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Raas da Terra Mdia

para
OPERA RPG




Adaptao por:
Fernando Gelatto Csar Medalha gelatto@ig.com.br






Agradecimento Especial:
Ao prprio J. R. R. Tolkien por proporcionar to rica e fascinante
mitologia.

OPERA RPG: www.rpgopera.com
OPERA RPG Extra-Oficial: www.rpgopera.tk
Lista OPERA YAHOO Grupos:
http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

Novembro de 2005

Introduo

Este NetBook visa adaptar as raas criadas por
J .R.R.Tolkien e que povoam sua Terra-Mdia para
que voc, Observador, possa observar qualquer
aventura no mundo do Senhor dos Anis.
Tento de maneira geral adaptar todas as raas e
suas variaes, apresentando uma descrio resumida
de cada raa e suas estatsticas para serem utilizadas
em jogo.
Para se jogar OPERA, as raas no precisam ser
balanceadas no quesito poder. Estamos aqui para
contar histrias e no massacrar a Terra-Mdia.
Portanto, ao observar seu jogo, seus jogadores podem
jogar com qualquer raa, independente do custo de
Pontos de Criao das mesmas.
Ao final do NetBook, voc encontrar novas
Caractersticas Raciais para o cenrio, e algumas
delas, com certos ajustes, podem ser utilizadas em
qualquer outro cenrio.
Um detalhe interessante sobre a magia em Arda...
bem, nem todos podem us-la. Ser dada na
descrio das raas que podem aprend-la. As demais
raas mal conseguem presenciar um feito mgico,
quem dera aprender magia.

A Sociedade do Anel




Povos Livres e Servos Negros:
Os Povos Livres so as raas que no caram na
sombra ou no foram influenciadas por ela. Entende-
se por sombra o mal gerado por Melkor que se
espalhou pela Terra-Mdia.
Elfos, Anes e algumas linhagens de Homens so
consideradas Povos Livres. Porm, nem todas as
linhagens dos Homens podem ser consideradas
aliadas. Na verdade, os que vivem perto de Mordor
so passveis de serem influenciados pela sombra.
Os Servos Negros so todos aqueles que caram
perante a sombra, sendo influenciados e enganados
por ela. Orcs e algumas linhagens de Homens so
consideradas Servos Negros.
Em toda Terra-Mdia existe tanto o bem quanto o
mal, e muitos podem ser maus por natureza, mas no
necessariamente tocados pela sombra.


O Olho de Sauron
Ca



ractersticas e Habilidades:
Personagens podem ser construdos baseados em
seu
m
his
o, voc
est
RPG que voc vai compr-la para o seu Elfo
Mago!

s modelos raciais.
Partindo apenas do modelo racial para criar seu
personagem, voc estar abrindo mo de
Caractersticas e Habilidades que j situam o
personagem dentro de sua sociedade. Ao criar essa
reformulao no personagem, voc precisar criar u
trico que justifique todas essas suas mudanas.
No recomendvel que o jogador altere as
Caractersticas ou Habilidades que fazem parte da
raa do personagem, elas seriam consideradas
mutaes no personagem (um orc sem pele rugosa
seria como um humano com escamas...). Como
Observador, voc pode permitir qualquer coisa, mas
tente restringir essas apenas duas. Cuidado ao fazer
isso, pois algumas caractersticas podem influir em
outras (ao retirar a pele grossa de um An
ar interferindo na sua proteo ao fogo).
O histrico do personagem muito importante
para a sua criao; no porque a Habilidade
Psquica Computao est no Livro Bsico do
OPERA
1

Raa dos Anes (Filhos de Aul)

Os descendentes dos Sete Pais, que se
autodenominam Khazd, esto espalhados de uma
ponta a outra da Terra-Mdia: Montanhas Azuis,
Montanhas Cinzas, Colinas de Ferro e nas colinas do
mar de Rhn. So habilidosos construtores, mineiros
e ferreiros, e seus grandes sales realam todo o
esplendor da raa.

Por muitos anos, uma longa e estreita relao tem
existido entre os Anes e os corvos da Terra-Mdia,
e, de fato, muitos corvos e Anes podem falar a
lngua do outro.
Existe uma rivalidade antiga entre Anes e Elfos,
devido sua cobia por uma Silmaril e por terem
assassinado o Rei Thingol pela jia, e dificilmente
membros de ambas as raas cooperam entre si.



Anes das Montanhas Azuis



Anes das Montanhas de Ferro



Ano Padro (Pontos Raciais: 27)

Pontos de Atributos: 18 (+0 PCs)
Pontos de Criao: 15 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo: Khuzdul.
Idiomas Adicionais: Westron, Crebain (corvos da
Terra-Mdia, tambm craban, pl. crebain).


Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 4 10 7
Destreza 3 9 5
Inteligncia 3 10 6
Percepo - - 6
Vontade - - 7

Caractersticas Fsicas Custo
Absoro de Danos: Calor/Fogo: 1/1 2
Imunidade a Venenos II 8
Resistncia ao Calor/Frio +3 6
- Pele Dura: Absoro 1/0
Resistncia Fsica 2 4
Sentidos Ampliados (Viso) +3 4
- Apenas na Penumbra
Velocidade Reduzida (10 Km/h) -3

Caractersticas Psquicas Custo
Cobia Leve -2
Intolerncia Leve (Elfos) -2
Orgulho Grave -4
Teimosia Leve -2
Vontade Forte +1 6

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Levantamento de Peso +2 3

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Armeiro +1 1
Construo (Edificaes) +1 1
Profisso (Lapidrio) +1 1
Profisso (Minerador) +1 1
Sobrevivncia (Montanhas) +1 1

Habilidades Blicas Nvel Custo
Machados +1 1
Martelos +1 1








2

Raa dos Elfos (Primognitos)


Silvan (Elfos Silvestres / Elfos Verdes)
So os Nandor que no empreenderam a jornada
atravs do mar, e nem chegaram a cruzar as
Montanhas Sombrias.
Vivem nas Florestas de Lrien, das Trevas e em
Taur Romen, prximos do Mar de Rhn.
So governados por Sindar e Noldors, mas
considerados menos instrudos e majestosos que eles.
So mais desconfiados e menos receptivos a
estranhos, pelo menos, at conhec-los melhor.



Elfos Silvan de Lrien




Elfos Silvan da Floresta das Trevas





Elfo Silvan Padro (Pontos Raciais: 36)
ontos de Atributos: 18 (+0 PCs)
cia x3)
.


P
Pontos de Criao: 15 +(Intelign
Idioma Nativo: Nandorin.
Idioma Adicional: Westron

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 4 11 7
Inteligncia 3 10 6
Percepo - - 7
Vontade - - 6

Caractersticas Fsicas Custo
Idade Imutvel 20
Imunidade a Doenas/Infeces I 3
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Sono Reduzido (2h, estado de transe) 2
- dorme por 2hrs, em estado de transe
Viso Telescpica 2 10
- amplia em 4x a viso natural

Caractersticas Psquicas Custo
Benevolncia Leve -2
Devoo Grave (Natureza/Florestas) -4
Intolerncia Leve (Anes) -2
Intolerncia Leve (Forasteiros) -2
Orgulho Leve -2

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Furtividade +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Camuflagem +1 1
Rastreamento +1 1
Sobrevivncia (Florestas) +1 1

Habilidades Blicas Nvel Custo
Arcos +1 1














3


indar (Elfos Cinzentos) S
comearam a viagem
atr
m pouco menos
sb
da em Imladris (Valfenda),
Lin

Aparentados dos Noldor,
avs do mar, mas desistiram antes de chegar a
Aman, ficando em Beleriand e no oeste da Terra-
Mdia, durante a Primeira e Segunda Era formaram a
maioria dos Elfos na Terra-Mdia. Apesar disso tem
sado lentamente rumo a Oeste, uma vez despertada
neles, a saudade do mar no morre.
Apesar de serem considerados u
ios e poderosos que os Noldor, so mais
numerosos que eles na Terceira Era, conhecidos
tambm por sua habilidade com a msica, construo
e manuseio de barcos.
Existem muitos ain
don (Portos Cinzentos), Edhellond (na Baa de
Belfalas) e Lrien. Poucos vivem na floresta das
Trevas, e nenhum alm.


Elfos Sindar de Lindon


Elfos Sindar de Valfenda
Elfo Sindar Padro (Pontos Raciais: 77)
ontos de Atributos: 20 (+20 PCs)
a x3)
ron, Nandorin, Quenya.




P
Pontos de Criao: 15 +(Intelignci
Idioma Nativo: Sindarin.
Idiomas Adicionais: West

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 4 11 7
Inteligncia 4 10 7
Percepo - - 6
Vontade - - 7

Caractersticas Fsicas Custo
Aparncia Atraente +1 2
Idade Imutvel 20
Imunidade a Doenas/Infeces I 3
Imunidade a Venenos I 4
- sofre apenas do dano/efeito original
Resistncia ao Frio/Gelo +1 2
Resistncia Fsica +1 2
Sono Reduzido 2
- dorme por 2hrs, em estado de transe
Viso Telescpica 2 10
- amplia em 4x a viso natural

Caractersticas Psquicas Custo
Aptido Mgica 3
Benevolncia Leve -2
Devoo Grave (Natureza/Florestas) -4
Intolerncia Leve (Anes) -2
Orgulho Leve -2
Vontade Forte +1 6

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Dana +1 1
Furtividade +1 1
Msica +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Arte +1 1
Atuao +1 1
Construo (Barcos/Navios) +2 3
Construo (Edificaes) +1 1
Oratria (Poesia) +1 1
Profisso (Marinheiro) +1 1
Rastreamento +1 1

Habilidades Blicas Nvel Custo
Espadas +1 1


4


oldor (Alto-Elfos) N
s Elfos Noldor so os filhos
ma
o comando de Fanor se rebelaram contra
ele
Terra
M
ente so lderes nas comunidades
lf
que causaram a seus irmos
em
Indubitavelmente, o
is poderosos de Eru. So os Elfos que no inicio
dos tempos atravessaram o mar no chamado dos
Valar.
Sob
s depois de Morgoth roubar as Silmarils e
retornaram Terra-Mdia cegos em sua vingana e
com uma maldio terrvel nas costas. Mesmo assim,
so os mais poderosos e instrudos, sentem grande
amor pelo conhecimento e pelas artes da criao. Os
ferreiros lficos superam at os anes em sua arte, os
anis de poder fazem parte de seu repertrio.
Mesmo assim, eles hoje so poucos na
dia, no exercendo mais o controle de outrora
(muitos j partiram da Terra-Mdia pelos Portos
cinzentos).
Normalm
icas. Muitos ainda vivem em Lindon (Portos
cinzentos) e Imladris (Valfenda), e poucos em
Lrien, e nenhum alm.
Devido ao fratricdio
Eldamar, receberam a Maldio de Mandos, que
determina que todo Noldor est fadado a ter uma
grande importncia nos fatos importantes da Terra-
Mdia que pode levar sua morte.




Elfos Noldor de Valfenda


lfo Noldor Padro (Pontos Raciais: 100)
ontos de Atributos: 21 (+30 PCs)
a x3)
tron, Sindar, Nandorin.








E

P
Pontos de Criao: 15 +(Intelignci
Idioma Nativo: Quenya.
Idiomas Adicionais: Wes

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 4 11 7
Destreza 4 11 7
Inteligncia 4 11 7
Percepo - - 7
Vontade - - 7

Caractersticas Fsicas Custo
Aparncia Atraente +1 2
Idade Imutvel 20
Imunidade a Doenas/Infeces II 6
Imunidade a Venenos II 8
Resistncia ao Frio/Gelo +1 2
Resistncia Fsica +2 4
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Sono Reduzido 2
- dorme por 2hrs, em estado de transe
Viso Telescpica 2 10
- amplia em 4x a viso natural

Caractersticas Psquicas Custo
Aptido Mgica 3
Benevolncia Leve -2
Devoo Grave (Natureza/Florestas) -4
Intolerncia Leve (Anes) -2
Maldio de Mandos Gravssima -6
Orgulho Grave -2
Vontade Forte +1 6

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Dana +1 1
Msica +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Armeiro +2 3
Arte +1 1
Atuao +1 1
Construo (Barcos/Navios) +1 1
Construo (Edificaes) +2 3
Enigmas +1 1
Histria +1 1
Oratria (Poesia) +1 1
Rastreamento +1 1

Habilidades Blicas Nvel Custo
Arcos +1 1
Espadas +1 1
5


(Meio-Elfo) Peredhil
, o marinheiro, e Elwing, a
Br
escolher entre mortalidade e
im
imortalidade, considere-o como um
Elf
e considere-o um
D
aa dos Homens (Hildor)
Os filhos de Erendil
anca. Por causa de sua misturada linhagem imortal
e mortal, os Valar deram aos Peredhil a escolha: ser
imortal como os Elfos, ou eventualmente morrer
como os Homens (mas vivendo pelo menos uma vida
humana), sua alma partindo para um lugar que
apenas Mandos sabe.
Um Meio-Elfo deve
ortalidade.
Se escolher
o de uma das 3 casas acima.
Caso escolha mortalidad
nedain, com a caracterstica Sangue lfico como
Bnus.





R
Os Homens vieram com o Nascer do Sol no
ext
caminho naquela terra e
no
e Morgoth
foi
nd e
for
e, esto espalhados por toda a Terra-Mdia,
sej
omem Comum (Pontos Raciais: 10)
ontos de Atributos: 19 (+10 PCs)
a x3)
a uma das linhagens

remo leste da Terra-mdia. Apesar de mais fracos
e de vida curta se comparados aos Elfos e Anes, os
Homens eram teimosos como raa, e aumentavam de
nmero mais rpido que qualquer outro povo exceto
os Orcs, e apesar do grande nmero que perecia eles
se multiplicaram novamente e finalmente obtiveram
sucesso nas terras a leste.
Morgoth encontrou seu
s Homens, pois naquela regio encontrou um povo
que poderia facilmente sobrepujar sua vontade.
Alguns fugiram de seu mal e espalharam-se para o
Oeste e para o Norte. Eventualmente eles alcanaram
Beleriand, e os Reinos dos Elfos Noldorin. Ficaram
conhecidos como Edain, os "segundos".
Quando a Primeira Era do Sol acabou
atirado ao Vazio, a terra de Beleriand foi invadida
pelo Mar Ocidental. Todos os inimigos que
habitavam Beleriand foram mortos, bem como a
maioria dos Elfos e Edain. Mesmo os Edain que
sobreviveram quela Era tornaram-se divididos.
Alguns fugiram ao afundamento de Beleria
am para o Leste. Eles viveram nos Vales do
Anduin com outros de sua raa que nunca entraram
em Beleriand. Outros Edain foram para o Sul com os
Elfos.
Hoj
am aliados a Sauron, sejam aliados aos ideais dos
Povos Livres.




H

P
Pontos de Criao: 15 +(Intelignci
Idioma Nativo: pela linhagem.
Idioma Adicional: Westron.
Linhagem: deve pertencer
abaixo:

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 3 10 6
Inteligncia 3 10 6
Percepo - - 6
Vontade - - 6




Linhagens de Homens Comuns:
eorning (Transmorfos)
serem muito ligados aos
Ho
redores de Mirkwood, misturados
ao
Nativo: Westron.

B
Apesar dos Beornings
mens da Floresta, eles possuem razes distintas,
sendo que alguns membros das famlias mais nobres
so transmorfos.
Vivem nos ar
s Homens da Floresta. Alm disso, como muitas
das localidades do seu reino so consideradas
sagradas, eles preferem mant-las longe dos olhos de
intrusos.
Idioma

Caractersticas Psquicas Custo
Primitivismo -1 -1


Vigias Beornings


6


Corsrio (Rebeldes de Umbar)
descendentes dos
reb
a dominante na Baa
de
Consiste principalmente de
eldes Dnadan que fugiram de Gondor durante a
Guerra Civil de 1432-47 T.E., e seus primos
Numenorianos Negros, que j viviam em Umbar
quando os rebeldes chegaram.
Estabeleceram-se como for
Belfalas e nas costas ao sul.
Idioma Nativo: Westron.


Patrulha Corsria de Umbar


Gondoriano (Gondor do Sul, Gondor do Norte)
Apesar de no ser mais a fora dominante no
oeste da Terra-Mdia, a nao de Gondor do Norte
ainda controla um imenso territrio se estendendo a
norte das Montanhas Brancas, leste das Terras de
Rohan, oeste da terra de Mordor (com postos
avanados ainda em Rhovanion), e sul de Mirkwood.
O sangue Dnedain mais forte por aqui, e os
lderes de Gondor do Norte so veteranos tanto em
conflitos externos quanto internos.
Muitas cidades fortificadas esto espalhadas ao
longo do reino e vrias esquadras ajudam a manter os
interesses Gondorianos ao longo do Anduin, assim
como uma rota para o mar.
As maiores preocupaes de Gondor do Norte no
so suas prprias foras, mas a grande extenso de
terra que necessita de proteo e a grande quantidade
de inimigos prximos s suas fronteiras.
Os numerosos feudos de Gondor do Sul so
considerados aliados de seus primos do norte. Porm,
com a recente Guerra Civil o relacionamento foi
prejudicado, assim como o poderio de Gondor do
Sul, e vrios homens poderosos na nao ponderam
sobre seus prprios interesses de governar todo o
reino de Gondor.
Seu reino se constitui das terras ao sul das
Montanhas Brancas e a norte de Harad Prximo.
Os navios de Gondor do Sul tem patrulhado o mar
que cerca sua regio e o delta do Anduin.
Idioma Nativo: Westron.

Vigia Gondoriano de Minas Tirith

Guardies Gondorianos de Ithilien

Cavaleiros Gondorianos de Dol Amroth


7

Haradrim (Homens do Sul, Haradwaith)
A nao de Haradwaith consiste dos Haradrim do
norte de Harad Prximo e os povos que ocupam as
terras semi-ridas ao sul de Mordor, conhecidas
como Harondor, com seus centros mais populosos se
concentrando junto aos rios e ao litoral. Os
Haradwaith clamam para si a rea de Belfalas,
contestando o direito das esquadras rivais de
cruzarem a regio.
Um dio antigo contra Gondor do Norte, os
Anes e os Noldor fazem com que estes se tornem os
alvos mais comuns das investigaes.
A caracterstica mais marcante nessa nao sua
habilidade em domesticar os terrveis Mmakils.
Idioma Nativo: Harad.


Nobres Haradrim de Harad Prximo



Homem da Floresta
Nada mais so do que uma reunio de tribos de
caadores/coletores que vive perto ou sobre as
rvores da Floresta das Trevas.
O nmero de Homens da Floresta pequeno e
eles preferem se adaptar ao meio ambiente a
modific-lo.
Historicamente, os Homens da Floresta so
fechados e receosos em fazer contatos com outros
Povos Livres.
Idioma Nativo: Westron.









Homens da Floresta de Mirkwood



Homem de Arnor (Arthedain)
O ltimo dos reinos independentes de Arnor, a
nao de Arthedain sucumbiu ante as foras de
Angmar a muito tempo. O poder e influncia de
outrora no so mais os mesmos, tendo eles na
memria as glrias de um passado remoto.
O sangue dos Dnedain corre rico nas veias dos
descendentes dos poderosos lordes de Arthedain.
Muitos conhecimentos foram trazidos para Arnor
da antiga Nmenor. Embora muitos desses
conhecimentos e artes tenham se perdido atravs do
tempo, outros ainda permanecem.
A antiga capital, Annminas, e o antigo cemitrio
real, Colinas dos Tmulos, foram abandonados.
Porm, com o retorno do Rei Aragorn II, a capital foi
reerguida e o reino se reergueu.
Idioma Nativo: Westron.


Guardies de Arnor



8

Homem de Eriador (Cardolan, Rhudaur,
Hillman)
H muito a glria de Cardolan passou. Entretanto,
a maior regio do antigo reino de Arnor ainda
mantm uma grande influncia e continua
empregando um grande nmero de espadas em
Eriador.
O sangue dos Dnedain raro em Cardolan.
Consistindo de vrios cls cooperativos, Cardolan
procura se reunificar e restaurar a nao de outrora.
Uma boa armada est ancorada e pronta para partir
pela costa e rios de Cardolan.
As terras volta de Cardolan tm uma grande
abundncia de pessoas e raas. Muitas runas antigas
tambm podem ser achadas. Muitos desses lugares
foram h muito abandonados, mas no esquecidos.
Conseqentemente, a reivindicao da posse desses
lugares ainda continua sendo uma fonte de conflitos
entre os aliados vizinhos.
A glria de Rhudaur h muito faz parte do
passado, mas a regio leste do antigo reino de Arnor
ainda possui alguma influncia, e d emprego um
grande nmero das espadas do norte de Eriador.
O sangue Dnedain praticamente se extinguiu em
Rhudaur.
Consistindo de vrios feudos aliados Rhudaur se
esfora para voltar a ser uma nao unida e completa
novamente.
Idioma Nativo: Westron.



Homens de Eriador de Cardolan








Patrulha de Homens da Colina de Rhudaur



Homem do Norte (Homens do Lago, Homens de
Dale, Dorwinrim)
A nao dos Homens do Norte formada pelos
homens da Cidade do Lago e pelos homens de Dale,
assim como os Dorwinrim que residem no mar de
Rhn.
Estas pessoas partilham uma cultura muito
similar, sendo todos eles excelentes diplomatas e
mercadores.
Historicamente relutantes em mostrar suas
riquezas, os Homens do Norte hoje esto revendo
esta posio.
Idioma Nativo: Lngua do Norte.



Homens do Norte da Cidade do Lago






9

Lossoth (Homens do Cabo de Forachel,
descendentes dos Forodwaith)
No glido Cabo de Forochel ao norte das terras
ocidentais vive um povo chamado Lossoth, recluso e
pacfico, desconfiados dos outros povos da Terra-
mdia.
Na lngua comum dos homens eles eram
chamados de Homens da Neve de Forochel, e dito
que descendiam dos Forodwaith dos Vazios do
Norte. dito que os Lossoth podiam prever o clima
pelo cheiro do vento.
A vida do povo de Lossoth era baseada na caa e
pesca, ento eles viviam e viajavam em pequenos
grupos.
Alguns trabalhavam cobre ou pedra, mas a
maioria fazia ferramentas de ossos, pelos e tripas.
Seu contato com os Elfos e outros Homens era
limitado, pois usualmente comerciavam entre eles
mesmos.
Idioma Nativo: Lossoth.


Caractersticas Fsicas Custo
Resistncia ao Frio +1 2

Caractersticas Psquicas Custo
Primitivismo -2 -2

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Meteorologia +1 1



Viajantes Lossoth








Agrupamento Lossoth



Oriental (Easterling)
Representa o conjunto de povos que ocupa a
regio centro-norte da Terra-Mdia. Esta regio
engloba parte de Rhovanion e todas as terras ao sul e
leste de Rhn.
Esta raa diversificada inclui as tribos dos Sagath,
Logath, Asdriags, Nuriags, e os Balchoth.
A maior fora dos Orientais reside nos seus
bravos guerreiros, especialmente na sua to temida
cavalaria.
Possui Comandantes competentes, devido ao
excelente nvel de competitividade entre os jovens e
futuros Comandantes.
Idioma Nativo: Easterling.

Carroceiros Orientais Sagath






10

Rohirrim (Os Cavaleiros de Rohan)
Os Rohirrim so descendentes de Eothed e da
nao dos othraim, que inclua os sedentrios
Gramuz assim como os cavaleiros que ocupam as
plancies de Rhovanion e arredores do sul de
Mirkwood.
Sendo uma colcha de retalhos de diversos cls, os
Rohirrim controlam um considervel territrio em
Calenardhon. Mesmo eles tendo optado por
estabelecer poucos assentamentos permanentes, estes
cavaleiros so capazes de criar razes quando lhes
convm. A maioria dos Rohirrim aprendem as artes
da guerra logo cedo.
Suas cavalarias permitem uma grande mobilidade
atravs de suas terras e eles so mestres em domar e
criar os cavalos selvagens da regio.
Idioma Nativo: Rohirric.

Cavaleiros de Rohan




Terrapardense (Dunlendings)
Vivendo na grande regio ao sul do antigo reino
de Arnor, na Eriador central, e consistindo de cls
cooperativos, os Terrapardenses desejam se unir
novamente, e retornar s terras de seus ancestrais.
Estas terras incluem as terras selvagens ao sul da
Terra Parda (Dunland), que atualmente no passam
de runas.
Idioma Nativo: Terrapardense.


Caractersticas Psquicas Custo
Primitivismo -1 -1





Terrapardenses de Dunland



Variag (Khand)
A nao dos Variags representa o conjunto de
povos que ocupa a regio centro-sul da Terra-Mdia.
Esta regio engloba parte ao Sul de Rhun e as terras
de Khand. Inclui as tribos de Igath, Nuriags e
Variags.
A maior fora dos Variags reside nos seus bravos
guerreiros, especialmente na sua to temida cavalaria.
Comandantes competentes (devido ao excelente
nvel de competitividade entre os jovens e futuros
Comandantes) e o grande nmero de guerreiros
transformam esta fora gil em uma ameaa bastante
real.
Idioma Nativo: Khand.


Cavaleiros Variags de Khand





11

Homem Outros Ramos:

Dunedain (Homens do Oeste)

So os homens que descendem dos Edain que
viveram na ilha de Nmenor. So a linguagem mais
nobre dos homens na Terceira Era e esto em nmero
bastante reduzido se limitando a alguns poucos
nobres dos reinos de Gondor e Arthedain, e
Guardies errantes. Alm disso, muito de seu poder
j foi diludo devido mistura com homens
inferiores.
Do topo do seu poder, os Dnadan produziram
diversas e maravilhosas construes. s olhar as
maravilhosas torres de Angrenost (Isengard) e Minas
Arnor (Minas Tirith). Alm destas construes,
diversas estradas e pontes do noroeste da Terra
Mdia so legados da habilidade dos Dnadan.



Dunedain Padro (Pontos Raciais: 25)

Pontos de Atributos: 19 (+10 PCs)
Pontos de Criao: 15 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Westron.
Idiomas Adicionais: Sindarin, Quenya.


Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 3 10 6
Inteligncia 3 10 6
Percepo - - 7
Vontade - - 7

Caractersticas Fsicas Custo
Resistncia Fsica +1 2
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8

Caractersticas Psquicas Custo
Benevolncia Leve -2
Honestidade Leve -2
Vontade Forte +1 6

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Herbalismo +1 1
Medicina +1 1
Sobrevivncia (Ermos) +1 1







Numenoriano Negro (Dunedain Corrompido)

So aqueles que possuem algum vestgio de
sangue Dnedain, mas se venderam aos poderes da
Sombra, tambm so poucos e vivem normalmente
como lderes em reinos de homens inferiores,
principalmente em Umbar e Khand.
A maioria poderosa nas artes msticas da
sombra, sendo temveis necromantes.


Numenoriano Negro Padro (Pontos Raciais: 28)

Pontos de Atributos: 20 (+20 PCs)
Pontos de Criao: 15 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Westron.
Idiomas Adicionais: Sindarin, Fala Negra.

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 3 10 6
Inteligncia 4 10 7
Percepo - - 7
Vontade - - 5

Caractersticas Fsicas Custo
Resistncia Fsica +1 2
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8

Caractersticas Psquicas Custo
Anseio de Poder Leve -2
Devoo Leve (Sauron) -2
Vontade Fraca -1 -4

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Herbalismo +1 1
Medicina +1 1
Sobrevivncia (Ermos) +1 1

Numenorianos Negros de Umbar
12

Hobbit (O Povo Pequeno)

Quando o fogo luminoso do Sol entrou no Mundo
surgiu a raa de Homens, dito que naquela mesma
Era tambm surgiram no Leste os seres que foram
chamados de Hobbits, que diziam ser relacionadas
com os Homens, contudo eles eram menores que
Anes, e a medida de suas vidas era de
aproximadamente cem anos.
Nada conhecido dos Hobbits como raa antes do
ano de 1050 da Terceira Era, quando dito que eles
viveram com os homens do norte de Anduin entre as
Montanhas Nubladas e a Floresta Verde. Naquele
sculo uma fora do mal entrou em na Floresta
Verde, que foi ento chamada Mirkwood.

Este provavelmente foi o evento que forou a
migrao dos Hobbits para fora dos vales. Nos
sculos seguintes, os Hobbits migraram para as
montanhas nubladas em Eriador, onde descobriram
os Elfos, e uma terra frtil e livre.
A terra mais conhecida dos Hobbits o Condado
(fundado em 1600 T.E.). Antes de sua criao muitos
viviam em terras ao norte do Anduin (ps-peludos),
no ngulo e Terra Parda (grados), e na cidade de Bri.
Alguns viviam ao norte (Cascalvas) e mantinham
certo contato com os Elfos. Seja em qualquer poca,
a regio onde se pode encontrar um Hobbit ou talvez
uma aldeia deles, se limita a Eriador e/ou a regies
no muito afastadas desse ponto.



Uma Famlia Hobbit








Hobbit Padro (Pontos Raciais: 10)

Pontos de Atributos: 18 (+0 PCs)
Pontos de Criao: 15 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo: Westron.
Idiomas Adicionais: raramente, Khuzdul, e mais
raro ainda, Sindarin (Cascalvas apenas).


Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 9 5
Destreza 4 11 7
Inteligncia 3 10 6
Percepo - - 7
Vontade - - 8

Caractersticas Fsicas Custo
Reflexos Rpidos (+1 Esquiva/Iniciativa) 5
- +1 Esquiva / +1 Iniciativa
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Tamanho Reduzido 2 -12
- Fsico Reduzido 2
- Velocidade Reduzida: 10 Km/h
- Esquiva +1
- Furtividade +1
Vontade Forte +2 12

Caractersticas Psquicas Custo
Benevolncia Leve (Hospitaleiros) -2
Gula Leve -2
Pacifismo Leve -2

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Furtividade +2 3
Natao (penalidade) -2 -3

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Camuflagem +1 1
Detectar Objetos Escondidos +1 1

Habilidades Blicas Nvel Custo
Arremesso de Pedras +1 1













13

Wose (Druedain, Homens Selvagens dos
Bosques, Homens-Pukel)

Woses chamam a si mesmo "Drughu". Os Elfos
os chamam de "Dredain", que significa "Homens
Selvagens". Este antigo povo ocupa a floresta
Druadan de Anrien e as reas selvagens de Andrast
na Terceira Era.

Sempre existiram em nmero pequeno e parecem
no ter a mesma ambio e cobia dos outros
homens. Raramente saem de seus bosques, mas
sempre foram considerados aliados leais pelos povos
de bem embora nunca mandassem grande nmero de
soldados para fora de seus limites. Muitos destes
eram fortes mulheres.
So um povo pacifico e simples, mas podem ser
cruis e sinistros em seu dio. Baixos, troncudos,
com cabelo liso e pouco, bastante feios e com pouco
plo corporal, os Woses era inteiramente estranhos
tanto aos Homens do Norte quanto aos Dnedain.
Tinham uma vida curta e precisavam de pouco
comida para viver, alm disso s bebiam gua.
Utilizavam uma lngua que era um desdobramento
das "lnguas do litoral sul" do noroeste da Terra-
mdia. prxima da lngua Dunael dos
Terrapardenses.
Os Woses empregam certos poderes de
encantamento, formas nicas de magia nascidas da f
na natureza e em seus prprios espritos ancestrais.
Os Drgs guardam seus locais sagrados com bizarras
figuras esculpidas deles mesmos. Estas esculturas-
pkel possuam "poderes associados com a vida",
como viso e mobilidade.
Podem se manter imvel e em total silncio,
sendo at confundido com esttuas. Enquanto est
neste estado, ele pode passar dias a fio sem comer ou
beber nada, ao relento, e ao mesmo tempo estar
ciente de tudo que acontece a sua volta podendo
despertar, se precisar, a qualquer momento.


Vigias Woses
Wose Padro (Pontos Raciais: 12)

Pontos de Atributos: 17 (-10 PCs)
Pontos de Criao: 10 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Dredainico.
Idiomas Adicionais: Westron, Rohirric,
Terrapardense.

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 4 10 7
Destreza 3 9 5
Inteligncia 3 9 5
Percepo - - 7
Vontade - - 6

Caractersticas Fsicas Custo
Aparncia Feia -1 -2
Homem de Pedra 17
- Hibernao Voluntria (2 semanas) (2)
- Prontido +2 (8)
- Camuflagem +3 (6)
- Invisvel I (aparncia de pedra) (7)
- Sem Locomoo (0km) (-10)
- Assobio de Alerta (4)
--- irrita audio (-1 penal)
--- resistvel por Fsico, dura 2 rodadas
Pele Dura (Absoro 1/0) 3
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Velocidade Reduzida (10 Km/h) -3

Caractersticas Psquicas Custo
Benevolncia Leve -2
Devoo Grave (Natureza/Florestas) -4
Intolerncia Leve (Forasteiros) -2
Pritivismo -4 -4
Vontade Forte +1 6

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Furtividade +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Camuflagem +1 1
Escultura +1 1
Herbalismo +1 1
Sobrevivncia (Florestas) +1 1









14

Raa dos Maiar (Os Servos dos Valar)

Quando o mundo foi primeiramente feito, os
Ainur, os "sagrados", vieram para fora das Manses
Eternas e entraram na nova terra. Os Ainur existiam
sem forma ou substncia nas Manses Eternas, mas
dentro das Esferas do Mundo eles tomaram muitas e
variadas formas. Estas pessoas eram os Poderes de
Arda e os mais poderes dentre eles eram os Valar, e
nmero de quinze.

Os menores Ainur eram uma multido chamados
Maiar e eram os servos dos Valar. Embora fossem
muitos nas Terras Imortais, poucos foram nomeados
nas histrias dos Homens, pois suas preocupaes
raramente tinham a ver com os problemas mortais,
mas sim com os Valar nas Terras Imortais.
No existe uma frmula para se definir um Maiar
em Pontos, mas todos apresentam formas
humanides belas e cheias de vida e bondade. Muitos
se equivalem em poder aos mais altivos Elfos.
Exemplos de Maiar so os Istari e Melian.
Nem todos os Maiar eram espritos belos e bons.
Muitos foram corrompidos pelo Vala rebelde, Melkor
o Inimigo. Os Maiar corrompidos, ao se
corromperem, adquirem outras capacidades que um
Maia normal no possui. Portanto, cada Maia
Corrompido um caso a parte. Exemplos de Maiar
Corrompidos so os Vampiros de Morgoth, os
Balrogs, e o prprio Sauron.
Eram raros na Terra-Mdia, mas mesmo assim
tinham imenso poder.




Os Istari






Maia Padro de Baixo Poder (Pontos Raciais: 80)

Pontos de Atributos: 19 (+10 PCs)
Pontos de Criao: 25 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Valar, Quenya.
Idiomas Adicionais: qualquer um escolha.

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 3 10 6
Destreza 3 10 6
Inteligncia 4 11 7
Percepo - - 6
Vontade - - 7

Caractersticas Fsicas Custo
Idade Imutvel 20
Pontos de Poderes: 40 40
- deve representar sua natureza
- poderes do Captulo Metamorfoses

Caractersticas Psquicas Custo
Aptido Mgica 3
Benevolncia Leve -2
Devoo Leve (Natureza) -2
Vontade Forte +1 6

Habilidades Nvel Custo
Especial: deve escolher at 5
Habilidades quaisquer que
representem a natureza do Maia,
cada uma com bnus de +1.
+1 5

Obs.: Para um Maia de Mdio Poder, aumente os
Pontos de Poderes para 70. Um Maia de Grande
Poder tem no mnimo 100 Pontos de Poderes.
Obs. II: para um Maia Corrompido, troque:
- Benevolncia Leve por Aparncia Bizarra Leve
- Devoo Leve (Natureza) por Devoo Leve
(Sauron)

Um Balrog
15

Raa dos Orcs (Servos da Sombra)

Orcs
Dentro dos mais profundos Poos de Utumno, na
Primeira Era das Estrelas, dito que Melkor cometeu
sua maior blasfmia. Por quele tempo ele capturou
muitos dentre a recentemente surgida raa dos Elfos e
prendeu-os em suas masmorras, e com atos horrveis
de tortura ele fez formas de vida arruinadas e
terrveis. Destes ele criou uma raa escrava, Orcs,
que eram to repulsivos quanto os Elfos eram belos.

Estes eram os Orcs, uma multido nascida de
formas distorcidas pela dor e dio. O nico prazer
destas criaturas era a dor de outras, pois o sangue que
corria nos Orcs era negro e frio. Sua forma atrasada
era horrvel: tortos, pernas arqueadas e chatos. Seus
braos eram longos e fortes como os macacos do Sul,
e suas peles eram negras como madeira carbonizada
pelo fogo. As presas irregulares em suas largas bocas
eram amarelas, suas lnguas vermelhas e finas, e suas
narinas e face eram amplas e chatas. Seus olhos eram
como cortes rubros, como estreitas fendas em portes
de ferro negro atrs dos quais carvo queimava.
Os Orcs sobrevivem at hoje, passando pelas
vrias eras, sempre fazendo a vontade de seu Mestre
e considerados inimigos do mundo.
Nos dias de hoje, existem Orcs espalhados por
vrios pontos da Terra-Mdia: em toda a extenso de
Mordor; em alguns pontos das Montanhas Sombrias,
principalmente dentro da montanha, no antigo reino
Ano de Moria e na Passagem Alta; e ao norte, na
regio de Angmar e nas Montanhas Cinzentas,
principalmente nos Montes Gundabad e Carn Dum; e
prximos de Dol Guldur, na Floresta das Trevas
(Mirkwood).


Patrulha Orc de Mirkwood




Orc Padro (Pontos Raciais: -10)

Pontos de Atributos: 18 (+0 PCs)
Pontos de Criao: 10 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Fala Negra.
Idiomas Adicionais: Westron ou qualquer um da
regio que vivam seus aliados.

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 4 11 7
Destreza 3 10 6
Inteligncia 2 9 5
Percepo - - 7
Vontade - - 5

Caractersticas Fsicas Custo
Estigma Social: Aparncia Bizarra -3 -6
Imunidade a Venenos I 4
Mandbulas Pequenas: +0/0/1 dano 2
Pele Dura (Absoro 1/0) 3
Recuperao Rpida I (24 horas) 3
Semi-Ereto -2
Sensibilidade Luz do Sol -2 -4
- penalidade de -2 sob a luz do sol
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Viso Noturna 3

Caractersticas Psquicas Custo
Devoo Grave (Senhor do Escuro) -4
Estigma Social Grave (Canibal) -4
Fria Grave -4
Intolerncia Racial Grave (Elfos/Anes) -4
Sadismo Grave -4
Sanguinolncia Leve -2
Vontade Fraca -1 -4

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Escalar +1 1
Furtividade +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Sobrevivncia (Montanhas) +1 1













16

Uruk-Hai
Linhagem de Orcs criada por Sauron na Terceira
Era em Mordor, apareceram pela primeira vez cerca
de 2475 da Terceira Era, quando invadiram Ithilien e
tomaram Osgiliath. Ao tempo da Guerra do Anel,
Uruks eram utilizados por Sauron e Saruman como
soldados em todas as frentes.
Ao contrrio dos outros Orcs, eles eram quase to
altos como os Homens, tinham pernas retas e fortes, e
no se enfraqueciam luz do sol. Uruks eram negros
e tinham olhos inclinados. Eles se consideravam
superiores aos demais Orcs.



Uruk-Hais de Isengard





Orcs de Monte Gundabad





Uruk-Hai Padro (Pontos Raciais: 08)

Pontos de Atributos: 19 (+10 PCs)
Pontos de Criao: 10 +(Inteligncia x3)
Idioma Nativo:.Fala Negra.
Idiomas Adicionais: Westron ou qualquer um da
regio que vivam seus aliados.

Atributo Mnimo Mximo Mdia
Fsico 5 11 8
Destreza 3 10 6
Inteligncia 2 9 5
Percepo - - 7
Vontade - - 5

Caractersticas Fsicas Custo
Estigma Social: Aparncia Bizarra -2 -4
Imunidade a Venenos I 4
Mandbulas Pequenas: +0/0/1 dano 2
Pele Dura (Absoro 1/0) 3
Recuperao Rpida I (24 horas) 3
Sentidos Ampliados (Todos) +1 8
Viso Noturna 3

Caractersticas Psquicas Custo
Devoo Grave (Senhor do Escuro) -4
Estigma Social Grave (Canibal) -4
Fria Grave -4
Intolerncia Racial Grave (Elfos/Anes) -4
Intolerncia Racial Leve (Orcs no-Uruks) -2
Sadismo Grave -4
Sanguinolncia Leve -2
Vontade Fraca -1 -4

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Briga +1 1
Correr +1 1
Escalar +1 1
Furtividade +1 1

Habilidades Psquicas Nvel Custo
Sobrevivncia (Montanhas) +1 1













17

Novas Caractersticas Fsicas:


Andar Sobre a Neve (5)
Apenas pode ser adquirida pela raa dos Elfos de
qualquer casa, a qualquer momento, desde que esteja
numa comunidade lfica importante.
Permite ao Elfo se locomover sobre a neve, sem
perigo de afundar. Tambm fornece penalidade para
ser rastreado por inimigos de -2.


Descendente da Casa de Beren e Luthien (8)
Apenas pode ser adquirida pela raa dos Homens
Comuns de Gondoriano ou Homem de Arnor, ou
Dnedain, e apenas durante a criao do personagem.
Concede os seguintes benefcios: Resistncia ao
Medo +2 (2), Vontade Forte +1 e Reputao Boa
(Elfos Sindar e Noldor) de +2.


Descendente da Casa de Durin (6)
Apenas pode ser adquirida pela raa dos Anes, e
apenas durante a criao do personagem.
Concede os seguintes benefcios: Vontade Forte
+1 e Reputao Boa (Anes) de +3.


Forma de Urso (10)
Apenas pode ser adquirida pela raa de Homens
Comuns cuja linhagem seja dos Beornings, e apenas
durante a criao do personagem.
Concede o seguinte benefcio: uma vez por dia
pode tomar a forma de um Grande Urso Negro.



Forma de Urso
Aparncia Bizarra -2 (corpo peludo)
Fsico Ampliado x2
-- ficando com um total de Fsico Ampliado x3
Garras Mdias: +2/+1/D2 danos
Mandbulas Mdias: +1/0/D2 danos
Manipuladore No-Padro (-2 penalidades)
No se Comunicar Atravs da Fala
Semi-Ereto
Tamanho Ampliado x2
-- Fsico Ampliado x2
-- Velocidade: 30 km/h
-- Esquiva -1

Durao da Transformao: 1 minuto (12 rodadas)




Beornings Troca-Peles


Natureza Dupla (5)
Apenas pode ser adquirido pela raa dos Elfos
Noldor e Maias, a qualquer momento.
Alguns Noldors e Maias se tornam to poderosos
que passam a afetar tanto o mundo fsico como o
mundo espiritual. Em termos de jogo, ele pode ver os
espritos e criaturas invisveis (como os Cavaleiros
Negros durante o dia). Como ele passa a afetar ambos
os mundos, ele passa a viver entre os dois mundos,
sendo afetados por ambos os mundos tambm.


Sangue lfico (4)
Apenas pode ser adquirida pela raa dos Homens
Comuns, de qualquer linhagem, e pelos Dunedain e
Numenoriano Negro, e apenas durante a criao do
personagem.
Concede os seguintes benefcios: Aptido Mgica,
vive mais tempo que um humano normal (dobro dos
anos), Sono Reduzido (6 horas). Sofre efeitos de
qualquer efeito que vise tanto Elfo quanto Homem.
Isso retrata uma descendncia lfica, de vrias
geraes. Para parentesco lfico de 1 Grau, veja a
Raa Peredhil dos Meio-Elfos.














18


19
Novas Caractersticas Psquicas: Furtividade 2 3


Aptido Mgica (3)
Apenas pode ser adquirida pela raa dos Homens
Numenorianos Negros, Woses e Elfos da casa Silvan,
a qualquer momento.
A raa dos Elfos Noldor e Sindarin, e a raa dos
Maiar j possuem essa capacidade inata.
Concede a capacidade de realizar feitos mgicos,
e para isso recebe 15 pontos de Carga Mgica.
Utilize o captulo de Magias do Mdulo Bsico do
OPERA para retratar suas magias no jogo.


Pedra de Vigia (8 PCs)
Apenas pode ser adquirida pela raa de Homens
dos Woses, que tenha a caracterstica Aptido
Mgica, podendo ser adquirida a qualquer momento.
Ao utilizar um poder primitivo, uma esttua passa
a se tornar viva, to viva quanto um deles em seu
estado de viglia. Permanece parada e inerte, mas
quando o perigo se aproxima ela desperta e combate
com uma velocidade e fora surpreendentes. Aquele
que imbuiu poder na estatua recebe metade do dano
que ela receber enquanto o poder for mantido. Esse
recurso s usado para proteger seus limites
territoriais ou as instalaes de amigos. S pode
animar uma esttua (de pedra) por vez.

Esttua Animada Pukel

Atributo Padro
Fsico 10
Destreza 5
Inteligncia 3
Percepo 6
Vontade -

Caractersticas Fsicas Custo
Corpo de Pedra 8
- absoro: 3/2
- mos como maa: +2/+2/D2 danos
Imunidade a Doenas/Infeces III 10
Imunidade a Venenos III 12
Imunidade a Eletricidade II 8
Ligao com Criador -10
-50% do dano sofrido causado ao criador
- o dano da esttua no se reduz por isso

Habilidades Fsicas Nvel Custo
Briga 1 1
Correr 1 1


Habilidades Psquicas Nvel Custo
Camuflagem 4 10



Esttua Animada-Pukel vigiando um caminho
Pr
atria para as
ra
metlicas, sendo restrito s armas
pri
ficuldade desse
povo em se adaptar novas culturas.
S
oriano, e apenas durante a criao do
pe
resenta os estudos do
Sbio em uma rea especfica).



imitivismo (-1*)
Pode ser adquirida por qualquer raa que viva em
territrio isolado sem contato algum com a
civilizao. uma caracterstica obrig
as de Homens Lossoth e Druedain.
Alguns povos vivem de maneira simples, sem
acesso a grandes tecnologias ou minerais de melhor
qualidade. Um personagem com primitivismo de
qualquer nvel no pode ser construdo com nenhuma
Habilidade ligada civilizao, nem portar armas e
armaduras
mitivas.
Caso queira aprender ou utilizar essas
Habilidades, preciso gastar o nvel do primitivismo
em Pontos de Experincia adicionais para aprender a
nova Habilidade. Isso retrata a di


bio (8)
Apenas pode ser adquirida pelas raas de Anes,
Elfos Sindar, Elfos Noldor, Homem de Arnor ou
Homem Gond
rsonagem.
Concede os seguintes Benefcios: Inteligncia +1,
Devoo Grave (Aprendizado), 2 Habilidades
Psquicas com Bnus de +1 (rep