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EDIO 02 de 06 - ANO 02 - 2013

EXEMPLAR DE MAKER - VENDA PROIBIDA

WWW.CONDADOBRAVEHEART.COM

AQUI QUEM FAZ O JOGO VOC!

I
ED
O

Jogos estrangeiros:

o que eles fazem...

e ns no?
No deixe de conferir nossa matria com 10
dicas imperdveis para quem quer fazer um
jogo que se equipare aos melhores l de fora
(Pgina 18)
S:
AI
E M Uma super-homenagem para a Mari-san,
nossa amiga e colaboradora na Revista
(Pgina 58)

o
com nal
ta
o

is
si
trevk profis ta!
En ga
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n N a 11
ilto n

man

GUIA DE REFERNCIA

& CONSULTA

RPIDA RGSS
Pgina 43

CRIANDO PERSONAGENS

INESQUECVEIS II

RELACIONAMENTOS
Pgina 33

USE A PIXEL

ART

ISOMTRICA
NOS SEUS JOGOS
Pgina 36

VEJA O

Pg

PODER DA

OMEGA GAME
ENGINE (Beta)
Pgina 15

A ltima Dama do Fogo | V de Chrono Trigger | Tudo Demais Faz Mal| Vampiro: O Lado Negro

REVISTA MAKE THE RPG!

INCIO RPIDO

Escolha o seu destino aqui!

04 11
STAFF
Olha s a quem foi que fez... 05
14
PRIMEIRO CONTATO

E a Aventura Continua...!

06 15
SEU ESPAO
Quem faz o jogo voc! 07
10

ENTREVISTA

Papo com o mangak Ailton Nakata

COLUNAS

Tudo Demais faz Mal!

EXPEDIENTE

Todos os envolvidos na produo

DESTAQUE

Descubra o poder da Omega Engine

CONFIRA NO SITE
Para maiores informaes...

18 Not Made in Brazil: Jogos Estrangeiros

CAPA

r
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No sa Hom a Mari
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para
N

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Esp

gina

(P

58)

33 Criando personagens inesquecveis II


ROLEPLAYING

ARTES GRFICAS

Pixel art isomtrico para iniciantes

36

V DE RETR!
Chrono Trigger

50

Um livro que surgiu do RPG Maker

DO MAKER

56

VEM POR AI
Na prxima edio da revista...

60

43

Guia de referncia & Consulta RGSS

54

CLSSICOS DO MAKER
Vampiro: O lado negro dos homens

58

HOMENAGEM A UMA GUERREIRA...


Consideraes finais a Mari-san!

COMANDOS

REVISTA MAKE THE RPG | EDIO 2 DE 6 | 2013 | NICIO RPIDO

REVISTA MAKE THE RPG | PRIMEIRO CONTATO

E a Aventura Continua...!
No uma tarefa fcil seguir em frente com uma revista maker, mas quem
quer tudo mastigado no est apto a seguir no ramo de criao de games,
mesmo que sejam amadores.

ps uma sofrida primeira edio, como j era de


se esperar por ser uma ideia nova, no desistimos de
seguir em frente com esse projeto. Provavelmente ainda
tem gente pensando que essa se trata de apenas mais
uma revista com o intuito de promover uma comunidade,
o que definitivamente no o caso como j foi visto na
edio anterior, onde fizemos questo de utilizar e divulgar materiais vindos de nossas parcerias, pois ns somos
totalmente a favor da unio entre as comunidades por
mais complicado que isso seja.
No novidade que o RPG Maker no est l muito
bem em territrio nacional, mas isso se deve pela falta de
iniciativas inovadoras criadas pelas comunidades e pelo
perfil da maioria dos novos makers que no pegaram o
esprito da coisa, ou seja, o motivo pelo qual se cria um
game.
Nosso objetivo com a Make The RPG auxiliar os usurios para que tenham uma viso mais ampla do imenso
horizonte que o mundo da criao de games amadores,
da importncia em levar a srio cada quesito do jogo a ser
criado e no apenas criar por criar somente por no ter o
lado financeiro envolvido no meio disso tudo, nossa equipe mesmo no est recebendo um tosto para preparar
esse material e mesmo assim decidimos seguir em frente
por um simples motivo: Fazemos o que fazemos porque
gostamos e no por que nos sentimos obrigados a isso.
Um conselho que usamos aqui na redao que serve
para todos: No se deem por vencidos enquanto existirem
opes, pois o verdadeiro fracassado no o que falha
uma vez ou outra, mas sim, o que se rende nos primeiros
obstculos que encontra.
A seguir, muito contedo feito especialmente de maker
para maker, tenham uma boa leitura!

Vamos todos unidos continuar essa histria!

ABRIL DE 2013 | PGINA 4

Nunca desistam de seus sonhos!


Mari-San (Entrevistadora / Redatora)

REVISTA MAKE THE RPG | COLABORADORES

Olha s a quem foi que fez!

Veja aqui quem so os feras por trs dessa edio da revista Make the RPG!
AVATAR (Marcelo Cavaco)
Especialidade maker: Mestre Supremo dos Scripts
O que faz: Programador ativo da maioria dos softwares Braveheart, e administrador de vrios
sites para auxlio dos makers, e ainda co-fundador da comunidade Condado Braveheart.
Nos auxiliou com: Foi o criador da maioria das matrias dessa edio, inclusive a aguardada
continuao de como criar personagens inesquecveis.
Colaborou bastante com a montagem dessa edio sempre dando opinies valiosas.
Hector MG Barbossa (Giovani Conzatti)
Especialidade maker: Comunidades de RPG Maker
O que faz: Administrador e Fundador da Condado Braveheart, um dos principais expoentes
do RPG Maker no Brasil e maker influente nesse cenrio h mais de uma dcada.
Nos auxiliou com: Escreveu a matria Vampiro - O Lado Negro dos Homens, e ajudou na
produo da matria do nosso Software Destaque Omega 2D Game Engine. E muito mais...

MARI-SAN (Mariana Cruz de Vasconcelos)


Especialidade maker: Coletar Original Soudtracks (OSTs) e fazer Entrevistas
O que faz: Super Moderadora da Condado Braveheart e mulher maker de atitude.
Nos auxiliou com: Assim como o Yoshi, experiente em revistas makers. Auxiliou com todas
as idealizaes e organizao da revista desde o incio. Entrevistou o mangak Ailton Nakata,
alm de coordenar toda a montagem dessa segunda edio que agora voc tem em mos.

PRETTY-BELLE (Lusa Rocha)


Especialidade maker: Desenhos a mo e Roteiros
O que faz: Jovem moderadora da Condado Braveheart e desenhista em evoluo constante,
alm de ser muito boa com redaes e correes de textos.
Nos auxiliou com: Foi a responsvel pela reviso de todas as matrias dessa edio antes
que elas fossem definitivamente inseridas na revista, e antes de serem publicadas tambm.

RAFAEL_SOL_MAKER (Rafael Sol dos Santos)


Especialidade maker: Sistemas Grficos, Scripts & Tradues
O que faz: WebSMod e programador da Condado Braveheart Software, da Diviso de Scripts,
Patches e Correes. Tambm colaborador da equipe oficial de traduo do RMVXAce.
Nos auxiliou com: Editando os layouts da revista, alm de escrever a Coluna republicada e
auxiliar no design da Matria de Capa e de outros contedos da revista.

YOSHI (Felipe Godoy Silva)


Especialidade maker: Jogos Clssicos e Colees de Recursos & Scripts
O que faz: WebSMod da Condado. Encontrar os melhores recursos a sua especialidade.
Pode no ser o maker mais experiente, mas certamente o Rei dos Jogos e RPGs Clssicos.
Nos auxiliou com: Experiente em revistas makers, auxiliou com a montagem geral e escreveu uma matria-review de um dos RPGs mais adorados de todos: Chrono Trigger.

ABRIL DE 2013 | PGINA 5

REVISTA MAKE THE RPG | EXPEDIENTE

Presidente: Hector MG Barbossa


Vice-Presidente Executivo: Avatar
Vice-Presidentes: August Shade, Rafael_Sol_Maker
Conselho Editorial: Avatar, Rafael_Sol_Maker
Diretora Superintendente: Mari-san
Redator-chefe: Avatar
Editor Senior: Rafael_Sol_Maker
Editores: Avatar, Yoshi
RESPONSVEIS TEMTICOS

Anlises: Avatar
Coletividades: Yoshi
Comandos: Rafael_Sol
Revista: Pretty-Belle
RPG Digital: Hector MG B.
Artes Digitais: Avatar

Reprter: Mari-san,
Reviews: Yoshi
Editor de Arte: Avatar
Editora de Matrias: Pretty-Belle
Designers: Rafael_Sol_Maker, Yoshi, Avatar
Colaboradores: August Shade, DWoonD, Ailton Nakata, Kim,
haunter224, Guyts

Atendimento ao leitor: revista@rpgmaker.com.br


www.condadobraveheart.com.br
PUBLICAES DA BRAVEHEART EDITORA

Matrias Premium, Newsletters Braveheart, De Maker para Maker


(Todas disponveis no Portal Condado Braveheart) e Revista Make the RPG!
A Revista MAKE THE RPG! edio 2, uma publicao da Braveheart Editora
Edies anteriores: Podem todas ser encontradas para baixar no nosso site,
ou de parceiros, e nos sites, blogs, e redes sociais autorizadas.
Ou ento com seu amigo maker mais prximo! ;-)
RENDERIZADO EM ADOBE PDF 1.5

Recomendamos a sua leitura com Adobe Acrobat Reader


AVISO LEGAL

A Revista Make the RPG!, publicao da Condado Braveheart Editora foi licenciada sob
Creative Commons - Atribuio - No Comercial - Sem Derivados 3.0 No Adaptada.

Sua distribuio online livre, mas exigimos aviso prvio Editora no caso de divulgao.
proibida toda e qualquer modificao, extrao, ou cpia do contedo ou parte dele,
sob qualquer meio digital, assim como sua comercializao independente do meio.
PARCERIAS CONDADO BRAVEHEART

Curta tambm a Condado


nas redes sociais!

ABRIL DE 2013 | PGINA 6

REVISTA MAKE THE RPG | SEU ESPAO

Quem faz o jogo VOC!

Tem alguma crtica, sugesto, elogio ou comentrio que gostaria de ver


respondido em nossa revista? Mande um e-mail para maketherpg@bol.
com.br e a equipe ir avaliar e responder.

A opinio dos leitores crucial para ns!


Por Musashi (Santurio RPG
Maker): Por que profissional? Vocs
tem essa revista como profisso?
No mais, queria saber se esse
um nmero nico, se pretendem lana-la semestralmente, como que ?
Faltou esse tipo de informao. (ainda no li a revista)
Equipe MTRPG: Realmente profissional foi um exagero de nossa parte
e isso j foi resolvido.
Temos em mente o lanamento de
6 edies que serviro como base
para analisarmos se realmente ir valer a pena investir nessa ideia. At o
momento podemos dizer que a tendncia que vamos sim!
Por YaacovB (RPG Maker Brasil):
Meus queridos, eu j li essa revista
e o contedo to bom que como
se voc estivesse tendo um orgasmo
pelos olhos. E nessa revista tem inclusive uma entrevista com o nosso
Arquinimigo, o Atoa, aquele abdsaaoksoaksoaoksocuosoaiso que eliminou Falco do mundo Maker e destruiu
nossa antiga capital, a RPG Maker

Brasil Original. Ele argumenta que


no fez nada, e que no tem ideia do
que houve, mas TODOS NS SABEMOS que ele est planejando dominar
todo o mundo Maker. No, isso no
pode acontecer. H alguns dias eu tenho investigado aquele ser inergmino, e tudo o que eu consegui descobrir foi: Nada. Exatamente. NADA. Ele
mantm seus planos nefastos em segredo, numa segurana maior do que
qualquer hacker poderia hackiar....
Voltando ao assunto da revista...
o Nmade aqui - Como a Ammy me
chama - gostou da revista.
Equipe MTRPG: No temos a menor inteno de causar confuses
com nossas matrias e nem de tentar converter as pessoas para que
acreditem em tudo o que postamos
e isso envolve o carter dos nossos
entrevistados que podem dividir opinies como foi no seu caso. No mais,
acredito que vai gostar muito dessa 2
edio j que curtiu a 1!
Por Raizen884 (Condado Braveheart): Parabns pelo trabalho, dei

uma olhada em geral na revista, no


li tudo ainda, mas ficou bem legal,
porm algumas coisas que eu percebi
ao ver a revista:
Em minha opinio tem matrias de
mais em cima do RGSS e Ruby, talvez
pelo falo de ter bastante programadores na equipe, acabou tendo esse
foco, alm de uma propaganda direta
do Onix xD, mas eu achei que pegar
1/4 da revista para programadores
acabou ficando meio pesado, j que
nem todo mundo se interessa por
essa rea, e consequentemente acabou ficando de fora algumas rea to
importante quanto, como pixel art,
design e outras reas que poderiam
ter sido includas para fazer algo mais
homogneo, acho que talvez com
mais alguma matria de um jogo no
rpg maker no lugar de uma dessas de
RGSS/Ruby ficaria melhor ao invs de
praticamente 3 matrias sobre Ruby
e o RGSS. Ah e na matria do game,
com a letra em vermelho, acho que
colocar um contorno bem de leve nas
letras em branco, iria melhorar para
visualizar o mesmo.
Em geral parabns pelo trabalho.

ABRIL DE 2013 | PGINA 7

REVISTA MAKE THE RPG | SEU ESPAO


S citei essas coisas que falei
aqui, para que caso levem em considerao possam colocar na prxima
revista, continuem trabalhando desse
modo, e boa sorte a toda equipe ^^
Equipe MtRPG: Essa questo sobre o excesso de contedo referente
a programao foi uma das principais
mudanas da edio anterior para
essa, com certeza essa observao
que voc fez foi de grande ajuda para
percebermos o erro que, provavelmente, ocorreu devido a maioria dos
integrantes da equipe serem voltados
para a rea. Agradecemos pela ateno e esperamos que goste dessa e
das edies posteriores!
Por NeoDias (JornalMaker): Muito
boa a revista, ta muito profissional o
trabalho. sem dvida a mais bem
elaborada na minha opinio. O design
ficou muito bom e o mesmo da redao. To lendo ainda porque bastante material. Boa sorte pra vocs da
Editora na prxima edio.

para melhorar, ento aproveitem isso


nas proximas edies.
Equipe MTRPG: De fato ficou pesada essa primeira edio, todavia j
estamos estudando modos de deixar
tudo mais leve e facilitar o acesso aos
que possuem internet mais lenta para
que todos possam acompanhar as
edies sem problemas.
Entendemos e bem esse fato de
iniciativas para com o maker no darem muito certas aqui no Brasil, pois,
muito difcil encontrar e juntar as
pessoas ideais para isso, ou seja, no
nos referimos as talentosas, que vemos aos montes nas comunidades,
mas sim, as que esto realmente dispostas a contribuir com o crescimento
do maker no Brasil.
Alcanar a perfeio impossvel,
por isso no desistimos da revista,
pois sabemos que sempre poderemos melhorar em algo. Estamos gratos pelo seu comentrio!

Equipe MtRPG: Agradecemos pelos


elogios, mesmo tendo em vista que
ainda temos muita coisa para melhorar e acredite, realmente vamos precisar de muita sorte mesmo daqui em
diante aps vrios acontecimentos
que ocorreram por aqui at o fechamento dessa edio...
Por Luko (Santario RPG Maker):
Bem... o peso da coisa doeu um pouco, mas no chega a ser um problemo. Eu l quase tudo, s pulei algumas partes que realmente no me
interessaram... no vou ficar olhando
para cada detalhe tcnico, at porque j fizeram isso, ento s posso
dizer que esto de parabens. Eu mesmo j tive a infelicidade de estar em
algumas equipes que pretendiam fazer revistas/jornais ou wathever que
acabaram falhando... e por esse lado,
eu sei muito bem que no um trabalho facil, e vocs conseguiram lanar
uma senhora primeira edio. Espero que continuem pois de fato est
muito bom, mas tem muito espao

ABRIL DE 2013 | PGINA 8

Como era de se esperar, a 1


edio da revista dividiu opines!
Por Link (RPG Maker Brasil)
Oh, great! Achei que o Maker no
passava de foruns. Baixarei!
Equipe MTRPG: Em alguns casos
realmente no passam mesmo por
falta de iniciativas, onde se no fosse
pelo fluxo gerado pelos membros, tal
comunidade no teria nada de espe-

cial a oferecer.
Por RA(in) S3xyVampS (Santurio
RPG Maker): Bem, vamos l.
Primeiramente vou confessar que
quando li o papo sobre revista profissional, fui afobado ler. Isso porque eu sempre achei meio tosco dizer
que algo profissional, at porque o
contedo das ouras revistas do mundo maker no so profissionais e so
bons. Acho que no maker no tem necessidade de profissionalismo.
Sou redator e j trabalhei (ainda
trabalho) em revistas, inclusive eletrnicas, outro ponto que me faz ser
extremamente chato nesse sentido
de profissionalismo. No que eu de
fato exija isso, mas a partir do momento que algum me apresenta algo
e fala que profissional, terei que
analisar como se fosse.
Tenho que confessar agora que vocs calaram minha boca, pois a revista est muito boa. Vamos por partes.
Meio que me irritei com o peso da
revista. Demorou uns dez minutos
(literalmente) para abrir aqui. Isso
ocorreu provavelmente porque a qualidade das imagens e compactao
final do arquivo foi de alta qualidade
para acatar em uma boa impresso,
mas no se faz um arquivo nico para
impresso e leitura online. Primeiro
por causa do peso (aposto que essa
revista podia passar para uns 4,5MB
fcil). Segundo por causa da escala
de cores. Pressuponho que a revista
foi feita e salva em RGB, mas para
uma boa impresso ela deve ser convertida para CMYK. Mas CMYK fica estranho de ser ler no PC/dispositivos
eletrnicos, por isso as duas verses.
Quando enfim abriu, me impressionei com o design bem feito. Meus
sinceros parabns, os Designers esto merecendo palmas. O ndice ficou
show de bola. Imaginei aquele Incio
Rpido como interativo, voc clica e
vai para a pgina, para isso a revista
precisaria estar em formato ePub.
Dei risada no Expediente, s por
causa do Braveheart Editora. Srio,
desnecessrio. O Condado no uma
editora, afinal. Se o Expediente tiver

REVISTA MAKE THE RPG | SEU ESPAO


verdadeiro e essa hierarquia estiver sendo respeitada, novamente dou
meus parabns.
Bem, confessarei agora que no
li toda a revista, mas ela est sim
muito boa e com cara profissional. S
achei alguns errinhos bobos e pontos
que me decepcionaram. O primeiro
foi a diagramao; ela est muito padro, na grande maioria das pginas
uma imagem retangular ocupando
duas colunas e duas colunas de texto embaixo. Tentem variar um pouco
mais, como ocorreu na pgina 37 e
38; a diagramao ali ficou linda.
Um erro que achei estranho foia
numerao de pginas. As pginas da
esquerda, no rodap, so identificadas como (por exemplo) 8 pgina, e
as pginas da direita, Pgina 8.
E tem alguns lugares que as colunas esto desalinhadas e estranhas,
como na pgina 23; termina a coluna da esquerda e ela no comea no
comeo da direita, e sim no meio.
Isso confunde o leitor. Tentem manter leitura em Z. Por fim, sugestes.
legal criar um cabealho personalizado, talvez com um logotipo, talvez
com uma linha em degrad que mude
de cor a cada seo. Cabealhos, vinhetas e chamadas padres ajudam
o leitor a se identificar e lembrar da
identidade visual da revista. Tentem
no quebrar o estilo. As pginas 11 e
12 ficaram feias com aqueles pilares
nos cantos, na minha opinio.
E por fim, caso essa revista tenha
sido feita no InDesign (presumo que
sim, pela diagramao; caso no tenha, mais parabns ainda pros diagramadores e designers por terem
conseguido algo to alinhado usando outro programa qualquer); nesse programa, voc tem a opo de
salvar PDF com pginas espelhadas.
Prefiram. mais fcil para ler online.
Vocs devem ter diagramado com pginas espelhadas e aposto que se notarem, ler pgina por pgina quebra a
diagramao.
Enfim, parabns mesmo pela revista, est muito boa. Baixei ela aqui
e lerei com calma depois, e passarei
a acompanhar as prximas edies.

See Ya!
Rafael Sol Maker (Equipe Make The
RPG): E ento, rapaz, eis que aqui
chegou o seu diagramador, hehehe.
Basicamente o design foi por minha
conta. Se me permite comentar os
seus comentrios... A vai:
Bem, profissional foi uma palavra
usada pelo Avatar no texto que ele escreveu, e eu decidi deixar. Tudo bem
que pode ser exagerado j que profissional e hobbie no combinam,
em teoria. Contando que dividimos a
staff Braveheart para fazer essa revista, posso dizer que existe sim essa de
Editora. O staff da Condado muito
flexvel na hora de executar diversas
misses por isso criamos divises tericas do pessoal, como a Condado
Braveheart Software (CBS) para programao, ou a Ordem de Ownliver
para tradues.Quanto ao peso da revista, acho que 20 e poucos MB foi
um resultado mais que satisfatrio,
ainda mais por contar com a qualidade
enorme de alguma das imagens. Lembro-me de que a Dungeom Magazine
edio n3 tinha um tamanho absurdo
(nem lembro, mas acho que beirava
os 200MB) e sinceramente isso tudo
era altamente desnecessrio, o que
prova que alguma coisa deu muito errada l na hora deles fazerem.
A edio online da revista ser outra, para leitura num widget em Flash.
Esse outro PDF ter apenas 36% do
tamanho desse, o que creio que dar
para ler online satisfatoriamente.
Quanto ao perfil de cores, realmente
deu muita confuso na hora de definir
isso, mas da que acabou ficando assim mesmo, sem decidir nem por um
padro, nem pelo outro. Bem sei que
impresso otimizada para CMYK,
para ter ideia das cores reais que sero impressas, mas na hora achei que
no precisava ligar para isso , mas vou
prestar mais ateno daqui pra frente.
, de fato o design est padrozo demais e meio sem graa, eu
ainda tenho muito que melhorar em
design e diagramao, foi a primeira
vez que fiz algo assim na vida, ainda
no conheo bem os softwares e tudo

mais, alm da pressa para entregar


logo. Acho que a nica coisa mais ou
menos boa foi a tipografia com um
conjunto razoavelmente bem escolhido; passei alguns dias para conseguir
esse conjunto, mas acho que mesmo
assim vou mud-lo um pouco em breve. A montagem ainda foi amadora, j
que basicamente joguei o texto e depois empurrei figuras pra cobrir o espao vazio. Ainda vou querer melhorar
muito isso.
R, a numerao das pginas assim de propsito, as pginas da
esquerda (pares) so basicamente o
inverso das da direita (impares), como
voc pode ver no nome da seo nos
cabealhos. Quanto a esse e outras
ajustes, bem... A identidade da revista
ainda est em construo, ela ainda
sofre de crise de identidade. Por fim,
sim, foi no InDesign, seu espertinho.
Vou ver como essa funo das pginas espelhadas que voc falou. As
pginas foram todas trabalhadas duplas, para que quando montem elas
fiquem como uma revista de verdade,
inclusive o nmero de pginas um
mltiplo de 4, se voc bem reparou.
Cara, agradeo demais pela opinio, vou tentar melhorar em cima
desses pontos que voc j falou,
aposto que voc vai gostar muito mais
da segunda edio. Fique a vontade
para criticar (mesmo!) qualquer ponto, que prometemos dar uma olhada.
Se quiser dar uma fora, ou montar
alguns conceitos e nos enviar, fique
vontade tambm, toda ajuda muitssima bem vinda, e creio que obrigao dessa revista ajudar na integrao
e trabalho intercomunidades.
Muitssimo obrigado pelo tempo e
comentrio concedidos. Eu, e a equipe MtRPG agradecemos! Atenciosamente,

No se esqueam
de nos enviar
eventuais crticas
e sugestes para
que possamos
melhorar cada vez
mais!

ABRIL DE 2013 | PGINA 9

REVISTA MAKE THE RPG | CONFIRA NO SITE

Para maiores informaes...

Voc achou que tudo que tnhamos para oferecer acaba por aqui?
D s uma espiadinha no material que voc pode achar na comunidade!
Como j costume, aqui
vamos apresentar um pouco mais de material alm
do encontrado nesta revista. possvel encontrar
no site mais artigos e ma-

trias. No portal da Condado Braveheart (http://www.


condadobraveheart.com/
portal) possvel conferir o
que h de melhor para os
usurios do RPG Maker.

TV Maker Braveheart - (Trailers)

Agora os membros da
comunidade podem postar vdeos de seus projetos
em um tpico especfico.
Os melhores trailers sero exibidos na SideBar
do forum, e o critrio de
escolha dos trailers sero
sempre feitos por Hector

MG Barbosa.
necessrio que o trailer possua pelo menos
um conteudo relevante do
jogo. No adianta gravar
nada as pressas.
Essa uma boa oportunidade para ajudar a divulgar
o seu projeto!

Novo pacote de Recursos: Srie High Fantasy

E o pessoal da [Pioneer Valley Games] no est


brincando em servio.
Aps a expanso The Deep
(As Profundezas), agora
chegou a vez de mais uma
surpreendente adio coleo High Fantasy Resource Bundle. Uma no, duas.
Alm de mais um pacote
totalmente novo no
expanso, um segundo

pacote completo voc


agora pode adquirir toda
essa coleo-monstro de
mais de mil recursos por
um preo terrificamente
em conta.
isso uma mo na roda
para quem est a fim de
um timo contedo grfico para o seu projeto sem
a necessidade de precisar
que algum o faa!

ABRIL DE 2013 | PGINA 10

So contedos de primeira para que voc faa


um jogo de RPG com
qualidade. Alm de artigos, recursos indispensveis para voc se tornar

um maker de qualidade.
A Make the RPG traz uma
lista de algumas destas
coisas interessantes, que
podem ser encontradas em
nosso site:

Condado ganha nova template para frum

O Frum do Condado
Braveheart acaba de receber o seu mais novo visual baseado a template de
comemorativa de final de
ano, agora o novo visual
do frum clean azul e o
tema foi inspirado no gelo
e nos cristais. A base da

template a mesma natalina, o que mudou foram


somente as imagens. Tambm houve uma mudana
no logo da comunidade,
basicamente uma mesclagem entre as duas mais famosas que acompanharam
a comunidade at ento.

O RPG Maker Totalmente Grtis

Este mais um RPG


Maker disponvel para os
desenvolvedores de jogos Ou ao menos uma
parte de um j lanado anteriormente.
A Enterbrain lanou recentemente o denominado
RPG Maker Lite, que nada
mais do que uma sub-verso, limitada, do seu
popular anterior lanamen-

to, o RPG Maker VX Ace, s


que TOTALMENTE GRTIS.
Isso mesmo, voc no precisa desembolsar nem um
tosto para baixar e usar
legalmente a sua cpia do
RPG Maker, quanto mais os
$90 da verso completa.
Confiras mais detalhes
sobre o programa e as
suas limitaes de uso no
nosso portal.

REVISTA MAKE THE RPG | ENTREVISTA

Se voc acreditar em dom, tambm


vai ter que acreditar em fantasmas
Totalmente disposto a fazer do Brasil uma referncia na arte de desenhar,
esse Ailton Nakata, desenhista profissional e nosso entrevistado da vez!
ENTREVISTA MARI-SAN
Fale um pouco
sobre voc e
apresente-se
aos nossos leitores.
Sou uma pessoa
simples,
que busca o
desenvolvimento da arte
de desenhar e
roteirizar bem
um
mang.
Trabalho como
professor
de
mang, cartum
e caricatura e,
no tempo vago,
busco ensinar
algo pelos vdeos.

Ailton Nakata professor de Mang e


Cartoon, alm de ser formado em Artes Visuais.
Mora em Marialva, Paran e, humildemente, nos concedeu essa oportunidade de entrevist-lo.
Ol, Ailton! um grande prazer
para a redao da Make The RPG
ter a oportunidade de entrevist-lo.

Apesar de ser
um desenhista
com um vasto
conhecimento em diversas
tcnicas
do mundo dos
rabiscos, voc
no hesita em
passar
todo
esse conhecimento adiante.
O que lhe motiva a fazer isso?
O que me motiva a cincia crist.
Depois que comecei a estud-la, comecei a ver meu caminho mortal de
forma diferente. O conhecimento que
tento na medida do possvel passar
adiante apenas um sinal da minha
mudana reflexiva e expansiva!
Em iniciativas de peso como essa
sua, muitas vezes encontramos di-

ficuldades para dar continuidade ao


processo, devido a alguns fatores
como falta de interesse das pessoas,
desnimo em continuar algo incerto,
dentre outros mais. Voc j pensou
em desistir dessa ideia em algum momento? Se sim, como resolveu continuar?
Pra dizer a verdade, eu desisti duas
vezes da ideia do curso gratuito, porm uma Luz no fim do tnel veio a
mim antes da morte. Esta voz disse
em minha cabea: o que voc tem a
perder? A minha resposta foi: o meu
conhecimento! Mas a voz voltou a dizer: Este conhecimento te foi dado,
sendo assim, no tem nada a perder.
Foi a que percebi que no poderia ficar represando minha capacidade de
aprender ensinando. Uma frase me
veio mente: de graa eu recebi, de
graa eu darei.
Voc teve uma iniciativa espetacular em criar um canal no YouTube e
um blog pessoal, contendo diversas
aulas gratuitas que ensinam passo a
passo como desenhar estilos de mang e cartum. Poderia por gentileza dizer quais so eles e como podemos
acess-los?
Cartoon ou cartum um estilo americano que tem por objetivo o sorriso
de uma criana. O mang ou quadrinho tem um objetivo maior: entreter
todas as faixas etrias de consumo.
Para acessar meu blog:
http://cartoons2010.blogspot.com.br/
Canal no Youtube:
http://www.youtube.com/user/
MrAiltonNakata?feature=guide

ABRIL DE 2013 | PGINA 11

REVISTA MAKE THE RPG | ENTREVISTA

Uma dvida que todo indivduo que deseja se aventurar nesse ramo dos desenhos tem seria referente
necessidade de possuir o to
falado dom para desenhar,
ou isso no passa de boato,
e qualquer um pode se tornar
um grande desenhista?
Se voc acreditar em dom,
tambm vai ter que acreditar
em fantasmas. E se acredita
em fantasmas, vai ter que
acreditar no bicho papo e assim at o inferno!
Enfim, no acredito em
dom; acredito em compreenso. Se voc compreende
algo, vai ter domnio sobre este algo.
O que acontece em 99% dos casos
de nossa triste educao que recebemos por imposio e no por natureza prpria. Isso gera uma lacuna
enorme na capacidade expansiva de
um desenhista iniciante e/ou mediano.
Na educao brasileira, vemos os
pigmeus crescendo e sendo domados com cabrestos graves, quando
no flamejantes, e isso faz com que
o aluno(a) no pratique a arte de desenhar com destreza e sabedoria. Se
um professor de arte entra em sala de
aula em 86% dos casos, ele diz: eu
no sei desenhar, mas vamos ver na
pgina tal..., e assim o estudante fica
na dvida.
O aluno deve pensar: se um pro-

ABRIL DE 2013 | PGINA 12

fessor que ensina


perspectiva no sabe
desenhar, eu que sou
aluno(a), muito menos! No triste,
isso? O pior mesmo
acontece nas geraes
que so domadas com
frases do tipo: voc
precisa ter dom pra desenha, e isso voc no
tem, meu filho(a). Isso
mais estpido ainda!
Dom algo que voc
conquista, no algo
que voc nasce com...

Como um professor
experiente que , com
certeza percebeu diversas falhas que novos
alunos cometem ao iniciar algum de seus cursos. Pode citar as mais
frequentes e como podem ser evitadas?
Uma falha universal o descompromisso (no
ter disposio e organizao suficiente para
obter resultados nas
prticas do cotidiano).
Uma falha pessoal
- o aluno escuta o que
falo, mas no ouve o
que digo.
Uma falha qumica -

o aluno aprende a fazer errado onde


ele deveria aprender a fazer certo.
Acho que so as trs que interferem na evoluo natural de qualquer
mortal na arte de desenhar bem.
Como evitar?
Falha universal - primeiro, busque
desenvolver uma agenda de compromisso consigo mesmo, impondo sobre si um cronograma de horrios que
cumprir com a disciplina. Quando
tiver a constncia necessria nos rabiscos do dia a dia, vai conseguir captar tambm mudanas na forma de
pensar. como limpar o cho, lavar
o banheiro, recolher os lixos, varrer o
quintal, etc... Sem disciplina,
no existe um mortal que poder melhorar nesta rea.
Falha pessoal - Segundo,
busque eliminar de teu dicionrio mental todas as palavras negativas, baixas ou
repulsivas. Troque as ideias
negativas por positivas. E coloque pra si mesmo que a tua
capacidade est melhorando
e tua criatividade e fora aumentam a cada novo trao de
desenho.

REVISTA MAKE THE RPG | ENTREVISTA

Ailton no especializado apenas no estilo mang


Se o aluno(a) busca a auto-programao de seus prprios pensamentos, com certeza muitas coisas
boas comeam acontecer em sua
vida mundana. O fato dos alunos(as)
no ouvirem seus professores por
motivo de monotonia e comodidade.
Para o aprendiz ouvir o que ensino nas vdeoaulas preciso abandonar toda letra de musica m que
fala sobre briga, ira, raiva, morte,
demnio, etc.. Os jovens gostam
de negativismo por segundo cbico, e por tal motivo tento passar um
pouco de moralidade em minhas
aulas.
Falha qumica - Os alunos(as)
devem abandonar a capacidade de
aprender errado as suas prprias vidas mundanas. Para isso, preciso
deixar de falar grias, deixar de escrever errado, deixar de agir errado,
deixar de pensar errado, deixar de
gerar conflitos de forma impulsiva.
Enfim, nos dias de hoje, os mortais
que vivem no erro devem aprender a
abandonar a eles mesmos de forma
conclusiva. Abandonar toda gama
de magnetismo animal, e s assim
vamos ver com os olhos do Esprito, que nos capacita a fazer algo de
melhor, partindo daquilo que est

posto prova. Em outras palavras,


partindo de ns, como imagem e
semelhana do todo criativo.
Quais seriam as qualidades que
um desenhista precisa possuir para
evoluir sempre?
Simplicidade, disciplina e constncia.
A Equipe da Make The RPG
agradece de corao a sua valiosa
participao nessa edio. Desejamos muita sorte e apoio nessa
sua saga que tem como objetivo
revelar novos desenhistas e elevar
o nvel nacional em termos de desenho. Aproveite para deixar suas
consideraes finais!
Muito obrigado, Equipe Maker.
Fico feliz por participar da entrevista, pois, para mim, cada dia uma
novidade. Desejo de corao que
todo desenhista que busca apoio
psicolgico no mbito familiar e no
encontra continue caminhando junto do teu nico e verdadeiro amigo,
que o Pai Celestial. S abandonando as opinies malignas de parentes prximos ou de ms lnguas
que voc vai conseguir se libertar e
libertar o verdadeiro ser que existe
em voc. Por isso, digo: No desistam jamais de teus objetivos!

ABRIL DE 2013 | PGINA 13

REVISTA MAKE THE RPG | COLUNAS

Rafael Sol Maker, WebSMod da Condadado Braveheart,


editor e designer da Revista Make the RPG, entre outras coisinhas mais...

empre tem algum que


exagera em algo, inclusive no
universo dos jogos eletrnicos.
Fato que fazer algo realmente
original est cada vez mais difcil, e os jogos das plataformas
esto crescendo cada vez mais
em complexidade de sistemas,
jogabilidade e grficos. O que
isso implicaria para quem faz
jogos no RPG Maker? Quase
tudo, pois muitos jogos so feitos de forma que parecem querer diminuir essa diferena entre os consoles e o RPG Maker.
H tambm outros fatores, que
como esse, podem levar a algo
que considero um problema
bem chato: Os excessos!
Chega s vezes a ser irritante ver quando algum tenta abusar dos olhos do jogador e enche a pequena tela de
544416 pixels de informaes
irrelevantes, HUDs, animaes,
efeitos de luz e sombra, parallax
map, e muitos outros adereos
que deixam tudo lento e pesado desnecessariamente, quando no travam tudo de uma
vez. Quando o jogador vai jogar,
logo se frustra com a fuso de
dezena de sistemas que s vezes nem sequer combinam no
mesmo estilo de jogo, ou que
j so batidos, que deixam-no
muito mais complexo, cheio
de bugs, e por vezes, nem um
pouco mais divertido.
Esses sim so um excesso de problemas! Detalhe: No
estou dizendo em momento
algum que jogos no precisam
de detalhes, eles precisam ter
detalhes sim, para que sejam
jogos cativantes e imersivos,
mas no podemos confundir
isso com poluio visual e men-

ABRIL DE 2013 | PGINA 14

tal, ainda mais contando com


as limitaes da plataforma que
estamos trabalhando, no
mesmo? Lembre-se que estamos no RPG Maker, a mquina
de fazer jogos do tipo que jogvamos h uns 10 anos atrs.
Mas agora vamos supor rapidamente que vamos usar scripts,
efeitos e interfaces que coletamos para poder incrementar o
nosso jogo.
Na teoria isso deveria melhor-lo, mas o truque nem sempre funciona. Se volta contra
o criador. Um ponto fraco dos
vrios recursos que utilizamos
que esses so por vezes (quase
sempre) eles so (exatamente)
iguais aos de outros jogos, o
que acaba tirando parte da originalidade e acarretando todos
os vrios problemas que eu j
citei no segundo pargrafo. Se
quer os benditos detalhes, faa
isso de facto, mudando coisas
pequenas, tais como leves diferenas de tempo para certas
aes, deslocar as coisas uns
pixels para c e para l, et cetera, para que seu jogo se diferencie dos demais e no fique com
aquela cara de Jogo Padro de
RPG Maker, Anabolizado.
Mas e a? Ser que no d
para criar algo mais simples,
mas que funcione? Bem, no
muita gente que est disposta
a repensar das razes, simplesmente aceitam as coisas por
que assim esto e decidem
no mexer em time que est
ganhando. Clamam as receitas antigas para as franquias
clssicas e jogos retr, e deixam passar batido o que mais
que bvio: A simplicidade cativa
muito mais, e essa a receita
para se fazer um jogo que as

pessoas gostem por muito tempo. Jogos realistas ou cheio de


tranqueiras, por outro lado, podem abusar rpido quem busca
uma diverso descompromissada, objetivo maior dos videogames.
Antes de colocar qualquer
coisa, eu disse qualquer coisa,
se pergunte antes: Esse recurso vai auxiliar ou vai atrapalhar a
experincia do jogador? Se no
ajudar em nada, provavelmente
algo desnecessrio ou pouco
notvel, e pode ser descartado.
Pergunte-se tambm se isso
deixa o jogo de alguma forma
mais divertido ou mais interessante. Se no for, elimine tambm. Quer mais umas dicas?
Deixe a tela bem limpa, s mostre informaes se necessrias
e quando necessrio. Os mapas
no precisam ter quilos de maquiagem para ser bonitos, use
as camadas do programa mesmo, e faa algo bonito com as
limitaes que tem, no precisa
ficar photoshopando.
A ltima dica que posso dar
que fuja sempre dos extremos. A diferena entre o remdio e o veneno apenas a
dose, frase sbia j tradicional
da minha famlia, e que se aplica para (quase) tudo no mundo.
Tudo demais faz mal. Excessos,
assim como vcios, so muito
prejudiciais, e isso serve at
para coisas que supostamente
seriam saudveis. Por isso procure sempre encontrar o equilbrio, ele pode perfeitamente
ser alcanado e mantido. Use
sempre o bom senso, disso sim
devemos usar e abusar, sem a
menor moderao.

Matria Premium Braveheart - Republicao Especial

Matria Premium Braveheart - Republicao Especial

Tudo demais faz mal!

REVISTA MAKE THE RPG | DESTAQUE

Omega Game Engine

A engine definitiva para a criao de jogos 2D amadores vem por a!

m desenvolvimento a pouco
mais de um ano, comeou tmida nas mos do principal programador e idealizador de todo o projeto,
haunter224 (Smod da Comunidade).
Recentemente seu trabalho comeou
a chamar muito a ateno de todos os
staffers, no s os que esto diretamente envolvidos no desenvolvimento de softwares para comunidade.
Particularmente eu (Hector MG.
Barbossa) quase sempre esbarrava
no tpico da engine mas nunca tinha
tempo pra dar uma conferida legal no
contedo porque estava ocupado com
os problemas da comunidade.
Nas ultimas semanas vi um movimento anormal vindo da equipe de
programadores dentro do tpico e resolvi dar uma olhada mais a fundo no
que estavam fazendo e me surpreendi
totalmente.
Mais do que uma boa ideia que se
deseja colocar em prtica, so os resultados que ela proporciona, sejam
esses os resultados finais ou os que
aparecem j logo de imediato, e nada
melhor do que alguns vdeos mostrando na prtica isso pra gente perceber
que uma grande ideia j havia se formado faz algum tempo e j estava
criando forma, forma prtica.
Por isso que eu digo que a engine j tem forma praticamente definida
como vou mostrar no decorrer desta

ENGINE POR HAUNTER224 & AVATAR


REPORTAGEM HECTOR MG BARBOSSA

matria.
Quando v o vdeo do sistema de
luzes em ao eu... Bem... Caros leitores, como j dizia o ditado... Uma
imagem vale por mil palavras. e como
eu no dispenso tambm as palavras,
vocs vo conferir agora, em primeira
mo e com exclusividade o OMEGA
2D ENGINE, a engine que est sendo
desenvolvida pela equipe Braveheart
Software, chefiada por haunter224 e
Avatar, programadores que dispensam apresentaes.
O desenvolvimento de jogos utilizando o OMEGA 2D ENGINE ou simplesmente OMe2D ser to fcil quanto ao que j estamos acostumados a
realizar no RPG Maker, as palavras que
definem e muito essa engine com o
RPG Maker que todos ns j conhecemos e utilizamos a familiaridade
e a praticidade com que ambos trabalham, contudo as possibilidades do
OMe2D sero muito maiores, o pensamento bsico para o desenvolvimento
desta nova engine , Se for para ser
um RPG Maker porque no continuar
usando o que j temos? Queremos
e estamos desenvolvendo algo superior, com muito mais poder e que
certamente abrir os horizontes do
desenvolvimento de jogos utilizando
de ferramentas basicamente simples
que costumamos chamar de engines makers, mas queremos manter a

ideia de praticidade e facilidade que j


cone quando se fala de RPG Maker e
que j estamos acostumados de lidar.
O Mapeamento
Na rea de mapeamento, o usurio
contar com um numero ilimitado de
TileSets, e poder ver o TileSet que
eventualmente usar antes de set-lo no projeto, isso aumenta e muito
a capacidade de criao para qualquer
tipo de mapeamento como tambm o
tempo que se leva para definir determinados recursos a ele.
O sistema de AutoTiles ter o mesmo padro que o RPG Maker XP utiliza, ento quem j utilizou essa verso do maker no ter problemas, e
as ferramentas bsicas de produo
sero o Lpis, o Encher Camada, o
Retngulo e a Borracha, todas ferramentas padro em todas as verses
do RPG Maker, bem como a implantao do recurso de desfazer e refazer
de maneira individual para cada mapa
criado.
O OMe2D at o momento possui 3
camadas de mapeamento, mas a possibilidade da implantao de camadas
ilimitadas est dentro do projeto e
sendo avaliada, ento a possibilidade
de organizao e da separao dos recursos grficos aplicados no mapeamento poder ser definida da maneira
que o autor do projeto achar mais

ABRIL DE 2013 | PGINA 15

REVISTA MAKE THE RPG | DESTAQUE


conveniente, alm disso, o OMe2D A PROGRAMAO
suporte para Summary, exemplo:
utiliza de Camadas de Mapeamento
int inteiro = 0; float NovoInt = inO OMe2D vai dar a liberdade
que so as reas onde o usurio ter do usurio programar scripts em
teiro.
O editor exclui o
a liberdade de inserir os recursos gr- CSharp e VB.NET, mas a equipe
que no pode converter um inteiro
ficos no projeto de maneira que bem est trabalhando na possibilidade
em um float e avisa o programador
desejar, Camada de Evento que so de inserir tambm as linguagens
do que est fazendo, quem prograreas independentes onde so inse- Python e, quem diria, o famoso
ma no Visual Studio conhece bem,
ridos os comandos por disparadores, Ruby que tanto estamos familiarie est sendo implantado tambm
os famosos Switches que tambm zados. O sistema de insero de
o mtodo Eval que executa cdiconhecemos, Camadas de Colises scripts ser muito parecido com
gos dentro de eventos, liberdade
onde o usurio tratar de colises de o do RPG Maker, alguns cuidados
e praticidade ao extremo.
objetos do mapa de maneira indepen- extras devero serem tomados
Para quem j conhece e est famidente dos demais recursos, e a mais porque as duas linguagens de proliarizado com o ONIX Editor RGSS
nova de todas, a Camada de Luzes, gramao j implantadas na engine vem agora a surpresa que ns esonde ter controle completo da cria- no so linguagens dinmicas, o
pervamos comprovar j a algum
o e manipulao de diversos tipos que ir requerer um pouco mais
tempo. J est certo, o ONIX Editor
de iluminao sobre objetos do mapa. de ateno do usurio ao prograRGSS ser acoplado ao OMe2D
Outra novidade muito importante que mar, mas ser ao estilo RGSS,
sendo o editor padro da engine.
certamente ir ajudar e muito na cria- ou seja, as classes so parecidas
Quem conhece e/ou j utilizou o
tividade, o recurso de animao dos para deixar o utilizador habituado.
ONIX sabe que no h como comAutoTiles. Por exemplo, quando voc O Intellissence parecido ao do
parar o editor de qualquer verso
insere aquele AutoTile de cachoeira Visual Studio (correo de mtodo RPG Maker a ele, agora, com as
no RPG Maker ele s ativa a animao dos, variveis, tipagem, tudo em melhorias que esto sendo aplicada gua corrente quando o jogo est tempo de execuo e ainda com
das tambm a nova verso
rodando em tempo real, no OMe2D
esse efeito animado acontece no exato momento que voc pinta a cachoeira no mapa, voc no precisa salvar
o jogo e coloca-lo pra rodar para ver
o resultado da animao, e isso pode
ser aplicado a qualquer AutoTile que
tenha esse recurso disponvel. Tanto
o Sistema de Luzes quando o Sistema de Partculas (Sim ambos vem
acoplados a engine como padro), so
ambos configurveis no editor, assim
como todo o mapa, ento, o que voc
v e for do editor, voc ver quando
esti ver rodando o jogo em tempo
real, inclusive o Sistema de gua,
agora pra aplicar efeitos que simulam gua voc no vai mais precisar
ficar um tempo programando ou
criando sobreposies de imagens
por eventos, o sistema j est pronto pra voc utilizar. Outro recurso
inovador que o grfico do evento (os Characters) no restrito ao
4x4, esse tipo de grfico pode ter o
numero de frames e poses que o
Edies como efeios de luzes e sombra, podero ser
usurio quiser, respeitando o limite
mximo de 2048x2048 pixels.
feitas de forma mais dinmica sem o uso de cdigos

ABRIL DE 2013 | PGINA 16

REVISTA MAKE THE RPG | DESTAQUE


ONIX, a engine ter um editor
muito mais poderoso do que temos
agora disponvel com o ONIX, tanto
porque ele o pai desse recurso
todo e est recebendo essa injeo
de adrenalina que ser transferida
ao OMe2D assim que for concluda
e forem tambm implantados todos
os recursos mais bsicos a engine.
Quer saber o que esse editor trar
a essa nova engine? Intellisense
automtico, histrico de alteraes,
comparao de mudanas no cdigo, auto alinhamento, sumrio/comentrio automtico, informaes
de auto-recuperao, linhas auto numeradas, lista de comandos procurar e substituir avanados, assistente de criao de classes, comandos
personalizados, backup automtico,
orientaes e dicas teis no help
e telas com interface simples e
prticas e muito mais que j est na
mesa de desenvolvimento sendo
implantado agora mesmo. Para os
iniciantes, esses aprimoramentos
tornam ainda mais fcil evoluir e
aprender e para os avanados uma
economia de tempo preciosa para
dedicar-se mais ao desenvolvimento
do projeto. Em resumo, programar
ser algo que voc s conhece se j
utilizou o ONIX Editor RGSS, e com
muito mais poder agora no OMe2D,
pois ele vir com a ultima verso do
ONIX acoplada como editor padro.
Est sendo estruturado tambm
a possibilidade de implantao de
plugins, o que dar liberdade ao
usurio de modificar o editor do jeito
que quiser.

de maneira muito mais simples. Outro


ponto importante que a engine j
preparada para suportar PixelShader
at a verso 3. Para se ter uma ideia
melhor do que isso, vamos reforar
como Pixel sendo a menor parte da
informao de uma imagem e Shader
sendo um conjunto de instrues para o
processamento de efeitos de renderizao em uma imagem tridimensional, ele
um programa executado pelo processador grfico que cria efeitos especiais
nas texturas de objetos 3D, modificando
os padres de luz e cor de cada pixel.
Com a verso 3 (atualmente a mais
avanada), efeitos como pele humana
ou reflexo de gua so muito mais bem
definidos e esto presentes na maioria
dos jogos atuais. Todo o processamento
grfico desta engine feito diretamente
na GPU (Graphics Processing Unit) que
um processador dedicado especialmente para a renderizao de grficos
em tempo real, e no na CPU.
Essas so as informaes que podemos
disponibilizar at o momento com o que
j temos pronto at ento, mas fiquem
ligados tanto na comunidade quanto nas
prximas edies da Make The RPG
que, certamente, traremos mais novidades sobre essa nova engine que poder
agradar muita gente!

RECURSOS AVANADOS E 3D
Por se tratar de uma engine que est
sendo programada em C# e XNA, j da
para se ter uma ideia do que est por vir,
e uma delas a possibilidade imediata
de se desenvolver aplicaes em 3D,
porque ela trabalha encima do DirectX9. Atualmente isso s poder ser feito
via cdigo, mas conforme a engine
desenvolvida isso poder ser expandido
possibilitando uma maior interao do
usurio com a interface do programa e

ABRIL DE 2013 | PGINA 17

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Not Made in Brazil:


Jogos estrangeiros

TEXTO e SCREENSHOTS: MARI-SAN


DESIGN: RAFAEL_SOL_MAKER, AVATAR

uma boa procurada pela internet e faa uma lista com os vinte
melhores games COMPLETOS de RPG Maker que encontrar. Com certeza a
grande maioria ser de outro pas...
Se em territrio nacional temos acesso aos mais variados tipos de
resouces e programas para editar nossos projetos e muita gente que se diz
ser um maker de verdade, da mesma forma que ocorre l fora, ento vem
as questes:

O que eles tem que ns no temos?


Por que raios no so lanados tantos projetos bons por
aqui quanto so por l?

ABRIL DE 2013 | PGINA 18

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Em muitas comunidades aqui dogringos,muito se fala


Brasil,
sobre as qualidades dos projetos
e realmente

so muitas, mas, qual seria a razo de no sermos


tambm referncia? O que esses projetos estrangeiros
tm de to bom? O que deve ser levado em conta para
se criar um projeto equivalente aos vistos l fora? Eis
a o objetivo dessa matria, que ser o de esclarecer
essas dvidas a partir de exemplos de games
desenvolvidos fora da regio Brazuka e iluminar
um pouco a mente de quem no v motivos para
iniciar um novo projeto e seguir com ele at o fim.
Confiram nas prximas pginas os nossos:

10 conselhos

para serem pensados


antes de iniciar
um projeto!

ABRIL DE 2013 | PGINA 19

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Conselho n 1: O RPG Maker no um


programa capaz de criar somente RPGs!
muito difcil tentar criar algo novo
em diversas reas e isso se aplica no
mundo dos games, onde podemos incluir ns mesmos, ou seja, os makers.
Basicamente, todas as engines,
seja ela 2000, 2003, XP, VX ou VX
Ace, so claramente voltadas para o
desenvolvimento de games no esti-

lo RPG tradicional, o que no chega


a ser ruim de forma alguma, mas,
um fato que devemos destacar o
de que, visivelmente, a criatividade
dos projetos anda em um constante
declnio justamente por esse motivo,
pois, muita gente cria um projeto com
um contedo muito bsico achando

que tem que criar um RPG s porque,


aparentemente, o que a engine em
questo prope.
Fugindo totalmente dessas caractersticas, temos um bom exemplo
de como podemos buscar alternativas
para o estilo de jogo a ser desenvolvido e ele :

Nebulus
Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker 2000


Koaangel
http://rpgmaker.net/games/3689/
Grtis

O jogo utiliza um estilo ShootemUp que conta


com 15 fases jogveis e mais as fases dos chefes.
Esse conselho j era visto fora do tes sejam destrancados.
Brasil h muito tempo e Nebulus
O game possui 15 fases que so
uma prova disso.
divididas em cinco reas, cada uma
Inspirado no clssico game de pla- com uma cor diferente: amarelo - vertaforma originalmente criado para os de - vermelho - azul e roxo.
antigos computadores do final dos
A jogabilidade bem ao estilo
anos 80, Nebulos foi feito no RPG Shooter: mova o submarino com as
Maker 2000, mas desta vez, no esti- teclas direcionais e atire torpedos
lo Shooter (estilo joguinhos de nave com a barra de espao. Colete diverem que se deve atirar para todos os sos itens e destrua vrios tipos de inilados). Depois da introduo do jogo migos, inclusive chefes.
(que pode ser vista ou no e dura uns
O jogo est repleto de segredos,
10 minutos...) voc assume o contro- e para encontr-los ser necessrio
le do personagem Pogo em uma rea jogar diversas vezes cada estgio e
cheia de caminhos e portes, bem liber-los aos poucos, mas no pense
semelhante a uma dungeon.No h que enjoa, pois alm do jogo ser bem
inimigos nessa parte.
divertido de se jogar, ainda possui um
A partir da, voc pode entrar nos visual bem bonito e uma trilha sonora
diferentes estgios do jogo, mas nem muito boa.
todos esto liberados logo de incio e
A forma de liberar novas fases se
alguns itens precisam ser coletados assemelha muito a vista em Super
durante as fases para que novos por- Mario 64, em que preciso coletar
Descrio

ABRIL DE 2013 | PGINA 20

determinadas estrelas para abrir novas portas, nesse caso aqui no so


estrelas, mas sim, moedas.
Vale ressaltar uma coisa: O jogo
possui alguns patchs que adicionam
funes novas ao RM2000 como o
movimento em diagonal e outros que
ajudam a incrementar o visual, tendo
isso em vista, existe o risco de no rodar em alguns computadores, sendo
necessrio diminuir a qualidade dos
cenrios no menu, mas esse um
detalhe.
Nebulos um timo game e sem
dvidas um exemplo de que nem
tudo no mundo do RPG Maker tem
que envolver o RPG, que nem todo
maker em questo precisa gostar de
RPG para usar a engine.
Todos esses elementos j so suficientes para concluirmos esse primeiro conselho.

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Conselho n 2: Jogo simples e uma histria bem


estruturada sempre gera bons resultados!
Um fato interessante que podemos
notar em pesquisas feitas em comunidades que sempre que criado
um tpico do tipo o que mais lhe chama a ateno em um game 70% das
respostas voltada a histria.
Se tratando de RPGs, se a histria ficar em segundo plano, ser bem
provvel que esse seja apenas mais

um jogo no meio de tantos outros,


mesmo que os grficos sejam incrveis, os sistemas complexos, a trilha
sonora de qualidade de estdio e etc.
Somente um bom enredo capaz de
prender um f desse gnero entretido.
Vale lembrar que de nada adianta ter uma histria incrvel se os de-

mais aspectos do game estiverem


muito abaixo do nvel da trama, ento
sempre bom verificar o que realmente necessrio para que o jogo fique agradvel, mesmo que a inteno
no seja a de tentar impressionar em
outras reas no voltadas ao enredo.
Um game que se encaixa bem nesse conselho o jogo:

Vacant Sky vol.1 contention


Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker XP
Sailerius
http://rpgmaker.net/games/1046/
Grtis

Descrio

Ao estilo clssico dos RPGs, muitas batalhas e


segredos lhe aguardam nessa jornada.
Tudo acontece aps a morte e re- nesse jogo.
nascimento de Auria Edith, uma meniOs personagens so customizados,
na que vivia em uma cidade pequena tanto os chars como as artworks, e a
cuja violenta e inesperada morte cau- trilha sonora composta originalmensa muitas reviravoltas em seu mundo. te para o game, ou seja, tudo o que
Depois de sua ressurreio igualmen- era preciso para dar um estilo mais
te inesperada, Auria se v atrada por prprio e nico foi adicionado.VSV1 um mistrio, que envolve um culto de Contention foi criado com o propsito
mascarados que, inexplicavelmente, de ser uma trilogia, e o Vol.2 j est
querem torn-la sua deusa.
em desenvolvimento.
Este jogo possui muitas reviravolUm fato interessante que aqui
tas e escolhas que podem gerar at no Brasil temos diversos projetos
seis finais diferentes, dependendo de que se assemelham muito com esse
cada uma de suas aes feitas duran- aqui, com boas histrias e demais
te a aventura.
elementos que fazem bem a sua
Mas no pensem que o jogo se parte, mas sempre temos um prolimita a um bom enredo, pois, como jeto abandonado como resultado...
foi citado nesse conselho, sempre
Esse 2 conselho um dos
importante se lembrar dos demais as- mais importantes para qualquer
pectos do game, mesmo que eles no maker, principalmente os iniciansejam o foco principal, e isso foi feito tes, pois no importa se voc

amador ou profissional, o que interessa mesmo voc conseguir


colocar suas ideias no maker com
o mximo de dedicao possvel.
Para alguns, gastar tempo com
algo assim pode parecer besteira e
exatamente esse tipo de pensamento negativo que precisamos evitar, no importa em qual estgio de
desenvolvimento esteja o seu projeto, se voc j perdeu algum tempo
editando cada resource que desejava
adaptar ao mesmo ou ouvindo diversas msicas na tentativa de encontrar uma que se encaixasse na
proposta que quisera apresentar ao
pblico, mesmo que sejam edies
simples em contedos j existentes,
ser que desistir seria a soluo?

ABRIL DE 2013 | PGINA 21

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Conselho n 3: RPG no precisa ser


longo para ser bom!
Eis uma questo que com certeza
martela muito a cabea de um maker
quando o mesmo decide iniciar um
projeto: Ser que meu jogo vai ser
grande o suficiente?
Claro que um jogo mais longo
sempre bem vindo se o mesmo tem
um contedo interessante que man-

tenha o jogador entretido, mas, ser


que tanto tempo de jogo necessrio? S jogos longos so bons? A resposta : No!
Jogos amadores so feitos gratuitamente de fs para fs, no tem
restries de nada j que no so comercializados. Claro que quem paga

por um jogo no quer adquirir algo


que dure s uma hora ou menos, mas
quem adquire de graa pode muito
bem se divertir bastante, independente do tempo de jogo.
Para esse conselho temos:

Manor Map Madness


Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker 2003


Liberty
http://rpgmaker.net/games/3527/
Grtis

Jogo de terror, bem ao estilo Resident Evil.


Apesar de ser curto, poder garantir muitos
Descrio
sustos durante a jogatina dependendo de quem
o estiver jogando...
Mesmo sendo um jogo curto, no
bem possvel notar que MMM
d vontade de terminar MMM rapida- tem como inspirao games de surmente, pois a cada passo que voc vival horror como os das sries Red toma um susto diferente... E no sident Evil e Fatal Frame (principalbrincadeira: jogar esse game a noite mente esse segundo exemplo), onde
sozinho(a) em casa arrepia!
voc no consegue fazer ideia do que
Acreditem ou no, esse game vai acontecer a cada passo que d,
baseado em um sonho de uma crian- como onde vai aparecer um inimigo,
a (na verdade, um pesadelo!) que fica se ele est vivo ou morto, ou o que
vagando por uma casa abandonada e vai acontecer quando voc explorar
sem vida. Tudo o que tem por l so algum elemento do cenrio como um
fantasmas e memrias vazias, porm boto ou mesmo um relgio, s que,
tudo bem familiar para a criana.
nesse caso, tudo acontece muito mais
Ser que isso um sonho ou rea- rpido pela diferena de tempo da jolidade? Seja o que for faz bem o pa- gatina.
pel, e sem sombras de dvidas um
Tem gente que vive dizendo que
jogo muito interessante, no pelo fato RPG Maker no uma engine aprode dar sustos o tempo todo, mas por priada para fazer games de survival
ser muito bem feito, apesar de ser um horror ou jogos com um estilo que
jogo propositalmente curto.
do medo, mas, mesmo utilizando

ABRIL DE 2013 | PGINA 22

muitos recursos visualmente comuns


no maker (mais voltados para a era
medieval), MMM apresenta um trabalho bem feito.
No Brasil, s vemos projetos curtos
assim (alguns muito bons inclusive,
como o Tales of Arusia) em concursos
de peso, que por sinal nem acontecem mais por falta de interesse dos
membros em geral.
Esse conselho de criar jogos curtos
no uma soluo para os problemas,
mas com certeza um bom meio de
incentivar o pessoal a criar algo e terem tambm uma noo sobre o que
o pblico acha de seus jogos.
Mas lembrem-se: o fato do jogo
ser curto no pode ser usado como
desculpa para justificar uma possvel
falta de qualidade!

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Conselho n 4: Investir em ao frentica


tambm uma opo!
Geralmente, nos RPGs convencionais, andamos por diversos locais
de uma terra fictcia e enfrentamos
trocentas Batalhas aleatrias... Em
determinados momentos precisamos encontrar um item ou derrotar
um inimigo e, para isso, precisamos

explorar dungeons...
se na dungeon tem uma porta fechada temos que abri-la, geralmente
acionando um switch...
Vira e mexe precisamos falar com
fulano e Cicrano no Vilarejo tal...
Pois , gente, esses so elementos

que fazem parte do bom e velho


estilo RPG, e no uma m ideia
investir em algo um pouco diferente, algo que fuja um pouco dessa
rotina.
E fizeram isso em:

SkyE
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio

RPG Maker VX
Anaryu & Krisanna
http://rpgmaker.net/games/789/
Grtis
Ajude a cavaleira espacial Celeste a completar
seu ltimo teste de graduao nesse game desafiador ao estilo shooter.

SkyE foi desenvolvido para um


concurso e assemelha-se a Manor
Map Madness por ser curto e tambm
lembra Nebulus, pelo seu estilo Shooter. Porm, as semelhanas acabam
por ai, pois nesse caso a ao muito
mais frentica.
Nesse game voc controla Celeste, uma cavaleira espacial que est se
graduando e precisa investigar fatos
estranhos que vem ocorrendo na escola. Esse o teste definitivo para que
ela consiga se formar.
A explorao do jogo funciona
como em um Visual Novel, em que
voc s precisa escolher opes para
avanar na aventura.
Quando voc precisa investigar um
caso mais de perto, entra em cena
um modo Shooter extremamente frentico, onde voc pode atirar, flutuar
e ativar uma barreira protetora para se

livrar dos milhares de tiros espalhados


pela tela.
Durante o modo de explorao,
voc pode escolher onde ir pesquisar sobre os acontecimentos recentes
e, dependendo da opo escolhida e
da hora do dia que estiver, diversas
reas do modo Shooter aparecero.
Na primeira vez que finalizar o jogo,
algumas dvidas ficaro no ar e s
sero esclarecidas caso jogue mais
algumas vezes e explore cuidadosamente cada canto algumas vezes.
SkyE um bom passatempo e
bem desafiador em determinadas partes como em lutas contra chefes que
ocupam um grande espao da tela,
seja com o corpo ou com os projteis
que atira contra voc.
O caso desse conselho o melhor
aproveitado em games curtos como
esse ou at mesmo em mini-games

contidos nos RPGs tradicionais.


Vale lembrar que o termo ao
frentica no se limita apenas e esse
estilo shooter, outros estilos podem
ser criados como games de plataforma a l Mario bros, ou um jogo de corrida como Top Gear e por ai vai.
Claro que alterar o gnero que o
RPG Maker proporciona bem complicado e exige muita pacincia (esse
um dos motivos pelos quais muitos
programadores escolhem outras engines para a criao de jogos), mas
existem provas reais de que isso
possvel e SkyE sem dvidas uma
delas.
Esse foi s um entre inmeros
exemplos sobre o que pode ser criado
usando a imaginao que varia muito
de maker para maker.

ABRIL DE 2013 | PGINA 23

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Conselho n 5: No pense apenas na


era medieval!
Uma coisa muito comum que vemos na maioria dos projetos a poca
que o mesmo se passa, ou seja, quase sempre na era medieval.
Isso deve-se ao padro medieval
imposto pelas engines da Enterbrain,

com recursos disponveis apenas para


esse tipo de jogo, seja ele grficos,
sons ou database.
Esse mais um quesito a se avaliar com calma: Preciso mesmo fazer
um jogo medieval? Porque no tentar

algo baseado em uma era diferente se


tenho condies para isso? Como l
fora temos respostas para tudo (...) j
pensaram nisso com:

I Miss The Sunrise


Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio

RPG Maker VX
Deltree
http://rpgmaker.net/games/2732/
Grtis
Comande uma frota espacial por diversos locais no
espao nesse game de estratgia e explorao.

Fugindo totalmente do padro medieval da grande maioria dos games


feitos em RPG Maker, em IMTS o objetivo comandar uma frota em viagens
pelo espao, cumprindo objetivos que
variam entre explorar reas para encontrar algo importante, batalhar contra frotas inimigas ou chegar a um determinado ponto.
O jogo conta com mapas de reas para explorar que lembram dois
games famosos pelos seguintes detalhes: Visualmente igual a Star Fox
64 (que parece uma constelao); o
modo de explorar essas reas se assemelha muito a Final Fantasy Dissidia
(uma espcie de tabuleiro e pontos
para se mover e realizar metas).
A frota pode se deslocar para qualquer lugar dessas reas ou investigar
os locais ocupados. Frotas inimigas
iro habitar alguns pontos e batalhas
ocorrero quando encontr-las.
O objeto de combate derrotar
todos os inimigos, protegendo o lder

ABRIL DE 2013 | PGINA 24

da frota (ou o personagem do jogador


em uma frota, ou quem o lder designado na frota). Uma unidade derrotada quando seu casco, sistemas,
ou a sade do piloto chegar a 0.
No incio de uma batalha, a sade
comea em 1000, e recebendo dano,
atacando e alguns efeitos ambientais
faro com que ela se reduza. Uma
pequena quantidade de sade (como
determinado pela estatstica Restoration) reposto no incio de cada turno.
O combate dividido em rodadas,
e cada turno em Curvas. No incio de
um turno, as unidades so colocadas
em fila de acordo com o tempo de
ao e de outros fatores. No h limite para o nmero de turnos, mas, em
algumas batalhas, diferentes eventos
podem ocorrer aps certos turnos e
podem ser prejudiciais para vencer a
batalha.
O jogo gira em torno de cumprir
esses objetivos e avanar sempre, tpico de um jogo de estratgia.

Aps completar o jogo uma vez,


poder visitar novamente as reas
para encontrar novos objetivos e descobrir segredos.
Outro detalhe muito legal em IMTS
o fato de usar apenas recursos originais que transmitem muito bem o
clima futurstico que o game possui.
Repararam como jogos futurstas
tentem a ganhar uma ateno diferenciada aqui no Brasil? E merecem,
pois sempre trazem histrias inovadoras que fogem bastante do padro, se
bem que at em jogos dessa era tem
o velho clich da histria se passar
em um mundo ps-apocalptico e isso
um coisa que precisa ser pensada
para no gerar uma ideia j batida.
Esse conselho no tem o objetivo de menosprezar jogos que se baseiam no passado, mas sim, lembrar
que existem outras eras a se explorar
como presente e futuro, o que IMTS
fez muito bem por sinal.

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Conselho n 6: Saiba usar bem o


que tem!
Um dos problemas que enfrentamos aqui no Brasil a respeito do RPG
Maker o nvel dos projetos, que a
cada dia cai mais. Um dos principais
motivos dessa queda constante deve-se a falta de vontade dos membros
em quererem explorar o que possuem
em mos, de tentarem adaptar os materiais que possuem em seus respec-

tivos projetos.
Um pensamento errado que certamente essa nova gerao tem o
de que somente os melhores grficos
e sistemas garantiro um timo jogo
e, quando o maker em questo olha
projetos com belos cenrios e batalhas complexas e depois olha o seu
prprio, com uma ideia mais simples,

logo desanima pensando que ningum vai querer jogar seu game por
no ser to bom quanto o outro. Mas
isso pura iluso visual, pois o que
realmente importa a forma que voc
usa seus recursos.
Um exemplo de jogo que utiliza
bem os recursos que tem disponveis
:

Star Stealing Prince


Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio

RPG Maker VX
Ronove
http://rpgmaker.net/games/3554/
Grtis
Aventura medieval com uma histria envolvente
e jogabilidade tpica dos RPGs tradicionais. Uma
boa pedida para os mais nostgicos.

Esse jogo se assemelha bastante


a muitos projetos de qualidade que
no passam de tpicos aqui no Brasil: Caprichado e com boa histria. A
diferena fica justamente por SSP no
ficar apenas no quem sabe um dia sai
uma demo..., pois esse aqui verso
completa.
A histria do game se passa em
um reino coberto de neve, onde nunca a neve derrete e nunca vai embora.
L vive um prncipe, que protege seu
reino e tenta manter a paz. Quando
o prncipe descobre que a histria de
sua famlia no to impecvel como
lhe haviam dito, ele se esfora para
consertar o que a sua famlia tinha
feito de errado e para garantir a paz
contnua do seu reino. Isso vai levar
o prncipe a lutar contra os fantasmas
que rondam as terras, para salvar uma

princesa e para perceber os segredos


de sua famlia e de seu reino.
Todo o jogo se passa em Sabine
e na ilha onde se encontra essa regio. A ilha constantemente coberta
por neve, mas, por alguma razo, ningum sente frio. As plantas continuam a crescer, por isso no h perigo
de escassez de alimentos. Nunca houve uma necessidade de questionar
isso, ento os moradores de Sabine
so alegremente inconscientes.
No incio da aventura, voc comanda o prncipe Snowe, que tambm
no tinha a mnima importncia com
esses acontecimentos, at que um
sonho leva-o a vasculhar a biblioteca
de seus pais e descobrir que algo est
errado. No sonho, ele est em um
grande campo e logo encontra uma
jovem desmaiada. A redor dela sur-

gem chamas, e ele corre para salv-la. Aps esse sonho, ele tinha certeza de que algo estava errado, e assim
comea tudo.
No, o jogo no possui sistemas
inovadores, inclusive o sistema de batalha o padro do VX (frontal) com
poucas mudanas, mas isso acaba
no fazendo diferena , pois foi tudo
bem utilizado.
Os cenrios esto muito bem
construdos, os chars e faces dos personagens so originais e a trilha sonora acompanha bem o andamento da
histria.
Como podemos observar, SSP
um game muito bom mesmo sem utilizar recursos avanados, apenas soube como usar o que tinha.

ABRIL DE 2013 | PGINA 25

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Conselho n 7: Customize o mximo


que puder!
J se foi a era em que o RTP fazia
sucesso. Hoje em dia, qualquer projeto que surja utilizando-o estar sujeito
a receber diversas crticas por falta

de originalidade. No que o RTP seja


ruim, mas ele realmente j foi muito
usado, e diversas vezes mal tratado
tambm...

Customizar sempre bem vindo,


isso ajuda muito a elevar o nvel do
projeto e at mesmo criar um estilo
bem prprio, assim como foi feito em:

The Reconstruction
Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker XP
Deltree
http://rpgmaker.net/games/1426/
Grtis

Forme uma grande tripulao para vencer os


Descrio
mais diversos tipos de inimigos em um jogo de
estratgia com caractersticas bem prprias.
Voc apostaria sua vida em um convencionais acabam no momento
mundo que no pode ser salvo?
que iniciada uma batalha, que ocor justamente em um mundo as- re em uma espcie de tabuleiro em
sim que se passa The Reconstruction, que seus personagens so as peas.
um game de estratgia que vai exigir
O sistema de batalha muito cusboas tticas por parte do jogador para tomizado e, assim como um jogo de
ser finalizado.
xadrez, de suma importncia anaVoc inicia a aventura em um lisar muito bem as caractersticas de
mundo que est envolto de inimigos, cada uma de suas peas e das pee aonde quer que voc v, encontra as rivais para elaborar estratgias
ameaas e precisa lutar para sobrevi- para conquistar a vitria, pois as habiver.
lidades variam muito de personagem
Inicialmente voc comanda uma para personagem.
tripulao a bordo de um navio, mas,
Outro ponto interessante de lemao decorrer da jornada, poder recru- brar o visual em geral, que foi totaltar diversos novos guerreiros para mente editado para o game: durante
compor sua equipe.
as batalhas, por exemplo, nem parece
Apesar de ser um jogo de estra- mais um jogo de RPG Maker de to
tgia, em TR existem mapas a serem customizado que tudo ficou. Lembra
explorados e objetivos a serem cum- mais alguns games de Game Boy Adpridos em cada um deles, asseme- vance ou mesmo Nintendo DS.
lhando-se muito aos RPGs tradicionais
Muitas horas podem ser gastas
nesse quesito, mas de uma maneira nesse jogo levando em considerao
mais direta e objetiva, em que voc as inmeras side-quests que possui,
no passa horas e horas perdido ten- alm das diversas misses normais e
tando descobrir para onde ir.
segredos a serem revelados.
Mas as semelhanas com os RPGs
Jogos com alto nvel e customiza-

ABRIL DE 2013 | PGINA 26

o sempre ganham um destaque especial, justamente por fugir do padro


que vemos no s em termos visuais,
mas em outros pontos tambm como
a jogabilidade.
Agora vamos analizar um grande
problema aqui no Brasil: Um membro
decide criar um projeto, j tem uma
histria interessante no papel e se depara com o maker para inser-las nele,
eis que ele procura recursos para o
jogo e econtra packs grficos, msicas diversas e vrios tipos de sistemas e scripts disponiveis, mas, percebe que todos esses itens no tem
muita harmonia entre si e, ao invs de
gastar um tempo editando um sprite
ou mesmo um som, prefere usar geradores genricos ou mesmo o RTP, o
que por lei maker, j desvaloriza bastante o jogo...
No fique pensando que no tem
capacidade para fazer algo bom, pois,
com dedicao tudo possvel!

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Conselho n 8: Mostre que a imaginao


no tem limites!
RPG Maker. Qual a primeira coisa que vem a mente ao ler esse
nome? Muitos certamente responderiam criar um jogo. De fato

isso mesmo, porm, no apenas


criar um jogo, mas sim, o seu jogo,
com as suas ideias, seus pensamentos e seus sentimentos em

forma de um jogo virtual.


Uma prova de que voc tem liberdade para expor tudo isso pode ser
vista em:

Middens
Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio

RPG Maker XP
myformerselves
http://rpgmaker.net/games/3843/
Grtis
Uma arma de carter muito duvidoso lhe guiar
por um ambiente extremamente imprevisvel,
em que voc dever lutar e desvendar mistrios
bizarros.

Middens um jogo de explorao


que usa utiliza imagens reais misturadas com sprites convencionais feitos
com pixels, que resulta em uma perspectiva de um andarilho percorrendo
uma verdadeira zona-x.
Voc comanda um nmade sem
rumo que, ao meio de um ambiente
repleto de criaturas estranhas e locais
quase baldios, que possuem poucos
elementos como restos mortais e at
mesmo tentculos saindo do cho.
Voc guiado por uma pistola de personalidade bem misteriosa que lhe d
diversas opes durante o game.
A pistola oferece a sua explorao
em troca de uma promessa de companheirismo inextricvel. Afirmando
ser a conscincia do jogador, a arma
duvidosa guia o andarilho para um local nas proximidades onde a histria
se desenrola.
Apesar de sua aparncia como um
terreno baldio, a fenda o lar de muitos habitantes estranhos, sendo al-

guns agressivos e outros no.


A pistola dar opes para agredi-los ou no fazer nada, mas, saber
alternar momentos de agressividade
e paz fundamental para seguir na
histria.
Em um mundo paralelo como esse,
em que tudo ao seu redor no tem o
mnimo sentido, faz com que o jogador tente descobrir o que exatamente
est acontecendo e aos poucos detalhes so revelados, mesmo que de
uma maneira nada convencional.
Fugir do padro no obrigatrio
para criar algo original, mas sem dvidas um caminho que compensa seguir se o objetivo realmente for esse,
pois as chances de sucesso sero
bem maiores.
Essa uma boa oportunidade para
utilizar um grande clssico dos jogos
eletrnicos, sim, Mario Bros...
Vamos a histria do game: Uma
princesa que comanda o Reino dos
Cogumelos, habitado por sapos com

chapus em forma de cogumelo (


isso mesmo, os toads no so musrooms!) raptada por um drago gordo que cospe fogo e tem um casco
cheio de espinhos, que o rei de um
reino que possui um exrcito comporto de tartarugas, goombas (que se parecem com aquele doce, o Dan Top),
plantas carnvoras que cospem bolas
de fogo e vrias outras criaturas bizarras.
E quem o heri disso tudo? Um
encanador (ex peo de obra) italiano
bigodudo, barrigudo e baixinho u e
q
fica grande ao encostar em cogumelos e joga bolas de fogo quando encosta em uma flor, alm de teleportar-se atravs de canos e dar saltos bem
longos (...)
Outra histria com elementos sem
p nem cabea, responsvel pelo nascimento da franquia de games mais
famosa da histria, afinal de contas,
games e imaginao so uma tima
combinao!

ABRIL DE 2013 | PGINA 27

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Conselho n 9: Use grandes games


do passado como referncia!
notvel que a Enterbrain se baseou em grandes RPGs do passado
para criar o RPG Maker, no s pelas
caractersticas dos personagens que
so comparveis com as classes mais
famosas desse universo, como a estrutura bsica disponvel para a construo do jogo, que envolve o databa-

se e os recursos grficos e sonoros


(que so claramente voltados para um
estilo mais clssico de RPG).
Tendo isso em vista, porque no
investir um pouco mais no passado?
Porque no tentar resgatar um pouco
aquele sentimento agradvel que tnhamos ao jogar um RPG das antigas?

Porque no trazer os pontos positivos


que aqueles jogos possuem de volta
tona?
Encarnando totalmente o esprito
da coisa, at demais por sinal, temos
como exemplo:

Final Fantasy - Blackmoon Prophecy


Engine
Criador
Disponvel em
Preo
Descrio

RPG Maker 2003


Daniel Babineau
http://rpgmaker.net/games/427/
Grtis
Quem j jogou as antigas verses de Final Fantasy
ir se sentir em casa com essa verso feita de f
para f!

Final Fantasy Blackmoon Prophecy


um f game que se baseia nos jogos
mais antigos da srie, mais precisamente entre os episdios 1 e 6.
A histria se assemelha muito
vista no primeiro episdio da srie,
envolvendo a busca pelos cristais que
estabilizam a paz no mundo e os heris precisam partir em uma jornada
para recuper-los. Apesar de bsico e
clich ao extremo, nesse caso aqui
valido, levando em considerao que
esse game foi feito com o objetivo de
homenagear os antigos episdios da
srie e tentar trazer de volta aquele
sentimento de nostalgia que os fs.
No s da srie, como de qualquer
RPG das antigas que tanto adoram. O
visual ficou muito semelhante ao de
Final Fantasy 4, assim como o incio
da histria que tem dois cavaleiros

ABRIL DE 2013 | PGINA 28

que lembram bastante Cecil e Kain,


que esto em um castelo com a msica tema do reino de Baron. Mas o
sistema de batalha mais voltado a
Final Fantasy 5, tanto nos comandos
da batalha quanto nos sprites dos personagens.
A trilha sonora envolve diversas
melodias desses episdios, entre
elas, o famoso tema de abertura tocado na tela de introduo da histria.
Essa, por sinal, se assemelha bastante com a de Final Fantasy (o primeiro,
do NES).
J houveram tentativas frustradas
de criar uma verso de Final Fantasy
no RPG Maker, mas boa parte delas
foi simplesmente por desistncia, enquanto que outras ainda hoje esto
em andamento.
Esse conselho de buscar refern-

cias do passado no significa que,


para isso, f games devam ser criados, mas sim, que os elementos que
tornaram esses games memorveis
precisam ser levados em conta na
hora de botar as ideias no maker.
Jogadores da nova gerao (que
podemos considerar da era 128 BITS
em diante), dificilmente tiveram (ou
no tiveram) a oportunidade de experimentar algo que possua uma caracterstica marcante, algo nico no
visto em outro jogo, algo capaz de fazer o jogador querer finalizar o game
novamente e a serie Final Fantasy
uma das poucas que conseguiram
isso (sim, conseguiram, pois essa j
no faz mais isso...).
Se for criar um f game, faa jus
ao nome do jogo em questo!

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Conselho n 10: Se quiser impressionar, faa o melhor que puder!


Que uma coisa fique bem clara: a
tentativa de impressionar no deve
ser pensada como aumento do
prprio ego, mas sim, como uma

forma de reconhecimento por tanto


esforo.
dessa forma, com humildade
e muito esforo, que um projeto

conseguiu impressionar os quatro


cantos do mundo maker, que foi:

Ademphia
Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker 2003


Sylvain Dolisi
http://www.aedemphia-rpg.net/news-2012-11-30sortie-de-la-demo-95.html
Grtis

Uma verdadeira obra-prima feita no maker que


dispensa comentrios...
Provavelmente o melhor game de mistura de RPG ocidental (Fallout,
RPG Maker at hoje, Aedemphia no Planescape: Torment, Baldur...) e os
poderia deixar de servir como esse RPGs asiticos (Final Fantasy, Chrono
exemplo, pois tudo nele de extrema Trigger...) dando maior liberdade de
qualidade.
ao e de escolha, tanto ao explorar
No jogo, voc controla Irzyka, uma quanto ao lutar.
asitica que viaja entre mundos, atraAdemphia possui um sistema de
vs de uma histria em que suas es- reputao que afeta dilogos complecolhas iro determinar o resultado da xos, misses e os preos dos itens na
aventura.
loja, bem como caractersticas diploO jogo no est completo ainda, mticas para cada personagem.
mas j est um estgio bem avanaCada personagem tem suas prdo de produo e a prxima verso j prias habilidades e o desenvolvimento
pode ser a definitiva.
delas fica por conta do jogador.
Aedemphia um projeto inspirado
Os personagens tambm tm dina era de ouro dos RPGs (16-Bits) e ferentes equipamentos: Arniok, por
leva como referncia ttulos de peso exemplo, usa duas armas e um escucomo a srie Final Fantasy, Chrono Tri- do.
gger, dentre outras.
O jogo focado na histria, sendo
Se no fosse pela engine utilizada, assim, no espere encontrar mini-gaesse game poderia ser considerado mes ou coisas do tipo. O estilo desse
profissional pela qualidade do conjun- game o bom e velho lutar, explorar
to, principalmente no que diz respeito e dialogar.
a parte grfica, que est perfeita, com
Ademphia pode ser jogado mais
cenrios que parecem pinturas de to de uma vez sem problemas, pois dilindos que ficaram.
ficilmente uma jogatina ser igual
Em termos de jogabilidade, a ideia outra pela grande quantidade de esbsica de Ademphia fornecer uma colhas que o jogador deve fazer para
Descrio

seguir a aventura.
Referente a essas escolhas, o cenrio oferece muitas bifurcaes que
de acordo com suas decises vai levar
voc a situaes terrveis ou finalidades decididamente positivas! Tudo depende de voc.
Outro ponto muito legal so as
animaes em desenho animado que
ocorrem com uma boa frequncia e
so muito boas. S por elas j d pra
se ter uma base do que est acontecendo.
O projeto realmente incrvel, mas
no pensem que foi fcil criar isso:
nada mais nada menos do que 9 anos
j foram gastos nesse projeto e mesmo assim seu criador est decidido a
lanar a verso completa.
Por ser um game com tantos atributos positivos e feito com uma dedicao que pouqussimos possuem,
no poderamos deixar de homenagear esse belssimo projeto com um
destaque em nossa capa como pode
ser conferido na ilustrao da protagonista Irzyka feita pelo criador do
game.

ABRIL DE 2013 | PGINA 29

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

Esse ltimo conselho muito importante e tambm o que deve ser


mais lembrado na hora de criar um
jogo e at mesmo no dia-a-dia de
cada um.

Sempre estivemos to mal assim no maker em territrio nacional?

Pior que no gente, mas no mesmo!


Provavelmente makers mais novos no fazem ideia de como o Brasil
era forte no RPG Maker antigamente,
mas precisamente na famosa era de
ouro que pode ser considerada no
perodo entre o RPG Maker 2000 at
o RPG Maker XP, onde projetos realmente dignos de elogios eram criados
e concludos como o caso de gran-

des clssicos como Memories of Mana


e Vila do nevoeiro, que j receberam
muitos elogios inclusive l no exterior
onde foram postados.
Qual o motivo de ter citado jus-

ABRIL DE 2013 | PGINA 30

tamene esses dois?


Simples: enquanto l
fora eles foram bem
elogiados pelo timo
contedo que foi gerado em uma engine
como o RPG Maker,
aqui no Brasil dividiram opinies, em que
uns ressaltavam as
qualidades e apontavam um defeitinho
ou outro de forma
construtiva, enquanto que outros que se
achavam experientes
na criao de jogos, alm de super
crticos, simplesmente destruram esses jogos com argumentos sem fundamento e extrema dor de cotovelo
por nunca terem demonstrado capacidade
o suficiente para criar
algo do mesmo nvel e,
se possuem, ento so
preguiosos.
Como esse um assunto que divide opinies, vamos deix-lo de
lado e voltar um pouco nas eras do maker,
mais precisamente no
comeo do problema:
O surgimento do RPG
Maker VX, que facilitou
bastante o uso do programa e acomodou os usurios brasileiros. Desde ento, quase no se v
jogos completos que causem algum
impacto. Por outro lado, projetos extraordinrios surgiram nesse perodo,

mas muitos mesmo!


O grande problema que no passaram disso, de projetos, ou melhor,
de tpicos bonitos, pois nem verses
demo possuiam.
Durante esse tempo, muitos projetos de qualidade foram cancelados
causando muita frustrao por parte
dos fs que ficavam cheios de expectativas com previses de lanamentos
que eram feitas e depois o projeto era
cancelado por algum motivo sem muito nexo.
O caso mais famoso o de Ergo
Proxy, que causou uma enorme expectativa no s no Brasil como tambm mundo a fora pela qualidade absurda de suas imagens e informaes
contidas nos tpicos, alm de vdeos
mostrando diversas partes do jogo e
anncio da primeira verso beta, mas
o final disso tudo foi o cancelamento
inesperado do projeto e uma enorme
decepo por parte da midia maker
que no chegou nem a conhecer o que
poderia revolucionar as coisas nas

REVISTA MAKE THE RPG | SAIU NA CAPA

comunidades nacionais.
Esto percebendo que os brasileiros podem fazer o Brasil se igualar a
outros paises mas no o faz por sempre criarem barreiras? Ademphia a
prova ideal para disso, um projeto que
j dura uma dcada, possui uma excelente verso jogvel e nunca d sinais
de cancelamento e s uma pessoa
produzindo o mesmo.
Agora que concluimos os 10 conselhos, que tal respondermos as duas
questes na primeira pgina dessa matria?

lentoso e criativo, mas acaba se preocupando apenas com o lado financeiro


e se rebaixando quando acredita que
algumas coisas no foram feitas para
serem usadas aqui no pas, mas sim
em outros lugares e a mdia ajuda a
causar esse problema quanto intitula
o Brasil como pas do futebol, ou do
samba ou do FUNK (esse ltimo digno de vergonha...) e a grande maioria vai nessa onda e ignora a arte, a
tecnologia e diversas culturas interes-

1 O que eles tem


que ns no temos?

Uma nica palavra responde tudo: vontade. Isso


mesmo, digam o que quiserem, mas o fato que
os brasileiros so muito
acomodados no s com
o Maker mas com muitas
outras coisas. Claro que
sempre tem um ou outro
que se esfora e merece
respeito, mas a grande
maioria s faz algo quando realmente precisa ou
quando tem algum prmio envolvido no meio, mas nunca por que realmente gosta e isso muito claro em
muitos casos do maker.
2 Porque raios no so lanados
tantos projetos bons por aqui quanto
so por l?
Apesar da resposta anterior, podemos dizer que o brasileiro muito ta-

santes como a japonesa e se fecham


nesse ciclo sem rumo e ficam presas
a essas coisas.
E o que isso interfere no Maker?
Simples, falta de interesse...

Brasil, mostre a sua cara!

Depois de observarmos tantos


exemplos de qualidade vindos de fora
- e ainda tem muitos outros por l,

mas s foram utilizados os que estavam em verses full (com exceo de


Aedemphia) - muito chato saber que
a maioria dos projetos nacionais esto
em um nvel muito inferior e, quando
surge um grande projeto, o autor do
mesmo acaba desistindo, tanto que
d para contar nos dedos os jogos em
verso full que realmente so bons
aqui no Brasil.
O grande problema a falta de
foco dos membros, pois, essa histria de falta de tempo para
se dedicar ao projeto no
vlida em 90% dos casos. O que um(a) jovem
de 13~17 anos estaria fazendo que tomasse tanto
tempo? Trabalhando? Ou
provavelmente compartilhando algo muito importante no Facebook?
No aceitem isso como
uma crtica, afinal de contas, cada um faz o que
quiser, mas o Brasil precisa do apoio de quem realmente gosta de RPG para
crescer no s na rea de
RPG Maker, mas na de games em geral, e se no tivermos pessoas dispostas a se esforarem por
isso, nunca sairemos dessa situao
e ficaremos sempre atrs dos outros
pases. Precisamos de makers de verdade, que realmente querem criar um
jogo e no de simples usurios de redes sociais intencionados em apenas
receberem algum tipo de fama por
algo que faam.

ABRIL DE 2013 | PGINA 31

Recife - PE:

REVISTA MAKE THE RPG | ROLEPLAYING

Criando Personagens Inesquecveis II

Dando continuidade a matria da edio anterior, agora iremos aprender a


criar relacionamentos entre os personagens.

Vegeta e Goku - Eternos rivais em Dragon Ball Z

este artigo, quero apresentar uma forma de criar personagens


inesquecveis que quase foi esquecida dentro do mundo dos jogos. Linda
Seger fala em seu livro: As personagens raramente existem de forma
isolada. Para muitos filmes e seriados,
a histria se desenvolve da interao
entre as pessoas. O escritor Leonard
Tourney resalta esta afirmativa dizendo o seguinte: Os casais tornam-se
cada vez mais importantes na fico
e nos filmes. Observe a vida real.
Pegue como exemplo voc mesmo.
Note que voc possui centenas de
relacionamentos. Talvez milhares de
relacionamentos com outras pessoas.
Nos jogos, a coisa no to diferente de um filme. Um jogo no passa
de um filme. como uma histria sendo contada, onde existe uma grande
iteratividade. Ento o relacionamento
entre as personagens se torna fundamental para que suas personagens
ganhem vida e conquistem a memria
do pblico.
Mas o que necessrio para surgir
um relacionamento entre duas pessoas? Vejo muitos falando de uma tal de
qumica. J vi at mesmo na televiso pessoas comentando assim: Co-

nheci fulano, mas no rolou nenhuma


qumica entre ns. Isso significa que
o relacionamento no foi pra frente.
Esta Qumica decorre da combinao dos seguintes elementos:
1. As personagens tm algo em
comum.
2. Existe um conflito que ameaa
separ-las.
3. As personagens possuem caractersticas opostas.
4. As personagens tm potencial
para mudar umas s outras para melhor ou pior.
Mas ento chegamos a um dilema.
Como equilibrar as coisas? Achar o
ponto ideal muito importante para
criarmos personagens consistentes.
Para isso precisamos responder
pergunta: Como fazer para evitar pr
conflito demais e atrao de menos?
Como Encontrar o Ponto de Equilbrio entre Atrao e Conflito?
Equilbrio nos Filmes
Encontrar o ponto de Equilbrio em
filmes fcil. Observe que muitos filmes comeam a histria com um conflito que ser resolvido no decorrer da
trama e acaba terminando num final
feliz (atrao). basicamente isso.

No tem segredo.

TEXTO: AVATAR

Equilbrio nos Seriados


Aqui existe um problema, que o
tempo. Seriados tm a tendncia de
ficarem no ar, em mdia, durante cinco anos. Alguns chegam a dez anos.
Isso acaba protelando a soluo do
relacionamento. Se a atrao acontecer cedo, pode acabar com o drama
e a vibrao. Se existir muito conflito
e pouca atrao, as personagens podem se tornar antipticas, e isso extamente o que no queremos.
James Borrows teve um problema
em Cheers, onde um personagem
conquistador tentava se aproximar de
uma outra personagem. Se o conquistador no conseguisse o que queria,
ento ele no seria bem-sucedido em
sua caracterstica principal. Isso acaba com a consistncia do personagem. Ento ele deve, sim, conseguir
ser bem-sucedido na conquista. Mas,
depois de um tempo, James Borrows
achou que seria bom separ-las novamente (gerando um novo conflito).
Isso comum em seriados.
Equilbrio nos Livros
Os livros possibilitam uma liberdade maior, pois geralmente nos do

ABRIL DE 2013 | PGINA 33

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todo o tempo do mundo para a criao de nosso
roteiro. Mas, neste caso, um livro segue por dois
caminhos dependendo de quantas pginas ele ter.
Se for um livro curto, ele se assemelha a um filme.
Se for um livro grande ou uma espcie de trilogia,
ento ele se assemelha a um seriado. Ento, s
adaptar de acordo com a necessidade. Apesar disso, a grande maioria dos livros so nicos e curtos.
Portanto devemos considerar que boa parte dos livros da atualidade so como filmes.
Equilbrio nos Jogos
Um jogo sempre um problema, pois ele tem
mltiplas caracteristicas. Mas quase sempre um
jogo proporciona ao jogador um desafio a ser superado. Eu diria que 99% dos jogos so assim. Um
desafio dado ao jogador. Isso o conflito. No decorrer do jogo, novos desafios podem surgir (novos
conflitos) e estes podem ser resolvidos terminando ou no em atrao. Neste caso a atrao acaba
A amizade sempre dava fora aos cavaleiros
ficando esquecida em muitos jogos. Isso triste,
pois muitas histrias boas so transformadas em
jogos e acabam perdendo a magia. (geralmente tenta-se evitar misturar a fazer criar o contraste primeiro.
Quantos jogos voc jogou dos quais emoes e negcios). Mas as barrei- Alguns exemplos de conflitos: carater
nem se lembra do nome do persona- ras limitando as atraes e gerando psicolgico ou caracteristicas psicolgem?
conflitos so enfatisadas com o con- gicas opostas, a falta de objetividade
Este problema foi muito comum traste. Em jogos, este contraste deve de uma personagem levando a outra
entre os anos de 1990 e 2000. At ser usado com frequncia.
a agir, mal-entendidos entre as perque esta situao comeou a musonagens, etc... Alguns destes condar. Na virada do milnio, tivemos
O Contraste no Relacionamento trastes e conflitos podem at mesmo
um avano grande em tecnologia, o das Personagens
fazer uma personagem alterar a outra.
que proporcionou uma exploso de
O contraste ajuda a enfatizar os
grficos extraordinrios. Isso causou relacionamentos. Adicione contraste
Como uma Personagem Modifica a
a perda de diverso dos jogos. No sempre que puder. fcil fazer isso, Outra?
havia relacionamento algum. At que basta se imaginar comendo batatas
Para resolver conflitos e vencer as
muitos jogos fracassaram. Depois de fritas. Voc sabe que faz mal, mas barreiras, muitas vezes necessrio
um tempo, surgiram as engines gr- tambm gosta de comer. Ou imagine que uma personagem acabe cedendo
ficas, onde os criadores de jogos co- um fumante. Voc diz para ele que o em relao a outra. isso que acaba
mearam realmente a se preocupar cigarro faz mal, mas ele diz que gosta resultando em mudanas em um percom o importante, que a histria, e continua a fumar. Isso contraste... sonagem. Em seriados, se uma persoos relacionamentos, as personagens. Bem resumido, mas ... Mas tente nagem modificada constantemente,
Ento mais uma vez voltou a preocu- adicionar contraste entre as persona- isso acaba destruindo o dinamismo da
pao com o equilbrio entre conflito gens. Por exemplo, uma personagem srie. J em filmes e livros, possivel
e atrao.
reservada e a outra explosiva. Jun- que esta mudana seja vantajosa. Na
te as duas e tente gerar um conflito srie Final Fantasy isso aparece alguBarreiras
que atrapalhe a atrao. Est quase mas vezes. Em jogos, uma mudana
Conflitos podem ser criados com pronto um relacionamento inesque- pode ajudar se for usada em pequena
barreiras. Atraes podem ser um cvel. Isso em jogos um diferencial quantidade.
desafio a ser vencido superando bar- bastante til.
reiras. As barreiras so obstculos
Usando tudo isso
como, por exemplo, uma atrao que
Onde se Pode Encontrar Conflito?
Podemos criar personagens usan limitada pela barreira patro/emprePode parecer difcil conciliar os do todos estes elementos: atrao,
gado. Outro exemplo uma atrao li- conflitos com as atraes sem pensar
mitada pela barreira entre dois scios antes nos contrastes, ento o melhor

ABRIL DE 2013 | PGINA 34

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conflito, contraste e transformao. Ao criar personagens, crie uma lista com as caracteristas de
cada uma delas. Exemplo:
Joo
Solteiro
Sem filhos
Vida em torno dos amigos
Preza a carreira
Defende a lei
contra o direito de greve
Maria
Casada
Com filhos
Vida em torno da famlia
Preza a famlia
Humanitria
Defende o direito da greve
Veja quantas possibilidades de
histrias podemos criar s olhando a
lista de conflitos destas duas personagens. Para ajudar na lista de cada
personagem, voc pode recorrer ao
brainstorm (tempestade de idias).

O tringulo amoroso em Tenchi Muyo


A partir do brainstorm, talvez seja
necessrio criar um pouco da backstory de cada uma das personagens.
A backstory (detalhes de como criar
na ed.01) ajuda bastante nesta parte.
Atravs desta lista, pode surgir a ne-

Kenshin e Kaoru - O casal em Samurai X

cessidade de se pensar em tranformao. Como cada uma altera a outra.


E, dependendo da histria, pode haver mais ou menos atrao, que pode
ser apenas amizade ou um relacionamento amoroso.

Criando o Tringulo
O relacionamento entre duas
personagens pode ser motivado por um conflito que leva a
uma terceira personagem. Isso
um tringulo. Gerenciar esta
parte bem complicada e geralmente usam bastante contraste.
Em triangulos amorosos, o homem ou a mulher solitria se
vem confrontados por uma
escolha. O drama se baseia na
dificuldade em fazer esta deciso. Os melhores tringulos
acontecem quando cada personagem age com determinao
e intencionalidade. Essa intencionalidade cria o conflito. Cada
conflito revela insegurana, falhas de carter, decises inadequadas e emoes precipitadas. Falhas e defeitos existem
porque uma das personagens
governada pelo lado sombrio
de seu carater. Para fortalecer o
tringulo, bom usar algo oculto que as outras personagens
desconhecem.

Observe a complexidade do
tringulo. Apesar de difcil,
fica bvio que o uso correto de
um tringulo muito bom para
a criao de um roteiro, pois
adiciona relacionamentos de
alto nvel. Adicionar o tringulo
com sucesso em um jogo pode
transform-lo num pico.
Concluso
Os relacionamentos so muito
importantes em qualquer roteiro. Seja ele um roteiro de filme,
seriado, um livro ou jogo. Relacionamentos do dinamismo e
realismo. Isso que faz as personagens serem lembradas. Note
que o trinagulo o mais complexo tipo de relacionamento,
mas se bem usado, sero trs
personagens inesquecveis em
seu jogo. Comece adicionando conflitos que termine numa
atrao. Se possvel, adicione
o tringulo e seu jogo ter dois
ingredientes importantes para
o sucesso.

ABRIL DE 2013 | PGINA 35

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS

De ponto em ponto possvel criar qualquer coisa para os seus jogos!

pixel art uma forma de


arte digital na qual as imagens so
editadas a nvel de pixels. Este tipo
de arte envolve grande dedicao e
criada pintando-se individualmente
cada pixel em programas de edio
de imagens raster (como o Microsoft
Paint ou o Photoshop).
No RPG Maker, existem muitos
especialistas em pixel art. Esta a
forma mais bsica e utilizada para a
edio/criao de recursos para os
nossos jogos. Devido a isso, existe
uma grande importancia em explorar
este tema.
Mas, antes de tudo, devemos saber o que um Pixel. muito simples. Um Pixel a menor unidade que
um monitor (no necessariamente)
de computador consegue exibir. Neste artigo pretendo mostrar algo bem
introdutrio que s contm a base da
isometria em pixel art, mas que pode
ser de grande importancia para muitos iniciantes.

Surgimento

Nos anos 80 comearam a surgir


os video games. Naquela poca era
difcil descobrir que criatura era Zelda se a nica referncia fosse o jogo.
Quem jogava nesta poca via grficos quadrades e sem efeitos. Desde o Atari, todas as rodas de carros
eram invariavelmente quadradas. At

ABRIL DE 2013 | PGINA 36

TEXTO: AVATAR
mesmo os rostos das personagens
eram quadrados.
A partir da, as coisas evoluram
rapidamente. Vieram outras espcies
de ping pongs, jogos espaciais, dentre outros como o surgimento do Mr.
Pac Man; em cada um desses novos
jogos, os desenhos foram se tornando mais complexos e coloridos,
acrescentando cenrios e detalhes...
sempre aquadradados, mas, ainda
assim, alucinantes. Aos poucos as
imagens iriam se aperfeioando e ficando cada vez menos quadradas.
Com o aprimoramento das interfaces dos computadores e a democratizao gradual dos computadores,
programas como o Paint se tornaram
uma opo bem acessvel para quem
queria criar alguns desenhos.
J o termo pixelArt foi usado pela
primeira vez por Adele Goldberg e
Robert Flegal, da Xerox, em 1982
numa compilao de artigos editada
pela ACM (a Associao para Maquinaria da Computao em traduo
livre para o portugus) embora dez
anos antes Richard Shoup, tambm
da Xerox, j houvesse pensado no
conceito. Mas, independente da paternidade, fato que a tcnica j estava consolidada: edio de imagens,
sem aplicao de filtros ou modos
especiais de renderizao atravs
da alocao cuidadosa de cada pixel
com o auxilio de uma ferramenta que

se assemelhe a uma caneta de pontos at que se obtenha o resultado


necessrio. A nica ferramenta extra qualquer um modo de ampliao da imagem em questo. No final,
tudo deve ser armazenado na mais
baixa compresso possvel, assim,
ser atribudo cada pixel a sua cor
mais exata.

Os Dias de Hoje

Hoje, programas como o PhotoShop modificaram bastante a forma


de se encarar essa arte digital; na realidade, ela ficou mais refinada, contando com novas tcnicas e estilos
alm de novos usos como em animaes, avatares, cones para desktop
e personagens de mundos virtuais e
jogos para celulares. Os profissionais
em atividade so poucos se comparados aos demais artistas digitais,
mas a qualidade e paixo com que
pacientemente montam as figuras
cativam at os mais ferrenhos entusiastas das novidades da rea.

Colocando a Mo na Massa

Uma das reas mais interessantes


do pixel Art a isometria, visto que
ela proporciona um ngulo bem fixo
sobre o qual visualizamos a cena o
que permite imensas aplicaes praticas desde RTSs ( jogos de estratgia real time) a RPGs. Foi na industria
primordial dos videogames que este

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS


tipo de arte cresceu e floresceu.
Agora, vamos deixar de enrolao e partir para o que realmente interessa: aprendermos um pouco mais sobre a
criao de recursos usando o Pixel Art Isometrico. Portanto... vamos por a mo na massa e, para isso, vamos conhecer
um pouco mais sobre os seguintes temas:
1 - Perspequitiva
2 - Cubos
3 - Pirmides
4 - Cores

Perpectiva Isomtrica

Isometria nada mais do que uma maneira de reproduzir imagens em 3 dimenses em ambientes de 2 dimenses onde os ngulos entre 2 eixos so iguais a 120. Aqui vai uma imagem pra ilustrar o que eu t falando:

Perspectiva isomtrica aquela


em que ambos os lados da imagem
fazem um ngulo de 30 com o observador que est colocado no centro
do papel ou monitor. No entanto no
computador no possvel fazer um

ngulo de 30 usando pixeis logo temos de usar um ngulo aproximado


entre aproximadamente 26 e 27. Em
teoria, o angulo formado seria de 30,
mas se ns formos desenhar dessa
maneira e sem anti-aliasing os pixels

ficam quebrados e com uma aparncia meio estranha, ento adotou-se


esse esquema de desenhar 2 pixels a
cada subida na vertical que na verdade forma um ngulo de 26.565.

Mas porque no devemos usar os 30? bem melhor explicar com imagens. observe a figura abaixo:

ABRIL DE 2013 | PGINA 37

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS

Note que 30 gera figuras um tanto


bagunadas, enquanto os 26.565 fica
muito mais linear.
Numa imagem isomtrica os 3 eixos so desenhados com os mesmos
ngulos, por isso o nome isometria
(iso de igual, metria de medida). No
se preocupe porque essa parte matemtica de isometria mais importante pra criaao de tiles complexos ou

outras construes diferentes, nesse


texto eu vou me focar em falar da parte mais simples, sem a matemtica
toda, o que j suficiente pra criao
de imagens satisfatrias.
Uma dica: primeiro crie a rua, depois faa um quadrado que ser o
quarteiro onde vai encaixar o edifcio
e por fim crie o edifcio num arquivo
separado que mais tarde ser coloca-

do de novo no arquivo principal substituindo o quadrado do quarteiro. um


esquema estilo Montar Blocos para
construir a imagem. Desta forma no
ficamos desorientados e preocupados
com um curto numero de undos.
O mesmo vale para interiores. Faa
a grade e comece por ela. Exemplo:

Lembre-se que cada pixel vai corresponder a um undo logo grave as


suas alteraes sempre que termine
uma seco por mais insignificante
que esta parea.

Para isso devemos comear pelas linhas. O conceito da linha em Pixel Art
Isomtrico muito simples: 1 para
cima, 2 para o lado.
Vamos ento abrir o Paint e fazemos: Ver > Zoom > Personalizar e
escolhemos 800%
Sugiro que usem uma imagem pequena (entre 100x100px e

200x200px) para comear e preparem-se para fazer a primeira linha.


Como j disse: 1 pixel para cima, 2
pixeis para o lado. Devem obter algo
como isto:

Cubos
Agora vamos criar um cubo. Unidade bsica para qualquer pixel artist.

A partir de agora todas as linhas retas que vamos fazer em Pixel Art sero feitas desta mesma forma. vamos avanar e fazer um pequeno quadrado, comece por adicionar mais um lado:

ABRIL DE 2013 | PGINA 38

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Ok agora que j temos dois lados e sabemos o tamanho de cada um dos lados vamos completar com os outros 2
(em ltimo caso copiem um dos lados e cole no outro lado). Nosso resultado deve ser o seguinte:

E pronto temos um quadrado feito,


se quiserem faam: ver > zoom >
tamanho normal, para ver como fica
um pequeno quadrado em perspectiva.
Uma boa sugesto seria copiar
esta imagem varias vezes e elaborar

uma pequena grade semelhante a um


tabuleiro de xadrez sobre onde vamos
trabalhar. No fcil faze-lo no Paint,
ento necessrio criar novas linhas
mo em vez de copiar. Para facilitar
sugiro que usem um software mais
profissional como o GIMP.

Mas vamos continuar avanando...


Um quadrado no muito til: queremos cubos. Ento vamos aproveitar
este quadrado j feito para completar
o cubo:

ABRIL DE 2013 | PGINA 39

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS

Esta no a melhor forma. O


correto seria comear de baixo para
cima. Mas para quem est iniciando, o
melhor evitar confuses geomtricas, ento vamos pelo lado mais fcil
(didaticamente falando).
Ateno: As 3 arestas verticais vi-

sveis devem ter exatamente o mesmo tamanho, por isso contem a quantidade de pixels e assegurem-se
que tm o mesmo nmero ou surgir
um cubo estranho e distorcido. Notem
tambm os locais onde as 3 arestas
se encontram com o quadrado do

E aqui est o nosso cubo completo


vamos passar prxima fase.

pouco mais complexo do que um


simples cubo.
Vamos comear por uma pirmide
quadrangular, a partir de agora vou
pedir para que examine as imagens
abaixo, uma vez que se torna complicado explicar passo a passo estes
slidos.
Pirmides:

Pirmides
Para pirmides, vamos precisar
fazer linhas diagonais e aqui as
coisas comeam a ficar um pouco
mais complicadas, no tanto como
as esferas ou os crculos, mas um

topo, importante ficar igual imagem se planeja usar a iluminao que


veremos a seguir.
Vamos ento completar o nosso
cubo:

Tenho uma observao quanto as pirmides, observe bem a primide anterior observe que elas esto irregulares.
Como corrigir isso? Simples! Crie um quadrado com a base de 3 pixels. Se no fizer assim fica difcil achar o meio
e a pirmide sai irregular.

ABRIL DE 2013 | PGINA 40

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS

Observe agora a proxima pirmide com base de 3 pixels.

O segredo fazer igual ao da imagem. Ento... Mos obra.


Cores
Finalmente vamos dar cor nossa
primeira criao: o cubo.
Primeiro tmos que descobrir a
nossa fonte de iluminao. A regra
geral da direita para a esquerda e
de cima para baixo, ou seja. do lado
direito superior est o sol imaginrio
e do lado esquerdo esto as minhas
sombras imaginrias. O oposto tambm possvel, caso deseje inverter.
Para falar a verdade, o sol imaginrio
pode estar em qualquer posio, mas
vamos seguir a regra geral.

J que falamos em sombras deixo


aqui uma pequena nota: criar sombreados em Pixel Art usando o Paint
bastante complicado, assim como
complicado criar vidros e superfcies
de gua. A razo simples: o efeito de estar na sombra, ou do outro
lado de um vidro, ou debaixo da gua
envolve aplicar um tom mais escuro/
azulado imagem o que significa que
tmos que cuidadosamente escolher
cores azuladas. Estas so coisas
mais avanadas para que possam ser
abordadas neste artigo inicial.
Voltando ao nosso cubo e agora
que temos o nosso sol sabemos que
o lado mais iluminado obviamente

ser o que est mais exposto ao sol


e neste caso ser o topo da imagem,
seguido do lado direito, seguido do
lado esquerdo que ser o mais escuro. Vejam o meu exemplo de duas
formas distintas, a primeira com uma
borda e a segunda sem a borda (para
aumentar a sensao de realismo):

Como podem observar o cubo do


lado direito tem um aspecto muito
mais realista do que o do lado esquerdo que poderamos at apelidar
de cartoon. Comparando com tecnologias modernas, podemos defini-las
como Cel-Shaded VS Anti-Aliased. Notem tambm como a face mais iluminada a superior seguida da direita e
por fim tmos a da esquerda que est
na penumbra. Isto d a sensao de
que existe uma verdadeira iluminao
(sem ela estar na imagem propriamente dita).
Um erro muito comum que mui-

ta gente tem tendncia a usar cores


puras ou seja cores que apenas dispem de apenas 1 cor primaria. As
cores verde, azul ou vermelho so as
3 cores primarias do espectro solar.
No confunda com as cores primarias
das tintas.
Usar cores com apenas uma cor
primria um erro gravssimo pois resulta em cores berrantes que tornam
a imagem desagradvel e agressivas
aos nossos olhos. Para corrigir isto
no Paint extremamente simples: dividam a paleta de cores em 3 e no
usem a diviso que fica no meio.

Para conseguir os gradientes das


cores no Paint simplesmente cliquem
duas vezes nas cores, escolham Definir Cores Personalizadas na janela
que surge e usem a barra do lado direito da nova seco da janela subindo para clarear e descendo para escurecer. Nada mais simples.

ABRIL DE 2013 | PGINA 41

REVISTA MAKE THE RPG | ARTES GRFICAS

Concluso
Espero ter conseguido aqui mostrar o inicio deste tema to abrangente que o pixel art isomtrico.
Para avanar para algo mais complexo sugiro tentar aprender a criar
esferas, crculos, texturas, e por ltimo pessoas.

Como ltima nota, aviso que, obviamente as imagens (a maioria) aqui


usadas esto ampliadas em 800% e
que foi usado o Paint para desenvolver todos os passos. Para um trabalho
mais avanado recomendo que obtenham o Photoshop ou o GIMP.
Agora, uma amostra do que pos-

Nesta imagem, foi usado apenas cubos e cores diferentes.


Agora quem sabe um dia chegamos a fazer algo assim:

Com muito treino um resultado assim possvel!


Bom trabalho!

ABRIL DE 2013 | PGINA 42

svel fazer com o conhecimento deste


artigo introdutrio:

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

Guia de Referncia - Consulta Rpida


Nunca devemos pular o bsico ou teremos problemas no futuro!

TEXTO: AVATAR

om este guia de consulta rpida, possvel esclarecer as dvidas mais frequentes que ocorrem durante o desenvolvimento. s vezes, detalhes simples so esquecidos e preciosos minutos so perdidos.
muito comum pensar assim: Vou usar um array para facilitar minha vida.... Depois de um tempo, percebemos que
a sintaxe do array um pouco mais difcil de lembrar. A vem a pergunta: Como mesmo que funciona um array???.
E l se vo mais minutos gastos com uma coisa simples e que deveria facilitar. por isso que agora segue o Guia
de Referncia para consultas rpidas com exemplos dos comandos mais teis.
Exemplos para Consulta Rpida
Inicilaize as Variveis
Sempre inicialize as suas variveis. Exemplo:

Motivo: Performance. O ganho pode ser verificado com o seguinte cdigo RUBY:

O retorno deste teste (do cdigo acima) o seguinte:

ABRIL DE 2013 | PGINA 43

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

Ou seja... Inicializando mais rpido.

Para as strings de aspas duplas ainda podmos usar os seguintes caracteres de substituio:
\t equivale a um tab (0x09)
\n equivale a um newline (0x0a) (nova linha)
\r equivale a um carriage return (0x0d) (retorno de carro, ou seja, inicio de linha)
\f equivale a um form feed (0x0c)
\s equivale a um whitespace (0x20) (espao em branco)
\nnn equivale a um caractere em valor octogonal nnn (n = 0-7)
\xnn equivale a um caractere em valor hexagonal nn (n = 0-9, a-f)
Constantes
Constantes so variveis que tm seus nomes comeados com letra maiscula. Costuma-se nomear as constantes apenas com letras maisculas, mas s necessrio pr a primeira letra como maisculo.

ABRIL DE 2013 | PGINA 44

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

ABRIL DE 2013 | PGINA 45

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

Unless
O unless muito parecido com o if, s que ao contrrio. Seria como o if not. Todas as opes do if podem ser
usadas tambm como unless. Veja alguns exemplos:

ABRIL DE 2013 | PGINA 46

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

Break e Next
Nos loops (repeties) como no for e while, possvel parar a execuo no meio ou pular para o prximo passo
da repetio. Os comandos so break para parar a execuo e next para pular para o prximo passo. Todos os comandos que estiverem abaixo do break ou next sero ignorados, sendo que o break fora a sada do loop e o next
volta para o incio e checa novamente a condio de sada.

ABRIL DE 2013 | PGINA 47

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

Classes
Uma das grandes vantagens das classes o fato de elas serem abertas para alterao. Isso no quer dizer estender a classe, mas alter-la em tempo de execuo.
Por exemplo: Suponha que precisamos de um novo mtodo na classe String do Ruby para retornar a primeira
letra. Em outras linguagens, o comum criar mtodos utilitrios para realizar a operao. Em Ruby, simplesmente
altera-se a classe String para que ela possua tal mtodo.
Exemplo:

Agora vamos ver alguns exemplos de classes.

(OBS: o mesmo cdigo continua na pgina seguinte)

ABRIL DE 2013 | PGINA 48

REVISTA MAKE THE RPG | COMANDOS

isso a pessoal. Alguma dica ou idia para adicionar aqui? Pode mandar...

ABRIL DE 2013 | PGINA 49

REVISTA MAKE THE RPG | V DE RET

Seo nova, RPG das antigas! Esse o V de Retr, que logo de cara nos
apresenta o sensacional:

TEXTO: YOSHI

Chrono Trigger
Console
Desenvolvido por

Feino em

Super Nintendo
Square Enix
1995

dcada de 90 considerada
por muitos como a mais importante
da histria do mundo dos games.
Isso bem relevante, levando em
considerao que praticamente
todas as tendncias que vemos em
jogos atuais vieram dessa poca de
grandes lanamentos que se tornaram inigualveis.
O Super Nintendo, sem sombra de
dvidas, o console com a maior
biblioteca de RPGs de qualidade,
com ttulos de muita referncia no

gnero, muitos deles produzidos


pela Square Enix, como o escolhido
da vez Chrono Trigger.

ABRIL DE 2013 | PGINA 50

Aps o enorme sucesso de


Final Fantasy 6, a Square decidiu criar um jogo inovador,
com elementos novos para o
gnero. Para isso, reuniu um
time de produo to bom
que at hoje considerado o
The Dream Team (o time dos
sonhos), que era composto
por: Hironobu Sakaguchi (produtor da srie Final Fantasy),
Yuji Horii (diretor da srie de
jogos Dragon Quest), Akira
Toriyama (criador de mangs famosos, como
Dragon Ball e Dr. Slump),
o produtor Kazuhiko Aoki,
Yasunori Mitsuda (que era
um compositor estreante)
e Nobuo Uematsu (msico
de Final Fantasy).
A equipe trabalhou focada
em criar um game revolucionrio com diversos
finais, sistema de batalha empolgante, histria
dramtica e trilha sonora
envolvente. Com uma
equipe dessas, o resultado
dificilmente poderia ser outro alm
de um ttulo excelente, que juntou
uma legio de fs por todo mundo.

A Histria
Crono... Crono... Bom dia, Crono!
Essa a primeira fala dita pela me
de Crono (sem o h, mesmo),
um garoto espadachim que vivia
com ela no ano de 1000 AD (a era
contempornea no jogo), no reino
de Guardia. O motivo de ela t-lo
chamado se referia a uma festa na
cidade chamada de feira do milnio, a qual fora realizada justamente para celebrar os 1000 anos da
terra. E ele estava ansioso para ir.
Ao chegar ao local, se depara com
diversas atraes e, no meio da
festana, esbarra em uma garota de
rabo-de-cavalo loira.

REVISTA MAKE THE RPG | V DE RET

O impacto foi to forte que cada um


voou para um lado. Estranhamente,
ela se levantou primeiro e foi ver
se ele estava bem. Aps fazer isso,
percebeu que o seu colar tinha sumido, e Crono encontra o colar e o
devolve garota, que o agradece e
se apresenta com o nome de Marle.
Ento ela pede para que a acompanhasse e nada bobo ele aceita...
Entre os eventos dessa feira, os
dois se deparam com uma demonstrao de uma mquina de
teletransporte criada por Lucca,
amiga de infncia de Crono e muito
inteligente, e seu pai Taban.
Aps o discurso sobre a mquina,
ningum se ofereceu para test-la,
ento Crono tratou de faz-lo. Tudo
certo, ele entrou em um lado e foi

teleportado para o outro. Aps isso,


Marle quis brincar tambm e algo
deu errado: no momento em que a
mquina foi ligada, o colar que ela
carregava consigo comeou a reagir
com a energia proveniente da mquina, e uma espcie de portal surgiu do
nada, sugando-a e fazendo com que
ela sumisse na frente de todos, mas
o colar permaneceu no mesmo lugar.
Depois desse fato inesperado, Taban
dispensa os xeretas, e Crono decide
pegar o colar e arriscar tudo em uma
tentativa de reencontrar Marle. Mesmo na incerteza, Lucca liga novamente a mquina com a ajuda de seu pai
e novamente o portal se abre e suga
Crono, assim como aconteceu com

Marle, porm esse ficou com o colar e


no se sabe como.
Crono aparece no meio de uma
floresta e, quando chega vila
mais prxima,
percebe
que
voltou 400 anos
no tempo, ou
seja, estava no
ano de 600 AD
(a idade mdia
no jogo). Aps
descobrir que
estava no passado, Crono dirigiu-se ao Castelo de Guardia e soube que a rainha
Leene tinha acabado de ser encontrada. Ela o recepciona e pede para ir at
o seu quarto para conversarem. Ao chegar l, descobre
que ela no a rainha Leene,
mas sim Marle! Porm, algo
estranho comea a acontecer e uma magia misteriosa
faz com que Marle suma novamente.
Crono corre desesperado
e encontra Lucca, que, se
baseando nas cagadas que
ocorreram na demonstrao
da mquina de teleporte,
usou sua grande inteligncia
para criar a Gate Key - uma
ferramenta capaz de abrir aqueles
portais - para chegar at l.
Depois, ela conclui que Marle,
na verdade, a princesa Nadia do tempo deles e, certamente, uma descendente da
rainha Leene. Sendo assim,
se algo acontecesse rainha,
que continuava sumida, poderia interferir na existncia de
Marle, ento Crono e Lucca
partem para encontrar a rainha.
Por sorte, encontram com
um cavaleiro-sapo que se
apresenta simplesmente como Frog
e completam essa misso: a rainha
volta ao castelo e Marle ressurge no

mesmo ponto que tinha desaparecido.


Lucca utiliza a Gate Key para lev-los de volta
ao presente
(1000
AD)
e retornam
em segurana para o local onde se
localizava a
mquina de
teletransporte. Crono leva
Marle de volta ao castelo,
mas logo
preso pelos guardas, acusado pelo
Chanceler de Guardia de tentativa de
sequestro da princesa.
Mesmo que voc seja considerado
inocente no tribunal (suas aes na
feira sero lembradas aqui), o Chanceler dar um jeito de conden-lo
morte. Crono consegue sair da cela
aps enganar o guarda e durante a
fuga encontra Lucca, que correu para
ajud-lo quando soube dos fatos. Juntos, conseguem atravessar o castelo,
encontram Marle na sada, que decide
unir-se a eles, e fogem para a floresta
onde encontram outro portal. Como
estavam sendo perseguidos pelos
guardas e sem opes, entraram no
portal e foram parar no futuro, no ano
de 2300 AD (o futuro no jogo), em

um ambiente totalmente apocalptico.


Eles encontram um computador contendo um vdeo do ano de 1999 AD,

ABRIL DE 2013 | PGINA 51

REVISTA MAKE THE RPG | V DE RET

que mostra um parasita aliengena


gigante que parece um porco espinho
surgindo das profundezas da terra
e causando uma destruio imensa
que acaba com tudo.
Marle convence Crono e Lucca a
viajarem pelo tempo para tentar mudar essa histria e salvar o planeta.
Durante a aventura, encontram diversos aliados, como Ayla - uma mulher
da pr-histria (65.000.000 B.C), que
muito forte e luta de mos limpas
- e Rob - que um rob mesmo,

encontrado justamente no futuro, que


se une equipe aps ser consertado
por Lucca.
Tambm tem os viles, como
o porco espinho gigante Lavos
(o chefo do jogo) e o antagonista
do jogo, que muitos simplesmente
adoram: Magus, um eterno rival de
Frog, alm de muitos outros que
compem um enredo extremamente carismtico.
Como citado, diversos finais...
E so 13! Mas Todos s podero
ser vistos aps completar o game
pela primeira vez e habilitar a opo New Game +. Dependendo do
momento e a maneira que escolher
lutar contra Lavos, o que possvel
em determinado ponto do jogo, voc
v um final diferente, o que adiciona
muito em termos de replay.
Mesmo sem utilizar a opo de
New Game + j possvel realizar
mais de um final, fato esse que deixa
muita gente em dvida quanto ao ver-

ABRIL DE 2013 | PGINA 52

dadeiro final do jogo.


Sistemas e Jogabilidade
Justamente por possuir
tantos finais e a possibilidade de realizar viagens no
tempo, CT d bastante liberdade para o jogador escolher
o que vai fazer e quando vai
fazer, pois no possui exatamente uma histria linear. Na
verdade, linear at metade
do jogo, depois suas aes
interferem
muito
no decorrer dos fatos. Existem muitas side-quests que
no esto l s para encher
linguia, como vemos em
grandes games atuais como
Skyrim; esto l e fazem
diferena no enredo, isso
acrescenta muito em termos
de entretenimento.
Outra coisa que importante ressaltar o sistema
de batalha, que um dos
melhores da histria dos videogames!
Ao contrrio do que era visto em muitos RPGs da poca, da prpria Squa-

re, a luta acontece em tempo real e


o inimigo j est visvel no mapa, ou
seja, sem essa de encontros aleatrios que vemos aos montes em Pokmon. E ainda podemos simplesmente desviar dos inimigos para evitar a
luta.
O destaque do sistema de batalha sem dvidas a possibilidade

de realizar ataques em duplas ou at


mesmo com os trs personagens que

geralmente resultam em tcnicas devastadoras. Cada personagem possui


um elemento especfico, e isso precisa ser bem avaliado pelo jogador, j
que muito inimigo s ser derrotado
se um determinado elemento for utilizado. Os elementos de cada um so:
Crono Luz
Marle Gelo
Lucca Fogo
Frog gua
Rob Fsico (alguns ataques
tm influncia de sombras)
Ayla Fsico
Magus Sombra
No mais, a jogabilidade de
Chrono Trigger contm os mesmos elementos que vemos em
vrios RPGs, como comprar e vender itens, lutar para ganhar experincia, conversar com as pessoas,
ativar switches em dungeons e
etc...
Visualmente Falando
Chrono Trigger possui um dos
melhores visuais da era 16-Bits
composto por cenrios muito bem
detalhados e cheios de efeitos, alm
de timos sprites dos personagens /
inimigos e animaes de batalha fantsticas.
Nos dias atuais, mesmo a Square
no produzindo mais RPGs envolventes, no perdeu a capacidade louvvel de criar games com timo visual

REVISTA MAKE THE RPG | V DE RET

que vem de longa data, e CT um


timo exemplo do que ela j fazia antigamente.
Outro ponto que fez a alegria de
uns e a tristeza de outros, foi o trao
dos personagens feitos por Akira Toriyama, que so exatamente no estilo
de Dragon Ball. Ou vocs no acham
que o Chrono a cara do Goku? Ou
que a Lucca bem semelhante a Bulma?
Msicas para os Nossos Ouvidos.
No impulsivo dizer que CT um
game que faz bonito em todas as
reas, mas a parte sonora em especial merece um destaque maior, no
apenas por ter sido lanada oficialmente em 3 CDs (em 1995, sendo
um total de 64 msicas, chamado
Original Sound Version) contendo as
trilhas do game, como foi relanada
em uma verso mais compacta em
1999 (1 CD com 21 msicas chamado Original Soundtrack) e com o
recente lanamento da verso DS
mais 3 CDs com 74 msicas (Chrono
Trigger Original Soundtrack DS Version), fora os diversos remixes que
encontramos mundo a fora feitos por
fs e orquestras.
A trilha sonora est facilmente entre

as melhores j compostas para os videogames. Todas se encaixam perfeitamente com o ritmo do jogo, bem ao
estilo Nobuo Uematsu. Msicas como
Corridors of Time ou Black Omen so
timos exemplos da imensa qualidade
das msicas do game.
Os efeitos sonoros no ficam para trs

e garantem uma tima variao tantos


nos cenrios quanto nas batalhas.
Algumas Curiosidades
- Chrono Trigger teve duas sequncias: a primeira delas o Radical
Dreamers, que mais parece um visual
novel em que voc toma decises a
partir de textos, e o conhecido Chrono
Cross, para Playstation, que
tem mais de 40 personagens
que no chegam nem perto do
carisma dos 7 jogveis em CT;
- O jogo to bom que nem
mudaram muita coisa nos
remakes para PS1 e DS;
- Apesar do grande sucesso,
se tornou uma srie esquecida
pela Square;
- Visualmente os personagens
lembram demais os de Dragon
Ball, mas seus estilos so
totalmente diferentes.
Finalizando...
Por mais que fs saudosistas digam o
contrrio, a Square precisa rever seus
conceitos e parar de ficar encostando
tantos games de qualidade para dar
continuidade a sua srie principal,
Final Fantasy, que por sinal entrou
em declnio por se focar demais no
visual e deixar de lado a essncia
que o jogador sentia ao jogar as
verses mais antigas. No s
Chrono Trigger, mas tambm a
srie Mana foi esquecida e isso
triste de se ver, ainda mais
por serem ttulos que certamente trariam timos frutos nessa
nova gerao de consoles.
RPGs como Chrono Trigger
esto entre aqueles jogos que
marcaram a infncia de muito
gamer experiente por conter
uma jogabilidade inovadora tanto
em batalha quanto na explorao dos mapas, visual impecvel se
tratando de uma plataforma 16-Bits,
enredo dramtico que envolve o jogador do inicio ao fim em uma aventura
cheia de escolhas e trilhas sonoras
que, combinadas com os acontecimentos do game, so capazes de
fazer muita gente se emocionar de

diversas formas diferentes, o que de


fato algo que no mais visto nos
dias de hoje.
A verdade que o gnero RPG no
mais o mesmo aps tanta evoluo
grfica, isso perceptvel ao notarmos
a baixa safra de lanamentos atualmente no mercado dos games e os
que so lanados, adotam um estilo

mais voltado para a ao em termos


de jogbilidade.
Como a moda atualmente jogos de
ao frentica com grficos mais reais
possveis e objetivos que esto l s
pra dizer que o jogo tem histria, por
mais fraca que seja (pergunta pra um
jogador de Batllefield se ele gosta
do modo campanha por exemplo...),
tudo acaba girando em, torno da ao
do game e disputas entre jogadores,
sejam elas locais ou multplayer.
Como as empresas de games querem
vender, do ao pblico o que eles
querem e nisso o RPG atual perdeu o
sentido.
Temos o RPG Maker em mos para
ao menos tentarmos trazer de volta
os grandes elementos clssicos que
tornaram esse gnero to adorado
por muitos, mas isso vai depender de
todos, inclusive vocs, caros leitores
e makers, para que isso seja possvel,
pois, se vocs no so realmente fs
de RPG, provavelmente nunca criaro
um game completo no maker e no
ajudaro em nada nessa tentativa de
trazer o RPG verdadeirode volta.

ABRIL DE 2013 | PGINA 53

REVISTA MAKE THE RPG | CLSSICOS DO MAKER

Vampiro: qualidade , apesar de muito promissores, no chegam a


O Lado Negro dos Homens
Muitos projetos de

ser lanados. Isso algo que sempre ocorreu no mundo maker e temos aqui
um grande exmplo disso!
TEXTO: HECTOR MG BARBOSSA

Mesmo sem ter sido lanado, esse considerado um clssico!

l amigos leitores da revista


Make The RPG, venho trazer a
vocs depois de muitos anos um
verdadeiro clssico do RPG Maker
que infelizmente no vingou com o
passar dos anos. Muita gente conheceu um belo projeto da poca da MU
antes da poca Azul pois foi muito
divulgado inclusive entre outras
comunidades no to ligadas diretamente ao RPG Maker, foi divulgado
at pelo Shadowlord na poca quando ele promovia a MU pela Internet.
Estou falando do projeto Vampiro:
O Lado Negro dos Homens do conhecido autor Christoff.
Recentemente, estive a procura
de um projeto daquela poca para
poder mostrar um pouco do passa-

ABRIL DE 2013 | PGINA 54

do maker pros makers atuais e me


deparei com um projeto que, apesar
de eu conhecer bem, nesta poca eu no conheci as informaes
dele, o inicio mesmo do projeto do
Christoff, tanto porque eu conheci
a MU com a poca Azul, a MUF3.
Uma rpida retrospectiva pra poder
entender melhor. Para quem no se
lembra, a MUF4 foi aquela branca
com detalhes marrons, logo depois
veio a MUF5 em SMF, com aquela
template padro dark, conhecida
por todos como a ultima MU e que
no vingou, pois somente os admins tiveram acesso a ela na poca
do desenvolvimento. Foi fechada
pelo Shadowlord sem explicaes
at para os admins da poca (Eu e
o Spider, pois o Chris Christian se
ausentou depois do fechamento da

MUF4, histria pra outra matria).


Fui conhecer o projeto do Christoff
quando eu me cadastrei na MU para
divulgar meu projeto Drake Legend
- The River of The Dragons, mas foi
com o tpico do O Clice Sagrado
que eu realmente cheguei a conhecer o projeto dele. Lembro-me como
foi.
Num belo dia (Clich isso heim!), eu
loguei na MU como j era de costume meu, sempre procurava por
postagens dentro do meu tpico e
no costumava visitar muito os outros tpicos nem mesmo os outros
boards (eu era um membro normal
e novato na poca), mas algo me
chamou a ateno, e foi no Portal da
MU. L a direita (como sempre foi o
local), havia uma postagem recente

REVISTA MAKE THE RPG | ESPAO DO LEITOR

de screens de jogos, (Naquela poca o pessoal dava muito mais valor


para essas coisas, hoje o pessoal
encara isso como apenas ilustrao
de Portal), Bom, vi uma screen de
um projeto recente (porque pra mim
era recente), acessei a rea e me
deparei com screens de um projeto que eu particularmente babei.
Eu j na poca estava chamando a
ateno dos membros da MU com
o OCS, mas quando o Christoff
postou o projeto dele, v que eu
tinha um concorrente a altura, claro, pensamento atrasado de poca,
pois no existe concorrncia, o que
deve existir so mais e mais projetos em que o autor se dedica tanto
quando ns nos dedicamos com os
nossos naquela poca.
Bom, mas o que de especial havia
com aquele projeto que j era antigo
e muito divulgado at pelo fundador
da MU, o Shadowlord? Simples, a
reformulao desse projeto.

REVISTA MAKE THE RPG | CLSSICOS DO MAKER

Lembro-me bem que naquela poca


que eu abri o tpico do OCS, eu no
vi o projeto do Christoff, no me
lembro se existia tpico dele na Galeria de Projetos (tenho quase certeza que sim), mas lembro vagamente
que o projeto havia entrado em um
estgio de hibernao para reformulao, foi a ento que aquelas
screens maravilhosas, mostrando
o sistema de batalha inovador pra
poca, ainda mais, com aquele enredo de tirar o chapu mostrando a
Catedral da Praa da S lindssima!
Naquele momento v que existe criatividade entre os makers, projetos
que realmente a gente fazia questo
de jogar um dia.
Hoje todos ns sabemos que o projeto parou por a. No vingou e ficou
somente no passado daqueles que
o conheceram, e por incrvel que
parea ainda hoje serve (ou deveria
servir) de experincia para todos os
makers, desde os mais veteranos

at os atuais. Mas nem tudo est


perdido!
Vocs devem lembrar que no inicio
dessa matria eu mencionei que
eu no conhecia a divulgao deste
projeto no inicio, pos bem, hoje tive
acesso ao tpico (ou parte dele) em
que o Christoff divulgava o at ento
recente Vampiro: O Lado Negro dos
Homens. A postagem no Portal da
MU do dia 18 de abril, uma sexta-feira do ano de 2002, exatamente
a 10 anos atrs. Todas as informaes a seguir foram postadas pelo
prprio Christoff, s alteramos a
formatao do texto por ser um artigo para uma revista, as informaes
no foram alteradas. Aos interessados pelo post original, visitem o
link a seguir: http://web.archive.org/
web/20030522013954/http://www.
makeruniverse.com/modules.php
?name=News&file=article&sid=14
Divirtam-se!

ABRIL DE 2013 | PGINA 55

REVISTA MAKE THE RPG | DO MAKER

REVISTA MAKE THE RPG | ESPAO DO LEITOR

Um livro que surgiu do RPG Maker!


Imagine o seu jogo do RPG Maker lhe rendendo uma boa grana e lhe tornando famoso. No seria timo? Foi exatamente isso o que aconteceu com o Marcelo Paschoalin
e seu jogo A ltima Dama do Fogo.
TEXTO: AVATAR

A ltima Dama do Fogo


Engine
Criador
Disponvel em
Preo

RPG Maker 2000


Marcelo Paschoalin
http://www.devmakers.org/uploads/up_games/68-a_ultima_dama_
do_fogo.zip
Grtis

jogo foi feito no RPG Maker 2000 e posteriormente foi


transformado em um livro que conquistou leitores em todo o
Brasil. O suscesso foi tanto que algum tempo depois uma continuao do livro foi lanada. E no parou por a. A continuao
foi ento sucedida por uma verso especial das duas obras.
A edio especial dividida em Tomo I e Tomo II. Vou dar um resumo da histria (sem fazer spoiler).
O livro segue a histria do jogo e nos leva a um mundo de fantasia e nos coloca na pele de Deora. Uma nufraga e sem memria.
Tudo o que Deora queria era saber quem era, mas sua jornada lhe reservava mais do que isso porque tambm era uma jornada interior.
Iniciada nos mistrios da Ordem Vermelha, a inocente jovem descobre o verdadeiro valor da amizade, o desafio de conhecer os saberes ocultos, o perigo que ronda os que buscam a essncia do fogo.
Uma essncia que ela ter de dominar. Mas estar ela preparada
para isso? Conseguir redescobrir a magia perdida? Ou a busca por
si mesma far com que seja reduzida a cinzas? H mais mistrios a
serem desvelados do que tempo para conhec-los todos. Quando a
sombra busca os segredos a ela confiados, sua chama pode no ser
o bastante
Piros o local onde tudo comea e termina. O local que acolheu
e ensinou Deora nos princpios da magia. Vemos a protagonista galgar os degraus nesse universo fantstico, em uma terra totalmente
nova criada pelo autor -, e com seus prprios deuses e histrias.
Resumindo, pico, e o melhor, 100% nacional!

ABRIL DE 2013 | PGINA 56

REVISTA MAKE THE RPG | ESPAO DO LEITOR

REVISTA MAKE THE RPG | DO MAKER

O tomo II comea com uma reviravolta inacreditvel. Cada captulo um acontecimento novo, inacreditvel, o
fim do fim! O que o tomo I tem de ao, o II tem de emoo. Voc vive aquilo, sofre, torce, sente raiva, ri, pira.
Voc caminha no fogo com Deora e vibra! E se emociona tambm
E quando o desfecho vem, com todas as respostas que voc queria e mais novidades inacreditveis que voc
nem imaginava voc paralisa! Voc jamais imaginaria o final desse livro. Os caminhos tortuosos que a mente
insana de Paschoalin percorrem impossvel prever.
Sem dvida, uma obra-prima, um pico nacional que todo jovem e adulto brasileiro deveria ler.
Como entrar em contato com o autor?
m.paschoalin@gmail.com
Santo Andr-SP, Brasil
09185-530
+55(11)8559-3355
Se estiver interessado(a) em saber como esse livro foi aceito pelos leitores, pode visitar o seguinte link:
http://www.skoob.com.br/livro/resenhas/130348

Se algum achou que era mentira, veja s a prova!


L tem vrias resenhas sobre essa obra.
interessante acompanhar tambm o vdeo que o prprio Marcelo Paschoalin (esse rapaz de culos na imagem acima) postou em seu canal do YouTube.
Aos interessados, segue o link:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=g049sWTEbyM
Quem achava que a nossa matria da capa, sobre os games do exterior, s tinha conselhos para preencher
espaos da revista, precisa ler com mais ateno, pois o conselho n 2 exatamente o que vimos aqui:
Jogo simples e uma histria bem estruturada sempre gera bons resultados!
E ainda tem gente que vive dizendo que o RPG Maker no leva ningum a lugar algum...

ABRIL DE 2013 | PGINA 57

REVISTA MAKE THE RPG | HOMENAGEM

Homenagem a uma guerreira...


26 de Janeiro de 2013, o dia em o RPG Maker perdeu uma das mulheres mais
importantes de sua histria e o mundo, perdeu uma pessoa maravilhosa...

Breve histrico da Mari-San


nas comunidades e na carreira:
.o incio:

m Junho de 2010 se registrou


pela primeira vez em uma comunidade maker, no caso, a Dungeon
Makers, onde rapidamente ficou
bem conhecida por sempre ajudar
todos os que precisavam e contribuir muito com a comunidade em
si postando muitos recursos, sendo
grande parte deles sonoros.

.o meio

Com o passar do tempo passou


a integrar a equipe de moderao
e contribuiu diretamente com o
lanamento da 3 e ltima edio da
revista maker Dungeon Magazine.
Para ajudar a divulgar a revista e
procurar parcerias que estivessem
dispostas a seguir com ideias novas
cujo o objetivo fosse o de impulsionar o maker no Brasil, ela se
registrou em grandes comunidades
como o Santurio RPG Maker, Reino
RPG e Condado Braveheart, mantendo a mesma postura demonstrada
na Dungeon Makers e fazendo muitas amizades.
Falando na Dungeon Makers...
Aps a minha sada (Yoshi) por
discusses diretas com muitos integrantes pesos mortos que integra-

ABRIL DE 2013 | PGINA 58

TEXTO: YOSHI & Equipe BRAVEHEART


vam a staff na poca, a prpria Mari
.o fim
acabou sendo injustamente criticada
por ter me defendido contra pedradas que recebi por causa dessa
minha atitude e decidiu sair tambm
e encontrar uma equipe mais focada
em resultados, eis ento que apareceu uma oportunidade no Condado,
em uma poca que o administrador
estava convocando membros para
integrar a staff e o nome dela foi
muito mencionado por toda a contribuio que j tinha feito na comunidade, eis que passou a integrar o
time no s da staff como tambm
da redao da Make The RPG que
vocs esto lendo nesse momento.
F absoluta de Final Fantasy 6 e
Chrono Trigger, Mari-San sempre
usava avatares de heronas desses
games como Terra, Celes (FFVI),
Lucca e Ayla (CT), sendo muito fcil
encontr-la nas comunidades das
quais participou.
Ela tinha no maker a esperana de
sentir aquele sentimento nico que
os RPGs antigos proporcionavam e
no vemos mais nos jogos atuais.
Outro objetivo referente ao RPG
Maker, era o de tornar as mulheres
mais ativas nesse hobbie, pois,
sempre carregava a seguinte frase
por onde passava: um dia as mulheres iro dominar o RPG e todo
mundo sabe que muitas
gostam de coisas do tipo mas poucas do as caras.

o que todos presenciaram e vou


resumir a histria que a motivou a
seguir a carreira de enfermagem:
Aos 10 anos de idade, Mariana
perdeu seu irmo mais novo, de
apenas 8 anos, em um acidente
automobilstico. Aps ver o esforo
da equipe de resgaste que,
infelizmente, foi em vo, ela decidiu
que dedicaria a vida tentando ajudar
a salvar vidas em memria ao seu
irmo.
Aos 17 anos, Ela terminou o ensino mdio e j entrou na faculdade
de enfermagem, inclusive j aos
18 estava exercendo a funo de
auxiliar de enfermagem e, aos 21,
se formou sem nenhum DP em 4
anos de enfermagem. Eis ento
que surgiu uma oportunidade muito
boade carreira no Rio Grande do Sul
e aconteceu o que aconteceu.
Todavia, ela me disse que no iria
largar o maker como muitos fazem
alegando falta de tempo, pois, se
ela conseguia mesmo com uma
agenda to cheia, porque tem gente
que no consegue tendo menos
obrigaes? Simples, esses ai no
querem continuar,simplesmente
isso, j ela estava realmente disposta e provou isso se mantendo
ativa no maker e se formando com
mrito.

REVISTA MAKE THE RPG | HOMENAGEM

ara ns makers, se foi uma das mulheres mais influentes desta e


de vrias outras comunidades. Para os amigos e familiares, infelizmente devido fatalidade ns perdemos essa gentil garota, mas que
eu posso dizer com toda a certeza que era amiga, bondosa e extremamente responsvel.
De gosto apurado para trilhas sonoras e apaixonada por jogos, ela
sempre foi muito adorada e enchia de alegria e bom gosto esse nosso espao tipicamente repleto de homens. Ser sempre bem lembrada por todos pela sua atitude, fora de vontade e principalmente
pelo desejo de que as comunidades de RPG Maker fossem produtoras de bons jogos de RPG, que enchessem os coraes de fantasia,
sonhos, magia e ternura, assim como os jogos que tanto jogava.
A famlia Braveheart se solidariza com a famlia e presta aqui suas
homenagens. Ns nunca te esqueceremos, voc sempre continuar a
viver em nossos coraes. Descanse em paz, jovem Mariana.
No o valor lquido da vida de algum que importante. So as
preocupaes do dia-a-dia, as vitrias pessoais, e a celebrao da
vida ... e o amor!
Mari-San... Desejamos a voc muita paz e voc ser sempre uma Braveheart...
De toda a sua famlia!
ABRIL DE 2013 | PGINA 59

REVISTA MAKE THE RPG | VEM POR AI

Na prxima edio da revista...

Matria de Capa

O espao reservado para deixar nossos queridos leitores com aquela


sensao de quero mais. E traremos assuntos interessantes!
Passado e presente: o rumo tomado pelas comunidades nacionais

O RPG Maker ficou popular


no Brasil a muito tempo e diversas comunidades surgiram
desde ento para prestar suporte aos vrios usurios empolgdaos dessa engine.
Conforme os anos se passam, normal surgirem novas
tendncias no mundo dos ga-

mes que ampliam as opes


para se criar um jogo e isso se
aplica ao estilo que ns costumamos utilizar nessa engine
que o RPG.
Um problema referente a
esse ciclo deve-se ao fato de
que quanto mais tempo se passa, mais cai o interesse dos

membros das comunidades em


finalizar seus projetos.
O que aconteceu durante os
anos para chegarmos a esse
ponto?
Abordaremos esse assunto
para esclarecer essa questo!

Profisso Scripter

Conquistando o Jogador

A velha frase uma coisa leva a outra bem vinda nesse


caso, em que os criadores de scripts que temos pelas comunidades podem se beneficiar com isso.
Nosso programador profissional e redator, Avatar, dar
muitas dicas para os Scipters de planto que desejam seguir
carreira na rea de programao.
Essa matria ser baseda em fatos da vida real de um
programador, onde sero abordados os mais diversos temas
como os tipos de engines mais usadas na criao de jogos,
muitas dicas para conseguir um emprego nessa rea, alm de
muitos conselhos que iro ajudar tanto na hora da entrevista
quanto no momento em que j estiver exercendo a funo
desejada!

Jogadores mais novos com certeza ficam fascinados com


os jogos atuais e so atrados por aquela velha tendncia de
que o melhor jogo o que possui melhores sons e grficos,
mesmo que tantas qualidades visuais e sonoras sejam aplicadas em um game mediano, que possui uma histria fraca
ou total falata de contedo que acaba ocultando-se por trs
dessa maquiagem toda e uma hora tudo isso torna o jogo
chato de se jogar.
Todavia, de nada adianta um enredo cativante e uma histria fantstica em um jogo mal maquiado...
Nessa matria sero indicadados diversos pontos que podem ajudar o maker a encontrar um certo equilbrio em todos
os quesitos do jogo, na tentativa de criar algo que mantenha
o jogador entretido!

ABRIL DE 2013 | PGINA 60

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