Quisiera comenzar citando parte de una entrevista de Paul Schrader a Martn Scorsese: PS! ... La premisa sugiere la totalidad de la historia? Precede a todo? M"S"! Creo que hay tres pasos para escribir un guin. Primero tienes que tener un tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamente algo grandioso, sino algo que te preocupe. En el caso de Tai !ri"er, el tema era la soledad. Luego encuentras una premisa para ese tema, una premisa que lo eprese. .... Luego tienes que encontrar un argumento, que es la parte m#s sencilla del proceso. Todos los argumentos est#n hechos. ...solo tienes que repasar todas las permutaciones hasta que el argumento eprese eactamente el tema y premisa. Cuando $untas el tema con la premisa, debieras salir con el argumento. %no de los problemas de los guionistas es que primero piensan en t&rminos de argumento, e in"ierten el camino. %na "e' que tienes el argumento es muy di()cil in(undir en el un tema, porque este no resulta una epresin natural del argumento* por eso se debe comen'ar por el tema y no por el argumento. Cuando alguien te dice* +tengo una gran idea para una pel)cula, y la no"edad est# en que...,-, sabr#s inmediatamente que te en(rentas a un problema, porque se est# abordando la idea de una (orma equi"ocada. Los Angeles, enero del 76
#A $%&A &'PR&SA%A &( #A )R$*#*G+A" )&MA , PR&M$SA , ARG-M&()* #A $%&A Me imagino una idea como un objeto dentro de mi mente. Miro las palabras que estn escritas en el papel esos gra!ismos no son una idea, pero los conceptos que ellos despiertan en mi mente s" lo son. Las ideas son construcciones dentro de nuestra mente, re!eridas a la percepci#n, a la imaginaci#n o al pensamiento. $n !ilm comienza siendo una idea, la que para llegar a la pantalla necesitar ser e%plorada & desarrollada. 'reo que lo ms adecuado para este !in es usar dibujos rpidos, los que adems deben cumplir con los siguientes requisitos: ()*e trata de dibujos personales. +iense que s#lo necesitan ser comprendidos por un peque,o grupo de personas. -).stn re!eridos a los conceptos claves & no a los detalles de la idea. /).stn realizados en !orma espontnea & rpida, deben ser dibujos vitales & !rescos. La idea gestora de nuestro !ilm quedar determinada cuando podamos establecer la triolog"a que con!orman: su tema, la premisa & el argumento. +orque es a partir de estos tres elementos que ms tarde vo& a dar !orma a los personajes, crear los incidentes, & de!inir el entorno donde acontecern los 0ec0os de mi 0istoria, los que lograrn !inalmente corroborar la premisa. &# )&MA 1*obre qu2 trata su 0istoria3 .l tema de un gui#n est re!erido tanto a lo que ocurre, como a qui2n le ocurre. *e necesita tra.a/ar muc0o sobre una 0istoria antes de comprender cules son sus elementos !undamentales & reci2n entonces podremos resumirla en una !rase sencilla. .l paso siguiente es ampliar nuestros conocimientos sobre el tema. Muc0os dudan de la gran importancia que tiene la investigaci#n. +ero si 0a& algo que resulta obvio, es que cuando ms se conozca sobre un determinado tema, ms es lo que se podr comunicar sobre 2l. 'ualquier proceso de creaci#n no s#lo debe incluir la investigaci#n, sino ms bien requerirla. .l planteo de no utilizar la in!ormaci#n simplemente porque no disponemos de ella, no es una opci#n vlida & cuando esto ocurre, tengamos la seguridad que le est 0aciendo un importante da,o a la 0istoria. 4espu2s de que 0emos logrado enunciar el tema de nuestro !ilm empleando s#lo una !rase, podemos decir que comienza la etapa de investigaci#n. .stas b5squedas 0arn madurar el !ilm, al provocar nuevas ideas. A&udarn a que comprendamos mejor a los personajes, a sus situaciones, & mu& seguramente a&udarn a determinar un escenario cre"ble. #A PR&M$SA Las 0istorias, como todas las cosas en este mundo, tienen un prop#sito, un !in, un destino. 'omo observadores atentos que somos del mundo que nos rodea, nosotros seguramente tenemos un punto de vista personal, 0emos tomado una posici#n, respecto a determinados temas. .sto que constitu&e una e%presi#n 0onesta de lo que sentimos !rente a ellos, de lo que en de!initiva el tema nos provoca, constitu&e nuestra opini#n personal al respecto. La premisa no necesariamente debe resultar una verdad universal & absoluta. +odemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por ciertas, o mejor dic0o por supuestas, & que constitu&en la base del argumento, &a que establecen o determinan una conclusi#n. .l prop#sito !inal de cualquier 0istoria ser corroborar una premisa dada a priori. As" el autor en ella, esta e%presando una opini#n personal, la que a!irma o niega una cualidad del sujeto, condicionndola al predicado de la oraci#n. .n esta proposici#n que llamo premisa, estamos estableciendo una relaci#n de causa6e!ecto entre el sujeto & el predicado. .ste concepto puede tener otros nombres. .l camino puede variar, se puede comenzar desarrollando primero una situaci#n & ms tarde buscar la premisa correspondiente. 7 directamente avanzar desarrollando nuestra idea, 0asta lograr !ormular una premisa. +ero tengamos claro que es ella la que en de!initiva de!inir los personajes, el con!licto & su resoluci#n.
B-SCA(%* $%&AS PARA (-&S)RA H$S)*R$A 8al vez la pregunta ms com5n de todas es: 14#nde obtener la idea para una 0istoria3 +regunta que en s" misma podemos dividir en dos partes: (9 $sted debe convencerse que no e%iste nada parecido a una ausencia total de ideas. *u !lujo es in!inito. .stablecida esta condici#n pasemos a la segunda parte. -9 *e necesita saber c#mo producir & mantener este !lujo in!inito de ideas. A continuaci#n proponemos algunos m2todos. )ra.a/ando con los persona/es $na buena 0istoria seguramente contar con sabrosos personajes, & las mejores ideas provendrn de ellos. +ero para obtener buenas ideas a partir de los personajes, se los debe conocer mu& bien. .sto reclama cierto trabajo previo. $na vez que conocemos bien a los personajes podemos considerar nuevas ideas que les produzcan con!lictos a su medida o que pongan de mani!iesto su peculiar manera de ver el mundo. .stas ideas a su vez revelarn otras nuevas caracter"sticas de los personajes. +or ejemplo si nuestro personaje 0a vivido siempre en una ciudad peque,a, puede resultar interesante ubicar parte de la 0istoria en una ciudad grande como :ueva ;or<. *i el personaje es tranquilo & pac0orriento puede resultar divertido mostrarlo en un ambiente alocado como la bolsa de valores. :ote que ambas posibilidades parten de la idea de generar con!licto empleando el contraste. *e sorprender encontrando disparadores para sus ideas en lugares insospec0ados. +arte del 2%ito radica en lograr algo 5nico, tal vez la palabra clave es di!erente. 'ada vez que se le ocurra tra.a/ar en una nueva idea, trate adems de mostrarla desde una nueva & distinta perspectiva, que no 0a&a sido vista nunca antes. Como Hacer un Buen Guin para Animacin Rodolfo Senz Valiente
&# G-$0( $n gui#n es una 0istoria que es narrada empleando imgenes & sonido. 'omo cualquier 0istoria tiene un principio: la presentaci#n o planteamiento, una parte central o el desarrollo & una parte !inal o su resoluci#n. .stos tres actos provocan una estructura que llamamos paradigma. .l pasaje de un acto al siguiente se produce mediante un cambio de direcci#n en la l"nea narrativa, el que se denomina punto de giro. Las pel"culas e%itosas se basan en ideas que tienen un atractivo universal. 8ambi2n los personajes s#lidos & cre"bles constitu&en otro de los !actores importantes para el 2%ito, &a que producen una !uerte identi!icaci#n con el espectador. $na estructura dramtica es una disposici#n de incidentes, relacionados entre s", que conducirn !inalmente a una resoluci#n, con!ormando una 0istoria. 8odos los sucesos que presentamos deben resultar imprescindibles desde el punto de vista de la narraci#n, nada ser incluido o e%cluido por simple casualidad, o s#lo porque resulta agradable, lindo o ingenioso. &# PR$M&R AC)* ! Principio o Presentacin 8oda 0istoria es consecuencia de algo que sucedi# antes de su comienzo. La !unci#n del primer acto es proporcionar toda la in!ormaci#n bsica necesaria para dar comienzo a la 0istoria. .l inicio de la 0istoria est planteando un interrogante, que ser resuelto reci2n cuando el !ilm termine. :o se puede abarcar ms de un tema. 8oda la 0istoria de manera permanente se relacionar con 2l. *iempre es recomendable comenzar el !ilm empleando imgenes mu& cargadas de contenido. Mostrando de esta manera desde el mismo comienzo, un desarrollo con un !uerte aspecto visual, el que adems proporcionar la ma&or cantidad de re!erencias posibles. .ste primer acto al que por su contenido tambi2n se lo llama presentaci#n, debe proveer toda la in!ormaci#n sobre: 1de qu2 trata la 0istoria3, 1d#nde ocurre3, 1cul es su g2nero3, 1cul es su estilo3, 1'ul es la !orma de narrarla que 0emos elegido3 & adems debe presentar a sus personajes principales. a9) +resentaci#n de los personajes: Los personajes principales, que sern los encargados de llevar adelante a nuestra 0istoria, deben ser presentados en el primer acto. La audiencia necesita saber lo antes posible: () 1Qui2nes son esas personas3 -) 1Qu2 quieren3 /)1+orqu2 estn all"3 =)1'ul es la relaci#n entre ellas3 b9) Activar el detonante: .s el elemento que pone la 0istoria en movimiento. Algo sucede & la trama se pone en marc0a a partir de ese momento. .l detonante estar dado por una acci#n espec"!ica, o a trav2s de una l"nea de dilogo. 8ambi2n puede construirse poco a poco una situaci#n incorporando dilogo & acci#n 0asta que la 0istoria arranque. 1+orqu2 el protagonista dispara una cadena de eventos que pueden tanto destruirlo como llevarlo al 2%ito3 *#lo 0a& una raz#n vlida: necesidad. 4ebe 0aber algo vital que est en juego, desde el mismo principio de la obra. $na obra debe iniciarse mostrando el momento en que el con!licto comienza a crear tensi#n. +or lo general es una decisi#n la que pone de mani!iesto al con!licto. .l drama debe empezar, sepan perdonar la obviedad, mostrando la primera acci#n, la que se encarg# de disparar al con!licto. .l personaje no puede revelarse sin la e%istencia de un con!licto, & 2ste carecer de sustancia sin aquel. .n el mismo comienzo de la obra, debe resultar evidente que nuestro personaje no puede sostener ms su situaci#n actual. 8endremos el disparador de la 0istoria en cuando podamos e%plicar el porqu2 esa persona 0a 0ec0o algo tan radical, de una manera tan urgente. 'ualquiera sea el 0ec0o, lo que lo motiv# es algo que 0a acontecido antes del comienzo de nuestra 0istoria. c9) >in del planteamiento ?(er. punto de giro9 +ara en!atizar la carga dramtica necesitamos que la 0istoria no se desarrolle de !orma lineal. *u primer quiebre se produce con el primer punto de giro, el que adems marcar el !inal del primer acto. +or su causa, sucesos inesperados, motivan un cambio de rumbo en el desarrollo de la 0istoria, provocando la toma de decisiones & esto crea nuevas actitudes en los personajes, lo que a su vez despierta un renovado inter2s en el espectador, al mismo tiempo que introduce la 0istoria en el segundo acto. &# P-()* %& G$R* ) +rovoca un giro de los acontecimientos 0acia una nueva direcci#n, produciendo un !uerte impulso. *e emplea siempre para introducir la 0istoria en el siguiente acto. ) @emite a la premisa, provocndonos dudas sobre la posibilidad de su comprobaci#n. ) .l protagonista debe asumir un compromiso ma&or. ) Aumenta el riesgo & lo que est en juego. ) :os sit5a en nuevos escenarios. *i se demora muc0o en introducir el primer punto de giro, la acci#n parece atascarse en el primer acto, para luego dispararse a una velocidad desproporcionada en el segundo. S&G-(%* AC)* ! %esarrollo o confrontacin .s la parte de la 0istoria que tiene ms peso. La esencia del drama es el con!licto & una vez que el objetivo de nuestro protagonista queda claramente de!inido en el primer acto, el trabajo del guionista en gran parte consiste en crearle interminables obstculos. .stos intentarn alejarlo de su cometido, 0aciendo de esta manera que el con!licto crezca. 8enga claro que el objetivo !inal de la 0istoria es corroborar la premisa. La narraci#n no debe avanzar ni demasiado lenta, ni demasiado a prisa. @ecuerde tambi2n que los personajes deben actuar, no dialogar. .l !inal del segundo acto est de!inido por otro punto de giro, el que marca la entrada de la 0istoria al tercer acto. )&RC&R AC)* ! #a resolucin La intensidad del con!licto 0a crecido a lo largo de todo el segundo acto. Llega el momento cuando al protagonista en el 5ltimo intento de lograr su objetivo, debe jugarse el todo por el todo, este punto es el cl"ma% de nuestra 0istoria. $n !inal con !uerza adems de convalidar la premisa, resuelve la 0istoria & la completa. S*BR& &# P&RS*(A1& #AS )R&S %$M&(S$*(&S %&# P&RS*(A1& 1Qu2 es un personaje3 +odemos de!inirlo como un conjunto de 0bitos intelectuales, emocionales & nerviosos. $n personaje es algo que resulta simple & complejo a la vez. 'ada personaje es un mundo en s" mismo, & parad#jicamente cuando ms seguros estamos de conocerlos, ms logran sorprendernos. Los personajes son la materia prima !undamental con la que contamos para dar !orma a nuestra 0istoria, por esto merecen ser de!inidos con sumo cuidado. 7stentan tres dimensiones: >"sica, *ociol#gica & +sicol#gica. 2!#a %imensin 3sica" 8al vez por lo evidente, parece ser la dimensi#n ms sencilla, &a que resulta !cil entender porque un jorobado ve el mundo de una manera totalmente distinta a la de un gimnasta. $n ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella mujer, un joven alto o uno bajo, todos & cada uno de ellos tendrn una opini#n del entorno totalmente distinta. $n 0ombre en!ermo, aprecia la salud como un bien supremo mientras una persona sana le da poca importancia, si es que en de!initiva le da alguna. :o es di!"cil entender como nuestra apariencia !"sica nos in!luencia constantemente, modi!icando nuestro comportamiento, a!ectando nuestro punto de vista o simplemente resulta un terreno !2rtil para generar nuestros complejos, tanto de superioridad como de in!erioridad. +or todo esto, la !orma !"sica, resulta tal vez la ms evidente de las tres dimensiones que ostenta un personaje. Los aspectos !"sicos !undamentales son: ()*.A7. -).4A4. /)AL8$@A ; +.*7. =)'7L7@ 4.L +.L7, 7B7* ; +C.L. D)+7*8$@A. 6)A+A@C.:'CA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desali,ado, !orma de la cabeza, cara, ojos. 7)4.>.'87* >C*C'7*: tuerto, rengo, manco. E)F.@.:'CA. 4!#a %imensin Sociol5ica" .sta dimensi#n est re!erida a su condici#n social. *i uno naci# en un barrio pobre & 0a jugado en la calle durante su ni,ez, sus reacciones seguramente resultarn distintas a las de aqu2l que naci# & vivi# en una mansi#n & que para jugar jams 0a sobrepasado los l"mites de su cuidado jard"n. +ara de!inir mejor estas di!erencias se torna necesario conocer ciertos datos de nuestro personaje: 1Qui2n es el padre3 1; la Madre3 1.stn en!ermos o gozan de buena salud3 14e qu2 viven3 1Qui2nes son sus amigos3 1'#mo lo in!luencian3 1'#mo 2l in!luencia a los amigos3 1Qu2 tipo de ropas usa3 1Qu2 libros lee3 1.s cre&ente3 1Qu2 come3 1Qu2 piensa3 1Qu2 le gusta3 1Qu2 le disgusta3... Los aspectos sociol#gicos: ()'LA*.: baja, media o alta -)7'$+A'C7:: tipo de trabajo, 0orario, ingreso, actitud ante el trabajo. /).4$'A'C7:: nivel logrado, tipo de colegios, aptitud, gustos, elementos !avoritos, los menos deseados & los aborrecidos. =)F7GA@:1Hiven los padres3 1.stn separados o divorciados3 0bitos 0ogare,os, estado civil. D)@.LCGC7:. 6):A'C7:ALC4A4, @AIA. 7)L$GA@ .: LA '7M$:C4A4 comportamiento entre los amigos, en el club, en alg5n deporte. E)A>CLCA'C7:.* +7LC8C'A*. J)4C*8@A''C7:.* 0obbies, libros, cine, 8H. 6!#a %imensin Psicol5ica" .s la que completa la de!inici#n de un personaje & su resultado resulta de la combinaci#n de las otras dos. La in!luencia de las dos dimensiones anteriores, provocar entre otras cosas: la ambici#n, la !ustraci#n, el temperamento, las actitudes & los complejos. *i pretendemos entender las acciones de un individuo, primero debemos encontrar las motivaciones que lo empujaron a actuar como lo 0ace. Los aspectos +sicol#gicos: ()HC4A *.A$AL ) M7@AL. -)AMKC'C7:.*. /)>$*8@A'C7:.*. =)8.M+.@AM.:87. D)A'8C8$4 >@.:8. A LA HC4A. 6)'7M+L.B7*. 7)C:8@7H.@8C47 ) .A8@7H.@8C47 ) AMKCG$7. E)8AL.:87*. J)'$ALC4A4.*: imaginativo, juicioso, gusto, equilibrado. (L)C:8.LCG.:'CA. CR&A(%* A# P&RS*(A1& 'arecer de algo !undamental, crea inmediatamente una necesidad. Lo primero que se debe de!inir es: 1'ul es la necesidad de su personaje3 +orque sin una necesidad, el personaje no e%iste, sin personaje no 0a& acci#n & sin acci#n no 0a& 0istoria, as" de sencillo. *i usted conoce lo que desea su protagonista, puede interponerle obstculos & su pel"cula va a contar la 0istoria de c#mo 2l logra superarlos. La acci#n es el personaje: una persona es lo que 0ace, no aquello que dice 0acer. 1Qu2 apariencia tiene3 'rear la !orma e%terna de un personaje es un proceso de prueba & error, su !orma e%terna es la que comienza a de!inirlo. Luego se incorpora la acci#n: 1c#mo reacciona3, 1c#mo se comporta3, & !inalmente lo ms importante para nosotros como animadores: 1c#mo se mueve3 +ara de!inirlo totalmente debemos pasar por las siguientes etapas ?no necesariamente en este orden9: ()Fabitualmente partimos de una idea que tomamos de la observaci#n de uno o varios personajes reales. $na suma co0erente de muc0os & peque,os detalles terminarn con!ormando un personaje cre"ble. .s una etapa de investigaci#n & b5squeda. -)'reamos su !orma !"sica. La !orma del personaje se describe en nuestro caso a trav2s de los distintos dibujos, que lo muestran desde distintos ngulos & en distintas actitudes. .stos dibujos ms adelante integrarn la gu"a del personaje, la que servir para dibujarlo correctamente. Aqu" surge un requisito e%tra: sus proporciones debern ser simples, claras & !ciles de reproducir por los distintos dibujantes que trabajarn en la producci#n. /)4eterminamos su esencia, para poder aumentar as" su co0erencia. .sto no signi!ica que nuestro personaje debe ser totalmente previsible, sino ms bien que tendr una personalidad clara, la que pondr de mani!iesto qui2n es, anticipndonos c#mo actuar. *i el personaje no cumple con esta consigna sus actos dejan de tener sentido & se torna inveros"mil. .n cambio si cumple con estos requisitos tomar entonces decisiones que el espectador de alguna manera puede anticipar & cu&a con!irmaci#n ser dis!rutada. $n personaje co0erente poseer & revelar ciertas cualidades, lo que a su vez nos 0ar suponer otras que tal vez nunca se 0arn evidentes. +ero no nos con!undamos, que un personaje resulte co0erente no signi!ica que sea un personaje limitado. 8odos los personajes deben cumplir con esta consigna. =)Fa& que crear un cierto grado de complejidad en su personalidad, incorporndole ciertas paradojas a su conducta. 8odo ser 0umano es algo ms que un conjunto de co0erencias, todas las personas en alg5n momento suelen 0acer cosas il#gicas o imprevisibles. A menudo 0a& actitudes de nuestros conocidos que nos sorprenden, 0aciendo cambiar el concepto que ten"amos de ellos. *ucede algo similar con nuestro personaje, al incorporarle paradojas a su personalidad lograremos crear un ser 5nico & !ascinante. Las paradojas no deben contradecir las co0erencias, se a,adirn a ellas. $n personaje ser ms interesante si en 2l coe%isten ciertos elementos opuestos, si logramos con!ormarlo empleando una amplia variedad de aspectos. D)+ero para lograr una real pro!undidad 0abr que a,adir adems otras cualidades, tales como: emociones, actitudes & valores. Las emociones potencian la 0umanidad del personaje. +odemos clasi!icar las emociones como: locura, alegr"a, tristeza & miedo. +ro!undizando vemos que cada una de ellas contiene varias otras: )locura implica en!ado, rabia, mal0umor, !rustraci#n & p2rdida de control. )8risteza implica depresi#n, desesperaci#n, desmoralizaci#n, autodestrucci#n & melancol"a. )Alegr"a implica j5bilo, !elicidad & 2%tasis. )Miedo implica temor, terror, 0orror & ansiedad. Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones, mostrarn como ve la vida el personaje. :os 0arn conocer sus opiniones, su punto de vista & los cambios internos que se producen 2l a lo largo de la 0istoria. A medida que la 0istoria avanza los personajes cambiarn sus actitudes: los unos 0acia los otros, 0acia s" mismos & 0acia determinadas situaciones. .stas actitudes constitu&en la clave del drama, al en!rentarse a cada situaci#n. 6)Fa& que agregar ciertos detalles peculiares que lo 0arn concreto e individual. 1Qu2 nos une a un grupo3 8odos parecemos iguales, tenemos las mismas necesidades, los mismos deseos, los mismos miedos, las mismas inseguridades. Queremos ser amados, compartir nuestros logros, tener 2%ito, ser !elices & estar sanos. 8odos los seres 0umanos parecen mu& semejantes. *on muc0as las cosas que nos unen. 1Qu2 nos separa del resto3 Lo que nos 0ace distintos al resto del mundo, es nuestro punto de vista. :uestra !orma de ver el mundo, cada persona tiene un punto de vista distinto. $n personaje es ante todo eso: un punto de vista, una manera peculiar de apreciar al entorno. $n personaje es tambi2n una actitud, una manera de actuar, o de sentir. .sto se pone de mani!iesto cuando un individuo e%presa su opini#n personal sobre un tema determinado. $n personaje, valga la redundancia, tambi2n es personalidad. 'ualquier persona est permanentemente mostrando su personalidad: 1es alegre3 1!eliz3 1sociable3 1serio3 1grosero3 1carece de 0umor3 $n personaje es tambi2n conducta. La conducta ser evidente en sus acciones, & nos revela muc0as cosas. Cmag"nese a una persona que mira a su alrededor para ver si alguien la observa & al notar que est sola, realiza algo que de otra manera no 0ar"a. .ste tipo de acciones seguramente constitu&en una revelaci#n mu& pro!unda de su carcter. $n personaje es tambi2n una incesante revelaci#n. Mientras la 0istoria avanza, constantemente aprendemos nuevas cosas de 2l. 4e esta manera lo entendemos & nos reconocemos en 2l. La identi!icaci#n entre el p5blico & el personaje es otro aspecto !undamental de la ecuaci#n la !rase: M;o conozco a alguien as"N, es el ma&or cumplido que se le puede 0acer a quien 0a creado un personaje. 8odos estos rasgos del personaje estn interrelacionados & se superponen, esta situaci#n nos permite elegir entre usar uno, todos o s#lo algunos de ellos. 'onsiderando sus cualidades, 0a& dos tipos de personajes: A)+ersonaje normal: .l personaje normal muestra sus cualidades con realismo & credibilidad a trav2s de reacciones normales, cotidianas & corrientes, ante una situaci#n dada. K)+ersonaje ideal: .l personaje ideal en cambio, muestra reacciones per!ectas, ms del tipo 0eroicas. .s una sublimaci#n de c#mo le gustar"a ser & actuar al espectador normal. .stas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: el !"sico, el psicol#gico & el social. 78-& &S)9 PR$M&R*: &# ARG-M&()* * &# P&RS*(A1&; Fa& dos !ormas de empezar el trabajo con el gui#n. $na es comenzar con una idea, para luego crear los personajes que le resulten ms apropiados. La otra es crear un personaje & dejar que de 2l surja una necesidad, que 2sta produzca la acci#n & que esta d2 comienzo a una 0istoria. Cnvente un personaje interesante & 2l ante cualquier situaci#n com5n, provocar una 0istoria original. Mientras un sujeto en la vida real, puede alcanzar su prop#sito de muc0as !ormas, esto no es vlido en el mundo del cine, porque el personaje al concretar su logro necesita tambi2n comprobar la premisa propuesta. .valuando las distintas posibilidades, es mu& probable que s#lo contemos con una 5nica manera de lograr el objetivo & con!irmar la premisa al mismo tiempo. Los personajes estarn construidos en !unci#n de lo que pretendemos de ellos en nuestra 0istoria. 4e un lado est la premisa & del otro el personaje: debemos narrar nuestra 0istoria teniendo en cuenta las limitaciones que esto nos impone. #A 3*R)A#&<A %&# P&RS*(A1& *i el personaje es d2bil probablemente ser incapaz de 0acer avanzar la 0istoria. .l drama necesita personajes que no s#lo est2n dispuestos a en!rentarse a la situaci#n para de!ender sus convicciones, sino que adems deben contar con la !ortaleza necesaria como para continuar luc0ando 0asta el !inal. @econozcamos que no podemos !orzar a un personaje a tomar una decisi#n, si intelectualmente no est listo para esto. *i de todas !ormas lo 0acemos, la acci#n resultante nos parecer super!icial, trivial & no revelar al verdadero personaje. :o basta con mostrarlo 0aciendo determinadas cosas, 0a& que crear el momento & las circunstancias que la decisi#n requiere. L7* 4C*8C:87* @7L.* 4.:8@7 4. LA FC*87@CA ().l protagonista .s el personaje encargado de desencadenar la acci#n, es quien tomar la delantera iniciando el movimiento. 'ualquiera que se le oponga ser su antagonista. .l protagonista es el personaje principal, &a que la 0istoria gira en torno a 2l, sin este personaje la obra no puede e%istir. .s 2l quien crea el con!licto & es 2l tambi2n quien lo 0ace crecer. .l 0ace avanzar la 0istoria, 2l sabe lo que quiere. :o s#lo debe desear algo, debe 0acerlo con tal intensidad que no le importar jugarse todo lo que tiene en el intento de lograrlo. Lo que se encuentra en juego involucra su 0onor, su salud, sus bienes, o es algo o alguien que requiere protecci#n, o que e%ige venganza. .n el caso de !racasar & no lograr lo que se propone, perder algo que evidentemente que le resulta mu& valioso. .l protagonista posee una gran !uerza interior, se 0a trans!ormado en lo que es a causa de las mismas circunstancias que lo estn !orzando a actuar. .l comienzo del con!licto no se debe a una decisi#n propia, el personaje nunca busca ser el protagonista. .l se ver !orzado a actuar por distintas causas internas o e%ternas. *on estas acciones las que nos revelarn su personalidad. .l crecimiento del protagonista debe ser menos e%tenso que el de los otros personajes, &a que 2l 0a tomado su determinaci#n antes de comenzar la obra. .s 2l quien !uerza a los dems a crecer. -).l antagonista .s quien se opone a que el protagonista logre su objetivo. :uestro protagonista luc0ara contra 2l, utilizando todos sus recursos, empleando toda su potencia, su astucia & su ingenio. +or este motivo el antagonista debe poseer una potencia & !ortaleza equivalentes a las del protagonista. $na luc0a s#lo resulta interesante cuando ambos contendientes cuentan con la misma posibilidad de triun!ar. *i el antagonista resulta un rival que no est a la altura del protagonista, &a sea por la cantidad o la calidad de su oposici#n, se deber recurrir a otro personaje que est2 en condiciones de en!rentarlo como corresponda. #A *R8-&S)AC$*( %& #*S P&RS*(A1&S 'uando nos imaginamos los distintos personajes de nuestra obra, debemos poner especial atenci#n para orquestarlos cuidadosamente. *i todos ellos resultan mu& semejantes, el resultado de su combinaci#n ser equivalente al sonido que produce una orquesta compuesta en su totalidad por el mismo tipo de instrumentos. $na buena orquestaci#n constitu&e un poderoso motor para 0acer crecer el con!licto. *e puede elegir como personajes de la 0istoria a dos ladrones, dos prostitutas o dos ejecutivos, pero siempre teniendo en cuenta la condici#n que deben ser totalmente di!erentes en su temperamento, en su !iloso!"a & en la !orma de e%presarse. *e logra una buena orquestaci#n al combinar personajes realmente distintos, bien de!inidos, que muestren de manera evidente su oposici#n, &a se trate esta de religi#n, !anatismos o simplemente est2 provocada por una cuesti#n de orgullo. Acordemos que es imposible que todos los integrantes de un mismo grupo de opini#n piensan e%actamente igual. +ero reconozcamos tambi2n que aunque sus divergencias individuales pueden resultar grandes, nunca llegarn a ser diametralmente opuestas. #*S CAMB$*S 8-& S-3R& &# P&RS*(A1& +odemos considerar un cambio amplio como el resultante de sumar varios cambios peque,os. +or ejemplo, en nuestra 0istoria un personaje pasa del amor al odio. 1.n cuntos peque,os cambios podemos descomponer esto3 'ualquier sujeto, para lograrlo, deber pasar por varios estados intermedios & para lograr verosimilitud ser imprescindible mostrarlo en las distintas etapas. Las cosas no cambian bruscamente de un estado al opuesto mediante un gran salto, sino ms bien con peque,os pasos & pasando por todos los estadios intermedios. *i bien es cierto que podemos decir que la vida es aquello que transcurre entre el nacimiento & la muerte, resultar"a muc0o ms sensato de!inirla como la suma de las siguientes transiciones: nacimiento Oni,ez Oadolescencia Ojuventud Omadurez Ovejez Omuerte. *iempre entre dos situaciones dadas e%istirn varios estados intermedios. Heamos por ejemplo las posibles transiciones entre amistad & asesinato: amistadO desacuerdoO disgustoO irritaci#nO !uriaO agresi#nO da,oO premeditaci#nO asesinato. +or supuesto que entre cada uno de estos pasos, podemos a5n agregar ms pasos intermedios, creando de esta manera transiciones a5n ms peque,as. *i necesitamos mostrar un peque,o cambio, seguramente esto nos resultar di!"cil de concretar con personajes mu& estereotipados. +or eso es necesario que e%ista entre los personajes un cierto contraste, una rica variedad de matices, lo que nos a&udar a orquestar correctamente a las distintas personalidades. #A -($%A% %& #*S *P-&S)*S +ara lograr que el con!licto de nuestra 0istoria crezca 0asta desembocar !inalmente en el cl"ma%, es imprescindible que el binomio protagonistaPOantagonista, ostente !uerzas de ambos lados con intensidades equivalentes, aunque con prop#sitos diametralmente opuestos. 1+uede un 0ombre com5n convertirse en un asesino3 +osiblemente s", pero es algo que no suceder de la noc0e a la ma,ana. +rimero se sentir acorralado por las circunstancias, !orzado por su entorno & reci2n entonces v"ctima de sus contradicciones internas puede suceder que se decida a cometer el crimen. .ntonces seremos testigos de como las motivaciones correctas mani!iestan & establecen la unidad de los opuestos. *i no estamos en presencia de una verdadera unidad de los opuestos, los personajes intentarn e%plicar uno al otro lo acontecido, racionalizndolo, para !inalmente luego de darse un apret#n de manos & disculparse, considerar el incidente terminado. $na real unidad de los opuestos es aquella en la cual la conciliaci#n es algo inalcanzable. La unidad de los opuestos debe ser tan !uerte que s#lo podr ser rota cuando uno de los adversarios queda derrotado o aniquilado de!initivamente. *ituaci#n que adems pondr"a !in al con!licto & por lo tanto tambi2n a la 0istoria misma. P&RS*(A1&S C*( %$M&(S$*( Mientras el protagonista avanza 0acia la meta, en su tra&ecto le acontecen cosas. .stos sucesos modi!ican al personaje, el que a su vez provoca con su accionar nuevos e inesperados acontecimientos. 8odo esto 0ace que la 0istoria & los personajes secundarios tambi2n se modi!iquen a partir de las trans!ormaciones que su!re el protagonista. Las dimensiones del personaje estn dadas por sus pensamientos, acciones & emociones. *i algunas de ellas es pobre o ine%istente, el protagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. .ste es el caso por ejemplo de Bames Kond al que s#lo vemos actuar pero nunca se sabe que piensa, ni cules son sus emociones. M*S)RA(%* #* 8-& &# P&RS*(A1& P$&(SA Lo que el personaje piensa estar mu& relacionado con sus actitudes, con la posici#n que 2l asume !rente a la vida. .sto puede resultar mu& di!"cil de mostrar. +odemos 0acer que lo e%prese verbalmente, pero si abusamos de esta posibilidad el personaje se torna abstracto, c0arlatn o aburrido. +ero es imprescindible mostrar que nuestro personaje tiene un modo de pensar, que cree en algo & que esto provoca no s#lo sus acciones, sino que es lo que genera toda su actividad. +ara 0acer evidente lo que el personaje piensa tenemos que mostrar como cambia su actitud !rente a los 0ec0os, tornndolo por ejemplo: agresivo, t"mido, positivo o suplicante. .stas actitudes se pondrn de mani!iesto tanto a trav2s de su accionar, como en sus relaciones con los dems personajes. :osotros conoceremos su actitud a trav2s de sus acciones. .n estos casos si lo que 2l dice, no coincide con lo que 0ace, deduciremos que estamos ante un mentiroso, o un 0ip#crita. .s por este motivo que resulta muc0o mejor no 0acer 0ablar al personaje, simplemente mostr2moslo actuando. La actitud de una persona es ms !cil de actuar, de mostrar, que su manera de pensar. &# P&RS*(A1& )*MA(%* %&C$S$*(&S Lo que constitu&e la esencia del drama se puede dividir en dos partes: la decisi#n de actuar & la acci#n en s" misma. Al ver una pel"cula 0abitualmente somos concientes solamente de la primera de ellas: la acci#n. *in embargo es la decisi#n de actuar lo que nos a&uda a entender el punto de vista del personaje. .l momento de la decisi#n es una instancia poderosa en la revelaci#n del personaje. +ara 0acer evidentes las decisiones que toma un personaje, las acciones que estas provocan deben ser mu& concretas & espec"!icas. &# P&RS*(A1& M*S)RA(%* S-S &M*C$*(&S 4emasiado a menudo las emociones quedan e%cluidas de la 0istoria. 7 simplemente las imgenes se limitan a mostrar unas lgrimas, o alg5n en!ado. +ero no debemos olvidarnos que los personajes tambi2n estarn de!inidos por su vida emocional, por sus actitudes. Mostrar c#mo ellos reaccionan emocionalmente ante est"mulos concretos completa su de!inici#n, porque es en estos casos donde situaciones e%traordinarias producirn tambi2n reacciones emocionales e%traordinarias. $n personaje 0abitualmente tranquilo puede perder la calma, por ejemplo, ante una gran injusticia. :o s#lo debemos mostrar el momento en que el personaje se decide a realizar una acci#n determinada, sino tambi2n la reacci#n emocional que esta le provoca. .sta reacci#n nos 0ar comprender mejor al personaje, &a que estos sentimientos e%presados a trav2s de las emociones despertarn nuestra simpat"a o antipat"a, modi!icando as" nuestra capacidad para identi!icarnos con 2l. Ampliemos entonces la gama de sus emociones. 8eniendo en cuenta que dentro de las categor"as de: locura, tristeza, alegr"a & miedo, consideradas como las cuatro emociones bsicas, se inclu&en otras como por ejemplo: la ira, el mal 0umor, la irritaci#n, el 2%tasis, el terror o la congoja. %& C0M* #AS ACC$*(&S %&# P&RS*(A1&: &'PR&SA( S-S &M*C$*(&S 8odos estos !actores crean una cadena multidimensional, la que de!ine al personaje en sus distintos niveles. *u modo de pensar provocar ciertas actitudes !rente a la vida, las que a su vez provocan determinadas decisiones, & 2stas !inalmente determinan sus acciones. Kasndonos en esto podemos decir que ciertas acciones resultan una !orma de e%presar su vida emocional. ; podemos asegurar que esas acciones se vern te,idas con la emoci#n que les di# origen. 1Qu2 !u2 lo que predispuso al personaje a realizar ciertas cosas & dejar de lado otras3 Ante las acciones de los otros personajes, nuestro protagonista responde emocionalmente, pero lo 0ar siempre de un modo previsible & determinado. &# ARC* %& )RA(S3*RMAC$0( %&# P&RS*(A1& Los personajes estn en un cambio permanente, crecen & se trans!orman mientras la 0istoria transcurre. .sta trans!ormaci#n puede ser pro!unda o moderada, pero en cualquier caso resultar evidente. +ara alcanzar estos cambios, los personajes necesitan a&uda, la que estar dada por la in!luencia que sobre ellos ejercen tanto la 0istoria como los dems personajes. 8rans!ormar a un personaje llevar su tiempo, es un proceso que debe desarrollarse paso a paso, lentamente, constru&endo la trans!ormaci#n momento tras momento. 8omamos conciencia de como las decisiones del personaje cambian a lo largo de la obra, como se producen nuevas respuestas emocionales, o de las nuevas acciones que aprende a realizar. 8odo esto es su respuesta a la necesidad que le impone la 0istoria o a la interacci#n de 2l con los dems personajes. #*S PR*B#&MAS C*( &# P&RS*(A1& Al crear un personaje, resulta un punto de partida mu& 5til, tener en cuenta las trans!ormaciones que va a su!rir a lo largo de nuestra 0istoria. 'omencemos entonces de!iniendo los rasgos & caracter"sticas que necesita el personaje para lograr su objetivo, para corroborar la premisa. .stablecemos entonces cules caracter"sticas posee al comienzo & cules se incorporarn a medida que la 0istoria transcurra. 4eterminemos entonces: 1'#mo incorporar nuestro personaje estos cambios3 1'ules sern producto de la 0istoria & cuales sern producidos por su interacci#n con los otros personajes3 #AS 3-(C$*(&S %& #*S P&RS*(A1&S %&()R* %& #A H$S)*R$A Las causas que provocarn que un gui#n se atasque son muc0as & variadas: problemas en la 0istoria, en su desarrollo o con sus personajes. +or ejemplo si los personajes resultan demasiado numerosos & no tienen una clara !unci#n dentro de la 0istoria, es probable que terminen obstru&2ndola. 'onsidere que la cantidad de personajes que el espectador puede asimilar mientras ve una pel"cula es limitada, si son demasiado numerosos se sentir aturdido. Lo 0abitual es que la cantidad de personajes no superaren los cinco, esto inclu&e: al protagonista, su antagonista, el inter2s romntico, & uno o dos personajes de apo&o. Fa& que tener mu& claras cuales son las !unciones que van a desempe,ar cada uno de los personajes que posee nuestra 0istoria. 8odo personaje deber ostentar una poderosa raz#n para estar incluido en ella. #AS %$S)$()AS CA)&G*R$AS %& #*S P&RS*(A1&S 4e acuerdo a sus !unciones podemos de!inir cuatro categor"as distintas para los personajes : ()+ersonajes principales *on los encargados de disparar la acci#n, los que conducen la 0istoria. 8oda la pel"cula gira en torno a ellos. 4eben contar con la energ"a necesaria como para sostener el con!licto 0asta el !inal de la obra. La 0istoria que estamos contando es la 0istoria del protagonista, la que adems d su !orma de!initiva a la pel"cula, & en el !inal corrobora nuestra premisa. +or lo general el accionar del protagonista ser positivo, aunque en algunas circunstancias puede ser negativo. .l personaje que impide al protagonista alcanzar su logro es el antagonista. *u oposici#n proporcionar el con!licto necesario a nuestro drama. A veces el antagonista no es un s#lo individuo, &a que su !unci#n es llevada a cabo por una combinaci#n de varios personajes. .l protagonista por lo general tiene un inter2s romntico, que entre otras cosas nos permitir otorgarle una ma&or dimensi#n. +or lo general es a trav2s de este personaje que el protagonista pone en evidencia su trans!ormaci#n. 'uando este rol est mal desarrollado, la 0istoria su!re & los personajes pierden pro!undidad. -)+ersonajes de apo&o Fabitualmente los personajes principales, resultan incapaces de sostener la 0istoria sin la a&uda o el apo&o de los llamados personajes secundarios. .stos pueden estar tanto en su contra como a su !avor, pero de una u otra !orma siempre 0arn avanzar la 0istoria, &a sea proporcionando in!ormaci#n a los principales, escuc0ndolos, dndole consejos, !orzndolos a tomar decisiones, en!rentndolos o animndolos. 7tra de estas !unciones secundarias es la del con!idente. *e trata de un personaje ante el cual el protagonista puede mostrarse como realmente es. .sto nos puede brindar la ocasi#n de verlo llorar o re"r, permiti2ndonos apreciar entonces una vulnerabilidad que no le conoc"amos, revelando otros aspectos importantes & reveladores de su carcter. 8ambi2n cumpliendo con otra !unci#n secundaria tenemos al personaje catalizador, quien al proporcionar in!ormaci#n o al provocar un determinado suceso, impulsa o dispara la acci#n en la cual se ver involucrado el protagonista. .%isten adems varios peque,os roles de apo&o, cu&a !unci#n por ejemplo es: mani!estar el prestigio, la importancia o el poder, tanto del protagonista como del antagonista. .stos personajes producen una sensaci#n de masa & peso en torno de los principales. Algo mu& com5n por ejemplo en las pel"culas de gansters, donde el je!e de la banda, para 0acer evidente su importancia necesita mostrarse rodeado por un s2quito. #*S P&RS*(A1&S 8-& A=A%&( *)RA %$M&(S$*( A #A H$S)*R$A *i estamos desarrollando un tema complejo, un personaje que mani!ieste una posici#n equilibrada nos a&udar a lograr que el tema se entienda & no se malinterprete. +el"culas sobre gente poco com5n, deben equilibrar a sus personajes e%travagantes con gente com5n cumpliendo roles que ostenten una importancia equivalente. .n estos casos, siempre se debe tener la sensatez de incluir un personaje que mani!ieste la otra cara de la misma moneda. 'on un criterio similar, en una obra mu& seria, se debe incluir un personaje divertido, el que proporcionar el alivio 0umor"stico necesario como para relajar la sobresaturada tensi#n que el desarrollo de la 0istoria va acumulando en la audiencia. .%isten otros personajes que por ejemplo: mani!iestan la voz de la tradici#n, de la cultura, o de otros puntos de vista que es necesario incluir, a&udando de esta manera a e%presar cabalmente una idea compleja. *e los puede reunir bajo el nombre de Mla voz de...N 8enga la precauci#n de no tomar esto de la QvozQ al pi2 de la letra, ms que por su discurso debemos e%presar lo que piensan a trav2s de sus actitudes & acciones. $n personaje de este tipo, por ejemplo, es el que mani!iesta el punto de vista del autor. *i queremos e%presar algo con claridad a trav2s de nuestro gui#n, busquemos un personaje que realice esta tarea por nosotros. 7bviamente ser un personaje con el que nos identi!iquemos & seguramente ser secundario. 7tras veces necesitaremos un personaje con el cual la audiencia se pueda identi!icar rpidamente, para generar un punto de vista acorde con ella. .sto es sumamente importante cuando tratamos temas di!"ciles de creer como lo sobrenatural, los ovnis, o la reencarnaci#n. 8emas de este tipo seguramente provocarn en la audiencia un alto grado de escepticismo & entonces para a&udar a que la 0istoria !uncione necesitaremos incluir un personaje esc2ptico, el que posiblemente representar a la ma&or"a. +robablemente con esto no vamos a lograr nuevos adeptos a la causa, pero s" 0aremos nuestra pel"cula ms cre"ble & sobre todo muc0o ms soportable. Muc0as veces los personajes cumplen ms de una !unci#n, esto no constitu&e un error, lo que s" es importante es que tengan al menos un verdadero rol dentro de la narraci#n. Mantener clara esta meta nos a&udar a centrar la 0istoria en la corroboraci#n de la premisa, evitando la inclusi#n de cualquier personaje innecesario. &# CR&C$M$&()* %&# P&RS*(A1& 4ebemos conocer a nuestro personaje pro!undamente, saber no s#lo qui2n es en la actualidad, sino tener conciencia de su pasado & 0asta d#nde puede llegar en su !uturo. .l con!licto dar comienzo con la toma de la primera decisi#n, la que adems de mostrarse de acuerdo con la premisa, seguramente provocar a su vez otra decisi#n en el adversario. 4el producto de estas sucesivas decisiones, resultado una de la otra, la obra avanzar 0asta su destino !inal: la comprobaci#n de lo enunciado en la premisa. .l personaje en el transcurso de la 0istoria se encuentra !orzado a cambiar, a crecer o a desarrollarse, porque el !in de nuestro argumento intenta a trav2s su&o a corroborar la premisa que se 0a establecido a priori. Luego de soportar distintas presiones, nuestro personaje estar dispuesto a tomar una decisi#n, & 2sta debe mostrarse acorde con sus tres dimensiones. *i 0emos plantado una semilla de roble, lo razonable es esperar que crezca un roble. 'on un personaje sucede algo mu& semejante, s#lo en una mala obra el personaje puede tomar un rumbo totalmente inesperado. @ecordemos tambi2n que los errores nos parecen est5pidos s#lo despu2s de cometerlos. Lo que 0o& recordamos como una gran estupidez, posiblemente nos 0a parecido el ms bello de nuestros actos en el momento que lo llevbamos a cabo. Llamamos crecimiento al cambio interno que el con!licto produce en el personaje. *iempre se producir un crecimiento si nuestro personaje es real. .sta condici#n resulta independiente a que la decisi#n tomada 0a&a resultado correcta o incorrecta. #*S P&RS*(A1&S $RR&A#&S Fasta aqu" nos 0emos re!erido a personajes reales, sin embargo en el mundo de la animaci#n la ma&or parte de los personajes son irreales, totalmente imaginarios. Heamos cuales son sus caracter"sticas. ()+ersonaje *imb#lico .ste tipo de personaje posee una sola dimensi#n & su origen se remonta a las tragedias grecoromanas, donde los personajes mitol#gicos eran de!inidos en torno a un s#lo atributo. *i bien esto parece limitarlos dimensionalmente, no llegan a resultar totalmente monodimensionales, porque esa 5nica cualidad que los gener#, est integrada 0abitualmente por varios conceptos. La cualidad 5nica que estos personajes por lo general muestran es: el amor, la sabidur"a, la compasi#n o la justicia. -) +ersonaje no)0umano .s tal vez el tipo ms com5n de personaje dentro del cine de animaci#n: Kambi, Kugs Kunn&, el +ato Lucas son algunos de los ejemplos ms conocidos. Generalmente se trata de personajes cu&a parte interna es 0umana, pero la !orma e%terna pertenece a alg5n animal. +uede tratarse tambi2n de animales antropom#r!icos. +ara construirlos se comienza acentuando el lado 0umano del animal elegido, por ejemplo: la perra Lassie es !iel, inteligente & mansa, el conejo Kugs es 0iper<in2tico & el 'o&ote vive 0ambriento. +ero estas cualidades por s" mismas 0abitualmente no son su!icientes para lograr caracterizarlos, por eso es important"simo 0acer bien evidentes el resto de las cualidades 0umanas que les incorporamos. 4e esta !orma les otorgaremos identidad, & al e%agerar todo lo que el p5blico com5nmente asocia con ese personaje, logramos crearle una !uerte personalidad, la que adems podr re!orzarse en un conte%to que a&ude a su caracterizaci#n. .stos personajes suelen tener atributos mu& de!inidos, e%entos de matices o de alg5n tipo de variedad, es por esto que jams cambian. +odemos a!irmar que ellos constitu&en la personi!icaci#n de ciertas cualidades, & que las asociaciones que provocan en el p5blico se encuentran mu& re!orzadas por el conte%to donde ocurren. /)+ersonaje !antstico *e trata de individuos e%tra,os, que tambi2n viven en un mundo e%tra,o, por ejemplo: gnomos, duendes, 0adas, brujas & gigantes. .n estos personajes la maldad o la bondad no resultan cualidades de!initivas. 8ampoco suelen ser totalmente aterradores, siempre pueden redimirse permitiendo as" que las !uerzas del bien triun!en. .stos personajes por lo general resultan mu& simples &a que poseen un n5mero mu& limitado de cualidades. Muc0as veces su personalidad est apo&ada por e%ageraciones !"sicas como en el caso de +ulgarcito, o tienen superpoderes mgicos como el mago Merl"n. *e muestran un poco estereotipados &a que generalmente son demasiado buenos o mu& malos, sin mostrar tonos intermedios. +or todo esto las 0istorias que los involucran deben interpretarse en un nivel simb#lico, no en un nivel racional. =)+ersonaje m"tico *on semejantes a los anteriores, con la di!erencia que el p5blico &a los conoce. $n relato m"tico reinterpreta el signi!icado de nuestras propias vidas, es una 0istoria que nos a&uda a entender mejor nuestra propia 0istoria. *on epope&as donde el 02roe avanza superando todos los obstculos que se le interponen. :o resultan personajes !ciles, se necesita otorgarles muc0a dimensionalidad para lograr que parezcan reales & 0umanos. 4eben poder representar cabalmente una idea & al mismo tiempo tener algo de misterio. *imultneamente deben ser 0umanos & simb#licos.
C*(S$%&RAC$*(&S S*BR& #A &S)R-C)-RA #A %$A#>C)$CA CR&A(%* M*V$M$&()* .n la antigua grecia una conversaci#n dial2ctica se desarrollaba siguiendo estos pasos: () 'omenzaba !ormulando la tesis, la que establec"a la proposici#n, que era seguida por: -) la ant"tesis, o el descubrimiento de la contradicci#n, lo que llevaba a: /) la s"ntesis o la correcci#n de la proposici#n original, !ormulando entonces una nueva proposici#n, lo que provocaba un nuevo punto de partida. .ste desarrollo con!igura un principio elemental del movimiento: tesisOant"tesisOs"ntesis. 8odo su!re cambios durante un movimiento el presente se torna pasado, el !uturo se vuelve presente, nada permanece inalterable, todo se modi!ica. .l cambio permanente constitu&e la esencia misma de toda e%istencia. 8odo elemento involuntariamente contiene a su opuesto. $n personaje ama cuando en realidad cree odiar, otro que es oprimido & 0umillado, sin embargo muestra simpat"a por la persona que se lo causa. La naturaleza 0umana resulta un laberinto de contradicciones: a menudo cuando planea algo, termina realizando e%actamente lo opuesto. Acordemos que sin contradicci#n no 0a& movimiento & sin movimiento no 0a& vida. #A ACC$0( Las acciones no son actos que se generan de !orma espontnea, son el resultado de m5ltiples !actores. La acci#n surge como respuesta del individuo a una necesidad. .s por este motivo que el resultado & el origen de una acci#n casi nunca concuerdan. #A ACC$0( 3+S$CA ? #A &M*C$*(A# Fa& dos tipos di!erentes de acci#n: la !"sica & la emocional. +or ejemplo la acci#n !"sica es asaltar un banco, mientras la acci#n emocional es lo que ocurre en el interior de los personajes mientras realizan el 0ec0o. .s importante que ambos tipos de acci#n est2n presentes en nuestra obra, siendo el g2nero de la pel"cula lo que 0ar prevalecer una sobre la otra. .l personaje necesita estar relacionado con la clase de 0istoria que estamos narrando, respetar esto es una !orma de lograrlo. #A R&#AC$0( CA-SA , &3&C)* .l con!licto surge como una resultante de las relaciones del entorno con el individuo. 'uando el personaje toma una decisi#n, 2sta pondr automticamente ciertos elementos en oposici#n a su meta. Fa& una primera decisi#n, que es la que dar comienzo al con!licto, desencadenando toda una secuencia de eventos. .l personaje no es consciente de esta situaci#n, pero nosotros como los autores de la obra s" debemos serlo. *i nuestro personaje no tiene la !ortaleza necesaria para mantener su determinaci#n, con un alto riesgo de resultar esttica, la obra avanzar lentamente. A medida que el personaje avanza, se deben producir cambios internos en 2l, provocados por los peque,os con!lictos intermedios que atraviesa. .stos cambios en su personalidad, tienen e!ecto respetando un tempo que le es propio, adems de estar en concordancia con la premisa que se pretende corroborar. .l ser 0umano junto a sus pares, !orma parte de una sociedad organizada. +or este motivo un cambio en cualquiera de las partes, seguramente a!ectar a las restantes. S*BR& &# C*(3#$C)* 'uando dos individuos ostentando un poder similar se en!rentan, se producir un inevitable con!licto. Ante un grupo de personas que pretenden lo mismo, resulta l#gico pensar que s#lo algunas de ellas lograrn provocar en s" mismas & en su entorno la combinaci#n de circunstancias necesarias como para lograrlo. *e produce un con!licto cuando dos personajes aspiran de manera simultnea id2nticos logros, objetivos o !ines. 8ratndose obviamente de metas que los e%clu&en mutuamente, cuando uno de ellos alcanza el 2%ito el otro necesariamente !racasa. &# C*(3#$C)* &S)9)$C* :o se puede pretender que un individuo que no desea nada o que desconoce lo que desea, inicie un con!licto. *i este sujeto logra generar alg5n tipo de con!licto, 2ste seguramente resultar demasiado esttico, pobre, o totalmente carente de movimiento. 8odos los personajes deben crecer, modi!icando su punto de vista durante el transcurso de la obra. Cmaginemos alguien que en el comienzo es ingenuo e inocente & termina trans!ormndose en un villano. A medida que la 0istoria avanza ir su!riendo peque,os cambios parciales en su personalidad, cambios que podemos indicar en este orden: ()Hirtuoso ?inocente, ingenuo, casto, puro9 -)4e!raudado ?!rustrado en su virtud9 /)Cncorrecto ?en !alta, comportamiento incorrecto9 =)Cmpropio ?indecoroso, casi indecente9 D).scandaloso ?inmanejable9 6)Cnmoral ?licensioso9 7)Hillano ?depravado, perverso9 .l personaje para superar cada una de estas, etapas emplear un tempo semejante. *i se detiene ms de lo previsto en alguna de ellas, la obra perder su ritmo & 0asta corre el riesgo de tornarse esttica. &# SA#)* %-RA()& &# %&SARR*##* %&# C*(3#$C)* ;a dijimos que ninguna persona 0onesta se convierte en ladr#n de la noc0e a la ma,ana. 'omo tampoco ning5n ladr#n se puede volver 0onesto en un tiempo equivalente. .s imposible realizar un cambio importante de la personalidad de un individuo, sin contar con la anticipaci#n de una preparaci#n mental previa. 4ebemos establecer previamente el camino que nuestros personajes deben recorrer para alcanzar su meta. .sto nos permitir prever las modi!icaciones que estos recorridos provocarn en su personalidad & reci2n entonces estaremos en condiciones de evaluar si el personaje los realiza con la premura su!iciente. $na mala orquestaci#n de los personajes crear en nuestra narraci#n zonas estticas o zonas de saltos. *i no realizamos las transiciones correctas & parciales en sus personalidades, a5n los personajes bien orquestados pueden producir saltos emocionales. 'osa que ocurrir tambi2n si !orzamos a los personajes a realizar acciones que les resulten e%tra,as o impropias. *eguramente durante el transcurso de la obra el protagonista su!rir un cambio interno notable, la distancia que media entre estas dos actitudes puede que a priori nos parezca mu& grande, pero el protagonista debe ser capaz de superarla mostrndose adems de acuerdo con lo establecido en la premisa. *on estos cambios los que le darn la oportunidad de revelarse, de mostrarse a s" mismo. *i a pesar de todas las precauciones tomadas, el con!licto se detiene o muestra un salto, puede suceder que el error est2 en una !ormulaci#n incorrecta de la premisa. *i corregida la premisa persiste la !alla, debemos entonces buscar el problema en los personajes. .l con!licto crece cuando de entre todas las posibles acciones, los personajes eligen las que estn relacionadas con la premisa. +orque desde el momento en que se establece una premisa, tanto la obra como sus personajes pasan a ser esclavos de ella. &# CR&C$M$&()* %&# C*(3#$C)* +ara que e%ista crecimiento son imprescindibles tres cosas: que e%ista la unidad de los opuestos, que los personajes sean reales & que sus convicciones resulten pro!undas. $n drama no es como la vida, ms bien se trata de vida condensada, como si se tratase de su esencia. .n la vida real antes de decidirnos a actuar & en!rentar lo que nos causa el problema podemos llegar a demorar muc0o tiempo, cosa que no ocurre en el drama. +ero tambi2n cada personaje cuenta con un tempo de reacci#n distinto, esto generar con!lictos con una e%tensi#n distinta, lo que a su vez producir distintas velocidades en los cambios internos. 'ada nuevo con!licto est causado por el anterior, & la intensidad siempre debe ir en aumento. A()$C$PA(%* &# C*(3#$C)* 'uando dos adversarios parejos se estn por en!rentar, se crea una gran e%pectativa, la que 0ar nacer una tremenda curiosidad. +odemos llamar a esto la Qanticipaci#n del con!lictoQ, &a que si bien no es con!licto a5n, atrapa nuestra atenci#n 0aci2ndonos esperar impacientes por el comienzo del mismo. Aqu" la idea es crear tensi#n de manera anticipada. 4emos la seguridad de que enemigos ac2rrimos terminarn en!rentndose, en un acto que producir vencedores & vencidos, & entonces la misma posibilidad de un con!licto, termina por establecerlo. &# P-()* %& ACC$0( .stamos !rente a un punto de acci#n, cuando se produce en el desarrollo de la trama un acontecimiento que demanda una inmediata respuesta, o que provoca una reacci#n importante. .l punto de giro que marca el !inal tanto del primero, como del segundo acto son puntos de acci#n. Aunque en ambos casos deben ser mu& !uertes. Algunas !ormas de los puntos de acci#n son: ) La barrera: la que constitu&e un obstculo insalvable, &a que provoca un cambio drstico en la direcci#n que tra"a la 0istoria. 'ausando que el protagonista deba tomar una importante decisi#n. .s en el acto de superar la barrera donde nace el impulso. Las barreras deben usarse con moderaci#n sino la 0istoria parece transcurrir prisionera de un amargo destino, imposibilitada de avanzar 0acia ninguna parte, esquema que adems de tornarse reiterativo, puede resultar demasiado !rustrante. ) La complicaci#n: es un punto de acci#n que no provoca una respuesta inmediata, &a que no puede ser resuelto en el momento que se presenta. 4e ser as" estar"amos ante una barrera. .sta di!icultad a,ade un poco de anticipaci#n a la 0istoria, al provocar un obstculo en el !uturo del protagonista. +uede usarse como el punto de ataque de una trama secundaria. ) .l rev2s: es el ms !uerte de los puntos de acci#n, &a que provoca un giro completo en la situaci#n. .l rev2s puede ser !"sico, emocional o una combinaci#n de ambos. *on puntos de giro mu& intensos que 0abitualmente imprimen un gran impulso a la acci#n. .s por este motivo que en una pel"cula di!"cilmente encontremos ms de dos. .ntre la entrada & salida del rev2s se crea un cambio radical en el estado de nimo del personaje. 78-> &S #* 8-& &S)9 &( 1-&G*; *e debe de!inir sin dejar lugar a ninguna duda, qu2 es lo que se arriesga. *i esto no est claro, el comportamiento del protagonista resultar incierto, causando que al espectador le resulte imposible identi!icarse con 2l. ) (9 *upervivencia: .s un instinto bsico, queremos sobrevivir & 0aremos es!uerzos incre"bles para lograrlo. .st presente !rente a situaciones de vida o muerte, liberaci#n o rescate. .l con!licto resulta claro, la acci#n es !uerte & el espectador se identi!ica con muc0a !acilidad. ) -9 *eguridad & +rotecci#n: $na vez satis!ec0a la necesidad bsica de la supervivencia, lo ms importante a continuaci#n es constatar que uno se encuentra protegido, seguro & a salvo. ) /9 Amor & +osesi#n: Adems del 0ogar, es natural desear: una !amilia, relacionarse, sentirse parte de un grupo o !ormar pareja. ) =9 .stima & respeto propio: .s el deseo de alcanzar logros, reconocimiento o superar una discriminaci#n. ) D9 'onocimientos: :acemos curiosos, tenemos un deseo natural de entender como son las cosas. :os gusta investigar, descubrir. ) 69 Lo M"stico: .s la necesidad espiritual de estar conectados con algo superior, e%terno, que nos d un sentido del orden en la vida. ) 79 Auto)realizaci#n: .s la luc0a por alcanzar el 2%ito. Las personas se mani!iestan plenamente, cuando estn 0aciendo lo que las satis!ace & son reconocidas por ello. Generalmente podemos encontrar ms de una de estas necesidades !undamentales dentro de un mismo drama, pero en estos casos una de ellas ser la principal & las otras sern secundarias. :ote como a medida que avanzamos en la lista, la acci#n va cambiando de e%terna a interna. +or lo que las necesidades del protagonista van resultando cada vez ms abstractas & seguramente el desarrollo demandar entonces una ma&or cantidad de dilogo. *er ms !cil comprender al personaje si lo mostramos dentro de un mbito emocional !uerte. .n la b5squeda de la meta no s#lo se produce acci#n e%terna, tambi2n 0abr riesgo emocional & es mu& importante saber mostrarlo. 'uanto ms importante resulte la emoci#n, ms subra&ar la acci#n, 0aciendo de esta manera que el espectador se involucre & as" ms tarde comparta el 2%ito que logra el protagonista. .s evidente que el compromiso del autor con el pro&ecto va a tener muc0o peso en el resultado !inal: si no se siente apasionado con el tema propuesto, si no tiene una relaci#n pro!unda con lo que se dispone a narrar, resulta poco probable que logre contagiar algo de entusiasmo. )$P*S %& C*(3#$C)* .%isten varios tipos de con!lictos & una 0istoria puede incluir ms de uno. Los di!erentes tipos son: '7:>LC'87 C:8.@C7@: 'uando el personaje tiene un con!licto consigo mismo, estamos ante un con!licto interno. .ste con!licto que es mu& com5n en las novelas, resulta mu& di!"cil de presentar en el cine. .n muc0os casos, en una p2sima manera de solucionarlo se recurre a una voz en o!! o se inclu&e un personaje al que el protagonista le con!"a sus pesares. *i usamos esto con muc0a mesura, puede !uncionar, pero lo mejor es pro&ectar el con!licto al e%terior sobre otra persona u objeto & de esta manera convertir ese con!licto interno en uno e%terno o de relaci#n. .ste con!licto e%terno en realidad est e%presando un con!licto interno, por ejemplo me siento !rustrado por mi comportamiento con el je!e ?con!licto interno9, entonces al volver de la o!icina me peleo con el c0o!er del ta%i ?con!licto e%terno que lo pone de mani!iesto9. '7:>LC'87 4. @.LA'CR:: $n antagonista pretende alcanzar el mismo objetivo que nuestro protagonista, pero muestra otras opiniones, piensa distinto, o tiene di!erentes actitudes. .ste con!licto por s" mismo es capaz de 0acer avanzar la 0istoria, pero 0abitualmente estar combinado con otros menores, los que provocarn un enriquecimiento dramtico, posiblemente mu& necesario en alguna de las escenas. '7:>LC'87 *7'CAL: Aqu" el con!licto est planteado entre una persona & un grupo. .l grupo puede ser desde una !amilia, 0asta un pa"s. *i bien el grupo involucrado puede ser mu& numeroso, por lo general estar representado solamente por una o dos personas. '7:>LC'87 4. *C8$A'CR:: 'uando la vida del protagonista se pone en riesgo por causa de un acontecimiento. .ste con!licto termina convirti2ndose en uno de relaci#n a trav2s de un l"der, de la !amilia o de otro grupo, porque en un con!licto de situaci#n puro, se torna mu& di!"cil mantener el inter2s del espectador por muc0o tiempo. '7:>LC'87 'R*MC'7: .l protagonista est en con!licto con un ser supremo: dios, el diablo, etc. #A $(3#-&(C$A %&# &()*R(* S*BR& &# P&RS*(A1& $na persona acomoda su e%istencia en !unci#n de los elementos con que cuenta para poder vivir, si alteramos o quitamos alguno de ellos, notaremos como s#lo una peque,a modi!icaci#n puede provocar drsticos cambios en su vida. 8odo cambio produce tensi#n, la tensi#n crea movimiento & la vida en su esencia es eso: puro movimiento. .ntonces podemos decir que el personaje est produciendo un constante cambio, & que 2l es el centro del movimiento. $n personaje ser entonces el resultado de la sumatoria de su entorno con sus tres dimensiones: la !"sica, la sociol#gica, la psicol#gica. La comedia, por ejemplo se produce al colocar personajes inusuales en situaciones reales. La !arsa en cambio al poner personajes comunes en situaciones inusuales. $n comediante no es alguien com5n que abre una puerta cu&a !orma es graciosa, sino un personaje que abre de !orma graciosa, una puerta com5n. #AS )RAMAS S&C-(%AR$AS Mientras la trama principal conduce la acci#n, las secundarias son las encargadas de conducir el tema, que es lo que realmente se est tratando en nuestra obra. Las tramas secundarias son tambi2n las encargadas de dar dimensi#n a la 0istoria. .l protagonista al actuar dentro de una trama secundaria mu& posiblemente va a ser ms 2l mismo, revelndonos as" nuevas !acetas de su personalidad. 8ambi2n es all" donde al tornarse evidentes, se consolidan sus trans!ormaciones. Las tramas secundarias tienen la misma estructura que la trama principal, sus puntos de giro tambi2n deben estar cercanos a los de 2sta. 4eben estar integradas, bien de!inidas & su duraci#n ser semejante a la de la principal. *e pueden trabajar por separado, para acoplarlas ms tarde. A priori pueden parecer numerosas, pero rara vez superan las siete. &# $MP-#S* *i nuestra 0istoria se torna demasiado predecible, si no se producen novedades, o si no 0a& sorpresas con el !luir de la in!ormaci#n, el espectador comenzar a aburrirse, producto de esta !alta de impulso. .sto por lo general est poniendo en evidencia problemas con la estructura, o constitu&e una advertencia de que nos estamos desviando de la l"nea argumental. .l agregado de acci#n, contra lo que normalmente se piensa, no corrige la !alta de impulso, porque 2ste no est en relaci#n con la <inesis ?movimiento9 que puede incluir el plano o la secuencia, sino ms bien con el progreso ?nueva in!ormaci#n9 de la 0istoria. La p2rdida de impulso a veces puede relacionarse con la ausencia de tramas secundarias, o porque los personajes al ser demasiado estereotipados no logran provocar ninguna identi!icaci#n con el espectador. Lo inteligente resulta producir una relaci#n causa6e!ecto con la in!ormaci#n, vinculando de este modo tanto los planos como las secuencias, de esta manera nos aseguraremos de producir un !uerte impulso. #A &C-AC$0( PR*M&SA , C-MP#$M$&()* 8oda obra art"stica es algo completo, co0erente, & que de alguna manera presenta una unidad. .n el caso del cine la ecuaci#n: promesa O cumplimiento est mani!estando esa unidad, mediante la reiteraci#n de ciertos elementos. .n el transcurso de la 0istoria 0a& ciertas in!ormaciones que cuando son dadas ?promesas9 parecen no tener ninguna importancia, pero ms tarde esas in!ormaciones son las que terminan provocando un desenlace totalmente di!erente ?cumplimiento9. .s !undamental que cada in!ormaci#n que se anticipe en el transcurso del !ilm encuentre ms adelante su cumplimiento. #*S M*)$V*S R&C-RR&()&S *on elementos temticos que anteceden a ciertos sucesos, provocando de esta manera una alerta en el espectador. .stn basados en la repetici#n de un elemento: una idea, una imagen, una !rase de dilogo, un sonido, o una combinaci#n de ellos. +ara establecer su !unci#n de recurrencia, se necesita contar con un m"nimo de tres entradas previas. #AS M*)$VAC$*(&S %&# P&RS*(A1&: M*%$3$CA(%* #A H$S)*R$A Las 0istorias son simples, 0abitualmente se pueden resumir en una l"nea, es el aporte que 0acen los personajes lo que las complica. .stos se introducen en la 0istoria & la trans!orman, adaptndola a su medida, creando nuevas posibilidades. *on los personajes los que le dan su !uerza a la 0istoria. .l protagonista quiere alcanzar su meta & con sus intenciones establece no s#lo una direcci#n, sino que tambi2n modi!ica la !orma !inal de la 0istoria. .l protagonista no s#lo tiene una motivaci#n, es 2l qui2n produce las acciones necesarias & es tambi2n 2l quien !inalmente logra un resultado. .n este comportamiento 0a& una estructura, que no s#lo lo de!ine, sino que adems nos muestra qui2n es, qu2 quiere, para qu2 lo quiere & cunto ser capaz de arriesgar para conseguirlo. *i todo esto no resulta evidente, el personaje se torna con!uso & seguramente no lograremos que el espectador se identi!ique con 2l. La motivaci#n es el motor que impulsa al personaje a trav2s de la 0istoria, es esto lo que tenemos que mostrar, lo que 0a& que poner en evidencia. :unca debemos intentar que el personaje lo e%plique o lo cuente, porque de esta manera s#lo provocar"amos un discurso e%plicativo o un !las0bac<, ambas resultarn siempre dos p2simas soluciones. $na !orma de asegurarnos que el personaje est motivado es dar comienzo a nuestro relato, en el mismo momento que la crisis comienza, 0aciendo coincidir el arranque con un punto de ataque. .n una situaci#n as", cuando el entorno del protagonista acaba de cambiar, 2l es arrastrado a tomar nuevos rumbos, sus posturas se encuentran cuestionadas, el mundo donde viv"a 0asta a0ora se 0a es!umado & una nueva 0istoria est justo a punto de comenzar. #AS C*(%$C$*(&S %& #A M&)A +ara que la meta resulte e!ectiva ante todo no debe ser !cil de lograr, pero la resoluci#n tambi2n necesita de estos otros tres elementos: (9 Algo importante debe estar en juego. 4ebe quedar claro que el protagonista su!rir una p2rdida mu& importante si no logra alcanzar su objetivo. -9 .l protagonista debe contar con un oponente que posea una !ortaleza igual o equivalente, & su objetivo e%clu&e e%presamente que nuestro protagonista logre la meta que se propone. .s la !uerza del oponente la que otorgar la verdadera dimensi#n de la calidad 0umana de nuestro protagonista. /9 .l objetivo debe ser lo su!icientemente di!"cil de alcanzar como para que el personaje su!ra importantes trans!ormaciones durante el intento. 'uanto ms s#lido es el protagonista ma&or ser la dimensi#n que toma el cambio en su avance 0acia el cl"ma%. .ste cambio no s#lo lo alcanza a 2l sino que tambi2n modi!icar al resto de los personajes que intervienen en la 0istoria. C*M&(C&M*S P*R &# 3$(A# 'omo su 0istoria tendr que avanzar desde el principio 0acia el !inal, la mejor manera de comenzar a trabajar en ella es conocer su !inal. 1'#mo es el !inal de su 0istoria3 1'ual es su resoluci#n3 Muc0os no creen necesario tener un !inal, pero: 1c#mo conclu&e nuestra 0istoria3, es lo primero que debe establecer qui2n se dispone a narrarla. *#lo as" estaremos siempre seguros de que nuestra 0istoria se mueve 0acia adelante. :o es necesario conocer los detalles concretos, pero s" debemos conocer su resoluci#n antes de comenzar. S*BR& &# ARG-M&()* PR$M&RA PAR)&: &# P#A()&AM$&()* * #A PR&S&()AC$0( 'uando comienza el !ilm el espectador debe saber de inmediato qu2 est ocurriendo: ()1Qui2n es el protagonista3. -)1'ul es la premisa dramtica3 ?de qu2 se trata9 /)1'ul es la situaci#n dramtica3 ) ?bajo qu2 circunstancias tiene lugar lo que me estn mostrando9. .stos tres elementos tienen que aparecer en la misma apertura o apenas despu2s de la secuencia de acci#n que dar comienzo a la pel"cula. Fa& que presentar lo antes posible en que lugar sucedern los 0ec0os, intentando adems provocar con esta presentaci#n el ma&or impacto visual, & lograrlo sin distraer al espectador de la acci#n dramtica que all" se est desarrollando. Lo ideal es poder presentar los distintos componentes de la 0istoria desde que el primer plano se ilumina sobre la pantalla. .n una obra, debemos considerar su comienzo no como el inicio del con!licto, sino como la culminaci#n de otro anterior. 1Qu2 es lo que debemos presentar3: 1La premisa3 1.l pasado de los personajes3 1.l argumento3 1.l escenario3 1.l entorno3 4ebemos presentar todo al mismo tiempo. La e%posici#n es una parte esencial de toda obra dramtica & por este motivo debe continuar en !orma ininterrumpida 0asta el !inal de la misma. 8odo lo que el personaje 0ace, deja de 0acer, e%presa o calla, de alguna manera lo est revelando. 4urante el desarrollo de la obra es imposible suspender la e%posici#n del personaje. *i esto sucede, impedir su crecimiento & por consiguiente la obra se detendr. 8oda acci#n est provocando una declaraci#n del protagonista, en otras palabras, con!licto resulta sin#nimo de e%posici#n. &# G-$0( :uestra 0istoria & en consecuencia todo el gui#n, est !ormado por una serie de elementos relacionados entre s", los que se disponen con!ormando un todo. 'omo sistema, el gui#n est constituido por la uni#n de las distintas secuencias. .stas a su vez se !orman al reunirse los distintos planos que las componen. +lanos que al vincularse entre s" estableciendo las distintas secuencias, adems generan unas estructuras ms simples pero que poseen tambi2n principios, puntos de acci#n, desarrollos, & conclusiones o !inales como el gui#n que las contiene. .stos elementos de la 0istoria sern unidos entre s" por el protagonista & las acciones que 2l provoca, que al ser ordenadas de una cierta manera, !orman una 0istoria, la que es narrada empleando imgenes & sonido. La estructura de esta 0istoria es lo que llamamos gui#n. #A S&C-&(C$A $na secuencia es un conjunto de planos vinculados entre s" por una misma idea. 8oda secuencia tiene un principio, un medio & una conclusi#n, los que 0abitualmente estn mu& bien de!inidos. ; el gui#n puede de!inirse como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre s" mediante una l"nea argumental dramtica. 'ada secuencia constitu&e un bloque de acci#n dramtica completo en s" mismo. 4ominar el concepto de secuencia es esencial en el trabajo del guionista. :o e%iste un n5mero prede!inido de secuencias, cada 0istoria demandar las que necesite. La sumatoria de las secuencias constitu&e el elemento ms importante del gui#n, viene a ser como su columna vertebral &a que es sobre esta base que se estructura el resto. .n ocasiones los planos se vinculan vertiginosamente entre s" dentro de una secuencia a ra"z de su contenido de acci#n6reacci#n, creando una rpida sucesi#n de causas6e!ectos & !ormando de esta manera un mini argumento propio. .ste e!ecto otorga a la secuencia un principio, un medio & un !inal mu& evidentes. Al crear estos poderosos v"nculos entre los planos, se producen lo que podr"amos llamar Qsecuencias de acci#n6reacci#nQ las que otorgan un !uerte impulso a la 0istoria. AVA(<A(%* HAC$A &# (-%* %& #A )RAMA 'uando estamos trabajando en un gui#n, di!"cilmente podemos ver ms all de la secuencia que nos ocupa en ese momento. 8al vez recordamos la anterior & con algo de suerte podemos imaginar la siguiente, pero la ma&or"a de las veces ni siquiera eso. Mientras trabajamos debemos mantener mu& claro 0acia donde debemos avanzar, permanentemente 0a& que saber encontrar una direcci#n que nos conduzca a la resoluci#n !inal. .l nudo de la trama o punto de giro es un incidente o acontecimiento que al en!rentarse a la acci#n en curso, la obliga a cambiar de direcci#n. .ste cambio 0ar avanzar la 0istoria, la debe impulsar 0acia su resoluci#n. Los puntos de giro son nudos de la trama, que nos marcan la meta que debe alcanzar cada acto & adems al sostener en su lugar la estructura dramtica se convierten en sus pilares !undamentales. La cantidad de nudos de la trama de una 0istoria no es una constante, &a que su n5mero variar de acuerdo a la complejidad de la misma. &# P#A(* .s la unidad individual m"nima con la que se constru&e nuestra 0istoria. 4elimitan el espacio6tiempo en que ocurre un suceso espec"!ico. Las buenas pel"culas resultan de una combinaci#n de buenos planos. 'uando se recuerda una buena pel"cula en realidad se recuerdan ciertos planos, rara vez una secuencia de ellos & casi nunca la pel"cula entera. .l prop#sito del plano es proporcionar la in!ormaci#n necesaria para 0acer avanzar a la 0istoria. $n plano puede ser tan largo o tan corto como sea necesario. .s nuestra 0istoria la que determina su e%tensi#n. 4os cosas estn presentes en un plano: () Lugar: 14#nde se desarrolla3 -) 8iempo: 1A qu2 0ora del d"a o de la noc0e tiene lugar la acci#n que mostramos3 Lugar & tiempo, es necesario conocer estos dos parmetros para de!inir correctamente un plano. 'uando cambiamos alguno de los dos, el plano se trans!orma en otro distinto. Los cambios de plano son absolutamente esenciales para el desarrollo de la narraci#n. .l plano debe contener el espacio6tiempo m"nimo en que la acci#n ocurre, es el elemento primordial con el que contamos para narrar la 0istoria. $n plano, al igual que la secuencia & que el gui#n, tiene un principio, un medio & un !inal. *in embargo mu& pocas veces se presenta en la pantalla un plano completo, por lo general apreciamos s#lo una parte de 2l, que puede ser: el principio, el medio o el !inal. La decisi#n de qu2 incluir est determinada por lo que nuestra 0istoria necesita para seguir avanzando, & ser siempre una decisi#n del realizador. 'ada plano debe aportar m"nimamente un nuevo dato sobre la 0istoria, & son contadas las veces que proporciona ms de uno. .sta entrega de in!ormaci#n es su !unci#n primordial. Los planos considerando la in!ormaci#n que entregan & c#mo lo 0acen pueden dividirse en dos clases distintas: a9 +lanos en los que se muestra acci#n. b9 +lanos donde 0a& dilogo. Aunque por lo general se presentan combinados. +ara de!inir con propiedad un plano 0a& que pensar en su contenido. 1Qu2 ocurre 3 1'ul es su prop#sito3 1+or qu2 se lo presenta en este momento3 1'#mo o porqu2 0ace avanzar la 0istoria3 $sted debe saber no s#lo lo que ocurre con los personajes en cada plano sino tambi2n lo que les sucede MentreN dos planos. @esulta interesante 0acer que los personajes no aborden el contenido propuesto en el plano de la manera ms obvia, sino por el contrario buscar la !orma ms inesperada de 0acerlo. .sto siempre es posible de lograr sin pasar por alto el prop#sito del plano. #A CR$S$S: &# C#+MA' ? #A R&S*#-C$0( *i la premisa est correctamente !ormulada, el cl"ma% est anticipado en ella. 'omo el autor conoce el !inal desde el mismo comienzo de la obra, puede de !orma consciente, en el momento de crear a sus personajes, concederles determinadas cualidades, las que 0arn ms !cil lograr que la premisa se corrobore al alcanzar la 0istoria su resoluci#n. 8oda secuencia debe lograr en el momento que se resuelve: la mejor e%posici#n de la premisa, ampliar la revelaci#n del personaje, marcar el crecimiento del con!licto, mani!estar las transiciones que 0a producido en los personajes, aportar al crecimiento de la crisis, a su cl"ma% & provocar una conclusi#n. 8odo esto se repetir secuencia tras secuencia, con!ormando una escala dramtica que debe ir ascendiendo en intensidad a medida que nos acercamos al !inal de la pel"cula. .n realidad no 0a& un principio ni un !in, todo permanece en un movimiento continuo. #A S&C-&(C$A *B#$GA)*R$A 8oda buena obra dramtica tiende a concentrar su carga emotiva en una secuencia, alrededor de la cual se crea la m%ima e%pectaci#n. .s all" donde se produce la culminaci#n emotiva de la pel"cula. .sta situaci#n est contenida dentro de la llamada Qsecuencia obligatoriaQ. .sta circunstancia si bien es cierta, puede resultar algo enga,osa: 1Qu2 es lo que realmente nos interesa corroborar la premisa o mostrar la secuencia obligatoria3. *i la obra crece & se desarrolla de acuerdo con la premisa, la comprobaci#n de 2sta seguramente dar como resultado secundario la secuencia obligatoria. A veces estas secuencias no logran concretarse a causa de una premisa ine%istente o tal vez demasiado ambigua. .sta situaci#n lleva a la audiencia a seguir esperando in!ructuosamente una resoluci#n, que jams llega a producirse. +ara concluir la obra resulta algo totalmente imprescindible corroborar la premisa. *i por cualquier motivo su veri!icaci#n es atrasada u omitida, la obra su!rir las consecuencias. Los sucesivos momentos de una 0istoria se van constru&endo apo&ados sobre los que le precedieron. 'ada una de las secuencias, ser suprema en su momento. $na secuencia que se integra correctamente, despierta en nosotros un sano inter2s por la que le sigue. La obra debe crecer de manera constante, pero si s#lo consideramos su!iciente culminarla con la secuencia obligatoria, seguramente concentremos demasiados acontecimientos en ella, descuidando a las restantes secuencias que requieren tambi2n de una atenci#n equivalente. @ecuerde que el objetivo de la obra no es mostrar la secuencia obligatoria, sino corroborar que la premisa se cumpla. C*(S$%&RAC$*(&S C*( &# %$9#*G* .l dilogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra para: revelar a los personajes, 0acer avanzar el con!licto & corroborar la premisa. *i bien es cierto que la e%celencia del dilogo constitu&e una condici#n mu& importante al evaluar una obra, porque para la audiencia es una de las partes cu&a calidad resulta mu& evidente. .stamos de acuerdo en que es imposible que una obra resulte buena si tiene un dilogo pobre, aunque tampoco un dilogo ingenioso puede resultar cre"ble si no sentimos que proviene del personaje que lo e%presa. *#lo un con!licto que est creciendo va a producir un dilogo saludable. 'ada l"nea entonces 0ar evidentes las tres dimensiones que posee el personaje que la e%presa: comunicndonos de qui2n se trata realmente & mani!estando cules son los logros que desea o necesita alcanzar. .l dilogo tambi2n anticipar los eventos que se van a producir. La conversaci#n se trata de un arte selectivo, as" que cuando trabajamos en la redacci#n de sus l"neas debemos descartar todas las palabras innecesarias. 4entro del !ilm los parlamentos sern breves & concisos. :ote que el control del dilogo cambia de un personaje al otro todo el tiempo, como tambi2n lo 0ace el poder. 7bserve como el dilogo suele tener sus propios tempos, ritmos & melod"as. .stemos dispuestos a sacri!icar su brillantez con el !in de lograr ms personalidad. Los personajes se deben e%presar en sus propios t2rminos & usando un vocabulario bien personal. 8engamos en cuenta que no es necesario un e%tenso discurso para e%presar una simple idea. Muc0as veces las verdaderas cosas, las realmente importantes, nunca son dic0as, 0abr que saber leerlas entre l"neas. 'uando nombremos varias cosas dejemos la ma&or o la ms importante para el !inal. .l dilogo resultar malo cuando se lo nota !orzado o ine%presivo, o cuando todos los personajes 0ablan de manera mu& semejante. Acordemos que adems la gente por lo general dice e%actamente lo contrario de lo que piensa, revelando las cosas de a poco, dejando al espectador la tarea de in!erir lo que realmente sucede. +or esto es que se necesita dis!razar el verdadero contenido. .l mal dilogo simpli!ica a las personas, en lugar de poner en evidencia la rica complejidad que posee su personalidad. .l buen dilogo es el resultado de personajes elaborados con muc0o cuidado. .l dilogo 0umor"stico no es 1qu2 es dic0o3, sino que resulta ms 1d#nde es dic0o3, 1c#mo es dic0o3, adems de considerar 1qui2n & cundo lo esta 0aciendo3. 'uando est2 escribiendo los dilogos es tambi2n mu& probable que al principio estos no lo con!ormen, porque le resultarn mu& malos. @ecuerde que el dilogo est en !unci#n del personaje. @eci2n despu2s de escribir muc0os dilogos sentir que sus personajes comienzan a 0ablarle, as" que no se preocupe a0ora por el dilogo, ms adelante lo podr corregir. Heamos la !unci#n del dilogo: () comunica in!ormaci#n al espectador 0aciendo avanzar la 0istoria -) revela ?muestra9 a los personajes /) establece relaciones entre los personajes =) a&uda a 0acer cre"bles a los personajes ?reales, naturales & espontneos9 D) revela ?muestra9 los con!lictos, tanto de la 0istoria como de los personajes 6) revela ?muestra9 los estados emocionales de los personajes 7) comenta la acci#n #*S &#&M&()*S %&# M$)* %&# H>R*& .%iste un conjunto de e%periencias mu& semejantes, son 0istorias que parecen repetirse & que encontramos con modi!icaciones menores en casi todas las culturas de la 0umanidad. .s por este motivo que estas 0istorias son universales & de alguna !orma nos resultan !amiliares, &a que se trata de 0istorias que 0emos vivido o que nos complacer"a vivir. :o resulta el camino ms indicado, partir de un mito para terminar escribiendo el gui#n, sino ms bien la situaci#n inversa: buscar en nuestra 0istoria la presencia de los elementos del mito & en el caso que se encuentren presentes, continuar trabajando en la 0istoria para ponerlos en evidencia. Heamos cuales son los componentes del mito del 02roe: (9 :o se nace 02roe: .n el comienzo son seres normales. -9 'atalizador: *e presenta una nueva situaci#n que pone la 0istoria en movimiento. *e establece entonces que es lo que est en juego & el 02roe se en!renta a un problema para el cual debe procurar una soluci#n. /9 @esistencia: .l 02roe no est seguro de poder alcanzar el objetivo !inal, teme a lo desconocido, & posiblemente necesitar ser convocado ms de una vez. =9 A&uda: Al 02roe se le o!rece a&uda & la acepta. +or lo general 0a& un personaje que o!icia de maestro, quien posee conocimientos espec"!icos, in!ormaci#n precisa sobre el problema & a veces tambi2n 0asta poderes especiales. D9 'ambio: Las circunstancias cambian bruscamente de lo ordinario a lo e%traordinario, provocando as" el comienzo del segundo acto. 69 +ruebas, obstculos: .l 02roe, nuestro protagonista, realiza un tortuoso recorrido 0asta alcanzar la meta. 79 .%periencia de muerte: La !uerza vital del protagonista toca !ondo, puede llegar a morir en un sentido !igurado, para luego renacer trans!igurado. .sto constitu&e el punto de giro del segundo acto. E9 8iene el control: *i bien logra la meta buscada, no 0a terminado todav"a el viaje. @esta a5n el tercer acto de la 0istoria. J9 @egreso: +uede provocarse un retorno con persecuci#n. .n este caso seguramente deber aplicar lo aprendido, integrndolo de esta manera a su !orma de ser. 7tra posibilidad es que al volver intente transmitir lo aprendido con la idea de cambiar el mundo que lo rodea. (L9 8rans!ormaci#n: 4ebe en!rentarse con la prueba !inal & no s#lo ganar sino que en esta con!rontaci#n tambi2n quedar demostrado su valor. .l 02roe su!rir una pro!unda trans!ormaci#n, dando como resultado una persona totalmente distinta a la del origen de la 0istoria. #*S %$S)$()*S M$)*S .L MC87 4.L 8.*7@7 La tarea en este caso es 0allar un tesoro. .L MC87 4. LA '$@A'CR: .l personaje o alguien mu& cercano a 2l se en!erma o tiene un accidente & debe buscar como reponerse, o la medicina en alg5n sitio lejos del 0ogar. L7* A@Q$.8C+7* *on elementos o personajes que estn siempre presentes en las narraciones de los mitos: )8ric<ster: +rimera & rudimentaria etapa en el desarrollo del mito del 02roe, en la que este es instintivo, desenvuelto & 0asta pueril ?Bung9. ) Anciano sabio: +osee conocimientos & es el maestro del 02roe. ) Fada buena: .s la versi#n !emenina del anciano sabio, ms cuidadosa e intuitiva. ) 7bjetos mgicos: A&udan al 02roe en su cometido. +ueden ser ordinarios con poderes e%traordinarios o talismanes. ) >igura de sombra: +ersonaje opuesto al 02roe que puede estar tanto de su lado como en su contra. .s la representaci#n del lado negativo del 02roe. )+ersonaje 8ravieso: +ersonaje que permanentemente siembra el caos, es anarquista, astuto e ingenioso. *e da muc0a ma,a para conseguir sus objetivos. S*BR& &# )RABA1* &( &# G-$0( -(A MA(&RA %& C*M&(<AR ! )RABA1A(%* C*( #AS 3$CHAS $na manera prctica para comenzar a elaborar su 0istoria, es empleando !ic0as de J % (- cms. .scriba la idea a partir de la cual piensa desarrollar cada secuencia en una !ic0a distinta, asentando un t"tulo & si es posible una breve descripci#n del contenido. +uede utilizar la cantidad de !ic0as que desee, cada 0istoria es distinta & son ellas las que determinan la cantidad de !ic0as que necesitan. *i lo desea puede utilizar distintos colores, de esta manera di!erenciar ms !cilmente cada acto de la obra. Ms tarde, las !ic0as le posibilitan organizar las secuencias con total libertad, &a que puede a,adir o quitar !ic0as mu& !cilmente. 'onstitu&e un m2todo simple & e!icaz para comenzar a tra.a/ar con la 0istoria. @ecordemos lo que dijo :eSton: QA cada acci#n le corresponde una reacci#n de igual intensidad & de sentido contrarioQ. .sto tambi2n se aplica en el caso de una 0istoria, &a que vivimos en un mundo de acci#n & reacci#n. *i un personaje realiza una acci#n, algo o alguien va a reaccionar produciendo otra acci#n, lo que a su vez 0ar que el primer personaje, a0ora reaccionando, complete otra acci#n,... & as" siguiendo. $n error com5n en los principiantes, es permitir que las cosas le ocurran al personaje, el que entonces en lugar de estar actuando & proponiendo la acci#n como le corresponde a un protagonista, en cambio estar permanentemente reaccionando como v"ctima de las circunstancias. +artiendo de la idea bsica de la 0istoria, comenzamos a descomponerla en secuencias. 1'#mo 0ago para de!inir las secuencias3 La respuesta es sencilla: 1'ules secuencias no se pueden obviar3 o 1'ules son las secuencias imprescindibles para poder contar mi 0istoria3 8ome cada una de las !ic0as & escriba unas palabras o algunas !rases e%plicando brevemente lo que sucede en cada secuencia. 8odas ellas deben mostrar puntos esenciales, elementos que resultan imprescindibles para narrar la 0istoria. :o es este el momento de preocuparnos por el orden cronol#gico de las mismas, cosa con la que trabajaremos ms tarde. +rimero nos aseguramos que para completar la 0istoria no !alta ninguna secuencia, reci2n entonces podemos comenzar a ordenarlas en el tiempo. @eci2n entonces resultar evidente que tal vez algunas sobren o que tal vez sea necesario agregar otras. .l siguiente paso es semejante al primero & constitu&e en descomponer cada secuencia asentada en las distintas !ic0as, en los planos que la componen. As" paso a paso, plano por plano, avance constru&endo su 0istoria 0asta alcanzar el primer nudo de la trama. .s como unir las piezas de un rompecabezas. >inalmente va a terminar con varias !ic0as que representan al primer acto repselas plano por plano, varias veces, 0asta que encontrar el mejor curso de la acci#n, cambie un detalle aqu" o all para lograr optimizar su !luidez. 'u2ntese a s" mismo la 0istoria varias veces. *i quiere agregar unas !ic0as ms, porque 0a descubierto unos 0uecos, o saltos en su 0istoria, es un buen momento para 0acerlo. Las !ic0as son s#lo una 0erramienta para que usted elabore su gui#n. 'uando tenga todas las !ic0as del primer acto revisadas, suj2telas sobre un tablero en la pared, o ub"quelas ordenadas sobre el piso, & cu2ntese una vez ms la 0istoria mientras sigue su orden. 'asi sin notarlo, pronto comenzar a ver la 0istoria en su cabal dimensi#n. Faga lo mismo con el segundo acto. @ecuerde que este trata de una con!rontaci#n, el personaje debe recorrerlo impulsado por una pro!unda necesidad. 'ree todos los obstculos que estime necesarios para generar & aumentar el con!licto. 'uando termine 0aga lo mismo que 0izo al terminar con el primer acto. :o tema realizar cambios, las secuencias que se prueban & no !uncionan, son las que le se,alarn lo que s" !unciona. .n unos pocos d"as 0abr terminado su trabajo con las !ic0as. 42jelas descansar unos d"as & luego ub"quelas de vuelta en un tablero o en el piso & repselas una 5ltima vez, !amiliarizndose con el !luir de la 0istoria. :o tenga miedo de modi!icar las cosas, cambie secuencias de lugar, puede 0asta llevarlas de un acto a otro. :o tema el quitar o agregar planos, este es el momento de 0acerlo. @ecuerde que usamos las !ic0as, justamente por esto: porque nos permiten realizar correcciones con muc0a !acilidad. .l sistema de !ic0as no es la 5nica !orma de construir la 0istoria, algunos 0acen una lista de las secuencias & sus planos en un papel, luego los numeran & vinculan. 7tros 0acen una sinopsis, a la que a veces agregan un borrador del dilogo, lo que puede e%tenderse llegando a ocupar entre = & -L pginas. %$B-1A(%* &# S)*R? 1'#mo sabr cundo empezar a dibujar3 +rimero se debe sentir seguro con la 0istoria, luego empezar a imaginarse algunos planos, ms tarde querr dibujarlos & es entonces cuando debe comenzar a 0acerlo. 42jese guiar por el sistema de !ic0as, 0aciendo de los nudos de la trama su meta. Lo bueno de las !ic0as es que puede olvidarse de ellas. 'uando est2 dibujando el stor& puede suceder que se le ocurra otro plano, distinto que parece !uncionar mejor que el asentado en la !ic0a: no dude en cambiarlo. 8al vez desee quitar alg5n plano o a,adir otro nuevo: puede 0acerlo, s#lo mantenga la direcci#n de su 0istoria. 'uando est 0aciendo las !ic0as, est 0aciendo las !ic0as, cuando est 0aciendo el stor&, est 0aciendo el stor&. :o se sienta a0ora esclavo de las !ic0as, perm"tase continuar con las modi!icaciones. Lo realmente imprescindible al realizar los primeros borradores del stor&, es que comprobemos la posibilidad de trasladar las ideas con que venimos trabajando a imgenes, asegurndonos de esta manera que ellas pueden e%presarse en un medio audiovisual como es el !ilm. 8rabajar dibujando del stor& es un proceso misterioso. $no se siente animado & con todo bajo control & al instante siguiente estamos perdidos, con!usos & desanimados. $n d"a todo !unciona & al siguiente nada va bien. .sto es a causa del proceso que requiere muc0a imaginaci#n. Cmaginar algo partiendo de la nada constitu&e un trabajo duro, que debe realizarse paso a paso, atrapando una a una todas nuestras ideas sobre el papel. .s un proceso que requiere su tiempo. La persona encargada de realizar el stor& debe poder e%presarse empleando el dibujo, porque las 5nicas palabras que le estn permitidas sern las re!eridas al dilogo o a las instrucciones t2cnicas. Antes de ponerse a dibujar busque el tiempo necesario para ello. 'alcule que va a necesitar entre dos & tres 0oras diarias para trabajar en el stor& & lograr que este trabajo le rinda. 'uando eval5e su disponibilidad de tiempo, tambi2n eval5e en que momento del d"a usted trabaja mejor: 1por la ma,ana o por la noc0e3. Ha a necesitar dos o tres 0oras a solas con su trabajo: sin interrupciones, sin tel2!ono & sin amigos. .ntonces comenzar a dibujar el stor&: plano a plano, secuencia tras secuencia, pgina por pgina, d"a tras d"a. Aseg5rese de completar una meta razonable & constante de trabajo cada d"a. .l tiempo total para realizarlo estar directamente relacionado con la e%tensi#n del !ilm. +or ejemplo el stor& de un corto de seis minutos requerir de unos (DL dibujos, & demandar apro%imadamente unas cinco semanas de trabajo. $na vez que comience a trabajar, 0abr d"as en que completar los dibujos de las pginas previstas & otros en los que no le ser posible 0acerlo. @ecuerde establecer & cumplir un 0orario para trabajar, realizando una cantidad m"nima de pginas cada d"a. 4e esta !orma le resultar ms sencillo resolver el problema de la disciplina. *e debe trabajar semanalmente, por lo menos durante cuatro d"as, para llegar a establecer una rutina. 1Qu2 es lo primero que ocurre el d"a que comenzamos a trabajar3: sentimos resistencia. 8endr un irresistible impulso de sacarle punta a los lpices, u ordenar su zona de trabajo. *eguramente encontrar una buena e%cusa para no dibujar: eso tambi2n es resistencia. 7tra !orma de resistencia es tener de pronto una idea para otro gui#n, o una idea muc0o mejor, que nos 0ar pensar 1qu2 esto& 0aciendo, dibujando esta basura3 +uede ser verdad, pero lim"tese a apuntarla ?por las dudas9 & siga con lo que estaba 0aciendo, lo ms seguro es que se trate de otra !orma de resistencia. Los primeros dibujos son los peores. Al principio gran parte de lo que realice, no coincidir con lo que imagin#, lo ver torpe, r"gido o simplemente malo. :o importa, no abandone, cuanto ms dibuje ms !cil le resultar continuar.
3*RMA)* %&# G-$0( V$S-A# * S)*R?!B*AR% ?874A* LA* C:4C'A'C7:.* *. @.>C.@.: AL A@'FCH7 G@A>C'7 A4B$:879 .l stor& se leer de izquierda a derec0a, de !orma 0orizontal. La 0oja, que se usa de manera apaisada, presenta en total cuatro paneles, cada uno con sus correspondientes cuadros para: imagen, dilogo, acci#n & notas. 8AMAT7 A= *e 0a elegido el !ormato A= porque es de uso com5n en todo el mundo & se puede !otocopiar o !a%ear sin emplear mquinas especiales. LA C:>7@MA'CR: .*'@C8A Arriba & debajo de los cuadros destinados a las imgenes, se ubican las McajasN para: dilogo, acci#n & notas, donde se asentar por escrito toda la in!ormaci#n que se estime necesaria. LA 'ABA 4. CMAG.: .ste es el espacio destinado para el dibujo que ilustrar el plano. *us proporciones son =:/. La marca ms oscura en el borde izquierdo indica los l"mites del borde derec0o del campo en el caso de usar el !ormato (6:J. Arriba sobre su izquierda 0a& una caja para consignar el n5mero de plano. A su derec0a, otra para anotar su duraci#n. La duraci#n se anotar en segundos & !otogramas ?por ejemplo: EU=, equivale a E segundos & = !otogramas9 # directamente en !otogramas. LA 'ABA 4. 4CVL7G7 .ste espacio es para escribir el dilogo &, de ser necesario, en la mitad in!erior se incluir su traducci#n. 8iene las mismas proporciones de la caja de imagen, lo que le permite ser usado como continuaci#n del dibujo cuando necesitamos ilustrar una panormica vertical, o diagonal. LA 'ABA 4. A''CR: .ste espacio es para describir la acci#n ?& su traducci#n de ser necesaria9. 8ambi2n sus proporciones son iguales a las de la caja de imagen, lo que permite usarlo para ampliar el espacio del dibujo al ilustrar panormicas verticales o en diagonal. .n este espacio se indican tambi2n: los !undidos o transiciones especiales, los movimientos de cmara, movimientos del !ondo, la entrada & salida de los personajes & se describen sus acciones. LA 'ABA 4. :78A* .ste espacio es para notas como: .!ectos especiales al !ilmar o componer, notas sobre la m5sica & para la notaci#n !inal del slugging ?se denomina as" a la descomposici#n del timing de un plano o secuencia9. LA* +A:7@VMC'A* 'omo el !ormato de la 0oja est dividido en una combinaci#n de rectngulos iguales, las panormicas pueden dibujarse empleando dos o varios de ellos. +A@A L7* .:'$A4@.* M$; .A8.:*7* *i se necesita ms espacio para un plano determinado, por ejemplo para establecer un zoom largo, o una panormica e%tensa, se pueden utilizar cuatro ?o 0asta nueve9 cuadros simultneamente, dibujando sobre los cuadros de dilogo & acci#n, sin necesidad de alterar las proporciones del encuadre. #AS C-A)R* &)APAS %&# )RABA1* CR&A)$V* 4urante la creaci#n de su gui#n va a pasar por cuatro etapas. La primera es cuando se est generando la idea. ;a sea usando palabras o dibujos. .n esta etapa 0a& muc0as cosas que se pondrn por escrito. *i en esta etapa duda en incluir o no un plano o una secuencia, mejor 0galo. *iempre resulta ms !cil quitar algo ms adelante, que tener que agregarlo. 4urante esta etapa no deje de avanzar en su 0istoria. :unca vuelva 0acia atrs, postergue todos los cambios de importancia para cuando est2 trabajando con la realizaci#n del gui#n visual o stor&board. La segunda etapa la del gui#n visual o stor&)board es donde tenemos que imaginarnos visualmente todo el !ilm. Fabr momentos en los que plantar un plano lo llenar de dudas. *eguramente &a lo 0a de!inido en palabras en la !ic0a, pero por ms que lo intenta no logra traducirlo a imgenes. .n estos casos preg5ntese: 1qu2 pasa a0ora3 ; la primera idea que tome !orma en su cabeza, por lo general es la respuesta adecuada: !"jela 0aciendo un rpido boceto. :o es importante si lo que dibuja le resulta lindo o !eo, lo que realmente importa en esta etapa es si !unciona o no !unciona. *i !unciona 5selo, si no, no dude en descartarlo. 8al vez encuentre problemas para entrar o salir de una secuencia o de un plano. 4eje correr su imaginaci#n, con!"e en usted: seguramente encontrar la !orma. *i 0a creado un problema, lo l#gico es que pueda encontrar tambi2n su soluci#n. Lo 5nico que debe 0acer es continuar buscndola. *i siente que est atascado, busque a&uda en sus personajes. +reg5ntese qu2 0ar"a el personaje en esa situaci#n, puede ser que demore un tiempo en contestarle, pero seguramente obtendr su respuesta cuando menos la espera. Alguien de!ini# el proceso creativo como la capacidad de encontrar nuevas respuestas, ante viejas preguntas. A veces !rente a un plano, puede ocurrirle que no se imagine c#mo plantear el contenido o c#mo mostrarlo para que !uncione como esperamos. .sto generalmente acontece cuando se conoce el contenido pero no el conte%to: 0aga varios planteos empleando distintos puntos de vista & seguramente entre todos esos intentos estar incluida la soluci#n que busca. .studie las distintas posibilidades & ver como la soluci#n de su problema parece surgir de manera espontnea. *obre el !inal del trabajo cuando la resoluci#n empieza a tomar !orma, descubrir que el stor& comienza a avanzar solo, & usted se 0a convertido en una especie de instrumento. 'uando termine con esta etapa de dibujar la 0istoria, estar en condiciones de pasar a la tercera: evaluar con !rialdad, dureza & objetividad lo que 0a realizado con tanto trabajo. .sta es la parte ms mecnica & menos atractiva de la creaci#n de su 0istoria. .s aqu" cuando eliminar escenas, a,adir otras & 0ar todos los cambios necesarios para otorgarle la !orma !inal a su narraci#n. $na !orma a partir de la cual se pueda comenzar a trabajar. .sta correcci#n le llevar bastante tiempo. 8erminado esto se entra en la cuarta etapa, en la que la 0istoria se establece realmente. +orque si bien parece terminada a5n es necesario pulirla, en!atizarla, a!inarla & rede!inirla. Llevarla a la e%tensi#n acordada & lo realmente importante: lograr que toda ella cobre vida propia. .n esta etapa es posible que tenga que volver a plantar un mismo plano in!inidad de veces, 0asta lograr lo que realmente imagin#. +uede suceder que a pesar de los m5ltiples intentos, uno o dos planos se resisten a !uncionar del modo que usted desea, no se preocupe, usted lo sabe pero seguramente el espectador no llegue nunca a percibirlo, por a0ora d2jelos as". 8ambi2n descubrir a0ora que esos planos que tanto le gustan, tal vez deban eliminarse, para reducir el largo del !ilm a lo preestablecido. Fgalo sin miramientos, en esta etapa 0a& que 0acer lo que es mejor para el !ilm. *i usted sospec0a que un plano no !unciona, es mu& probable que as" sea, &a que si usted se lo pregunt#, seguramente signi!ica que no est !uncionando. $sted sabr cuando un plano !unciona o no, con!"e en su juicio. 'ontin5e dibujando d"a tras d"a, ajustando plano tras plano. 'uanto ms tiempo le dedique ms !cil le resultar. 'uando est2 cerca del !inal, notar que se est como a!errando de una manera en!ermiza al trabajo con el stor&. 8ardar ms en resolver un plano & se sentir cansado & deca"do. .s natural, usted no quiere terminarlo. +ero debe dejarlo ir. $n d"a escribir: M...!unde a negro. >C:N...& &a est, el stor& se 0a terminado. +rimero e%perimentar satis!acci#n & alivio. $nos d"as despu2s se sentir 0undido, deprimido & no sabr que 0acer con su tiempo. :o se preocupe el !inal de algo siempre resulta el principio de otra cosa: 1recuerda3 C0M* #*GRAR -( G-$0( &'&#&()& $n buen gui#n debe ser limpio, claro & !cil de seguir, esto e%ige una di!"cil combinaci#n de destrezas. Ante todo se necesita tener un en!oque original, 5nico & creativo del tema. Adems se debe saber qu2 tipo de 0istorias atraen al p5blico & !inalmente c#mo construir con ellas un relato interesante. 8ambi2n uno debe ser capaz de estructurar una narraci#n, de poder desarrollar una 0istoria de modo que tenga sentido. @ecordemos entonces cuales son los pasos a seguir para realizar un gui#n: ()+rimero elabore una idea, !ormulando un tema una premisa & un argumento. -).l siguiente paso es de!inir al protagonista, quien no s#lo desencadenar el con!licto, sino que debe mani!estar una !ortaleza su!iciente como para ser capaz de recorrer todo el argumento. /)4e!inimos a los dems personajes, recordando que debern estar correctamente orquestados. =)4ebe establecerse la unidad de los opuestos. Aseg5rese de que esta unidad es lo su!icientemente !uerte como para que los personajes no puedan abandonar la 0istoria antes de alcanzar su !inal. D).l protagonista debe arriesgar algo que le resulta mu& apreciado. 6)*ea cuidadoso al elegir un punto de ataque correcto. 4ebe tratarse de un punto de giro !uerte & que involucre a varios personajes. 7)'ada punto de ataque dar comienzo a un nuevo con!licto. E)@ecordemos que 0a& cuatro !ormas de con!licto: esttico, saltar"n, anticipado & de crecimiento lento. 4ebemos emplear s#lo los dos 5ltimos. J).l con!licto no puede desarrollarse como corresponde si no se producen cambios en el protagonista, o sea si este no muestra transiciones evidentes. (L)$n con!licto en desarrollo mostrando un evidente crecimiento, es producto de una buena presentaci#n, de su abierta e%posici#n & de las correctas transiciones que provoca en los personajes. (()Los personajes en con!licto, se movern trasladndose de un polo emotivo a otro. +or ejemplo: desde el amor 0asta el odio, lo que producir una crisis. (-).l crecimiento de la crisis continuar aumentando 0asta alcanzar el cl"ma%. (/).l cl"ma% provocar una conclusi#n. (=).l dilogo es tan importante como cualquier otro elemento de la obra. +ero cada palabra dic0a, debe ser la mani!estaci#n inequ"voca del personaje que la e%presa. .l arte no es un espejo de la vida, sino ms bien una !orma de representar de su esencia. 4ebemos entonces en!atizar las emociones. *i queremos escribir sobre el amor, en realidad debemos proponernos escribir sobre un gran amor. :o es su!iciente con saber que un personaje es posesivo, debemos adems conocer el porqu2. @ecordemos que la 0istoria tratar a los personajes inmersos en una crisis, en esas condiciones nadie se puede comportar de !orma normal. Los personajes no deben temer e%ponerse al con!licto. 4ebemos creer pro!undamente en nuestra 0istoria, debemos estar plenamente convencidos de las cosas que e%presamos en ella. #A R&V$S$0( %&# G-$0( V$S-A# * S)*R?!B*AR% 'on el primer borrador del stor&)board terminado, 0abiendo recogido & evaluado las di!erentes opiniones que caus# su lectura, es tiempo de ponernos a trabajar en el segundo borrador. Las siguientes preguntas nos a&udarn a encontrar !allas en su estructura. *obre el primer acto: )1.ste comienza con un !uerte contenido visual3 )1La atm#s!era del comienzo, es co0erente con el resto del !ilm3 )1.l detonante es claro, tiene !uerza & posee su!iciente dramatismo3 .n el punto de giro: )1.st presente la premisa en el punto de giro3 )1Cntroduce el punto de giro a la acci#n que est a continuaci#n3 @especto a los personajes & el protagonista: )1.st claro qui2nes son el protagonista, & el6los antagonistas3 )1@esulta evidente su modo de pensar, durante el transcurso de la 0istoria3 )1.sto se e%presa en sus acciones o s#lo a trav2s de sus palabras3 )1*us actitudes son claras3 )18odos los personajes tienen sus tres dimensiones bien de!inidas3 )1@esulta cre"ble la trans!ormaci#n del personaje3 )1Qu2 es lo que provoca su cambio3 )1.st claramente e%presado tanto en la imagen, como en la acci#n3 )1La trans!ormaci#n del personaje, me a&uda a e%presar tanto el tema, como la premisa3 )1.s clara la raz#n por la qu2 est actuando el personaje3 )1Qu2 es lo que est en juego3 1Qu2 es lo que arriesga3 )1+uedo e%presar las motivaciones del protagonista o de cualquier otro personaje en una sola !rase3 )1.s activo o pasivo3 )1*e entiende porqu2 persigue esa meta3 @e!erido al tema: )1+uedo e%presar el tema empleando una sola !rase3 )1Los personajes, estn e%presando el tema3 )1.l contenido visual, a&uda a e%presar & re!orzar el tema3 @e!erido al con!licto: )14e qu2 tipo es el con!licto3 )1'#mo est e%presado el con!licto3 )1.stamos usando imgenes & acci#n, o s#lo el dilogo3. )1Fa& con!lictos menores, que dan ms !uerza, ms inter2s a las distintas secuencias3 )1Fa& un con!licto principal que de!ine el tema de la 0istoria3 @especto a las tramas secundarias: )1A,aden algo3 )1Cnter!ieren3 )1Aumentan la dimensi#n3 )1Fa& ms de cuatro3 )1+uedo eliminar alguna3 )18ienen todas una estructura clara: con todos sus elementos ?puntos de giro, cl"ma%, etc93 @especto a los puntos de acci#n: )1*e usaron los puntos de acci#n para ganar impulso3 )1'ada cunto tiempo 0a& puntos de acci#n3 )1Fa& secuencias de acci#n 6 reacci#n3 )1.l gui#n se escapa por la tangente o permanece centrado en el tema3 @especto a la posible presencia de un mito: ).n mi gui#n: 1'uento con algunos de los elementos del mito3 )1'ules !altar"an3 )1>altan otros personajes3 )1Fa& tres actos3 )1.l segundo acto, empieza con el viaje3 )1Fa& una muerte)renacimiento, al comienzo del tercer acto3 S*BR& (-&S)R* )RABA1* 78-> HAC&R C*( &# )RABA1* )&RM$(A%*; 1Qu2 0acer cuando se conclu&# la primera correcci#n total del stor&3 Lo primero & ms importante es averiguar si !unciona o no narrativamente. $sted no puede determinarlo, porque est demasiado involucrado. 4ele dos copias a dos amigos en los que pueda con!iar a que se animen a decirle la verdad, de quienes no dude que son capaces de decirle: Mme parece 0orrible, ...es irreal, ...los personajes son de cart#n & el !inal se ve"a venir...N .n este momento se dar cuenta que la ma&or"a de la gente no le dir la verdad con intenciones de no 0erirlo, aunque de alguna !orma al esconderle la verdad tambi2n le estn 0aciendo da,o. 'uando sus dos amigos 0a&an visto el stor&)board, juntese con cada uno de ellos, con tiempo su!iciente para escuc0ar lo que tengan que decirle. +ero s#lo escuc0e, no se de!ienda, ni e%plique porqu2 dibuj# lo que dibuj#. >"jese si la intenci#n de lo que usted quer"a e%presar, 0a sido captada. .scuc0e sus comentarios pensando que: Qpodr"an tener raz#nQ, no que: Qtienen raz#nQ. *eguramente le 0arn oportunas observaciones, criticas, sugerencias & juicios. :o se limite solo a escuc0ar, 0gales preguntas, revise la 0istoria junto con ellos. AverigWe que les gusta, que les disgusta, que es lo que ellos opinan que !unciona & lo que opinan que no !unciona. *i cree que lo que sugieren puede mejorar el gui#n, no dude en incorporarlo. +ero no se lo d2 a ms de dos personas, porque luego se corre el riesgo de no saber que 0acer con los comentarios recogidos. .lija s#lo a dos amigos en los que usted realmente con!"e. 'uando se sienta de acuerdo con las correciones, 0abr que incorporarlas en el stor& & posiblemente 0a& pginas que deben ser dibujadas de vuelta para lograr una buena presentaci#n. 'uando lo 0aga resista la tentaci#n de corregir algo aqu" & all, &a que seguramente a esta altura del proceso esos detalles no merece cambiarse. &# )RABA1* %& A%AP)AC$0( Generalmente gran parte de una novela, se desarrolla en el interior de la mente del protagonista. $na obra de teatro se narra empleando palabras & algunas acciones, & los pensamientos, sentimientos & acontecimientos son en su ma&or"a descriptos sobre el escenario, a trav2s del dilogo. Adaptar una novela, una narraci#n o una obra de teatro para 0acer una pel"cula, no tiene porqu2 resultar demasiado distinto a escribir un gui#n original. Adaptar en realidad debe interpretarse como el acto de pasar de un medio a otro: arreglar o adecuar mediante cambios & ajustes de modo que una cosa pueda cumplir otra !unci#n. 4ic0o de otra !orma: una novela siempre ser una novela & un gui#n siempre es un gui#n. $no debe cambiar una obra para convertirla en otra cosa, no podemos simplemente superponerla una sobre la otra. +ensemos en esto como si se tratara de dos cosas bien di!erentes, como lo son una manzana & una naranja. Al adaptar en realidad estamos creando un gui#n original, para lo cual la 5nica novedad es que 0emos partido de un material distinto, que e%ist"a previamente. :o pierda de vista, que lo que usted est creando, va a resultar algo original. 4esde el comienza mismo se lo debe plantear de esa manera. $na adaptaci#n se genera a partir de un cierto material, el que debe ser tomado simplemente como un punto de partida, simplemente eso. :ada lo obliga a ser !iel a ese material original. Lo que usted 0aga para trans!ormarlo en un gui#n, depende s#lo de usted. 8al vez deba a,adir o quitar personajes, secuencias, o incidentes, no se limite a copiar, proponga algo novedoso e imag"nelo todo el tiempo con muc0o contenido audiovisual. @ecuerde que en el !ilm debe contar la 0istoria utilizando imgenes & sonidos. *i necesita a,adir nuevas situaciones no dude en 0acerlo. +ero tampoco es bueno que se tome demasiadas libertades con la estructura de la 0istoria. *i usted va a adaptar una 0istoria para realizar un !ilm tenga mu& en claro: 1de qu2 trata la 0istoria3, 1qui2n es el protagonista3 & 1en qu2 circunstancias ocurre3. ; a partir de estos elementos, elabore entonces su estructura dramtica. &# )RABA1* &( C*#AB*RAC$0( @enoir dec"a que si bien el cine es un gran arte, no era un arte de verdad, como la literatura, la pintura o la m5sica, porque 0a& demasiadas personas involucradas en su realizaci#n. +robablemente uno puede escribir, dirigir & producir su pel"cula, pero no puede representar todos sus papeles. 8al vez pueda operar la cmara, pero di!icilmente pueda revelar el material. @enoir ten"a raz#n, el cine es un medio en el que se trabaja en colaboraci#n. .l cineasta depende de muc0as otras personas para llevar su pel"cula a la pantalla. Las distintas 0abilidades t2cnicas necesarias para rodar una pel"cula son mu& especializadas. *in embargo una de las pocas cosas que uno puede realizar s#lo es el stor&)board. Aunque puede 0acerlo tanto s#lo, como en colaboraci#n. La ma&or"a de los autores de las 0istorias para los cap"tulos de las series animadas de televisi#n trabajan en equipos mu& numerosos, que llegan a tener 0asta veinte personas. Fa& tres etapas en el proceso de colaboraci#n: (9 )establecer las reglas que regularn la colaboraci#n. -9 )la preparaci#n e investigaci#n previa al trabajo con el stor&) board. /9 )el proceso de realizarlo en s" mismo. Las tres etapas resultan esenciales. *i decide 0acer el stor&)board en colaboraci#n, antes eval5e si se siente c#modo trabajando con su potencial colaborador. .sto es importante &a que va a trabajar con 2l varias 0oras por d"a durante un tiempo considerable. Ms vale que dis!rute de su compa,"a. *e debe encontrar el m2todo adecuado para pautar ese trabajo, adems del estilo adecuado & del procedimiento adecuado. +ruebe, sin temor a cometer errores, 0asta que encuentre lo que !unciona mejor para usted & para su colaborador. :o 0a& reglas sobre esto, deben ser creadas sobre la marc0a. 4entro del trabajo 0a& cuatro puestos bsicos: creador, investigador, dibujante & escritor6corrector. :inguno de ellos resulta ms valioso que el otro. 1Qui2n va a 0acer qu23 Fablen de esto. 4isc5tanlo. 1'ul es la divisi#n del trabajo3 *e deben organizar & dividirse las tareas antes de comenzar con ellas. +rop#ngase para 0acer las cosas que ms le agradan. 1Qu2 es lo que cada uno 0ace mejor3 :o tenga miedo a intentar algo, aunque luego no resulte. +ero no escriba ni dibuje nada en serio 0asta que no se 0a&an !ijado las reglas del juego. 'olaborar signi!ica trabajar juntos, as" de simple. 78-> )$&(& %& %$S)$()* -( G-$0( PARA A($MAC$0(; .n t2rminos generales un gui#n de animaci#n & otro de vivo son mu& semejantes. +ero 0a& una di!erencia importante: el gui#n animado debe tener una descripcion muc0o ms e%tensa & cuidada de cada escena. .sto es as" porque en las producciones de animaci#n, el director no trabaja en cada secuencia, siguiendo su desarrollo desde lo indicado en el guion 0asta lograr lo que veremos en la pantalla, como acontece en las pel"culas con actores. *i bien 0abitualmente 0a& un director de animaci#n, 2ste est mas ocupado con la !orma que con el contenido de la animaci#n. .ntonces el guionista de animaci#n deber describir con muc0o detalle el lugar & las acci#nes e indicar tal vez 0asta con que ngulo mostrarlas. .sto ser ms que necesario si el artista encargado de realizar el stor&)board, 0a 0ec0o un trabajo mediocre, dejando muc0as cosas sin de!inir. Mientras trabajamos en el stor&)board debemos tener siempre en cuenta que la animaci#n es en esencia un medio visual. .n cualquier otro genero !"lmico se pueden tener escenas de dilogo de varios minutos de duraci#n, en animaci#n esto nunca !unciona, especialmente si nuestros espectadores van a ser ni,os. *i la 0istoria es buena tendr un adecuado balance entre la acci#n & el dilogo. *i se trata de una animaci#n para c0icos estar ms inclinada a mostrar acci#n. *iempre tenga en cuenta que la audiencia entender mejor las acciones que las palabras. Fa& dos categor"as bsicas en los guiones de animaci#n: realista & cartoon. .vangelion es realista, @en X *timp& es cartoon, mientras lo de los estudios 4isne& resulta de una mezcla de las dos. Facer un guion para una animaci#n realista es prcticamente igual a 0acerlo para cine en vivo, s#lo que utilizaremos un ma&or 2n!asis en la acci#n que en el dilogo. .l 'artoon es un medio distinto &a que en lugar de pretender contar una 0istoria, usualmente utiliza un simple tema para enlazar & dar continuidad a una serie de c0istes visuales. -(A S&C-&(C$A %& #A B&##A ? #A B&S)$A: C*M* &1&MP#* A continuaci#n se trascribe la descripci#n de una secuencia del largometraje MLa Kella & la KestiaN de los estudios 4isne&. Secuencia 22! &scrita por #inda @oolAerton $()&R$*R!(*CH&" #A G-AR$%A %& #A B&S)$A Los ojos de Kella miran asombrados lo que tiene ante s". .s la guarida de la Kestia: oscura, 05meda, mugrienta, llena de muebles rotos, espejos quebrados, retratos ladeados, puertas que cuelgan de sus bisagras, candelabros en las paredes con incrustaciones de cera vieja, cortinas 0ec0as jirones, sobre el piso: 0uesos ro"dos, una enmara,ada pila de cobertores de cama & ropa rasgada. $na cenicienta luz invernal de !iltra a trav2s de una ventana abierta, por la que nudosas enredaderas 0an crecido penetrando en la 0abitaci#n. Algunas de sus ramas luego de arrastrarse sobre la al!ombra 0umedecida, e%tienden sus brazos trepando por los muros. .s una vision que espanta...un lugar violento, incivilizado donde 0abita la Kestia junto a su inmundicia & su autorecriminaci#n. Kella se estremece, siente repulsi#n e intriga. Levanta la vista 0asta un peque,o retrato, el que 0a sido rasgado con a!ilados ara,azos. +arece el retrato de un muc0ac0o. Mira ms de cerca. Fa& algo !amiliar en esos ojos. +ero entonces, algo junto a la ventana llama su atenci#n: es el brillo que desprende una luz e%tra,a e irreal. *e trata de una rosa que est dentro de una campana sobre una mesa. >rente a la ventana abierta, la rosa brilla como si !uera el resultado de un encantamiento. Kella se acerca a ella, sus ojos mu& abiertos demuestran su asombro. *u centellante delicadeza parece algo completamente !uera de lugar en esa 05meda 0abitaci#n. Kella se acerca a5n ms. :ota que la rosa se est marc0itando. La ma&or"a de sus p2talos se 0an ca"do sobre el piso de la campana. 4esde !uera de la ventana, se escuc0a un crujido. +ero Kella e%tasiada con la rosa, no alcanza a escuc0arlo. >ascinada, tiende la mano 0acia la campana...mientras una enorme mano con zarpas se apo&a en el al!2izar de la ventana. Mientras Kella levanta cuidadosamente la campana..., la Kestia trepa por el antepec0o. *e detiene...sorprendido al verla a0". Kella mira asombrada la rosa centelleante. 8iende la mano... Los ojos de la Kestia se llenan de espanto. 'uando los dedos de Kella se e%tienden para tocar los suaves p2talos aterciopelados...La Kestia ruge, saltando 0acia ella desde el borde de la ventana. Kella retrocede asustada, mientras la Kestia cubre la rosa con la campana, protegi2ndola. 'uando comprueba que la rosa no 0a su!rido ning5n da,o, su temor comienza a disiparse & la ira surge en su lugar. 'on los ojos ardiendo de rabia...lanza una mirada !uriosa a Kella. &# S)*R?!B*AR% ! Realizado por Chris Sanders .l artista se concentr# en crear la sensaci#n de que Kella est invadiendo un lugar pro0ibido. $n cierto suspenso ti,e el momento en que Kella admira la rosa protegida por la campana. Luego la tensi#n cede & se trans!orma en un momento pac"!ico, pero, se trata solo de: Qla calma antes de la tormenta...Q 'alma que contrasta con la violenta irrupci#n de la Kestia. .l en!rentamiento que tiene lugar entre ambos se trabajo con planos cortos, para lograr un ma&or dramatismo. 8oda la secuencia ocup# unos setenta dibujos. #AS #+(&AS %& %$9#*G* Kestia:1+orqu2 viniste3 Kella: ;o....lo siento. Kestia:Y8e advert" que nunca vinieras aqu"Z Kella: :o era mi intenci#n 0acer ning5n da,o. Kestia:18e das cuenta de lo que 0as 0ec0o3 Kella: +or !avor...YKastaZ Kestia: Y>ueraZ Y>ueraZ
#AS H&RRAM$&()AS %& )RABA1* Las 0erramientas bsicas para 0acer un guion de animaci#n son: (9 lpiz & papel, -9 la computadora, /9 el procesador de te%to, =9 las palabras de re!erencia & D9 la internet. 2! #9P$< ? PAP&#" @ealmente resulta un m2todo mu& interesante tanto cuando s#lo escribimos, como cuando escribimos & dibujamos, alternar nuestro trabajo entre la pantalla de la computadora & la 0oja de papel. +odemos comenzar la jornada por ejemplo buscando las secuencias de una 0istoria, o los planos de una secuencia, para lo cual resulta ms sencillo escribir a mano o dibujar peque,os bocetos durante un rato. Ms adelante al ponernos a desarrollar por escrito el contenido de las di!erentes secuencias, o planos, tal vez nos resulta ms sencillo tra.a/ar con la computadora, porque nos permite modi!icar ms !cilmente los te%tos con que e%presamos nuestras ideas. 8rabajamos entonces en la computadora, 0asta que nos surge la necesidad de retomar el lpiz & papel para bocetar las primeras ilustraciones de la 0istoria. Lo inteligente es no privilegiar un medio sobre el otro, cada uno tiene sus m2ritos propios, cumpliendo con distintas tareas. 4! C*MP-)A%*RAS" @esulta casi incre"ble que la computadora ms barata 0o& en d"a, con el procesador ms lento & vetusto, resulte igual un relmpago utilizada para procesar lo que escribimos. Cnvirtiendo mu& poco dinero podemos procurarnos ms poder del que necesitamos. 8ampoco necesitamos ser e%pertos para decidir que procesador de te%to usar. Adems la +' utilizada con un poco de criterio ordena nuestro lugar trabajo, impiendo que los borradores se traspapelen. 'reo que si bien las Mac[s pueden considerarse superiores a las +' en cuestiones de gr!ica, las +'[s son mejores para procesar te%to. .s importante tambi2n contar con un buen programa de retoque de imagenes como el Photoshop de Adobe o el +ainter de Meta 'reations, para trabajar alterando con !acilidad las primeras imgenes que usamos, en un primer intento de ilustrar el universo que imaginamos a medida que desarrollamos la 0istoria. 6! PR*C&SA%*R %& )&')*" +ara un escritor el procesador de te%to ser su 0erramienta ms importante. Mientras prcticamente cualquier +' podr 0acer correctamente el trabajo, no todos los procesadores de te%to son buenos para escribir guiones. .l Microso!t \ord es un e%elente procesador para cualquier trabajo de escritura, inclu"do el de escribir los guiones. +ero 0a& otra razon ms para usarlo & creo que es ms importante: es el procesador ms com5n usado en todos los estudios. .sto es !undamental, porque sino lo usamos deberemos gastar tiempo luego pasando nuestros escritos a su !ormato, para posibilitar su posterior lectura en cualquier estudio. .%isten tambien softBare especi!ico para escribir guiones, como el Movie Magic *creenSriter, con el que se pueden numerar automaticamente las escenas, agregar marcas de revisi#n, crear pginas)A, incluir los nombres de los personajes, & varias aplicaciones ms. 8odo esto que no resulta imprescindible, en algunas ocasiones puede ser de muc0a a&uda. C! PA#ABRAS & $M9G&(&S %& R&3&R&(C$A" *iempre es importante tener un diccionario a mano. .%isten varios '4s que inclu&en en su contenido: un diccionario, una enciclopedia, un atlas, un tratado de 0istoria, etc. @esultan elementos mu& convenientes para asociar ideas, para rati!icar el signi!icado de una palabra, su de!inici#n, buscar 0ec0os 0ist#ricos asociados, detalles t2cnicos, lugares geogr!icos, sin#nimos, rimas. @especto a las imgenes sucede algo similar, buscando en los diccionarios enciclop2dicos obtendremos rpidamente una primera imagen de casi cualquier objeto, la que ms tarde puede ser ampliada consultando libros ms especi!icos sobre el tema, o en la internet. D! $()&R(&)" :o 0a& palabras para describir la gran a&uda que puede brindar la internet cuando estamos imaginando una 0istoria, al poner todo su contenido a nuestra disposici#n. A#G-(*S )R-C*S PARA PR*%-C$R M9S ? M&1*R&S $%&AS &S)AB#&<CA -(A M&)A $na de las mejores !ormas de lograr una producci#n no s#lo constante, sino tambi2n abundante consiste en proponerse metas concretas, que adems puedan cumplirse. Lo importante es proponerse una meta que podamos cumplir, evitar producir errores & no estar dispuesto a sacri!icar la calidad. *i lo que producimos no resulta bueno debemos contar con la !ortaleza de nimo necesaria para descartarlo. +ero la calidad & la velocidad no resultan elementos incompatibles. Lo bueno siempre ser bueno aunque el producirlo nos 0a&a llevado D minutos o D meses. MA()>(GAS& )RABA1A(%* $na de las !ormas ms !ciles de ralentar su producci#n es estar constantemente arrancando & deteni2ndose. Mientras usted escribe est inmerso en otro mundo, llmelo como quiera: espacio creativo, imaginaci#n o como guste, pero no se trata del mismo espacio que ocupan su silla o su cuerpo. 8ardamos en entrar en este estado, pero una vez que lo logramos sentimos como !lu&e nuestra imaginaci#n. 'uanto ms inmersos estemos en 2l, ms reales sern para nosotros los personajes & su entorno. 'uando 0acemos un alto en el trabajo, abandonamos ese espacio, & al retomar la tarea luego, necesitaremos de un cierto tiempo para poder volver a conectarnos con nuestra imaginaci#n, entonces cuando usted sienta que su 0istoria !lu&e, lo ideal es no detenerse por nada. Mientras est2 escribiendo escriba, mientras dibuja el stor& solo dibuje, mientras corrige s#lo corrija. :unca 0aga ms de una cosa al mismo tiempo, porque si lo 0ace estar constantemente arrancando & deteni2ndose & as" jams lograr establecer un buen !lujo de trabajo. Fa& manera sencilla de mantener un alto nivel de producci#n, que es tan sencilla que corre el riesgo de sonar est5pida: Y:o pare de tra.a/arZ Muc0as veces luego de concluir con una secuencia pensamos: Q.s su!iciente, a0ora puedo detenermeQ :o es as", es en ese momento que 0a& que comenzar con el pr#%imo plano rpidamente, antes de en!riarnos. +orque una vez que nos encontremos trabajando dentro del siguiente plano, posiblemente continuemos 0asta terminarlo. $n poco ms tarde el trabajo con este plano se termina, & uno vuelve a escuc0ar la vocecita: QY ;a 0ice bastante, no est nada mal, podr"amos parar a0ora...Q Lo que acontece es que al terminar una secuencia, o un plano complicado uno siente el deseo de terminar esa jornada de trabajo. +ero volver a comenzar coincidiendo con el inicio de una secuencia es ms duro, que tomarla &a en pleno desarrollo. .ntonces cada vez que termine una secuencia, d2se un poco de nimo para iniciar el trabajo en la pr#%ima. @ecuerde cuando ms trabaje, mejor resultar la calidad que logre. Adems 0a& una relaci#n mu& estrec0a entre lo que producimos & el estado de nuestra moral: cuanto ms producimos, mejor nos sentiremos. MA()&(GA #A H$S)*R$A S$MP#& $n error mu& com5n cuando estamos trabajando en la 0istoria es tornar todo demasiado complicado. @ecuerde las mejores 0istorias & notar un 0ec0o asombroso: seguramente usted puede describirlas utilizando una sola sentencia. Lo que trans!orma a nuestra 0istoria en algo realmente memorable es el tiempo que le destinamos a los personajes & a la acci#n. *i la 0istoria resulta mu& compleja nos dejar escaso tiempo para estas cosas. +or eso es bueno empe,arnos en mantenerla lo ms simple posible. (* R&(-(C$& A S- *)R* )RABA1* $na de las peores trampas en que puede caer un artista es pensar que su arte lo puede alimentar. .s mu& di!"cil permanecer trabajando en nuestro pro&ecto, mientras estamos preocupados por nuestras cuentas. La mejor manera de disponer de tiempo creativo, de buena calidad, es contar con otro trabajo que nos 0aga sentir seguros. $nas pocas 0oras de creaci#n por las ma,anas pueden darnos muc0as mas recompensas que todo un d"a de trabajo desesperado. La industria del entretenimiento es una de las ms competitivas, & por supuesto que en ella no 0a& lugar para que todos triun!en. (-&S)RA MARAV$##*SA H$S)*R$A $n 0ec0o ineludible es que se necesita un mont#n de o!icio para 0acer cualquier labor correctamente, muc0o ms si se trata de crear 0istorias. :uestro primer gui#n seguramente resultar malo, simplemente porque no le cabe otra cosa. +ero si lo seguimos intentando, al cabo de algunas 0istorias lograremos cosas cada vez mejores. Las 0abilidades siempre mejoran con la prctica. 'uando terminamos un gui#n, no gastemos demasiado tiempo corrigi2ndolo, personalmente creo que es mejor escribir varias 0istorias, que intentar corregir una 0asta lograr la per!ecci#n. .ste razonamiento se sostiene con simple matemtica, es mejor 0acer = 0istorias en un a,o, que gastar = a,os 0aciendo s#lo una. +iense que en ese mismo lapso de = a,os: Ypodr"amos 0acer (6 0istorias Z Adems casi con seguridad podemos a!irmar que nuestras 0istorias, despu2s de 0aber realizado tantas, 0abrn mejorado notablemente su calidad. *)*RG-& A #AS CR+)$CAS #A A)&(C$0( 8-& M&R&C&( Kenjam"n >ran<lin dijo: Q'ualquier tonto puede criticar, & la ma&or"a lo 0aceQ. 'reerse las cr"ticas, &a se trate de buenas o malas, resulta la mas mortal de todas las trampas. *i bien resulta importante conocer lo que el p5blico puede e%presar acerca de nuestras 0istorias, & esto es una e%celente !orma de crecer como artistas. +ero cuando una cr"tica nos 0ace sentir mal, entonces deja de ser constructiva, se convierte simplemente en un ataque. *i alguien nos cuenta todas las razones por las que nuestra 0istoria no !unciona como es debido & apreciamos que su juicio es cierto, seguramente nos sentiremos mejor, porque sabremos entonces qu2 0acer para corregirla. S*BR& #A #0G$CA %&# CAR)**( 4entro de la industria del dibujo animado e%iste algo llamado QLa l#gica del cartoonQ. .sto signi!ica que sin importar cuan salvaje es una situaci#n, siempre tendr algo de sentido o que m"nimamente el resultado obedece a ciertas le&es. +or ejemplo si un personaje mientras corre atraviesa una alambrada no puede salir indemne se dividir en un mont#n de !etas. .ste tipo de l#gica puede ser mu& divertido. +ero tiene su origen en algo que resulta mu& serio: nuestro intento de comprender como !unciona la vida. Muc0os guionistas no entienden o malinterpretan este principio bsico que est presente en la trama de cualquier 0istoria: la l#gica. :o la l#gica del cartoon, sino la l#gica com5n & corriente. ; una buena 0istoria ante todo debe resultar l#gica. +odemos de!inir la l#gica como: una secuencia o asociaci#n de 0ec0os que terminan generando una condici#n esperada, la que a su vez determina un resultado o resuelve un problema. .ntonces las buenas 0istorias contienen secuencias de planos que crearn un e!ecto deseado, resolviendo e!ectivamente el problema, o acercndonos a su resoluci#n. 4etengmonos en la Qsecuencia o asociaci#n de 0ec0osQ de la de!inici#n de arriba: uno generalmente basa la trama de la 0istoria en una secuencia o asociaci#n de 0ec0os, & esa secuencia es la que debe ser l#gica. .sto implica que ella deber ser el producto de una razonable seguidilla de causas & e!ectos. :o es para sorprenderse, as" es como !unciona la vida. +ara crear una buena 0istoria debemos asegurarnos que cada plano contin5a l#gicamente en el que le sigue, cada uno en realidad est de cierta manera provocando el siguiente. La 5nica e%cepci#n a esto, es cuando producimos un salto temporal & asumimos que mientras tanto suceden otras cosas. $no puede re!erirse a las secuencias que !altan a trav2s del dilogo, pero esto s#lo marca que el tiempo 0a pasado mientras lo que resulta l#gico 0a sucedido, s#lo aconteci# que no lo 0emos podido ver. $na sencilla !orma de controlar la l#gica de nuestro argumento es 0acernos la pregunta: 1qu2 es lo pr#%imo que debe ocurrir3 o 1Qu2 deber 0acer a continuaci#n el protagonista3 ; entonces con lo que conocemos sobre la 0istoria, el personaje, o simplemente sobre la vida en general intentamos responder este interrogante lo mejor posible. La respuesta ser tan correcta como l#gicos resulten nuestros razonamientos. ; nuestros razonamientos sern l#gicos s#lo si contamos con la su!iciente in!ormaci#n respecto a esa determinada rea de la vida. $na vez que tengamos algo escrito podremos corroborar su l#gica preguntndonos: 1.stn dadas las condiciones para que suceda esto a continuaci#n3 o 1.s cre"ble lo que 0izo el personaje3 si no es as", es porque lo sucedido no resulta l#gico & si no resulta l#gico seguramente no nos a&udar a construir una buena 0istoria. A0ora nos podemos preguntar: 1+orqu2 &o debo ser l#gico cuando la gente est siempre actuando il#gicamente3 .s en verdad una mu& buena pregunta a veces sucede que 0asta resulta l#gico su comportamiento il#gico. Lo que demuestra como otras !ormas de comportarse, que son distintas a la normal tienen consistencia & l#gica, porque siguen otros patrones dentro de nuestra mente. $na !orma interesante de comprobar el comportamiento l#gico, da como resultado el 0umor. .l que est basado en secuencias il#gicas, usted no supone que porque pise un rastrillo su mango le pegar en la cara, por eso resulta gracioso. Adems cuando ms inteligente es la persona a la que le sucede, ms gracioso resulta. .sto pone de mani!iesto la importancia de conocer a nuestra audiencia antes de poder utilizar el 0umor con ella, & tambi2n porqu2 es necesitamos que est2 bien educada: porque es necesario que sepa lo que es l#gico, para lograr que entienda & se r"a de lo que no lo es. Algo sucede: cuando se supone que no suceder"a, o donde se supone que no suceder"a, o de una !orma que se supone no suceder"a. .stas tres circunstancias resultan il#gicas & resultan apro%imaciones vlidas para una de comedia. Las cosas no suceden cundo, d#nde & de una !orma que podemos presuponer graciosa, siempre se trata de una cuesti#n de l#gica. +ero solamente porque algo resulte il#gico no ser necesariamente divertido. $n 0ombre que le ruega a dios para que le corte el pasto, resulta ms bien trgico. .n cambio un 0ombre cortando el pasto con una tijerita para las u,as, puede resultar algo c#mico. *e debe contar con alguna !orma de l#gica dentro de nuestra pretendida ausencia de ella. +or eso debemos comenzar con algo l#gico, como cortar el pasto con alg5n dispositivo cortante, & reci2n entonces provocar el giro de esta situaci#n en algo il#gico, en un intento de tornarlo c#mico. .ntonces cuando imaginemos una 0istoria &a se trate de un drama o una comedia, debemos asegurarnos que tiene su l#gica. .n cambio cuando imaginemos MgagsN asegur2monos que ellos son tan il#gicos como sea posible. 78-& &S E#A B$B#$AE; La biblia es el manual que donde est la descripci#n completa de una serie. 'onsta de cuatro partes: el mundo, los personajes, las 0istorias & el !ormato. .sta 5ltima es donde se describe como todo lo anterior se combina para producir una serie co0erente. &# M-(%*" La biblia de una serie animada de!inir el tiempo & el lugar donde tiene lugar la serie, inclu&endo los escenarios importantes que sern parte integral de su contenido. 8ambi2n deber describir los ve0"culos & los dems objetos ms signi!icantes que se usarn en ella. #*S P&RS*(A1&S" *e darn detalles sobre los personajes, inclu&endo de donde vienen, cuales son sus motivaciones, sus tonos emocionales, su vestimenta, su apariencia & tal vez lo ms importante: c#mo se relacionan entre s" dentro de la serie. #AS H$S)*R$AS" Al vender una serie lo que el comprador desea saber es 1puede provocar el universo que propone, una cantidad importante de 0istorias3 +or esto es importante incluir una buena cantidad de ideas para varias 0istorias. :o se trata de 0istorias completas, s#lo disparadores, premisas, apenas desarrolladas. Algunas veces se las presentar con un principio un medio & un !inal. 'ualquiera de ellas constituir un e%celente ejemplo de como lucirn los episodios, & como todos sus elementos juegan juntos. .s una de estas ideas de 0istorias, la que se usar luego para desarrollar el piloto. &# 3*RMA)*" +odemos dividirlo en dos partes: la primera tiene que ver con el contenido, con lo que trata la serie: 1c#mo los personajes interact5an dentro de la 0istoria3 1'ul es el tema de la serie3 1es comedia3 1es acci#n 6 aventura3 8odas estas preguntas deben encontrar respuesta en esta parte. La segunda parte es el conte%to, que se puede de!inir simplemente como la !orma !"sica & art"stica que se propone para la serie. 1'un largos son los episodios3 1qu2 t2cnica de animaci#n se utilizar3 1La m5sica juega un rol importante3 1'ul es la audiencia tipo3 10a& contenido educacional3 10a& elementos interactivos3 Fa& muc0as !ormas de organizar una Kiblia. Lo ms importante es que est2 organizada & bien presentada. Generalmente comienza con una descripci#n liviana de la serie, de !orma que quien la lea pueda !ormarse una idea rpida sobre lo que ella trata. .sto inclu&e una breve descripci#n de los personajes principales, de su entorno & del !ormato. A continuaci#n se describen con ms detalle los personajes, cada uno en particular. .s conveniente incluir una secci#n describiendo tambi2n el entorno & ciertos objetos importantes. Luego le toca el turno a las ideas para las 0istorias & !inalmente se 0ace un resumen de todo, de una pgina de e%tensi#n en un 5ltimo intento por atraer al posible comprador. La Kiblia es un documento con un total de entre (L & /L pginas escritas a un espacio. Cncluir dibujos de los personajes & de los escenarios, lo que si bien no es estrictamente necesario puede a&udar muc0o a comunicar la esencia de nuestro pro&ecto, especialmente si los dise,os son realmente originales. C*(C#-S$0( 'ada arte requiere del artista una cierta predisposici#n, un talento innato, una cierta !acilidad mani!iesta: si no podemos di!erenciar las distintas !ragancias, nunca podremos ser !abricantes de perfume si no somos entonados, jams podremos ser m5sicos. +ara 0acer un gui#n visual debemos tener ante todo muc0a imaginaci#n & una buena dosis de sentido com5n. 8ambi2n necesitamos ser mu& observadores. :o podemos contentarnos con un conocimiento super!icial, debemos investigar pacientemente por las causas detrs de los e!ectos. 4ebemos tener sentido del equilibrio & del buen gusto. 4ebemos conocer de econom"a, psicolog"a, !isiolog"a & sociolog"a, &a que si no manejamos estas disciplinas es imposible sentar las bases para una buena 0istoria. *i demanda tanto tiempo llegar a ser un buen zapatero, o un e%celente carpintero, o cualquier otro o!icio: 1por qu2 suponemos tan ingenuamente que podemos inventar e%celentes 0istorias de la ma,ana a la noc0e, sin ning5n es!uerzo3