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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARABA


COORDENADORIA INSTITUCIONAL DE PROGRAMAS ESPECIAIS
SEAD - SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA
PS-GRADUAO EM NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO





EMANUEL FELICIANO DA SILVA





MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS
OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS












CAMPINA GRANDE/PB
2013
11

EMANUEL FELICIANO DA SILVA















MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS
OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS

Monografia apresentada
Universidade Estadual da Paraba
Campus I, em cumprimento aos
requisitos para obteno do ttulo de
Especialista em novas tecnologias na
Educao.

Orientadora: Prof Dr. Filomena
Maria Gonalves da Silva Cordeiro
Moita











CAMPINA GRANDE/PB
2013
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FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UEPB


S586m Silva, Emanuel Feliciano da.
Multiletramentos e multicontextos os games como
entretenimento e aprendizagem de surdos [manuscrito] /
Emanuel Feliciano da Silva. 2013.
84f. .il:color.

Digitado.
Trabalho de Concluso de Curso (Especializao em
Novas Tecnologias na Educao) Universidade Estadual da
Paraba, Secretaria de Educao Distncia - SEAD, 2013.
Orientao: Prof. Dr. Filomena Maria Gonalves da Silva
Cordeiro Moita.

1.Educao Especial. 2. Multiletramentos. 3. Games. I. Ttulo.

21. ed. CDD 371.9






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EMANUEL FELICIANO DA SILVA



MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS
OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS




Monografia apresentada Universidade Estadual da Paraba Campus I, em
cumprimento aos requisitos para obteno do ttulo de Especialista em novas
Tecnologias na Educao.

Aprovada em: 03 de setembro 2013, com nota: ________.




BANCA EXAMINADORA



______________________________________
Prof. Dr. Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita
Orientadora


______________________________________
Prof. Dr. Robson Pequeno de Souza
Examinador


______________________________________
Prof. Dra. Maria Rejane de Arajo Ferreira
Examinadora




14














































A Deus, pela inspirao e energia necessria concepo desta obra.
Minha Me Terezinha incentivadora dos meus estudos.
Para Minha Filha Clarice Vitria que me provocou a aprendizagem
da complexa arte de renascer a cada dia.
15

AGRADECIMENTOS


Primeiramente a Deus nosso Pai Criador, pelo o dom da vida; a Jesus nosso
Irmo Salvador pelo exemplo de perseverana; e ao Esprito Santo pelos dons
concebidos.
A minha me Terezinha Feliciano da Silva, que de forma humilde me
mostrou o caminho da retido, incentivando-me a valorizar os estudos, assegurando
ser o maior bem do ser humano.
A toda minha Famlia em especial as minhas irms: Maria das Dores
Feliciano Bezerril, Maria Edna Bernardo da Silva e Marilene Feliciano da Silva, pelo
apoio e fora que me fizeram perseverar neste propsito.
A professora Filomena Moita, minha eterna orientadora e amiga, pela
pacincia, compreenso e expresso contnua de confiana no meu trabalho e
incentivo constante e essencial para a execuo do mesmo.
Ao professor Robson Pequeno de Souza, coordenador do curso, pela
demonstrao de ateno, compreenso e pacincia ao que concerne as questes
pedaggico-administrativas.
Aos professores e professoras da Especializao em Novas Tecnologias na
Educao, que partilharam e construram conhecimentos e saberes durante o
transcurso de nossa formao.
Aos Professores e examinadores da banca Maria Rejane de Arajo Ferreira
e Robson Pequeno de Souza, por contriburem de forma significativa com este
estudo.
A todos os colegas de curso pelo companheirismo e troca de experincia. A
lembrana de vocs est contida nas pginas deste trabalho.
Aos funcionrios da UEPB (Campus I), especificamente os do Polo
Presencial de Educao a Distncia, equipe que sempre esteve pronta para atender
a todos, nas ocasies que necessitvamos de um apoio.
Aos meus amigos que contriburam de forma direta ou indiretamente para a
realizao deste valioso momento.
A todos que acreditarem neste trabalho. Partilho com vocs os momentos de
crescimento pessoal e acadmico.

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Para efetivao dos Multiletramentos: so
necessrias novas ferramentas alm das da escrita
manual (papel, pena, lpis, caneta, giz e lousa) e
impressa (tipografia, imprensa) de udio, vdeo,
tratamento da imagem, edio e diagramao. So
requeridas novas prticas: de produo nessas e em
outras, cada vez mais novas, ferramentas; de anlise
crtica como receptor.
Roxane Rojo

Games lhe sero to pessoais quanto seus sonhos,
emocionalmente, to profundos e significativos para
voc quanto seus sonhos.
Will Wright

Nunca ouvi nenhum som sequer: as ondas no mar, o
vento, o canto dos pssaros e por a vai. Para mim,
entretanto, esses sons nunca foram essenciais para a
compreenso do mundo, j que cada um deles
sempre foi substitudo por uma imagem visual, que
me transmitia exatamente as mesmas emoes que
qualquer pessoa que ouve sente, ou talvez ainda com
mais fora, quem sabe?
(Srgio Marmora de Andrade, Surdo-Mudo, residente no Rio de Janeiro. O
depoimento foi elaborado pela esposa dele, no-surda-muda, que traduziu os
sinais para a lngua portuguesa)
Campello
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RESUMO


Vivenciamos uma nova era, na qual a humanidade tem perpassado por diversas mutaes e
reconfiguraes ao que concerne o modo de viver, pensar, ensinar e aprender, isso em decorrncia
do extraordinrio avano tcnico-cientfico-informacional que tem favorecido o caminhar por novas
trilhas do conhecimento. So notveis as inmeras contribuies das tecnologias para as diversas
reas, todavia, os games merecem uma ateno maior, visto que tm expandido num ritmo acelerado
e tornaram-se o fascnio dos habitantes ouvintes ou surdos da sociedade digital. Aqui buscamos
investigar os possveis multiletramentos e contextos proporcionados pelos games como
entretenimento e aprendizagem para esses povos. Utilizamos uma pesquisa qualitativa de carter
exploratrio e descritivo, que compreendeu a reviso de literatura, aplicao de questionrios e
entrevistas no-padronizadas e semiestruturadas. Essa foi desenvolvida por meio da criao de um
grupo focal online, nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e
aprendizagem, criado na rede social Facebook. O corpus constitudo por um grupo de cinco
professores de ambos os sexos, que desenvolvem atividades com alunos surdos, seja na rede
regular de ensino ou em salas especficas de atendimento especializado em diversos estados entre
esses: RN, PB, CE e PE. Para aprofundamento e embasamento terico recorremos a autores como:
(ROJO; MOURA 2012), (SOARES, 2009), (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (PERLIN, 2004),
(STROBEL, 2006 e 2008), entre outros que respaldaram este estudo. Percebemos tanto por meio dos
pressupostos tericos, quanto dos professores entrevistados, a necessidade da escola utilizar os
games online, criando novas possibilidades de ensinar aos alunos surdos por meio da proposta do
multiletramento, relacionando as prticas sociais de leitura e escrita com o uso desse valioso recurso,
efetivando a emancipao digital.

PALAVRAS-CHAVE: Multiletramentos. Games. Ensino-aprendizagem. Educao de Surdos.



















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ABSTRACT


We live in a new era in which humanity has permeated several changes and reconfigurations to
respect the way of living, thinking, teaching and learning, that due to the extraordinary technical
advance scientific-informational-that has favored the walk for new tracks knowledge. Notable are the
many contributions of technologies for various areas, however, the games deserve greater attention,
since they have expanded at an accelerated pace and became the fascination of hearing or deaf
inhabitants of the digital society. Here we investigate the possible multiliteracies and contexts provided
by the games as entertainment and learning for these people. We used a qualitative, exploratory and
descriptive search, which comprised a literature review, questionnaires and interviews semi-structured
and non-standardized. This was developed through the creation of an online focus group, named as:
GameOn education: envisioning social networks and learning, created on the social network
Facebook. The corpus consists of a group of five teachers of both genders, who develop activities with
deaf students, whether in the regular school system or in specific rooms of specialized care in many
states including: RN, PB, CE and PE. To deepen and theoretical recourse to authors such: (ROJO;
MOURA 2012), (SOARES, 2009), (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (PERLIN, 2004), (STROBEL,
2006 and 2008), among others who have supported this study. Realized through both the theoretical
presuppositions, as of the interviewed teachers, the necessity of the school to use the online games,
creating new possibilities for teaching deaf students through the proposal of multiliteracies relating the
social practices of reading and writing through the use of this valuable feature, effecting the
emancipation digital.


KEYWORDS: Multiliteracies. Games. Teaching and learning. Deaf Education.



















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LISTA DE ILUSTRAES


FIGURA 1- Processo de aprendizagem dos nativos digitais ................................... 26
FIGURA 2 - Envio inbox do questionrio socioeconmico ...................................... 50
FIGURA 3 - Pgina do Grupo Focal: GameON em educao: vislumbrando redes de
sociabilidade e aprendizagem .................................................................................. 53
FIGURA 4 Perguntas direcionadas aos participantes da pesquisa ...................... 59

TABELA 1 - Descrio dos sujeitos entrevistados ................................................. 55
TABELA 2 - Letramentos e habilidades conquistados com uso dos games ..... 68
TABELA 3 - Competncias motivadas pelos games ............................................... 69

GRFICO 1 - Sexo dos sujeitos-participantes ......................................................... 56
GRFICO 2 - Idade dos sujeitos-participantes ........................................................ 57
GRFICO 3 - Grau de instruo dos sujeitos-participantes ..................................... 57
GRFICO 4 Condies de moradia dos sujeitos-participantes ............................ 58

















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SUMRIO


1. PONTO DE PARTIDA START ...........................................................................10
2. MULTILETRAMENTOS: DO ANALGICO AO DIGITAL ....................................13
2.1 Letramento: situando e traando conceitos ........................................................ 16
2.2 Letramento Digital: Novas Interfaces de ensino e aprendizagem ...................... 19
3 A ESCOLA DIGITAL: RECONFIGURANDO OS MULTICONTEXTOS E PERFIS
DOCENTES .............................................................................................................. 24
4 EDUCAO DE SURDOS: DA EXCLUSO SOCIAL A INCLUSO
DIGITAL ................................................................................................................... 30
4.1 As TIC aplicadas na educao de surdos: interfaces de interao e
aprendizagem ........................................................................................................... 33
5. GAMES: JOGANDO ENSINANDO E APRENDENDO ....................................... 38
5.1. Games Online: novos contextos para entreter e aprender na educao de
surdos .......................................................................................... ............................. 42
6. TRILHANDO O CAMINHO METODOLGICO ................................................... 47
6.1 Instrumentos e Procedimentos ........................................................................... 48
6.1.1 Questionrio Socioeconmico ......................................................................... 48
6.1.2 Pesquisa online ............................................................................................ 49
6.2 Descrio da interface de pesquisa: o Facebook como instrumento
investigativo .............................................................................................................. 50
6.2.1 Facebook: estabelecendo dilogos e tecendo reflexes atravs de grupos
focais online .............................................................................................................. 51
6.3 Sujeitos participantes da pesquisa ..................................................................... 53
7. ANLISE DO CORPUS, RESULTADOS E DISCUSSO .................................. 55
7.1 Interpretando o Questionrio Scio Econmico ................................................. 55
7.2 Anlise das entrevistas online: um dilogo entre os tericos e os professores
participantes da pesquisa ......................................................................................... 58
8. PONTO DE CHEGADA GAME OVER .............................................................. 72
REFERNCIAS ........................................................................................... ..............76
APNDICES
APNDICE A - QUESTIONRIO SOCIOECONMICO
10

1. PONTO DE PARTIDA START
1




A tessitura deste trabalho parte diante de minhas inquietaes enquanto os
diversos papis exercidos por mim na sociedade, entre esses destacam-se: cidado,
pai, aluno, professor da educao bsica e do ensino superior e pesquisador. Em
cada perfil desse tenho me preocupado com o processo de formao do indivduo
nos diversos nveis e modalidades de ensino. Isso em funo do eu educador que
existe em mim, possibilitando reflexes, questionamentos e proposies acerca da
ao de ensinar e aprender na atual sociedade da informao.
Considerando que estamos imersos em cultura totalmente digital, na qual
todos os partcipes dessa, independentemente de faixa etria, escolaridade, classe
social, condies fsicas, sensoriais e psicolgicas, bem como outras classificaes
sociais, somos ou tornamos usurios de uma tecnoestrutura, oportunizada com o
advento da tecnologia e, sobretudo, posterior a democratizao e processo de
incluso digital ocorrido nesta ltima dcada.
Essa reconfigurao social tem vislumbrado diversas inquietudes e
pesquisas ao que concerne o processo formativo dos indivduos, mediante suas
relaes diretas e/ou indiretas com as variadas tecnologias disponveis no cotidiano,
visto que, torna-se evidente que a escola no mais o nico lugar que favorece o
acesso a informao, conhecimento, interao e aprendizagem, hoje, graas a
revoluo tcnico-cientfica-informacional, podemos aprender por meio da utilizao
de mltiplas ferramentas, interfaces e contextos.
As tecnologias digitais, interfaces colaborativas da Web 2.0, as redes sociais
e os games tornaram-se instrumentos imprescindveis nas diversas reas como:
marketing, negcios, comunicao e educao. Isso em decorrncia da objetividade,
rapidez, simultaneidade, entretenimento, interatividade e aprendizagem
possibilitadas por meio da utilizao desses recursos, diante da relao homem x
mquina.
Esse contexto subjaz reflexes e indagaes relativas ao desafio e
perspectiva pedaggica que se configura no mbito educacional, conotando e
fomentando novos fazeres e saberes aos professores da contemporaneidade, entre

1
Palavra inglesa que significa em portugus comeo, incio.
11

esses merece destaque a necessidade de letrar digitalmente a gerao dos nativos
digitais - crianas e adolescentes que nascem, crescem, desenvolvem e convivem
diariamente com as variadas TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao),
favorecendo-lhes o acesso amplo a informao e ao conhecimento.
Considerando essas ponderaes acerca da contextura educacional vlido
refletir sobre a educao das pessoas com deficincias nessa cultura digital, haja
vista que hoje essas esto amparadas pela lei de N 9.394/96, conhecida como LDB
(Lei de Diretrizes e Bases da Educao), na qual em seu Captulo V. ressalta que o
processo relativo a educao especial deve ser oferecido na rede regular de ensino.
Portanto, torna-se pertinente analisar como esses alunos esto aprendendo, quais
as metodologias utilizadas e, sobretudo, averiguar se h possibilidades de incluso e
emancipao digital desses indivduos, seja na rede regular de ensino ou em salas
especiais.
Neste estudo nos limitaremos a educao das pessoas surdas, destarte,
busca-se aqui investigar os multiletramentos e contextos proporcionados pelos
games como entretenimento e aprendizagem dos alunos surdos, visto que como
sabemos, muitas escolas regulares ainda no so estruturadas fsica e
pedagogicamente para atender esse pblico especfico. Muito embora, a educao
inclusiva, seja um tema bastante discutido nos dias atuais, difere-se da realidade
vivenciada pela populao surda. Logo, ainda perceptvel a necessidade de se
avanar muito nessa proposta de educao para que de fato essa acontea
plenamente.
Procuramos por meio deste, encontrar direcionamentos relevantes que
possam melhorar o processo de ensino-aprendizagem de modo que tanto as
pessoas com surdez, como os ouvintes tenham uma educao igualitria. Diante
dessa busca, nos deparamos com a utilizao das tecnologias, especificamente os
games, que podem ser um recurso facilitador da ao de ensinar e aprender, em
decorrncia das inmeras possibilidades oportunizadas pelas interfaces, narrativas e
contextos dos jogos digitais.
Para efetivao deste estudo utilizamos uma pesquisa qualitativa de carter
exploratrio e descritivo, que compreendeu a aplicao de questionrios e
entrevistas no-padronizadas e semiestruturadas, contendo perguntas fechadas e
abertas, realizadas na rede social (Facebook), via posts ou chats, em conversas em
tempo sncrono a assncrono, e como respaldo e sustentao terica utilizamos o
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levantamento bibliogrfico de acordo com as reas aqui elencadas (letramentos,
games e educao de surdos), essa reviso de literatura foi realizada em livros,
artigos, teses, dissertaes e websites, fomentando reflexes e suscitando
discusses e corroboraes concernentes a temtica desenvolvida.
A pesquisa foi realizada e desenvolvida a partir da criao de um grupo focal
online, nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de
sociabilidade e aprendizagem, criado na rede social Facebook. Esse grupo
constitudo por duzentos e setenta e nove membros, todos esses so estudantes
universitrios dos cursos de letras e pedagogia, professores, pesquisadores,
escritores que trabalham com o ensino de diversas lnguas (portugus, ingls,
espanhol e LIBRAS - Lngua Brasileira de Sinais), ou com a educao de alunos
surdos em instituies variadas.
O corpus deste estudo foi organizado a partir de uma delimitao temtica,
no qual selecionamos nesse grupo focal cinco professores de ambos os sexos, que
desenvolvem atividades dirias com alunos surdos, seja na rede regular de ensino
ou em salas especficas de atendimento especializado em diversos estados entre
esses: Rio Grande do Norte, Paraba, Cear e Pernambuco.
Diante do exposto, esta pesquisa est estruturada em cinco partes: iniciando
pela fundamentao terica, subdividida em sees temticas, abordando as
temticas que nos dispusemos estudar, entre essas podemos destacar:
multiletramentos, escola digital, educao de surdos, games; recursos e percursos
metodolgicos; anlise dos dados; seguido posteriormente pelas reflexes finais e
finalizando com as referncias que embasaram este estudo.











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2 MULTILETRAMENTOS: DO ANALGICO AO DIGITAL


A educao assim como todo segmento da sociedade passa por diversas
alteraes, cada vez mais, sbios e estudiosos buscam em seus estudos aprimorar
e renovar as prticas e concepes das mais diversas reas, sobretudo no contexto
educacional, essa busca constante tem como objetivo ressignificar hbitos, posturas
e prticas educativas, viabilizando novas diretrizes e novos olhares para o processo
de ensino e aprendizagem.
Traando uma reflexo histrica acerca do contexto educacional,
observamos que as prticas desenvolvidas na escola correspondiam a um ensino
centrado nos moldes tradicionais onde ao aluno tinha como incumbncia a
memorizao dos contedos transmitidos pelo professor. nesse processo de
memorizao que se baseavam as prticas de alfabetizao, sendo possvel
perceber o fracasso, observados nos elevados ndices de reprovao, dos sujeitos
que iniciavam o processo de escolarizao (FAGUNDES, 2010).
O fracasso diante do processo de alfabetizao representava no somente a
incapacidade de dominar a escrita, mas, principalmente, a incapacidade de ser um
sujeito da cultura escrita, um indivduo civilizado. Deste modo a escrita chegou
escola enraizada por uma srie de questes de ordem social, cultural, poltica e
econmica.
Durante muitos anos a propriedade do cdigo escrito determinava, se o
aluno devia continuar ou estacionar sua escolarizao at que fosse possvel
constatar sua habilidade de ler e escrever consoante ao modelo de leitura e escrita
que a escola possua. Alm disso, a escrita, no era uma tecnologia acessvel a
todos os seres, se considerarmos os modelos estabelecidos nas sociedades antigas,
observaremos, que na Antiguidade Egpcia, por exemplo, a escrita era dominada
apenas pelos escribas, na Idade Mdia, estendia-se ao domnio catlico composto
pelos nobres e membros do clero. (FAGUNDES, 2010).
Em meio a toda essa problemtica e preocupao envolvendo a escrita e
respectivamente o processo de alfabetizao, surge a partir do sculo XX
transformaes significativas relativas ao conceito de alfabetizao. Os estudos
tericos de Ferreiro e Teberosky apontam que o desenvolvimento da escrita vai
14

alm da mera e mecnica associao entre sons e letras, tendo como referncia
histrias pessoais de vida (SENNA, 2005).
Nessa conjectura, as concepes construtivistas oportunizaram o
entendimento de que os sujeitos sociais apresentam comportamentos variveis
diante da prtica de escrita, e isso no caracteriza-os como deficientes cognitivos,
conforme definies e juzos cravados nas sociedades antigas e tradicionais.
Em contra ponto a ideia de alfabetizao, surge a concepo de letramento
permitindo ao sujeito social inserido na escola o trnsito entre a cultura oral e a
cultura escrita de modo a se comunicar eficientemente nas diferentes situaes
sociais em que se encontra levando em considerao a pluralidade dos modos de
pensamento que existem na sociedade (FAGUNDES, 2010).
vlido destacar que o termo letramento foi inserido em nosso contexto
brasileiro a partir de 1980, mesmo sendo conhecido no cenrio internacional desde o
final da dcada de 40.

Letramento uma palavra recm-chegada ao vocabulrio da Educao e
das Cincias Lingusticas: na segunda metade dos anos 80, h cerca de
apenas 10 anos, portanto, que ela surge no discurso dos especialistas
dessas reas. (SOARES, 2009, p. 15)

De acordo com Soares, no incio dos anos 90, os estudos acerca do
letramento possibilitaram diversas discusses na rea das Cincias Lingusticas e,
por conseguinte, os processos de letramento revestiram-se, de um sentido
essencialmente poltico, envolvendo uma inquestionvel relao de poder
econmico-social. Como podemos observar na fala de Soares (1998, p. 17) quando
afirma que a escrita traz consequncias sociais, culturais, polticas, econmicas,
cognitivas, lingustica, quer para o grupo social, quer para o indivduo que aprende a
us-la.
Considerando a ideologia de Soares, compreendemos que a escrita
marcada e influenciada de forma considervel, por diversos aspectos, entre eles os
fatores socioculturais e polticos, que permeiam a linguagem oral e escrita.

A considerao dessas polticas orais tambm muito importante se
quisermos ampliar o conceito de letramento, aplicando-o tambm a
capacidade que os seres humanos sempre tiveram, nas mais distintas
pocas e culturas, de transmitir conhecimentos, preservar a memria do
grupo e estabelecer vnculos de coeso social por meio de prticas que
15

independem do conhecimento de qualquer forma de escrita. (BAGNO, 2002,
p. 55)

A contribuio de Bagno muito importante, pois sabemos que desde o
princpio da humanidade que os homens organizam-se em pequenos e grandes
grupos, os quais estabelecem signos, criam tecnologias, formam vnculos afetivos,
desenvolvem economia e constroem os mais diversificados tipos de comunicao,
aprendizagem e produo de conhecimento. As estruturas desses grupos modificam
e so modificadas de forma intrnseca com os instrumentos, tcnicas e tecnologias
criadas por eles. Pensemos, por exemplo, na cultura escrita sistematizada com o
surgimento da oralidade, posteriormente com o sistema escrito, e potencializada
com a prensa de Gutenberg, estabelecendo transformaes na maneira como os
indivduos comunicam-se e relacionam-se enquanto sujeitos.
Essas mudanas so influenciadas de acordo com o momento em que
vivemos, se considerarmos a histria e a evoluo da tecnologia, veremos que em
menos de cinco dcadas os computadores deixaram de ser uma mera ferramenta da
indstria e entraram nos diversos contextos: residncias, comrcios, e, sobretudo,
nas escolas.
Com a propagao do computador, agora de uso domstico e
consequentemente com o surgimento da Internet, notificou-se mudanas
considerveis na linguagem oral e principalmente na escrita, configurando um novo
modo de processamento de informao e comunicao, isso graas aos novos
mecanismos tecnolgicos que por meio das TIC tecnologias da informao e da
comunicao, permitiram a transferncia da linguagem escrita/ pgina impressa para
a tela do computador.

[...] a hiptese de que essas mudanas tenham conseqncias sociais,
cognitivas e discursivas, e estejam, assim, configurando um letramento
digital, isto , um certo estado ou condio que adquirem os que se
apropriam da nova tecnologia digital e exercem prticas de leitura e de
escrita na tela, diferente do estado ou condio do letramento dos que
exercem prticas de leitura e de escrita no papel. (SOARES, 2002, p. 151)

notrio que estamos vivenciando um considervel avano tecnolgico,
esse fenmeno traz implicaes para os diversos segmentos da sociedade,
especialmente para a linguagem, visto que estamos imersos em um mundo cercado
16

por vrias mdias, sendo assim, essa aproximao oportuniza alteraes nos
comportamentos sociais, nas relaes pessoais e na utilizao da linguagem.

2.1 Letramento: situando e traando conceitos

Como vimos anteriormente palavra letramento nova no vocabulrio
brasileiro, o termo letramento foi usado pela 1
a
vez por Mary Kato, em 1986, na
obra No mundo da escrita: uma perspectiva psicolingustica. Kato (1986, p. 7)
acredita que: a chamada norma-padro, ou lngua falada culta, consequncia do
letramento, motivo por que, indiretamente, funo da escola desenvolver no aluno
o domnio da linguagem falada institucionalmente aceita.
Diante dessa afirmao, Kato busca explicar aos educadores, e estudiosos
como produzir e socializar o conhecimento, atravs da leitura e da escrita, em
diversos ambientes e por meio de variados recursos e instrumentos. Nessa
perspectiva, segundo Rojo e Moura (2012, p. 11), surgiu em 1996 a necessidade de
uma pedagogia dos multiletramentos

afirmada pela primeira vez em um manifesto resultante de um colquio do
Grupo de Nova Londres (doravante, GNL), um grupo de pesquisadores dos
letramentos que, reunidos em Nova Londres (da o nomes Fo grupo), em
Connecicut (EUA), aps uma semana de discusses, publicou um manifesto
intitulado A Pedagogy of Multiliteracies Designing Social Futures (Uma
Pedagogia dos Multiletramentos desenhando futuros sociais).

Esse manifesto tinha como objetivo afirmar a necessidade da escola utilizar
os letramentos emergentes e contemporneos, incluindo nos currculos escolares a
diversidade de culturas presentes na sociedade/mundo globalizado e visto na escola
com indiferena e intolerncia. (ibid. 2012)
Segundo esses autores (ibid.), as discusses no GNL, partiam do
pressuposto de que a juventude contempornea h quase duas dcadas tinham ao
seu alcance, instrumentos que favoreciam o contato com a comunicao e
informao, e esse favorecia a aquisio de novos letramentos, de carter
multimodal ou multisemitico
O prefixo multi, refere-se justamente a multiculturalidade, predicado da
sociedade globalizada, digital, virtual e conectada de diversos modos, por isso
multimodal; usando variados recursos semiticos, entre esses: msica, imagens,
17

vdeos, textos e hipertextos (multisemitica); fomentando a circulao social seja nos
meios impressos, mdias audiovisuais, digitais ou no, favorecendo a multiplicidade
de linguagens. A partir dessas reflexes o Grupo de Nova Londres criou o
termo/conceito: multiletramentos (ROJO e MOURA 2012).
Mas, afinal o que letramento? Partindo desse pressuposto e na busca pelo
significado dos questionamentos acerca da palavra letramento, duas pesquisadoras
brasileiras em reas distintas (KLEIMAN, 1995) na Lingustica e (SOARES, 2009) na
Educao, traam uma anlise etimolgica da palavra letramento, segundo as
autoras, o vocbulo literacy vem do latim litera (letra), com o sufixo -cy, que significa
qualidade, condio, estado, fato de ser.
A criao do vocbulo, se deu aps traduo ao p da letra, considerando
a palavra literacy: letra-, do latim littera, e o sufixo mento, denotando o resultado
de uma ao, o estado ou a condio que um grupo social ou indivduo adquire
como consequncia de ter se apropriado da escrita.
Ainda diante da perspectiva da definio do vocbulo letramento, Soares
(2009, p. 16) relata que a palavra em discusso ainda no foi dicionarizada.

Essa palavra aparece, porm, num dicionrio da lngua portuguesa editado
a mais de um sculo, o Dicionrio Contemporneo da Lngua Portuguesa,
de Caldas Aulete: na sua 3 edio brasileira, o verbete letramento
caracteriza a palavra como ant., isto , antiga, antiquada, e lhe atribui o
significado de escrita; o verbete remete ainda para o verbo letrar a que,
como transitivo direto, atribui a acepo de investigar, soletrando e, como
pronominal letrar-se, a acepo de adquirir letras ou conhecimentos
literrios significados bem distantes do que hoje se atribui a letramento
[...].

Contudo, mesmo a terminologia sendo no dicionarizada, o letramento
atualmente utilizado com frequncia e com diferentes sentidos nos meios
acadmicos. Diversos so os estudos e conceitos sobre essa perspectiva, contudo
selecionamos aqui apenas as definies que julgamos ser pertinentes, e, sobretudo,
que permita-nos fazer um vis com as questes das prticas de linguagem social e
escolar.
Segundo Tfouni (1997, p.20), [...] o letramento focaliza os aspectos scio-
histricos da aquisio de um sistema escrito por uma sociedade. Ainda no mesmo
livro: Letramento e Alfabetizao (ibi., p.21) a autora afirma que: [...] letramento
apontado como sendo um produto do desenvolvimento do comrcio, da
diversificao dos meios de produo.
18

Os pressupostos tericos de Tfouni so muito relevantes, visto que se
considerarmos os fatos histricos, bem como o desenvolvimento da humanidade
observaremos que os diversos segmentos e reas da sociedade so fortemente
influenciados pelos aspectos scio-histricos e diversificados atravs dos meios de
produo, no seria diferente com a aquisio do sistema escrito, que j perpassou
por alteraes considerveis, e cada vez mais necessrio refletir acerca das
questes relacionadas, sobretudo no atual perodo que estamos vivendo, onde j
possvel partir do letramento analgico para o letramento digital.
Quando refletimos sobre letramento, possvel elencar outros
questionamentos como: o que ser letrado? na procura por essa resposta
encontramos a afirmao de Goulart (2006, p. 451), que em seu artigo Letramento
e modos de ser letrado: discutindo a base terico-metodolgica de um estudo,
define que: [...] ser letrado ser competente para participar de uma determinada
forma de discurso, sabendo-se ou no ler e escrever.
Diante dessa definio, compreendemos que houve uma ressignificao no
modo de considerar a acessibilidade leitura e escrita, partindo da simples ao de
ler e aprender, para um novo paradigma que considera as habilidades das prticas
sociais de leitura e escrita, configurando desta forma uma nova concepo,
compreendendo que o indivduo, mesmo no sendo alfabetizado, pode interagir e
participar de um determinado discurso.
Essas prelees permiti-nos traar reflexes paralelas a educao de
pessoas com surdez, do nosso conhecimento que os alunos surdos sentem
inmeras dificuldades ao que concerne a utilizao do cdigo escrito e falado da
lngua portuguesa, isso porque comumente os professores esto limitados a prticas
tradicionais que limitam o desenvolvimento e estmulo da LP.
Ademais compreendemos tambm que a educao de surdos deve partir do
ensino da lngua de sinais como lngua materna, para posteriormente ensinar o
portugus como lngua alvo, todavia na realidade isso no acontece, em funo da
falta de formao dos docentes, ocasionando lacunas no processo de ensino-
aprendizagem-interao dessas pessoas.
Levando em considerao essa concepo supracitada pertinente
entender que os eventos de letramentos partem da interao entre pessoas para o
processo de interpretao dessa interao.

19

A literacy event is any occasion in which a piece of writing is integral to the
nature of participant's interactions and their interpretive processes. (Um
evento de letramento qualquer situao em que um portador qualquer de
escrita parte integrante da natureza das interaes entre os participantes
e de seus processos de interpretao.) Heath (1982 apud SOARES, 2002)

As ideias de Heath coadunam com o conceito de letramento apresentado
por Soares (2002, p. 145), letramento pontuado pela autora como: o estado ou
condio de indivduos ou de grupos sociais de sociedades letradas que exercem
efetivamente as prticas sociais de leitura e de escrita, participam competentemente
de eventos de letramento.
Em meio busca pela definio do vocbulo letramento, no podemos
esquecer os subsdios de Kleiman (1995, p. 19): "Podemos definir hoje o letramento
como um conjunto de prticas sociais que usam a escrita, enquanto sistema
simblico e enquanto tecnologia, em contextos especficos, para objetivos
especficos". Em texto posterior, a autora declara entender letramento "como as
prticas e eventos relacionados com uso, funo e impacto social da escrita" (ibid.,
1998, p. 181).
Nessa concepo, letramento de acordo com esses pressupostos
corresponde s prticas sociais de leitura e escrita, bem como os eventos, aes e
consequncias dessas sobre a sociedade.

2.2. Letramento Digital: Novas Interfaces de ensino e aprendizagem

Na seo anterior buscvamos definir o conceito de letramento, agora
partimos da comparao da ideia concebida no Brasil em meados das dcadas de
80 e 90, para um novo direcionamento observado na contemporaneidade, ao qual
corresponde e definida como letramento digital.

O acelerado desenvolvimento atual da tecnologia da informtica nos obriga
a incluir em nosso interesse um outro tipo de letramento, o letramento
digital, uma vez que a tela do computador se tornou um novo portador de
textos (e de hipertextos), suscitando novos gneros, novos
comportamentos, sociais referentes s prticas de uso da linguagem oral e
escrita, e cobrando de ns novas teorizaes e novos modelos de
interpretao dos fenmenos da linguagem. (BAGNO 2002, p. 55-56. Grifo
do autor)

20

Sendo assim, percebemos que diante desse novo perodo que estamos
vivendo, o conceito de letramento que no incio tratava exclusivamente das prticas
sociais da leitura e da escrita convencional, agora inclui entre outros campos da
construo do conhecimento a esfera virtual.
O letramento digital um conceito que ainda est sendo solidificado na
cultura acadmica, um fenmeno contemporneo, e est associado insero das
variveis realizadas pela sociedade da informtica nas prticas de escrita de mundo.
A partir dessas prticas, questes polmicas emergem em torno da clssica e
problemtica alfabetizao (SENNA, 2005).
Para Soares (2009, p. 78), no possvel que exista um conceito nico de
letramento adequado a todas as pessoas, em todos os lugares, em qualquer tempo,
em qualquer contexto cultural ou poltico. Essa afirmao subjaz uma reflexo
acerca do tempo e do espao, que os indivduos esto inseridos, ou seja, em pleno
sculo XXI, perodo marcado pelo grande avano tecnolgico, momento que
influencia de forma significativa na vida dos sujeitos que usufruem das tecnologias
da informao e da comunicao.
Nessa contextura Barton (1998) afirma que, os padres de letramentos
mudam porque so centrados na histria e desta forma acompanham as alteraes
de cada contexto tecnolgico, poltico, socioeconmico ou cultural em uma dada
sociedade, e ainda defende a existncia de diversos tipos de letramento. Nessa
perspectiva, o letramento digital seria mais um tipo de letramento imposto
sociedade contempornea pelas inovaes tecnolgicas. Segundo esse autor (ibid.,
1998, p. 9):

Letramento no o mesmo em todos os contextos; ao contrrio, h
diferentes Letramentos. A noo de diferentes letramentos tem vrios
sentidos: por exemplo, prticas que envolvem variadas mdias e sistemas
simblicos, tais como um filme ou computador, podem ser considerados
diferentes letramentos, como letramento flmico e letramento computacional
(computer literacy).

Sabemos que atualmente o letramento est vinculado tecnologia digital e
isso significa que alm do indivduo saber como utilizar a internet, necessrio
saber para qu usar essa tecnologia, ou seja, no basta apenas ser alfabetizado
digital, mas sim letrado digital, tendo a conscincia da utilizao correta dos diversos
ambientes, ferramentas e aparatos tecnolgicos.
21

Antigamente tnhamos uma separao entre pessoas: alfabetizadas e
analfabetas, agora diante da era digital temos uma nova diviso: analfabytes e
alfabytizados, entende-se por analfabytes, as pessoas que, embora saibam ler e
escrever, no dominam a utilizao das mdias, sobretudo, o computador e a
Internet, ao contrrio das alfabytizadas. Essa nova nomenclatura est vinculada a
discusso do letramento digital. A atribuio do adjetivo digital, ao substantivo
letramento admite, com facilidade, qualquer dispositivo que aplique tecnologia
digital.
Deste modo, quando um sujeito se dispem a fazer um curso sobre a
utilizao de um determinado software seja ele de edio de um texto, imagem ou
planilha eletrnica, ele fica apto a dominar os cdigos das linguagens, ou seja, torna-
se um alfabetizado digital, mas esses conhecimentos e linguagens adquiridos s
faro sentido se realmente for incorporado o uso no seu cotidiano, passando a ser
um letrado digital, onde todo conhecimento obtido, ter sentido para sua vida.
Fazendo um paralelo com o contexto educacional os educadores tm a
responsabilidade de fazer com que essas tecnologias faam sentido na escola e
principalmente na vida dos alunos.
Com o uso da internet na educao passamos a incorporar novos
mecanismos no contexto educacional, bem como ressignificar concepes e prticas
educativas. Diante desse aspecto temos uma nova roupagem dada ao letramento
fruto da cultura digital que nos rodeia, oportunizando mudanas nos padres da
sociedade e nos modos de ensinar e aprender, implicando, por conseguinte na
reformulao das prticas pedaggicas. Para Freitas (2003) o confronto dos
professores com as experincias do letramento digital de adolescentes, num
trabalho formativo de reflexo, pode levar a novas aprendizagens que conduzam a
uma transformao de sua prtica pedaggica.
Se fizermos uma analogia do tipo de letramento proposto anteriormente
entenderemos que, a nova proposta de Letramento digital corresponde aos nveis de
propriedade dos gestos e das tcnicas de ler e escrever em ambientes que
empregam tecnologia digital. Segundo Coscarelli (2005, p. 9) letramento o nome
que damos, ento, ampliao do leque de possibilidades de contato com a escrita
tambm em ambiente digital (tanto para ler quanto para escrever).
Sabe-se que o uso da escrita ao longo do tempo sofrera a influncia de
variveis que viabilizaram a distribuio das informaes no corpo do texto,
22

cogitando determinaes sociais, em decorrncia do uso de elementos no suporte
miditico (SENNA, 2005). Portanto, o Letramento digital implica diante da realizao
de prticas de leitura e escrita diferentes dos formatos convencionais e tradicionais
de alfabetizao e letramento.
O indivduo passa a ser letrado digital quando assume mudanas nos modos
de ler e escrever, utilizando cdigos e sinais verbais e no-verbais, como desenhos
e imagens, alm de praticarem uma leitura no linear realizada na tela do
computador, visto que permitido o contato direto com textos e hipertextos, ligando
o leitor/internauta, por meio dos links a diversas informaes, contextualizadas com
o contedo de interesse do usurio.
A terminologia hipertextual aplicada para designar todas as tecnologias ps-
escrita refora sua caracterstica mais particular, que consiste em ir alm das
limitaes da escrita tradicional, linear e esttica, por meio dos hipertextos e
hipermdias disponveis na escrita e leitura contempornea (SENNA, 2010).
Em relao diferena do texto lido no papel impresso/livro x hipertexto
podemos considerar a afirmao de Soares (2002, p. 150):

O texto no papel escrito e lido linearmente, sequencialmente da
esquerda para a direita, de cima para baixo, uma pgina aps a outra; o
texto na tela o hipertexto escrito e lido de forma multilinear, multi-
sequencial, acionando-se links ou ns que vo trazendo telas numa
multiplicidade de possibilidades, sem que haja uma ordem predefinida.

As mutaes referentes ao uso do papel como suporte produo de textos
entre os sculos XVI e XXI esto relacionadas ao conceito de mdia que lhe foi
sendo atribudo ao longo da Modernidade (SENNA, 2005).
Atualmente diversas so as discusses sobre a incluso digital, tais
discusses e estudos viabilizaram a adeso de polticas pblicas educacionais
voltadas para a implementao de centros de incluso digital, tudo isso mediante a
procura constante dos recursos disponibilizados na internet. Atravs dessa
implementao as pessoas que at ento eram letradas analogicamente, esto
podendo por meio dessa oportunidade, tornarem-se letradas digitais.
Apoiando-nos nas ideias de Buzato (2003), encontramos um conceito mais
abrangente a qual define que o letramento digital o conhecimento necessrio para
a utilizao de prticas mediadas pelos suportes eletrnicos da sociedade
23

contempornea, construindo sentido, filtrando informao e o conhecimento dos
estilos que conduzem a Comunicao Mediada por Computador.
O letramento digital acende uma srie de situaes de comunicao at
ento no vivenciadas, com o advento das inovaes tecnolgicas computacionais.
E, por conseguinte, o surgimento de salas de bate-papo, chats, e-mails, blogs,
fotologs, homepages, sites, listas de discusso, e-foruns, [...] etc. alm de trazerem
informaes lxico-neolgicas, abertas no campo da Internet (Galli, 2004, p. 121),
designando as novas formas de socializao no meio digital, conhecidas como
conversas simultneas ligando duas ou mais pessoas ao mesmo tempo,
desenvolvendo habilidades de escrita e fala, mesmo cada pessoa sendo de
lugares diferentes do planeta. A conversa simultnea era um evento comunicativo
impossvel at a implementao da grande rede de comunicao.
Considerando esse contexto, escolas professores e alunos esto assumindo
novas posturas, isso fruto dos avanos tecnolgicos, que resultam novas formas
de ao, interao e produo do conhecimento. Todas as pessoas independente
de idade, sexo, cor, raa e religio usufruem das diversas mdias e tecnologias
digitais, para diversas finalidades como: entretenimento, informao e comunicao
oportunizando a mutao considervel do perfil dos alunos, uma vez que esses
esto cada vez mais conectados nessa rede digital de saberes colaborativos e
aprendizagem ubqua.













24

3 A ESCOLA DIGITAL: RECONFIGURANDO OS MULTICONTEXTOS E PERFIS
DOCENTES


A humanidade de modo em geral est entrelaada e fascinada com a
criao e o desenvolvimento das tcnicas e tecnologias, que objetivam facilitar as
atividades e prticas humanas. Isso no diferente nas instituies de ensino, cada
vez mais torna-se evidente a necessidade de implementao, estruturao e
aplicabilidade das diversas ferramentas digitais nas ambincias escolares de modo
que favorea, interao e construo do conhecimento, logo toda essa ao
pressupe tambm uma reconfigurao do perfil e da formao docente.
Portanto, eis o nosso desafio enquanto educadores da atual sociedade,
implementar as novas tecnologias, no mbito escolar em funo desse avano
demasiado das ferramentas tecnolgicas, que tem viabilizado o rompimento dos
paradigmas estabelecidos pela sociedade alm de fazerem parte da vida dos
alunos, que de forma direta ou indireta, refletem nos modos de pensar, agir e
interagir, tanto na sociedade, como na escola.
Todavia, alm de todos os recursos pedaggicos e hipermiditico existentes,
os professores ainda continuam sujeitos cartesianos tpicos, que utilizam hipermdias
como se fossem lnguas escritas grafadas em folhas de papel (SENNA 2010).
Logo, necessrio que o profissional da educao esteja cada vez mais
antenado, com as diversas mdias e equipamentos tecnolgicos que estiverem a sua
disposio. Segundo Gadotti (2002), o professor que considera age desse modo
deixar de ser um mero lecionador para ser um mediador do conhecimento, um
aprendiz permanente, um construtor de sentidos, um cooperador, e, principalmente
um organizador de aprendizagem e do conhecimento.
Mediante essa perspectiva os professores alm de ter a misso de instruir,
preparar, conscientizar, informar entre outros verbos no infinitivo, devem considerar
a realidade dos alunos e da escola integrando as mdias digitais e as diversas
tecnologias, vendo-as como ferramentas aliadas diante do processo de ensino-
aprendizagem, viabilizando um ensino dinmico e consequetemente interativo, no
qual tanto o aluno surdo, quanto o ouvinte sintam-se parte integrante de sua prpria
aprendizagem.
25

Os ambientes digitais tm o papel singular de promover nveis de interao
tal como conceituou Pierre Lvy (1999), do tipo: Todos - Todos e no mais Um -
Um, nem Um Todos. Portanto, diferentemente das outras mdias de comunicao,
o computador conectado a rede (internet) proporciona uma interao em tempo real.
Para Kenski (2006, p.224) [...] h necessidade de novas concepes para
abordagens dos contedos, novas metodologias de ensino e novas perspectivas
para a ao de professores, alunos e todos os profissionais da educao. Haja vista
que, os instrumentos hipermiditicos, tm atingido tantas pessoas ao redor do
planeta em um curto espao de tempo. Isso porque tais recursos podem alcanar
todo tipo de cultura: letradas e no letradas, ou seja, qualquer um, sem nenhum
perfil cartesiano, pode fazer uso dos suportes das tecnologias ps-escrita para
construir qualquer tipo de conhecimento (SENNA, 2010).
Considerando a realidade da atual juventude (Nativos Digitais), observamos
que essa nova gerao, esta notavelmente cercada por computadores, videogames,
cmeras digitais, celulares 3G, iPods, tocadores de MP3, Internet e todas as
tecnologias digitais. Esses jovens diferem-se completamente da juventude de
geraes anteriores. A utilizao dessas novas tecnologias reflete no modo de ver e
interpretar o mundo, de aprender, de se comunicar, de se divertir, e especialmente
de formar personalidade. O mapa mental a seguir descreve efetivamente a relao e
interao desses jovens quando esto conectados.












FIGURA 1: Processo de aprendizagem dos nativos digitais
FONTE: http://dialogandocomelo.blogspot.com.br/2013/04/semana-de-15-19-de-abril-
topico-1.html
26

Esses dados retratam uma realidade bvia, somos todos conscientes de que
as mdias digitais, bem como o computador conectado a Internet esto frente do
processo de formao dos indivduos das diversas faixas etrias, e esses, quando
integrante do ciberespao destitudo do calor humano originado no contato real,
porm, a diversidade que essas novas formas de linguagem lhe permitem,
preservam uma riqueza intelectual criativa capaz de promover um maior
aproveitamento da linguagem como fenmeno social (FREITAS, 2001).
As tecnologias podem e esto colocando disposio diversas opes,
integrando-se s novas propostas de comunicao alternativas para a construo do
conhecimento e favorecendo o trabalho em grupo e em colaborao.
O Sculo XXI direciona uma verso muito peculiar de Modernidade, no qual
as tecnologias de escrita receberam numerosos novos instrumentos e suportes
viabilizando a abertura pluralidade cultural. Destarte, os jovens cidados modernos
tm reinventado seus prprios espaos e meios de produo de conhecimento,
sejam sozinhos ou reunidos em grupo. Isso porque as tecnologias contemporneas
proporcionam a mesma alternativa de um mundo imaginrio transbordando os juzos
lgicos, ultrapassando, ento, as fronteiras da cultura cientfica tradicional (SENNA,
2010).
Logo, o professor que assumir uma nova postura docente passar a
contribuir de forma satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando
consequentemente novos ambientes de aprendizagem. Visto que os alunos surdos e
ouvintes com o auxlio dessas novas tecnologias e do professor obtm xito, o que
antes era inalcanvel em sala de aula, torna-se possvel com o uso da internet e
suas ferramentas.
Entretanto, se faz necessrio, que as TIC sejam utilizadas em sala de aula,
como recursos metodolgicos, haja vista que a aplicao de novas metodologias em
sala de aula quebra a rotina, a mesmice e principalmente os paradigmas
tradicionais postos no ato de ensinar.
Essa aplicao por sua vez contribui significativamente, visto que torna o
ensino mais motivador, j que os discentes tm a prtica diria da utilizao dessas
tecnologias fora da escola, cabe ao professor contextualizar e sistematizar o ensino
pautado diante dessa perspectiva, ressignificando os conceitos educacionais.

27

O uso e influncia das novas tecnologias devem servir ao docente no s
em relao sua atividade de ensino, mas tambm na sua atividade de
pesquisa continuada. E a pesquisa com as novas tecnologias tem
caractersticas diferentes que esto diretamente ligadas procura da
constante informao. (SANTANA 2007, p. 9)

Contudo, ainda vemos professores que se prendem em metodologias
tradicionais limitando-se a quadro e giz e ao ensino isolado, possibilitando uma
aprendizagem sem significado algum para a vida dos alunos. Nesta linha de
raciocnio Tori apud (KENSKI 2007, p. 89) afirma:

Vemos muitos cursos tradicionais sustentando-se nica e exclusivamente
na proximidade natural de suas aulas presenciais, a educao mediada
pelas tecnologias no pra de evoluir e de criar condies para a efetiva
reduo de distncias. Esse avano tecnolgico pode ser utilizado no
apenas em cursos distncia, mas em cursos presenciais.

Julgamos, entretanto que imprescindvel a utilizao das tecnologias,
como aliadas pedaggicas. Assumindo essa postura o professor parte de uma
abordagem tradicional para uma abordagem inovadora, obtendo resultados
satisfatrios diante da aprendizagem dos alunos.
Em meio a esse aspecto vlido relatar a pesquisa realizada por Tappscot
(1999), no qual o referido pesquisador partiu da investigao das respostas
coletadas por ele em um questionrio realizado via internet, os sujeitos da pesquisa
foram pr-adolescentes e adolescentes que esto crescendo imersos ao mundo da
informtica.
Os dados revelados nessa investigao permitiu fazer uma comparao
entre o jeito velho e o jeito novo de ensinar, bem como as possveis implicaes
para o aluno, diante das duas maneiras, essas anlises e concluses foram
publicadas no livro Gerao Digital.
O pesquisador averiguou que os alunos, no limitavam-se apenas as
informaes direcionadas em sala de aula, mas buscavam em outras fontes de
consulta, mantendo-se cada vez mais informado no prendendo-se apenas ao
professor ou livro didtico.
Levando em considerao as contribuies de Tappscot (1999), verificamos
que diante do avano tecnolgico, o contexto educacional, bem como o processo de
ensino e aprendizagem, passa por uma srie de modificaes que resultam em
mudanas no modo de ensinar e de aprender, quebrando alguns paradigmas e
28

mitos, por exemplo, o professor no , e nem pode ser mais visto como o dono do
conhecimento, porque esse deve ocorrer em conjunto e de forma articulada.
Os educadores necessitam utilizar essas novas tecnologias em suas aulas,
viabilizando um ensino mais atrativo/dinmico e proporcionando uma interao entre
o ser humano e as mquinas. Assumindo esta postura ele passar a contribuir de
forma satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando consequentemente
novos ambientes de aprendizagem.
Todavia, para Kenski (2007, p. 88):

A grande revoluo do ensino no se d apenas pelo uso mais intensivo do
computador e da internet em sala de aula ou em atividades distncia.
preciso que se organizem novas experincias pedaggicas em que a TICs
possam ser usadas em processos cooperativos de aprendizagem, em que
se valorizem o dilogo e a participao permanentes de todos os envolvidos
no processo.

Considerando a viso de Kenski, notamos que o educador deve utilizar
novas ferramentas como possibilidades pedaggicas, porm, o maior objetivo diante
dessa utilizao a criao da interao e a valorizao da participao e
envolvimento de todos os alunos envolvidos no processo de aprendizagem. Alm
disso, vlido ressaltar que graas ao avano da tecnologia possvel ocorrer
aprendizagem, mesmo no estando no espao escolar, por meio da utilizao das
mdias/tecnologias.
Portanto, o processo de ensino e aprendizagem, no pode, nem deve limitar-
se ao uso de metodologias tradicionais, pois na forma tradicional de ensinar e
aprender, as coisas j vem explcitas, ou seja, prontas para os alunos, deixando que
eles no analisem, pesquisem, descubram e at mesmo aprendam com novos
recursos miditicos que so oferecidos atualmente. Diante de tanta novidade em
termos tecnolgicos, miditicos, percebemos a necessidade de provocar questes,
abrir espaos para a expresso e confronto de ideias, em busca de uma
aprendizagem fundada na explorao, manipulao, observao, criao,
participao que contribui para a formao de sujeitos crticos e autnomos.
Destarte os educadores devem estar preparados a lidar com essa nova
realidade, buscando vincular a prtica pedaggica, novos artefatos tecnolgicos,
com a utilizao desses recursos em sala de aula, os prprios jovens levam para a
escola prticas de leitura e escrita adquiridas na Internet e confrontam com o saber
29

ensinado pelos professores (FREITAS, 2001). Este ltimo deve elaborar estratgias
mais ativas para o aluno, ajudando-o a descobrir os caminhos do saber sobre esses
novos recursos, trata-se de uma pedagogia intercultural (RAMAL, 2000, p.09).
Por conseguinte, percebemos que professores e estudantes permanecem
em dois mundos mentais distintos: um dependente da cultura cientfica clssica,
habitado pelos professores, e outro, habitado pelos estudantes, os quais utilizam
apropriadamente as tecnologias ps-escrita como ferramentas hipertextuais, de
acordo com os padres sociais contemporneos de produo de conhecimento
(SENNA, 2010).
Nessa contextura Pierre Lvy (1999, p. 237) afirma que: cada novo sistema
de comunicao fabrica seus excludos. No havia iletrados antes da inveno da
escrita. A impresso e a televiso introduziram a diviso entre aqueles que publicam
ou esto nas mdias e os outros.
E por falar em excluso, outra reflexo que de grande pertinncia para a
reconfigurao dos multicontextos da escola digital, corresponde ao processo
formativo das pessoas surdas, visto que se olharmos para o retrovisor, fazendo uma
analogia ao passado, comprovaremos que os surdos foram vtimas de um viso
preconceituosa, uma vez que distanciavam-se do padro de normalidade apregoado
cultural e socialmente, isso era um fator determinante para a excluso presente na
histria da humanidade.
Essa concepo predominante nas sociedades da antiguidade, Imprio
Romano e Idade Mdia, concebiam as pessoas com deficincia como no humanos,
demonacos, deformados, anormais, loucos, incapazes entres outros adjetivos
pejorativos. De acordo com Moura (2000, p. 16) os surdos eram isolados e
considerados incapazes, visto que [...] o pensamento no podia se desenvolver sem
linguagem e que esta no se desenvolvia sem a fala. Desde que a fala no se
desenvolvia sem a audio, quem no ouvia, no falava e no pensava, no
podendo receber ensinamentos e, portanto, aprender.
Atualmente temos visto atravs das diversas mdias e redes sociais, as
discusses e debates concernentes ao favorecimento e ampliao de polticas
pblicas voltadas para a incluso socioeducacional no somente dos surdos, mas de
todos os indivduos com as variadas deficincias, sejam elas, fsica, psicolgica e
sensorial. Logo, pertinente refletir acerca do processo formativo das pessoas
surdas na sociedade digital contempornea, o que faremos a seguir.
30

4 EDUCAO DE SURDOS: DA EXCLUSO SOCIAL A INCLUSO DIGITAL


Trilhando um caminho histrico acerca da educao de surdos, percebe-se
que esses sujeitos desde muito tempo tm enfrentado uma luta constante ao que
refere-se ao processo de visibilidade social e conquista de direitos. De acordo com
os pressupostos tericos de Perlin (2004, p. 80) As narrativas surdas constantes
luz do dia esto cheias de excluso, de opresso, de esteretipos.
Toda a trajetria percorrida acerca da educao de surdos, vislumbra a
narrativa de uma histria repleta de limitaes, tabus, proibies, preconceito,
segregao e excluso.
Entretanto, posterior a vrios caminhos e descaminhos, especificamente em
1948, um novo rumo comea a ser trilhado, apontado por Santos (2011, p. 75)
como: Era da Simpatia, momento em que a Declarao Universal dos Direitos
Humanos pe em cheque que Todo ser humano tem direito educao,
viabilizando um redirecionamento a cerca dos paradigmas educacionais.
Tendo como subsdio esses apontamentos tericos de Santos e entendendo
a realidade vivenciada atualmente no que refere-se a Era digital, torna-se visvel a
necessidade do processo de incluso e emancipao digital por meio da utilizao
das ferramentas tecnolgicas pelas pessoas com deficincias, especialmente, os
surdos, foco deste estudo.
A partir dessa declarao universal novas polticas, legislaes e
declaraes foram traadas, bem como, a realizao de eventos e tratados,
redirecionando o percurso da educao de surdos. A comear pela Lei de Diretrizes
e Bases da Educao Nacional (LDBEN) n 4.024 de 1961
2
, determina que a
educao das pessoas com deficincias deve ser includa no Sistema Geral de
Educao.
A Conferncia Mundial, ocorrida em Jomtien, na Tailndia, em 1990,
instituindo o compromisso da garantia relativa ao atendimento s necessidades
bsicas de aprendizagem a todas as crianas, jovens e adultos.
Em 1994, foi realizado em Salamanca, na Espanha, a Conferncia Mundial
Sobre Necessidades Educativas Especiais, na qual foi reafirmado o compromisso

2
Disponvel em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l4024.htm. Acesso em 08 de mar. de 2013.
31

com a educao para todos, reconhecendo a necessidade urgente da oferta de
educao para todas as pessoas com deficincia, no sistema regular de ensino,
esse documento elaborado ficou conhecido como Declarao de Salamanca.

A dcada de 90 marcada por grandes avanos na rea da Educao
Especial, que passa a fazer parte integrante do sistema educativo e possui
um regulamento prprio denominado Poltica Nacional de Educao
Especial, pautadas no Plano Decenal de Educao para todos. (SANTOS,
2011, p. 75)

Levando em considerando esse destaque de Santos, mister relatar que
ainda na dcada de 90, outro fator contribuiu para a defesa da incluso. As
reformulaes, pontuadas na Lei de Diretrizes e Bases da Educao de 1996, d um
destaque especial para a educao especial
3
, em seu Captulo V, artigo 58. no qual
ressalta que o processo relativo a educao especial deve ser deve acontece
preferencialmente na rede regular de ensino.
Nessa propositura torna-se evidente que A LDB, favoreceu grandes avanos
no sistema de educao de nosso pas. Essa lei fomenta que a escola torne-se um
espao de participao social, valorizando a democracia, o respeito, a pluralidade
cultural e a formao do cidado.

A participao inclusiva de minorias lingusticas apresenta-se motivada por
polticas pblicas e movimentos Surdos, que requerem o direito de acesso e
uso s informaes hipermdia e multilngue, valendo-se da acessibilidade
na interao homem-computador, no planejamento de uma Arquitetura da
Informao Digital Inclusiva (AIDI) para o ambiente digital. (CORRADI,
2007, p. 22)

A educao inclusiva desloca o enfoque individualista, centrado nos alunos,
para a escola, reconhecendo no seu interior a diversidade de diferenas: individuais,
fsicas, culturais e sociais.
Portanto, tendo como base todos esses elementos marcantes na educao
de surdos ao longo de toda histria, partindo do processo de excluso na

3
A educao especial uma modalidade de ensino que perpassa todos os nveis, etapas e
modalidades, realiza o atendimento educacional especializado, disponibiliza os recursos e servios e
orienta quanto a sua utilizao no processo de ensino e aprendizagem nas turmas comuns do ensino
regular.
Disponvel em:
http://grupoead2010.blogspot.com.br/2010/03/aee-atendimento-educacional.html. Acesso em: 10 de
jul. de 2013.
32

antiguidade incluso assegurada atravs de declaraes, legislaes e decretos
na contemporaneidade.

Vale relembrar que competncia do poder pblico promover e fi scalizar a
implantao da acessibilidade em todos os sentidos, inclusive no
tecnolgico, considerando que no haja excluso de nenhum cidado
independente de sua raa, cor, sexo, crena, classe social, idade e
condio fsica, sensorial e mental. (SANTOS, 2011, p. 79)

A proposta da educao especial pressupe uma aprendizagem, na qual
todos aprendam juntos, convivendo com as diferenas e diversidades. Isso quer
dizer que a escola precisa realizar modificaes estruturais, o que nos remete a uma
nova poltica educacional. Portanto, torna-se pertinente analisar como esses alunos
esto aprendendo, quais as metodologias utilizadas e, sobretudo, averiguar se h
possibilidades de incluso e emancipao digital desses indivduos, seja na rede
regular de ensino ou em salas especiais. Os pressupostos de Oliveira (2004, p. 71)
indicam que:

A educao inclusiva est presente no Brasil como poltica educacional, no
Documento Poltica Nacional de Educao Especial, de 1994, e em outros
textos oficiais, inclusive nos Documentos dos Fruns de Educao Especial
das Instituies de Ensino Superior, promovidos pelo o MEC.

Neste sentido a incluso de pessoas com deficincia em classes regulares
comuns vista, nestes documentos, como uma forma de democratizao das
oportunidades educacionais, na medida em que no apresentam, em sua maioria,
caractersticas intrnsecas que impossibilite a sua incluso. Segundo Oliveira, na
escola inclusiva busca-se:

Romper com a situao de excluso e de discriminao que as pessoas
com necessidades especiais vivem no contexto educacional e social.
Situao de discriminao seja no ensino regular porque os\ as alunos\ as
que apresentam dificuldades em aprender so excludos, com a justificativa
de problemas pessoais, familiares e socioeconmicos, eximindo-se a escola
de qualquer responsabilidade- quanto no ensino especial, pela alegao de
que as crianas com necessidades educacionais especiais por sua situao
de indivduo com limitaes no podem receber o mesmo nvel de
escolarizao que as crianas normais. (ibid., 2004, p. 74)

Considerando os pressupostos tericos de Oliveira, percebemos que se faz
necessrio a implementao de novas diretrizes pedaggicas no mbito
educacional, sobretudo, ao que corresponde educao especial, com o objetivo de
33

romper as questes da excluso e discriminao no contexto socioeducacional,
fomentando possibilidades de incluso digital.


4.1 As TIC aplicadas na educao de surdos: interfaces de interao e
aprendizagem


Atualmente vivemos em um momento de constante reflexo no que se refere
ao espao escolar, visto que estamos imersos em uma cultura digital, e essa reflete
de forma significativa nos diversos setores da sociedade, principalmente nas
instituies de ensino, que engloba uma clientela altamente diversificada advinda de
variadas camadas sociais, com diversos perfis e at mesmo com algumas
condies/limitaes, fsica, psicolgica e sensorial, logo, necessrio ter a
conscincia que a escola um ambiente plural e, portanto precisa repensar e refletir
sobre suas prticas relativas ao processo de incluso digital, bem como de
acessibilidade.
De acordo com Corradi (2007, p. 23) com a globalizao, os avanos
tecnolgicos e a Internet, o conceito de acessibilidade sofreu alteraes que
ultrapassaram as rampas das construes, os obstculos edificados e permitiu a
adio do ambiente digital, graas s tecnologias de informao e comunicao.
Diante dessa perspectiva e levando em considerao o avano abundante,
bem como as contribuies significativas das tecnologias digitais, sobretudo, do
computador, conectado a rede, para todos os contextos e segmentos sociais, no que
concernem os processos de aquisio de informao e desenvolvimento de
habilidades comunicativas, das pessoas de modo em geral, independente de
quaisquer condies e/ou limitaes. Faz-se necessrio a implementao desses
no contexto escolar, a fim de vincular uma mediao pedaggica cada vez mais
inovadora, alando novos voos no processo de ensino e aprendizagem.
De acordo com Alves e Preto (1997 p. 6) em seu artigo publicado na revista
Comunicao e Educao a escola deve:

Criar um espao dialgico, aberto e confortvel onde as crianas se
expressem [pudessem se expressar] espontaneamente sobre a sua relao
com as mquinas de um modo em geral, [...] TV, vdeo, games,
34

computadores, Internet, a fim de que, com o poder de uso das diversas
linguagens, usufruam [usufrussem] publicamente deste direito.

Desta forma, a escola deve partir de uma postura tradicional, assumindo
uma posio cada vez mais digital e democrtica, criando possibilidades dialgicas,
onde os indivduos possam se expressar e interagir, e, possam se integrar nas
condies fsicas e pedaggicas das ambincias escolares, de acordo com Skliar
(1998, p. 37) a escola democrtica aquela que se prepara para atender cada um
de seus alunos.
Os postulados tericos de Assmann e Mo Song (2000), afirmam que as
tecnologias possuem uma funo mediadora encontrada em quase todos os lugares
que est interferindo na escola, intensificando a forma de pensar para uma
interatividade, originando novas possibilidades de se formar o conhecimento.
Neste mesmo direcionamento, tendo como foco as pessoas surdas, os
autores Arcoverde e Gianini (1999, p.4), corroboram descrevendo que no ambiente
telemtico (os surdos tm tido) a oportunidade de dialogar sem opresso das
diferenas e compreender quais so os projetos comuns para alm da diferena.
Este tambm tem sido um espao de denncia do fracasso escolar e da falta de
educao dos surdos.
Os trabalhos desenvolvidos por Cruz (2001) realizado na UNICAMP,
Santarosa (1977), na UFRGS e por Pacheco (s/d), descrevem reflexes acerca das
contribuies da Internet, telemtica e softwares, utilizados na prtica por alunos
surdos ou deficientes auditivos, alm de expor os relatos de experincias
vivenciadas durante a aplicao do estudo.
A primeira pesquisa partiu de um estudo epistemolgico acerca da anlise
das potencialidades da Internet para a observao geral do modus vivendi dos
surdos e a relao desses com a Internet. O segundo concernente a telemtica, no
qual o prprio autor define essa como um dos mais promissores recursos para
aproximar pessoas e desenvolver o potencial cognitivo dos seres humanos. O
terceiro trata-se parte dos problemas de linguagem vivenciados pelos surdos,
instrumentalizando a utilizao e aplicabilidade de um software de elaborao de
histria em quadrinhos, como ferramenta para o desenvolvimento e aquisio da
habilidade da escrita.
Os resultados coletados no estudo desenvolvido pelos respectivos
pesquisadores apontam notoriamente o desenvolvimento da interao entre todos
35

os surdos participantes da pesquisa, outra considerao observada foi a ajuda
mtua realizada atravs do Correio Eletrnico, alm da possibilidade da efetivao
da aprendizagem colaborativa e mediada, prtica como essas favorecem a melhoria
no desempenho social e afetivo de todos participantes do processo de ensino-
aprendizagem, no qual essa ocorre de modo gradativo, viabilizando o
desenvolvimento cognitivo, autonomia e satisfao comunicativa.
Com a popularizao e uso da internet passamos a incorporar esses novos
mecanismos no contexto educacional, ressignificando as concepes e prticas
educativas. Essa cultura digital que nos rodeia, tem oportunizado mudanas nos
padres da sociedade e nos modos de ensinar e aprender, implicando, por
conseguinte na reformulao das prticas pedaggicas.
De acordo com Basso (2003, p. 121) A utilizao da Internet como fator de
agregao das comunidades surdas espalhadas pelo pas e pelo mundo favorece a
interao entre diversas nacionalidades e possibilitando a unio para reivindicao
de seus direitos.
Quando fala-se em comunidade surda, vlido ressaltar que esse termo
refere-se a todas as pessoas inseridas social e culturamente no convvio dos seres
surdos.

Comunidade Surda [...] no s de surdos, j que tem sujeitos ouvintes
junto, que so famlia, intrpretes, professores, amigos e outros que
participam e compartilham os mesmos interesses em comuns em um
determinado localizao. [...] Geralmente em associao de surdos,
federaes de surdos, igrejas e outros. (STROBEL, 2006, p.42-43)

Logo, mister mensurar que as comunidades surdas so compostas por
diversas pessoas, e essas na qualidade de habitante do ciberespao e da cultura
digital, so usurios da informtica/computador e esto conectados atravs da
Internet, favorecendo a troca comunicativa, uma vez que conforme aponta Santos
(2011, p. 78) a informtica vai alm de uma significao simblica, uma forma de
insero social, conquista de anseios, sonhos, ultrapassa os obstculos fsicos,
tornando reais sonhos nos fazendo descobrir e conhecer o mundo.
Em relao a isso, Lemos (2007, p. 66), afirma que essa realidade revela um
novo mundo aos surdos E-mail, [...] Messenger, games e softwares especializados
trazem uma nova possibilidade de comunicao e interao. Esses ambientes da
36

web, sobretudo, as redes sociais, foram consideradas por Garcz (2006, p. 2) como
uma nova arena poltica de luta por reconhecimento de identidades estigmatizadas.
Nesse mesmo arcabouo Achkar (2011, p. 34) relata que O uso do
computador e de programas especficos pode facilitar a comunicao, melhorando a
timidez, estimulando os recursos cognitivos, a linguagem, o vocabulrio e as funes
psicomotoras.
Essas concepes em torno da utilizao da informtica e dos diversos
recursos tecnolgicos enaltecem este estudo, visto que refletimos aqui, justamente
as reais contribuies das tecnologias digitais, especialmente dos games onlline,
aplicados na educao de surdos, contudo, todos os tericos estudados at agora,
tm corroborado para a confirmao dessa hiptese. Descrevendo que as
tecnologias alm de outros objetivos promovem a insero social, oportunizando o
descobrimento e conhecimento do mundo, contribuindo para o processo de
comunicao e aquisio da linguagem e reconhecimento da identidade,
vislumbrando a cultura surda. Corradi (2007, p. 118), Considera o ambiente digital
como um espao cada vez mais importante e com visibilidade pelos grupos sociais
minoritrios que possuem as vozes silenciadas e os corpos invisveis, assim como
seus direitos e reivindicaes.
Partindo desses elementos, para uma anlise realizada acerca da
ferramenta Internet, bem como de suas diversas interfaces, percebemos que esse
instrumento possui algumas caractersticas marcantes: utilizada como fonte de
consulta; corresponde a um espao que amplia nossas possibilidades de contatos,
no qual todos podem ser autores e protagonistas estimulando a comunicao
independente do espao geogrfico e do tempo; e possibilita a fora de informao,
comunicao e a construo do conhecimento cooperativo, alm de estimular a
criatividade e interatividade por meio da utilizao dos games.

A pessoa com deficincia percebe, atravs de sua vivncia corporal e
interao com os meios miditicos, o mundo a sua volta, com a finalidade
de recriar e criar formas que possibilitem a amplitude de conhecimento e de
suas potencialidades mediante a interao com a mquina. (SANTOS,
2011, p. 82)

Portanto, necessrio modificar as prticas de ensino-aprendizagem, a fim
de valorizar a construo dos conhecimentos dos alunos surdos, oportunizando um
37

ensino colaborativo, associando midiatizao dos saberes e mediao humana,
incentivando a interao entre aluno-professor, aluno-aluno e aluno-mquina.
No contexto brasileiro a tendncia oficial e mais utilizada para favorecer essa
Educao de Surdos a bilngue. Todavia, essa no refere-se apenas ao a
utilizao das duas lnguas (Portugus e LIBRAS), para o desenvolvimento das
habilidades dos surdos, mas, a utilizao de mtodos e metodologias que viabilizem
a efetivao do conhecimento. No entanto, ainda muitas dificuldades so
encontradas nesse contexto. Segundo Ortiz (2002, p. 10), necessrio utilizar:

atividades ldicas como meio pedaggico que, junto com outras atividades,
[...], ajudam a enriquecer a personalidade criadora, necessria para
enfrentar os desafios na vida. Para qualquer aprendizagem, to importante
como adquirir, sentir os conhecimentos

Destarte, os professores devem usar e explorar mais recursos
metodolgicos, entre esses, os games como atividades didtico-pedaggicas,
viabilizando aulas mais dinmicas e atrativas para os alunos surdos, no qual a
aprendizagem ser efetivada, por meio do carter ldico dos jogos, com respaldo
das representaes visuais.
O ensino mediado por jogos oportuniza a participao ativa e participativa
dos alunos no seu prprio processo de aprendizagem, favorecendo e estimulando o
desenvolvimento de diversas habilidades e competncias que no eram possveis
ser realizadas com as atividades tradicionais.












38

5. GAMES: JOGANDO ENSINANDO E APRENDENDO


Considerando as variadas tecnologias que surgiram ao longo do contexto
histrico, percebemos que rapidamente essas tornaram-se parte integrante de nossa
rotina diria, o rdio, a televiso, o telefone fixo e mvel (celular), os computadores
exemplificam alguns dos verdadeiros artefatos que mudaram consideravelmente o
modo como vivemos, conotando a hiptese de no vivermos mais sem esses
recursos.
Alm das mdias citadas anteriormente, merece destaque os games, as
redes sociais e os diversos ambientes, interfaces e ferramentas virtuais que so
excelentes exemplos de tecnologias que tm mudado a nossa forma de viver,
comunicar, e at mesmo de pensar.
A expanso da comercializao e utilizao dos games tem conotado
reflexes que subjaz pesquisas, questionamentos e discusses acerca dessa mdia,
sobretudo, em torno de suas contribuies para o campo educacional, visto que
variados grupos sociais independentemente de classe social ou idade, tornam-se
cada vez mais usurios desses contextos que fomentam a aprendizagem
colaborativa.
Nessa perspectiva, compreendemos que a realidade da atual juventude,
denominada por Moita (2007 a) como gerao @, vive notadamente cercada por
diversas ferramentas tecnolgicas e digitais, principalmente, da internet e dos
games.
A utilizao dessas tecnologias tem reconfigurado o modus vivendi dos
habitantes dessa gerao, oportunizando novos saberes (conhecimentos) com
sabores (significados) que transcendem os muros da escola, conotando a hiptese
de que esses instrumentos podem viabilizar excelentes contribuies para as formas
curriculares de ensinar, aprender e de se comunicar, portanto, os games se inserem
num contexto cultural-curricular juvenil (MOITA, 2007a, p. 58), destarte, torna-se
imprescindvel sua utilizao nas ambincias de ensino.
Os pressupostos tericos de Paul Gee (2004) apontam-nos para acreditar
que os games instigam o desenvolvimento da criticidade reflexiva dos indivduos,
isso perceptvel se considerarmos, por exemplo, a utilizao/aplicao de games
do tipo quebra-cabea, que alm de outras habilidades viabilizam o estmulo e
39

ampliao do campo cognitivo dos usurios, de modo mais eficaz, do que se
compararmos a uma aula no qual adotada o modelo convencional de ensino, visto
que nessa os alunos tendem a agir passivamente diante do processo de ensino e
aprendizagem.
A proposta dinmico-interativa dos games oportunizam aos usurios
diversas aes, entre essas podemos destacar: criatividade, ateno, elaborao de
estratgias, planejamento, superao de desafios, motivao, acesso ao
conhecimento e informao de diversas reas dependendo do contexto e da
narrativa especfica do game, alm de estimular as capacidades de pensar e agir em
funo dos acontecimentos, uma vez que para cada ao haver uma reao, logo
o jogador dever estar preparado para as possveis decises que sero tomadas.

Os games, embora com algumas semelhanas em sua elaborao com os
jogos tradicionais, possibilitam, para alm da possibilidade de similao,
movimento, efeitos sonoros em sua utilizao corriqueira, uma interao
com uma nova linguagem oriunda do surgimento e do desenvolvimento das
tecnologias digitais, da transformao do computador, em aparato de
comunicao, e da convergncia das mdias. (MOITA, 2007a, p. 45)

Neste sentido, torna-se evidente que a convergncia das mdias e o conjunto
multissemitico presente nos games utilizam as variadas linguagens, smbolos e
signos, textos verbais e no verbais, ampliam os recursos lingusticos, tornando-os
extralingusticos, como a utilizao de imagens, vdeos, movimentos e todos os
outros elementos que atribuem sentido e significado a narrativa peculiar do jogo,
alm de efetivarem a proposta do letramento digital.
Logo, os games constituem esse contexto de novas possibilidades de
ensinar e aprender e estimular as habilidades de leitura e escrita, considerando isso
Gee (2003 apud PAZ e PESSOA, 2012, p. 39), relatam que os usurios de games

esto aprendendo um novo letramento, mas no no sentido em que a
palavra utilizada (alfabetizao tradicionalmente conhecida como a
capacidade de ler e escrever). Ao levantar o questionamento de por que ns
devemos pensar mais amplamente o conceito de literacia quando nos
referimos aos videogames ou outra coisa nesse assunto, esse autor aponta
duas razes.

Ainda nessa perspectiva vlido pontuar as reflexes tericas da
pesquisadora Lynn (2005), relativas ao uso dos games, para ela essa mdia pode
funcionar como ambientes de sociabilidade, aprendizagem e prazer, no qual os
40

jogadores so desafiados a cada momento, e isso proporciona uma motivao
permitindo a integrao do jogador com a realidade, alm de potencializar a
experimentao de diferentes mundos e realidades e os respectivos conhecimentos
conquistados por meio dessa explorao e vivncia.
Os games do tipo simuladores permitem aos usurios a tomada de decises
e a efetivaes de aes que comumente esto ligadas diretamente a vida de seus
usurios, esse modelo favorea um respaldo significativo ao que concerne a
aprendizagem e participao ativa de seus gameplayers
4
, uma vez que diferentes
contextos e cenrios do mundo real so simulados, favorecendo e facilitando a
esses indivduos o enfretamento e resoluo de atividades da vida diria. (Nogueira,
1997, apud. MOITA, 2007b, p. 47).
Mediante a intensificao dos games e dos seus respectivos nveis, os
usurios so estimulados a superar desafios, seguindo os direcionamentos das
regras, cada jogador de modo peculiar toma caminhos diferentes, seguindo intuies
e tomando decises, por meio da criao de estratgias, isso com o intuito de
resolver as diferentes e variadas tarefas solicitadas, que inicialmente so vistas
como imprevisveis, mas durante o transcurso tornam-se motivadoras, sobretudo,
quando as respostas so positivas, ou seja, quando as etapas so superadas e as
conquistas so atingidas.
As contribuies de Steven Jonhson (2006), possibilita-nos elencar algumas
reflexes em torno da cultura de massa, o renomado autor ressalta que nas ltimas
dcadas, aprendemos a lidar com o big bang da cultura miditica digital, desse
modo, passamos a conviver diariamente cercados dos variados tipos de tecnologias,
e o contato com essas tem suscitado implicaes desafiadoras para vida, relaes e
pensamentos.
Os respaldos tericos de Moita (2007b, p. 56) revelam-nos que: Os games
permitem a organizao de situaes de aprendizagem, um espao de aprender a
aprender, onde se desenvolvem situaes de aprendizagens diferenciadas e
estimulada a articulao entre saberes e competncias.
Logo, torna-se notrio que esses recursos miditicos estimulam e exigem
dos usurios/alunos uma maior compreenso de forma ldica, ativa, interativa e

4
Termo usado para referir-se aos jogadores de videogame. Essa terminologia nominal inclui aqueles
que no se consideram necessariamente serem gamers (os gamers casuais), mais usado
comumente para aqueles que passam seu tempo livre jogando ou aprendendo sobre jogos.
41

imediata, visto que a aprendizagem ocorre por meio da ao de brincar,
pressupondo dos partcipes uma ao protagonista, tornando-os autores de suas
prprias conquistas e aprendizagens, diferentemente dos contextos escolares, nos
quais as maiorias das vezes cobem a participao ativa de seus alunos,
engessando-os nos sistemas e paradigmas curriculares.
Nesse limiar mister destacar os subsdios tericos de Moita (2007a, p 56)
quando descreve que a utilizao dos games desenvolve habilidades, atravs de
uma contextualizao de contedos. Em vez de decorar contedos (exemplo:
nomes de civilizaes, verbos), ele aprende-os, exercitando habilidade das quais se
d a aquisio de grandes competncias.

O jogo um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento
social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo assim, em uma
atividade universal, com caractersticas singulares que permitem a
ressignificao de diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em
especial os jogos eletrnicos, podem ser denominados como tecnologias
intelectuais. Lynn Alves (2007, p. 63)

A utilizao dos jogos na histria da vida humana segundo Lynn Alves
(2007) marcada com a prpria evoluo do homem, muito antes do
estabelecimento de regras e normas de relaes e convivncias, a exemplo disso,
temos os rituais desenvolvidos como os da caa, da guerra que apresentava
caractersticas ldicas, de entretenimento, poder e fora, traos marcantes dos
games. Nessa contextura Huizinga (2001), reitera que o jogo corresponde a uma
atividade universal que antecede a prpria cultura, visto que segundo ele, os animais
j desenvolviam atividades ldicas. Com essa afirmativa percebemos a necessidade
de refletirmos em torno dessa mdia que tem oportunizado contribuies culturais ao
longo dos tempos.
Segundo Mattar (2010, p. 16) o mercado de games consolidou-se
comercialmente h menos de duas dcadas. Entretanto, jogos, programas de
computador e mesmo simulaes j eram utilizados em educao bem antes disso.
Todavia, durante muito tempo o jogo tinha um carter especificamente
ldico, mas atualmente verificamos que essa realidade tem sido ressignificada, em
favor das contribuies cgnito-motoras que esse permite aos seus usurios.
Destarte, a ao de jogar pressupe, outras finalidades alm de entreter, visto que

42

O jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma
funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e
confere um sentido ao. Todo o jogo significa alguma coisa (HUIZINGA,
2001, p. 4)

As contribuies dos jogos enquanto interfaces de aprendizagens so
muitas, para respaldar essa afirmativa podemos ressaltar os estudos da psicologia
relativos a essa tema em foco. Os pressupostos tericos de Vygotsky (1994)
descrevem que o ato de brincar favorece aprendizagem de regras e aes de forma
prazerosa. Portanto, os jogos permitem a mediao entre o desenvolvimento real x
proximal, como resultado dessa relao tem-se o conhecimento e aprendizagem.
Nesse contexto, as teorias psicogenticas (que estudam gnese dos
processos psquicos), mediante releitura de Lynn Alves (2007, p. 66-67), relata que,
o brincar vai possibilitar a ressignificao do pensamento intuitivo, na medida em
que as crianas podem exercitar situaes do mundo dos adultos, a conviver com as
regras sociais.


5.1. Games Online: novos contextos para entreter e aprender na educao de
surdos


Com o surgimento da Internet na dcada 60 a sociedade passou por
diversas mudanas, principalmente nas questes relacionadas educao.
possvel hoje, graas a esse mecanismo tecnolgico, ter acesso a diversas
informaes em tempo hbil, comunicar-se de forma simultnea, alm de outras
possibilidades comunicativas, alm do entretenimento e aprendizagem.
inegvel que a internet tem revolucionado os diversos campos e reas do
conhecimento, isso perceptvel em funo do aumento acelerado do nmero de
usurios nos ltimos anos, independente de suas condies fsicas, sensoriais e
psicolgicas, graas ao crescente processo de democratizao e incluso digital,
no sendo diferente, portanto no contexto da educao de surdos. Visto que de
acordo com Schallemberger (2012, p. 79):

43

Os surdos tm ocupado a internet desde o seu aparecimento, no incio dos
anos 90. Desde pequenos fruns, salas de bate papo, documentaes
histricas da vida passada das comunidades surdas, at hoje em dia, onde
quase a totalidade dos programas disponveis utilizada pelos surdos.

A Internet tem se configurado para as pessoas surdas com as mesmas
potencialidades do telefone para as pessoas ouvintes. Atravs delas, ampliaram-se
as possibilidades de comunicao (via e-mail, chat, [...] etc.). Isto a configura como
um dos meios eletrnicos mais eficientes de contato com a lngua escrita,
expandindo o vocabulrio e atribuindo novos significados aos signos, o que reporta
ao uso da lngua escrita no sentido atribudo ao conceito de Letramento. BASSO
(2003, p. 121)
Nessa perspectiva vlido ressaltar os estudos de Vygotsky ao que
idealizava como sendo uma educao compensatria, ou seja, para a surdez
deveria seria suprido a falta do canal auditivo atravs do estmulo do campo visual.
Pois compreendia que:

o insuficiente desenvolvimento que se observa nas pessoas com algum tipo
de defeito se deve essencialmente ausncia de uma educao baseada
em mtodos e procedimentos especiais que permitam o desenvolvimento
semelhante aos meninos normais. Vygotsky (1995 apud MACHADO, 2003,
p. 4)

Essa corroborao terica concernente a compensao ainda utilizada, de
acordo com Chaves (2006) corresponde a reconfigurao da deficincia auditiva em
eficincia visual, como possibilidade para o desenvolvimento da aprendizagem
dessas pessoas com surdez.
Entretanto, do nosso conhecimento que os alunos surdos sentem muita
dificuldade de aprendizado, esse problema na maioria das vezes relaciona-se
diretamente as dificuldades lingusticas, impossibilitando-os o acesso desses ao
conhecimento e aprendizagem efetiva, alm de coibir produo do pensamento
abstrato. Portanto, faz-se necessrio pensar no processo formativo relativo a
educao de surdos de modo que viabilize a esses o desenvolvimento do raciocnio
concreto a partir de vivncias concretas e prticas do mundo que os cerca.
Nessa proposio apontamos como instrumento potencializador dessa ao,
o uso de jogos, como atividade ldica, de entretenimento e aprendizagem para a
educao de surdos, viabilizando a relao direta do imaginrio x o real, tornando-os
seres crticos e reflexivos de sua prpria atuao social.
44


O brincar com a criana surda pertence ao espao da complexidade
lingustica das percepes metafrica e subjetividade enquanto sujeito e
ator. importantes valorar a projeo dos sonhos e da imaginao, mas
ao mesmo tempo preciso estabelecer entendimento entre o que se
vivencia daquilo que imagina e o que de fato real e possvel acontecer.
No caso, ser consciente, crtico e reflexivo, compartilhando com igualdade
de oportunidade em cada atividade proposta. (FALCO, 2010, p. 271-272)

Essa multiplicidade de recursos visuais e linguagens so excelentes,
sobretudo, para o processo de educao do aluno com surdez, haja vista que
devemos ter a conscincia de que esses precisam ter um contato com variadas
ferramentas que estimulem o desenvolvimento da percepo visual, de modo que
ocorra o processo de emancipao do surdo. Portanto, necessrio compreender
que:
Ele , antes de tudo, um ser visual, tudo o que aprende a partir do que v.
O permanente aprimoramento de sua acuidade visual se constitui, portanto,
como fator facilitador de todas as aes de aprendizado e dilogo com esse
aluno. Hoje, a comunicao utiliza muito mais as imagens e o surdo
fisicamente apto a explorar esse contexto. Precisamos, contudo, ajud-lo a
amplificar a sua anlise dessas imagens, a decodific-las, a fim de que ele
possa enriquecer sua seleo e escolhas dos textos que vai ler, ampliando
seu vocabulrio e instrumentalizando-o a pensar e agir com maior
autonomia (DOMINGUES, 2006, p. 23).

de suma importncia refletir sobre essas questes, visto que durante muito
tempo os surdos, viveram esquecidos, marginalizados, segregados e excludos, em
funo da ausncia sensorial da audio. Destarte, a partir dos pressupostos
tericos de Domingues, percebemos a necessidade de preocupar-se com a
formao desses indivduos, utilizando variados instrumentos que favoream o
acesso a informao, e, sobretudo, ao conhecimento.

As investigaes em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem tm
incio no meado da dcada de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa
linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do
raciocnio na era da eletrnica, destacando a TV, os computadores e os
videogames. A partir desse perodo, os investigadores da Europa e Estados
Unidos comeam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relao
jogos eletrnicos e aprendizagem. Alves (2008. p. 4):

No espao virtual, ou ciberespao o jogador/educando, est conectado com
outras pessoas, estabelecendo uma relao virtual, trocando e construindo novos
saberes.
45

Os recursos multissemiticos disponibilizados nos games, as imagens,
vdeos, animaes, movimentos e etc., atraem a ateno do jogador surdo, uma vez
que esse utiliza-se de contextos visuais para aprender. Por isso, necessrio tornar
os jogos acessveis comunidade surda. Logo, de suma importncia pensar a
educao de surdos a partir de situaes que oportunizem o contato com variadas
mdias, mltiplas linguagens e letramentos de modo que favoream a aprendizagem
significativa, visto que:
se os surdos forem excludos de aprendizagens significativas, obrigados a
uma prtica de atividades sensrio-motoras e perceptuais, mas no de
contedo de abstrao, se foram impedidos de utilizar a Lngua de Sinais
em todos os contextos de sua vida, ento nada tm a ver os surdos nem a
Lngua de Sinais com as supostas limitaes no uso dessa lngua, na
aquisio de conhecimentos e no desenvolvimento de seu pensamento.
Skliar (1997 apud MACHADO, 2003, p. 10)

Todavia, na maioria das vezes as escolas esquecem-se disso, e limitam-se a
contedos e currculos rgidos, engessados e descontextualizados da realidade dos
alunos, pautando-se em metodologias tradicionais e oralistas, coibindo a
aprendizagem, sobretudo dos alunos surdos inseridos na rede regular de ensino.
Nessa perspectiva a educao de surdos fica aqum do esperado, acerca
disso, Lebedeff (2006) afirma que isso acontece por causa da negao da LIBRAS,
haja vista que muitos professores no tm o conhecimento dessa lngua e sendo
assim, no a utilizam no contexto escolar do surdo; e por causa do desequilbrio
entre o campo legal e conceitual, bem como da discrepncia entre a prtica
pedaggica e a realidade. Ainda em meio a essa problemtica Bregantini (2001, p.
32), relata que:

A integrao em sala de aula regular tem ocorrido minimamente e, quando
ocorre, h poucos recursos e conhecimentos para garantir o sucesso e
permanncia destes alunos. Esta escassez gera frustrao do aluno,
repetncia, marginalizao e excluso. A simples insero em sala de aula
regular no garante a integrao. necessrio um investimento consistente
e permanente na formao dos educadores, em relao ao ensino geral e
s especialidades das deficincias.

importante compreender a realidade e reconfigurar os contexto de modo
que essa incluso possibilite a aprendizagem efetiva, sendo assim, necessrio
entender que os alunos ouvintes tm acesso aos sons da fala/lngua, ao contrrio
dos surdos que apenas veem os movimentos articulatrios e imagens, atravs da
viso . Nessa proposio Santana (2007, p. 73) delega que:
46


Percebe-se que, quando se oferecem condies auditivas, lingsticas,
sociais e psicolgicas para que a aquisio da linguagem ocorra, h
plasticidade audiolgica e cognitiva que permite a (re)organizao cerebral
capaz de promover o desenvolvimento normal da linguagem (oral ou
sinalizada).

Essa contribuio de Santana fornece-nos um respaldo significativo em
torno da utilizao dos recursos multimodais e multissemiticos tal qual conceitua
Rojo e Moura (2012), oportunizando multiletramentos para os surdos inseridos nas
ambincias escolares e regulares de ensino. Nessa discusso acerca das
contribuies dos recursos visuais, temos a susteno terica de Karin Strobel
(2008), concernente a Pedagogia Visual, segundo ela o primeiro elemento da cultura
surda experenciar os contexto visuais nos quais os surdos entendem o mundo de
de outra maneira, isso ocorre graas a eficincia da viso em funo da deficincia
da audio.
Ainda nesse foco, Perlin e Miranda (2003, p. 218) afirmam que a
experincia visual significa a utilizao da viso, em substituio total audio,
como meio de comunicao. Logo essa habilidade visual deve ser estimulada e
motivada, por meio da utilizao da lngua de sinais e, sobretudo de recursos que
oportunizem essa possibilidade de aprendizagem. Segundo Mattar (2010, p. 15):

Observamos na sociedade moderna da importncia dos olhos, utilizados
agora no mais para a simples leitura do verbal. Games renem os
aspectos visual, sonoro e verbal da linguagem. Cabe notar que os games
respeitam tambm diferentes estilos de aprendizagem: h diverso e
aprendizado para os novatos, para os mais experientes, para os
profissionais e assim por diante.

Destarte, percebemos que os pressupostos tericos de Strobel (2008), Perlin
e Miranda (2003), Mattar (2010) entre outros que aqui trataram sobre essa
perspectiva, ratificam que, os recursos multissemiticos, especificamente os visuais
corroboram de forma dinmica, efetiva e eficaz para a aprendizagem dos alunos
surdos.
Logo, essa Pedagogia Visual prope o direcionamento de prticas didtico-
pedaggicas, as quais incluem a utilizao de imagens, vdeos, animaes, games.
que possibilitem vivncias adaptadas aos alunos surdos que no dispe do sentido
da audio. Essa pedagogia corresponde a uma tendncia que favorece em
emancipao cultural pedaggica (Perlin e Miranda, 2003).
47

6. TRILHANDO O CAMINHO METODOLGICO


Descrevemos nesta seo a metodologia, mtodos e tcnicas que foram
aplicadas para obteno dos dados coletados na pesquisa, instrumentos utilizados
para o registro das informaes, bem como a corpus que constitui este estudo.
Em linhas gerais vlido destacar, que este trabalho trata-se de uma
pesquisa qualitativa, visto que se coadunamos com o pensamento de Chizzotti
(1991) quando delega que, a metodologia qualitativa parte do fundamento de que
h uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, uma interdependncia viva
entre o sujeito e o objeto, um vnculo indissocivel entre o mundo objetivo e a
subjetividade do sujeito. Nessa perspectiva, a MQ tornou-se vivel para nosso
estudo, j que considera as pessoas a partir de suas atuaes pautadas em
sentimentos, crenas, valores e opinies, refletindo em seu comportamento.
Pressupomos com este estudo investigar os multiletramentos e contextos
proporcionados pelos games como entretenimento e aprendizagem dos alunos
surdos, logo, considerando esse escopo, caracterizamos esta pesquisa como de
carter exploratrio e descritivo. Para Gil (2007 apud ALMEIDA, 2011, p. 31) na
pesquisa exploratria explora-se a realidade em busca de maior conhecimento e a
pesquisa descritiva, tem a finalidade de descrever o objeto de estudo, as suas
caractersticas e os problemas relacionados, apresentando com a mxima exatido
possvel os fatos e fenmenos.
Considerando a abordagem terico-metodolgica utilizada neste estudo,
entendemos que o indivduo letrado digital, um sujeito que realiza aes ativas e
participativas, agindo, interagindo, interpretando e construindo, por meio de um
conjunto de atividades relativas aos processos socioculturais no qual est inserido.
Estimamos nesse estudo que os meios tecnolgicos, especificamente as redes
sociais e os games online so recursos que podem viabilizar o acesso a diferentes
informaes e conhecimentos, alm de desenvolver e estimular variadas
habilidades, sobretudo, ao que concerne o processo de ensino-aprendizagem de
alunos surdos.



48

6.1 Instrumentos e Procedimentos

Conhecendo as transformaes que perpassam e perpassaram a histria da
humanidade nos diversos campos, especialmente na escola, acreditamos que as
instituies de ensino esto cada vez mais preocupadas em superar os desafios que
so propostos diante do processo de ensino e aprendizagem, sobretudo, ao que
concerne ao processo de educao dos alunos com deficincia, haja vista que esses
enfrentaram ao longo dos anos uma srie de aes preconceituosas e
segregadoras, mas posterior a todo respaldo legislacional essa realidade tem se
reconfigurado, tornando relevantes estudos que fomentem essas reflexes.
Para realizao desta pesquisa, utilizamos instrumento como: Questionrio
Socioeconmico (GRAFFAR, 1994); e a pesquisa online no-padronizadas e
semiestruturadas (MANN e STEWART 2000), contendo perguntas fechadas e
abertas, realizadas no ambiente online (Facebook), via posts ou chats, em
conversas em tempo sncrono ou assncrono.
A coleta dos dados adquiridos no questionrio e na entrevista possibilitou
uma anlise descritiva e interpretativa, visto que a presente pesquisa pautada
diante da abordagem qualitativa. Baseando-nos na perspectiva de Trivios (1987, p.
137) notamos que a coleta e anlise dos dados [...] so to vitais na pesquisa
qualitativa, talvez mais que na investigao tradicional.


6.1.1 Questionrio Socioeconmico

Atravs deste instrumento o professor fala sobre si, relatando dados scio-
demogrficos: idade, sexo, escolaridade e Nvel Scio-Econmico - N. S. E. Trata-se
de uma classificao social internacional estabelecida pelo professor Graffar,
adaptada por Mndez Castellano (1994)
5
, que se baseia no estudo, no apenas de
uma caracterstica social do indivduo, mas num conjunto de cinco critrios: 1)
profisso; 2) nvel de instruo; 3) principais fontes de renda familiar; 4)conforto no
alojamento e 5) aspecto da zona residencial.

5
Foi feita uma adaptao do questionrio desenvolvido por MNDEZ Castellano H, MNDEZ M C.
Sociedad y estratificacin. Mtodo Graffar - Mndez Castellano. Fundacredesa: Caracas, 1994 e j
adaptado por Moita (2007).
49

A figura 01 ilustra o procedimento de envio do arquivo contendo o
questionrio socioeconmico para o professor participante da pesquisa.









FIGURA 02: Envio inbox do questionrio socioeconmico


6.1.2 Pesquisa online

Utilizamos a pesquisa online por considerar que vivemos na sociedade da
informao, e, sobretudo, pelo fato de que este estudo pressupe a anlise das
contribuies da internet, redes sociais e games online para os multicontextos da
educao. Segundo Marcuschi (2004) a internet um modelo de novas formas de
comportamento comunicativo e pode ser usada para diversas prticas. Nesse
sentido, justifica-se as contribuies e potencialidades da pesquisa online no estudo
qualitativo.
Segundo Freitas et al. (2004), a pesquisa online proporciona variadas
vantagens quando comparada as outras pesquisas qualitativas, atravs dessa o
pesquisador pode utilizar mltiplos recursos que no seriam possveis no
processo normal. J o participante, estimulado de vrias formas, sendo essas:
visuais, sonoras etc., que o incentivam a participao. Alm desses benefcios
esse instrumento favoreceu ao pesquisador a facilidade como as atividades so
realizadas e, ao pesquisado, a liberdade da participao, considerando sua
disponibilidade e convenincia.
A utilizao e efetivao desse tipo de pesquisa, quando bem organizado
e planejado, dispensam outras formas de coleta, sendo assim evitando os custos
com fotocpias, impresses, alm de outros gastos. Outra importante
50

contribuio desse modelo a possibilidade da anlise dos dados ocorrerem
concomitantemente ao processo de coleta dos dados, o que representa um
ganho de tempo e agiliza todo o processo (FREITAS et al., 2004).
Entre os quatro mtodos de pesquisa online apontados por Mann e
Stewart (2000), escolhemos as entrevistas no-padronizadas, por ser menos
estruturadas, acontecerem no ambiente online, e pelo fato da possibilidade de ser
efetivada atravs de emails, chats, postagens, conversas em tempo sncrono e
assncrono. Em relao s tipologias de entrevistas N-P, optamos pela
semiestruturadas, haja vista que caracterizam-se como relativamente formalizadas
e assemelham-se a conversas entre o entrevistador x entrevistado.
A entrevista muito utilizada nas pesquisas qualitativas e, atravs desse
instrumento o respondente questionado por um entrevistador, com o objetivo de
revelar motivaes, crenas, atitudes e sentimentos a respeito de determinado
tpico (MALHOTRA, 2001).

6.2 Descrio da interface de pesquisa: o Facebook como instrumento investigativo

A presente pesquisa foi efetivada considerando os instrumentos descritos
anteriormente, contudo para a realizao dessa recorremos ao popular Facebook,
rede acessvel para comunicao, interao e aprendizagem. Logo torna-se
pertinente relatar de forma breve algumas informaes acerca do FB.
O Facebook foi criado em Harvard, nos EUA, em fevereiro de 2004, por
Mark Zuckerberg e trs amigos, entre eles o brasileiro Eduardo Severin. Esses
criadores inicialmente lanaram o TheFacebook.com, no ms de dezembro desse
mesmo ano, a rede j tinha alcanado um milho de usurios.
Em 2010 essa rede social foi considerada a mais visitada, superando a
Google, que at ento era a lder de acessos. O FB bem como todas as outras redes
sociais, tem conquistado um espao notvel, uma vez que seus usurios podem
realizar vrias tarefas, a saber: estabelecer contatos, compartilhar notcias e ideias;
expor fatos e produtos importantes a um pblico especfico; adquirir conhecimento e
gerar discusses a respeito de diversos assuntos, bem como, aprender e entreter
atravs dos games.
51

A rede social Facebook configurou-se um ambiente mvel e ubquo, em
decorrncia da possibilidade de ser acessado pelo celular, diminuindo a distncia
entre a rede, usurio e a rede social. Nessa perspectiva Marteleto (2001) conceitua
rede social como um grupo de utilizadores, que agem, interageram e participam de
forma autnoma na conexo de ideologias e recursos num quadro de interesses
compartilhados.
A utilizao de uma rede social favorece a quebra de duas barreiras, a
primeira relativa as questes geogrficas, visto que o ambiente deixa de ser um
entrave fomentando interao entre os diversos usurios inseridos no contexto scio
virtual, e a segunda refere-se ao tempo, uma vez que os indivduos inseridos nessas
redes a utilizam de acordo com a disponibilidade.
Neste sentido, Saccol et. al (2011, p. 25) fala de mobilidade e ubiquidade
definindo-as como m-learning, ou seja,

aprendizagem mvel ou com mobilidade que se refere a processos de
aprendizagem apoiados pelo de tecnologias da informao ou comunicao
mveis e sem fio, cuja caracterstica fundamental a mobilidades dos
aprendizes, que podem estar distante uns dos outros [...] ou local de
trabalho.

Essa conexo, mobilidade e interatividade tem oportunizado aos usurios da
rede uma liberdade de comunicao viabilizando uma poltica de porta aberta e
transparente, favorecendo com que as ideias fluam livremente fortalecendo a
comunicao, permitindo a criatividade e construo de conhecimento de modo
coletivo e participativo. Nessa contextura o socilogo Castells (1999, p. 439), relata
que hoje existem milhes de usurios de redes no mundo inteiro, cobrindo todo o
espectro da comunicao humana, da poltica e da religio ao sexo e pesquisa.




6.2.1 Facebook: estabelecendo dilogos e tecendo reflexes atravs de grupos
focais online

Considerando todas essas vantagens e contribuies expostas
anteriormente, acerca das redes sociais, especificamente do Facebook, uma das
primeiras atividades realizadas para efetivao deste estudo foi a criao de um
grupo focal online nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de
52

sociabilidade e aprendizagem, com o propsito de estabelecer conexes, fomentar
discusses, partilhar e construir conhecimentos, aprendizagens e saberes.










FIGURA 03: Pgina do Grupo Focal: GameON em educao: vislumbrando redes de
sociabilidade e aprendizagem

A organizao desse grupo faz parte de um projeto maior concernente a
pesquisa dissertativa do mestrado, que pressupe traar uma reflexo em torno das
reais contribuies dos games para o ensino de lnguas, especificamente a
portuguesa. Motivados para esse fim, foram inseridos ao grupo pessoas com
interesses educacionais e/ou sociais em comum, entre elas destacam-se:
estudantes universitrios dos cursos de letras e pedagogia, professores,
pesquisadores, escritores que trabalham com o ensino de diversas lnguas
(portugus, ingls, espanhol e LIBRAS) e, com a educao de surdos, o GFO
constitudo por duzentos e setenta e nove membros.
Contudo, tendo a conscincia que para organizao desta pesquisa vigente
seria necessrio delimitar o corpus, optamos por trabalhar especificamente com os
profissionais que atuam na educao de surdos em instituies de ensino regular ou
salas especializadas em cidades/estados diversos (RN, PB, CE e PE).
Essa experincia realizada com a criao e acompanhamento do grupo focal
permitiu-nos perceber que esse um poderoso instrumento para o desenvolvimento
de pesquisa qualitativa, realizados de forma online, visto que por meio desse
espao, os indivduos tornam-se autnomos, agindo de modo interativo e
participativo, independentemente do tempo e espao geogrfico.
Atravs do GFO (Grupo Focal Online), a comunicao e interao pode
acontecer em tempo sncrono, ou seja, de modo real, imediato e simultneo; ou
53

assncronos (no-real), quando os participantes no precisam estar
necessariamente online ao mesmo tempo. No nosso caso foi constitudo um grupo
focal misto, visto que utilizamos uma combinao dos dois tipos pontuados
anteriormente.

Os Grupos focais em tempo real so mais rpidos e altamente interati vos, o
que pode fornecer dados que se assemelham mais a situaes de interao
face a face. Entretanto, no apresentam oportunidades iguais a todos os
participantes, pois aqueles que digitam mais rpido geralmente tm mais
poder sobre a interao. (MENDES, 2009, p. 8)

Por isso, escolhemos o tipo misto, para contemplar e otimizar a participao
de todos de acordo com sua disponibilidade e ritmo de produo, interao e
manuseio com a mquina (computador). vlido salientar que os dados obtidos de
forma assncrona so mais lapidados, visto que so realizados com mais tempo, no
qual os participantes podem oferecer opinies mais detalhadas e elaboradas, j que
no h necessidade de resposta imediata (ibid., 2009, p. 8).
Nessa conjectura vlido ressaltar as contribuies de Morgan (apud
MANN; STEWART, 2000), que descreve sobre as contribuies e objetivos
primordiais dos grupos focais, para esse terico por meio do GFO ocorre ao e
interao entre membros, nas quais pode-se observar as atitudes, percepes e
opinies de cada participante de modo peculiar e distinto.
Destarte, esses grupos oportunizam informaes e aes diferenciadas de
outros mtodos tradicionais de coleta de dados, visto que possvel com esses
fomentar discusses e debates entre os participantes, analisar as opinies
(divergentes e convergentes), e tudo isso possvel mesmo no tendo a interao
face a face. Outra vantagem da utilizao dessa metodologia justifica-se pela
rapidez, sobretudo, ao que concerne a coleta de dados, o custo mais baixo e a
maior abrangncia, uma vez que possvel coletar dados de pessoas em diferentes
locais (ibid., 2009, p. 8).

6.3 Sujeitos participantes da pesquisa

A populao envolvida nesta pesquisa composta por cinco professores de
ambos os sexos, que trabalham diretamente com alunos surdos seja na rede regular
de ensino ou em salas especficas de atendimento especializado, esses
54

profissionais foram selecionados a partir da criao do grupo focal online, conforme
relatado anteriormente.
Salientamos que mediante postura tica no citamos os nomes dos
entrevistados, mantendo a identidade real dos sujeitos-participantes em sigilo, a fim
de evitar quaisquer futuros constrangimentos, logo, usamos a abreviao da palavra
professor Prof. seguido das letras do alfabeto, variando de A a E, visto que o
corpus composto por cinco docentes. A tabela 1 ilustra algumas informaes
pertinentes sobre os sujeitos participantes desse estudo.

SUJEITO
PARTICIPANTE
IDADE SEXO FORMAO Estado
Prof. A 32 anos Masculino Graduao em Letras CE
Prof. B 42 anos

Feminino Graduao em Pedagogia
Especialista em Educao Especial
e LIBRAS
RN
Prof. C 49 anos

Feminino Graduao em Teologia
Especialista em LIBRAS
RN

Prof. D 56 anos

Feminino Graduao em Letras
Especialista em LIBRAS

PE
Prof. E 37 anos Feminino Graduao em Pedagogia
Especialista em Educao Especial
Mestre em Educao
PB

TABELA 1: Descrio dos sujeitos entrevistados
FONTE: Informaes coletadas pelo autor
















55

7. ANLISE DO CORPUS, RESULTADOS E DISCUSSO

7.1 Interpretando o Questionrio Scio Econmico


Considerando os instrumentos utilizados na presente pesquisa, que partiu
das discusses e contribuies realizadas por meio da coleta no grupo focal online,
e perpassando pelos os pontos elencados no questionrio Scio Econmico (NSE
de Graffar, 1994) e, por conseguinte analisando e refletindo as entrevistas,
conseguimos delinear informaes relevantes acerca dos questionamentos e
pressuposies desse estudo.
A utilizao do grupo focal online foi importante, porque viabilizou reflexes e
discusses em torno da temtica em questo, haja vista que cada participante
contribuiu de forma significativa para a produo deste estudo.
Com base no questionrio Scio Econmico conseguimos traar o perfil dos
sujeitos participantes da entrevista, considerando alguns critrios como: idade, sexo,
escolaridade/formao, condies de moradia entre outros. Para cada critrio
procuramos ilustrar por meio da utilizao de grficos, como veremos a seguir:









GRFICO 1: Sexo dos sujeitos-participantes

Esse grfico nos revela o nmero de participantes desse estudo, como
podemos observar a pesquisa foi composta por cinco pessoas, sendo que quatro
dos sujeitos so do sexo feminino e um do sexo masculino.


56









GRFICO 2: Idade dos sujeitos-participantes

Observamos no grfico 2 que a populao dessa pesquisa composta por
professores com maturidade profissional, ou seja, tm muito anos de experincia
docente, a faixa etria varia de 32-56 anos.
Uma informao surpreendente e relevante que principalmente os(as)
professores(as) com as idades (42, 49 e 56) so os que mais utilizam os games em
sala, essa afirmativa torna-se evidente e verdica, porque somos amigos da mesma
rede social, logo sempre os vemos enviando convites para jogar online no
Facebook. Em linha gerais todos os docentes afirmaram que utilizam cotidianamente
metodologias e prticas dinmicas e interativas, viabilizadas por meio do uso das
tecnologias.









GRFICO 3: Grau de instruo dos sujeitos-participantes

Esse grfico descreve o nvel de formao dos profissionais participantes da
pesquisa, sendo constitudo por um graduado, trs especialistas e um mestre.
Logo, percebemos que este estudo foi realizado com profissionais qualificados e
57

bem instrudos, alm de serem motivados a exercerem um trabalho satisfatrio
diante do processo de ensino-aprendizagem.
Como pressupe o questionrio Scio Econmico, alm dos critrios
relatados anteriormente, tambm vlido refletir acerca das condies de moradia,
bem como os aspectos relacionados zona residencial dos participantes da
pesquisa, essas informaes esto presentes a seguir no grfico 4.











GRFICO 4: Condies de moradia dos sujeitos-participantes

Com base na observao do grfico supracitado, notamos que 90% dos
entrevistados consideram intermediria (espaosa e confortvel) a rea habitacional,
incluindo a residncia e bairro onde habitam.
Essa informao muito pertinente uma vez que possibilita afirmar que os
indivduos entrevistados tm um bom nvel social, sendo assim podemos dizer que
esses profissionais tm acesso s tecnologias da informao e comunicao
favorecendo um respaldo e desempenho profissional satisfatrio.
Os dados presentes em cada grfico nos apontam que a populao da
pesquisa, abarca um grupo de profissionais que apresentam condies favorveis,
tanto em nvel social, econmico e instrucional.

7.2 Anlise das entrevistas online: um dilogo entre os tericos e os professores
participantes da pesquisa

Partindo das contribuies realizadas atravs do Grupo Focal, GameON em
educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem, vlido neste
58

momento analisar e refletir acerca das entrevistas online realizadas nesse grupo de
discusso criado na rede social Facebook, conforme procedimentos metodolgicos
relatados anteriormente.
Mediante interpretao dos dados dispostos nos grficos (1-4) e na tabela 1,
vimos que os sujeitos dessa pesquisa somam um total de cinco informantes, de
estados distintos, entre esses: dois so do Rio Grande do Norte, um da Paraba, um
do Cear e um de Pernambuco, todos entrevistados desenvolvem atividades dirias
com alunos surdos seja em escolas regulares ou em instituies/salas de
atendimento especializados. Cada participante respondeu um bloco de seis
perguntas, conforme visualizao a seguir na figura 02. Diante desses
questionamentos selecionamos as respostas dos sujeitos que nos pareceram
vinculados ao objetivo da pesquisa.










FIGURA 04: Perguntas direcionadas aos participantes da pesquisa

A entrevista direcionada aos informantes pressupunha analisar as
contribuies dos games para o processo formativo e educativo dos alunos,
especificamente os surdos, desse modo foi perguntado aos participantes questes
relativas a estrutura fsica da escola, sobretudo, ao que concerne a existncia e
utilizao do laboratrio de informtica em cada instituio nas quais atuam.
Partindo dessas respostas, questionamos sobre o uso de games online ou os do
Facebook na sala de aula como ferramenta didtica, bem como as contribuies
desses para o processo de ensino-aprendizagem, desenvolvimento de habilidades e
competncias estimuladas nos alunos surdos. E por fim indagamos acerca da
59

possibilidade dos games oportunizarem a efetivao do letramento e emancipao
digital desses alunos com surdez.
Considerando o primeiro questionamento direcionado aos professores
obtivemos as afirmativas declarando que em todas as instituies regulares ou no,
nas quais os sujeitos entrevistados trabalham, h laboratrio de informtica, como
podemos observar nestas falas: Na escola onde trabalho tem uma sala de
informtica com 20 computadores, nesse ambiente so desenvolvidas diversas
atividades com todos os alunos deficientes ou no. Prof. E (Feminino, 37 anos).
Todavia, sabemos que muitas escolas enfrentam diversos problemas em
torno da manuteno dos laboratrios de informtica e at mesmo das condies
estruturais e humanas, visto que em muitas realidades no existe profissionais
habilitados para acompanharem os alunos nas atividades com a utilizao do
computador. A declarao da Prof. B (Feminino, 42 anos) descreve um pouco
dessa problemtica:

As escolas nas quais eu trabalho dispe sim de laboratrio de informtica,
no entanto em sua maioria apresenta problemas de manuteno, como
tambm de horrios a serem utilizados, sendo assim esporadicamente
que posso contar com esse recurso.

Essa realidade permiti-nos refletir em torno das polticas de incluso digital
que necessitam ser otimizadas, de modo que favoream a efetivao em todos os
aspectos pedaggico-estruturais, viabilizando a emancipao digital, nessa
contextura vlido pontuar os postulados tericos de SCHWARTZ (2006, p.1)
quando relata que os:

Processo de emancipao digital buscam promover o deslocamento do
paradigma da sociedade da informao para um que tenha a sociedade do
conhecimento como horizonte, fazendo do acesso apenas um dos elos,
necessrio, mas insuficiente, na cadeia produtiva de informao que poder
dar sustentabilidade econmica, social e cultural dos cidados.

Destarte, torna-se imprescindvel o fomento de polticas efetivas que visem
essa promoo e fortalecimento do processo de emancipao digital, de forma que
as informaes adquiridas por meio do acesso a rede, possam ser configuradas em
conhecimento significativo. Essa ao pertinente para que o processo relativo a
incluso no acabe servindo apenas para a ampliao do mercado consumidor de
produtos de informtica (SILVEIRA, 2008, p. 62).
60

Levando em considerao essas afirmativas de que mesmo com
dificuldades das condies estruturais, humanas e pedaggicas, cada instituio
contemplada com esta pesquisa tem o laboratrio de informtica, sendo assim,
indagamos aos entrevistados como eles utilizam esse ambiente, e para quais
atividades. Logo, tivemos como repostas:

O laboratrio de informtica usado posterior a um planejamento, essa
ao de planejar muito importante, principalmente, porque trabalho em
uma instituio especfica para surdos. Esse planejamento geralmente
acontece toda 2 feira, escolhemos o tema e contedo que vai ser
trabalhado e posteriormente executado, na sala de informtica so
realizadas diversas atividades de acordo com o contedo, por exemplo,
utilizamos vrios programas para produo de vdeos, desenho e pintura,
jogos para ensinar a lngua portuguesa e LIBRAS e etc. Prof. C (feminino,
49 anos)

Essa proposio justifica uma ao pertinente e imprescindvel a atividade
docente, o planejamento, visto que esse uma das peas-chave para a efetivao
do processo formativo de ensino-aprendizagem, logo, para esse fim faz-se
necessrio planejar a partir das respostas adquiridas a perguntas como: "que
educao se quer, que tipo de cidado se deseja e para que projeto de sociedade?"
(GADOTTI, 2000, p. 42). Esses questionamentos so relevantes, principalmente, se
considerarmos, o pblico-alvo envolvido alunos surdos.
vlido salientar ainda que essa realidade supracitada ocorre em uma
instituio especializada para atendimento ao surdo, conforme sabemos H
processo especiais para situaes especiais [...]. Alm da educao formal, h
processos intensos de educao no-formal, de educao informal. (MORAN, 2007,
p. 15). Ainda nesse contexto, h uma percepo crescente do descompasso entre
os modelos tradicionais de ensino e as novas possibilidades que a sociedade j
desenvolve informalmente e que as tecnologias atuais permitem. (ibid., 2007, p. 16)
Ainda em resposta ao questionamento direcionado aos entrevistados o Prof.
A (masculino, 32 anos), relata que:

A sala de informtica usada para fazer palestras sobre Libras (quando
solicitado pelo diretor ou algum professor da escola), realizar atividades
online no site www.atividadeseducativas.com.br; ensinar e aprender
brincando por meio do uso de games e softwares, dentre outros.

Isso descreve as mudanas paradigmticas que nossas instituies de
ensino tm/devem passar em funo do avano notrio das tecnologias, sentido a
61

necessidade de implementao de novas interfaces digitais, de modo que favorea o
conhecimento na prtica efetiva. Segundo Moran (2007, p. 18): A educao a
soma de todos os processos de transmisso do conhecido, do culturalmente e de
aprendizagem de novas ideias, procedimento e solues desenvolvidos.
Destarte, pertinente pontuar que as declaraes adquiridas em torno
desse questionamento supracitado, foram afirmativas, nas quais cada
professor/entrevistado pontuaram as finalidades relativas ao uso do laboratrio de
informtica, contudo selecionamos esses excertos para representar o todo.
Na tentativa de saber a real utilidade dos games para o contexto
educacional, e, sobretudo, na busca de respaldo para os objetivos delineados
inicialmente, perguntamos aos pesquisados sobre o uso dos game online na sala de
aula como ferramenta didtica, com esse questionamento pretendamos, analisar se
os professores utilizam/utilizaram essa mdia, e diante das respostas afirmativas,
pedimos que relatassem a experincia e o game utilizado.
Em consonncia com esse estudo, a Profa. D (feminino, 56 anos) relata sua
experincia com a utilizao dos jogos como uma sendo prtica cotidiana:

Os jogos que uso frequentemente em sala so os do Smartkids
(www.samrtkids.com.br), visto que tm muitas possibilidades,
principalmente para a alfabetizao, eu uso-os porque nas turmas que eu
trabalho tm alunos surdos de vrias idades, oscilando entre 8 e 10 anos,
que ainda esto no processo de alfabetizao, prefiro chamar de
letramento, porque sempre utilizo metodologias que vo alm do
mecanicismo tradicional. Gosto de utilizar vrias instrumentos, entendendo
sempre o ritmo de aprendizagem de cada aluno, para que eles de fato
aprendam, por isso uso as redes sociais, os jogos do Smartikids muito
embora eles sejam voltados para os ouvintes. Os jogos escolhidos so
sempre relacionados aos temas trabalhados em sala de aula [...],
primeiramente exploro o vocabulrio usado na explanao do tema, em
seguida a fixao dos contedos atravs da matemtica e portugus com
jogos tipo: caa-palavras, cruzadinhas, jogo da memria e etc. (grifos
nosso)

Esse relato traz elementos significativos ao que concerne o processo e estilo
de ensino-aprendizagem dos alunos surdos, pontua a utilizao efetiva dos jogos e
outras ferramentas e interfaces digitais, relata a preocupao da educao com o
rompimento das barreiras paradigmticas tradicionais do ensino mecanizado e das
prticas de alfabetizao, por meio de uma viso crtica, e ainda expe seu
entendimento acerca da prtica do letramento, inserindo-se no perfil pedaggico
como uma agente letradora.
62

Logo, o respaldo terico em torno dessas prelees so muitos, mas
elegemos alguns que subsidiam essa narrativa. De acordo com Mattar (2010, p. 6):
estilo de aprendizagem , a maneira pela qual cada aprendiz se concentra,
processa, internaliza e retm informaes ou habilidades novas e difceis.
Percebemos que a professora em questo deixa claro que tem a preocupao com
ritmo, ou seja, com a forma estilo de aprendizagem de cada um.
Na proporo de que possvel falar em estilos de aprendizagem, podemos
falar em estilos de ensinagem. O desafio, portanto, seria adequar os estilos dos
alunos. (ibid, 2010, p. 7). Logo, os alunos aprendem melhor quando o professor
adqua os contedos e metodologias a realidade especfica de cada aluno,
considerando seus estilos de aprendizagens, deste modo, torna-se notrio a
pertinncia da utilizao de variadas estratgias favorecendo a aprendizagem
significativa alm de atender as especificidades da necessidade dos aprendizes
participantes do processo de ensino e aprendizagem.
Em relao ao paradigma tradicional pontuado pela entrevistada o professor
e pesquisador Mattar (2010, p. 10), relata que os alunos de hoje no so mais as
pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram projetados, e em virtude
disso a escola tem ensinado habilidades do passado. Portanto, essa realidade leva-
nos a trilhar novos caminhos relacionados a educao de surdos. Ao que concerne
as contribuies dos games, Zanolla (2010, p. 39) afirma que: Para Vigotski, o jogo
a possibilidade de emancipao pela aprendizagem. Deste modo, os indivduos
podem aprender a partir dessa relao direta com essa ferramenta dinmica.
A fala da Prof. D, elenca uma postura pedaggica, quando cita o letramento,
e de forma indireta transparece que adepta do letramento digital, ou seja, fomenta
ampliao do leque de possibilidades de contato com a escrita tambm em
ambiente digital (tanto para ler quanto para escrever). (COSCARELLI, 2005, p. 9),
Ainda em relao ao questionamento sobre a utilizao dos games como
ferramenta didtica, merece ser destacado a experincia do Prof. A (Masculino, 32
anos), no AEE (Atendimento Educacional especializado)
6
.

6
O AEE um servio da Educao Especial que: Identifica, elabora e organiza recursos pedaggicos
e de acessibilidade que eliminem as barreiras para a plena participao dos alunos, considerando as
suas necessidades especficas. Complementa e/ou suplementa a formao do aluno com vistas
autonomia e independncia na escola e fora dela. realizado, prioritariamente, na Sala de Recursos
Multifuncionais da prpria escola ou em outra escola de ensino regular, no turno inverso da
escolarizao.
63


Bem, eu trabalho no AEE de uma escola pblica estadual aqui do Cear, l
eu procuro utilizar o computador para diversos fins entre esses, sempre uso
os jogos digitais disponveis na internet para trabalhar com alunos surdos,
utilizo jogos como, memria, forca, alm de sites e softwares como:
HagQu e o Fbrica de Quadrinhos (da Turma da Mnica), e outro que
usava com mais frequncia era o Luz do Saber. Os alunos amam
principalmente quando eu uso os jogos, pois no ficamos limitados somente
a texto escrito/impresso, gosto de usar outros recursos que tenham imagens
e animaes dinmicas, isso porque a linguagem do surdo visual, dessa
forma os games ajudam muito... A interao com a mquina muito
estimulante pra eles, que na maioria das vezes no tem acesso ao pc em
casa.

A realidade especfica desse profissional subjaz reflexes pertinentes acerca
processo de ensino-aprendizagem da educao de surdos, bem como da prpria
proposta da educao especial enquanto modalidade de ensino, e ainda das turmas
de AEE. Isso porque no relato do entrevistado exposto que diversas atividades so
realizadas com os alunos surdos,nessa sala de atendimento especializado, utilizada
para atender a demanda de diversas deficincias.
Assim sendo, o professor entrevistado, de forma surpreendente procura
utilizar diferentes mdias digitais, com o propsito de efetivar a ao de ensinar e
aprender, oportunizando o acesso ao saber para todos, independentemente das
condies fsicas, sensoriais ou psicolgicas. Como sabemos o direito igualdade
de todos educao est garantido expressamente previsto na nossa
Constituio/88 (art. 5.) e trata nos artigos 205 e seguintes, do direito de TODOS
educao.
vlido ressaltar que na fala do Prof. A existe uma preocupao com a
metodologia especfica para alunos surdos, isso perceptvel quando o mesmo
descreve acerca da linguagem visual das pessoas com surdez, nesse contexto
Schallemberger (2012, p. 79), enfatiza que:

Os surdos buscam na internet o que h de visual, o que pode ser
experimentado por meio da viso, uma vez que o canal auditivo no
acessvel nem interessante do ponto de vista da cultura surda; o olho o
canal por onde passam as informaes e possibilitam que os surdos
experienciem a cultura.


Disponvel em:
http://www.pmpf.rs.gov.br/servicos/geral/files/portal/AEE_Apresentacao_Completa_01_03_2008.pdf.
Acesso em: 10 de jul. de 2013.

64

Logo, o uso de mtodos que tenham recursos visuais so os mais
recomendados para facilitar a aprendizagem dos alunos surdos, essas
corroboraes tericas ratificam nossa hiptese relativa as contribuies dos games
para a educao das pessoas com surdez, uma vez que por ser um recurso
dinmico, interativo, tambm so ricos em ferramentas multimiditicas, favorecendo
portanto, a aprendizagem dos usurios.
A pesquisa online alm de outras possibilidades e vantagens, favoreceu a
observao e anlise dos docentes entrevistados atravs das aes e atividades
desenvolvidas pelo Facebook, haja vista que os cinco integrante so meus amigos
nessa rede social. Neste sentido, dando continuidade a efetivao da entrevista
online, indagamos aos entrevistados, se eles j tiveram alguma experincia com a
utilizao dos games do Facebook, pedimos sugestes de games disponveis nessa
rede, bem como os contedos que motivaria a escolha e a sequncia didtica
seguida, diante do processo de ensino-aprendizagem.
Na busca pelas respostas, inicialmente queremos pontuar as contribuies
da Profa. D (feminino, 56 anos), segundo ela uma das atividades mais
desenvolvidas justamente a utilizao dos games do Facebook, sempre a vemos
convidando com frequncia seus amigos do FB para jogar (inclusive eu), essa
afirmativa respaldada pela fala da prpria entrevistada:
Entrevistador: vejo que voc sempre usa os jogos do facebook.
Entrevistada: kkkkkkkkkkk... sim, amo jogar, e como professora, utilizo
sempre os jogos com meus alunos surdos.
Posterior a essa declarao a Prof. D, descreveu como utiliza as mdias como
ferramenta didtica para o ensino de surdos:

Eu utilizo as redes sociais, especificamente o facebook, os alunos surdos
adoram... sabemos que essa forma de atividade facilita a aprendizagem dos
alunos.
No face eu costumo usar o game FarmVille, atravs desses os alunos tm
que cumprir tarefas dirias, assim criam o compromisso, tornando-os
responsveis, eu uso esse jogo tanto para ensinar ao surdos como tambm
para os ouvintes, mas tem uma diferena os surdos so mais atenciosos,
no se dispersam quando esto jogando... Eu uso outros jogos, como Angry
Birds, por exemplo, porm eu prefiro trabalhar como o FarmVille para o
ensino de lnguas (portugus e LIBRAS) nesse game o compromisso de
cumprir todas as tarefas, os alunos cuidam de suas plantaes, ajuda o
colega que ainda no sabe, pois com isso ele est socializando o que
obtm com os vizinhos, a ajuda mtua...quanto mais ele expande sua
rea, mais elo sabe jogar...nada de egosmo, um ajuda o outro... a
socializao do saber.
65


Esse relato de experincia ratifica o que temos discutido neste trabalho,
atravs desse percebemos que os games podem contribuir significativamente para o
processo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos. vlido ressaltar que a
entrevistada citou uma questo importante, segundo ela os alunos surdos so mais
atenciosos do que os ouvintes, isso acontece em funo deficincia sensorial da
audio, que agua os outros sentidos principalmente a viso.
Segundo Mattar (2010, p. 5), quem tem o perfil de aprendizado visual
prefere absorver imagens, vdeos, psteres, slides, livros com diagramas e figuras,
fluxogramas, grficos, destaques para as palavras smbolos e espaos em branco.
No caso dos alunos surdos uma necessidade a utilizao de mtodos visuais. A
aprendizagem da lngua de sinais e de como ensinar os surdos pela descrio
sinalizada o primeiro passo constitutivo do sujeito e garante qualidade da cognio
visual para naturalizao dos saberes populares e escolares. (FALCO, 2010, p.
162)
Nessa mesma discusso a Prof. B (feminino, 42 anos) enfatiza que muito
importante trabalhar com ferramentas que disponham de recursos visuais de modo
ldico, porque os alunos surdos aprendem a partir do campo visual, j que no
dispe da escuta. Para respaldar teoricamente essas proposies, Strobel (2008, p.
39) expem que:
[...] a utilizao da linguagem visual, (em substituio total audio), como
meio de comunicao. Desta experincia visual surge a cultura surda
representada pela lngua de sinais, pelo modo diferente de ser, de se
expressar, de conhecer o mundo, de entrar nas artes, no conhecimento
cientfico e acadmico.

Essa discusso permitiu-nos compreender a real necessidade do uso dessa
pedagogia visual que concebida por meio do signo visual, o tendo como maior
aliado no processo de ensino-aprendizagem do aluno surdo (Campello, 2007).
claro que alm dessas questes essa Pedagogia pressupe a utilizao da lngua
de sinais, visto que por meio dessa torna-se mais fcil desenvolver os aspectos
lingusticos e cognitivos dos surdos, facilitando e apoiando a aplicabilidade de
quaisquer atividades (Quadros; Schmiedt, 2006).
Considerando as discusses e contribuies at ento expostas, vlido
descrever os outros questionamentos direcionados aos entrevistados, destarte, os
perguntamos: Em sua opinio de que forma os games online contribuem ou podem
66

contribuir para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos? E obtivemos
como respostas:

Prof. C (feminino, 49 anos): os games online podem contribuir de forma
significativa, colaborativa, dinmica, ldica, fazendo com que a
aprendizagem do aluno surdo acontea de forma prazerosa e
descomplicada, no qual o professor ser o facilitador do processo.
Prof. B (feminino, 42 anos): Acredito que os games podem contribuir e
muito para o enriquecimento do vocabulrio dos jogadores. Tenho vrios
alunos (as) que se utilizam de jogos virtuais para o seu entretenimento.
Muitos conhecem as palavras, mas no sabem o sinal, ou sabem o sinal e
no conseguem escrever as palavras, mas conhecem o seu real significado
por causa do contexto dos games. Sendo assim, a partir dos games eles
podem desenvolver-se notoriamente.

Tais asseveraes enaltecem este estudo, visto que a cada resposta
observamos a grande contribuio que os games online podem favorecer para o
contexto educacional e, sobretudo para a educao de surdos, tornando-a mais
dinmica e interativa. Em relao atuao do professor destacada na fala da Prof.
C, Gee (2004 apud MATTAR, 2010, p. 33) afirma que o uso de games em educao
no significa o fim da funo dos professores, e ento discute a importncia da
tutoria no processo.
Isso demonstra que o professor nesse contexto deixa de limitar-se a uma
prtica egocntrica, centralizadora e tradicional para agir como um tutor, mediador e
facilitador do processo prtico de ensinar-aprender. Portanto segundo Zanolla (2010,
p. 18) o jogo manifesta atividade, possibilidade de reconhecimento e materializao
do esforo humano, sua elaborao remete manifestao de sentido, tripla
interao entre homem, a sociedade e a cultura. Enfim, os usurios aprendem
brincando atravs aes prticas permitidas pelo uso dos games.
Partindo dessa possibilidade indagamos aos pesquisados: Quais as
habilidades e competncias podero ser desenvolvidas e/ou estimuladas nos alunos
surdos a partir do uso dos games no contexto escolar?
Esta tabela a seguir classifica os tipos de letramentos adquiridos por meio da
utilizao dos games, bem como suas respectivas habilidades, relatadas pelos
professores/entrevistados, a saber:

LETRAMENTOS HABILIDADES
Digital saber manusear a mquina, utilizar adequadamente as ferramentas
disponveis, comunicar-se online etc.
Acadmico incentivar a conhecer melhor a LP, LIBRAS, bem como variadas palavras,
expresses e etc.
67

Cientfico despertar a curiosidade por um fenmeno da natureza retratado no jogo e
tentar compreender melhor como isso acontece na realidade.

TABELA 2: Letramentos e habilidades conquistados com uso dos games

Essa tabela foi organizada a partir das falas dos professores: D, B e,
sobretudo A, tomamos como eixo norteador o letramento e a partir da classificao
desse, definiu-se as principais habilidades oportunizadas na ao
ensinogamezagem (ensino + game + aprendizagem).
A classificao dos tipos de letramentos levou em considerao as
habilidades atribudas. Logo, o manuseio da mquina corresponde ao
letramento(digital), questes educativas relativas a aprendizagem (acadmico),
curiosidade, cincia e realidade (cientfico). Nessa proposio Mattar (2010, p. 29)
revela-nos que Jogar videogames desenvolve a capacidade de deduzir regras pela
observao em manipular sistemas complexos, caractersticas essenciais para o
trabalho em cincias. E enfaticamente afirma:

Jogando videogames, as crianas desenvolvem tambm habilidade
metalingusticas. Essa possibilidade de reflexo sobre o prprio cdigo do
jogo, por meio da conscincia das diferenas de dificuldade entre as fases,
da mudana das msicas em cada fase do jogo e assim por diante, levaria
ao reconhecimento, mesmo que ainda precrio, do design interno do jogo,
do jogo como um sistema complexo de partes inter-relacionadas, o que
contribuiria para o desenvolvimento do senso crtico da criana. (ibid., 2010,
p. 31)

Essas discusses permiti-nos entender que os games alm de ter seu papel
de entretenimento, favorece e motiva o desenvolvimento de variadas habilidades
que seriam impossveis e inacessveis de ser efetivadas somente com o ensino
tradicional, mecanizado e engessado. necessrio, portanto, entender que Os
alunos de hoje no so mais as pessoas para as quais nossos sistemas
educacionais foram projetados [...]. (MATTAR, 2010, p. 10)
Ainda nessa discusso em torno das contribuies dos games para a
educao do aluno com surdez, organizamos esta tabela, contendo as possveis
competncias motivadas diante da utilizao dos games, logo procuramos
contemplar, sintetizar e ilustrar cada resposta adquirida acerca do questionamento
propost.
A tabela 3 contm a identificao de cada participante-respondente, seguido
das respectivas competncias por eles citadas e por ns, organizadas e
68

classificadas, sendo essas competncias: educativas, lingusticas, cognitivas e
motoras, a saber:

SUJEITO
PARTICIPANTE
COMPETNCIAS MOTIVADAS PELOS GAMES
EDUCATIVAS LINGUSTICAS COGNITIVAS MOTORAS
Prof. A Melhora o
desempenho
escolar;
desenvolve a
interao com a
narrativa do game,
com os personagens
e outros colegas que
jogam com eles;
realizao de
trabalhos individuais
ou em grupo.

Ler, escrever,
traduzir;
compreenso dos
textos narrativos
dos games;
regras e
direcionamentos;
estmulo a
capacidades
comunicativas;
Anlise dos textos
verbais e no-
verbais
Motivao;
desperta a
curiosidade do
acesso a
informao
e conhecimento;

Estmulo a
movimentos;
lateralidade;
Agua os
sentidos.
Prof. B Melhoria da
aprendizagem
Uso de uma
lngua de forma
contextualizada
Lgica;
matemtica;
sequenciao
Habilidade no
tempo.
Prof. C Aes dialgicas
dinamicidade

Interpretao do
contexto do
game. Explorao
dos aspectos
significativos e
comunicativos
Raciocnio lgico;
sequencia;
memorizao.
-
Prof. D Estmulo a
capacidade de
compreenso
Compreenso e
ampliao de
vocabulrio;
aquisio e
desenvolvimento
da linguagem;
uso formal e
informal da
lngua.
Memorizao;
realizao de
caulos
matemticos;
criatividade.
-
Prof. E repassar a
informao de uma
forma mais
espontnea;
interao com os
jogos
leitura, escrita e
interpretao;
vocabulrio;
construo de
competncias
relacionadas
oralidade e
ampliao de
repertrio lexical.
linguagens virtual
Prender a
ateno
concentrao;
habilidades de
memorizao dos
vocbulos;
raciocnio lgico


-

TABELA 3: Competncias motivadas pelos games

Levando em consideraes tais competncias mencionadas pelos
respondentes, Zanolla (2010, p. 17) enfatiza que o jogo expressa diferentes
mentalidades, potencial, criatividade e possibilidade de interao social. Destarte,
os games so instrumentos que favorecem e estimulam inmeras habilidades
especfica, uma pesquisa realizada por John Beck e Mitchell Wade (apud, MATTAR,
69

2010, p. 14) esclarece que as crianas usurias dos videogames podem
desenvolver habilidades cognitivas mais desenvolvidas em visualizao e mapas
mentais, memria visual e novas maneiras de processar informaes.
As competncias citadas pelos respondestes e respaldadas pelos tericos,
mostram-nos de forma transparentes as inmeras vantagens de trabalhar com o
games, nas diversas reas conhecimento, desde que haja um planejamento
especfico relacionado diretamente e esse fim.
Alm dessas habilidades e competncias pontudas anteriormente segundo o
Prof. E (feminino, 37 anos) os jogos tambm permitem que sempre se possa refaz-
lo quando no se alcana o resultado esperado, tornando-se sempre desafiadores,
provocando, assim nos discentes o desejo de serem os melhores, fato que estimula
e favorece a aprendizagem. Nessa perspectiva de acordo como MATTAR (2010, p.
31)
Por meio dos videogames as crianas aprendem, por exemplo, a brincar com
identidades assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Em
muitos casos, essas personalidades envolvem a identidade de solucionador
de problemas, mediante a qual a criana aprende a lidar com erros de uma
forma mais dinmica e interativa do que ocorre na escola.

Considerando esses aspectos o professor deve assumir um perfil de
pesquisador e estar em constante processo de atualizao/formao contnua, visto
que, trabalhar com a diversidade em sala de aula nem sempre foi fcil para o
educador, ainda que se trate de uma sala cujo contingente estudantil se apresente
conforme o padro de normalidade apregoado socialmente.
O avano da tecnologia tem levado essa gerao para dentro das pginas
do conhecimento da TV, o cinema, vdeo, CD ou DVD, meios audiovisuais que
hoje tem desempenhado indiretamente, um papel educacional relevante.

O aprendizado baseado em jogos digitais est fundamentado em duas
premissas: (1) os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais; e (2)
so de uma gerao que experenciou profundamente enquanto crescia,
pela primeira vez na histria, uma forma radicalmente nova de jogar
computadores e videogames. Assistimos ento a uma descontinuidade,
inclusive na maneira como essas geraes aprendem. (ibid., 2010, p. 29)

Para finalizar as perguntas, indagamos: Voc acredita que os games podem
ser uma ferramenta que viabiliza o letramento digital dos alunos surdos? Justifique.
De acordo como a Prof. B (feminino, 42 anos) Os games capacitam os
alunos/surdos a assumirem a funo de letrado digital, visto que esses alunos com o
70

computador em mos na maioria das vezes esto a nossa frente em relao ao
uso dessa tecnologia, realizando prticas de leitura e escrita de diversas formas e
meios. Esses jovens so denominados por Prensky como nativos digitais, ou seja:

so aqueles que j nasceram e cresceram na era da tecnologia, enquanto
os imigrantes digitais nasceram na rea analgica, tendo migrado para o
mundo digital somente durante a vida adulta. Naturalmente, esses dois
grupos de pessoas pensam e processam informaes de modo diferente.
(MATTAR, 2010, p. 10)

De acordo com a Tumer Internacional do Brasil/ Cartoon Network, os jovens
hoje cada vez mais esto conectados as diversas mdias como: TV, Videogame,
tocador de msica, computador, celular e etc. Tais mdias so usadas em escalas
crescentes conforme a faixa etria.
Diante dessa perspectiva, verificamos que tanto as crianas como os
adolescentes vivem nesse mundo cada vez mais digital, construindo e aprendendo
novas formas de ser e pensar, independentemente de ser surdo ou ouvinte.
Segundo Lvy (1999) esses elementos tecnolgicos so denominados de
tecnologias da inteligncia, na medida em que possibilitam uma alterao da
ecologia cognitiva.

As tecnologias da inteligncia [...] reorganizam, de uma forma ou de outra, a
viso de mundo de seus usurios e modificam seus reflexos mentais. [...]
Na medida em que a informatizao avana, certas funes so eliminadas,
novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma [...](LVY,
1999, p. 54)

Destarte, aventuramos dizer que a interao com os computadores, games,
livros, Internet, TV, vdeo, concebem a possibilidade de alterao das estruturas
cognitivas do indivduo, instaurando uma nova forma de pensar.
Desta forma, os educadores necessitam utilizar esses recursos tecnolgicos
no contexto educacional, viabilizando um ensino mais atrativo/dinmico e
proporcionando uma interao entre o ser humano e as mquinas.

Assim, os jovens aprendem no s com o que lhes diretamente ensinado,
mas desenvolvem padres de participao nas prticas desenvolvidas em
cada comunidade dos games, o que inclui as prticas discursivas, o saber
fazer e a utilizao de diferentes recursos. Os conhecimentos encontram-
se, por isso, associados ao contexto que lhes do sentido. (MOITA, 2006,
p.18)
71

Assumindo esta postura o educador passar a contribuir de forma
satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando consequentemente novos
ambientes de ensino-interao-ao-aprendizagem.




























72

8. PONTO DE CHEGADA GAME OVER
7



Diante do atual contexto social que a educao est inserida, permeada
pela cultura digital, se faz necessrio uma mudana nos paradigmas tradicionais que
comumente so adotados pelas instituies de ensino, sobretudo ao que concerne a
educao de surdos, pois deve ser levado em conta que estamos em pleno Sculo
XXI, momento marcado pelas tecnologias da informao e comunicao, e
discusses acerca da efetivao da incluso e acessibilidades para as pessoas com
deficincias, sendo assim, as escolas, devem implementar novas concepes
pedaggicas a fim de ressignificar e considerar as realidades especficas de cada
aluno que compe o espao escolar.
Esta pesquisa permitiu-nos trilhar mltiplos caminhos, partindo pelas
reflexes em torno dos multiletramentos, bem como esses contribuem para os
multicontextos socioeducacionais na contemporaneidade, favorecendo uma
reconfigurao da escola enquanto instituio formadora, ponderando as
contribuies e implicaes ocasionadas pelos games para o entretenimento e
aprendizagem dos alunos surdos.
Nesse caminhar pontuamos outras temticas tangenciais e paralelas, mas
que esto intrinsecamente ligadas ao foco do estudo, entre essas destacam-se, a
alfabetizao e deficincias, ambas durante muito tempo foram motivos para
segregao e excluso social, para o primeiro surgiu o contexto do letramento,
reconfigurando os moldes educacionais, e para o segundo, por meio das lutas,
revindicaes e perseverana fortaleceu a comunidade de modo a permitir a
aceitao e incluso dos diversos tipos de deficincias, porm muito ainda precisa
ser feito.
A partir desse percurso, realizou-se um estudo relativo a utilizao das
tecnologias digitais, especificamente dos games aplicados na educao das
pessoas com surdez, visto que mediante os desenvolvimentos tecnolgicos
presentes na sociedade atual, faz-se necessrio investigar a insero de novos
elementos no ambiente educacional, fomentando contextos de incluso e

7
Corresponde ao fim de jogo, onde game significa jogo e over fim. A expresso muito utilizada pra
jogos de videogame, computador, jogos online e etc., e aparece sempre que a pessoa chega ao fim
do jogo, ou acabou de perder.
73

emancipao digital, uma vez que com o avano da tecnologia e o processo de
comunicao e informao tem se fortalecido cada vez mais, resultando e
influenciando consequentemente na formao e na aprendizagem dos indivduos.
Essa transformao social tem refletido de forma significativa nos diversos setores
da sociedade, principalmente nas instituies de ensino, que englobam uma clientela
altamente diversificada, advinda de variadas camadas sociais, alm de apresentarem
condies fsicas, psicolgicas e sensoriais distintas.
Destarte, tomou-se como base a concepo concernente as contribuies
das tecnologias para o processo de ensino-aprendizagem, traando um novo
caminho para a educao de surdos, vislumbrando a possibilidade dessas pessoas
serem includas nesse novo contexto digital, de forma emancipadora, no qual a
utilizao dos games, tenham um significado para a vida desses indivduos,
viabilizando a insero social, oportunizando o descobrimento e conhecimento de
um novo mundo, contribuindo para o processo de comunicao e aquisio da
linguagem e reconhecimento da identidade, dando visibilidade a cultura surda.
A hiptese levantada nesta pesquisa pressupunha estabelecer as
contribuies das TIC, especificamente dos games para o entretenimento e
aprendizagem dos alunos surdos, inseridos nas instituies de ensino regulares ou
no, alm de refletir sobre os multiletramentos que perpassam os multicontextos
socioeducacionais e digitais.
Contudo, por meio da utilizao dos procedimentos metodolgicos
empregados nesta pesquisa, verificamos que este estudo foi de grande valia, uma
vez que favoreceu uma reflexo em conjunto com os sujeitos participantes dessa
pesquisa sobre as contribuies dos games online para o processo formativo de
ensino-aprendizagem dos alunos surdos das escolas da rede regular de ensino ou
de salas de atendimento especializados; alm de discutirmos questes relativas aos
multicontextos que a escola deve assumir, considerando o novo perfil dos alunos
nativos digitais, ouvintes ou surdos.
Tudo isso, porque percebemos que as crianas, jovens, adolescentes e os
adultos esto frequentemente utilizando uma grande diversidade de mdias, e essas
favorecem um leque de informaes e linguagens possibilitando a aquisio de
diversos conhecimentos e habilidades, ou seja, de multiletramentos nos
multicontextos.
74

A escola desempenha um papel significativo na vida dos seres que a
procuram, sendo assim, ela deve est ancorada e vinculada em prticas
pedaggicas que favoream a formao de alunos autnomos, independentemente
de suas condies fsicas, sensoriais e psicolgicas.
Dentro dessa conjuntura, entendemos que os modos de ensinar e aprender,
devem ser repensados, isso implica em adaptaes e desafios que tanto a escola,
quanto os professores devem superar. Logo, necessrio refletir acerca das novas
formas de ensinagem e aprendizagem das pessoas com surdez, objetivando a
insero de instrumentos e ferramentas tecnolgicas no mbito educacional,
sobretudo, ao que se refere aos aspectos do letramento digital, visto que as novas
linguagens inauguram uma maneira diferente de inserir os indivduos, principalmente
os nativos digitais.
Nessa contextura a escola enquanto instituio formadora deve modificar as
prticas de ensino/aprendizagem, a fim de valorizar os conhecimentos e letramentos
adquiridos digitalmente pelos alunos fora da sala de aula, viabilizando a construo
de saberes, bem como, oportunizar um ensino colaborativo, associando midiatizao
dos saberes e mediao humana, incentivando a interao entre professor x aluno,
aluno x professor e aluno x aluno.
Destarte, os professores devem oportunizar um novo modo de ensinar,
dando ateno ao que ensinado, preocupando-se com os contedos especficos
das disciplinas, procurando trabalhar de forma multidisciplinar, desenvolvendo
capacidades mais gerais que permitam aos alunos atriburem um significado a estes
contedos e principalmente vincular os contedos e os objetivos almejados com a
utilizao das novas tecnologias da informao e comunicao/ mdias digitais,
viabilizando consequentemente o ensino cada vez mais dinmico e motivador.
Os resultados obtidos por meio deste estudo apontam que a contextura
educacional deve reconfigurar, os moldes, parmetros, tendncias tericas,
metodologias, estruturas fsicas e pedaggicas, currculos, em funo da realidade
dos alunos que compem a instituio de ensino, viabilizando a democraticao,
emancipao, incluso e acessibilidade de todos partcipes do processo educativo-
didtico-pedaggico.
Contudo, a utilizao dos games como recursos didticos possibilita aos
alunos surdos a efetivao da aprendizagem, visto que essas mdias so
multimodais e multissemiticas, constitudas, portanto, de variados recursos, entre
75

esses: imagens, animaes, vdeos, textos verbais e nos verbais, em suma, o
contato com os games favorece a aquisio dos multiletramentos e multi
(conhecimentos, aprendizagens e saberes).
Considerando todos esses pressupostos elencados, temos a plena conscincia da
pertinncia e necessidade desta pesquisa, no entanto, mais esto so necessrios.
Portanto, esperamos que este seja um pequeno passo de outros que iro surgir para
aumentar as discusses de modo que fomentem contribuies e melhorias para o processo
de ensino e aprendizagem dos alunos surdos.

































76


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82



















APNDICES















83




APNDICE A - QUESTIONRIO SOCIOECONMICO








QUESTIONRIO SOCIOECONMICO
8



1. Nome (opcional): ___________________________________________________

2. Sexo: [ ] masculino [ ] feminino

3. Idade: _____ anos

4. Trabalha? [ ] sim [ ] no
Em qual escola? ____________________________________________________

5. Formao acadmica:
Graduao _________________________________________________________
Especializao ______________________________________________________
Mestrado __________________________________________________________
Outras _____________________________________________________________

6. Estado civil: Solteiro (a) ________ Casado (a) ___________ Outras _________

Tem filhos? [ ] sim [ ] no Quantos? ____
Idades? ______________ Sexo? [ ] Feminino [ ] Masculino

7. Onde mora? Cidade _______________________ Bairro ___________________


8
Foi feita uma adaptao do questionrio desenvolvido por MNDEZ Castellano H, MNDEZ M C.
Sociedad y estratificacin. Mtodo Graffar - Mndez Castellano. Fundacredesa: Caracas, 1994 e
adaptado por Moita (2007).

Car@ professor (a), respondendo este questionrio voc estar
contribuindo de forma significativa com o fazer cientfico, colaborando e
corroborando efetivamente para a produo do trabalho monogrfico
intitulado: MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS: OS GAMES
COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS, que ser
apresentado a UEPB na Especializao em Novas Tecnologias na
Educao.
Agradeo antecipadamente sua colaborao!
Atenciosamente,
Emanuel Feliciano da Silva
84

8. Na tua opinio a tua casa ou apartamento :
[ ] Cat. 1: grande e com o mximo de conforto
[ ] Cat. 2: categoria intermdia entre 1 e 3: espaosa e confortvel.
[ ] Cat. 3: modesto, bem construdo e em bom estado de conservao.
[ ] Cat. 4: categoria intermdia entre 3 e 4
[ ] Cat. 5: uma casa pobre ou apartamento sem conforto

9. Defina como o bairro onde voc habita:
[ ] Bairro residencial elegante.
[ ] Bairro residencial bom, de ruas largas com casas confortveis e bem
conservadas.
[ ] Bairro de rea residencial antiga menos confortvel
[ ] Bairro operrio, conjunto habitacional.