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Introduzione
Palla e Catena
Paura
Piccolo e Rapido
Resistenza alla Magia
Rigenerazione
Saltasquig
Salto
Sciame
Sensibilit
Squig
Stormo
Terrore
Urlo
Veleno
Volo
Vomito
Abilit generiche
Addosso!:
I
Mostri
con
questa
Abilit
contano
pi
sul
numero
che
sulla
vera
forza.
Se
pi
di
un
Mostro
dello
stesso
tipo
attorno
ad
un
Eroe,
possono
effettuare
un
unico
Attacco
tutti
insieme.
Lanciano
quindi
tanti
dadi
da
combattimento
quanti
sono
i
Mostri
stessi
in
grado
di
attaccare
l'Eroe.
Ad
esempio,
un
Barbaro
circondato
da
3
Mostri
Snortling
(con
questa
abilit)
pu
essere
attaccato
una
sola
volta
con
3DC.
Attacco
a
Sorpresa:
Questa
unabilit
in
genere
usata
da
Assassini
e
creature
che
si
celano
nelle
ombre
per
calare
veloci
e
letali
sulle
proprie
vittime.
Quando
gli
Eroi
entrano
in
linea
di
vista
di
un
Mostro
con
Attacco
a
Sorpresa
segnato
sulla
mappa,
non
piazzate
la
sua
Miniatura
sul
Tabellone.
Quando
un
Eroe
entra
nella
casella
che
indica
la
posizione
del
Mostro
o
in
una
di
quelle
adiacenti,
interrompete
il
turno
del
Giocatore.
Piazzate
dunque
il
Mostro
dove
volete,
purch
sia
in
linea
di
vista
con
l'Eroe
(anche
in
adiacenza).
Il
mostro
attacca
immediatamente
(come
un
mostro
errante)
con
una
qualunque
delle
sue
armi,
a
contatto
o
a
distanza.
Attacco
in
diagonale:
In
virt
di
qualit
innate
o
armi
particolari,
i
Mostri
con
questa
abilit
riescono
a
sfruttare
i
punti
deboli
dei
loro
avversari
per
attaccarli
quando
e
dove
meno
se
lo
aspettano.
Per
questo
motivo
gli
possono
attaccare
in
diagonale.
Attacco
Suicida:
se
vuole,
il
giocatore
Stregone
pu
far
attaccare
Il
Mostro
con
questa
Abilit
con
tre
dadi
da
combattimento.
Una
volta
portato
l'attacco
e
indipendentemente
dal
risultato,
il
modello
va
rimosso
dal
tabellone:
l'Eroe
attaccato
si
toglie
di
dosso
la
bestiola,
o
quello
che
ne
rimane,
e
la
uccide
automaticamente.
Colpo
Mortale:
Dopo
aver
lanciato
i
dadi
in
un
attacco,
il
Mostro
ne
pu
rilanciare
uno
per
migliorare
il
proprio
risultato.
Combattimento
con
due
armi:
Il
Mostro
armato
con
due
armi
e
pu
attaccare
due
volte
per
turno.
I
due
Attacchi
possono
essere
portati
contro
lo
stesso
avversario
o
un
Attacco
contro
ognuno
di
due
diversi
avversari.
Corna:
La
Miniatura
dotata
di
possenti
corna.
Se
il
Mostro
Muove
di
almeno
una
casella
prima
di
attaccare
un
nemico,
pu
lanciare
un
dado
da
combattimento
in
pi
per
quell'Attacco.
Questa
regola
non
si
applica
se
Mostro
inizia
il
proprio
turno
adiacente
a
un
Eroe.
Difesa
migliorata:
il
Mostro
particolarmente
resistente,
corazzato
o
maestro
dellarte
della
guerra.
Difender
con
gli
Scudi
Bianchi
invece
che
con
gli
Scudi
Neri
come
di
consueto.
Furia:
Se
il
Mostro
viene
ferito,
ma
non
ucciso,
pu
lanciare
un
Dado
da
Combattimento
in
pi
quando
attaccher
nel
prossimo
turno.
Immunit:
Il
tipo
di
immunit
descritto
sulla
carta
del
Mostro.
Sar
immune
a
qualunque
effetto
e/o
danno
provocato
dalla
fonte
a
cui
immune.
Inanimato:
Che
sia
un
mostro
rianimato
o
un
costrutto
creato
da
un
mago
folle,
il
corpo
del
Mostro
un
mero
guscio
senza
vita
reale.
Servono
2
Teschi
in
Attacco
per
procurargli
un
singolo
Danno.
Incantesimi:
Questo
Mostro
un
mago
o
sciamano
del
suo
popolo
o
esercito.
Potr
lanciare
gli
Incantesimi
come
da
Regolamento.
La
scuola
di
magia
scritta
sulla
carta
relativa,
ad
esempio
Incantesimi:
Caos
o
incantesimi:
Protezione.
Se
vi
scritta
pi
di
una
scuola
di
Magia,
non
appena
il
Mostro
verr
Rivelato
il
Giocatore
Stregone
sceglier
una,
ed
una
sola
scuola
fra
le
possibili.
Al
massimo
il
Mostro
potr
avere
3
Carte
della
scuola
scelta
scelte
dal
Giocatore
Stregone.
Incorporeo:
Questo
Mostro
di
unaltra
dimensione
e
appare
su
questo
mondo
solo
come
spirito.
Potr
essere
ferito
solo
da
Artefatti
o
Incantesimi
e
pu
muovere
attraverso
i
muri
una
volta
per
Turno.
Ladro:
Il
Mostro
pu
al
posto
di
Attaccare
rubare
una
Carta
di
vostra
scelta
all'Eroe
(Equipaggiamento,
Tesoro
o
Artefatto,
che
non
sia
unArmatura)
La
carta
non
pu
essere
restituita
all'Eroe
fino
a
che
il
Mostro
non
viene
messo
fuori
combattimento.
Il
Mostro
pu
rubare
una
sola
Carta
alla
volta
e
non
pu
utilizzarla.
Lama
Avvelenata:
Il
Mostro
ha
unarma
intrisa
di
un
potente
Veleno.
Se
infligge
1
Danno
a
un
Eroe
in
combattimento
corpo
a
corpo
questo,
all'inizio
di
ogni
suo
Turno,
deve
lanciare
un
Dado
da
Combattimento:
con
un
Teschio
o
Scudo
Nero
perde
un
Punto
Corpo
a
causa
del
veleno.
Questo
effetto
pu
essere
annullato
solo
bevendo
una
Pozione
Risanante,
un
Antidoto
o
essere
curato
con
un
Incantesimo.
LAntidoto
non
curer
per
i
Punti
Corpo
perduti.
Movimento
Casuale:
Il
Mostro
non
particolarmente
intelligente
o
semplicemente
un
folle.
deve
muovere
di
almeno
una
casella
a
ogni
turno
del
Giocatore
Stregone.
Lanciate
un
dado
normale
per
determinare
il
movimento
massimo
per
questo
turno.
Nauseabondo:
La
creatura
particolarmente
sporca
e
con
un
odore
non
proprio
gradevole.
Ogni
Miniatura
a
contatto
di
base
con
essa
dovr,prima
di
poterla
Attaccare,
lanciare
1
Dado
da
Combattimento:
se
esce
uno
Scudo
Nero
sar
stordita
dallolezzo
e
perder
il
suo
Attacco
per
questo
Turno.
Non
morto:
Una
miniatura
non
morta
una
creatura
animata
con
la
magia
negromantica
pi
potente.
Se
ha
0
Punti
Mente
inoltre
Immune
agli
Incantesimi
di
Sonno,
Charme
e
Attacchi
Mentali
in
generale
e
una
Pozione
di
Acqua
Benedetta
lo
distrugge
automaticamente.
Se
possiede
1
Punto
Mente
o
pi
immune
agli
incantesimi
di
Sonno
e
Charme
ma
non
agli
Attacchi
Mentali.
LAcqua
benedetta
non
pu
distruggerlo
automaticamente
ma
verr
condotto
un
Attacco
con
2DC
senza
possibilit
di
Difesa.
Paura:
un
Mostro
con
questa
abilit
difficile
da
affrontare.
Se
ottiene
tutti
Teschi
in
Attacco,
lEroe
deve
tirare
un
numero
di
Dadi
da
Combattimento
pari
ai
suoi
Punti
Mente.
Se
non
ottiene
almeno
uno
Scudo
Nero
al
suo
prossimo
Turno
non
potr
attaccare
e
dovr
muovere
il
pi
lontano
possibile
dal
Mostro
che
gli
ha
causato
Paura.
Piccolo
e
Rapido:
queste
caratteristiche
garantiscono
al
Mostro
di
attaccare
in
diagonale.
Resistenza
alla
Magia:
Se
il
Mostro
bersaglio
di
un
qualsiasi
Incantesimo,
tira
un
Dado
da
Combattimento.
Con
uno
Scudo
Nero
l'Incantesimo
non
ha
effetto.
Rigenerazione:
Il
Mostro
ha
unabilit
innata
nel
ripristinare
le
proprie
ferite.
Alla
fine
del
proprio
Turno,
il
Giocatore
Stregone
lancia
un
Dado
da
Combattimento.
Se
il
risultato
un
Teschio,
esso
recupera
un
Punto
Corpo
precedentemente
perduto.
Salto:
Il
Mostro
pu
fare
prodigiosi
balzi
che
gli
permettono
di
muovere
al
di
sopra
di
qualsiasi
Miniatura
o
Mobile.
Deve
terminare
il
proprio
movimento,
per,
in
una
casella
non
occupata.
Sciame:
Sensibilit:
questa
Miniatura
particolarmente
sensibile
ad
un
particolare
tipo
di
attacco,
possa
essere
Fuoco,
Magie,
Armi
da
tiro
o
altro
specificato
sulla
carta.
Prender
Danni
doppi
verso
la
fonte
da
cui
sensibile.
Se
una
fonte
che
normalmente
non
causa
danno
(ad
esempio
luce
solare),
allinizio
del
Turno
del
Giocatore
Stregone
verr
attaccato
con
1DC
senza
possibilit
di
Difesa.
Stormo:
Questo
tipo
di
Mostro
basa
sul
numero
la
sua
forza.
Possono
essere
incontrati
solo
nelle
Stanze,
mai
nei
Corridoi.
Difendono
normalmente
ma
hanno
una
forma
di
Attacco
Speciale:
tutti
i
Mostri
di
questo
tipo
in
una
Stanza
Attaccano
tutti
gli
Eroi
che
vi
sono
compresi.
Questi
subiscono
un
singolo
Attacco,
indipendentemente
dal
numero
di
questi
Mostri,
che
viene
risolto
lanciando
tanti
Dadi
da
Combattimento
quanti
sono
i
Mostri
presenti.
Es.
Il
nano
e
il
barbaro
si
trovano
in
una
stanza
contenente
quattro
Mostri
con
Stormo.
Nel
turno
del
Giocatore
Stregone
(indipendentemente
dalla
posizione
delle
miniature
e
dalle
adiacenze)
entrambi
gli
Eroi
subiranno
un
Attacco
con
quattro
Dadi
da
Combattimento.
Terrore:
un
Mostro
con
Terrore
una
creatura
raccapricciante!
Oltre
ad
avere
le
stesse
abilit
di
Paura
appena
viene
rivelata
ogni
Miniatura
che
non
sia
un
Non
morto
in
linea
di
vista
deve
tirare
un
numero
di
Dadi
da
Combattimento
pari
ai
suoi
Punti
Mente.
Se
non
ottiene
almeno
uno
Scudo
Nero
al
suo
prossimo
Turno
non
potr
attaccare
e
dovr
muovere
il
pi
lontano
possibile
dal
Mostro
che
gli
ha
causato
Terrore.
Urlo:
Pu
essere
il
raccapricciante
lamento
di
una
Banshee,
linsopportabile
stridio
di
una
creatura
della
notte
o
lo
spaventoso
grido
di
un
Capoguerra
Orco,
ma
leffetto
sempre
il
medesimo.
Se
in
attacco
ottiene
almeno
2
Teschi
la
Miniatura
lancia
un
urlo
che
fa
perdere
1
Punto
Mente
a
tutte
le
miniature
presenti
nel
medesimo
passaggio
o
stanza.
Ci
si
pu
difendere
lanciando
1D6
e
ottenendo
un
6.
Veleno:
Quando
una
Miniatura
viene
ferita
da
un
nemico
con
questa
abilit,
verr
avvelenata.
Allinizio
del
proprio
turno
tirate
un
Dado
da
Combattimento:
se
esce
Teschio
perder
1
Punto
Corpo,
se
esce
Scudo
Bianco
non
succede
nulla,
se
esce
Scudo
Nero
leffetto
del
Veleno
sar
svanito.
Volo:
un
Mostro
con
questa
abilit
pu
Muovere
al
di
sopra
di
qualsiasi
spazio
occupato
da
Miniature
Mobili
o
Pozzi
Trabocchetto,
ma
non
pu
terminare
il
Movimento
in
una
di
queste
caselle.
Abilit specifiche
Funghi
Cappello
Matto:
quando
il
Goblin
Fanatico
viene
Ferito,
lanciate
un
Dado
da
Combattimento.
Se
il
risultato
uno
Scudo
Nero,
egli
ignora
il
colpo
subito
e
continua
a
combattere.
Lingua
tentacolare.
Se
ottiene
due
Scudi
Neri
durante
il
proprio
Attacco
immobilizza
la
sua
vittima,
che
perde
i
turni
successivi
fino
a
quando
non
viene
liberata.
La
vittima
imprigionata
deve
subire
gli
attacchi
del
Mimic
senza
possibilit
di
difendersi.
La
vittima
pu
essere
liberata
solo
da
un
compagno
che
ottenga
almeno
un
teschio
non
parato
mentre
attacca
il
Mimic.
Mantello
di
Drago
Marino:
Il
Corsaro
dell'Arca
Nera
pu
tirare
un
Dado
da
Combattimento
in
pi
per
difendersi
dalle
Armi
a
distanza
e
dagli
Incantesimi
che
prevedono
un
tiro
di
Difesa.
Multibalestra:
L'Elfo
Scuro
pu
attaccare
a
Distanza
con
3
Dadi
da
Combattimento.
Se
nel
suo
turno
non
Muove
pu
Attaccare
due
volte
con
la
multibalestra.
Multibalestra
ad
una
mano:
L'Assassino
Elfo
Scuro
pu
Attaccar
a
distanza
fino
a
due
volte
per
turno
con
quest'arma.
Attacca
con
due
dadi
da
combattimento,
che
abbia
mosso
o
no.
Palla
e
Catena:
Dopo
che
il
Fanatico
ha
mosso,
lanciate
quattro
Dadi
da
Combattimento.
Tutte
le
Miniature
adiacenti
ad
esso
(comprese
quelle
in
diagonale)
devono
difendersi
contro
il
risultato
di
quei
quattro
dadi.
Se
vengono
lanciati
almeno
due
Scudi
Neri
in
Attacco,
la
catena
si
attorciglia
attorno
al
collo
del
Goblin,
uccidendolo;
rimuovete
il
modello
e
risolvete
l'eventuale
danno
nei
confronti
delle
miniature
adiacenti.
NOTA:
i
quattro
dadi
da
combattimento
vanno
lanciati
anche
se
non
ci
sono
modelli
adiacenti
al
Goblin
Fanatico.
Poich
non
smettono
mai
di
roteare,
qualunque
Eroe
volesse
attaccare
il
Fanatico
deve
prima
difendersi
da
un
attacco
portato
con
quattro
Dadi
da
Combattimento.
Se
sopravvive,
potr
quindi
attaccarlo
normalmente.
Saltasquig:
Lo
Squig
e
il
suo
cavaliere
hanno
un
unico
profilo.
Finch
il
Goblin
vivo,
lo
Squig
immune
alla
regola
Squig
ed
sotto
il
completo
controllo
del
Giocatore
Stregone.
Squig:
Ad
uno
Squig
bisogna
ricordare
costantemente
che
stato
addomesticato!
Se
all'inizio
del
turno
del
Giocatore
Stregone
lo
Squig
non
adiacente
ad
un
Goblin,
lanciate
un
Dado
sulla
seguente
tabella
per
sapere
come
si
comporter
in
questo
turno:
1
:
Lo
Squig
si
addormenta!
Non
potr
fare
nulla
in
questo
Turno.
Si
sveglier
automaticamente
all'inizio
del
prossimo
Turno
degli
Eroi.
2-4:
Lo
Squig
attacca
l'Eroe
pi
vicino,
muovendosi
se
necessario.
5-6
:
Lo
Squig
attacca
il
Mostro
pi
vicino,
muovendosi
se
necessario.
Vomito:
anzich
Attaccare,
un
Troll
pu
vomitare
su
un
proprio
nemico.
Lancia
quindi
un
Dado
da
Combattimento
da
cui
l'avversario
non
potr
difendersi.