico");
x6.mouseSobre(x6, 4, 3);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x7 =new
Tabuleiro("x7",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,51,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x7.constroeTabuleiro("estatico");
x7.mouseSobre(x7, 4, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
A <strong>torre</strong>move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira
que
ocupa.
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>bispo</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal
que ocupa.
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
A <strong>dama</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna,
fileira ou diagonal que ocupa.
</td>
</tr>
</table>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/>
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/>
</td>
<td></td>
</tr>
<tr class="silver2">
<td>
<script type="text/javascript">
x8 =new
Tabuleiro("x8",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,11,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
89
x8.constroeTabuleiro("estatico");
x8.mouseSobre(x8, 4, 3);
x8.mouseSobre(x8, 6, 1);
</script>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples textoImagem">O <strong>peo</strong>pode mover-se
para uma casa vazia, imediatamente sua frente,
na mesma coluna, ou em seu primeiro lance o peo pode avanar duas casas
ao longo da mesma
coluna, desde que ambas estejam livres. O peo pode mover-se para uma casa
ocupada por uma pea do oponente,
que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente,
capturando aquela pea. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo
do oponente que
acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original,
pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse movido apenas
uma casa.
</p>
<p class="texto-simples textoImagem">
Quando o peo alcana a fileira mais distante, em relao posio inicial,
deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre,
bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a
peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea
chamada de "promoo" e a ao da pea promovida imediata.
</p>
</td>
</tr>
</table>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver">
<td class="centralizado">
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/>
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
<img alt="Rei Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiBranco.png"/>
<img alt="Rei Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x9 =new
Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,42,32,22],[00,00,00,00,00,12,12,12],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,31,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x9.constroeTabuleiro("estatico");
x9.mouseSobre(x9, 5, 2);
x9.mouseSobre(x9, 0, 6);
90
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x10 =new
Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x10.constroeTabuleiro("estatico");
x10.mouseSobre(x10, 0, 5);
x10.mouseSobre(x10, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>cavalo</strong>move-se para uma das casas mais prxima em relao
qual
ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal, no importando se no
caminho
pea, olhando sim a sua casa de destino. O cavalo, em seus movimentos, muda
constantimente de cor: de casa branca salta
para casas preta e desta para a casa branca.
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>rei</strong>move-se para qualquer casa adjacente no atacada por
uma ou mais
peas do oponente. As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo se
tais peas no podem mover-se.
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Valor das peas</div>
<p class="texto-simples">Tomando-se o Peo como unidade, o valor comparativo das
peas so o seguinte:</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr>
<td>
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/>
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/>
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/>
</td>
91
<td>
<img alt="Bispo Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/>
<img alt="Bispo Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Torre Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/>
<img alt="Torre Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Rainha Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/>
<img alt="Rainha Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Peo =1</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Cavalo =
3</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Bispo =3</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Torre =5</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Dama =
15</strong></td>
</tr>
</table>
<p class="texto-simples">O <strong>Rei</strong>tem valor absoluto, pois sua perda
significa a derrota.</p>
<p class="texto-simples">Os valores das outras peas so aproximados e referidos to
somente para efeito de trocas de peas, no decorrer de uma partida.</p>
<p class="texto-simples">A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea
mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2
Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais
poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2
Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.</p>
<p class="texto-simples">A Torre vale 5 Pees, ou 1 Bispo e 2 Pees.</p>
<p class="texto-simples">Cavalo e Bispo tm o mesmo valor: 3 Pees.</p>
<p class="texto-simples">Esses nmeros se referem ao valor de cada pea,
independentemente de sua posio no tabuleiro ou fase da partida (abertura, meio jogo e final). De
acordo com esses fatores pode haver mudana radical no valor de uma pea. Posies h em que um
Cavalo ou um Bispo so mais fortes que a prpria Dama.</p>
<p class="texto-simples">Nas posies fechadas, via de regra, os Cavalos so superiores
aos Bispos; nas posies abertas, ao contrrio, os Bispos sero mais valiosos. No incio da partida a
Dama superior as duas Torres; nos finais, h igualdade entre as peas, etc.</p>
<p class="texto-simples"></p>
<div class="linhaSeparadora"></div>
92
<div class="subTitulo">Mover as peas</div>
<p class="texto-simples">Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos, deve-se
jogar a primeira pea tocada que pode ser movida.</p>
<p class="texto-simples">Para capturar uma pea primeiro pega-se a pea tocada que
pode ser capturada e coloca-se a sua pea na mesma casa da pea capturada.</p>
<p class="texto-simples">A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse
lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no
estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada
antes da do seu oponente.A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal,
mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual
pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu
oponente.</p>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Capturar peas</div>
<p class="texto-simples">Uma pea quando situada no raio de ao da pea adversria,
pode ser capturada. A captura consiste na retirada da pea atacada do tabuleiro e na colocao da pea
atacante em seu lugar. Ateno! O Peo captura peas de forma diferente de seu movimento.</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png" />
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png" />
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x11 =new
Tabuleiro("x11",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,32,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x11.constroeTabuleiro("estatico");
x11.mouseSobre(x11, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em
diagonal
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
93
<script type="text/javascript">
x12 =new
Tabuleiro("x12",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,11,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x12.constroeTabuleiro("estatico");
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em
diagonal
</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png" />
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png" />
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x13 =new
Tabuleiro("x13",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,12,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,31,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x13.constroeTabuleiro("estatico");
x13.mouseSobre(x13, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Cavalo branco ataca o Peo preto.
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
94
x14 =new
Tabuleiro("x14",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,31,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x14.constroeTabuleiro("estatico");
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Cavalo preto capturou o Peo branco retirando-o de sua casa e
ocupando-a.
</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">O trmino da partida</div>
<div class="tituloMenor">A partida termina quando:</div>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td>
<div class="moudura">
<img alt="Mate" src="imagens/mate.png" style="Border: 3px solid black" />
<p>Exemplo de xeque mate</p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples"><strong>1</strong>. O jogador da xeque mate no rei do
oponente. Isto encerra a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de xeque
mate tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples"><strong>2</strong>. A partida vencida pelo jogador
cujo oponente declara que abandona. Isto encerra a partida imediatamente.</p>
</td>
</tr>
</table>
<div class="tituloMenor">A partida esta empatada quando:</div>
<table width="860">
<tr class="silver2">
<td>
<div class="moudura">
<img alt="Abandono" src="imagens/abandono.png" style="Border: 3px solid
black" />
<p>Abandono</p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>1</strong>. O jogador, que tem a
vez de jogar, no tem lance legal para fazer e o seu rei no esta em xeque. Diz-se que a partida terminou
95
porque o rei est "afogado". Isto termina a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a
posio de afogado tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>2</strong>. Aparece uma posio
em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de
lances legais. Diz-se que a partida terminou numa "posio morta". Isto termina a partida desde que o
lance que produziu a posio tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>3</strong>. Mediante comum
acordo entre os jogadores, durante a partida.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>4</strong>. A partida pode estar
empatada se uma posio idntica est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no
tabuleiro.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>5</strong>. Se os ltimos 50
lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido
movido e sem a captura de qualquer pea.</p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class='footer'>
<div class='footer-sombra'></div>
</div> </body>
</html>
Aprenda a jogar intermedirio
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<title>Aprenda a jogar - Bsico</title>
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96
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</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
</div> <div class='base-externa'>
<div class='sombra-direita'>
<div class='sombra-esquerda'>
<div class='base'>
<div class="titulo">Bsico</div>
<div class="subTitulo">O jogo de Xadrez </div>
<p class="texto-simples">O xadrez um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um
jogador controla as
peas brancas, que sempre comeam, e o outro jogador possui as peas pretas. Para
jogar so necessrios um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64
quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no
lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peas: oito pees, dois cavalos, dois
bispos, duas torres, um rei e uma dama. Cada um desses tipos de pea
possui um movimento caracterstico. Quando uma pea pode ser movida para uma
casa
em que est localizada uma pea adversria, esta ltima pode ser capturada. Assim, a
pea a ser jogada move-se para a casa da pea oponente, que ento retirada do
tabuleiro. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada. Quando o rei de um
jogador diretamente atacado por uma pea, o jogador est em xeque. Nessa posio,
ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a pea adversria que est
efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita pea do oponente ao rei. Entretanto,
essa ltima possibilidade no aplicada se a pea atacante for um cavalo, pois tal pea
pode "pular" qualquer pea do tabuleiro. O objetivo do jogo pr o adversrio em
xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversrio est em xeque e nenhum movimento
pode ser feito para escapar do xeque.
</p>
98
<p class="texto-simples">O xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4
torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees),
sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas
(pretas e brancas,
quadriculadas) e distribudas conforme segue na Figura 1. O conjunto de peas de cada
jogador representa
um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea representa uma funo,
ou classe social.
</p>
<script type="text/javascript">
x =new Tabuleiro("x",undefined,400,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x.constroeTabuleiro();
</script>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">O tabuleiro</div>
<p class="texto-simples">O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26
diagonais.</p>
<table width="860">
<tr class="silver">
<td class="subTitulo alignCenter">fileira</td>
<td class="subTitulo alignCenter">coluna</td>
<td class="subTitulo alignCenter">diagonal</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x2 =new Tabuleiro("x2",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x2.constroeTabuleiro();
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 0);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 1);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 2);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 3);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 4);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 5);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 6);
x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 7);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x3 =new Tabuleiro("x3",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x3.constroeTabuleiro();
x3.pintaCasaVermelho(x3, 0, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 1, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 2, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 3, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 4, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 5, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 6, 2);
x3.pintaCasaVermelho(x3, 7, 2);
99
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x4 =new Tabuleiro("x4",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x4.constroeTabuleiro();
x4.pintaCasaVermelho(x4, 7, 0);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 6, 1);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 5, 2);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 4, 3);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 3, 4);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 2, 5);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 1, 6);
x4.pintaCasaVermelho(x4, 0, 7);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
Fileira sequncia horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
Coluna sequncia vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
Diagonal sequncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de 2 a 8 casas
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<p class="subTitulo">Movimento das Peas</p>
<p class="texto-simples">Nenhuma pea pode ser movida para uma casa ocupada por
uma pea
de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa ocupada por uma pea do
oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo
movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea
puder
efetuar uma captura naquela casa. Ao fazer um lance, o bispo, a torre , o rei, o peo ou
a dama no podem pular
sobre qualquer pea situada em sua trajetria.
</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver">
<td class="centralizado">
<img alt="Torre Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/>
<img alt="Torre Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
100
<img alt="Bispo Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/>
<img alt="Bispo Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
<img alt="Rainha Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/>
<img alt="Rainha Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x5 =new
Tabuleiro("x5",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,21,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x5.constroeTabuleiro("estatico");
x5.mouseSobre(x5, 4, 3);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x6 =new
Tabuleiro("x6",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,41,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x6.constroeTabuleiro("estatico");
x6.mouseSobre(x6, 4, 3);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x7 =new
Tabuleiro("x7",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,51,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x7.constroeTabuleiro("estatico");
x7.mouseSobre(x7, 4, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
A <strong>torre</strong>move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira
que
ocupa.
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>bispo</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal
que ocupa.
</td>
101
<td class="texto-simples textoImagem">
A <strong>dama</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna,
fileira ou diagonal que ocupa.
</td>
</tr>
</table>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/>
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/>
</td>
<td></td>
</tr>
<tr class="silver2">
<td>
<script type="text/javascript">
x8 =new
Tabuleiro("x8",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,11,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x8.constroeTabuleiro("estatico");
x8.mouseSobre(x8, 4, 3);
x8.mouseSobre(x8, 6, 1);
</script>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples textoImagem">O <strong>peo</strong>pode mover-se
para uma casa vazia, imediatamente sua frente,
na mesma coluna, ou em seu primeiro lance o peo pode avanar duas casas
ao longo da mesma
coluna, desde que ambas estejam livres. O peo pode mover-se para uma casa
ocupada por uma pea do oponente,
que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente,
capturando aquela pea. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo
do oponente que
acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original,
pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse movido apenas
uma casa.
</p>
<p class="texto-simples textoImagem">
Quando o peo alcana a fileira mais distante, em relao posio inicial,
deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre,
bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a
peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea
chamada de "promoo" e a ao da pea promovida imediata.
</p>
</td>
</tr>
</table>
102
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver">
<td class="centralizado">
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/>
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/>
</td>
<td class="centralizado">
<img alt="Rei Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiBranco.png"/>
<img alt="Rei Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x9 =new
Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,42,32,22],[00,00,00,00,00,12,12,12],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,31,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x9.constroeTabuleiro("estatico");
x9.mouseSobre(x9, 5, 2);
x9.mouseSobre(x9, 0, 6);
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x10 =new
Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x10.constroeTabuleiro("estatico");
x10.mouseSobre(x10, 0, 5);
x10.mouseSobre(x10, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>cavalo</strong>move-se para uma das casas mais prxima em relao
qual
ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal, no importando se no
caminho
pea, olhando sim a sua casa de destino. O cavalo, em seus movimentos, muda
constantimente de cor: de casa branca salta
para casas preta e desta para a casa branca.
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
O <strong>rei</strong>move-se para qualquer casa adjacente no atacada por
uma ou mais
peas do oponente. As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo se
tais peas no podem mover-se.
</td>
103
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Valor das peas</div>
<p class="texto-simples">Tomando-se o Peo como unidade, o valor comparativo das
peas so o seguinte:</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr>
<td>
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/>
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/>
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Bispo Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/>
<img alt="Bispo Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Torre Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/>
<img alt="Torre Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/>
</td>
<td>
<img alt="Rainha Branca"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/>
<img alt="Rainha Preta"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Peo =1</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Cavalo =
3</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Bispo =3</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Torre =5</strong></td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Dama =
15</strong></td>
104
</tr>
</table>
<p class="texto-simples">O <strong>Rei</strong>tem valor absoluto, pois sua perda
significa a derrota.</p>
<p class="texto-simples">Os valores das outras peas so aproximados e referidos to
somente para efeito de trocas de peas, no decorrer de uma partida.</p>
<p class="texto-simples">A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea
mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2
Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais
poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2
Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.</p>
<p class="texto-simples">A Torre vale 5 Pees, ou 1 Bispo e 2 Pees.</p>
<p class="texto-simples">Cavalo e Bispo tm o mesmo valor: 3 Pees.</p>
<p class="texto-simples">Esses nmeros se referem ao valor de cada pea,
independentemente de sua posio no tabuleiro ou fase da partida (abertura, meio jogo e final). De
acordo com esses fatores pode haver mudana radical no valor de uma pea. Posies h em que um
Cavalo ou um Bispo so mais fortes que a prpria Dama.</p>
<p class="texto-simples">Nas posies fechadas, via de regra, os Cavalos so superiores
aos Bispos; nas posies abertas, ao contrrio, os Bispos sero mais valiosos. No incio da partida a
Dama superior as duas Torres; nos finais, h igualdade entre as peas, etc.</p>
<p class="texto-simples"></p>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Mover as peas</div>
<p class="texto-simples">Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos, deve-se
jogar a primeira pea tocada que pode ser movida.</p>
<p class="texto-simples">Para capturar uma pea primeiro pega-se a pea tocada que
pode ser capturada e coloca-se a sua pea na mesma casa da pea capturada.</p>
<p class="texto-simples">A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse
lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no
estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada
antes da do seu oponente.A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal,
mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual
pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu
oponente.</p>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Capturar peas</div>
<p class="texto-simples">Uma pea quando situada no raio de ao da pea adversria,
pode ser capturada. A captura consiste na retirada da pea atacada do tabuleiro e na colocao da pea
atacante em seu lugar. Ateno! O Peo captura peas de forma diferente de seu movimento.</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Peo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png" />
<img alt="Peo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png" />
</td>
<td>
105
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x11 =new
Tabuleiro("x11",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,32,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x11.constroeTabuleiro("estatico");
x11.mouseSobre(x11, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em
diagonal
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x12 =new
Tabuleiro("x12",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,11,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x12.constroeTabuleiro("estatico");
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em
diagonal
</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td class="centralizado">
<img alt="Cavalo Branco"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png" />
<img alt="Cavalo Preto"
src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png" />
</td>
<td>
106
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x13 =new
Tabuleiro("x13",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,12,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,31,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x13.constroeTabuleiro("estatico");
x13.mouseSobre(x13, 5, 3);
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Cavalo branco ataca o Peo preto.
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x14 =new
Tabuleiro("x14",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,31,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x14.constroeTabuleiro("estatico");
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O Cavalo preto capturou o Peo branco retirando-o de sua casa e
ocupando-a.
</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">O trmino da partida</div>
<div class="tituloMenor">A partida termina quando:</div>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver2">
<td>
<div class="moudura">
<img alt="Mate" src="imagens/mate.png" style="Border: 3px solid black" />
<p>Exemplo de xeque mate</p>
</div>
107
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples"><strong>1</strong>. O jogador da xeque mate no rei do
oponente. Isto encerra a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de xeque
mate tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples"><strong>2</strong>. A partida vencida pelo jogador
cujo oponente declara que abandona. Isto encerra a partida imediatamente.</p>
</td>
</tr>
</table>
<div class="tituloMenor">A partida esta empatada quando:</div>
<table width="860">
<tr class="silver2">
<td>
<div class="moudura">
<img alt="Abandono" src="imagens/abandono.png" style="Border: 3px solid
black" />
<p>Abandono</p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>1</strong>. O jogador, que tem a
vez de jogar, no tem lance legal para fazer e o seu rei no esta em xeque. Diz-se que a partida terminou
porque o rei est "afogado". Isto termina a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a
posio de afogado tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>2</strong>. Aparece uma posio
em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de
lances legais. Diz-se que a partida terminou numa "posio morta". Isto termina a partida desde que o
lance que produziu a posio tenha sido um lance legal.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>3</strong>. Mediante comum
acordo entre os jogadores, durante a partida.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>4</strong>. A partida pode estar
empatada se uma posio idntica est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no
tabuleiro.</p>
<p class="texto-simples textoImagem"><strong>5</strong>. Se os ltimos 50
lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido
movido e sem a captura de qualquer pea.</p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class='footer'>
<div class='footer-sombra'></div>
</div> </body>
</html>
Aprenda a jogar Avanado
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108
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<title>Aprenda a jogar - Avanado</title>
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109
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case 109:{fonteMenor(); break;}
}
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<img alt="Site Do Xadrez" style="margin-top: 15px; margin-bottom: -3px;" src="imagens/logo-
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<li><a href="index.php">Home</a></li>
<li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a>
<ul>
<li><a href="historia.php">Histria</a></li>
<li><a href="basico.php">Bsico</a></li>
<li><a href="intermediario.php">intermedirio</a></li>
<li><a href="avancado.php">Avanado</a></li>
<li><a href="videos.php">Vdeos</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="construcao.php">Problemas</a></li>
<li><a href="parceiros.php">Parceiros</a></li>
<li><a href="forum">Frum</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMenor(); return false;" style="font-size: 16px;">A-
</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size:
24px;">A+</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div
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</ul>
</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
</div> <div class='base-externa'>
<div class='sombra-direita'>
<div class='sombra-esquerda'>
<div class='base'>
110
<div class="titulo">Avanado</div>

<p class="texto-simples">No Xadrez, assim como em outras modalidades esportivas,
possvel que a partida termine empatada. Existem 7 tipos de empate em uma partida de Xadrez. Vamos
conhecer trs tipos. So eles: </p>

<p class="subTitulo">Xeque perptuo</p>

<p class="texto-simples">Nesta situao, o jogador no consegue escapar dos xeques
sucessivos que seu adversrio lhe aplica.</p>

<table>
<tr class="silver2">
<td>
<table>
<tr>
<td>
<script type="text/javascript">
x =new
Tabuleiro("x",[[00,00,00,00,22,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,51,00,00],[00,00,00,12
,00,00,00,00],[00,00,52,00,00,00,00,00],[11,00,00,00,00,00,00,11],[00,11,22,00,00,11,11,00],[00,00,00,00,
00,00,61,00]],250,"border: 3px solid black; margin: auto;");
x.constroeTabuleiro();
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p>exemplo de xeque perptuo</p>
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
No diagrama ao lado as brancas esto com duas torres de desvantagem. Mesmo
assim elas conseguem forar o empate dando xeques sucessivos no rei preto com sua dama em f6, g6 e
h6 sem que as pretas possam se defender. As pretas so obrigadas a jogar sempre os lances Rg8, Rh8
ou Rf8, o que caracteriza o xeque perptuo. Exemplo: 1)...Rg8, 2)Dg6+Rh8, 3)Dh6+Rg8, 4)Dg6+Rf8,
5)Df6+Rg8, 6)Dg6+Rh8, etc.
</td>
</tr>
</table>

<div class="linhaSeparadora"></div>

<div class="subTitulo"></div>

<p class="texto-simples">Este tipo de empate ocorre quando o jogador que possuir a vez
de jogar no se encontra em xeque e no pode fazer nenhuma jogada legal. Exemplo:</p>

<table>
<tr class="silver2">
<td>
<table>
<tr>
111
<td>
<script type="text/javascript">
x2 =new
Tabuleiro("x2",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[12,00,00,0
0,00,00,00,00],[11,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,62,00],[00,00,00,00,00,00,22,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,61]],250,"border: 3px solid black; margin: auto;");
x2.constroeTabuleiro();
</script>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<p>exemplo de falta de lances</p>
</td>
</tr>
</table>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
O diagrama ao lado mostra um exemplo de empate por falta de lances, tambm
conhecido como afogamento. As brancas possuem a vez de fazer o lance, porm, no podem mover seu
rei, pois caso isso seja feito o mesmo entrar em xeque (O rei nunca pode passar por uma casa atacada
por uma pea adversria!). Seu peo de a4 est bloqueado pelo peo preto de a5. Portanto, a partida
terminou empatada por falta de lance.
</td>
</tr>
</table>

<div class="linhaSeparadora"></div>

<div class="subTitulo">Falta de material para dar xeque-mate</div>

<p class="texto-simples">Este tipo de empate ocorre quando o jogador que possuir a vez
de jogar no se encontra em xeque e no pode fazer nenhuma jogada legal. Exemplo:</p>

<table width="860" style="margin-bottom: 20px;">
<tr class="silver">
<td>
<script type="text/javascript">
x9 =new
Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,62,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0
0,00,00,00,61]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x9.constroeTabuleiro();
</script>
</td>
<td>
<script type="text/javascript">
x10 =new
Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,62,00,32,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,
00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;");
x10.constroeTabuleiro();
</script>
</td>
</tr>
112
<tr class="silver">
<td class="texto-simples textoImagem">
A posio desse diagrama representa o principal exemplo de empate por falta de
material para dar xeque-mate. Um rei no consegue atacar o outro
</td>
<td class="texto-simples textoImagem">
Essa outra posio de empate por falta de material, pois s com um cavalo (ou
mesmo um bispo) as pretas no conseguem chegar ao xeque-mate
</td>
</tr>
</table>

</div>
</div>
</div>
</div>
<div class='footer'>
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Vdeos
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<title>Aprenda a jogar - Vdeos</title>
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113
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114
<li><a href="videos.php">Vdeos</a></li>
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</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
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115
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Problemas
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<title>Site Do Xadrez - Problemas - Bsico</title>
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117
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118
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</div>
</div>


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</div>
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</div>
<div style="width: 900px; position: relative; margin: auto">
<p style="width: 900px; text-align: center; margin-top: 20px; color: #b49d70">Copyright 2012
Alexandre Pereira de Moraes e Fernanda Pereira Santiago - Site do Xadrez - Site de Xadrez -
Xadrez</p>
<p style="width: 900px; text-align: center; color: #b49d70">Todos os direitos reservados As diversas
marcas comerciais pertencem a seus respectivos proprietrios.</p>
</div>
</div> </body>
</html>
Parceiros
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<title>Aprenda a jogar - Parceiros</title>
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<div class="menu">
<div id="cabecalho">
<a class="botao-logo" href="index.htm">
120
<img alt="Site Do Xadrez" style="margin-top: 15px; margin-bottom: -3px;" src="imagens/logo-
inv.png" />
</a>
</div>
<ul id="navmenu-h">
<li><a href="index.php">Home</a></li>
<li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a>
<ul>
<li><a href="historia.php">Histria</a></li>
<li><a href="basico.php">Bsico</a></li>
<li><a href="intermediario.php">intermedirio</a></li>
<li><a href="avancado.php">Avanado</a></li>
<li><a href="videos.php">Vdeos</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="construcao.php">Problemas</a></li>
<li><a href="parceiros.php">Parceiros</a></li>
<li><a href="forum">Frum</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMenor(); return false;" style="font-size: 16px;">A-
</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size:
24px;">A+</a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div
style="height: 20px; width: 20px; background-color: #666666; border: 2px solid white; margin-top:
10px;"></div></a></li>
<li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleLight(); return false;" style="font-size: 24px;"><div
style="height: 20px; width: 20px; background-color: #cccccc; border: 2px solid black; margin-top:
10px;"></div></a></li>
</ul>
</div>
<div class="sombre-inferior"></div>
</div> <div class='base-externa'>
<div class='sombra-direita'>
<div class='sombra-esquerda'>
<div class='base'>
<div class="titulo">Parceiros</div>
<table width="860">
<tr>
<td style="width: 160px">
<div class="moudura" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; width:
160px; float: left;">
<img alt="Mate" src="imagens/AlessandroBatezelli.jpg" style="Border: 3px solid
black; width: 150px;" />
<p>Alessandro Batezelli </p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<div class="subTitulo">Orientador Alessandro Batezelli</div>
<ul class="texto-simples">
121
<li>lessandro@sitedoxadrez.com</li>
</ul>
<div class="subTitulo">Organizao de eventos</div>
<ul class="texto-simples">
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2010.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2009.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de XADREZ Rpido. 2008.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2007.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2006.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2005.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2004.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEEP de Xadrez Rpido. 2003.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2002.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2001.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2000.</li>
<li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 1999.</li>
</ul>
<div class="subTitulo">Participao em eventos</div>
<ul class="texto-simples">
<li>Simpsio sobre Xadrez e Incluso Escolar.Curso de capacitao de
Instrutores. 2007.</li>
</ul>
<div class="subTitulo">Produo artstica e cultural</div>
<ul class="texto-simples">
<li>BATEZELLI, A. . V Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2008</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2007</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa de SEESP de Xadrez. 2006</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2005</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2004</li>
<li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2003</li>
</ul>
<div class="subTitulo">Participao em bancas examinadoras</div>
<ul class="texto-simples">
<li>MACEDO, L.; Souza, M. T. C. de; BATEZELLI, A.. Participao em banca de
Cristiana Fiusa Carneiro. O Ensino de Xadrez na cidade de So Paulo por seus professores. 2007.
Dissertao (Mestrado em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano) - Universidade de So
Paulo.</li>
<li>Schwartz, G. M.; Souza, A. C. de; BATEZELLI, A.. Participao em banca de
Danielle Ferreira Auriemo Christofoletti. O xadrez nos contextos do lazer, da escola e profissional:
aspectos psicolgicos e didticos. 2007. Dissertao (Mestrado em Cincias da motricidade) -
Universidade Estadual Paulista.</li>
</ul>
<div class="subTitulo">Produo tcnica</div>
<ul class="texto-simples">
<li>BATEZELLI, A. . Formao de Instrutores de Xadrez. 2007.</li>
<li>ATEZELLI, A. . Formao de Instrutures de Xadrez. 2006.</li>
</ul>
122
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<table width="860">
<tr>
<td style="width: 160px">
<div class="moudura" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; width:
160px; float: left;">
<img alt="Mate" src="imagens/fernanda.jpg" style="Border: 3px solid black;
width: 150px;" />
<p>Fernanda Pereira Santiago</p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<div class="subTitulo">Idealizadora</div>
<div class="subTitulo">Mestranda Fernanda Pereira Santiago</div>
<ul class="texto-simples">
<li>fernanda@sitedoxadrez.com</li>
</ul>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<table width="860">
<tr>
<td style="width: 160px">
<div class="moudura" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; width:
160px; float: left;">
<img alt="Mate" src="imagens/alex.jpg" style="Border: 3px solid black; width:
150px;" />
<p>Alexandre Pereira de Moraes</p>
</div>
</td>
<td class="texto-simples textoImagem centralizado">
<div class="subTitulo">Desenvolvedor</div>
<div class="subTitulo">Alexandre Pereira de Moraes</div>
<div class="tituloMenor">Graduado em Anlise de Sistemas e Tecnologia da
Informao.</div>
<ul class="texto-simples">
<li>alepmoraes@yahoo.com.br</li>
</ul>
</td>
</tr>
</table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
123
<div style="text-align: center; border: 0px;">
<a href="http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/pos2010/"><img alt="Unesp"
src="imagens/unesp.png" /></a>
</div>
<div class="subTitulo">UNESP - Rio Claro</div>
<div class="tituloMenor">Programa de Ps Graduao em Desenvolvimento Humano e
Tecnologias</div>
<ul class="texto-simples">
<li>Aprovado pela CAPES, em nvel de mestrado acadmico e doutorado, com conceito
4, tem como propsito formar profissionais com alta qualificao para refletir e identificar problemas
relevantes, assim como, realizar projetos de investigao cientfica que contribuam efetivamente para o
avano cientfico e tecnolgico.</li>
<li>Tambm, capacitar profissionais para a docncia em ensino superior, uma atividade
que atualmente possui como um dos requisitos bsicos, a formao acadmica de alta qualidade e
inovadora.</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class='footer'>
<div class='footer-sombra'></div>
</div> </body>
</html>
Frum
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" dir="ltr" lang="pt-br" xml:lang="pt-br">
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<meta http-equiv="content-style-type" content="text/css" />
<meta http-equiv="content-language" content="pt-br" />
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<meta name="copyright" content="2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group" />
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<meta name="description" content="" />
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<title>Frum Site do xadrez &bull; ndice</title>
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Based on style: prosilver (this is the default phpBB3 style)
Original author: Tom Beddard ( http://www.subBlue.com/ )
Modified by: spyka Webmaster ( http://www.spyka.net )
124
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var on_page ='';
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var onload_functions =new Array();
var onunload_functions =new Array();
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* Find a member
*/
function find_username(url)
{
popup(url, 760, 570, '_usersearch');
return false;
}
/**
* New function for handling multiple calls to window.onload and window.unload by
pentapenguin
*/
window.onload =function()
{
for (var i =0; i <onload_functions.length; i++)
{
eval(onload_functions[i]);
}
}
window.onunload =function()
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for (var i =0; i <onunload_functions.length; i++)
{
eval(onunload_functions[i]);
}
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125
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<div><a id="top" name="top" accesskey="t"></a></div>
<div class="header-wrapper">
<div class="header pagewidth">

<h1><a href="./index.php" title="ndice do frum">Frum Site do xadrez</a></h1>
<h2></h2>

</div>
</div>
<div class="nav-wrapper-outside">
<div class="nav-wrapper pagewidth">
<div class="nav">
<ul>

<li><a href="./faq.php" title="Questes mais frequentes">FAQ</a></li>


<li><a href="./search.php">Pesquisar</a></li>

<li><a
href="./ucp.php?mode=register">Registrar</a></li>
<li><a href="./ucp.php?mode=login" title="Entrar"
accesskey="l">Entrar</a></li>

</ul>
</div>
</div>
</div>
<div class="pagewidth">
<div class="page-wrap">
<div class="navbar">
<div class="inner"><span class="corners-top"><span></span></span>
<ul class="linklist navlinks">
<li class="icon-home"><a href="./index.php"
accesskey="h">ndice do frum</a></li>
<li class="rightside"><a href="#" onclick="fontsizeup(); return
false;" onkeypress="fontsizeup(); return false;" class="fontsize" title="Alterar o tamanho da fonte">Alterar
o tamanho da fonte</a></li>

</ul>
<span class="corners-bottom"><span></span></span></div>
</div>
126
</div>
<a name="start_here"></a>
<div id="page-body">


<p class="right">Bem-vindo: Seg Mar 12, 2012 12:03 pm</p>
<ul class="linklist">
<li><a href="./search.php?search_id=unanswered">Ler mensagens sem
resposta</a>&bull; <a href="./search.php?search_id=active_topics">Pesquisar por tpicos
ativos</a></li>
</ul>
<div class="forabg">
<div class="inner"><span class="corners-top"><span></span></span>
<ul class="topiclist">
<li class="header">
<dl class="icon">
<dt><a
href="./viewforum.php?f="></a></dt>
<dd class="topics">Tpicos</dd>
<dd class="posts">Mensagens</dd>
<dd class="lastpost"><span>ltima
mensagem</span></dd>
</dl>
</li>
</ul>
<ul class="topiclist forums">
</ul>
<span class="corners-bottom"><span></span></span></div>
</div>
<form method="post" action="./ucp.php?mode=login" class="headerspace">
<h3><a href="./ucp.php?mode=login">Entrar</a>&nbsp; &bull; &nbsp;<a
href="./ucp.php?mode=register">Registrar</a></h3>
<fieldset class="quick-login">
<label for="username">Nome de usurio:</label>&nbsp;<input type="text"
name="username" id="username" size="10" class="inputbox" title="Nome de usurio" />
<label for="password">Senha:</label>&nbsp;<input type="password"
name="password" id="password" size="10" class="inputbox" title="Senha" />

| <label for="autologin">Lembrar minhas informaes <input
type="checkbox" name="autologin" id="autologin" /></label>

<input type="submit" name="login" value="Entrar" class="button2" />
</fieldset>
</form>
<h3>Quem est online</h3>
<p>No total, h <b>1</b>usurio online :: 0 usurios registrados, nenhum invisvel e 1
visitante (Esta informao baseada em usurios ativos nos ltimos 5 minutos)<br />O recorde de
127
usurios online foi de <b>3</b>em Ter J an 24, 2012 10:34 pm<br /><br />Usurios registrados: Nenhum
usurio registrado
<br /><em>Legenda: <a style="color:#AA0000"
href="./memberlist.php?mode=group&amp;g=5">Administradores</a>, <a style="color:#00AA00"
href="./memberlist.php?mode=group&amp;g=4">Moderadores globais</a></em></p>
<h3>Aniversrios</h3>
<p>Parabns para: <strong><a
href="./memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=221">J abekerce</a>(27), <a
href="./memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=251">J ecuimeuf</a>(24), <a
href="./memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=253">Majuceak</a>(23), <a
href="./memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=255">Gabrielle_Colorado</a>(23)</strong></p>
<h3>Estatsticas</h3>
<p>Total de mensagens <b>11</b>&bull; Total de tpicos <b>6</b>&bull; Total de membros
<b>137</b>&bull; Novo usurio: <b><a
href="./memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=255">Gabrielle_Colorado</a></b></p>
</div>
<div id="page-footer">
<div class="navbar">
<div class="inner"><span class="corners-top"><span></span></span>
<ul class="linklist">
<li class="icon-home"><a href="./index.php" accesskey="h">ndice do
frum</a></li>

<li class="rightside">
<a href="./memberlist.php?mode=leaders">Equipe do frum</a>
&bull; <a href="./ucp.php?mode=delete_cookies">Excluir todos os cookies deste painel</a>&bull; Todos
os horrios so GMT </li>
</ul>
<span class="corners-bottom"><span></span></span></div>
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The phpBB Group : 2006
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</div>
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<div class="footer">
128
<p>Powered by <a href="http://www.phpbb.com/">phpBB</a>
&copy; 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Original design: <a href="http://www.spyka.net">Free CSS
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</div>
</div>
</div>
</div>
<div>
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<img src="./cron.php?cron_type=tidy_warnings" width="1" height="1" alt="cron" />
</div>
</body>
</html>
129
APNDICE B
LISTA DE HOSPEDAGEM GRATUITA HTML:
1. Free Web Hosting Area
Endereo: http://freewebhostingarea.com
Espao: No informado
Propagandas: Sim
Sua url: www.seusite.freewebhostingarea.com ou seu domnio prprio.
Outras informaes: O provedor de hospedagem ainda oferece outros recursos como
php, mysql, entre outros recursos. Oferece tambm uma boa lista de opes para
subdomnios.
2. Xpg
Endereo: http://www.xpg.com.br/
Espao: No informado
Propagandas: Sim
Sua url: www.seusite.xpg.com.br
Outras informaes: O sistema de indexao nas pginas de busca, ou seja, divulgao
de seu site.
3. HDFree
Endereo: http://www.hdfree.com.br/
Espao: Ilimitado
Propagandas: No
Sua url: www.seusite.hdfree.com.br ou www.seusite.hd1.com.br
Outras informaes: O servio mantido pela Hostdime.com.br
4. Hfree
Endereo: http://hfree.com.br/
Espao: Ilimitado
130
Propagandas: No
Sua url: www.seusite.hfree.com.br/
Outras informaes: Entre os provedores de hospedagens de sites grtis, da suporte a
CSS.
5. 50 Webs
Endereo: http://www.50webs.com/
Espao: 500 MB
Propagandas: Sim
Sua url: S aceita sites com domnios prprios, se no tiver um necessrio registrar
um nome na internet.
6. FreeServers
Endereo: http://www.freeservers.com/
Espao: 50 Mb
Propagandas: Sim
Sua url: Aceita apenas domnios prprios e no oferece subdomnios.
7. 50megs
Endereo: http://www.50megs.com/
Espao: 50 Mb
Propagandas: Sim
Sua url: Aceita apenas domnios prprios e no oferece subdomnios.
8. Bravenet
Endereo: http://www.bravenet.com
Espao: 5 Mb
Propagandas: No
Sua url: Aceita apenas domnios prprios e no oferece subdomnios.
Outras informaes: Apesar de no colocar propaganda no site o espao oferecido
super limitado, apenas 5 Mb de espao para hospedar os arquivos de seu site.
131
9. Atspace
Endereo: http://www.atspace.com/
Espao: 1000 Mb
Propagandas: No
Sua url: www.seusite.atspace.com
Outras informaes: oferece suporte ao PHP e uma base de dados que permite a
criao de um blog.
10. FortuneCity
Endereo: http://www.fortunecity.com/free-web-hosting2.shtml
Espao: 1000 Mb
Propagandas: Sim
Sua url: www.seusite.fortunecity.com
Outras informaes: aceita algumas linguagens alm do HTML, assim permite a criao
de blogs.
132
APNDICE C
QUESTIONRIO
Dados do Participante
Idade:
Sexo:
Escolaridade:
Profisso:
Navego na internet diariamente: ( ) Sim ( ) No
Conhece o jogo de xadrez: ( ) Sim ( ) No
Sabe jogar Xadrez: ( ) Sim ( ) No
Sobre o site http://www.sitedoxadrez.com em cada item, assinalar com um X uma nica
alternativa, sendo elas: Discordo, Indiferente e Concordo para cada pergunta.
As oito questes esto relacionadas aparncia da pgina do Site do Xadrez .
Item Discordo Indiferente Concordo
1 - Pgina de aspecto agradvel vista.
2 - Facilidade ao utilizar a pgina.
3 - Coerncias na utilizao de estilos de texto,
cores, tipo e tamanho da letra em todas as abas
do site.

4 - Imagens de tamanho adequado.
5 - Imagens so legveis e rapidamente
carregadas.

6 - Os menus do site no precisam ser alterados.
7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil
compreenso.

8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo
da pgina: Elas no precisam ser alteradas.

133
As dezesseis questes esto relacionadas ao Contedo da pgina Site do
Xadrez .
Item Discordo Indiferente Concordo
1 - O ttulo da pgina indica claramente qual o
seu contedo.

2 - Contedo bem organizado.
3 - Possvel descobrir fcil e rapidamente a
informao que o site pretende disponibilizar.

4 - Considero importante as imagens do tabuleiro
com animao, pois acrescentam informaes
sobre o movimento das peas.

5 - As informaes contidas no site esto
direcionadas a todas as idades.

6 - As informaes contidas no site so
direcionadas apenas para jogadores de xadrez
iniciantes.

7 - A forma como est dividido os mdulos de
ensino, no guia Aprenda a J ogar satisfatrio
para um iniciante.

8 - As informaes contidas no site so
suficientes para se aprender o movimento das
peas.

9 - As informaes referentes s peas e suas
caractersticas so suficientes.

10 - Os contedos referentes s caractersticas
de inicio de partida e trmino so suficientes.

11 - Os exemplos de notao algbrica so de
fcil entendimento.

12 - Os exemplos de movimentos especiais das
peas so suficientes para o entendimento de
quem visita o site.

134
13 - As informaes referentes ao xeque, xeque-
mate e empate so suficientes.

14 - possvel resolver os problemas dos nveis
Bsico, Intermedirio e Avanado com o
contedo disponibilizado no site.

15 - A quantidade de exerccios resolvidos no
guia problemas so suficientes para assimilar as
regras do jogo de xadrez.

16 - A avaliao da resoluo dos problemas
contidos no site satisfatria.

As trs questes esto relacionadas a Qualidade do texto do Site do Xadrez .
Item Discordo Indiferente Concordo
1 - Contedo textual corretamente escrito.
2 - Utiliza vocabulrio apropriado.
3 - Leitura clara e fcil de interpretao.
135
APNDICE D
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(Conselho Nacional de Sade, Resoluo 196/96)
O(a) senhor(a) est sendo convidado(a) a participar do projeto de pesquisa intitulado: TECNOLOGIAS
APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE XADREZ, desenvolvido por Fernanda
Pereira Santiago, aluna do programa de Ps-Graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias,
orientada pelo Prof. Dr. Alessandro Batezelli, que tem como objetivo INVESTIGAR A EFICINCIA DA
FERRAMENTA PROPOSTA PARA O ENSINO DO J OGO DE XADREZ.
Sua participao se dar por meio de resposta a um questionrio aplicado pela pesquisadora
responsvel, Sr: Fernanda Pereira Santiago, RG: 41.187.485-8, Residente Rua Riachuelo, 1024
Pirassununga SP Fone: (19) 3561-8969, que estar disposio para informaes ou esclarecimentos
de qualquer dvida, antes e durante o curso da pesquisa.
Os resultados do estudo podero ser publicados, mas, com a garantia de que sua privacidade, nome ou
identificao no sero revelados. Para tanto, se faz necessrio sua assinatura na declarao abaixo:
DECLARAO
Eu, _______________________________, Documento de Identidade n ____________, Sexo
___________ Data de Nascimento _________________, Endereo
________________________
Telefone para contato ______________, declaro que CONCORDO em participar da pesquisa
intitulada
TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE XADREZ,
tendo sido suficientemente esclarecido sobre os objetivos, a forma de participao, a liberdade
de interrupo a qualquer momento, sem penalizao ou risco de qualquer natureza e sobre a
garantia de anonimato.
Local: _______________________
Data:________________________
Assinatura:___________________
Titulo do Projeto: TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE
XADREZ
Pesquisador Responsvel: Fernanda Pereira Santiago.
Cargo/Funo: Estudante/Mestranda
Instituio: IB/UNESP-UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA J ULIO DE MESQUITA FILHO
CAMPUS DE RIO CLARO
Endereo: Av. 24-A, 1515 Bela Vista, Rio Claro-SP CEP: 13506-900
Dados para Contato: fone (19) 3561 8969 e-mail:
fernandapsantiago@gmail.com
Orientador: Prof. Dr. Alessandro Batezelli
Instituio: IB/UNESP-UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA J ULIO DE MESQUITA FILHO
CAMPUS DE RIO CLARO
Endereo: Av. 24-A, 1515 Bela Vista, Rio Claro-SP CEP: 13506-900
Dados para Contato: fone (19) 9759-9507 e-mail: alessandro.batezelli@gmail.com
Data: _______/_______/________
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Fernanda Pereira Santiago
Pesquisadora responsvel