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Abilit

Introduzione

La presente raccolta ha lo scopo di semplificare e raccogliere le varie regole speciali per i


mostri, vecchi e nuovi di Heroquest presentati sul sito heroquestgame.com e relativo Forum.
Ogni idea, spunto e riflessione qui raccolta di propriet dei vari autori del Forum e del sito
stesso, e non vi nessuna pretesa di originalit n di propriet. Questo solo un elenco
leggermente modificato in alcune sue parti per senso di generalit delle abilit stesse le quali,
in questo modo, potranno essere utilizzate in qualunque carta mostro gi in vostro possesso o
di nuova concezione.
Detto questo, due raccomandazioni: Punto primo se su un qualunque Questbook vi sono
regole diverse per Mostri in cui sono presenti queste abilit, le regole in esso presenti hanno
la precedenza rispetto a quelle qui presentate. Secondo, sentitevi liberissimi di aggiungere,
togliere, modificare o eliminare queste regole per adattarle al vostro personalissimo stile di
gioco. A questo proposito, partecipate attivamente al Forum e fate crescere soprattutto questo
progetto con nuove idee, modifiche, critiche!

Indice delle abilit


Addosso!
Attacco a sorpresa
Attacco in diagonale
Attacco Suicida
Colpo Mortale
Combattimento con due armi
Corna
Difesa migliorata
Funghi Cappello Matto
Furia
Immunit
Inanimato
Incantesimi
Incorporeo
Ladro
Lama avvelenata
Lingua tentacolare
Mantello del Drago Marino
Movimento Casuale
Multibalestra
Multibalestra a una mano
Nauseabondo
Non Morto

Palla e Catena
Paura
Piccolo e Rapido
Resistenza alla Magia
Rigenerazione
Saltasquig
Salto
Sciame
Sensibilit
Squig
Stormo
Terrore
Urlo
Veleno
Volo
Vomito

Abilit generiche

Addosso!: I Mostri con questa Abilit contano pi sul numero che sulla vera forza. Se pi di un
Mostro dello stesso tipo attorno ad un Eroe, possono effettuare un unico Attacco tutti
insieme. Lanciano quindi tanti dadi da combattimento quanti sono i Mostri stessi in grado di
attaccare l'Eroe. Ad esempio, un Barbaro circondato da 3 Mostri Snortling (con questa abilit)
pu essere attaccato una sola volta con 3DC.
Attacco a Sorpresa: Questa unabilit in genere usata da Assassini e creature che si celano
nelle ombre per calare veloci e letali sulle proprie vittime. Quando gli Eroi entrano in linea di
vista di un Mostro con Attacco a Sorpresa segnato sulla mappa, non piazzate la sua Miniatura
sul Tabellone. Quando un Eroe entra nella casella che indica la posizione del Mostro o in una
di quelle adiacenti, interrompete il turno del Giocatore.
Piazzate dunque il Mostro dove volete, purch sia in linea di vista con l'Eroe (anche in
adiacenza). Il mostro attacca immediatamente (come un mostro errante) con una qualunque
delle sue armi, a contatto o a distanza.
Attacco in diagonale: In virt di qualit innate o armi particolari, i Mostri con questa abilit
riescono a sfruttare i punti deboli dei loro avversari per attaccarli quando e dove meno se lo
aspettano. Per questo motivo gli possono attaccare in diagonale.
Attacco Suicida: se vuole, il giocatore Stregone pu far attaccare Il Mostro con questa Abilit
con tre dadi da combattimento. Una volta portato l'attacco e indipendentemente dal risultato,
il modello va rimosso dal tabellone: l'Eroe attaccato si toglie di dosso la bestiola, o quello che
ne rimane, e la uccide automaticamente.
Colpo Mortale: Dopo aver lanciato i dadi in un attacco, il Mostro ne pu rilanciare uno per
migliorare il proprio risultato.
Combattimento con due armi: Il Mostro armato con due armi e pu attaccare due volte
per turno. I due Attacchi possono essere portati contro lo stesso avversario o un Attacco
contro ognuno di due diversi avversari.
Corna: La Miniatura dotata di possenti corna. Se il Mostro Muove di almeno una casella
prima di attaccare un nemico, pu lanciare un dado da combattimento in pi per
quell'Attacco. Questa regola non si applica se Mostro inizia il proprio turno adiacente a un
Eroe.
Difesa migliorata: il Mostro particolarmente resistente, corazzato o maestro dellarte della
guerra. Difender con gli Scudi Bianchi invece che con gli Scudi Neri come di consueto.
Furia: Se il Mostro viene ferito, ma non ucciso, pu lanciare un Dado da Combattimento in pi
quando attaccher nel prossimo turno.
Immunit: Il tipo di immunit descritto sulla carta del Mostro. Sar immune a qualunque
effetto e/o danno provocato dalla fonte a cui immune.
Inanimato: Che sia un mostro rianimato o un costrutto creato da un mago folle, il corpo del
Mostro un mero guscio senza vita reale. Servono 2 Teschi in Attacco per procurargli un
singolo Danno.

Incantesimi: Questo Mostro un mago o sciamano del suo popolo o esercito. Potr lanciare
gli Incantesimi come da Regolamento. La scuola di magia scritta sulla carta relativa, ad
esempio Incantesimi: Caos o incantesimi: Protezione. Se vi scritta pi di una scuola di Magia,
non appena il Mostro verr Rivelato il Giocatore Stregone sceglier una, ed una sola scuola fra
le possibili. Al massimo il Mostro potr avere 3 Carte della scuola scelta scelte dal Giocatore
Stregone.
Incorporeo: Questo Mostro di unaltra dimensione e appare su questo mondo solo come
spirito. Potr essere ferito solo da Artefatti o Incantesimi e pu muovere attraverso i muri una
volta per Turno.
Ladro: Il Mostro pu al posto di Attaccare rubare una Carta di vostra scelta all'Eroe
(Equipaggiamento, Tesoro o Artefatto, che non sia unArmatura) La carta non pu essere
restituita all'Eroe fino a che il Mostro non viene messo fuori combattimento. Il Mostro pu
rubare una sola Carta alla volta e non pu utilizzarla.
Lama Avvelenata: Il Mostro ha unarma intrisa di un potente Veleno. Se infligge 1 Danno a un
Eroe in combattimento corpo a corpo questo, all'inizio di ogni suo Turno, deve lanciare un
Dado da Combattimento: con un Teschio o Scudo Nero perde un Punto Corpo a causa del
veleno. Questo effetto pu essere annullato solo bevendo una Pozione Risanante, un Antidoto
o essere curato con un Incantesimo. LAntidoto non curer per i Punti Corpo perduti.
Movimento Casuale: Il Mostro non particolarmente intelligente o semplicemente un folle.
deve muovere di almeno una casella a ogni turno del Giocatore Stregone. Lanciate un dado
normale per determinare il movimento massimo per questo turno.
Nauseabondo: La creatura particolarmente sporca e con un odore non proprio gradevole.
Ogni Miniatura a contatto di base con essa dovr,prima di poterla Attaccare, lanciare 1 Dado
da Combattimento: se esce uno Scudo Nero sar stordita dallolezzo e perder il suo Attacco
per questo Turno.
Non morto: Una miniatura non morta una creatura animata con la magia negromantica pi
potente. Se ha 0 Punti Mente inoltre Immune agli Incantesimi di Sonno, Charme e Attacchi
Mentali in generale e una Pozione di Acqua Benedetta lo distrugge automaticamente. Se
possiede 1 Punto Mente o pi immune agli incantesimi di Sonno e Charme ma non agli
Attacchi Mentali. LAcqua benedetta non pu distruggerlo automaticamente ma verr
condotto un Attacco con 2DC senza possibilit di Difesa.
Paura: un Mostro con questa abilit difficile da affrontare. Se ottiene tutti Teschi in Attacco,
lEroe deve tirare un numero di Dadi da Combattimento pari ai suoi Punti Mente. Se non
ottiene almeno uno Scudo Nero al suo prossimo Turno non potr attaccare e dovr muovere il
pi lontano possibile dal Mostro che gli ha causato Paura.
Piccolo e Rapido: queste caratteristiche garantiscono al Mostro di attaccare in diagonale.
Resistenza alla Magia: Se il Mostro bersaglio di un qualsiasi Incantesimo, tira un Dado da
Combattimento. Con uno Scudo Nero l'Incantesimo non ha effetto.
Rigenerazione: Il Mostro ha unabilit innata nel ripristinare le proprie ferite. Alla fine del
proprio Turno, il Giocatore Stregone lancia un Dado da Combattimento. Se il risultato un
Teschio, esso recupera un Punto Corpo precedentemente perduto.

Salto: Il Mostro pu fare prodigiosi balzi che gli permettono di muovere al di sopra di
qualsiasi Miniatura o Mobile. Deve terminare il proprio movimento, per, in una casella non
occupata.
Sciame:
Sensibilit: questa Miniatura particolarmente sensibile ad un particolare tipo di attacco,
possa essere Fuoco, Magie, Armi da tiro o altro specificato sulla carta. Prender Danni doppi
verso la fonte da cui sensibile. Se una fonte che normalmente non causa danno (ad
esempio luce solare), allinizio del Turno del Giocatore Stregone verr attaccato con 1DC
senza possibilit di Difesa.
Stormo: Questo tipo di Mostro basa sul numero la sua forza. Possono essere incontrati solo
nelle Stanze, mai nei Corridoi. Difendono normalmente ma hanno una forma di Attacco
Speciale: tutti i Mostri di questo tipo in una Stanza Attaccano tutti gli Eroi che vi sono
compresi. Questi subiscono un singolo Attacco, indipendentemente dal numero di questi
Mostri, che viene risolto lanciando tanti Dadi da Combattimento quanti sono i Mostri presenti.
Es. Il nano e il barbaro si trovano in una stanza contenente quattro Mostri con Stormo. Nel
turno del Giocatore Stregone (indipendentemente dalla posizione delle miniature e dalle
adiacenze) entrambi gli Eroi subiranno un Attacco con quattro Dadi da Combattimento.
Terrore: un Mostro con Terrore una creatura raccapricciante! Oltre ad avere le stesse
abilit di Paura appena viene rivelata ogni Miniatura che non sia un Non morto in linea di
vista deve tirare un numero di Dadi da Combattimento pari ai suoi Punti Mente. Se non
ottiene almeno uno Scudo Nero al suo prossimo Turno non potr attaccare e dovr muovere il
pi lontano possibile dal Mostro che gli ha causato Terrore.
Urlo: Pu essere il raccapricciante lamento di una Banshee, linsopportabile stridio di una
creatura della notte o lo spaventoso grido di un Capoguerra Orco, ma leffetto sempre il
medesimo. Se in attacco ottiene almeno 2 Teschi la Miniatura lancia un urlo che fa perdere 1
Punto Mente a tutte le miniature presenti nel medesimo passaggio o stanza. Ci si pu
difendere lanciando 1D6 e ottenendo un 6.
Veleno: Quando una Miniatura viene ferita da un nemico con questa abilit, verr avvelenata.
Allinizio del proprio turno tirate un Dado da Combattimento: se esce Teschio perder 1 Punto
Corpo, se esce Scudo Bianco non succede nulla, se esce Scudo Nero leffetto del Veleno sar
svanito.
Volo: un Mostro con questa abilit pu Muovere al di sopra di qualsiasi spazio occupato da
Miniature Mobili o Pozzi Trabocchetto, ma non pu terminare il Movimento in una di queste
caselle.

Abilit specifiche

Funghi Cappello Matto: quando il Goblin Fanatico viene Ferito, lanciate un Dado da
Combattimento. Se il risultato uno Scudo Nero, egli ignora il colpo subito e continua a
combattere.
Lingua tentacolare. Se ottiene due Scudi Neri durante il proprio Attacco immobilizza la sua
vittima, che perde i turni successivi fino a quando non viene liberata. La vittima imprigionata
deve subire gli attacchi del Mimic senza possibilit di difendersi. La vittima pu essere

liberata solo da un compagno che ottenga almeno un teschio non parato mentre attacca il
Mimic.
Mantello di Drago Marino: Il Corsaro dell'Arca Nera pu tirare un Dado da Combattimento
in pi per difendersi dalle Armi a distanza e dagli Incantesimi che prevedono un tiro di Difesa.
Multibalestra: L'Elfo Scuro pu attaccare a Distanza con 3 Dadi da Combattimento. Se nel suo
turno non Muove pu Attaccare due volte con la multibalestra.
Multibalestra ad una mano: L'Assassino Elfo Scuro pu Attaccar a distanza fino a due volte
per turno con quest'arma. Attacca con due dadi da combattimento, che abbia mosso o no.
Palla e Catena: Dopo che il Fanatico ha mosso, lanciate quattro Dadi da Combattimento. Tutte
le Miniature adiacenti ad esso (comprese quelle in diagonale) devono difendersi contro il
risultato di quei quattro dadi. Se vengono lanciati almeno due Scudi Neri in Attacco, la catena
si attorciglia attorno al collo del Goblin, uccidendolo; rimuovete il modello e risolvete
l'eventuale danno nei confronti delle miniature adiacenti. NOTA: i quattro dadi da
combattimento vanno lanciati anche se non ci sono modelli adiacenti al Goblin Fanatico.
Poich non smettono mai di roteare, qualunque Eroe volesse attaccare il Fanatico deve prima
difendersi da un attacco portato con quattro Dadi da Combattimento. Se sopravvive, potr
quindi attaccarlo normalmente.
Saltasquig: Lo Squig e il suo cavaliere hanno un unico profilo. Finch il Goblin vivo, lo Squig
immune alla regola Squig ed sotto il completo controllo del Giocatore Stregone.
Squig: Ad uno Squig bisogna ricordare costantemente che stato addomesticato! Se all'inizio
del turno del Giocatore Stregone lo Squig non adiacente ad un Goblin, lanciate un Dado sulla
seguente tabella per sapere come si comporter in questo turno:
1 : Lo Squig si addormenta! Non potr fare nulla in questo Turno. Si sveglier
automaticamente all'inizio del prossimo Turno degli Eroi.
2-4: Lo Squig attacca l'Eroe pi vicino, muovendosi se necessario.
5-6 : Lo Squig attacca il Mostro pi vicino, muovendosi se necessario.
Vomito: anzich Attaccare, un Troll pu vomitare su un proprio nemico. Lancia quindi un
Dado da Combattimento da cui l'avversario non potr difendersi.

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