A criatividade, para as cincias aplicadas como a Administrao, a Engenharia, a Publicidade e o Marketing , identifica-se com a resoluo de problemas no-triviais. m problema no-trivial ! a"uele no "ual no so #bvios, de in$cio, nem a soluo e nem os meios para alcan%-la &'im, ())*+. ,ua abordagem, portanto, ! elusiva ao su-eito do problema. . enfo"ue tradicional do processo de criao para a resoluo de tais problemas envolve "uatro fases identific%veis/ preparao, incubao, inspirao e verificao &0allas, ()12+. A fase de preparao consiste na coleta de informa3es sobre o problema a ser resolvido, incluindo pes"uisas, leituras, anota3es, indaga3es, e4plora3es 5 enfim, um esforo consciente &no sentido psicanal$tico+ de busca da soluo. Ap#s um per$odo de preparao sem resultados concretos &ou se-a, sem a soluo do problema+, o indiv$duo entra na fase de incubao, na "ual processos mentais inconscientes so acionados para trabalhar. . inconsciente, 6desimpedido pelo intelecto literal, fa7 as inesperadas cone43es "ue constituem a essncia da criao8 9(: . 0allas identifica esta 6essncia da criao8 como a fase de inspirao/ acontece "uando a id!ia surge na mente, de forma pronta 5 ! a soluo pura e genial para o problema. Esta soluo, no entanto, deve ainda ser testada para se verificar a sua validade em termos pr%ticos, e ! este o ob-eto da fase de verificao. Embora diversos cientistas, pensadores, profissionais e pessoas em geral tenham identificado nos pr#prios atos criativos, de forma individual e sem "ual"uer pes"uisa ou referenciamento anterior, o mesmo 6roteiro;;, em nenhum momento ! e4plicado o por qu deste acontecer dessa e4ata maneira. .bservam-se os efeitos e cada pessoa, a sua pr#pria maneira, dedu7 um princ$pio para a criao individual sem observar as causas. . processo ! dedutivo, no sentido aristot!lico, utili7ando uma abordagem do tipo 6top-do<n8 91: . =o entanto, o "ue se busca ! o sentido oposto/ o "ue causa o comportamento criativo 5 em outras palavras, "uais e como os componentes sem>nticos e o universo cognitivo de cada indiv$duo contribuem para o pensamento criativo. ?rata-se, nesse caso, de uma abordagem 6botton-up8 9@: . m primeiro passo nesse sentido seria identificar e categori7ar o problema conforme sua relev>ncia 5 problemas mais 6urgentes8, sob a perspectiva do indiv$duo, e4ercem mais presso para sua soluo, en"uanto problemas irrelevantes so costumeiramente postergados ou ignorados. ma ve7 identificado o problema, podemos delimitar um campo inicial de atuao 5 ou um espao de pes"uisa de solu3es do problema. Em problemas triviais e, pela definio apresentada, no-criativos, a soluo surgir% neste primeiro espao de pes"uisas. =o entanto, em problemas "ue re"uerem a criatividade, a resposta no ser% encontrada to facilmente, resultando o espao inicial em respostas inaceit%veis &erros+. . campo de problema caracteri7a-se pelas associa3es mentais disparadas por pro4imidade sem>ntica relativa ao assunto abordado. Por e4emplo, um problema na %rea de A$sica poder% abranger conceitos relacionados B Catem%tica, B Engenharia, B Du$mica, B Computao e B pr#pria A$sica, mas normalmente no abranger% no3es pertencentes Bs Artes, B Administrao ou B Economia, por e4emplo 9E: . .utro fator "ue comp3e o campo de problema constitui-se nas e4perincias vividas pelo su-eito. ,abe-se "ue grande parte do aprendi7ado humano ! decorrente dessas e4perincias e "ue decis3es referentes a situa3es encontradas no dia a dia so fortemente influenciadas por tais vivncias 9F: . Em um problema no-trivial, a resposta pode no estar ligada diretamente ao campo inicial do problema. =esse caso, os esforos em busca da soluo sero constantemente frustrados, resultando em respostas inade"uadas B situao "ue originou o problema 92: . A cada nova tentativa, o c!rebro efetiva altera3es nos par>metros do campo ®ula3es+, buscando modificar as diversas vari%veis "ue comp3em o problema, procurando alcanar resultados satisfat#rios. =a realidade, esse processo ! identificado por Piaget como mecanismo de e"uilibrao 9G: e pode ser demonstrado pela Aig. (/ Aigura (/ Cecanismo de E"uilibrao de Piaget Esta abordagem do processo de criao e4plica por"ue os criadores e4perimentam momentos de angHstia e ansiedade "uando envolvidos na soluo de problemas comple4os/ tais emo3es so causadas pelas tentativas frustradas do c!rebro de atingir o estado de e"uil$brio. Como as emo3es so importantes instrumentos de regulao nos processos cerebrais 9I: , "uanto maior sua presso &ou se-a, "uanto maior a angHstia e a ansiedade provocadas pelas falhas do c!rebro em atingir um novo estado de e"uil$brio+ mais urgente o problema se torna. .utra concluso instigante ! "ue a criao se desenvolve baseada no erro da ar"uitetura humana cognitiva em se adaptar a problemas comple4os. A construo de solues atravs do erro Piaget afirma "ue o crescimento mental humano ! 6uma passagem cont$nua de um estado de menor e"uil$brio a um estado de e"uil$brio superior8 9): . Duando o c!rebro se depara com um problema, entra em dese"uil$brio. Em se tratando de um problema no-trivial, portanto criativo, o espao de pes"uisa inicial pode no ser suficiente para a sua soluo, causando um impasse/ todas as estrat!gias conhecidas para obter uma resposta foram utili7adas sem resultados. Como conse"Jncia, o mecanismo cerebral precisa e4pandir o espao de pes"uisa. ?al e4panso abre novas possibilidades de e4plorao, forando a ligao &inclusive fisiol#gica, envolvendo a formao de cone43es neuroniais+ de conceitos no-relacionados inicialmente. =esse momento, comea a acontecer a estruturao &no sentido piagetiano+ de novos conhecimentos, obtendo-se como resultado final um novo &e ampliado+ espao de pes"uisa. Esse processo de ampliao e reestruturao continua at! "ue se obtenha uma soluo satisfat#ria para o problema ou "ue os aspectos emocionais intervenham no controle do processo, forando a sua interrupo 9(*: . ma ve7 atingida uma soluo satisfat#ria para o problema, o processo mental e o espao de pes"uisa utili7ados so incorporados de forma definitiva na mem#ria de longo termo do indiv$duo, passando a constituir seu escopo de e4perincias vividas e ampliando seu universo cognitivo. =esse momento, pode-se di7er "ue foi atingido um novo estado de e"uil$brio, superior ao "ue e4istia antes do problema, formando o "ue Piaget define como 6e"uilibrao ma-orante do tipo beta8, conforme mostra a Aig. 1/ Aigura 1/ Cecanismo de E"uilibrao Ca-orante de Piaget ma forma po!tica de se colocar a situao ! "ue, no processo de criao, na busca pelo novo, a felicidade ! o fracasso. Arquiteturas criativas para soluo de problemas Partindo-se do e4posto acima, torna-se relativamente simples modelar uma 6ar"uitetura da criatividade8 visando a possibilitar sua implementao em sistemas de inteligncia artificial. A Aig. @ apresenta uma viso geral desta ar"uitetura. Aigura @/ Ar"uitetura da Criatividade Esta ar"uitetura oferece uma visuali7ao linear do processo criativo de soluo de problemas. =ote-se "ue a visuali7ao ! oferecida desta forma para facilitar a apreenso did%tica da ar"uitetura. =a realidade, os processos mentais ocorrem em paralelo, em %reas diversas do c!rebro. Aoram classificados, tamb!m, trs tipos de problemas/ os triviais, correspondentes Bs situa3es do dia a dia &Como trocar uma l>mpadaK Como amarrar os sapatosK+L os dif$ceis, onde so empregados os poderes mentais do pensamento convergente &Muilford, ()F*+ e encontradas solu3es por processos l#gico-dedutivosL e os comple4os, "ue re"uerem a capacidade criadora para sua resoluo. A cai4a 6Nom$nio8 representa as habilidades e competncias do indiv$duo, segundo a classificao de &C7iOs7entmihalPi, ()II+. =a avaliao inicial e na categori7ao de um problema, o dom$nio ! de fundamental relev>ncia, pois ser% fator decisivo na definio da prioridade &6grau de urgncia8+ do problema. sualmente, "uanto menor o dom$nio envolvendo um problema espec$fico, menor o interesse do indiv$duo em resolv-lo. A cai4a 6Campos de Problemas8 abrange os conceitos e representa3es individuais dos problemas vivenciados. Q uma esp!cie de 6$ndice mental8 "ue categori7a situa3es vividas e as relacionadas a conceitos gerais 6aprendidos8 formalmente, atrav!s de instruo ou e4perincia. Como e4emplo, o profissional de Administrao "ue necessita incrementar as vendas atrav!s da comunicao de uma promoo de preos poder% categori7ar este problema como pertencente ao campo 6propaganda8. . 6niverso Cognitivo8 ! associado B mem#ria de longo termo do indiv$duo. =ele esto arma7enadas todas as e4perincias vividas, bem como os conhecimentos ad"uiridos ao longo dos anos. A cai4a de 6Emo3es8 representa o fator emocional, e est% presente em todos os momentos do processo de soluo de problemas/ participa na priori7ao das a3es, no controle das atividades, nas decis3es sobre continuidade do processo e ! influenciada pela soluo final. A visuali7ao do processo promove a visuali7ao da soluo de trs tipos de problemas/ triviais, cu-a resposta ! facilmente encontrada -% no processamento inicial, correspondente Bs situa3es rotineiras "ue encontramos no dia a diaL os problemas 6dif$ceis8, cu-a soluo, embora no-aparente, pode ser dedu7ida atrav!s da utili7ao de um processamento posterior &"ue Piaget identifica como 6abstrao refle4ionante8 9((: + "ue viria a estruturar os conhecimentos sem, no entanto, alterar o espao de pes"uisas. R% os problemas considerados por este artigo como comple4os envolvem uma ampliao do espao de pes"uisas, pois resulta de sucessivas respostas inade"uadas tanto da l#gica dedutiva "uanto das e4perincias pr!vias em relao ao problema inicial. Esse ! um momento delicado na estruturao do racioc$nio, pois ! onde as emo3es e4ercem maior presso, obrigando o indiv$duo a tomar, continuamente, decis3es sobre a persistncia no processo de busca da soluo ou o seu abandono. =o novo espao de problema, ampliado pelo impasse provocado pela falta de respostas da l#gica dedutiva e das e4perincias anteriores, o c!rebro possui novos fatores, e4perincias e habilidades, tiradas de outras %reas no-consideradas inicialmente, para aplicar ao problema, provocando a reestruturao das cone43es mentais e formando novas liga3es, propiciando o aparecimento da e"uilibrao ma-orante/ uma ve7 resolvido satisfatoriamente, o problema gera al$vio e pra7er &no >mbito emocional+, agrega novas e4perincias &"ue passam a ser estocadas na mem#ria de longo termo, aumentando o universo cognitivo do indiv$duo+, reestrutura os campos de problemas &atrav!s da incorporao de novos conceitos e representa3es de problemas e solu3es poss$veis+ e amplia o dom$nio geral &pela formao de novas rela3es entre campos inicialmente no relacionados+. Essa modelagem da resoluo de problemas facilita a implementao de sistemas de inteligncia artificial "ue faam uso ou "ue se proponham a simular a criatividade humana. ,ua abordagem linear permite a visuali7ao do processo criativo como um flu4o, facilitando especialmente sua adaptao para uso com sistemas especialistas, embora outras t!cnicas tamb!m possam ser utili7adas dependendo dos ob-etivos finais da pr#pria implementao. Criatividade e inteligncia artificial . conceito de inteligncia artificial como ho-e ! aceito nas cincias computacionais nasceu em ()F2, em uma conferncia de vero no Nartmouth College, em =e< Sampshire, Estados nidos.. ,ua base, no entanto, ! muito mais antiga, abrangendo disciplinas como a Ailosofia, especialmente a T#gica, a Catem%tica e a Psicologia. . ob-etivo central da inteligncia artificial ! 6simultaneamente te#rico 5 a criao de teorias e modelos para a capacidade cognitiva 5 e pr%tico 5 a implementao de sistemas computacionais baseados nesses modelos8 9(1: . Para isso, so desenvolvidos modelos cognitivos, como a ar"uitetura da criatividade apresentada neste artigoL implementa3es de aplica3esL e construo de ferramentas computacionais & softwares + "ue permitam "ue os modelos cognitivos desenvolvidos possam ser e4perimentados nas implementa3es propostas. ma implementao de inteligncia artificial "ue se proponha a simular a criatividade humana dever% levar em considerao os aspectos propostos na ar"uitetura apresentada, bem como considerar os efeitos do aprendi7ado de novas situa3es. Para isso, o sistema dever% prover condi3es para/
E4presso de respostas emocionais v%lidas conforme as press3es internas e e4ternas ao sistema 9(@: L ma alimentao de dados transparente ao usu%rio, emulando o universo cognitivo do sistemaL ,istemas algor$tmicos de representa3es e conceitos inter-relacion%veisL Categori7a3es e $ndices bem definidos, por!m fle4$veis, de habilidades e competncias. m problema interessante para se resolver &comple4o, segundo o crit!rio adotado neste artigo+ ! a "uesto da quantidade e dos tipos de competncias e habilidades "ue deveriam ser introdu7idos no sistema, bem como a "uesto de como combin%-las conforme as e4perincias. Em outras palavras, como resolver o problema da integrao entre Nom$nio, Campos de Problemas, niverso Cognitivo e Emo3es, bem como de "ue forma cada um dever% interagir com o problema para formar o espao de pes"uisa inicial. ma outra "uesto pertinente ! a de "ue estrat!gias cognitivas o usu%rio se utili7a para construir seus racioc$nios 5 ou se-a, "uais os par>metros utili7ados para o processamento inicial e para o processamento posterior. ma pessoa "ue raciocina utili7ando o pensamento visual &artistas, ge#grafos, publicit%rios etc.+ possui recursos mentais diferentes do "ue algu!m "ue pensa utili7ando 6apenas8 a linguagem sem>ntica, por e4emplo. Assim, dedu7-se "ue "uanto mais estrat!gias cognitivas possuir o indiv$duo, mais facilidade ter% na transio entre os campos, portanto maior ser% seu potencial criativo. Assim, um sistema de Unteligncia Artificial "ue se proponha a 6ensinar8 a criatividade dever%, em Hltima an%lise, promover a facilitao do processo de transio entre os campos, atrav!s da colocao de 6obst%culos8 nas estrat!gias cognitivas rotineiramente utili7adas por cada usu%rio. A insistncia nas estrat!gias usuais levar% a respostas inade"uadas ou insatisfat#rias e, finalmente, o sistema 6incentivar%8 o usu%rio a recorrer a novos campos em busca de novas solu3es. Crie uma est#ria fant%stica. Nepois, transforme-a para "ue possa ser contada utili7ando-se v%rios meios de comunicao/ imagens, sons, cheiros, palavras, filmes, multim$dia etc. A imaginao ! o limiteV
Associao livre Escrito por Bruno Carvalho Este e4erc$cio consiste em associar livremente palavras umas Bs outras. Escolha uma palavra "ual"uer. A partir dela, escreva "uantas palavras conseguir. =o ! necess%ria nenhuma relao com a palavra inicial. Car"ue um tempo de dois minutos. Conte "uantas palavras voc escreveu. Nescanse um pouco &"ue tal tomar um copo dW%guaK+. Xepita o e4erc$cio. Conte novamente as palavras. A tendncia ! "ue o e4erc$cio libere o pensamento associativo, provocando o aumento do nHmero de palavras associadas. Escrita Automtica Escrito por Bruno Carvalho A escrita autom%tica ! um dos mais poderosos artif$cios "ue conheo para a liberao da criatividade. ,eu princ$pio foi proposto por Andr! Breton, em ()1G, e consiste no seguinte/ Em uma folha de papel &ou, atualmente, num computador+, escreva tudo o "ue lhe vier B cabea, o mais rapidamente poss$vel. =o pare para ler o "ue -% escreveu, no se preocupe em respeitar as margens ou em seguir normas de ortografia, no se preocupe com a sua letra. Apenas escreva, incessantemente, durante um tempo pr!-determinado ou at! cansar. Caso algum blo"ueio aparea, escreva-oV . importante ! no parar. =o in$cio, a tendncia ! escrever coisas d$spares, sem sentido &aparente+, palavras ou frases soltas. Cas, com a pr%tica, ! poss$vel escrever te4tos "uase prontos, com abordagens originais, sinceras e... criativasV