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DOI: 10.11606/issn.2316-9133.

v22i22p62-81
resumo O advento do digital e da comunicao
em rede trouxe novas possibilidades no fazer artsti-
co. comum vermos tericos do campo das artes
e da comunicao anunciarem as rupturas trazidas
pelo advento do digital como o fm da obra de arte
fechada, acabada e contemplativa, a dicotomia en-
tre autor e pblico, natureza e cultura, homem e
mquina. Todavia, atravs do trabalho de campo e
do contato com interlocutores ligados a projetos de
arte interativa, questiono a hegemonia dessas consi-
deraes no que diz respeito ao posicionamento do
espectador diante da arte digital, como esta dialoga
com uma cibercultura j consolidada e com a no-
o tradicional da arte. Conceitos como interface,
interatividade, virtualidade adentram o campo das
artes. Tenho como proposta pensar a agncia das
obras de artes e dos espaos artsticos dentro dessa
conceituao e transformao citados. Para tal, pri-
meiramente, elegi como campo sites de construo
e divulgao de netart interativa. Entretanto, dentro
do ambiente online torna-se difcil, seno imposs-
vel, ter ideia da dimenso que a interao e que a
plataforma em si proporcionam ao espectador. Des-
sa forma, observei a exposio Emoo Art.Ficial,
em So Paulo, na qual pude coletar material para
realizao de meu trabalho.
palavras-chave Ciberespao; Cibercultura; Arte
digital; Interatividade; Redes sciotcnicas
Interagir fazer? Uma descrio de uma
exposio de arte digital e interativa
MARCELLO DA SILVA MALGARIN FILHO
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, Santa Catarina, Brasil
DBORA KRISCHKE LEITO
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil
Is Interacting to make? A description of a
digital and interactive art exhibition
abstract The advent of digital technology and
networked communication has brought new pos-
sibilities in the art making. It is common to spot
professionals in the feld of arts and communication
announcing disruptions brought by the advent of
digital art as the end of a work of fnished and con-
templative art, the dichotomy between author and
public, nature and culture, man and machine. Ho-
wever, through feldwork and contact withinterac-
torslinked to projects of interactive art, I question
the hegemony of these considerations in relation to
the positioning of the viewer on the digital, as it is
related to a consolidated cyberculture and the tradi-
tional notion of art.Concepts such as interface, in-
teractivity and virtuality are entering the feld of arts.
I here propose questioning the acting of artworks
and artistic places within this conceptualization and
transformation cited before. In order to do so, I have
chosen the construction and dissemination sites of
interactive netart for a feld. Nevertheless, within
the online environment it becomes difcult, if not
impossible, to have an idea of the dimension that
the interaction and the platform itself provide the
viewer . Tus, I have observed an exhibition named
Emoo Art.fcial, in So Paulo, where I could col-
lect material for carrying out my work.
keywords Cyberspace; Cyberculture; Digital art;
Interactivity;Socio-technical networks
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 63
Introduo
O mapa, o objeto de encontrar-se, de achar
pontos buscados, traar rotas e caminhos, lo-
calizar espacialmente tambm o objeto do
perder-se. Como a metfora de Borges do im-
prio com tamanha habilidade na cartografa
que seus mapas chegavam a ocupar provncias
inteiras. Lanar mo do uso de um mapa
assumir a ignorncia acerca da localizao ou
do trajeto, humilhar o caminho mentalizado
e, talvez, diversas vezes percorrido, para lan-
ar mo de localizaes previamente traadas.
Nesse sentido, a obra Mapa
1
um perder-se
em meio a localizaes j estabelecidas. A ne-
tart Mapa uma confuso urbana de pequenas
obras emaranhadas em um caos metropolitano
dentro da interface do navegador e dentro do
ambiente da explorao dos cliques propostos.
Mapa uma obra concebida e realizada por
Rafael Marchetti, em 2002, que pode ser aces-
sada no site do grupo Infuenza. Ao adentrar o
stio, o usurio depara-se com uma fgura de
uma espcie de peixe centralizado; ao clicar
nele, parece que h uma pane no sistema, j
que aparecerem outras dezenas de peixes seme-
lhantes. Logo aps, ouve-se um som estontean-
te de rudos de mquinas e a mensagem de erro
de sintaxe. Por fm, o usurio recebe a men-
sagem passe que o leva a um mapa de uma
espcie de cidade com diversas localidades que
podem ser percorridas com o uso do mouse.
Ao clicar em uma delas, o usurio remetido a
pginas com linhas ou crculos que reagem aos
movimentos e aos cliques do mouse, baseados
em clculos algoritmos, e compem diferentes
variaes do tema inicial. Sem o movimento do
mouse, a pgina permanece esttica, ou seja,
sem a interao do usurio. Estas pequenas ca-
sas localizadas no mapa inicial levam em co-
mum um boto de voltar localizado na parte
inferior direita de cada uma. Ao fm da inte-
rao, sempre possvel voltar para uma nova
experincia.
Com o surgimento da internet, a forma
como vista a informtica e o uso tcnico
desta ferramenta se alteram. Adotamos a po-
sio de Guimares Jr. (1999), segundo a qual
a constituio da rede vai alm de um meio de
comunicao, formando um campo novo de
sociabilidades e, consequentemente, um espa-
o simblico de certa forma autnomo. Entre-
tanto, o ciberespao no diz respeito somente
ligao de usurios em rede, mas, tambm,
corresponde a toda uma srie de outros atores
conectados desde computadores portteis, sis-
temas inteligentes e arquivos dos mais variados
tipos. Em resumo, h uma ligao de pessoas,
informaes, bens e mquinas, ressignifcan-
do este espao que formam e o adaptando aos
seus costumes e modos de pensar (LATOUR,
2008).
O advento do digital e da comunicao
em rede trouxe novas possibilidades no fazer
artstico. A manipulao de imagens em trs
dimenses trouxe novas formas de pens-la.
Novas categorias surgiram a partir da produo
artstica ter adentrado as ferramentas digitais.
Juntamente com isso, vrias correntes passaram
a teorizar
2
essas possibilidades de fazer artstico.
Conceitos como interface, interatividade e vir-
tualidade adentram o campo das artes.
Ilustrao 1: Introduo obra Mapa. Uma aparente pane no
sistema precedida pela mensagem de passe. Capturado em
01/02/2012 em http://infuenzaa.etc.br/mapa.html
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Um dos nossos objetivos neste texto
questionar uma complexifcao na perda da
aura no sentido dado por Walter Benjamin
(2004) e observar como o fazer artstico se
constitui atualmente. Para tal, tomamos como
objeto obras de arte que usam da tecnologia
digital interativa na sua composio e que uti-
lizam da internet como espao de exposio e
interao. Ou seja, analisamos obras que so
encontradas na internet. Dessa forma, recor-
tamos a produo de arte em rede no Brasil
e, seguindo a metfora (MARCUS, 1995),
analisamos estas produes, assim como esti-
vemos em contato, atravs de entrevistas, com
artistas e demais atores envolvidos na produ-
o artstica digital.
Devido a difculdades na realizao da pes-
quisa online, optamos pela realizao de traba-
lho de campo presencial, de cunho etnogrfco,
na exposio Emoo Art.Ficial
3
, realizada em
So Paulo. Assim, dividimos o trabalho em
dois momentos: primeiramente, analisamos
obras de arte online, ou seja, netart. E, em um
segundo momento, narramos a incurso em
campo na exposio citada.
Aliado a isto, tambm investigamos a agn-
cia das obras de artes e dos espaos artsticos
dentro dessa conceituao e transformao
citadas. comum observar tericos do cam-
po das artes e da comunicao anunciarem as
rupturas trazidas pelo advento do digital, como
o fm da obra de arte fechada, acabada e obje-
to de contemplao, a dicotomia entre autor e
pblico, natureza e cultura, homem e mqui-
na. O corpo tcnico da produo artstica tam-
bm se expande e passa a englobar um mundo
artstico diferenciado. Engenheiros, programa-
dores, designers, matemticos tambm fazem
parte, agora, do processo produtivo; assim
como computadores, sistemas inteligentes, ro-
bs, projetores, tablets, celulares e outras ferra-
mentas tecnolgicas.
A escolha deste objeto, obras de arte em
formato digital e interativo, deu-se devido
possibilidade de anlise concreta da utilizao,
apropriao e signifcao das ferramentas tec-
nolgicas por parte dos artistas. Atravs deste
trabalho, pretendemos pensar as relaes teci-
das entre os diversos elementos compositores
do contexto que estudo. Para alm da questo
das sociabilidades, bastante presente em gran-
de parte dos trabalhos que discorrem sobre o
ciberespao, tomamos a arte como fenmeno
material da cibercultura e, alm disso, como
manifestao que transcende as fronteiras do
espao digital: ela permeia o on/of, o digital e o
analgico, o atual e o virtual simultaneamente.
Efetivamente, a partir de um ponto de vista an-
tropolgico no difcil perceber que artefatos
materiais e tecnologias no so dados em si,
mas so frutos de contextos socioculturais espe-
cfcos. Entretanto, a antropologia contempor-
nea manteve a refexo quanto s especifcidades
das dinmicas culturais em torno de tecnologias
um tanto afastada do foco de suas atenes.
(GUIMARES JR., 2004, p.131)
Por meio de uma incurso exploratria em
campo e do contato com interlocutores ligados
a projetos de arte interativa, questiono algumas
consideraes a respeito do posicionamento do
espectador diante da arte digital, bem como o
modo como esta dialoga com uma cibercultu-
ra j consolidada e com a noo tradicional de
arte. O estar l fundamental em meu traba-
lho para fugir de uma teoria que discorre sobre
as possibilidades e limitaes da obra de arte e
investigar o espao que esta toma no contexto
em que se situa.
Desse modo, tomamos a interatividade
como aspecto importante na obra de arte em
minha pesquisa. A interao aparece com o
papel de identifcar a apropriao pelos espec-
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tadores dos meios tcnicos e da obra de arte
em si. Alm disso, a interatividade est ligada
subjetividade e a uma presena do indivduo na
obra. Assim, nosso trabalho discorre sobre as
formas com que se intercambiam a agncia dos
usurios, dos meios tcnicos e da noo de arte.
Quando a arte e a antropologia se
encontram
Pensar arte sob uma perspectiva antropol-
gica exige uma srie de cuidados metodolgicos
a serem atentados. Desta forma, procuramos
no partir de uma conceituao flosfca de
defnies abstratas de fenmenos artsticos ou
no artsticos, para procur-las em nossos obje-
tos. Tambm no objetivamos partir de catego-
rias preconcebidas e tentar encontr-las dentro
do contexto estudado. Temos como objetivo
mapear as manifestaes artsticas dentro das
especifdades locais em que estas se do e ana-
lisar a posio que ocupam dentro do prprio
contexto.
Geertz prope o estudo das artes como
explorao de sensibilidades, enfatizando a
necessidade de compreender como estas ca-
tegorias refetem conceitos subjacentes vida
social (GEERTZ, 1997, p. 152). Alm disso,
prope um estudo semitico das artes e uma
etnografa dos veculos que transmitem signif-
cados (GEERTZ, 1997, p. 179), no sentido de
compreender o signifcado simblico do uso de
tcnicas. Para o autor, essa perspectiva
nos afasta daquela viso que considera a fora
esttica como uma expresso grandiloquente
dos prazeres do artesanato. Afasta-nos tambm
da viso que chamamos funcionalista, que, na
maioria das vezes, se ops anterior, e para a
qual obras de arte so mecanismos elaborados
para defnir as relaes sociais, manter as regras
sociais e fortalecer valores sociais. (GEERTZ,
1997, p. 144-145).
Por outro lado, para Gell o problema de
uma delimitao esttica, ao analisarmos a
obra de arte, que aproxima os objetos de
arte de outros objetos que tambm possuem
valor esttico: h belos cavalos, belas pessoas,
belos ocasos, e assim por diante; mas os ob-
jetos de arte so os nicos que so belamente
produzidos ou feitos belos (GELL, 2005, p.
45). Em contrapartida, prope que a arte seja
tomada como um componente da tecnologia.
Ele considera
os objetos de arte aqueles que demonstram um
certo nvel de excelncia alcanado tecnicamen-
te, considerando que excelncia seja a funo
no simplesmente de suas caractersticas como
objetos, mas de suas caractersticas como ob-
jetos produzidos, como produtos de tcnicas
(GELL, 2005, p. 44).
Com isso, o autor se ope s correntes que
defendem a genialidade do artista e aderem ca-
ractersticas transcendentais arte. A obra de
arte visa uma efccia, uma agncia, visa pro-
duzir resultados prticos em vez de contempla-
o (LAGROU, 2003, p. 4).
Tambm cabe aqui ressaltar a noo de
mundo artstico, cunhada por Becker (1977).
Para o autor, a obra de arte fruto de um tra-
balho de uma srie de atores envolvidos para
form-la tal como (BECKER, 1977, p. 9).
Essa defnio implica no defnir, primeira-
mente, o que arte, mas partir da localizao
das pessoas envolvidas no que chamamos de
arte (BECKER, 1977, p. 11). Alm disso, essa
perspectiva mostra uma atribuio de valor ao
objeto artstico construdo coletivamente por
todos aqueles que fzeram possvel a realizao
deste enquanto tal.
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Neste sentido, nosso trabalho pressupe
uma anlise da relao constituda entre o
homem e as obras de arte, tendo a tecnologia
como meio. Razo pela qual tambm lana-
mos mo do esquema etnogrfco, proposto
por Geertz (1997), de anlise de obras de
arte para a compreenso do sentido do uso
das tcnicas. Assim, foi premente, durante a
pesquisa, nossa interao com as obras para
a compreenso de seus modos de operao
e funcionamento e este fator parte fun-
damental da etnografa. Segundo Gomes e
Leito (2012, p. 305), today, both image and
text are perceived as analytical and interpretive
routes based on the experience of the alterity me-
diated, in the frst place, by the very subjectivity
of the researcher.
Quando a tcnica encontra a arte
O conceito de tcnica aqui est ligado a
uma reavaliao do que Benjamin (2004) trata
por tcnica, ou seja, a utilizao de ferramentas
que propiciam uma emancipao do desenvol-
vimento artstico manufaturado. A tecnologia
digital tem esse carter de composio, utili-
zando meios j elaborados (LVI-STRAUSS,
1997, p. 32). Acreditamos tambm na obra de
arte como artefato cultural, dotado de uma
agncia. Alm da agncia das obras, tambm
pressupomos uma agncia das tecnologias e
ferramentas da composio artstica e, por isso,
consideramos importante a compreenso da
tecnologia utilizada na produo digital.
Walter Benjamin relaciona a perda da aura
da obra de arte ao advento das tcnicas de re-
produo. Para o autor, a obra de arte foi sem-
pre suscetvel de reproduo (BENJAMIN,
2004, p. 11), entretanto, as tcnicas fotogr-
fcas e cinematogrfcas conferiram reprodu-
o um nvel diferenciado: as novas tcnicas de
reproduo no necessitavam de um trabalho
manual e artesanal para a produo.
O estatuto da arte est ligado a uma srie
de fatores questionados a partir da reproduo
tcnica: a autenticidade, originalidade, sacrali-
dade, resumindo, o que Benjamin chama de hic
et nunc. O hic et nunc de uma obra de arte est
ligado unidade de sua presena no prprio
local onde se encontra (BENJAMIN, 2004,
p. 12). o que confere a autenticidade da obra
de arte, o seu carter nico. Esta dimenso d
obra uma elevao a objeto sagrado, de culto.
J para a reproduo tcnica, a autenticidade
no tem valor algum: ela desvincula a obra de
seu lugar de origem, de sua unicidade, ou seja,
do seu hic et nunc.
A prpria noo de autenticidade no tem sen-
tido para uma reproduo, seja tcnica ou no.
Mas, diante da reproduo feita pela mo do
homem e, em princpio, considerada como uma
falsifcao, o original mantm a plena autori-
dade; no ocorre o mesmo no que concerne a
reproduo tcnica. E isto por dois motivos. De
um lado, a reproduo tcnica est mais inde-
pendente do original. No caso da fotografa,
capaz de ressaltar aspectos do original que es-
capam ao olho e so apenas passveis de serem
apreendidos por uma objetiva que se desloque
livremente a fm de obter diversos ngulos de
viso; graas a mtodos como a ampliao ou a
desacelerao, pode-se atingir a realidades igno-
radas pela viso natural. Ao mesmo tempo, a tc-
nica pode levar a reproduo de situaes, onde
o prprio original jamais seria encontrado. Sob
a forma de fotografa ou de disco permite sobre-
tudo a maior aproximao da obra ao espectador
ou ao ouvinte. (BENJAMIN,2004, p. 13).
Entretanto, a reproduo tcnica no altera
somente as formas de acesso obra de arte: ela
transforma o estatuto da obra de arte. Por um
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lado, a obra de arte perde seu valor de culto,
sua sacralidade, sua aura, e, tambm, tornou-se
facilmente reprodutvel. No necessrio um
especialista para realizar a reproduo da Mo-
nalisa, por exemplo, mas qualquer indivduo,
dotado de uma cmera e algum conhecimento
fotogrfco, pode reproduzi-la infnitas vezes.
Ou seja, a obra de arte sai do museu, do seu
lugar de culto e adentra todas as dimenses da
vida cotidiana. O que se coloca em xeque, nes-
te trajeto percorrido pela arte desde ento, a
perspectiva esttica tradicional.
Quando a arte encontra o digital
A criao dos computadores domsticos e a
ascenso da IBM e da Apple no incio da dca-
da de 1980 levaram rapidamente computado-
res para a maior parte dos lares. A aquisio por
parte da Microsoft do QDOS
4
e o posterior
lanamento do Microsoft Windows, em 1993,
consolidaram, fnalmente, o estabelecimento
da computao domstica.
A interface amigvel do Windows NT
5
,
com o uso do mouse para acessar o contedo
desejado, facilitou a leigos a usarem computa-
dores. Mais do que usar o mouse para controlar
o SO
6
, a impresso era de que poderia acessar o
contedo com a prpria mo representada na
tela e um clique no era mais um simples cli-
que do aparelho perifrico, mas o prprio dedo
passou a executar as tarefas. Assim, com uma
linguagem de poucas palavras, muitos cones
e cliques do ponteiro, vimos os computadores
entrarem em muitos lares rapidamente.
Se tratamos aqui de interface, devido im-
portncia de pensar seu papel no fazer artstico
digital. Lev Manovich (2006) afrma que a obra
de arte analgica possua apenas uma interface
e esta era sinnimo da obra em si, ou seja, a in-
terface era a representao da obra de arte e que
era nica. A interface era a prpria obra. Entre-
tanto, na produo digital vemos o surgimento
de mltiplas interfaces. Steven Johnson (2001,
p. 10) defne interface digital como metafor-
ma e informao sobre a informao. A in-
terface digital mais do que uma representao
de uma informao. A interface a informao
sob uma nova linguagem, a virtualizao de
uma informao produzida atravs de zeros-e-
-uns. A interface uma transformao semi-
tica da informao para apresentar esta atravs
de outra linguagem. Essas linhas digitadas em
fonte Times tamanho 12 s so isso em uma
determinada interface, em outra so sequncias
de zeros e uns. A informao a mesma, entre-
tanto, a linguagem com que esta apresentada
diferenciada. O papel da interface nos meios
digitais de tornar invisveis cdigos e signos e
tornar visvel uma imagem amigvel que parece
simples e facilmente manipulada ou interagida.
Um computador pensa se pensar a palavra
correta no caso atravs de minsculos pulsos de
eletricidade, que representam um estado liga-
do ou um estado desligado, um O ou um l.
Os seres humanos pensam atravs de palavras,
conceitos, imagens, sons, associaes. Um
computador que nada faa alm de manipular
sequncias de zeros e uns no passa de uma m-
quina de somar excepcionalmente inefciente.
Para que a mgica da revoluo digital ocorra,
um computador deve tambm representar-se a
si mesmo ao usurio, numa linguagem que este
compreenda (JOHNSON, 2001, p. 18).
O conceito de interatividade est ligado ao
conceito de interface. Interagir, de uma forma
simplria, transformar o contedo da inter-
face de forma virtual em tempo real. Virtuali-
dade a capacidade de subverter as limitaes
espaotemporais, segundo Pierre Lvy (2007).
Ou seja, o espao virtual a esfera onde as
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categorias de espao e tempo estariam submeti-
das a um regime diferenciado (GUIMARES
JR., 2000 p. 2). Interagir com a interface agir
sobre a informao apresentada em formato
digital em tempo real. A interao pode partir
de uma ao simples como clicar com o mouse
sobre determinado cone, por exemplo. O usu-
rio, com sua mo, guia o mouse para determi-
nada ao e o computador responde com outra
ao programada no mesmo instante.
Na verdade, o tempo real dos dispositivos numri-
cos e o tempo direto dos meios de comunicao
audiovisuais no so da mesma natureza. O tem-
po real numrico introduz, no tratamento e na
circulao das informaes, processos complexos
de computao e de linguagem, o que o tempo di-
reto meditico no saberia fazer. Do ponto de vis-
ta do receptor, no se percebe a diferena, porm,
ela radical; o tempo real muda os mecanismos
de tratamento e da circulao das informaes.
caracterstico de um certo acoplamento retroativo
entre o homem e o computador, chamado mais
comumente de interatividade. Quando esse aco-
plamento se faz em tempo real, o usurio tem a
impresso de que a mquina lhe responde instan-
taneamente (COUCHOT, 2002, p. 101).
As trs categorias citadas acima nos levam
a pensar um determinado espao e tempo
diferenciados de suas smiles analgicas, cha-
mado de ciberespao. Guimares Jr. (2000)
defne este como o lcus virtual criado pela
conjuno das diferentes tecnologias de teleco-
municao e telemtica, em especial, mas no
exclusivamente, as mediadas por computador
(GUIMARES JR., 2000, p. 2). S possvel
pensar na existncia de um ciberespao atravs
da digitalizao. Digitalizar converter uma
informao ou objeto em dgitos, mais exata-
mente em dgitos binrios
7
. Ou seja, desmate-
rializar a matria.
Digitalizar no representar: este texto im-
presso (formato analgico) no representao
dele exibido na tela (formato digital) e se a
lgica fosse de representao, o primeiro seria
a representao do segundo. A digitalizao
confere um estatuto diferenciado ao objeto:
ele deixa de ser material e transforma-se em in-
formao. Entretanto, no perde o estatuto de
objeto, apesar de sua imaterialidade e, menos
ainda, de realidade. A arte digital real, mas
no material.
Alguns autores adotam uma dicotomia en-
tre real e virtual para tratar de objetos materiais
e imateriais. Foi optado aqui por distingui-los
como analgicos e digitais. Primeiramente, por
no pensar que formam um par binrio, mas
complementam-se. Tambm no adotamos a
ideia de virtual por esta estar ligada representa-
o e no a uma oposio ao real. Optamos por
tratar o que comumente chamam de realidade
virtual por realidade digital, uma vez que pensa-
mos que ontologicamente mais adequado.
Contudo, referimo-nos ao digital como sin-
nimo ao que alguns autores tratam por virtual:
[] no implica desrealizao, pois muitos dos
atos produzidos pelos mecanismos de virtualiza-
o so fatos sociais concretos, j que produzem
efeitos na realidade e, assim, no pertencem ao
reino do imaginrio, no desaparecem do uni-
verso das aes sociais to logo sejam desligados
os mecanismos tecnolgicos que permitiram sua
existncia virtual (JUNGBLUT, 2004, p. 102).
Outra caracterstica do objeto digital a ca-
pacidade de ser sempre transformado. O objeto
digital nunca acabado, ele sempre pode passar
por mais uma manipulao. Com a fotografa
digital, por exemplo, pode-se alterar at um
ponto em que j no se reconhea mais nada
do que foi fotografado. Diferente da analgica,
que uma representao atravs de processos
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qumicos, a digital uma transcodifcao para
transformar em informao e esta infnita-
mente manipulvel. A reproduo tcnica ad-
quire um estatuto diferenciado.
Dentro das artes digitais, fazemos a dis-
tino de duas grandes categorias de diferen-
ciao com relao forma com que a obra
produzida: obras interativas ou no interativas.
As obras no interativas utilizam da tecnologia
digital para fazer arte em um formato tradi-
cional: o artista realiza a obra usando as ferra-
mentas tcnicas digitais e o espectador assiste a
apresentao da obra. A produo de flmes em
animao um exemplo desta forma de produ-
o. O digital apresenta-se como meio em que
a obra vai ser apresentada.
Por outro lado, temos a produo de obras
em formato interativo, ou seja, necessrio que
haja a interao para a composio da obra. A
obra de arte inexiste sem a interao do espec-
tador que, em tal caso, deixa de ser espectador
para pertencer obra. A obra perde seu estatuto
de obra fechada ou acabada e se torna um pro-
cesso. A interao questiona a noo de con-
templao, h muito consolidada na arte: do
artista como detentor da obra, do espectador
como mero observador, recebendo informa-
es j dadas. O artista se torna um potenciali-
zador do fazer artstico e o espectador adentra
a posio de artista, enquanto a obra nunca
nica. A noo de sacralidade da obra de arte
como objeto nico tambm questionada nes-
te contexto. A perda da aura se complexifca.
O que acabou, por certo, para estes artistas era
uma forma de fazer arte que postula uma radi-
calizao de oposies com arte/vida, pintura/
escultura, pblico/obra. A arte se mistura com
a vida, e o pblico chamado a viver a obra.
No lugar do mutismo contemplativo h uma
produo que reclama a participao do espec-
tador. Ao mesmo tempo, a participao ativa do
espectador na produo da obra de arte sugere
a ideia de processo, chamando a ateno para a
maneira como a obra se manifesta entre o pbli-
co (ARANTES, 2005, p. 37).
A interatividade est presente em qualquer
ao na rede. O ato de navegar em rede j , por
si s, interativo. O usurio da internet escolhe
o caminho a ser percorrido atravs de hiper-
links e infovias
8
. A navegao nunca igual: o
mesmo usurio pode percorrer os mesmos sites
utilizando o mesmo navegador, mas a internet
tem uma temporalidade em regime contnuo,
sincrnico e a sincronicidade permite que ati-
vidades sejam realizadas em tempo real e cole-
tivamente (LEITO, 2012, p. 258). Ou seja,
independente do usurio estar ou no conecta-
do, ela se modifca. Esse jogo de escolhas de ca-
minhos a serem percorridos e a autonomia que
o usurio possui para acessar quais e quantos
dados desejar, torna a internet diferenciada dos
meios de comunicao de massa. Alm disso,
a rede possui uma espacialidade prpria, com-
posta por informaes que sero acessadas pelo
usurio e compostas por usurios.
A partir do clique que d vida a todo um
universo (MANOVICH, 2002, p. 11), e
que torna fascinante a interatividade, Mano-
vich prope o termo active amplifcation para
pensar esse componente fundamental dos vi-
deogames e das aplicaes em fash, tambm
presentes nos softwares para telas sensveis ao
toque cada clique, ou gesto, desdobra-se em
uma sequncia de aes animaes, sons
alternados, telas que se alternam, formas que
se desdobram at o ponto em que se aguarda
nova ao do usurio. um conceito que est
presente na estrutura de navegao de qual-
quer website, CD-ROM ou DVD interativo,
na medida em que se acessa um contedo a
partir de menus que levam a contedos ou no-
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70 | Marcello da Silva Malgarin Filho e Dbora Krischke Leito
vos menus. No entanto, transformar o menu
em uma interface mais audiovisual e animada
signifca transformar a possibilidade de escolha
do leitor/navegador em um gesto com um sen-
tido, em parte de uma narrativa (DEVOS &
VEDANA, 2010, p. 11-12).
Navegar um ato subjetivo, um ato de in-
terao. Interagir com a rede ou com uma obra
de arte, alm de modifcar o contedo anterior
delas um exerccio de projeo da subjetivi-
dade do usurio. A interao com uma obra
de arte digital e interativa nunca ser a mes-
ma, por mais que o mesmo usurio a realize ou
outro usurio tente realizar da mesma forma.
A metfora de Herclito acerca da impossibi-
lidade de cruzar um rio duas vezes carrega o
mesmo princpio do fazer interativo da rede.
Quando a rede captura a arte
Dentro da produo de arte digital, h uma
categoria que importante para nossa pesqui-
sa: a netart. Como netart entendemos as obras
que so produzidas para a internet e so acessa-
das atravs da internet. Qualquer usurio liga-
do rede pode acessar estas obras por meio do
navegador. Dentro da categoria de netart, tomo
as obras que possibilitam a interatividade, ou
seja, que o usurio possa interagir com esta em
seu prprio computador atravs da internet a
partir do navegador.
Assim, por intermdio do uso da tecnologia
digital, o artista traz a obra como uma possi-
bilidade, na qual o usurio deve participar. A
obra se divide incessantemente entre estados
virtuais/potenciais e estados atuais que fazem
de cada leitura um acontecimento singular
e nico (DONATTI & PRADO, 2004, p.
267). Alm disso, ... a obra no mais fruto
somente da autoridade do artista, mas se pro-
duz no decorrer de um dilogo quase instan-
tneo em tempo real com o espectador
(COUCHOT apud DONATTI & PRADO,
2004, p. 267).
O estatuto de unicidade da obra, o hic et
nunc, a aura, a genialidade do artista veem-se
questionados desta forma. Se o usurio partici-
pante do processo, ele tambm compositor da
obra de arte. E, desta forma, se cada obra pode
ser realizada infnitas vezes atravs do navegador,
a obra de arte nica perde sua autenticidade, j
que na reproduo tcnica falar em autenticida-
de no faz sentido (BENJAMIN, 2004, p.13).
As formas de arte acessadas diretamente
no navegador, ou como optamos chamar de
netart, s foram possveis atravs das transfor-
maes tcnicas na navegao que possibilitam
que os navegadores atualizem-se automatica-
mente. A prtica da internet atual baseada
nisso. Como exemplo, a linha do tempo da
rede social Facebook que se atualiza automati-
camente. Essa transformao complexifcou a
questo dos rompimentos espaos/temporais
trazidos pelas tecnologias digitais, pois propor-
cionou que o feedback da rede acontecesse em
tempo real ao usurio.
A obra de arte Mapa, de Rafael Marchetti,
membro do grupo Infuenza juntamente com
Raquel Ren, questiona a presena em um ce-
nrio urbano. O usurio est perante um mapa
em que diversos caminhos so possveis. Cada
experincia nica e possvel de ser revertida
com o simples clicar do mouse na opo voltar
do navegador. Mas mais do que alguns cliques
para a composio da obra, temos uma pre-
sena, uma telepresena neste espao. Ou seja,
uma situao onde o participante capaz de
propor uma modifcao a um ambiente remo-
to e receber uma retroao deste (DONATTI
& PRADO, 2004, p. 266).
Mapa, conforme j descrevi no incio deste
trabalho, um conjunto de obras interligadas
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 71
por um mapa. Cada obra uma srie de in-
fnitas possibilidades de interao e de cons-
truo. O usurio tem este mapa inicial como
um caminho para se encontrar para chegar a
um espao onde pode interagir. As obras so
conjuntos de pontos, ou linhas, que ao serem
clicadas, atravs de clculos matemticos, o
contedo se transforma infnitamente.
Ilustrao 3: Infuenzas Skin. Fonte: http://runme.org/
project/+infuenzaskin/ Acesso em: 17/01/2013
Infuenzas Skin uma obra que invade seu
computador. Concebida e realizada pelo grupo
Infuenza, usando linguagem XML e o aplicativo
Quick Time Player, ao ser acessada ela bloqueia a
barra de navegao do browser e faz uma colagem
de todos os arquivos abertos do computador. Tam-
bm captura a rea de trabalho. A ao da obra
depende das outras atividades que o usurio est
realizando no momento. Como o nome j diz,
simula um vrus que invade sua rea de trabalho.
Para acessar Infuenzas Skin tivemos alguns
problemas. A obra foi concebida para a exibio
em Quick Time 5 ou 6, entretanto, estas verses
foram defasadas ao ser lanada a verso 7. Para
poder acessar a obra, tivemos que reinstalar o
aplicativo diversas vezes, trocar de navegador
para, ento, ter acesso. Nas artes digitais os
aparatos tcnicos so fundamentais para pensar
sua exposio e reproduo. A tecnologia digi-
tal se transforma rapidamente. A internet, por
exemplo, adentrou as casas, foi acessvel ao usu-
rio comum no Brasil na metade da dcada de
1990. Entretanto, depois de cinco anos, com o
advento da banda larga, a experincia mudou
totalmente. Aes comuns, como assistir a v-
deos no Youtube ou acessar uma rede social,
s foram possveis com aumento da banda de
conexo e transformao dos navegadores que
permitiram a execuo de outros aplicativos
dentro deles prprios, como um reprodutor de
vdeos no caso do Youtube. No fnal da primei-
ra dcada dos anos 2000, as tecnologias mveis
alcanaram um desenvolvimento e ampliaram
a velocidade das trocas de dados, juntamente
com a popularizao do touchscreen e o aprimo-
ramento dos portteis. A experincia de navegar
na internet por meio de um aparelho mvel al-
terou os paradigmas anteriores.
J em Filmtext, de Mark Amerika, questio-
na-se quem so os fantasmas da mquina lite-
rria?, como a introduo da obra diz. A obra
um hbrido de hipertextos, fotografa, flmes e
udio. O usurio participa de um flme textual.
A obra concebida em Flash com o formato de
um game em que o usurio deve participar para
ver o desenrolar da trama. Com a sua presena,
novas camadas surgem e o caminho a ser per-
corrido sempre nico. At deparar-se com um
deserto no qual, como a obra tambm explica
Ilustrao 2: Primeira parte da obra Mapa. Uma cidade onde po-
dem ser acessados diversos pontos localizados nestes retngulos
pretos. Cada espao deste uma nova obra que pode ser acessa-
da. Fonte: Arquivo pessoal
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anteriormente, nada acontece aqui e ningum
vive aqui. Questiona quem est escrevendo
os dados que ali aparecem ou se so um banco
de dados. Em seguida, participamos do que o
autor chama de metaturismo. Primeiramente,
o usurio aguarda alguma ao desse deserto
diante de seus olhos, entretanto nada acontece
aqui. necessrio que o usurio participe.
Ao clicar em uma das crateras desse deser-
to, pode-se ver um conjunto de imagens ale-
atrias, o surgimento de uma espcie de viso
diferenciada, que pode ser movida ao longo
do deserto ou uma srie com trs textos, os
quais falam de uma presena telerrobtica
9
no
curso da ao. Ao mesmo tempo em que o
usurio est ali, parece que a obra se faz aqui,
diante dos olhos.
Em entrevista
10
, Mark Amerika foi ques-
tionado acerca da autoria da obra Filmtext, j
que a arte em Flash, na qual a interface foi pro-
gramada, creditada a John Vega e a trilha de
Twine. A entrevistadora questiona se seria um
Mark Amerika autntico ou se fruto de um
trabalho coletivo. O autor responde que a obra
possui efeitos autorais, mas que o trabalho
colaborativo. Ou seja, o resultado fnal fruto
de uma srie de atores envolvidos no mundo
artstico. Tambm destaca a funo dos apara-
tos durante toda a entrevista e que eles tambm
so compositores do resultado fnal de percep-
o ou, como ele chama, do look and feel.
Quando o digital e a antropologia se
encontram
A interatividade prope uma agncia dife-
renciada em comparao arte tradicional,
arte analgica. Utilizamos a categoria analtica
arte digital por acreditar que delimita claramen-
te meu recorte e no outras categorias como
arte em novos meios (MANOVICH, 2006),
por pensar que a noo de novos meios uma
noo relativa a um tempo determinado e facil-
mente torna-se fugidia. Tambm no utilizo arte
em mdia digital porque algumas obras que pude
interagir na exposio Emoo Art.Ficial utili-
zam outras mdias alm da digital, mas o digital
aparece como forma de produo e como meio.
Lanamos mo da perspectiva de Bruno La-
tour (2008, p. 26) de um centramento na ao
para pensar as possibilidades de uma teoria do
ator-rede. Por isso, tomei como objeto obras de
netart interativas, pois, se h interatividade, h
ao no s por parte do interator, mas tambm
dos agentes no-humanos. Entretanto, no caso da
Ilustrao 4: Introduo de FilmText. Capturado em 01/02/2013 em http://www.markamerika.com/flmtext/
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 73
netart, apesar da agncia da mquina, no foi pos-
svel a realizao de uma etnografa da mquina.
Cada interao nica e, por isso, apenas a nossa
interao no foi sufciente para pensar sobre as
especifcidades socioculturais deste contexto.
Na pesquisa antropolgica, temos como
mtodo consagrado o trabalho de campo com
vis etnogrfco e este tem como critrios a
observao participante e o tempo passado na
comunidade ou no espao social estudado
(MILLER & SLATER, 2004, p. 43). Desta
forma, pontuamos que a anlise de obras para
pensar elementos fundamentais na teoria an-
tropolgica, atualmente, tais como agncia, hi-
bridismo, virtualidade, importante, mas no
fazer antropologia, j que, apesar da agncia
das obras, no constitui uma observao, mas
uma experincia autnoma e pessoal.
Ou seja, movendo o foco de investigao da
materialidade das tecnologias para a natureza
das prticas sociais e respectivas representaes
nas quais as mesmas esto inseridas. A natureza
das tecnologias, portanto, no se encontra em
sua materialidade, mas nas formas pelas quais as
mesmas so utilizadas em cada contexto espec-
fco (GUIMARES, 2004, p. 132).
Assim, tivemos de alterar o recorte. O in-
teresse permanecia na agncia das obras de
arte digitais e na forma que estas constituam
o imaginrio da chamada cibercultura. Por
isso, optamos pela etnografa em exposies de
arte digital e interativa ofine. Mas surgiu um
novo questionamento: se o ciberespao um
lcus virtual criado pela conjuno das dife-
rentes tecnologias de telecomunicao e tele-
mtica, em especial, mas no exclusivamente,
as mediadas por computador (GUIMARES,
2000, p. 2) e a cibercultura seria um conjunto
de fenmenos scio-culturais que ocorrem no
interior deste espao ou que esto a ele relacio-
nados (GUIMARES, 2000, p. 3), como es-
tas exposies poderiam compor o ciberespao
e suas apropriaes engendrarem uma cibercul-
tura? Visto que elas se apresentam em espaos
tradicionais como museus e galerias.
Arturo Escobar argumenta que o ciberes-
pao formado atravs de uma noo de ci-
bercultura, a qual englobaria uma srie de
manifestaes contemporneas, no apenas as
relacionadas s CMCs
11
, mas tambm as re-
ferentes ao relacionamento do homem com
a tecnologia, e em especial a biotecnologia, e
que considera a noo de tecnosocialidade
(ESCOBAR apud GUIMARES JR., 2000).
Unindo as duas perspectivas penso nas expo-
sies no em sua materialidade, mas na inte-
rao e na percepo dos participantes nestas.
Apesar das exposies ocuparem um espao
ofine, a tecnologia digital a ferramenta uti-
lizada para a composio das obras e para a in-
terao. Ou seja, a interao d-se de maneira
virtual, ocupando o lcus chamado de ciberes-
pao. Da mesma forma que estas propiciam
um relacionamento do homem com a tecno-
logia ligados a este contexto sociocultural, ou
seja, a cibercultura.
Neste caso, seria necessrio lembrar que a inter-
net antes de ser cultura, artifcio ou inven-
o, um novo ambiente que unifca mundos
signifcativos e morais distintos, onde se joga
com novas atualizaes o jogo da sociabilidade
humana, onde se habita, onde se exercitam no-
vas e velhas habilidades e onde se utilizam novas
ferramentas para a consecuo destes fns. Torna-
-se, assim, ocioso reproduzir a pergunta romn-
tica sobre a natureza, impondo-se uma refexo
no-dicotmica sobre a existncia do ciberespa-
o como ecossistema e paisagem no qual huma-
no e no-humano, artifcial e natural, inventado
e convencional, esto relacionados de modo irre-
versvel (LEWGOY, 2009, p. 194-195).
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74 | Marcello da Silva Malgarin Filho e Dbora Krischke Leito
Fazer antropologia sobre fenmenos emer-
gentes da tecnologia digital fazer uma antro-
pologia do digital.
Isso porque, se concordamos com Callon
(2004) e entendemos as tecnologias como capa-
zes de fazer emergir novos grupos e identidades,
vemos que qualquer antropologia feita sobre fe-
nmenos que tenham lugar na internet ser, em
alguma medida, tambm uma antropologia da
internet (LEITO, 2012, p. 258).
O questionamento das delimitaes do
online e do ofine so recorrentes em estudos
de cibercultura. Guimares Jr. (2000) defende
uma primazia da pesquisa sobre o espao onli-
ne, mas que este ltimo sempre deixa transpa-
recer uma srie de elementos ofine, como faixa
etria, o sexo etc. Daniel Miller e Don Slatter
(2004) optam por um recorte no qual online e
ofine complementam-se e, dessa forma, alm
de realizarem etnografa em ambientes online,
optaram por observar cibercafs, ou seja, um
espao ofine de sociabilidade. Segundo eles, o
comportamento online est ligado a um com-
portamento ofine e vice-versa e ambos parti-
cipam na formao dos grupos e das interaes.
Grande parte dos textos antropolgicos que
discorrem acerca do ciberespao carrega um
prembulo semelhante sobre os atentamentos
que devem ser tomados na abordagem antropo-
lgica do ciberespao e nos desafos e possibili-
dades desse contexto. Acredito que a etnografa
do ciberespao carrega muito da etnografa
tradicional j consolidada em nossa disciplina
atentando para algumas transformaes deste
contexto como: a imaterialidade do espao e a
agncia das ferramentas tecnolgicas.
Nossa proposta metodolgica, nesse senti-
do, foi de observar a forma como os usurios
se relacionam com as obras de arte na exposi-
o Emoo Art.Ficial e como estas obras inte-
ragiam com os usurios. Alm disso, interagir
com as obras necessrio para entender de que
forma as obras foram concebidas e compreen-
der o mecanismo tecnolgico e sensvel delas.

Quando o on e o of se encontram
A arte digital ainda ocupa um lugar margi-
nal dentro do nosso imaginrio. Pensar sobre
uma exposio de arte realizada atravs das tec-
nologias digitais remetia-me, automaticamente,
a um episdio repetido dos Jetsons onde esteiras
ou naves espaciais o levam a todos os lugares,
onde o rob o serve com um estalar de dedos e
todos so esbeltos, lindos e saudveis. Remete-
-se a um universo com tecnologia de ponta onde
no aparecem fos, cabos e conexes de energia,
mas todos os utenslios so dotados de neon,
funcionamento automtico e a energia nunca
se esgota. Um lugar onde todos possuem uma
expertise completa para uma interao com os
aparatos, onde a tecnologia acessada de for-
ma igual por todos e o design homogneo e
arredondado. Luzes cintilantes, aparelhos sem
pane ou bugs e usurios exmios. Entretanto,
minhas impresses foram rompidas ao adentrar
em uma exposio de arte digital.
recorrente o imaginrio de estar invadin-
do um mundo de porcelana ao adentrar um
museu ou uma exposio de arte. Tem-se a im-
presso de ser um estranho no ninho da gran-
deza das obras. Ademais, a presena somente
tolerada se estiver distante da obra, por um
tempo estritamente necessrio e nada mais. A
obra est l, eu estou c, trocamos os olhares
necessrios e basta. Obviamente faremos mais
caretas a ela do que o contrrio.
No dia 6 de julho de 2012, participamos
da exposio em arte digital. O uso do termo
participao est ligado a ideia de interao e
no de exposio. O universo de mil luzes se
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 75
desfez nos primeiros segundos diante da escuri-
do dos trs andares em que a exposio estava
instalada. Pudemos participar da sexta edio
da exposio Emoo Art.Ficial, a bienal de arte
e tecnologia, realizada no Ita Cultural, na ci-
dade de So Paulo, entre 30 de maio e 29 de
julho de 2012. Descrevemos aqui a experincia
nesta exposio, dando maior enfoque para as
obras que contribuem para o tema de pesquisa.
Com o receio costumeiro de entrada em mu-
seus, fomos entrando passo a passo, com receio
de desmoronar toda a grandeza da exposio
com um esbarro descuidado ou perder a pose
de apreciador por uma gafe cometida ao acaso.
Conferimos o alinhamento dos culos e as ca-
retas preparadas, peito estufado e adentramos o
primeiro andar onde se instalava a primeira parte
da exposio. O ambiente era separado por divi-
srias mveis e dentro de cada cmodo semia-
berto estava instalada uma obra. A primeira obra
intitulava-se Te Mimetic Starfsh, de Richard
Brown. Estabelecemos um ritual de apreciao:
primeiramente leramos a descrio e, depois,
para passar a interao posteriormente. Uma tela
de LED de fundo preto levava o seguinte texto:
Iluso e mimetismo so as marcas da instalao
de Brown, que desafa o modo como considera-
mos o que e o que no um ser vivente. Uma
estrela-do-mar virtual, treinada por tecnologia
de redes neurais, tem movimentos orgnicos e
transmite uma sensao de vitalidade. O traba-
lho caracterizado por um tom provocador e,
ao mesmo tempo, ldico. Um exemplo de vida
artifcial que engloba os conceitos de magia e
tecnologia, arte e cincia, flosofa e cognio.
frente estava instalada uma espcie de
mesa. Sobre ela, estava projetada a imagem de
uma estrela-do-mar. Ela movia-se pouco, mas
no mudava as dimenses. Ao tentar toc-la em
uma das pontas e, como movimento de ao-re-
ao, ela esquivou-se do meu toque automati-
camente. A lembrana do sentimento, quando
criana, o toque espinhento de estrelas-do-mar
nas pernas ao estar na gua e a incapacidade da
captura surgiram instantaneamente. Ao se po-
sicionar o dedo em uma das extremidades da
mesa e, vagarosamente, uma das pontas da es-
trela aproximava-se. Ao menor movimento, ela
se retraa e voltava posio original. Ao longo
do tempo de contemplao, a estrela-do-mar
mudava suas cores, dando a impresso da entra-
da ou da ausncia da luz solar projetada em seu
corpo e repetia movimentos ondulantes como
carregada pelas ondas do mar.
Ilustrao 5: The Mimetic Starfsh. Fonte: divulgao.
A reproduo tcnica e, consequentemen-
te, a reproduo digital carregam este estatuto
de produo de elementos que se emancipam
de seus originais. Alm disso, tm a capacida-
de de levar a reproduo de situaes, onde
o prprio original jamais seria encontrado
(BENJAMIN, 2004, p. 7). Interagir com uma
estrela-do-mar seria impossvel de outra forma
que no a reproduo. A reproduo vai alm
do sentido da cpia da estrela-do-mar, mas
cria uma presena. Alm disso, a reproduo
de uma estrela do mar no altera o estatuto da
estrela em si: Pode ser que as novas condies
assim criadas pelas tcnicas de reproduo, em
paralelo, deixem intacto o contedo da obra de
arte; mas, de qualquer maneira, desvalorizam
seu hic et nunc (BENJAMIN, 2004, p. 7).
Na sala posterior, estava instalada a obra que
mais me chamou a ateno, intitulada de Face
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Music, com autoria de Ken Rinaldo. A obra
era um espao circular com seis braos rob-
ticos instalados no teto, parecendo tentculos
cobertos de cabelos. Ao redor desse espao ha-
via quatro teles com imagens pouco ntidas.
Segundo a descrio, esses braos robticos
so dotados de cmeras em sua extremidade e
reconhecem traos do rosto do observador. A
partir deles compem peas musicais que eram
executadas durante o contato. Ao se aproximar
do primeiro tentculo, assustamo-nos com seu
movimento. A cmera movia-se perpendicu-
larmente ao corpo em busca de um rosto. Ao
percorrer o corpo, rudos eram executados no
ambiente. Ao encontrar uma face, era projeta-
do em um dos teles a prpria face aumentada
a tal ponto em que os poros transformaram-se
em pixels e diferenas de cores construdas por
CMYK. Com a diferena de cores, texturas e
tamanhos, o sistema produzia um conjunto de
sons baseados na fsionomia facial. Ao adentra-
rem outros espectadores no ambiente, mistura-
vam-se as canes em dssono.
Apesar de ser programada a executar a mes-
ma nota em determinado contato, a obra dota-
da de uma agncia perante cada usurio, j que a
experincia nica. A subjetividade do interator
est presente tanto fsicamente pelas feies ,
quanto pelo estado de esprito, j que sorrindo,
por exemplo, o resultado diferenciado.
A primeira impresso de distncia era der-
rubada vagarosamente. Primeiramente, pela
ausncia de profssionais de segurana obser-
vando se a minha aproximao era demasiada
para comprometer a integridade da obra. Os
monitores, espalhados por cada obra, faziam
pouco caso da presena de visitantes e deixa-
vam que permanecesses vontade. A ausncia
de placas indicativas de proibies de fash,
fotografa ou tocar nas obras tambm contri-
buam para meu sentimento de pertencimento
quele universo.
Sim, a interatividade estava presente. As obras
apresentavam pouco interesse na medida em
que ningum interagia com elas, mas ainda no
compartilhvamos com o artista o sentimento
de autoria da obra e nem proclamava o pertenci-
mento dela. Talvez esteja ligado a uma noo de
resultado palpvel que a obra de arte deve apre-
sentar: um quadro fnalizado, uma sinfonia, uma
escultura, um livro. A arte como processo ainda
causava estranhamento, mesmo que carregando
todo um desejo de construo interativa.
Na outra sala situada neste andar estava a obra
Slice de George Lagrady. A instalao era um te-
lo que apresentava a imagem de uma fotogra-
fa cortada pela metade e remontada atravs de
um software por trinta minutos, utilizando seis
fotografas diferentes. A obra resultava em uma
confuso de cores e pequenas imagens que se
Ilustrao 6: Face Music. Fonte: divulgao.
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 77
misturavam e formavam novos fragmentos res-
signifcados. Em Slice, temos a reproduo da
reproduo. Ao cortar a fotografa, o software
produz uma nova imagem, que novamente cor-
tada para a produo de outra atravs da colagem.
O andar inferior mantinha o mesmo am-
biente de escurido e de obras divididas em
pequenos cmodos. direita estava colocada a
instalao de Fala de Rejane Cantoni e Leonardo
Crescenti, a instalao contava com 40 celulares
colocados lado a lado e ligados entre si. frente
estava um microfone ligado obra. Segundo a
descrio, o microfone capta sons do ambiente e
das falas e os celulares reproduzem visualmente e
auditivamente equivalncias semnticas.
Em entrevista com os autores, eles defni-
ram suas obras como udio-ttil-visuais para
questes. Fala seria uma resposta para o ques-
tionamento: e agora que mquinas podem fa-
lar com mquinas, que conversa essa?
esquerda, nesse mesmo andar, estava ins-
talada iFlux, de Silvia Laurentiz e Laura Gabriel.
Essa obra pareceu-me uma das mais interessan-
tes da exposio. Em uma parede era projeta-
da uma gama de luzes que estava em constante
movimento e, no centro, aparecia uma espcie
de gua-viva que reagia minha aproximao.
Essa obra consiste em uma manifestao de
uma srie de clculos baseados nas condies
ambientais de onde est instalada a obra.
A condio bsica para a execuo de obras
interativas so os interatores. Em iFlux, mais
do que pessoas interagindo com o ambiente
em que a obra estava instalada, o ambiente em
si produzia modifcaes em seu processo, ou
seja, o ambiente tambm era dotado de agncia
sobre a obra e sobre os espectadores.
A descrio da instalao era a seguinte:
i-Flux uma arte sistmica, interativa e dinmi-
ca, que trabalha com fuxos de informaes de
diferentes naturezas. O corao do sistema est
localizado em uma instalao, que age como o
hub central (dispositivo que interliga compu-
tadores de uma rede local), concentrando as
interaes dos fuxos do ambiente em que est
abrigado. O sistema evolui por meio de estados
locais e do dilogo e translaes das informaes
Ilustrao 7: Obra Fala. Fonte: divulgao.
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do lugar em que se encontra (no caso, o prdio
do Ita Cultural), que fornecer os dados de fu-
xos para a instalao: redes internas, rede eltrica,
rede hidrulica, entradas e sadas de pessoas, di-
ferentes fuxos de informaes que movimentam
diariamente a vida de um edifcio. Cada tipo de
dado ser representado por um padro, que ser
visualizado como uma constante chuva projeta-
da na parede da obra e agir sobre uma criatura,
uma espcie de regulador do ecossistema.
No dia da visita exposio, havia poucas
pessoas. Nesses dois primeiros andares, foram
menos de dez participantes da exposio. Todos
davam alguma olhada rpida nas obras e no
se detinham demoradamente com o intuito de
pensar o funcionamento e explorar suas inte-
ratividades. Fotos eram tiradas vontade e po-
dia andar livremente, falar alto, sem sentir-me
constrangido em momento algum. No nota-
mos nenhum funcionrio de segurana na ex-
posio durante minha visita. No dia posterior,
fui ao MASP
12
e em cada corredor estavam po-
sicionados, no mnimo, dois seguranas adver-
tindo qualquer aproximao que eles julgassem
exagerada e que pudesse comprometer a inte-
gridade das obras. A integridade das obras no
podia ser comprometida na Emoo Art.Ficial.
Perto de cada instalao, havia dois monitores.
Eles estavam indiferentes aos poucos transeuntes
que circulavam pela exposio. Durante a visita,
s uma vez uma pessoa se aproximou de um mo-
nitor para pedir esclarecimentos sobre a obra.
Cabe destacar que, nesse andar, havia um
computador localizado em uma das extremi-
dades da sala com um questionrio elaborado
acerca da exposio onde eram apresentadas al-
gumas sensaes para que o interator escolhes-
se dentre elas qual havia sentido.
Por fm, no terceiro andar inferior a ex-
posio comeava no primeiro andar, a segun-
da parte localizava-se no primeiro subsolo e a
terceira no segundo subsolo havia trs obras.
Primeiramente, direita estava a instalao Voc
No Est Aqui de Gisele Beiguelman e Fernando
Velzquez. A descrio da obra era a seguinte:
Voc No Est Aqui discute a paisagem no
tempo da produo de imagens mediadas por
dispositivos portteis, aplicativos de celular,
recursos de geolocalizao. Prope uma experi-
ncia cinemtica para a era do homem sem a
cmera, na qual o pblico convidado a cons-
truir cidades (ou reeditar os caminhos percorri-
dos pelos artistas em diferentes lugares) a partir
de um banco de dados. A paisagem visuali-
zada num dispositivo de 360 que acompanha
a movimentao dos visitantes, deslocando o
norte em funo das pessoas e desconstruindo
a incessante marcao de posicionamento que a
cultura dos GPSs tem imposto.
A instalao era um crculo composto por te-
las em que eram projetadas imagens de cidades
e havia trs ilhas com tablets instalados em cada
uma. Ao caminhar pelo crculo, os projetores
moviam-se juntamente e as imagens transfor-
mavam-se. Nos tablets estava aberto um softwa-
re que permitia alterar a localizao das imagens
projetadas com algumas grandes cidades. Esco-
lhi primeiramente So Paulo e, depois, Curiti-
ba. Alm disso, poderia mudar a saturao e a
temperatura das cores das imagens projetadas
e algumas outras opes que no compreendi
exatamente o signifcado. As fotos mostravam
alguns espaos urbanos aleatrios que no eram
cartes-postais das cidades escolhidas. Havia a
possibilidade de mudar o foco da cmera para
sul, norte, leste ou oeste e tambm para cima e
para baixo. A ideia de adentrar o espao urba-
no atravs da interao com o sistema pareceu
muito interessante, entretanto, o sistema era de
difcil uso e, dessa forma, a explorao da obra
fcava um pouco comprometida.
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Interagir fazer? Uma descrio de uma exposio de arte digital e interativa | 79
Participar do espao digital, ou ainda, do re-
lacionamento entre homem e mquina deman-
da uma expertise especfca e um conhecimento
prvio. Algumas obras so de fcil acesso ao usu-
rio comum e a interao de certa forma leve
o que acaba acarretando para algumas exposi-
es algumas comparaes com parques de di-
verso (o FILE
13
seria um dos maiores exemplos
disso, segundo um de meus informantes, caso
os aparatos estejam funcionando, o que nem
sempre acontece). Entretanto, para uma expe-
rincia de interao mais rica necessrio um
saber-fazer especfco e que, normalmente, no
est ligado a um conhecimento anterior acerca
de arte, mas, sim, sobre a tecnologia.
No fundo da sala estava instalado Exploded
View (Commuters) de Jim Campbell. A obra
um conjunto de pequenas luzes LED no inte-
rativa, na qual com acendimento e apagamento
delas podia ser vista uma srie de imagens em
movimento. A instalao um cubo e mu-
dando de posio a apario se transformava.
Segundo a descrio, a obra questiona qual
a quantidade de informao necessria para
compreender uma imagem e ao mesmo tempo
responde o questionamento.
Por fm, ao lado direito desta e atrs de Voc
No Est Aqui, estava a instalao mais popular
da exposio. A obra intitulada Tink, criada
coletivamente pelo Te Interactive Institute,
da Sucia, consistia em um computador com
um software onde era possvel digitar uma frase
e uma tela azul com duas partes. Quando o in-
terator se aproxima de uma das telas, surge um
balo de pensamento, como o de quadrinhos,
com uma frase digitada no computador por al-
gum usurio. A interao era baseada em posar
para fotografas. Algum se aproximava da tela
e era fotografado por seus amigos com o seu
pensamento desmascarado. Pensamos que esta
popularidade est ligada proposta ldica da
obra e pela facilidade de manuseio e percepo.
Quando a Fita de Mbius encontra a
antropologia, a arte e o digital
Neste trabalho, analisamos algumas pro-
dues de arte digital, tanto no espao online
quanto ofine. Investigamos a ambas de forma
complementar. A pesquisa em rede mostrou-me
que a rede um lcus rico para a prtica da pes-
quisa etnogrfca no que concerne s sociabili-
dades e s interaes entre usurios. Entretanto,
a anlise da internet enquanto coisa, ou seja,
enquanto biblioteca, museu, espao de compar-
tilhamento deve ser pensada por outra via.
A pesquisa no acaba aqui, pois serviu de
intermdio entre dois universos que no pa-
reciam to prximos. Partindo do online che-
gamos ao ofine. Ao investigar a produo de
arte em rede, descobri um universo em expan-
so dentro das prticas artsticas e pudemos
pensar em um novo campo a ser explorado: o
espao das exposies. Ao realizar a incurso a
campo neste meio, refeti acerca de estratgias
de entrada em campo no espao das exposi-
es, abordagens possveis e novos questiona-
mentos que integram minhas ideias e prximas
exploraes neste mbito.
Participar de uma exposio de arte digital
e interativa quebra alguns dos conceitos sobre
exposies e museus. Aquele ambiente de apa-
rncias, caretas, privaes tpicas de museus
no pareceu presente neste espao. O visitante
sente-se livre para percorrer o espao, tocar, fo-
tografar. A instalao pareceu-me muito bem
organizada. Todas as obras pareciam funcionar
perfeitamente e a organizao quanto a fos e
cabos era discreta. O ambiente de luzes exa-
geradas e focos de luzes sobre obras canoni-
zadas no me parece ser o foco de exposies
de obra de arte digital. Talvez estejamos com
um deslocamento do foco de exposies para o
participante e tambm uma alterao do com-
portamento de contemplao para um centra-
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mento no ato de fotografar para compartilhar
em redes sociais. Este formato no coloca a tc-
nica como algo dado e fnalizado, mas instiga
ao uso e explorao, sem deixar de lado,
claro, as sensibilidades.
Somente em 2012, ocorreram, pelo menos,
trs grandes exposies apenas na cidade de So
Paulo, voltadas arte digital ou com uma grande
seo direcionada a ela. Destacamos novamente
a exposio Emoo Art.Ficial, que acontece pela
sexta vez; alm do FILE, em sua dcima terceira
edio, e a Mostra SESC de Artes 2012. Os dois
ltimos ocorrem anualmente; o primeiro, bie-
nalmente; e os dois primeiros so integralmente
voltados arte digital; o ltimo com um grande
acervo. Dessa forma, acreditamos na continui-
dade da pesquisa, j que as prticas artsticas
digitais esto em crescimento e, juntamente,
uma nova forma de pensar tanto a arte quanto a
apropriao das tecnologias digitais.
A Fita de Mbius, a colagem de duas ftas
tendo uma delas dobrada ao meio, o objeto que
demonstra instabilidade e confuso entre limites
, tambm, o caractere que representa o infnito.
Da confuso de fronteiras e das partes integran-
tes em tal fta, chega-se a problemas e resolu-
es sem fm. Pensamos, metaforicamente, que
o ponto no qual a antropologia, a arte e o digital
encontram-se e confundem-se na conjuno
dos dois elementos da Fita de Mbius.
Notas
1. http://infuenza.etc.br/mapa
2. Ver Arantes, 2005; Leo, 2005; Santaella, 2004.
3. Sexta edio da Bienal Internacional de Arte e Tec-
nologia que aconteceu no Ita Cultural da cidade de
So Paulo entre os dias 31 de maio e 29 de julho de
2012. Maiores informaes em: <www.emocaoartf-
cial.org.br>
4. Predecessor do Microsoft DOS, sistema operacional
baseado em texto anterior ao Microsoft Windows.
5. Abreviao para nova tecnologia, em oposio a velha
tecnologia do MS-DOS.
6. Sistema Operacional.
7. Bits. Ou seja, sequncias de zero e um, nas quais um in-
dica presena de sinais eltricos e o zero indica ausncia.
8. Hipertexto um documento em que as operaes
da estrutura interativa esto misturadas com o texto.
(ROSENBERG, 2002, p. 57). O hiperlink uma co-
nexo entre um elemento em um documento hiper-
textual, tal como uma palavra, uma frase, um smbolo,
uma imagem, e algum diferente elemento no prprio
documento, em outro documento, em um arquivo
ou em um script (Computer dictionary). Infovia o
caminho percorrido atravs de hiperlinks. O termo
carrega uma analogia com uma via fsica, ou seja, a es-
trada que percorre para chegar em determinado lugar.
9. Telerobotic em traduo livre dos autores.
10. BEIGUELMAN, Giselle. Link-se - Arte/Mdia/Polti-
ca/Cibercultura. So Paulo: Petrpolis, 2005.
11. Comunicao mediada por computador.
12. Museu de Arte de So Paulo Assis Chateaubriand.
13. Festival Internacional de Linguagem Eletrnica.
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autores Marcello da Silva Malgarin Filho
Mestrando em Antropologia Social / UFSC
Dbora Krischke Leito
Doutora em Antropologia Social / UFRGS
Recebido em 12/04/2013
Aceito para publicao em 13/01/2014
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