COORDENADORIA INSTITUCIONAL DE PROGRAMAS ESPECIAIS SEAD - SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA PS-GRADUAO EM NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO
EMANUEL FELICIANO DA SILVA
MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS
CAMPINA GRANDE/PB 2013 11
EMANUEL FELICIANO DA SILVA
MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS
Monografia apresentada Universidade Estadual da Paraba Campus I, em cumprimento aos requisitos para obteno do ttulo de Especialista em novas tecnologias na Educao.
Orientadora: Prof Dr. Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita
CAMPINA GRANDE/PB 2013 12
FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UEPB
S586m Silva, Emanuel Feliciano da. Multiletramentos e multicontextos os games como entretenimento e aprendizagem de surdos [manuscrito] / Emanuel Feliciano da Silva. 2013. 84f. .il:color.
Digitado. Trabalho de Concluso de Curso (Especializao em Novas Tecnologias na Educao) Universidade Estadual da Paraba, Secretaria de Educao Distncia - SEAD, 2013. Orientao: Prof. Dr. Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita.
1.Educao Especial. 2. Multiletramentos. 3. Games. I. Ttulo.
21. ed. CDD 371.9
13
EMANUEL FELICIANO DA SILVA
MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS
Monografia apresentada Universidade Estadual da Paraba Campus I, em cumprimento aos requisitos para obteno do ttulo de Especialista em novas Tecnologias na Educao.
Aprovada em: 03 de setembro 2013, com nota: ________.
BANCA EXAMINADORA
______________________________________ Prof. Dr. Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita Orientadora
______________________________________ Prof. Dr. Robson Pequeno de Souza Examinador
______________________________________ Prof. Dra. Maria Rejane de Arajo Ferreira Examinadora
14
A Deus, pela inspirao e energia necessria concepo desta obra. Minha Me Terezinha incentivadora dos meus estudos. Para Minha Filha Clarice Vitria que me provocou a aprendizagem da complexa arte de renascer a cada dia. 15
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus nosso Pai Criador, pelo o dom da vida; a Jesus nosso Irmo Salvador pelo exemplo de perseverana; e ao Esprito Santo pelos dons concebidos. A minha me Terezinha Feliciano da Silva, que de forma humilde me mostrou o caminho da retido, incentivando-me a valorizar os estudos, assegurando ser o maior bem do ser humano. A toda minha Famlia em especial as minhas irms: Maria das Dores Feliciano Bezerril, Maria Edna Bernardo da Silva e Marilene Feliciano da Silva, pelo apoio e fora que me fizeram perseverar neste propsito. A professora Filomena Moita, minha eterna orientadora e amiga, pela pacincia, compreenso e expresso contnua de confiana no meu trabalho e incentivo constante e essencial para a execuo do mesmo. Ao professor Robson Pequeno de Souza, coordenador do curso, pela demonstrao de ateno, compreenso e pacincia ao que concerne as questes pedaggico-administrativas. Aos professores e professoras da Especializao em Novas Tecnologias na Educao, que partilharam e construram conhecimentos e saberes durante o transcurso de nossa formao. Aos Professores e examinadores da banca Maria Rejane de Arajo Ferreira e Robson Pequeno de Souza, por contriburem de forma significativa com este estudo. A todos os colegas de curso pelo companheirismo e troca de experincia. A lembrana de vocs est contida nas pginas deste trabalho. Aos funcionrios da UEPB (Campus I), especificamente os do Polo Presencial de Educao a Distncia, equipe que sempre esteve pronta para atender a todos, nas ocasies que necessitvamos de um apoio. Aos meus amigos que contriburam de forma direta ou indiretamente para a realizao deste valioso momento. A todos que acreditarem neste trabalho. Partilho com vocs os momentos de crescimento pessoal e acadmico.
16
Para efetivao dos Multiletramentos: so necessrias novas ferramentas alm das da escrita manual (papel, pena, lpis, caneta, giz e lousa) e impressa (tipografia, imprensa) de udio, vdeo, tratamento da imagem, edio e diagramao. So requeridas novas prticas: de produo nessas e em outras, cada vez mais novas, ferramentas; de anlise crtica como receptor. Roxane Rojo
Games lhe sero to pessoais quanto seus sonhos, emocionalmente, to profundos e significativos para voc quanto seus sonhos. Will Wright
Nunca ouvi nenhum som sequer: as ondas no mar, o vento, o canto dos pssaros e por a vai. Para mim, entretanto, esses sons nunca foram essenciais para a compreenso do mundo, j que cada um deles sempre foi substitudo por uma imagem visual, que me transmitia exatamente as mesmas emoes que qualquer pessoa que ouve sente, ou talvez ainda com mais fora, quem sabe? (Srgio Marmora de Andrade, Surdo-Mudo, residente no Rio de Janeiro. O depoimento foi elaborado pela esposa dele, no-surda-muda, que traduziu os sinais para a lngua portuguesa) Campello 17
RESUMO
Vivenciamos uma nova era, na qual a humanidade tem perpassado por diversas mutaes e reconfiguraes ao que concerne o modo de viver, pensar, ensinar e aprender, isso em decorrncia do extraordinrio avano tcnico-cientfico-informacional que tem favorecido o caminhar por novas trilhas do conhecimento. So notveis as inmeras contribuies das tecnologias para as diversas reas, todavia, os games merecem uma ateno maior, visto que tm expandido num ritmo acelerado e tornaram-se o fascnio dos habitantes ouvintes ou surdos da sociedade digital. Aqui buscamos investigar os possveis multiletramentos e contextos proporcionados pelos games como entretenimento e aprendizagem para esses povos. Utilizamos uma pesquisa qualitativa de carter exploratrio e descritivo, que compreendeu a reviso de literatura, aplicao de questionrios e entrevistas no-padronizadas e semiestruturadas. Essa foi desenvolvida por meio da criao de um grupo focal online, nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem, criado na rede social Facebook. O corpus constitudo por um grupo de cinco professores de ambos os sexos, que desenvolvem atividades com alunos surdos, seja na rede regular de ensino ou em salas especficas de atendimento especializado em diversos estados entre esses: RN, PB, CE e PE. Para aprofundamento e embasamento terico recorremos a autores como: (ROJO; MOURA 2012), (SOARES, 2009), (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (PERLIN, 2004), (STROBEL, 2006 e 2008), entre outros que respaldaram este estudo. Percebemos tanto por meio dos pressupostos tericos, quanto dos professores entrevistados, a necessidade da escola utilizar os games online, criando novas possibilidades de ensinar aos alunos surdos por meio da proposta do multiletramento, relacionando as prticas sociais de leitura e escrita com o uso desse valioso recurso, efetivando a emancipao digital.
PALAVRAS-CHAVE: Multiletramentos. Games. Ensino-aprendizagem. Educao de Surdos.
18
ABSTRACT
We live in a new era in which humanity has permeated several changes and reconfigurations to respect the way of living, thinking, teaching and learning, that due to the extraordinary technical advance scientific-informational-that has favored the walk for new tracks knowledge. Notable are the many contributions of technologies for various areas, however, the games deserve greater attention, since they have expanded at an accelerated pace and became the fascination of hearing or deaf inhabitants of the digital society. Here we investigate the possible multiliteracies and contexts provided by the games as entertainment and learning for these people. We used a qualitative, exploratory and descriptive search, which comprised a literature review, questionnaires and interviews semi-structured and non-standardized. This was developed through the creation of an online focus group, named as: GameOn education: envisioning social networks and learning, created on the social network Facebook. The corpus consists of a group of five teachers of both genders, who develop activities with deaf students, whether in the regular school system or in specific rooms of specialized care in many states including: RN, PB, CE and PE. To deepen and theoretical recourse to authors such: (ROJO; MOURA 2012), (SOARES, 2009), (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (PERLIN, 2004), (STROBEL, 2006 and 2008), among others who have supported this study. Realized through both the theoretical presuppositions, as of the interviewed teachers, the necessity of the school to use the online games, creating new possibilities for teaching deaf students through the proposal of multiliteracies relating the social practices of reading and writing through the use of this valuable feature, effecting the emancipation digital.
KEYWORDS: Multiliteracies. Games. Teaching and learning. Deaf Education.
19
LISTA DE ILUSTRAES
FIGURA 1- Processo de aprendizagem dos nativos digitais ................................... 26 FIGURA 2 - Envio inbox do questionrio socioeconmico ...................................... 50 FIGURA 3 - Pgina do Grupo Focal: GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem .................................................................................. 53 FIGURA 4 Perguntas direcionadas aos participantes da pesquisa ...................... 59
TABELA 1 - Descrio dos sujeitos entrevistados ................................................. 55 TABELA 2 - Letramentos e habilidades conquistados com uso dos games ..... 68 TABELA 3 - Competncias motivadas pelos games ............................................... 69
GRFICO 1 - Sexo dos sujeitos-participantes ......................................................... 56 GRFICO 2 - Idade dos sujeitos-participantes ........................................................ 57 GRFICO 3 - Grau de instruo dos sujeitos-participantes ..................................... 57 GRFICO 4 Condies de moradia dos sujeitos-participantes ............................ 58
20
SUMRIO
1. PONTO DE PARTIDA START ...........................................................................10 2. MULTILETRAMENTOS: DO ANALGICO AO DIGITAL ....................................13 2.1 Letramento: situando e traando conceitos ........................................................ 16 2.2 Letramento Digital: Novas Interfaces de ensino e aprendizagem ...................... 19 3 A ESCOLA DIGITAL: RECONFIGURANDO OS MULTICONTEXTOS E PERFIS DOCENTES .............................................................................................................. 24 4 EDUCAO DE SURDOS: DA EXCLUSO SOCIAL A INCLUSO DIGITAL ................................................................................................................... 30 4.1 As TIC aplicadas na educao de surdos: interfaces de interao e aprendizagem ........................................................................................................... 33 5. GAMES: JOGANDO ENSINANDO E APRENDENDO ....................................... 38 5.1. Games Online: novos contextos para entreter e aprender na educao de surdos .......................................................................................... ............................. 42 6. TRILHANDO O CAMINHO METODOLGICO ................................................... 47 6.1 Instrumentos e Procedimentos ........................................................................... 48 6.1.1 Questionrio Socioeconmico ......................................................................... 48 6.1.2 Pesquisa online ............................................................................................ 49 6.2 Descrio da interface de pesquisa: o Facebook como instrumento investigativo .............................................................................................................. 50 6.2.1 Facebook: estabelecendo dilogos e tecendo reflexes atravs de grupos focais online .............................................................................................................. 51 6.3 Sujeitos participantes da pesquisa ..................................................................... 53 7. ANLISE DO CORPUS, RESULTADOS E DISCUSSO .................................. 55 7.1 Interpretando o Questionrio Scio Econmico ................................................. 55 7.2 Anlise das entrevistas online: um dilogo entre os tericos e os professores participantes da pesquisa ......................................................................................... 58 8. PONTO DE CHEGADA GAME OVER .............................................................. 72 REFERNCIAS ........................................................................................... ..............76 APNDICES APNDICE A - QUESTIONRIO SOCIOECONMICO 10
1. PONTO DE PARTIDA START 1
A tessitura deste trabalho parte diante de minhas inquietaes enquanto os diversos papis exercidos por mim na sociedade, entre esses destacam-se: cidado, pai, aluno, professor da educao bsica e do ensino superior e pesquisador. Em cada perfil desse tenho me preocupado com o processo de formao do indivduo nos diversos nveis e modalidades de ensino. Isso em funo do eu educador que existe em mim, possibilitando reflexes, questionamentos e proposies acerca da ao de ensinar e aprender na atual sociedade da informao. Considerando que estamos imersos em cultura totalmente digital, na qual todos os partcipes dessa, independentemente de faixa etria, escolaridade, classe social, condies fsicas, sensoriais e psicolgicas, bem como outras classificaes sociais, somos ou tornamos usurios de uma tecnoestrutura, oportunizada com o advento da tecnologia e, sobretudo, posterior a democratizao e processo de incluso digital ocorrido nesta ltima dcada. Essa reconfigurao social tem vislumbrado diversas inquietudes e pesquisas ao que concerne o processo formativo dos indivduos, mediante suas relaes diretas e/ou indiretas com as variadas tecnologias disponveis no cotidiano, visto que, torna-se evidente que a escola no mais o nico lugar que favorece o acesso a informao, conhecimento, interao e aprendizagem, hoje, graas a revoluo tcnico-cientfica-informacional, podemos aprender por meio da utilizao de mltiplas ferramentas, interfaces e contextos. As tecnologias digitais, interfaces colaborativas da Web 2.0, as redes sociais e os games tornaram-se instrumentos imprescindveis nas diversas reas como: marketing, negcios, comunicao e educao. Isso em decorrncia da objetividade, rapidez, simultaneidade, entretenimento, interatividade e aprendizagem possibilitadas por meio da utilizao desses recursos, diante da relao homem x mquina. Esse contexto subjaz reflexes e indagaes relativas ao desafio e perspectiva pedaggica que se configura no mbito educacional, conotando e fomentando novos fazeres e saberes aos professores da contemporaneidade, entre
1 Palavra inglesa que significa em portugus comeo, incio. 11
esses merece destaque a necessidade de letrar digitalmente a gerao dos nativos digitais - crianas e adolescentes que nascem, crescem, desenvolvem e convivem diariamente com as variadas TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao), favorecendo-lhes o acesso amplo a informao e ao conhecimento. Considerando essas ponderaes acerca da contextura educacional vlido refletir sobre a educao das pessoas com deficincias nessa cultura digital, haja vista que hoje essas esto amparadas pela lei de N 9.394/96, conhecida como LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educao), na qual em seu Captulo V. ressalta que o processo relativo a educao especial deve ser oferecido na rede regular de ensino. Portanto, torna-se pertinente analisar como esses alunos esto aprendendo, quais as metodologias utilizadas e, sobretudo, averiguar se h possibilidades de incluso e emancipao digital desses indivduos, seja na rede regular de ensino ou em salas especiais. Neste estudo nos limitaremos a educao das pessoas surdas, destarte, busca-se aqui investigar os multiletramentos e contextos proporcionados pelos games como entretenimento e aprendizagem dos alunos surdos, visto que como sabemos, muitas escolas regulares ainda no so estruturadas fsica e pedagogicamente para atender esse pblico especfico. Muito embora, a educao inclusiva, seja um tema bastante discutido nos dias atuais, difere-se da realidade vivenciada pela populao surda. Logo, ainda perceptvel a necessidade de se avanar muito nessa proposta de educao para que de fato essa acontea plenamente. Procuramos por meio deste, encontrar direcionamentos relevantes que possam melhorar o processo de ensino-aprendizagem de modo que tanto as pessoas com surdez, como os ouvintes tenham uma educao igualitria. Diante dessa busca, nos deparamos com a utilizao das tecnologias, especificamente os games, que podem ser um recurso facilitador da ao de ensinar e aprender, em decorrncia das inmeras possibilidades oportunizadas pelas interfaces, narrativas e contextos dos jogos digitais. Para efetivao deste estudo utilizamos uma pesquisa qualitativa de carter exploratrio e descritivo, que compreendeu a aplicao de questionrios e entrevistas no-padronizadas e semiestruturadas, contendo perguntas fechadas e abertas, realizadas na rede social (Facebook), via posts ou chats, em conversas em tempo sncrono a assncrono, e como respaldo e sustentao terica utilizamos o 12
levantamento bibliogrfico de acordo com as reas aqui elencadas (letramentos, games e educao de surdos), essa reviso de literatura foi realizada em livros, artigos, teses, dissertaes e websites, fomentando reflexes e suscitando discusses e corroboraes concernentes a temtica desenvolvida. A pesquisa foi realizada e desenvolvida a partir da criao de um grupo focal online, nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem, criado na rede social Facebook. Esse grupo constitudo por duzentos e setenta e nove membros, todos esses so estudantes universitrios dos cursos de letras e pedagogia, professores, pesquisadores, escritores que trabalham com o ensino de diversas lnguas (portugus, ingls, espanhol e LIBRAS - Lngua Brasileira de Sinais), ou com a educao de alunos surdos em instituies variadas. O corpus deste estudo foi organizado a partir de uma delimitao temtica, no qual selecionamos nesse grupo focal cinco professores de ambos os sexos, que desenvolvem atividades dirias com alunos surdos, seja na rede regular de ensino ou em salas especficas de atendimento especializado em diversos estados entre esses: Rio Grande do Norte, Paraba, Cear e Pernambuco. Diante do exposto, esta pesquisa est estruturada em cinco partes: iniciando pela fundamentao terica, subdividida em sees temticas, abordando as temticas que nos dispusemos estudar, entre essas podemos destacar: multiletramentos, escola digital, educao de surdos, games; recursos e percursos metodolgicos; anlise dos dados; seguido posteriormente pelas reflexes finais e finalizando com as referncias que embasaram este estudo.
13
2 MULTILETRAMENTOS: DO ANALGICO AO DIGITAL
A educao assim como todo segmento da sociedade passa por diversas alteraes, cada vez mais, sbios e estudiosos buscam em seus estudos aprimorar e renovar as prticas e concepes das mais diversas reas, sobretudo no contexto educacional, essa busca constante tem como objetivo ressignificar hbitos, posturas e prticas educativas, viabilizando novas diretrizes e novos olhares para o processo de ensino e aprendizagem. Traando uma reflexo histrica acerca do contexto educacional, observamos que as prticas desenvolvidas na escola correspondiam a um ensino centrado nos moldes tradicionais onde ao aluno tinha como incumbncia a memorizao dos contedos transmitidos pelo professor. nesse processo de memorizao que se baseavam as prticas de alfabetizao, sendo possvel perceber o fracasso, observados nos elevados ndices de reprovao, dos sujeitos que iniciavam o processo de escolarizao (FAGUNDES, 2010). O fracasso diante do processo de alfabetizao representava no somente a incapacidade de dominar a escrita, mas, principalmente, a incapacidade de ser um sujeito da cultura escrita, um indivduo civilizado. Deste modo a escrita chegou escola enraizada por uma srie de questes de ordem social, cultural, poltica e econmica. Durante muitos anos a propriedade do cdigo escrito determinava, se o aluno devia continuar ou estacionar sua escolarizao at que fosse possvel constatar sua habilidade de ler e escrever consoante ao modelo de leitura e escrita que a escola possua. Alm disso, a escrita, no era uma tecnologia acessvel a todos os seres, se considerarmos os modelos estabelecidos nas sociedades antigas, observaremos, que na Antiguidade Egpcia, por exemplo, a escrita era dominada apenas pelos escribas, na Idade Mdia, estendia-se ao domnio catlico composto pelos nobres e membros do clero. (FAGUNDES, 2010). Em meio a toda essa problemtica e preocupao envolvendo a escrita e respectivamente o processo de alfabetizao, surge a partir do sculo XX transformaes significativas relativas ao conceito de alfabetizao. Os estudos tericos de Ferreiro e Teberosky apontam que o desenvolvimento da escrita vai 14
alm da mera e mecnica associao entre sons e letras, tendo como referncia histrias pessoais de vida (SENNA, 2005). Nessa conjectura, as concepes construtivistas oportunizaram o entendimento de que os sujeitos sociais apresentam comportamentos variveis diante da prtica de escrita, e isso no caracteriza-os como deficientes cognitivos, conforme definies e juzos cravados nas sociedades antigas e tradicionais. Em contra ponto a ideia de alfabetizao, surge a concepo de letramento permitindo ao sujeito social inserido na escola o trnsito entre a cultura oral e a cultura escrita de modo a se comunicar eficientemente nas diferentes situaes sociais em que se encontra levando em considerao a pluralidade dos modos de pensamento que existem na sociedade (FAGUNDES, 2010). vlido destacar que o termo letramento foi inserido em nosso contexto brasileiro a partir de 1980, mesmo sendo conhecido no cenrio internacional desde o final da dcada de 40.
Letramento uma palavra recm-chegada ao vocabulrio da Educao e das Cincias Lingusticas: na segunda metade dos anos 80, h cerca de apenas 10 anos, portanto, que ela surge no discurso dos especialistas dessas reas. (SOARES, 2009, p. 15)
De acordo com Soares, no incio dos anos 90, os estudos acerca do letramento possibilitaram diversas discusses na rea das Cincias Lingusticas e, por conseguinte, os processos de letramento revestiram-se, de um sentido essencialmente poltico, envolvendo uma inquestionvel relao de poder econmico-social. Como podemos observar na fala de Soares (1998, p. 17) quando afirma que a escrita traz consequncias sociais, culturais, polticas, econmicas, cognitivas, lingustica, quer para o grupo social, quer para o indivduo que aprende a us-la. Considerando a ideologia de Soares, compreendemos que a escrita marcada e influenciada de forma considervel, por diversos aspectos, entre eles os fatores socioculturais e polticos, que permeiam a linguagem oral e escrita.
A considerao dessas polticas orais tambm muito importante se quisermos ampliar o conceito de letramento, aplicando-o tambm a capacidade que os seres humanos sempre tiveram, nas mais distintas pocas e culturas, de transmitir conhecimentos, preservar a memria do grupo e estabelecer vnculos de coeso social por meio de prticas que 15
independem do conhecimento de qualquer forma de escrita. (BAGNO, 2002, p. 55)
A contribuio de Bagno muito importante, pois sabemos que desde o princpio da humanidade que os homens organizam-se em pequenos e grandes grupos, os quais estabelecem signos, criam tecnologias, formam vnculos afetivos, desenvolvem economia e constroem os mais diversificados tipos de comunicao, aprendizagem e produo de conhecimento. As estruturas desses grupos modificam e so modificadas de forma intrnseca com os instrumentos, tcnicas e tecnologias criadas por eles. Pensemos, por exemplo, na cultura escrita sistematizada com o surgimento da oralidade, posteriormente com o sistema escrito, e potencializada com a prensa de Gutenberg, estabelecendo transformaes na maneira como os indivduos comunicam-se e relacionam-se enquanto sujeitos. Essas mudanas so influenciadas de acordo com o momento em que vivemos, se considerarmos a histria e a evoluo da tecnologia, veremos que em menos de cinco dcadas os computadores deixaram de ser uma mera ferramenta da indstria e entraram nos diversos contextos: residncias, comrcios, e, sobretudo, nas escolas. Com a propagao do computador, agora de uso domstico e consequentemente com o surgimento da Internet, notificou-se mudanas considerveis na linguagem oral e principalmente na escrita, configurando um novo modo de processamento de informao e comunicao, isso graas aos novos mecanismos tecnolgicos que por meio das TIC tecnologias da informao e da comunicao, permitiram a transferncia da linguagem escrita/ pgina impressa para a tela do computador.
[...] a hiptese de que essas mudanas tenham conseqncias sociais, cognitivas e discursivas, e estejam, assim, configurando um letramento digital, isto , um certo estado ou condio que adquirem os que se apropriam da nova tecnologia digital e exercem prticas de leitura e de escrita na tela, diferente do estado ou condio do letramento dos que exercem prticas de leitura e de escrita no papel. (SOARES, 2002, p. 151)
notrio que estamos vivenciando um considervel avano tecnolgico, esse fenmeno traz implicaes para os diversos segmentos da sociedade, especialmente para a linguagem, visto que estamos imersos em um mundo cercado 16
por vrias mdias, sendo assim, essa aproximao oportuniza alteraes nos comportamentos sociais, nas relaes pessoais e na utilizao da linguagem.
2.1 Letramento: situando e traando conceitos
Como vimos anteriormente palavra letramento nova no vocabulrio brasileiro, o termo letramento foi usado pela 1 a vez por Mary Kato, em 1986, na obra No mundo da escrita: uma perspectiva psicolingustica. Kato (1986, p. 7) acredita que: a chamada norma-padro, ou lngua falada culta, consequncia do letramento, motivo por que, indiretamente, funo da escola desenvolver no aluno o domnio da linguagem falada institucionalmente aceita. Diante dessa afirmao, Kato busca explicar aos educadores, e estudiosos como produzir e socializar o conhecimento, atravs da leitura e da escrita, em diversos ambientes e por meio de variados recursos e instrumentos. Nessa perspectiva, segundo Rojo e Moura (2012, p. 11), surgiu em 1996 a necessidade de uma pedagogia dos multiletramentos
afirmada pela primeira vez em um manifesto resultante de um colquio do Grupo de Nova Londres (doravante, GNL), um grupo de pesquisadores dos letramentos que, reunidos em Nova Londres (da o nomes Fo grupo), em Connecicut (EUA), aps uma semana de discusses, publicou um manifesto intitulado A Pedagogy of Multiliteracies Designing Social Futures (Uma Pedagogia dos Multiletramentos desenhando futuros sociais).
Esse manifesto tinha como objetivo afirmar a necessidade da escola utilizar os letramentos emergentes e contemporneos, incluindo nos currculos escolares a diversidade de culturas presentes na sociedade/mundo globalizado e visto na escola com indiferena e intolerncia. (ibid. 2012) Segundo esses autores (ibid.), as discusses no GNL, partiam do pressuposto de que a juventude contempornea h quase duas dcadas tinham ao seu alcance, instrumentos que favoreciam o contato com a comunicao e informao, e esse favorecia a aquisio de novos letramentos, de carter multimodal ou multisemitico O prefixo multi, refere-se justamente a multiculturalidade, predicado da sociedade globalizada, digital, virtual e conectada de diversos modos, por isso multimodal; usando variados recursos semiticos, entre esses: msica, imagens, 17
vdeos, textos e hipertextos (multisemitica); fomentando a circulao social seja nos meios impressos, mdias audiovisuais, digitais ou no, favorecendo a multiplicidade de linguagens. A partir dessas reflexes o Grupo de Nova Londres criou o termo/conceito: multiletramentos (ROJO e MOURA 2012). Mas, afinal o que letramento? Partindo desse pressuposto e na busca pelo significado dos questionamentos acerca da palavra letramento, duas pesquisadoras brasileiras em reas distintas (KLEIMAN, 1995) na Lingustica e (SOARES, 2009) na Educao, traam uma anlise etimolgica da palavra letramento, segundo as autoras, o vocbulo literacy vem do latim litera (letra), com o sufixo -cy, que significa qualidade, condio, estado, fato de ser. A criao do vocbulo, se deu aps traduo ao p da letra, considerando a palavra literacy: letra-, do latim littera, e o sufixo mento, denotando o resultado de uma ao, o estado ou a condio que um grupo social ou indivduo adquire como consequncia de ter se apropriado da escrita. Ainda diante da perspectiva da definio do vocbulo letramento, Soares (2009, p. 16) relata que a palavra em discusso ainda no foi dicionarizada.
Essa palavra aparece, porm, num dicionrio da lngua portuguesa editado a mais de um sculo, o Dicionrio Contemporneo da Lngua Portuguesa, de Caldas Aulete: na sua 3 edio brasileira, o verbete letramento caracteriza a palavra como ant., isto , antiga, antiquada, e lhe atribui o significado de escrita; o verbete remete ainda para o verbo letrar a que, como transitivo direto, atribui a acepo de investigar, soletrando e, como pronominal letrar-se, a acepo de adquirir letras ou conhecimentos literrios significados bem distantes do que hoje se atribui a letramento [...].
Contudo, mesmo a terminologia sendo no dicionarizada, o letramento atualmente utilizado com frequncia e com diferentes sentidos nos meios acadmicos. Diversos so os estudos e conceitos sobre essa perspectiva, contudo selecionamos aqui apenas as definies que julgamos ser pertinentes, e, sobretudo, que permita-nos fazer um vis com as questes das prticas de linguagem social e escolar. Segundo Tfouni (1997, p.20), [...] o letramento focaliza os aspectos scio- histricos da aquisio de um sistema escrito por uma sociedade. Ainda no mesmo livro: Letramento e Alfabetizao (ibi., p.21) a autora afirma que: [...] letramento apontado como sendo um produto do desenvolvimento do comrcio, da diversificao dos meios de produo. 18
Os pressupostos tericos de Tfouni so muito relevantes, visto que se considerarmos os fatos histricos, bem como o desenvolvimento da humanidade observaremos que os diversos segmentos e reas da sociedade so fortemente influenciados pelos aspectos scio-histricos e diversificados atravs dos meios de produo, no seria diferente com a aquisio do sistema escrito, que j perpassou por alteraes considerveis, e cada vez mais necessrio refletir acerca das questes relacionadas, sobretudo no atual perodo que estamos vivendo, onde j possvel partir do letramento analgico para o letramento digital. Quando refletimos sobre letramento, possvel elencar outros questionamentos como: o que ser letrado? na procura por essa resposta encontramos a afirmao de Goulart (2006, p. 451), que em seu artigo Letramento e modos de ser letrado: discutindo a base terico-metodolgica de um estudo, define que: [...] ser letrado ser competente para participar de uma determinada forma de discurso, sabendo-se ou no ler e escrever. Diante dessa definio, compreendemos que houve uma ressignificao no modo de considerar a acessibilidade leitura e escrita, partindo da simples ao de ler e aprender, para um novo paradigma que considera as habilidades das prticas sociais de leitura e escrita, configurando desta forma uma nova concepo, compreendendo que o indivduo, mesmo no sendo alfabetizado, pode interagir e participar de um determinado discurso. Essas prelees permiti-nos traar reflexes paralelas a educao de pessoas com surdez, do nosso conhecimento que os alunos surdos sentem inmeras dificuldades ao que concerne a utilizao do cdigo escrito e falado da lngua portuguesa, isso porque comumente os professores esto limitados a prticas tradicionais que limitam o desenvolvimento e estmulo da LP. Ademais compreendemos tambm que a educao de surdos deve partir do ensino da lngua de sinais como lngua materna, para posteriormente ensinar o portugus como lngua alvo, todavia na realidade isso no acontece, em funo da falta de formao dos docentes, ocasionando lacunas no processo de ensino- aprendizagem-interao dessas pessoas. Levando em considerao essa concepo supracitada pertinente entender que os eventos de letramentos partem da interao entre pessoas para o processo de interpretao dessa interao.
19
A literacy event is any occasion in which a piece of writing is integral to the nature of participant's interactions and their interpretive processes. (Um evento de letramento qualquer situao em que um portador qualquer de escrita parte integrante da natureza das interaes entre os participantes e de seus processos de interpretao.) Heath (1982 apud SOARES, 2002)
As ideias de Heath coadunam com o conceito de letramento apresentado por Soares (2002, p. 145), letramento pontuado pela autora como: o estado ou condio de indivduos ou de grupos sociais de sociedades letradas que exercem efetivamente as prticas sociais de leitura e de escrita, participam competentemente de eventos de letramento. Em meio busca pela definio do vocbulo letramento, no podemos esquecer os subsdios de Kleiman (1995, p. 19): "Podemos definir hoje o letramento como um conjunto de prticas sociais que usam a escrita, enquanto sistema simblico e enquanto tecnologia, em contextos especficos, para objetivos especficos". Em texto posterior, a autora declara entender letramento "como as prticas e eventos relacionados com uso, funo e impacto social da escrita" (ibid., 1998, p. 181). Nessa concepo, letramento de acordo com esses pressupostos corresponde s prticas sociais de leitura e escrita, bem como os eventos, aes e consequncias dessas sobre a sociedade.
2.2. Letramento Digital: Novas Interfaces de ensino e aprendizagem
Na seo anterior buscvamos definir o conceito de letramento, agora partimos da comparao da ideia concebida no Brasil em meados das dcadas de 80 e 90, para um novo direcionamento observado na contemporaneidade, ao qual corresponde e definida como letramento digital.
O acelerado desenvolvimento atual da tecnologia da informtica nos obriga a incluir em nosso interesse um outro tipo de letramento, o letramento digital, uma vez que a tela do computador se tornou um novo portador de textos (e de hipertextos), suscitando novos gneros, novos comportamentos, sociais referentes s prticas de uso da linguagem oral e escrita, e cobrando de ns novas teorizaes e novos modelos de interpretao dos fenmenos da linguagem. (BAGNO 2002, p. 55-56. Grifo do autor)
20
Sendo assim, percebemos que diante desse novo perodo que estamos vivendo, o conceito de letramento que no incio tratava exclusivamente das prticas sociais da leitura e da escrita convencional, agora inclui entre outros campos da construo do conhecimento a esfera virtual. O letramento digital um conceito que ainda est sendo solidificado na cultura acadmica, um fenmeno contemporneo, e est associado insero das variveis realizadas pela sociedade da informtica nas prticas de escrita de mundo. A partir dessas prticas, questes polmicas emergem em torno da clssica e problemtica alfabetizao (SENNA, 2005). Para Soares (2009, p. 78), no possvel que exista um conceito nico de letramento adequado a todas as pessoas, em todos os lugares, em qualquer tempo, em qualquer contexto cultural ou poltico. Essa afirmao subjaz uma reflexo acerca do tempo e do espao, que os indivduos esto inseridos, ou seja, em pleno sculo XXI, perodo marcado pelo grande avano tecnolgico, momento que influencia de forma significativa na vida dos sujeitos que usufruem das tecnologias da informao e da comunicao. Nessa contextura Barton (1998) afirma que, os padres de letramentos mudam porque so centrados na histria e desta forma acompanham as alteraes de cada contexto tecnolgico, poltico, socioeconmico ou cultural em uma dada sociedade, e ainda defende a existncia de diversos tipos de letramento. Nessa perspectiva, o letramento digital seria mais um tipo de letramento imposto sociedade contempornea pelas inovaes tecnolgicas. Segundo esse autor (ibid., 1998, p. 9):
Letramento no o mesmo em todos os contextos; ao contrrio, h diferentes Letramentos. A noo de diferentes letramentos tem vrios sentidos: por exemplo, prticas que envolvem variadas mdias e sistemas simblicos, tais como um filme ou computador, podem ser considerados diferentes letramentos, como letramento flmico e letramento computacional (computer literacy).
Sabemos que atualmente o letramento est vinculado tecnologia digital e isso significa que alm do indivduo saber como utilizar a internet, necessrio saber para qu usar essa tecnologia, ou seja, no basta apenas ser alfabetizado digital, mas sim letrado digital, tendo a conscincia da utilizao correta dos diversos ambientes, ferramentas e aparatos tecnolgicos. 21
Antigamente tnhamos uma separao entre pessoas: alfabetizadas e analfabetas, agora diante da era digital temos uma nova diviso: analfabytes e alfabytizados, entende-se por analfabytes, as pessoas que, embora saibam ler e escrever, no dominam a utilizao das mdias, sobretudo, o computador e a Internet, ao contrrio das alfabytizadas. Essa nova nomenclatura est vinculada a discusso do letramento digital. A atribuio do adjetivo digital, ao substantivo letramento admite, com facilidade, qualquer dispositivo que aplique tecnologia digital. Deste modo, quando um sujeito se dispem a fazer um curso sobre a utilizao de um determinado software seja ele de edio de um texto, imagem ou planilha eletrnica, ele fica apto a dominar os cdigos das linguagens, ou seja, torna- se um alfabetizado digital, mas esses conhecimentos e linguagens adquiridos s faro sentido se realmente for incorporado o uso no seu cotidiano, passando a ser um letrado digital, onde todo conhecimento obtido, ter sentido para sua vida. Fazendo um paralelo com o contexto educacional os educadores tm a responsabilidade de fazer com que essas tecnologias faam sentido na escola e principalmente na vida dos alunos. Com o uso da internet na educao passamos a incorporar novos mecanismos no contexto educacional, bem como ressignificar concepes e prticas educativas. Diante desse aspecto temos uma nova roupagem dada ao letramento fruto da cultura digital que nos rodeia, oportunizando mudanas nos padres da sociedade e nos modos de ensinar e aprender, implicando, por conseguinte na reformulao das prticas pedaggicas. Para Freitas (2003) o confronto dos professores com as experincias do letramento digital de adolescentes, num trabalho formativo de reflexo, pode levar a novas aprendizagens que conduzam a uma transformao de sua prtica pedaggica. Se fizermos uma analogia do tipo de letramento proposto anteriormente entenderemos que, a nova proposta de Letramento digital corresponde aos nveis de propriedade dos gestos e das tcnicas de ler e escrever em ambientes que empregam tecnologia digital. Segundo Coscarelli (2005, p. 9) letramento o nome que damos, ento, ampliao do leque de possibilidades de contato com a escrita tambm em ambiente digital (tanto para ler quanto para escrever). Sabe-se que o uso da escrita ao longo do tempo sofrera a influncia de variveis que viabilizaram a distribuio das informaes no corpo do texto, 22
cogitando determinaes sociais, em decorrncia do uso de elementos no suporte miditico (SENNA, 2005). Portanto, o Letramento digital implica diante da realizao de prticas de leitura e escrita diferentes dos formatos convencionais e tradicionais de alfabetizao e letramento. O indivduo passa a ser letrado digital quando assume mudanas nos modos de ler e escrever, utilizando cdigos e sinais verbais e no-verbais, como desenhos e imagens, alm de praticarem uma leitura no linear realizada na tela do computador, visto que permitido o contato direto com textos e hipertextos, ligando o leitor/internauta, por meio dos links a diversas informaes, contextualizadas com o contedo de interesse do usurio. A terminologia hipertextual aplicada para designar todas as tecnologias ps- escrita refora sua caracterstica mais particular, que consiste em ir alm das limitaes da escrita tradicional, linear e esttica, por meio dos hipertextos e hipermdias disponveis na escrita e leitura contempornea (SENNA, 2010). Em relao diferena do texto lido no papel impresso/livro x hipertexto podemos considerar a afirmao de Soares (2002, p. 150):
O texto no papel escrito e lido linearmente, sequencialmente da esquerda para a direita, de cima para baixo, uma pgina aps a outra; o texto na tela o hipertexto escrito e lido de forma multilinear, multi- sequencial, acionando-se links ou ns que vo trazendo telas numa multiplicidade de possibilidades, sem que haja uma ordem predefinida.
As mutaes referentes ao uso do papel como suporte produo de textos entre os sculos XVI e XXI esto relacionadas ao conceito de mdia que lhe foi sendo atribudo ao longo da Modernidade (SENNA, 2005). Atualmente diversas so as discusses sobre a incluso digital, tais discusses e estudos viabilizaram a adeso de polticas pblicas educacionais voltadas para a implementao de centros de incluso digital, tudo isso mediante a procura constante dos recursos disponibilizados na internet. Atravs dessa implementao as pessoas que at ento eram letradas analogicamente, esto podendo por meio dessa oportunidade, tornarem-se letradas digitais. Apoiando-nos nas ideias de Buzato (2003), encontramos um conceito mais abrangente a qual define que o letramento digital o conhecimento necessrio para a utilizao de prticas mediadas pelos suportes eletrnicos da sociedade 23
contempornea, construindo sentido, filtrando informao e o conhecimento dos estilos que conduzem a Comunicao Mediada por Computador. O letramento digital acende uma srie de situaes de comunicao at ento no vivenciadas, com o advento das inovaes tecnolgicas computacionais. E, por conseguinte, o surgimento de salas de bate-papo, chats, e-mails, blogs, fotologs, homepages, sites, listas de discusso, e-foruns, [...] etc. alm de trazerem informaes lxico-neolgicas, abertas no campo da Internet (Galli, 2004, p. 121), designando as novas formas de socializao no meio digital, conhecidas como conversas simultneas ligando duas ou mais pessoas ao mesmo tempo, desenvolvendo habilidades de escrita e fala, mesmo cada pessoa sendo de lugares diferentes do planeta. A conversa simultnea era um evento comunicativo impossvel at a implementao da grande rede de comunicao. Considerando esse contexto, escolas professores e alunos esto assumindo novas posturas, isso fruto dos avanos tecnolgicos, que resultam novas formas de ao, interao e produo do conhecimento. Todas as pessoas independente de idade, sexo, cor, raa e religio usufruem das diversas mdias e tecnologias digitais, para diversas finalidades como: entretenimento, informao e comunicao oportunizando a mutao considervel do perfil dos alunos, uma vez que esses esto cada vez mais conectados nessa rede digital de saberes colaborativos e aprendizagem ubqua.
24
3 A ESCOLA DIGITAL: RECONFIGURANDO OS MULTICONTEXTOS E PERFIS DOCENTES
A humanidade de modo em geral est entrelaada e fascinada com a criao e o desenvolvimento das tcnicas e tecnologias, que objetivam facilitar as atividades e prticas humanas. Isso no diferente nas instituies de ensino, cada vez mais torna-se evidente a necessidade de implementao, estruturao e aplicabilidade das diversas ferramentas digitais nas ambincias escolares de modo que favorea, interao e construo do conhecimento, logo toda essa ao pressupe tambm uma reconfigurao do perfil e da formao docente. Portanto, eis o nosso desafio enquanto educadores da atual sociedade, implementar as novas tecnologias, no mbito escolar em funo desse avano demasiado das ferramentas tecnolgicas, que tem viabilizado o rompimento dos paradigmas estabelecidos pela sociedade alm de fazerem parte da vida dos alunos, que de forma direta ou indireta, refletem nos modos de pensar, agir e interagir, tanto na sociedade, como na escola. Todavia, alm de todos os recursos pedaggicos e hipermiditico existentes, os professores ainda continuam sujeitos cartesianos tpicos, que utilizam hipermdias como se fossem lnguas escritas grafadas em folhas de papel (SENNA 2010). Logo, necessrio que o profissional da educao esteja cada vez mais antenado, com as diversas mdias e equipamentos tecnolgicos que estiverem a sua disposio. Segundo Gadotti (2002), o professor que considera age desse modo deixar de ser um mero lecionador para ser um mediador do conhecimento, um aprendiz permanente, um construtor de sentidos, um cooperador, e, principalmente um organizador de aprendizagem e do conhecimento. Mediante essa perspectiva os professores alm de ter a misso de instruir, preparar, conscientizar, informar entre outros verbos no infinitivo, devem considerar a realidade dos alunos e da escola integrando as mdias digitais e as diversas tecnologias, vendo-as como ferramentas aliadas diante do processo de ensino- aprendizagem, viabilizando um ensino dinmico e consequetemente interativo, no qual tanto o aluno surdo, quanto o ouvinte sintam-se parte integrante de sua prpria aprendizagem. 25
Os ambientes digitais tm o papel singular de promover nveis de interao tal como conceituou Pierre Lvy (1999), do tipo: Todos - Todos e no mais Um - Um, nem Um Todos. Portanto, diferentemente das outras mdias de comunicao, o computador conectado a rede (internet) proporciona uma interao em tempo real. Para Kenski (2006, p.224) [...] h necessidade de novas concepes para abordagens dos contedos, novas metodologias de ensino e novas perspectivas para a ao de professores, alunos e todos os profissionais da educao. Haja vista que, os instrumentos hipermiditicos, tm atingido tantas pessoas ao redor do planeta em um curto espao de tempo. Isso porque tais recursos podem alcanar todo tipo de cultura: letradas e no letradas, ou seja, qualquer um, sem nenhum perfil cartesiano, pode fazer uso dos suportes das tecnologias ps-escrita para construir qualquer tipo de conhecimento (SENNA, 2010). Considerando a realidade da atual juventude (Nativos Digitais), observamos que essa nova gerao, esta notavelmente cercada por computadores, videogames, cmeras digitais, celulares 3G, iPods, tocadores de MP3, Internet e todas as tecnologias digitais. Esses jovens diferem-se completamente da juventude de geraes anteriores. A utilizao dessas novas tecnologias reflete no modo de ver e interpretar o mundo, de aprender, de se comunicar, de se divertir, e especialmente de formar personalidade. O mapa mental a seguir descreve efetivamente a relao e interao desses jovens quando esto conectados.
FIGURA 1: Processo de aprendizagem dos nativos digitais FONTE: http://dialogandocomelo.blogspot.com.br/2013/04/semana-de-15-19-de-abril- topico-1.html 26
Esses dados retratam uma realidade bvia, somos todos conscientes de que as mdias digitais, bem como o computador conectado a Internet esto frente do processo de formao dos indivduos das diversas faixas etrias, e esses, quando integrante do ciberespao destitudo do calor humano originado no contato real, porm, a diversidade que essas novas formas de linguagem lhe permitem, preservam uma riqueza intelectual criativa capaz de promover um maior aproveitamento da linguagem como fenmeno social (FREITAS, 2001). As tecnologias podem e esto colocando disposio diversas opes, integrando-se s novas propostas de comunicao alternativas para a construo do conhecimento e favorecendo o trabalho em grupo e em colaborao. O Sculo XXI direciona uma verso muito peculiar de Modernidade, no qual as tecnologias de escrita receberam numerosos novos instrumentos e suportes viabilizando a abertura pluralidade cultural. Destarte, os jovens cidados modernos tm reinventado seus prprios espaos e meios de produo de conhecimento, sejam sozinhos ou reunidos em grupo. Isso porque as tecnologias contemporneas proporcionam a mesma alternativa de um mundo imaginrio transbordando os juzos lgicos, ultrapassando, ento, as fronteiras da cultura cientfica tradicional (SENNA, 2010). Logo, o professor que assumir uma nova postura docente passar a contribuir de forma satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando consequentemente novos ambientes de aprendizagem. Visto que os alunos surdos e ouvintes com o auxlio dessas novas tecnologias e do professor obtm xito, o que antes era inalcanvel em sala de aula, torna-se possvel com o uso da internet e suas ferramentas. Entretanto, se faz necessrio, que as TIC sejam utilizadas em sala de aula, como recursos metodolgicos, haja vista que a aplicao de novas metodologias em sala de aula quebra a rotina, a mesmice e principalmente os paradigmas tradicionais postos no ato de ensinar. Essa aplicao por sua vez contribui significativamente, visto que torna o ensino mais motivador, j que os discentes tm a prtica diria da utilizao dessas tecnologias fora da escola, cabe ao professor contextualizar e sistematizar o ensino pautado diante dessa perspectiva, ressignificando os conceitos educacionais.
27
O uso e influncia das novas tecnologias devem servir ao docente no s em relao sua atividade de ensino, mas tambm na sua atividade de pesquisa continuada. E a pesquisa com as novas tecnologias tem caractersticas diferentes que esto diretamente ligadas procura da constante informao. (SANTANA 2007, p. 9)
Contudo, ainda vemos professores que se prendem em metodologias tradicionais limitando-se a quadro e giz e ao ensino isolado, possibilitando uma aprendizagem sem significado algum para a vida dos alunos. Nesta linha de raciocnio Tori apud (KENSKI 2007, p. 89) afirma:
Vemos muitos cursos tradicionais sustentando-se nica e exclusivamente na proximidade natural de suas aulas presenciais, a educao mediada pelas tecnologias no pra de evoluir e de criar condies para a efetiva reduo de distncias. Esse avano tecnolgico pode ser utilizado no apenas em cursos distncia, mas em cursos presenciais.
Julgamos, entretanto que imprescindvel a utilizao das tecnologias, como aliadas pedaggicas. Assumindo essa postura o professor parte de uma abordagem tradicional para uma abordagem inovadora, obtendo resultados satisfatrios diante da aprendizagem dos alunos. Em meio a esse aspecto vlido relatar a pesquisa realizada por Tappscot (1999), no qual o referido pesquisador partiu da investigao das respostas coletadas por ele em um questionrio realizado via internet, os sujeitos da pesquisa foram pr-adolescentes e adolescentes que esto crescendo imersos ao mundo da informtica. Os dados revelados nessa investigao permitiu fazer uma comparao entre o jeito velho e o jeito novo de ensinar, bem como as possveis implicaes para o aluno, diante das duas maneiras, essas anlises e concluses foram publicadas no livro Gerao Digital. O pesquisador averiguou que os alunos, no limitavam-se apenas as informaes direcionadas em sala de aula, mas buscavam em outras fontes de consulta, mantendo-se cada vez mais informado no prendendo-se apenas ao professor ou livro didtico. Levando em considerao as contribuies de Tappscot (1999), verificamos que diante do avano tecnolgico, o contexto educacional, bem como o processo de ensino e aprendizagem, passa por uma srie de modificaes que resultam em mudanas no modo de ensinar e de aprender, quebrando alguns paradigmas e 28
mitos, por exemplo, o professor no , e nem pode ser mais visto como o dono do conhecimento, porque esse deve ocorrer em conjunto e de forma articulada. Os educadores necessitam utilizar essas novas tecnologias em suas aulas, viabilizando um ensino mais atrativo/dinmico e proporcionando uma interao entre o ser humano e as mquinas. Assumindo esta postura ele passar a contribuir de forma satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando consequentemente novos ambientes de aprendizagem. Todavia, para Kenski (2007, p. 88):
A grande revoluo do ensino no se d apenas pelo uso mais intensivo do computador e da internet em sala de aula ou em atividades distncia. preciso que se organizem novas experincias pedaggicas em que a TICs possam ser usadas em processos cooperativos de aprendizagem, em que se valorizem o dilogo e a participao permanentes de todos os envolvidos no processo.
Considerando a viso de Kenski, notamos que o educador deve utilizar novas ferramentas como possibilidades pedaggicas, porm, o maior objetivo diante dessa utilizao a criao da interao e a valorizao da participao e envolvimento de todos os alunos envolvidos no processo de aprendizagem. Alm disso, vlido ressaltar que graas ao avano da tecnologia possvel ocorrer aprendizagem, mesmo no estando no espao escolar, por meio da utilizao das mdias/tecnologias. Portanto, o processo de ensino e aprendizagem, no pode, nem deve limitar- se ao uso de metodologias tradicionais, pois na forma tradicional de ensinar e aprender, as coisas j vem explcitas, ou seja, prontas para os alunos, deixando que eles no analisem, pesquisem, descubram e at mesmo aprendam com novos recursos miditicos que so oferecidos atualmente. Diante de tanta novidade em termos tecnolgicos, miditicos, percebemos a necessidade de provocar questes, abrir espaos para a expresso e confronto de ideias, em busca de uma aprendizagem fundada na explorao, manipulao, observao, criao, participao que contribui para a formao de sujeitos crticos e autnomos. Destarte os educadores devem estar preparados a lidar com essa nova realidade, buscando vincular a prtica pedaggica, novos artefatos tecnolgicos, com a utilizao desses recursos em sala de aula, os prprios jovens levam para a escola prticas de leitura e escrita adquiridas na Internet e confrontam com o saber 29
ensinado pelos professores (FREITAS, 2001). Este ltimo deve elaborar estratgias mais ativas para o aluno, ajudando-o a descobrir os caminhos do saber sobre esses novos recursos, trata-se de uma pedagogia intercultural (RAMAL, 2000, p.09). Por conseguinte, percebemos que professores e estudantes permanecem em dois mundos mentais distintos: um dependente da cultura cientfica clssica, habitado pelos professores, e outro, habitado pelos estudantes, os quais utilizam apropriadamente as tecnologias ps-escrita como ferramentas hipertextuais, de acordo com os padres sociais contemporneos de produo de conhecimento (SENNA, 2010). Nessa contextura Pierre Lvy (1999, p. 237) afirma que: cada novo sistema de comunicao fabrica seus excludos. No havia iletrados antes da inveno da escrita. A impresso e a televiso introduziram a diviso entre aqueles que publicam ou esto nas mdias e os outros. E por falar em excluso, outra reflexo que de grande pertinncia para a reconfigurao dos multicontextos da escola digital, corresponde ao processo formativo das pessoas surdas, visto que se olharmos para o retrovisor, fazendo uma analogia ao passado, comprovaremos que os surdos foram vtimas de um viso preconceituosa, uma vez que distanciavam-se do padro de normalidade apregoado cultural e socialmente, isso era um fator determinante para a excluso presente na histria da humanidade. Essa concepo predominante nas sociedades da antiguidade, Imprio Romano e Idade Mdia, concebiam as pessoas com deficincia como no humanos, demonacos, deformados, anormais, loucos, incapazes entres outros adjetivos pejorativos. De acordo com Moura (2000, p. 16) os surdos eram isolados e considerados incapazes, visto que [...] o pensamento no podia se desenvolver sem linguagem e que esta no se desenvolvia sem a fala. Desde que a fala no se desenvolvia sem a audio, quem no ouvia, no falava e no pensava, no podendo receber ensinamentos e, portanto, aprender. Atualmente temos visto atravs das diversas mdias e redes sociais, as discusses e debates concernentes ao favorecimento e ampliao de polticas pblicas voltadas para a incluso socioeducacional no somente dos surdos, mas de todos os indivduos com as variadas deficincias, sejam elas, fsica, psicolgica e sensorial. Logo, pertinente refletir acerca do processo formativo das pessoas surdas na sociedade digital contempornea, o que faremos a seguir. 30
4 EDUCAO DE SURDOS: DA EXCLUSO SOCIAL A INCLUSO DIGITAL
Trilhando um caminho histrico acerca da educao de surdos, percebe-se que esses sujeitos desde muito tempo tm enfrentado uma luta constante ao que refere-se ao processo de visibilidade social e conquista de direitos. De acordo com os pressupostos tericos de Perlin (2004, p. 80) As narrativas surdas constantes luz do dia esto cheias de excluso, de opresso, de esteretipos. Toda a trajetria percorrida acerca da educao de surdos, vislumbra a narrativa de uma histria repleta de limitaes, tabus, proibies, preconceito, segregao e excluso. Entretanto, posterior a vrios caminhos e descaminhos, especificamente em 1948, um novo rumo comea a ser trilhado, apontado por Santos (2011, p. 75) como: Era da Simpatia, momento em que a Declarao Universal dos Direitos Humanos pe em cheque que Todo ser humano tem direito educao, viabilizando um redirecionamento a cerca dos paradigmas educacionais. Tendo como subsdio esses apontamentos tericos de Santos e entendendo a realidade vivenciada atualmente no que refere-se a Era digital, torna-se visvel a necessidade do processo de incluso e emancipao digital por meio da utilizao das ferramentas tecnolgicas pelas pessoas com deficincias, especialmente, os surdos, foco deste estudo. A partir dessa declarao universal novas polticas, legislaes e declaraes foram traadas, bem como, a realizao de eventos e tratados, redirecionando o percurso da educao de surdos. A comear pela Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDBEN) n 4.024 de 1961 2 , determina que a educao das pessoas com deficincias deve ser includa no Sistema Geral de Educao. A Conferncia Mundial, ocorrida em Jomtien, na Tailndia, em 1990, instituindo o compromisso da garantia relativa ao atendimento s necessidades bsicas de aprendizagem a todas as crianas, jovens e adultos. Em 1994, foi realizado em Salamanca, na Espanha, a Conferncia Mundial Sobre Necessidades Educativas Especiais, na qual foi reafirmado o compromisso
2 Disponvel em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l4024.htm. Acesso em 08 de mar. de 2013. 31
com a educao para todos, reconhecendo a necessidade urgente da oferta de educao para todas as pessoas com deficincia, no sistema regular de ensino, esse documento elaborado ficou conhecido como Declarao de Salamanca.
A dcada de 90 marcada por grandes avanos na rea da Educao Especial, que passa a fazer parte integrante do sistema educativo e possui um regulamento prprio denominado Poltica Nacional de Educao Especial, pautadas no Plano Decenal de Educao para todos. (SANTOS, 2011, p. 75)
Levando em considerando esse destaque de Santos, mister relatar que ainda na dcada de 90, outro fator contribuiu para a defesa da incluso. As reformulaes, pontuadas na Lei de Diretrizes e Bases da Educao de 1996, d um destaque especial para a educao especial 3 , em seu Captulo V, artigo 58. no qual ressalta que o processo relativo a educao especial deve ser deve acontece preferencialmente na rede regular de ensino. Nessa propositura torna-se evidente que A LDB, favoreceu grandes avanos no sistema de educao de nosso pas. Essa lei fomenta que a escola torne-se um espao de participao social, valorizando a democracia, o respeito, a pluralidade cultural e a formao do cidado.
A participao inclusiva de minorias lingusticas apresenta-se motivada por polticas pblicas e movimentos Surdos, que requerem o direito de acesso e uso s informaes hipermdia e multilngue, valendo-se da acessibilidade na interao homem-computador, no planejamento de uma Arquitetura da Informao Digital Inclusiva (AIDI) para o ambiente digital. (CORRADI, 2007, p. 22)
A educao inclusiva desloca o enfoque individualista, centrado nos alunos, para a escola, reconhecendo no seu interior a diversidade de diferenas: individuais, fsicas, culturais e sociais. Portanto, tendo como base todos esses elementos marcantes na educao de surdos ao longo de toda histria, partindo do processo de excluso na
3 A educao especial uma modalidade de ensino que perpassa todos os nveis, etapas e modalidades, realiza o atendimento educacional especializado, disponibiliza os recursos e servios e orienta quanto a sua utilizao no processo de ensino e aprendizagem nas turmas comuns do ensino regular. Disponvel em: http://grupoead2010.blogspot.com.br/2010/03/aee-atendimento-educacional.html. Acesso em: 10 de jul. de 2013. 32
antiguidade incluso assegurada atravs de declaraes, legislaes e decretos na contemporaneidade.
Vale relembrar que competncia do poder pblico promover e fi scalizar a implantao da acessibilidade em todos os sentidos, inclusive no tecnolgico, considerando que no haja excluso de nenhum cidado independente de sua raa, cor, sexo, crena, classe social, idade e condio fsica, sensorial e mental. (SANTOS, 2011, p. 79)
A proposta da educao especial pressupe uma aprendizagem, na qual todos aprendam juntos, convivendo com as diferenas e diversidades. Isso quer dizer que a escola precisa realizar modificaes estruturais, o que nos remete a uma nova poltica educacional. Portanto, torna-se pertinente analisar como esses alunos esto aprendendo, quais as metodologias utilizadas e, sobretudo, averiguar se h possibilidades de incluso e emancipao digital desses indivduos, seja na rede regular de ensino ou em salas especiais. Os pressupostos de Oliveira (2004, p. 71) indicam que:
A educao inclusiva est presente no Brasil como poltica educacional, no Documento Poltica Nacional de Educao Especial, de 1994, e em outros textos oficiais, inclusive nos Documentos dos Fruns de Educao Especial das Instituies de Ensino Superior, promovidos pelo o MEC.
Neste sentido a incluso de pessoas com deficincia em classes regulares comuns vista, nestes documentos, como uma forma de democratizao das oportunidades educacionais, na medida em que no apresentam, em sua maioria, caractersticas intrnsecas que impossibilite a sua incluso. Segundo Oliveira, na escola inclusiva busca-se:
Romper com a situao de excluso e de discriminao que as pessoas com necessidades especiais vivem no contexto educacional e social. Situao de discriminao seja no ensino regular porque os\ as alunos\ as que apresentam dificuldades em aprender so excludos, com a justificativa de problemas pessoais, familiares e socioeconmicos, eximindo-se a escola de qualquer responsabilidade- quanto no ensino especial, pela alegao de que as crianas com necessidades educacionais especiais por sua situao de indivduo com limitaes no podem receber o mesmo nvel de escolarizao que as crianas normais. (ibid., 2004, p. 74)
Considerando os pressupostos tericos de Oliveira, percebemos que se faz necessrio a implementao de novas diretrizes pedaggicas no mbito educacional, sobretudo, ao que corresponde educao especial, com o objetivo de 33
romper as questes da excluso e discriminao no contexto socioeducacional, fomentando possibilidades de incluso digital.
4.1 As TIC aplicadas na educao de surdos: interfaces de interao e aprendizagem
Atualmente vivemos em um momento de constante reflexo no que se refere ao espao escolar, visto que estamos imersos em uma cultura digital, e essa reflete de forma significativa nos diversos setores da sociedade, principalmente nas instituies de ensino, que engloba uma clientela altamente diversificada advinda de variadas camadas sociais, com diversos perfis e at mesmo com algumas condies/limitaes, fsica, psicolgica e sensorial, logo, necessrio ter a conscincia que a escola um ambiente plural e, portanto precisa repensar e refletir sobre suas prticas relativas ao processo de incluso digital, bem como de acessibilidade. De acordo com Corradi (2007, p. 23) com a globalizao, os avanos tecnolgicos e a Internet, o conceito de acessibilidade sofreu alteraes que ultrapassaram as rampas das construes, os obstculos edificados e permitiu a adio do ambiente digital, graas s tecnologias de informao e comunicao. Diante dessa perspectiva e levando em considerao o avano abundante, bem como as contribuies significativas das tecnologias digitais, sobretudo, do computador, conectado a rede, para todos os contextos e segmentos sociais, no que concernem os processos de aquisio de informao e desenvolvimento de habilidades comunicativas, das pessoas de modo em geral, independente de quaisquer condies e/ou limitaes. Faz-se necessrio a implementao desses no contexto escolar, a fim de vincular uma mediao pedaggica cada vez mais inovadora, alando novos voos no processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Alves e Preto (1997 p. 6) em seu artigo publicado na revista Comunicao e Educao a escola deve:
Criar um espao dialgico, aberto e confortvel onde as crianas se expressem [pudessem se expressar] espontaneamente sobre a sua relao com as mquinas de um modo em geral, [...] TV, vdeo, games, 34
computadores, Internet, a fim de que, com o poder de uso das diversas linguagens, usufruam [usufrussem] publicamente deste direito.
Desta forma, a escola deve partir de uma postura tradicional, assumindo uma posio cada vez mais digital e democrtica, criando possibilidades dialgicas, onde os indivduos possam se expressar e interagir, e, possam se integrar nas condies fsicas e pedaggicas das ambincias escolares, de acordo com Skliar (1998, p. 37) a escola democrtica aquela que se prepara para atender cada um de seus alunos. Os postulados tericos de Assmann e Mo Song (2000), afirmam que as tecnologias possuem uma funo mediadora encontrada em quase todos os lugares que est interferindo na escola, intensificando a forma de pensar para uma interatividade, originando novas possibilidades de se formar o conhecimento. Neste mesmo direcionamento, tendo como foco as pessoas surdas, os autores Arcoverde e Gianini (1999, p.4), corroboram descrevendo que no ambiente telemtico (os surdos tm tido) a oportunidade de dialogar sem opresso das diferenas e compreender quais so os projetos comuns para alm da diferena. Este tambm tem sido um espao de denncia do fracasso escolar e da falta de educao dos surdos. Os trabalhos desenvolvidos por Cruz (2001) realizado na UNICAMP, Santarosa (1977), na UFRGS e por Pacheco (s/d), descrevem reflexes acerca das contribuies da Internet, telemtica e softwares, utilizados na prtica por alunos surdos ou deficientes auditivos, alm de expor os relatos de experincias vivenciadas durante a aplicao do estudo. A primeira pesquisa partiu de um estudo epistemolgico acerca da anlise das potencialidades da Internet para a observao geral do modus vivendi dos surdos e a relao desses com a Internet. O segundo concernente a telemtica, no qual o prprio autor define essa como um dos mais promissores recursos para aproximar pessoas e desenvolver o potencial cognitivo dos seres humanos. O terceiro trata-se parte dos problemas de linguagem vivenciados pelos surdos, instrumentalizando a utilizao e aplicabilidade de um software de elaborao de histria em quadrinhos, como ferramenta para o desenvolvimento e aquisio da habilidade da escrita. Os resultados coletados no estudo desenvolvido pelos respectivos pesquisadores apontam notoriamente o desenvolvimento da interao entre todos 35
os surdos participantes da pesquisa, outra considerao observada foi a ajuda mtua realizada atravs do Correio Eletrnico, alm da possibilidade da efetivao da aprendizagem colaborativa e mediada, prtica como essas favorecem a melhoria no desempenho social e afetivo de todos participantes do processo de ensino- aprendizagem, no qual essa ocorre de modo gradativo, viabilizando o desenvolvimento cognitivo, autonomia e satisfao comunicativa. Com a popularizao e uso da internet passamos a incorporar esses novos mecanismos no contexto educacional, ressignificando as concepes e prticas educativas. Essa cultura digital que nos rodeia, tem oportunizado mudanas nos padres da sociedade e nos modos de ensinar e aprender, implicando, por conseguinte na reformulao das prticas pedaggicas. De acordo com Basso (2003, p. 121) A utilizao da Internet como fator de agregao das comunidades surdas espalhadas pelo pas e pelo mundo favorece a interao entre diversas nacionalidades e possibilitando a unio para reivindicao de seus direitos. Quando fala-se em comunidade surda, vlido ressaltar que esse termo refere-se a todas as pessoas inseridas social e culturamente no convvio dos seres surdos.
Comunidade Surda [...] no s de surdos, j que tem sujeitos ouvintes junto, que so famlia, intrpretes, professores, amigos e outros que participam e compartilham os mesmos interesses em comuns em um determinado localizao. [...] Geralmente em associao de surdos, federaes de surdos, igrejas e outros. (STROBEL, 2006, p.42-43)
Logo, mister mensurar que as comunidades surdas so compostas por diversas pessoas, e essas na qualidade de habitante do ciberespao e da cultura digital, so usurios da informtica/computador e esto conectados atravs da Internet, favorecendo a troca comunicativa, uma vez que conforme aponta Santos (2011, p. 78) a informtica vai alm de uma significao simblica, uma forma de insero social, conquista de anseios, sonhos, ultrapassa os obstculos fsicos, tornando reais sonhos nos fazendo descobrir e conhecer o mundo. Em relao a isso, Lemos (2007, p. 66), afirma que essa realidade revela um novo mundo aos surdos E-mail, [...] Messenger, games e softwares especializados trazem uma nova possibilidade de comunicao e interao. Esses ambientes da 36
web, sobretudo, as redes sociais, foram consideradas por Garcz (2006, p. 2) como uma nova arena poltica de luta por reconhecimento de identidades estigmatizadas. Nesse mesmo arcabouo Achkar (2011, p. 34) relata que O uso do computador e de programas especficos pode facilitar a comunicao, melhorando a timidez, estimulando os recursos cognitivos, a linguagem, o vocabulrio e as funes psicomotoras. Essas concepes em torno da utilizao da informtica e dos diversos recursos tecnolgicos enaltecem este estudo, visto que refletimos aqui, justamente as reais contribuies das tecnologias digitais, especialmente dos games onlline, aplicados na educao de surdos, contudo, todos os tericos estudados at agora, tm corroborado para a confirmao dessa hiptese. Descrevendo que as tecnologias alm de outros objetivos promovem a insero social, oportunizando o descobrimento e conhecimento do mundo, contribuindo para o processo de comunicao e aquisio da linguagem e reconhecimento da identidade, vislumbrando a cultura surda. Corradi (2007, p. 118), Considera o ambiente digital como um espao cada vez mais importante e com visibilidade pelos grupos sociais minoritrios que possuem as vozes silenciadas e os corpos invisveis, assim como seus direitos e reivindicaes. Partindo desses elementos, para uma anlise realizada acerca da ferramenta Internet, bem como de suas diversas interfaces, percebemos que esse instrumento possui algumas caractersticas marcantes: utilizada como fonte de consulta; corresponde a um espao que amplia nossas possibilidades de contatos, no qual todos podem ser autores e protagonistas estimulando a comunicao independente do espao geogrfico e do tempo; e possibilita a fora de informao, comunicao e a construo do conhecimento cooperativo, alm de estimular a criatividade e interatividade por meio da utilizao dos games.
A pessoa com deficincia percebe, atravs de sua vivncia corporal e interao com os meios miditicos, o mundo a sua volta, com a finalidade de recriar e criar formas que possibilitem a amplitude de conhecimento e de suas potencialidades mediante a interao com a mquina. (SANTOS, 2011, p. 82)
Portanto, necessrio modificar as prticas de ensino-aprendizagem, a fim de valorizar a construo dos conhecimentos dos alunos surdos, oportunizando um 37
ensino colaborativo, associando midiatizao dos saberes e mediao humana, incentivando a interao entre aluno-professor, aluno-aluno e aluno-mquina. No contexto brasileiro a tendncia oficial e mais utilizada para favorecer essa Educao de Surdos a bilngue. Todavia, essa no refere-se apenas ao a utilizao das duas lnguas (Portugus e LIBRAS), para o desenvolvimento das habilidades dos surdos, mas, a utilizao de mtodos e metodologias que viabilizem a efetivao do conhecimento. No entanto, ainda muitas dificuldades so encontradas nesse contexto. Segundo Ortiz (2002, p. 10), necessrio utilizar:
atividades ldicas como meio pedaggico que, junto com outras atividades, [...], ajudam a enriquecer a personalidade criadora, necessria para enfrentar os desafios na vida. Para qualquer aprendizagem, to importante como adquirir, sentir os conhecimentos
Destarte, os professores devem usar e explorar mais recursos metodolgicos, entre esses, os games como atividades didtico-pedaggicas, viabilizando aulas mais dinmicas e atrativas para os alunos surdos, no qual a aprendizagem ser efetivada, por meio do carter ldico dos jogos, com respaldo das representaes visuais. O ensino mediado por jogos oportuniza a participao ativa e participativa dos alunos no seu prprio processo de aprendizagem, favorecendo e estimulando o desenvolvimento de diversas habilidades e competncias que no eram possveis ser realizadas com as atividades tradicionais.
38
5. GAMES: JOGANDO ENSINANDO E APRENDENDO
Considerando as variadas tecnologias que surgiram ao longo do contexto histrico, percebemos que rapidamente essas tornaram-se parte integrante de nossa rotina diria, o rdio, a televiso, o telefone fixo e mvel (celular), os computadores exemplificam alguns dos verdadeiros artefatos que mudaram consideravelmente o modo como vivemos, conotando a hiptese de no vivermos mais sem esses recursos. Alm das mdias citadas anteriormente, merece destaque os games, as redes sociais e os diversos ambientes, interfaces e ferramentas virtuais que so excelentes exemplos de tecnologias que tm mudado a nossa forma de viver, comunicar, e at mesmo de pensar. A expanso da comercializao e utilizao dos games tem conotado reflexes que subjaz pesquisas, questionamentos e discusses acerca dessa mdia, sobretudo, em torno de suas contribuies para o campo educacional, visto que variados grupos sociais independentemente de classe social ou idade, tornam-se cada vez mais usurios desses contextos que fomentam a aprendizagem colaborativa. Nessa perspectiva, compreendemos que a realidade da atual juventude, denominada por Moita (2007 a) como gerao @, vive notadamente cercada por diversas ferramentas tecnolgicas e digitais, principalmente, da internet e dos games. A utilizao dessas tecnologias tem reconfigurado o modus vivendi dos habitantes dessa gerao, oportunizando novos saberes (conhecimentos) com sabores (significados) que transcendem os muros da escola, conotando a hiptese de que esses instrumentos podem viabilizar excelentes contribuies para as formas curriculares de ensinar, aprender e de se comunicar, portanto, os games se inserem num contexto cultural-curricular juvenil (MOITA, 2007a, p. 58), destarte, torna-se imprescindvel sua utilizao nas ambincias de ensino. Os pressupostos tericos de Paul Gee (2004) apontam-nos para acreditar que os games instigam o desenvolvimento da criticidade reflexiva dos indivduos, isso perceptvel se considerarmos, por exemplo, a utilizao/aplicao de games do tipo quebra-cabea, que alm de outras habilidades viabilizam o estmulo e 39
ampliao do campo cognitivo dos usurios, de modo mais eficaz, do que se compararmos a uma aula no qual adotada o modelo convencional de ensino, visto que nessa os alunos tendem a agir passivamente diante do processo de ensino e aprendizagem. A proposta dinmico-interativa dos games oportunizam aos usurios diversas aes, entre essas podemos destacar: criatividade, ateno, elaborao de estratgias, planejamento, superao de desafios, motivao, acesso ao conhecimento e informao de diversas reas dependendo do contexto e da narrativa especfica do game, alm de estimular as capacidades de pensar e agir em funo dos acontecimentos, uma vez que para cada ao haver uma reao, logo o jogador dever estar preparado para as possveis decises que sero tomadas.
Os games, embora com algumas semelhanas em sua elaborao com os jogos tradicionais, possibilitam, para alm da possibilidade de similao, movimento, efeitos sonoros em sua utilizao corriqueira, uma interao com uma nova linguagem oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformao do computador, em aparato de comunicao, e da convergncia das mdias. (MOITA, 2007a, p. 45)
Neste sentido, torna-se evidente que a convergncia das mdias e o conjunto multissemitico presente nos games utilizam as variadas linguagens, smbolos e signos, textos verbais e no verbais, ampliam os recursos lingusticos, tornando-os extralingusticos, como a utilizao de imagens, vdeos, movimentos e todos os outros elementos que atribuem sentido e significado a narrativa peculiar do jogo, alm de efetivarem a proposta do letramento digital. Logo, os games constituem esse contexto de novas possibilidades de ensinar e aprender e estimular as habilidades de leitura e escrita, considerando isso Gee (2003 apud PAZ e PESSOA, 2012, p. 39), relatam que os usurios de games
esto aprendendo um novo letramento, mas no no sentido em que a palavra utilizada (alfabetizao tradicionalmente conhecida como a capacidade de ler e escrever). Ao levantar o questionamento de por que ns devemos pensar mais amplamente o conceito de literacia quando nos referimos aos videogames ou outra coisa nesse assunto, esse autor aponta duas razes.
Ainda nessa perspectiva vlido pontuar as reflexes tericas da pesquisadora Lynn (2005), relativas ao uso dos games, para ela essa mdia pode funcionar como ambientes de sociabilidade, aprendizagem e prazer, no qual os 40
jogadores so desafiados a cada momento, e isso proporciona uma motivao permitindo a integrao do jogador com a realidade, alm de potencializar a experimentao de diferentes mundos e realidades e os respectivos conhecimentos conquistados por meio dessa explorao e vivncia. Os games do tipo simuladores permitem aos usurios a tomada de decises e a efetivaes de aes que comumente esto ligadas diretamente a vida de seus usurios, esse modelo favorea um respaldo significativo ao que concerne a aprendizagem e participao ativa de seus gameplayers 4 , uma vez que diferentes contextos e cenrios do mundo real so simulados, favorecendo e facilitando a esses indivduos o enfretamento e resoluo de atividades da vida diria. (Nogueira, 1997, apud. MOITA, 2007b, p. 47). Mediante a intensificao dos games e dos seus respectivos nveis, os usurios so estimulados a superar desafios, seguindo os direcionamentos das regras, cada jogador de modo peculiar toma caminhos diferentes, seguindo intuies e tomando decises, por meio da criao de estratgias, isso com o intuito de resolver as diferentes e variadas tarefas solicitadas, que inicialmente so vistas como imprevisveis, mas durante o transcurso tornam-se motivadoras, sobretudo, quando as respostas so positivas, ou seja, quando as etapas so superadas e as conquistas so atingidas. As contribuies de Steven Jonhson (2006), possibilita-nos elencar algumas reflexes em torno da cultura de massa, o renomado autor ressalta que nas ltimas dcadas, aprendemos a lidar com o big bang da cultura miditica digital, desse modo, passamos a conviver diariamente cercados dos variados tipos de tecnologias, e o contato com essas tem suscitado implicaes desafiadoras para vida, relaes e pensamentos. Os respaldos tericos de Moita (2007b, p. 56) revelam-nos que: Os games permitem a organizao de situaes de aprendizagem, um espao de aprender a aprender, onde se desenvolvem situaes de aprendizagens diferenciadas e estimulada a articulao entre saberes e competncias. Logo, torna-se notrio que esses recursos miditicos estimulam e exigem dos usurios/alunos uma maior compreenso de forma ldica, ativa, interativa e
4 Termo usado para referir-se aos jogadores de videogame. Essa terminologia nominal inclui aqueles que no se consideram necessariamente serem gamers (os gamers casuais), mais usado comumente para aqueles que passam seu tempo livre jogando ou aprendendo sobre jogos. 41
imediata, visto que a aprendizagem ocorre por meio da ao de brincar, pressupondo dos partcipes uma ao protagonista, tornando-os autores de suas prprias conquistas e aprendizagens, diferentemente dos contextos escolares, nos quais as maiorias das vezes cobem a participao ativa de seus alunos, engessando-os nos sistemas e paradigmas curriculares. Nesse limiar mister destacar os subsdios tericos de Moita (2007a, p 56) quando descreve que a utilizao dos games desenvolve habilidades, atravs de uma contextualizao de contedos. Em vez de decorar contedos (exemplo: nomes de civilizaes, verbos), ele aprende-os, exercitando habilidade das quais se d a aquisio de grandes competncias.
O jogo um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo assim, em uma atividade universal, com caractersticas singulares que permitem a ressignificao de diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em especial os jogos eletrnicos, podem ser denominados como tecnologias intelectuais. Lynn Alves (2007, p. 63)
A utilizao dos jogos na histria da vida humana segundo Lynn Alves (2007) marcada com a prpria evoluo do homem, muito antes do estabelecimento de regras e normas de relaes e convivncias, a exemplo disso, temos os rituais desenvolvidos como os da caa, da guerra que apresentava caractersticas ldicas, de entretenimento, poder e fora, traos marcantes dos games. Nessa contextura Huizinga (2001), reitera que o jogo corresponde a uma atividade universal que antecede a prpria cultura, visto que segundo ele, os animais j desenvolviam atividades ldicas. Com essa afirmativa percebemos a necessidade de refletirmos em torno dessa mdia que tem oportunizado contribuies culturais ao longo dos tempos. Segundo Mattar (2010, p. 16) o mercado de games consolidou-se comercialmente h menos de duas dcadas. Entretanto, jogos, programas de computador e mesmo simulaes j eram utilizados em educao bem antes disso. Todavia, durante muito tempo o jogo tinha um carter especificamente ldico, mas atualmente verificamos que essa realidade tem sido ressignificada, em favor das contribuies cgnito-motoras que esse permite aos seus usurios. Destarte, a ao de jogar pressupe, outras finalidades alm de entreter, visto que
42
O jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo o jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2001, p. 4)
As contribuies dos jogos enquanto interfaces de aprendizagens so muitas, para respaldar essa afirmativa podemos ressaltar os estudos da psicologia relativos a essa tema em foco. Os pressupostos tericos de Vygotsky (1994) descrevem que o ato de brincar favorece aprendizagem de regras e aes de forma prazerosa. Portanto, os jogos permitem a mediao entre o desenvolvimento real x proximal, como resultado dessa relao tem-se o conhecimento e aprendizagem. Nesse contexto, as teorias psicogenticas (que estudam gnese dos processos psquicos), mediante releitura de Lynn Alves (2007, p. 66-67), relata que, o brincar vai possibilitar a ressignificao do pensamento intuitivo, na medida em que as crianas podem exercitar situaes do mundo dos adultos, a conviver com as regras sociais.
5.1. Games Online: novos contextos para entreter e aprender na educao de surdos
Com o surgimento da Internet na dcada 60 a sociedade passou por diversas mudanas, principalmente nas questes relacionadas educao. possvel hoje, graas a esse mecanismo tecnolgico, ter acesso a diversas informaes em tempo hbil, comunicar-se de forma simultnea, alm de outras possibilidades comunicativas, alm do entretenimento e aprendizagem. inegvel que a internet tem revolucionado os diversos campos e reas do conhecimento, isso perceptvel em funo do aumento acelerado do nmero de usurios nos ltimos anos, independente de suas condies fsicas, sensoriais e psicolgicas, graas ao crescente processo de democratizao e incluso digital, no sendo diferente, portanto no contexto da educao de surdos. Visto que de acordo com Schallemberger (2012, p. 79):
43
Os surdos tm ocupado a internet desde o seu aparecimento, no incio dos anos 90. Desde pequenos fruns, salas de bate papo, documentaes histricas da vida passada das comunidades surdas, at hoje em dia, onde quase a totalidade dos programas disponveis utilizada pelos surdos.
A Internet tem se configurado para as pessoas surdas com as mesmas potencialidades do telefone para as pessoas ouvintes. Atravs delas, ampliaram-se as possibilidades de comunicao (via e-mail, chat, [...] etc.). Isto a configura como um dos meios eletrnicos mais eficientes de contato com a lngua escrita, expandindo o vocabulrio e atribuindo novos significados aos signos, o que reporta ao uso da lngua escrita no sentido atribudo ao conceito de Letramento. BASSO (2003, p. 121) Nessa perspectiva vlido ressaltar os estudos de Vygotsky ao que idealizava como sendo uma educao compensatria, ou seja, para a surdez deveria seria suprido a falta do canal auditivo atravs do estmulo do campo visual. Pois compreendia que:
o insuficiente desenvolvimento que se observa nas pessoas com algum tipo de defeito se deve essencialmente ausncia de uma educao baseada em mtodos e procedimentos especiais que permitam o desenvolvimento semelhante aos meninos normais. Vygotsky (1995 apud MACHADO, 2003, p. 4)
Essa corroborao terica concernente a compensao ainda utilizada, de acordo com Chaves (2006) corresponde a reconfigurao da deficincia auditiva em eficincia visual, como possibilidade para o desenvolvimento da aprendizagem dessas pessoas com surdez. Entretanto, do nosso conhecimento que os alunos surdos sentem muita dificuldade de aprendizado, esse problema na maioria das vezes relaciona-se diretamente as dificuldades lingusticas, impossibilitando-os o acesso desses ao conhecimento e aprendizagem efetiva, alm de coibir produo do pensamento abstrato. Portanto, faz-se necessrio pensar no processo formativo relativo a educao de surdos de modo que viabilize a esses o desenvolvimento do raciocnio concreto a partir de vivncias concretas e prticas do mundo que os cerca. Nessa proposio apontamos como instrumento potencializador dessa ao, o uso de jogos, como atividade ldica, de entretenimento e aprendizagem para a educao de surdos, viabilizando a relao direta do imaginrio x o real, tornando-os seres crticos e reflexivos de sua prpria atuao social. 44
O brincar com a criana surda pertence ao espao da complexidade lingustica das percepes metafrica e subjetividade enquanto sujeito e ator. importantes valorar a projeo dos sonhos e da imaginao, mas ao mesmo tempo preciso estabelecer entendimento entre o que se vivencia daquilo que imagina e o que de fato real e possvel acontecer. No caso, ser consciente, crtico e reflexivo, compartilhando com igualdade de oportunidade em cada atividade proposta. (FALCO, 2010, p. 271-272)
Essa multiplicidade de recursos visuais e linguagens so excelentes, sobretudo, para o processo de educao do aluno com surdez, haja vista que devemos ter a conscincia de que esses precisam ter um contato com variadas ferramentas que estimulem o desenvolvimento da percepo visual, de modo que ocorra o processo de emancipao do surdo. Portanto, necessrio compreender que: Ele , antes de tudo, um ser visual, tudo o que aprende a partir do que v. O permanente aprimoramento de sua acuidade visual se constitui, portanto, como fator facilitador de todas as aes de aprendizado e dilogo com esse aluno. Hoje, a comunicao utiliza muito mais as imagens e o surdo fisicamente apto a explorar esse contexto. Precisamos, contudo, ajud-lo a amplificar a sua anlise dessas imagens, a decodific-las, a fim de que ele possa enriquecer sua seleo e escolhas dos textos que vai ler, ampliando seu vocabulrio e instrumentalizando-o a pensar e agir com maior autonomia (DOMINGUES, 2006, p. 23).
de suma importncia refletir sobre essas questes, visto que durante muito tempo os surdos, viveram esquecidos, marginalizados, segregados e excludos, em funo da ausncia sensorial da audio. Destarte, a partir dos pressupostos tericos de Domingues, percebemos a necessidade de preocupar-se com a formao desses indivduos, utilizando variados instrumentos que favoream o acesso a informao, e, sobretudo, ao conhecimento.
As investigaes em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem tm incio no meado da dcada de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocnio na era da eletrnica, destacando a TV, os computadores e os videogames. A partir desse perodo, os investigadores da Europa e Estados Unidos comeam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem. Alves (2008. p. 4):
No espao virtual, ou ciberespao o jogador/educando, est conectado com outras pessoas, estabelecendo uma relao virtual, trocando e construindo novos saberes. 45
Os recursos multissemiticos disponibilizados nos games, as imagens, vdeos, animaes, movimentos e etc., atraem a ateno do jogador surdo, uma vez que esse utiliza-se de contextos visuais para aprender. Por isso, necessrio tornar os jogos acessveis comunidade surda. Logo, de suma importncia pensar a educao de surdos a partir de situaes que oportunizem o contato com variadas mdias, mltiplas linguagens e letramentos de modo que favoream a aprendizagem significativa, visto que: se os surdos forem excludos de aprendizagens significativas, obrigados a uma prtica de atividades sensrio-motoras e perceptuais, mas no de contedo de abstrao, se foram impedidos de utilizar a Lngua de Sinais em todos os contextos de sua vida, ento nada tm a ver os surdos nem a Lngua de Sinais com as supostas limitaes no uso dessa lngua, na aquisio de conhecimentos e no desenvolvimento de seu pensamento. Skliar (1997 apud MACHADO, 2003, p. 10)
Todavia, na maioria das vezes as escolas esquecem-se disso, e limitam-se a contedos e currculos rgidos, engessados e descontextualizados da realidade dos alunos, pautando-se em metodologias tradicionais e oralistas, coibindo a aprendizagem, sobretudo dos alunos surdos inseridos na rede regular de ensino. Nessa perspectiva a educao de surdos fica aqum do esperado, acerca disso, Lebedeff (2006) afirma que isso acontece por causa da negao da LIBRAS, haja vista que muitos professores no tm o conhecimento dessa lngua e sendo assim, no a utilizam no contexto escolar do surdo; e por causa do desequilbrio entre o campo legal e conceitual, bem como da discrepncia entre a prtica pedaggica e a realidade. Ainda em meio a essa problemtica Bregantini (2001, p. 32), relata que:
A integrao em sala de aula regular tem ocorrido minimamente e, quando ocorre, h poucos recursos e conhecimentos para garantir o sucesso e permanncia destes alunos. Esta escassez gera frustrao do aluno, repetncia, marginalizao e excluso. A simples insero em sala de aula regular no garante a integrao. necessrio um investimento consistente e permanente na formao dos educadores, em relao ao ensino geral e s especialidades das deficincias.
importante compreender a realidade e reconfigurar os contexto de modo que essa incluso possibilite a aprendizagem efetiva, sendo assim, necessrio entender que os alunos ouvintes tm acesso aos sons da fala/lngua, ao contrrio dos surdos que apenas veem os movimentos articulatrios e imagens, atravs da viso . Nessa proposio Santana (2007, p. 73) delega que: 46
Percebe-se que, quando se oferecem condies auditivas, lingsticas, sociais e psicolgicas para que a aquisio da linguagem ocorra, h plasticidade audiolgica e cognitiva que permite a (re)organizao cerebral capaz de promover o desenvolvimento normal da linguagem (oral ou sinalizada).
Essa contribuio de Santana fornece-nos um respaldo significativo em torno da utilizao dos recursos multimodais e multissemiticos tal qual conceitua Rojo e Moura (2012), oportunizando multiletramentos para os surdos inseridos nas ambincias escolares e regulares de ensino. Nessa discusso acerca das contribuies dos recursos visuais, temos a susteno terica de Karin Strobel (2008), concernente a Pedagogia Visual, segundo ela o primeiro elemento da cultura surda experenciar os contexto visuais nos quais os surdos entendem o mundo de de outra maneira, isso ocorre graas a eficincia da viso em funo da deficincia da audio. Ainda nesse foco, Perlin e Miranda (2003, p. 218) afirmam que a experincia visual significa a utilizao da viso, em substituio total audio, como meio de comunicao. Logo essa habilidade visual deve ser estimulada e motivada, por meio da utilizao da lngua de sinais e, sobretudo de recursos que oportunizem essa possibilidade de aprendizagem. Segundo Mattar (2010, p. 15):
Observamos na sociedade moderna da importncia dos olhos, utilizados agora no mais para a simples leitura do verbal. Games renem os aspectos visual, sonoro e verbal da linguagem. Cabe notar que os games respeitam tambm diferentes estilos de aprendizagem: h diverso e aprendizado para os novatos, para os mais experientes, para os profissionais e assim por diante.
Destarte, percebemos que os pressupostos tericos de Strobel (2008), Perlin e Miranda (2003), Mattar (2010) entre outros que aqui trataram sobre essa perspectiva, ratificam que, os recursos multissemiticos, especificamente os visuais corroboram de forma dinmica, efetiva e eficaz para a aprendizagem dos alunos surdos. Logo, essa Pedagogia Visual prope o direcionamento de prticas didtico- pedaggicas, as quais incluem a utilizao de imagens, vdeos, animaes, games. que possibilitem vivncias adaptadas aos alunos surdos que no dispe do sentido da audio. Essa pedagogia corresponde a uma tendncia que favorece em emancipao cultural pedaggica (Perlin e Miranda, 2003). 47
6. TRILHANDO O CAMINHO METODOLGICO
Descrevemos nesta seo a metodologia, mtodos e tcnicas que foram aplicadas para obteno dos dados coletados na pesquisa, instrumentos utilizados para o registro das informaes, bem como a corpus que constitui este estudo. Em linhas gerais vlido destacar, que este trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa, visto que se coadunamos com o pensamento de Chizzotti (1991) quando delega que, a metodologia qualitativa parte do fundamento de que h uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, uma interdependncia viva entre o sujeito e o objeto, um vnculo indissocivel entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito. Nessa perspectiva, a MQ tornou-se vivel para nosso estudo, j que considera as pessoas a partir de suas atuaes pautadas em sentimentos, crenas, valores e opinies, refletindo em seu comportamento. Pressupomos com este estudo investigar os multiletramentos e contextos proporcionados pelos games como entretenimento e aprendizagem dos alunos surdos, logo, considerando esse escopo, caracterizamos esta pesquisa como de carter exploratrio e descritivo. Para Gil (2007 apud ALMEIDA, 2011, p. 31) na pesquisa exploratria explora-se a realidade em busca de maior conhecimento e a pesquisa descritiva, tem a finalidade de descrever o objeto de estudo, as suas caractersticas e os problemas relacionados, apresentando com a mxima exatido possvel os fatos e fenmenos. Considerando a abordagem terico-metodolgica utilizada neste estudo, entendemos que o indivduo letrado digital, um sujeito que realiza aes ativas e participativas, agindo, interagindo, interpretando e construindo, por meio de um conjunto de atividades relativas aos processos socioculturais no qual est inserido. Estimamos nesse estudo que os meios tecnolgicos, especificamente as redes sociais e os games online so recursos que podem viabilizar o acesso a diferentes informaes e conhecimentos, alm de desenvolver e estimular variadas habilidades, sobretudo, ao que concerne o processo de ensino-aprendizagem de alunos surdos.
48
6.1 Instrumentos e Procedimentos
Conhecendo as transformaes que perpassam e perpassaram a histria da humanidade nos diversos campos, especialmente na escola, acreditamos que as instituies de ensino esto cada vez mais preocupadas em superar os desafios que so propostos diante do processo de ensino e aprendizagem, sobretudo, ao que concerne ao processo de educao dos alunos com deficincia, haja vista que esses enfrentaram ao longo dos anos uma srie de aes preconceituosas e segregadoras, mas posterior a todo respaldo legislacional essa realidade tem se reconfigurado, tornando relevantes estudos que fomentem essas reflexes. Para realizao desta pesquisa, utilizamos instrumento como: Questionrio Socioeconmico (GRAFFAR, 1994); e a pesquisa online no-padronizadas e semiestruturadas (MANN e STEWART 2000), contendo perguntas fechadas e abertas, realizadas no ambiente online (Facebook), via posts ou chats, em conversas em tempo sncrono ou assncrono. A coleta dos dados adquiridos no questionrio e na entrevista possibilitou uma anlise descritiva e interpretativa, visto que a presente pesquisa pautada diante da abordagem qualitativa. Baseando-nos na perspectiva de Trivios (1987, p. 137) notamos que a coleta e anlise dos dados [...] so to vitais na pesquisa qualitativa, talvez mais que na investigao tradicional.
6.1.1 Questionrio Socioeconmico
Atravs deste instrumento o professor fala sobre si, relatando dados scio- demogrficos: idade, sexo, escolaridade e Nvel Scio-Econmico - N. S. E. Trata-se de uma classificao social internacional estabelecida pelo professor Graffar, adaptada por Mndez Castellano (1994) 5 , que se baseia no estudo, no apenas de uma caracterstica social do indivduo, mas num conjunto de cinco critrios: 1) profisso; 2) nvel de instruo; 3) principais fontes de renda familiar; 4)conforto no alojamento e 5) aspecto da zona residencial.
5 Foi feita uma adaptao do questionrio desenvolvido por MNDEZ Castellano H, MNDEZ M C. Sociedad y estratificacin. Mtodo Graffar - Mndez Castellano. Fundacredesa: Caracas, 1994 e j adaptado por Moita (2007). 49
A figura 01 ilustra o procedimento de envio do arquivo contendo o questionrio socioeconmico para o professor participante da pesquisa.
FIGURA 02: Envio inbox do questionrio socioeconmico
6.1.2 Pesquisa online
Utilizamos a pesquisa online por considerar que vivemos na sociedade da informao, e, sobretudo, pelo fato de que este estudo pressupe a anlise das contribuies da internet, redes sociais e games online para os multicontextos da educao. Segundo Marcuschi (2004) a internet um modelo de novas formas de comportamento comunicativo e pode ser usada para diversas prticas. Nesse sentido, justifica-se as contribuies e potencialidades da pesquisa online no estudo qualitativo. Segundo Freitas et al. (2004), a pesquisa online proporciona variadas vantagens quando comparada as outras pesquisas qualitativas, atravs dessa o pesquisador pode utilizar mltiplos recursos que no seriam possveis no processo normal. J o participante, estimulado de vrias formas, sendo essas: visuais, sonoras etc., que o incentivam a participao. Alm desses benefcios esse instrumento favoreceu ao pesquisador a facilidade como as atividades so realizadas e, ao pesquisado, a liberdade da participao, considerando sua disponibilidade e convenincia. A utilizao e efetivao desse tipo de pesquisa, quando bem organizado e planejado, dispensam outras formas de coleta, sendo assim evitando os custos com fotocpias, impresses, alm de outros gastos. Outra importante 50
contribuio desse modelo a possibilidade da anlise dos dados ocorrerem concomitantemente ao processo de coleta dos dados, o que representa um ganho de tempo e agiliza todo o processo (FREITAS et al., 2004). Entre os quatro mtodos de pesquisa online apontados por Mann e Stewart (2000), escolhemos as entrevistas no-padronizadas, por ser menos estruturadas, acontecerem no ambiente online, e pelo fato da possibilidade de ser efetivada atravs de emails, chats, postagens, conversas em tempo sncrono e assncrono. Em relao s tipologias de entrevistas N-P, optamos pela semiestruturadas, haja vista que caracterizam-se como relativamente formalizadas e assemelham-se a conversas entre o entrevistador x entrevistado. A entrevista muito utilizada nas pesquisas qualitativas e, atravs desse instrumento o respondente questionado por um entrevistador, com o objetivo de revelar motivaes, crenas, atitudes e sentimentos a respeito de determinado tpico (MALHOTRA, 2001).
6.2 Descrio da interface de pesquisa: o Facebook como instrumento investigativo
A presente pesquisa foi efetivada considerando os instrumentos descritos anteriormente, contudo para a realizao dessa recorremos ao popular Facebook, rede acessvel para comunicao, interao e aprendizagem. Logo torna-se pertinente relatar de forma breve algumas informaes acerca do FB. O Facebook foi criado em Harvard, nos EUA, em fevereiro de 2004, por Mark Zuckerberg e trs amigos, entre eles o brasileiro Eduardo Severin. Esses criadores inicialmente lanaram o TheFacebook.com, no ms de dezembro desse mesmo ano, a rede j tinha alcanado um milho de usurios. Em 2010 essa rede social foi considerada a mais visitada, superando a Google, que at ento era a lder de acessos. O FB bem como todas as outras redes sociais, tem conquistado um espao notvel, uma vez que seus usurios podem realizar vrias tarefas, a saber: estabelecer contatos, compartilhar notcias e ideias; expor fatos e produtos importantes a um pblico especfico; adquirir conhecimento e gerar discusses a respeito de diversos assuntos, bem como, aprender e entreter atravs dos games. 51
A rede social Facebook configurou-se um ambiente mvel e ubquo, em decorrncia da possibilidade de ser acessado pelo celular, diminuindo a distncia entre a rede, usurio e a rede social. Nessa perspectiva Marteleto (2001) conceitua rede social como um grupo de utilizadores, que agem, interageram e participam de forma autnoma na conexo de ideologias e recursos num quadro de interesses compartilhados. A utilizao de uma rede social favorece a quebra de duas barreiras, a primeira relativa as questes geogrficas, visto que o ambiente deixa de ser um entrave fomentando interao entre os diversos usurios inseridos no contexto scio virtual, e a segunda refere-se ao tempo, uma vez que os indivduos inseridos nessas redes a utilizam de acordo com a disponibilidade. Neste sentido, Saccol et. al (2011, p. 25) fala de mobilidade e ubiquidade definindo-as como m-learning, ou seja,
aprendizagem mvel ou com mobilidade que se refere a processos de aprendizagem apoiados pelo de tecnologias da informao ou comunicao mveis e sem fio, cuja caracterstica fundamental a mobilidades dos aprendizes, que podem estar distante uns dos outros [...] ou local de trabalho.
Essa conexo, mobilidade e interatividade tem oportunizado aos usurios da rede uma liberdade de comunicao viabilizando uma poltica de porta aberta e transparente, favorecendo com que as ideias fluam livremente fortalecendo a comunicao, permitindo a criatividade e construo de conhecimento de modo coletivo e participativo. Nessa contextura o socilogo Castells (1999, p. 439), relata que hoje existem milhes de usurios de redes no mundo inteiro, cobrindo todo o espectro da comunicao humana, da poltica e da religio ao sexo e pesquisa.
6.2.1 Facebook: estabelecendo dilogos e tecendo reflexes atravs de grupos focais online
Considerando todas essas vantagens e contribuies expostas anteriormente, acerca das redes sociais, especificamente do Facebook, uma das primeiras atividades realizadas para efetivao deste estudo foi a criao de um grupo focal online nomeado como: GameON em educao: vislumbrando redes de 52
sociabilidade e aprendizagem, com o propsito de estabelecer conexes, fomentar discusses, partilhar e construir conhecimentos, aprendizagens e saberes.
FIGURA 03: Pgina do Grupo Focal: GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem
A organizao desse grupo faz parte de um projeto maior concernente a pesquisa dissertativa do mestrado, que pressupe traar uma reflexo em torno das reais contribuies dos games para o ensino de lnguas, especificamente a portuguesa. Motivados para esse fim, foram inseridos ao grupo pessoas com interesses educacionais e/ou sociais em comum, entre elas destacam-se: estudantes universitrios dos cursos de letras e pedagogia, professores, pesquisadores, escritores que trabalham com o ensino de diversas lnguas (portugus, ingls, espanhol e LIBRAS) e, com a educao de surdos, o GFO constitudo por duzentos e setenta e nove membros. Contudo, tendo a conscincia que para organizao desta pesquisa vigente seria necessrio delimitar o corpus, optamos por trabalhar especificamente com os profissionais que atuam na educao de surdos em instituies de ensino regular ou salas especializadas em cidades/estados diversos (RN, PB, CE e PE). Essa experincia realizada com a criao e acompanhamento do grupo focal permitiu-nos perceber que esse um poderoso instrumento para o desenvolvimento de pesquisa qualitativa, realizados de forma online, visto que por meio desse espao, os indivduos tornam-se autnomos, agindo de modo interativo e participativo, independentemente do tempo e espao geogrfico. Atravs do GFO (Grupo Focal Online), a comunicao e interao pode acontecer em tempo sncrono, ou seja, de modo real, imediato e simultneo; ou 53
assncronos (no-real), quando os participantes no precisam estar necessariamente online ao mesmo tempo. No nosso caso foi constitudo um grupo focal misto, visto que utilizamos uma combinao dos dois tipos pontuados anteriormente.
Os Grupos focais em tempo real so mais rpidos e altamente interati vos, o que pode fornecer dados que se assemelham mais a situaes de interao face a face. Entretanto, no apresentam oportunidades iguais a todos os participantes, pois aqueles que digitam mais rpido geralmente tm mais poder sobre a interao. (MENDES, 2009, p. 8)
Por isso, escolhemos o tipo misto, para contemplar e otimizar a participao de todos de acordo com sua disponibilidade e ritmo de produo, interao e manuseio com a mquina (computador). vlido salientar que os dados obtidos de forma assncrona so mais lapidados, visto que so realizados com mais tempo, no qual os participantes podem oferecer opinies mais detalhadas e elaboradas, j que no h necessidade de resposta imediata (ibid., 2009, p. 8). Nessa conjectura vlido ressaltar as contribuies de Morgan (apud MANN; STEWART, 2000), que descreve sobre as contribuies e objetivos primordiais dos grupos focais, para esse terico por meio do GFO ocorre ao e interao entre membros, nas quais pode-se observar as atitudes, percepes e opinies de cada participante de modo peculiar e distinto. Destarte, esses grupos oportunizam informaes e aes diferenciadas de outros mtodos tradicionais de coleta de dados, visto que possvel com esses fomentar discusses e debates entre os participantes, analisar as opinies (divergentes e convergentes), e tudo isso possvel mesmo no tendo a interao face a face. Outra vantagem da utilizao dessa metodologia justifica-se pela rapidez, sobretudo, ao que concerne a coleta de dados, o custo mais baixo e a maior abrangncia, uma vez que possvel coletar dados de pessoas em diferentes locais (ibid., 2009, p. 8).
6.3 Sujeitos participantes da pesquisa
A populao envolvida nesta pesquisa composta por cinco professores de ambos os sexos, que trabalham diretamente com alunos surdos seja na rede regular de ensino ou em salas especficas de atendimento especializado, esses 54
profissionais foram selecionados a partir da criao do grupo focal online, conforme relatado anteriormente. Salientamos que mediante postura tica no citamos os nomes dos entrevistados, mantendo a identidade real dos sujeitos-participantes em sigilo, a fim de evitar quaisquer futuros constrangimentos, logo, usamos a abreviao da palavra professor Prof. seguido das letras do alfabeto, variando de A a E, visto que o corpus composto por cinco docentes. A tabela 1 ilustra algumas informaes pertinentes sobre os sujeitos participantes desse estudo.
SUJEITO PARTICIPANTE IDADE SEXO FORMAO Estado Prof. A 32 anos Masculino Graduao em Letras CE Prof. B 42 anos
Feminino Graduao em Pedagogia Especialista em Educao Especial e LIBRAS RN Prof. C 49 anos
Feminino Graduao em Teologia Especialista em LIBRAS RN
Prof. D 56 anos
Feminino Graduao em Letras Especialista em LIBRAS
PE Prof. E 37 anos Feminino Graduao em Pedagogia Especialista em Educao Especial Mestre em Educao PB
TABELA 1: Descrio dos sujeitos entrevistados FONTE: Informaes coletadas pelo autor
55
7. ANLISE DO CORPUS, RESULTADOS E DISCUSSO
7.1 Interpretando o Questionrio Scio Econmico
Considerando os instrumentos utilizados na presente pesquisa, que partiu das discusses e contribuies realizadas por meio da coleta no grupo focal online, e perpassando pelos os pontos elencados no questionrio Scio Econmico (NSE de Graffar, 1994) e, por conseguinte analisando e refletindo as entrevistas, conseguimos delinear informaes relevantes acerca dos questionamentos e pressuposies desse estudo. A utilizao do grupo focal online foi importante, porque viabilizou reflexes e discusses em torno da temtica em questo, haja vista que cada participante contribuiu de forma significativa para a produo deste estudo. Com base no questionrio Scio Econmico conseguimos traar o perfil dos sujeitos participantes da entrevista, considerando alguns critrios como: idade, sexo, escolaridade/formao, condies de moradia entre outros. Para cada critrio procuramos ilustrar por meio da utilizao de grficos, como veremos a seguir:
GRFICO 1: Sexo dos sujeitos-participantes
Esse grfico nos revela o nmero de participantes desse estudo, como podemos observar a pesquisa foi composta por cinco pessoas, sendo que quatro dos sujeitos so do sexo feminino e um do sexo masculino.
56
GRFICO 2: Idade dos sujeitos-participantes
Observamos no grfico 2 que a populao dessa pesquisa composta por professores com maturidade profissional, ou seja, tm muito anos de experincia docente, a faixa etria varia de 32-56 anos. Uma informao surpreendente e relevante que principalmente os(as) professores(as) com as idades (42, 49 e 56) so os que mais utilizam os games em sala, essa afirmativa torna-se evidente e verdica, porque somos amigos da mesma rede social, logo sempre os vemos enviando convites para jogar online no Facebook. Em linha gerais todos os docentes afirmaram que utilizam cotidianamente metodologias e prticas dinmicas e interativas, viabilizadas por meio do uso das tecnologias.
GRFICO 3: Grau de instruo dos sujeitos-participantes
Esse grfico descreve o nvel de formao dos profissionais participantes da pesquisa, sendo constitudo por um graduado, trs especialistas e um mestre. Logo, percebemos que este estudo foi realizado com profissionais qualificados e 57
bem instrudos, alm de serem motivados a exercerem um trabalho satisfatrio diante do processo de ensino-aprendizagem. Como pressupe o questionrio Scio Econmico, alm dos critrios relatados anteriormente, tambm vlido refletir acerca das condies de moradia, bem como os aspectos relacionados zona residencial dos participantes da pesquisa, essas informaes esto presentes a seguir no grfico 4.
GRFICO 4: Condies de moradia dos sujeitos-participantes
Com base na observao do grfico supracitado, notamos que 90% dos entrevistados consideram intermediria (espaosa e confortvel) a rea habitacional, incluindo a residncia e bairro onde habitam. Essa informao muito pertinente uma vez que possibilita afirmar que os indivduos entrevistados tm um bom nvel social, sendo assim podemos dizer que esses profissionais tm acesso s tecnologias da informao e comunicao favorecendo um respaldo e desempenho profissional satisfatrio. Os dados presentes em cada grfico nos apontam que a populao da pesquisa, abarca um grupo de profissionais que apresentam condies favorveis, tanto em nvel social, econmico e instrucional.
7.2 Anlise das entrevistas online: um dilogo entre os tericos e os professores participantes da pesquisa
Partindo das contribuies realizadas atravs do Grupo Focal, GameON em educao: vislumbrando redes de sociabilidade e aprendizagem, vlido neste 58
momento analisar e refletir acerca das entrevistas online realizadas nesse grupo de discusso criado na rede social Facebook, conforme procedimentos metodolgicos relatados anteriormente. Mediante interpretao dos dados dispostos nos grficos (1-4) e na tabela 1, vimos que os sujeitos dessa pesquisa somam um total de cinco informantes, de estados distintos, entre esses: dois so do Rio Grande do Norte, um da Paraba, um do Cear e um de Pernambuco, todos entrevistados desenvolvem atividades dirias com alunos surdos seja em escolas regulares ou em instituies/salas de atendimento especializados. Cada participante respondeu um bloco de seis perguntas, conforme visualizao a seguir na figura 02. Diante desses questionamentos selecionamos as respostas dos sujeitos que nos pareceram vinculados ao objetivo da pesquisa.
FIGURA 04: Perguntas direcionadas aos participantes da pesquisa
A entrevista direcionada aos informantes pressupunha analisar as contribuies dos games para o processo formativo e educativo dos alunos, especificamente os surdos, desse modo foi perguntado aos participantes questes relativas a estrutura fsica da escola, sobretudo, ao que concerne a existncia e utilizao do laboratrio de informtica em cada instituio nas quais atuam. Partindo dessas respostas, questionamos sobre o uso de games online ou os do Facebook na sala de aula como ferramenta didtica, bem como as contribuies desses para o processo de ensino-aprendizagem, desenvolvimento de habilidades e competncias estimuladas nos alunos surdos. E por fim indagamos acerca da 59
possibilidade dos games oportunizarem a efetivao do letramento e emancipao digital desses alunos com surdez. Considerando o primeiro questionamento direcionado aos professores obtivemos as afirmativas declarando que em todas as instituies regulares ou no, nas quais os sujeitos entrevistados trabalham, h laboratrio de informtica, como podemos observar nestas falas: Na escola onde trabalho tem uma sala de informtica com 20 computadores, nesse ambiente so desenvolvidas diversas atividades com todos os alunos deficientes ou no. Prof. E (Feminino, 37 anos). Todavia, sabemos que muitas escolas enfrentam diversos problemas em torno da manuteno dos laboratrios de informtica e at mesmo das condies estruturais e humanas, visto que em muitas realidades no existe profissionais habilitados para acompanharem os alunos nas atividades com a utilizao do computador. A declarao da Prof. B (Feminino, 42 anos) descreve um pouco dessa problemtica:
As escolas nas quais eu trabalho dispe sim de laboratrio de informtica, no entanto em sua maioria apresenta problemas de manuteno, como tambm de horrios a serem utilizados, sendo assim esporadicamente que posso contar com esse recurso.
Essa realidade permiti-nos refletir em torno das polticas de incluso digital que necessitam ser otimizadas, de modo que favoream a efetivao em todos os aspectos pedaggico-estruturais, viabilizando a emancipao digital, nessa contextura vlido pontuar os postulados tericos de SCHWARTZ (2006, p.1) quando relata que os:
Processo de emancipao digital buscam promover o deslocamento do paradigma da sociedade da informao para um que tenha a sociedade do conhecimento como horizonte, fazendo do acesso apenas um dos elos, necessrio, mas insuficiente, na cadeia produtiva de informao que poder dar sustentabilidade econmica, social e cultural dos cidados.
Destarte, torna-se imprescindvel o fomento de polticas efetivas que visem essa promoo e fortalecimento do processo de emancipao digital, de forma que as informaes adquiridas por meio do acesso a rede, possam ser configuradas em conhecimento significativo. Essa ao pertinente para que o processo relativo a incluso no acabe servindo apenas para a ampliao do mercado consumidor de produtos de informtica (SILVEIRA, 2008, p. 62). 60
Levando em considerao essas afirmativas de que mesmo com dificuldades das condies estruturais, humanas e pedaggicas, cada instituio contemplada com esta pesquisa tem o laboratrio de informtica, sendo assim, indagamos aos entrevistados como eles utilizam esse ambiente, e para quais atividades. Logo, tivemos como repostas:
O laboratrio de informtica usado posterior a um planejamento, essa ao de planejar muito importante, principalmente, porque trabalho em uma instituio especfica para surdos. Esse planejamento geralmente acontece toda 2 feira, escolhemos o tema e contedo que vai ser trabalhado e posteriormente executado, na sala de informtica so realizadas diversas atividades de acordo com o contedo, por exemplo, utilizamos vrios programas para produo de vdeos, desenho e pintura, jogos para ensinar a lngua portuguesa e LIBRAS e etc. Prof. C (feminino, 49 anos)
Essa proposio justifica uma ao pertinente e imprescindvel a atividade docente, o planejamento, visto que esse uma das peas-chave para a efetivao do processo formativo de ensino-aprendizagem, logo, para esse fim faz-se necessrio planejar a partir das respostas adquiridas a perguntas como: "que educao se quer, que tipo de cidado se deseja e para que projeto de sociedade?" (GADOTTI, 2000, p. 42). Esses questionamentos so relevantes, principalmente, se considerarmos, o pblico-alvo envolvido alunos surdos. vlido salientar ainda que essa realidade supracitada ocorre em uma instituio especializada para atendimento ao surdo, conforme sabemos H processo especiais para situaes especiais [...]. Alm da educao formal, h processos intensos de educao no-formal, de educao informal. (MORAN, 2007, p. 15). Ainda nesse contexto, h uma percepo crescente do descompasso entre os modelos tradicionais de ensino e as novas possibilidades que a sociedade j desenvolve informalmente e que as tecnologias atuais permitem. (ibid., 2007, p. 16) Ainda em resposta ao questionamento direcionado aos entrevistados o Prof. A (masculino, 32 anos), relata que:
A sala de informtica usada para fazer palestras sobre Libras (quando solicitado pelo diretor ou algum professor da escola), realizar atividades online no site www.atividadeseducativas.com.br; ensinar e aprender brincando por meio do uso de games e softwares, dentre outros.
Isso descreve as mudanas paradigmticas que nossas instituies de ensino tm/devem passar em funo do avano notrio das tecnologias, sentido a 61
necessidade de implementao de novas interfaces digitais, de modo que favorea o conhecimento na prtica efetiva. Segundo Moran (2007, p. 18): A educao a soma de todos os processos de transmisso do conhecido, do culturalmente e de aprendizagem de novas ideias, procedimento e solues desenvolvidos. Destarte, pertinente pontuar que as declaraes adquiridas em torno desse questionamento supracitado, foram afirmativas, nas quais cada professor/entrevistado pontuaram as finalidades relativas ao uso do laboratrio de informtica, contudo selecionamos esses excertos para representar o todo. Na tentativa de saber a real utilidade dos games para o contexto educacional, e, sobretudo, na busca de respaldo para os objetivos delineados inicialmente, perguntamos aos pesquisados sobre o uso dos game online na sala de aula como ferramenta didtica, com esse questionamento pretendamos, analisar se os professores utilizam/utilizaram essa mdia, e diante das respostas afirmativas, pedimos que relatassem a experincia e o game utilizado. Em consonncia com esse estudo, a Profa. D (feminino, 56 anos) relata sua experincia com a utilizao dos jogos como uma sendo prtica cotidiana:
Os jogos que uso frequentemente em sala so os do Smartkids (www.samrtkids.com.br), visto que tm muitas possibilidades, principalmente para a alfabetizao, eu uso-os porque nas turmas que eu trabalho tm alunos surdos de vrias idades, oscilando entre 8 e 10 anos, que ainda esto no processo de alfabetizao, prefiro chamar de letramento, porque sempre utilizo metodologias que vo alm do mecanicismo tradicional. Gosto de utilizar vrias instrumentos, entendendo sempre o ritmo de aprendizagem de cada aluno, para que eles de fato aprendam, por isso uso as redes sociais, os jogos do Smartikids muito embora eles sejam voltados para os ouvintes. Os jogos escolhidos so sempre relacionados aos temas trabalhados em sala de aula [...], primeiramente exploro o vocabulrio usado na explanao do tema, em seguida a fixao dos contedos atravs da matemtica e portugus com jogos tipo: caa-palavras, cruzadinhas, jogo da memria e etc. (grifos nosso)
Esse relato traz elementos significativos ao que concerne o processo e estilo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos, pontua a utilizao efetiva dos jogos e outras ferramentas e interfaces digitais, relata a preocupao da educao com o rompimento das barreiras paradigmticas tradicionais do ensino mecanizado e das prticas de alfabetizao, por meio de uma viso crtica, e ainda expe seu entendimento acerca da prtica do letramento, inserindo-se no perfil pedaggico como uma agente letradora. 62
Logo, o respaldo terico em torno dessas prelees so muitos, mas elegemos alguns que subsidiam essa narrativa. De acordo com Mattar (2010, p. 6): estilo de aprendizagem , a maneira pela qual cada aprendiz se concentra, processa, internaliza e retm informaes ou habilidades novas e difceis. Percebemos que a professora em questo deixa claro que tem a preocupao com ritmo, ou seja, com a forma estilo de aprendizagem de cada um. Na proporo de que possvel falar em estilos de aprendizagem, podemos falar em estilos de ensinagem. O desafio, portanto, seria adequar os estilos dos alunos. (ibid, 2010, p. 7). Logo, os alunos aprendem melhor quando o professor adqua os contedos e metodologias a realidade especfica de cada aluno, considerando seus estilos de aprendizagens, deste modo, torna-se notrio a pertinncia da utilizao de variadas estratgias favorecendo a aprendizagem significativa alm de atender as especificidades da necessidade dos aprendizes participantes do processo de ensino e aprendizagem. Em relao ao paradigma tradicional pontuado pela entrevistada o professor e pesquisador Mattar (2010, p. 10), relata que os alunos de hoje no so mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram projetados, e em virtude disso a escola tem ensinado habilidades do passado. Portanto, essa realidade leva- nos a trilhar novos caminhos relacionados a educao de surdos. Ao que concerne as contribuies dos games, Zanolla (2010, p. 39) afirma que: Para Vigotski, o jogo a possibilidade de emancipao pela aprendizagem. Deste modo, os indivduos podem aprender a partir dessa relao direta com essa ferramenta dinmica. A fala da Prof. D, elenca uma postura pedaggica, quando cita o letramento, e de forma indireta transparece que adepta do letramento digital, ou seja, fomenta ampliao do leque de possibilidades de contato com a escrita tambm em ambiente digital (tanto para ler quanto para escrever). (COSCARELLI, 2005, p. 9), Ainda em relao ao questionamento sobre a utilizao dos games como ferramenta didtica, merece ser destacado a experincia do Prof. A (Masculino, 32 anos), no AEE (Atendimento Educacional especializado) 6 .
6 O AEE um servio da Educao Especial que: Identifica, elabora e organiza recursos pedaggicos e de acessibilidade que eliminem as barreiras para a plena participao dos alunos, considerando as suas necessidades especficas. Complementa e/ou suplementa a formao do aluno com vistas autonomia e independncia na escola e fora dela. realizado, prioritariamente, na Sala de Recursos Multifuncionais da prpria escola ou em outra escola de ensino regular, no turno inverso da escolarizao. 63
Bem, eu trabalho no AEE de uma escola pblica estadual aqui do Cear, l eu procuro utilizar o computador para diversos fins entre esses, sempre uso os jogos digitais disponveis na internet para trabalhar com alunos surdos, utilizo jogos como, memria, forca, alm de sites e softwares como: HagQu e o Fbrica de Quadrinhos (da Turma da Mnica), e outro que usava com mais frequncia era o Luz do Saber. Os alunos amam principalmente quando eu uso os jogos, pois no ficamos limitados somente a texto escrito/impresso, gosto de usar outros recursos que tenham imagens e animaes dinmicas, isso porque a linguagem do surdo visual, dessa forma os games ajudam muito... A interao com a mquina muito estimulante pra eles, que na maioria das vezes no tem acesso ao pc em casa.
A realidade especfica desse profissional subjaz reflexes pertinentes acerca processo de ensino-aprendizagem da educao de surdos, bem como da prpria proposta da educao especial enquanto modalidade de ensino, e ainda das turmas de AEE. Isso porque no relato do entrevistado exposto que diversas atividades so realizadas com os alunos surdos,nessa sala de atendimento especializado, utilizada para atender a demanda de diversas deficincias. Assim sendo, o professor entrevistado, de forma surpreendente procura utilizar diferentes mdias digitais, com o propsito de efetivar a ao de ensinar e aprender, oportunizando o acesso ao saber para todos, independentemente das condies fsicas, sensoriais ou psicolgicas. Como sabemos o direito igualdade de todos educao est garantido expressamente previsto na nossa Constituio/88 (art. 5.) e trata nos artigos 205 e seguintes, do direito de TODOS educao. vlido ressaltar que na fala do Prof. A existe uma preocupao com a metodologia especfica para alunos surdos, isso perceptvel quando o mesmo descreve acerca da linguagem visual das pessoas com surdez, nesse contexto Schallemberger (2012, p. 79), enfatiza que:
Os surdos buscam na internet o que h de visual, o que pode ser experimentado por meio da viso, uma vez que o canal auditivo no acessvel nem interessante do ponto de vista da cultura surda; o olho o canal por onde passam as informaes e possibilitam que os surdos experienciem a cultura.
Disponvel em: http://www.pmpf.rs.gov.br/servicos/geral/files/portal/AEE_Apresentacao_Completa_01_03_2008.pdf. Acesso em: 10 de jul. de 2013.
64
Logo, o uso de mtodos que tenham recursos visuais so os mais recomendados para facilitar a aprendizagem dos alunos surdos, essas corroboraes tericas ratificam nossa hiptese relativa as contribuies dos games para a educao das pessoas com surdez, uma vez que por ser um recurso dinmico, interativo, tambm so ricos em ferramentas multimiditicas, favorecendo portanto, a aprendizagem dos usurios. A pesquisa online alm de outras possibilidades e vantagens, favoreceu a observao e anlise dos docentes entrevistados atravs das aes e atividades desenvolvidas pelo Facebook, haja vista que os cinco integrante so meus amigos nessa rede social. Neste sentido, dando continuidade a efetivao da entrevista online, indagamos aos entrevistados, se eles j tiveram alguma experincia com a utilizao dos games do Facebook, pedimos sugestes de games disponveis nessa rede, bem como os contedos que motivaria a escolha e a sequncia didtica seguida, diante do processo de ensino-aprendizagem. Na busca pelas respostas, inicialmente queremos pontuar as contribuies da Profa. D (feminino, 56 anos), segundo ela uma das atividades mais desenvolvidas justamente a utilizao dos games do Facebook, sempre a vemos convidando com frequncia seus amigos do FB para jogar (inclusive eu), essa afirmativa respaldada pela fala da prpria entrevistada: Entrevistador: vejo que voc sempre usa os jogos do facebook. Entrevistada: kkkkkkkkkkk... sim, amo jogar, e como professora, utilizo sempre os jogos com meus alunos surdos. Posterior a essa declarao a Prof. D, descreveu como utiliza as mdias como ferramenta didtica para o ensino de surdos:
Eu utilizo as redes sociais, especificamente o facebook, os alunos surdos adoram... sabemos que essa forma de atividade facilita a aprendizagem dos alunos. No face eu costumo usar o game FarmVille, atravs desses os alunos tm que cumprir tarefas dirias, assim criam o compromisso, tornando-os responsveis, eu uso esse jogo tanto para ensinar ao surdos como tambm para os ouvintes, mas tem uma diferena os surdos so mais atenciosos, no se dispersam quando esto jogando... Eu uso outros jogos, como Angry Birds, por exemplo, porm eu prefiro trabalhar como o FarmVille para o ensino de lnguas (portugus e LIBRAS) nesse game o compromisso de cumprir todas as tarefas, os alunos cuidam de suas plantaes, ajuda o colega que ainda no sabe, pois com isso ele est socializando o que obtm com os vizinhos, a ajuda mtua...quanto mais ele expande sua rea, mais elo sabe jogar...nada de egosmo, um ajuda o outro... a socializao do saber. 65
Esse relato de experincia ratifica o que temos discutido neste trabalho, atravs desse percebemos que os games podem contribuir significativamente para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos. vlido ressaltar que a entrevistada citou uma questo importante, segundo ela os alunos surdos so mais atenciosos do que os ouvintes, isso acontece em funo deficincia sensorial da audio, que agua os outros sentidos principalmente a viso. Segundo Mattar (2010, p. 5), quem tem o perfil de aprendizado visual prefere absorver imagens, vdeos, psteres, slides, livros com diagramas e figuras, fluxogramas, grficos, destaques para as palavras smbolos e espaos em branco. No caso dos alunos surdos uma necessidade a utilizao de mtodos visuais. A aprendizagem da lngua de sinais e de como ensinar os surdos pela descrio sinalizada o primeiro passo constitutivo do sujeito e garante qualidade da cognio visual para naturalizao dos saberes populares e escolares. (FALCO, 2010, p. 162) Nessa mesma discusso a Prof. B (feminino, 42 anos) enfatiza que muito importante trabalhar com ferramentas que disponham de recursos visuais de modo ldico, porque os alunos surdos aprendem a partir do campo visual, j que no dispe da escuta. Para respaldar teoricamente essas proposies, Strobel (2008, p. 39) expem que: [...] a utilizao da linguagem visual, (em substituio total audio), como meio de comunicao. Desta experincia visual surge a cultura surda representada pela lngua de sinais, pelo modo diferente de ser, de se expressar, de conhecer o mundo, de entrar nas artes, no conhecimento cientfico e acadmico.
Essa discusso permitiu-nos compreender a real necessidade do uso dessa pedagogia visual que concebida por meio do signo visual, o tendo como maior aliado no processo de ensino-aprendizagem do aluno surdo (Campello, 2007). claro que alm dessas questes essa Pedagogia pressupe a utilizao da lngua de sinais, visto que por meio dessa torna-se mais fcil desenvolver os aspectos lingusticos e cognitivos dos surdos, facilitando e apoiando a aplicabilidade de quaisquer atividades (Quadros; Schmiedt, 2006). Considerando as discusses e contribuies at ento expostas, vlido descrever os outros questionamentos direcionados aos entrevistados, destarte, os perguntamos: Em sua opinio de que forma os games online contribuem ou podem 66
contribuir para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos? E obtivemos como respostas:
Prof. C (feminino, 49 anos): os games online podem contribuir de forma significativa, colaborativa, dinmica, ldica, fazendo com que a aprendizagem do aluno surdo acontea de forma prazerosa e descomplicada, no qual o professor ser o facilitador do processo. Prof. B (feminino, 42 anos): Acredito que os games podem contribuir e muito para o enriquecimento do vocabulrio dos jogadores. Tenho vrios alunos (as) que se utilizam de jogos virtuais para o seu entretenimento. Muitos conhecem as palavras, mas no sabem o sinal, ou sabem o sinal e no conseguem escrever as palavras, mas conhecem o seu real significado por causa do contexto dos games. Sendo assim, a partir dos games eles podem desenvolver-se notoriamente.
Tais asseveraes enaltecem este estudo, visto que a cada resposta observamos a grande contribuio que os games online podem favorecer para o contexto educacional e, sobretudo para a educao de surdos, tornando-a mais dinmica e interativa. Em relao atuao do professor destacada na fala da Prof. C, Gee (2004 apud MATTAR, 2010, p. 33) afirma que o uso de games em educao no significa o fim da funo dos professores, e ento discute a importncia da tutoria no processo. Isso demonstra que o professor nesse contexto deixa de limitar-se a uma prtica egocntrica, centralizadora e tradicional para agir como um tutor, mediador e facilitador do processo prtico de ensinar-aprender. Portanto segundo Zanolla (2010, p. 18) o jogo manifesta atividade, possibilidade de reconhecimento e materializao do esforo humano, sua elaborao remete manifestao de sentido, tripla interao entre homem, a sociedade e a cultura. Enfim, os usurios aprendem brincando atravs aes prticas permitidas pelo uso dos games. Partindo dessa possibilidade indagamos aos pesquisados: Quais as habilidades e competncias podero ser desenvolvidas e/ou estimuladas nos alunos surdos a partir do uso dos games no contexto escolar? Esta tabela a seguir classifica os tipos de letramentos adquiridos por meio da utilizao dos games, bem como suas respectivas habilidades, relatadas pelos professores/entrevistados, a saber:
LETRAMENTOS HABILIDADES Digital saber manusear a mquina, utilizar adequadamente as ferramentas disponveis, comunicar-se online etc. Acadmico incentivar a conhecer melhor a LP, LIBRAS, bem como variadas palavras, expresses e etc. 67
Cientfico despertar a curiosidade por um fenmeno da natureza retratado no jogo e tentar compreender melhor como isso acontece na realidade.
TABELA 2: Letramentos e habilidades conquistados com uso dos games
Essa tabela foi organizada a partir das falas dos professores: D, B e, sobretudo A, tomamos como eixo norteador o letramento e a partir da classificao desse, definiu-se as principais habilidades oportunizadas na ao ensinogamezagem (ensino + game + aprendizagem). A classificao dos tipos de letramentos levou em considerao as habilidades atribudas. Logo, o manuseio da mquina corresponde ao letramento(digital), questes educativas relativas a aprendizagem (acadmico), curiosidade, cincia e realidade (cientfico). Nessa proposio Mattar (2010, p. 29) revela-nos que Jogar videogames desenvolve a capacidade de deduzir regras pela observao em manipular sistemas complexos, caractersticas essenciais para o trabalho em cincias. E enfaticamente afirma:
Jogando videogames, as crianas desenvolvem tambm habilidade metalingusticas. Essa possibilidade de reflexo sobre o prprio cdigo do jogo, por meio da conscincia das diferenas de dificuldade entre as fases, da mudana das msicas em cada fase do jogo e assim por diante, levaria ao reconhecimento, mesmo que ainda precrio, do design interno do jogo, do jogo como um sistema complexo de partes inter-relacionadas, o que contribuiria para o desenvolvimento do senso crtico da criana. (ibid., 2010, p. 31)
Essas discusses permiti-nos entender que os games alm de ter seu papel de entretenimento, favorece e motiva o desenvolvimento de variadas habilidades que seriam impossveis e inacessveis de ser efetivadas somente com o ensino tradicional, mecanizado e engessado. necessrio, portanto, entender que Os alunos de hoje no so mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram projetados [...]. (MATTAR, 2010, p. 10) Ainda nessa discusso em torno das contribuies dos games para a educao do aluno com surdez, organizamos esta tabela, contendo as possveis competncias motivadas diante da utilizao dos games, logo procuramos contemplar, sintetizar e ilustrar cada resposta adquirida acerca do questionamento propost. A tabela 3 contm a identificao de cada participante-respondente, seguido das respectivas competncias por eles citadas e por ns, organizadas e 68
classificadas, sendo essas competncias: educativas, lingusticas, cognitivas e motoras, a saber:
SUJEITO PARTICIPANTE COMPETNCIAS MOTIVADAS PELOS GAMES EDUCATIVAS LINGUSTICAS COGNITIVAS MOTORAS Prof. A Melhora o desempenho escolar; desenvolve a interao com a narrativa do game, com os personagens e outros colegas que jogam com eles; realizao de trabalhos individuais ou em grupo.
Ler, escrever, traduzir; compreenso dos textos narrativos dos games; regras e direcionamentos; estmulo a capacidades comunicativas; Anlise dos textos verbais e no- verbais Motivao; desperta a curiosidade do acesso a informao e conhecimento;
Estmulo a movimentos; lateralidade; Agua os sentidos. Prof. B Melhoria da aprendizagem Uso de uma lngua de forma contextualizada Lgica; matemtica; sequenciao Habilidade no tempo. Prof. C Aes dialgicas dinamicidade
Interpretao do contexto do game. Explorao dos aspectos significativos e comunicativos Raciocnio lgico; sequencia; memorizao. - Prof. D Estmulo a capacidade de compreenso Compreenso e ampliao de vocabulrio; aquisio e desenvolvimento da linguagem; uso formal e informal da lngua. Memorizao; realizao de caulos matemticos; criatividade. - Prof. E repassar a informao de uma forma mais espontnea; interao com os jogos leitura, escrita e interpretao; vocabulrio; construo de competncias relacionadas oralidade e ampliao de repertrio lexical. linguagens virtual Prender a ateno concentrao; habilidades de memorizao dos vocbulos; raciocnio lgico
-
TABELA 3: Competncias motivadas pelos games
Levando em consideraes tais competncias mencionadas pelos respondentes, Zanolla (2010, p. 17) enfatiza que o jogo expressa diferentes mentalidades, potencial, criatividade e possibilidade de interao social. Destarte, os games so instrumentos que favorecem e estimulam inmeras habilidades especfica, uma pesquisa realizada por John Beck e Mitchell Wade (apud, MATTAR, 69
2010, p. 14) esclarece que as crianas usurias dos videogames podem desenvolver habilidades cognitivas mais desenvolvidas em visualizao e mapas mentais, memria visual e novas maneiras de processar informaes. As competncias citadas pelos respondestes e respaldadas pelos tericos, mostram-nos de forma transparentes as inmeras vantagens de trabalhar com o games, nas diversas reas conhecimento, desde que haja um planejamento especfico relacionado diretamente e esse fim. Alm dessas habilidades e competncias pontudas anteriormente segundo o Prof. E (feminino, 37 anos) os jogos tambm permitem que sempre se possa refaz- lo quando no se alcana o resultado esperado, tornando-se sempre desafiadores, provocando, assim nos discentes o desejo de serem os melhores, fato que estimula e favorece a aprendizagem. Nessa perspectiva de acordo como MATTAR (2010, p. 31) Por meio dos videogames as crianas aprendem, por exemplo, a brincar com identidades assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Em muitos casos, essas personalidades envolvem a identidade de solucionador de problemas, mediante a qual a criana aprende a lidar com erros de uma forma mais dinmica e interativa do que ocorre na escola.
Considerando esses aspectos o professor deve assumir um perfil de pesquisador e estar em constante processo de atualizao/formao contnua, visto que, trabalhar com a diversidade em sala de aula nem sempre foi fcil para o educador, ainda que se trate de uma sala cujo contingente estudantil se apresente conforme o padro de normalidade apregoado socialmente. O avano da tecnologia tem levado essa gerao para dentro das pginas do conhecimento da TV, o cinema, vdeo, CD ou DVD, meios audiovisuais que hoje tem desempenhado indiretamente, um papel educacional relevante.
O aprendizado baseado em jogos digitais est fundamentado em duas premissas: (1) os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais; e (2) so de uma gerao que experenciou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na histria, uma forma radicalmente nova de jogar computadores e videogames. Assistimos ento a uma descontinuidade, inclusive na maneira como essas geraes aprendem. (ibid., 2010, p. 29)
Para finalizar as perguntas, indagamos: Voc acredita que os games podem ser uma ferramenta que viabiliza o letramento digital dos alunos surdos? Justifique. De acordo como a Prof. B (feminino, 42 anos) Os games capacitam os alunos/surdos a assumirem a funo de letrado digital, visto que esses alunos com o 70
computador em mos na maioria das vezes esto a nossa frente em relao ao uso dessa tecnologia, realizando prticas de leitura e escrita de diversas formas e meios. Esses jovens so denominados por Prensky como nativos digitais, ou seja:
so aqueles que j nasceram e cresceram na era da tecnologia, enquanto os imigrantes digitais nasceram na rea analgica, tendo migrado para o mundo digital somente durante a vida adulta. Naturalmente, esses dois grupos de pessoas pensam e processam informaes de modo diferente. (MATTAR, 2010, p. 10)
De acordo com a Tumer Internacional do Brasil/ Cartoon Network, os jovens hoje cada vez mais esto conectados as diversas mdias como: TV, Videogame, tocador de msica, computador, celular e etc. Tais mdias so usadas em escalas crescentes conforme a faixa etria. Diante dessa perspectiva, verificamos que tanto as crianas como os adolescentes vivem nesse mundo cada vez mais digital, construindo e aprendendo novas formas de ser e pensar, independentemente de ser surdo ou ouvinte. Segundo Lvy (1999) esses elementos tecnolgicos so denominados de tecnologias da inteligncia, na medida em que possibilitam uma alterao da ecologia cognitiva.
As tecnologias da inteligncia [...] reorganizam, de uma forma ou de outra, a viso de mundo de seus usurios e modificam seus reflexos mentais. [...] Na medida em que a informatizao avana, certas funes so eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma [...](LVY, 1999, p. 54)
Destarte, aventuramos dizer que a interao com os computadores, games, livros, Internet, TV, vdeo, concebem a possibilidade de alterao das estruturas cognitivas do indivduo, instaurando uma nova forma de pensar. Desta forma, os educadores necessitam utilizar esses recursos tecnolgicos no contexto educacional, viabilizando um ensino mais atrativo/dinmico e proporcionando uma interao entre o ser humano e as mquinas.
Assim, os jovens aprendem no s com o que lhes diretamente ensinado, mas desenvolvem padres de participao nas prticas desenvolvidas em cada comunidade dos games, o que inclui as prticas discursivas, o saber fazer e a utilizao de diferentes recursos. Os conhecimentos encontram- se, por isso, associados ao contexto que lhes do sentido. (MOITA, 2006, p.18) 71
Assumindo esta postura o educador passar a contribuir de forma satisfatria com a aprendizagem dos educandos, criando consequentemente novos ambientes de ensino-interao-ao-aprendizagem.
72
8. PONTO DE CHEGADA GAME OVER 7
Diante do atual contexto social que a educao est inserida, permeada pela cultura digital, se faz necessrio uma mudana nos paradigmas tradicionais que comumente so adotados pelas instituies de ensino, sobretudo ao que concerne a educao de surdos, pois deve ser levado em conta que estamos em pleno Sculo XXI, momento marcado pelas tecnologias da informao e comunicao, e discusses acerca da efetivao da incluso e acessibilidades para as pessoas com deficincias, sendo assim, as escolas, devem implementar novas concepes pedaggicas a fim de ressignificar e considerar as realidades especficas de cada aluno que compe o espao escolar. Esta pesquisa permitiu-nos trilhar mltiplos caminhos, partindo pelas reflexes em torno dos multiletramentos, bem como esses contribuem para os multicontextos socioeducacionais na contemporaneidade, favorecendo uma reconfigurao da escola enquanto instituio formadora, ponderando as contribuies e implicaes ocasionadas pelos games para o entretenimento e aprendizagem dos alunos surdos. Nesse caminhar pontuamos outras temticas tangenciais e paralelas, mas que esto intrinsecamente ligadas ao foco do estudo, entre essas destacam-se, a alfabetizao e deficincias, ambas durante muito tempo foram motivos para segregao e excluso social, para o primeiro surgiu o contexto do letramento, reconfigurando os moldes educacionais, e para o segundo, por meio das lutas, revindicaes e perseverana fortaleceu a comunidade de modo a permitir a aceitao e incluso dos diversos tipos de deficincias, porm muito ainda precisa ser feito. A partir desse percurso, realizou-se um estudo relativo a utilizao das tecnologias digitais, especificamente dos games aplicados na educao das pessoas com surdez, visto que mediante os desenvolvimentos tecnolgicos presentes na sociedade atual, faz-se necessrio investigar a insero de novos elementos no ambiente educacional, fomentando contextos de incluso e
7 Corresponde ao fim de jogo, onde game significa jogo e over fim. A expresso muito utilizada pra jogos de videogame, computador, jogos online e etc., e aparece sempre que a pessoa chega ao fim do jogo, ou acabou de perder. 73
emancipao digital, uma vez que com o avano da tecnologia e o processo de comunicao e informao tem se fortalecido cada vez mais, resultando e influenciando consequentemente na formao e na aprendizagem dos indivduos. Essa transformao social tem refletido de forma significativa nos diversos setores da sociedade, principalmente nas instituies de ensino, que englobam uma clientela altamente diversificada, advinda de variadas camadas sociais, alm de apresentarem condies fsicas, psicolgicas e sensoriais distintas. Destarte, tomou-se como base a concepo concernente as contribuies das tecnologias para o processo de ensino-aprendizagem, traando um novo caminho para a educao de surdos, vislumbrando a possibilidade dessas pessoas serem includas nesse novo contexto digital, de forma emancipadora, no qual a utilizao dos games, tenham um significado para a vida desses indivduos, viabilizando a insero social, oportunizando o descobrimento e conhecimento de um novo mundo, contribuindo para o processo de comunicao e aquisio da linguagem e reconhecimento da identidade, dando visibilidade a cultura surda. A hiptese levantada nesta pesquisa pressupunha estabelecer as contribuies das TIC, especificamente dos games para o entretenimento e aprendizagem dos alunos surdos, inseridos nas instituies de ensino regulares ou no, alm de refletir sobre os multiletramentos que perpassam os multicontextos socioeducacionais e digitais. Contudo, por meio da utilizao dos procedimentos metodolgicos empregados nesta pesquisa, verificamos que este estudo foi de grande valia, uma vez que favoreceu uma reflexo em conjunto com os sujeitos participantes dessa pesquisa sobre as contribuies dos games online para o processo formativo de ensino-aprendizagem dos alunos surdos das escolas da rede regular de ensino ou de salas de atendimento especializados; alm de discutirmos questes relativas aos multicontextos que a escola deve assumir, considerando o novo perfil dos alunos nativos digitais, ouvintes ou surdos. Tudo isso, porque percebemos que as crianas, jovens, adolescentes e os adultos esto frequentemente utilizando uma grande diversidade de mdias, e essas favorecem um leque de informaes e linguagens possibilitando a aquisio de diversos conhecimentos e habilidades, ou seja, de multiletramentos nos multicontextos. 74
A escola desempenha um papel significativo na vida dos seres que a procuram, sendo assim, ela deve est ancorada e vinculada em prticas pedaggicas que favoream a formao de alunos autnomos, independentemente de suas condies fsicas, sensoriais e psicolgicas. Dentro dessa conjuntura, entendemos que os modos de ensinar e aprender, devem ser repensados, isso implica em adaptaes e desafios que tanto a escola, quanto os professores devem superar. Logo, necessrio refletir acerca das novas formas de ensinagem e aprendizagem das pessoas com surdez, objetivando a insero de instrumentos e ferramentas tecnolgicas no mbito educacional, sobretudo, ao que se refere aos aspectos do letramento digital, visto que as novas linguagens inauguram uma maneira diferente de inserir os indivduos, principalmente os nativos digitais. Nessa contextura a escola enquanto instituio formadora deve modificar as prticas de ensino/aprendizagem, a fim de valorizar os conhecimentos e letramentos adquiridos digitalmente pelos alunos fora da sala de aula, viabilizando a construo de saberes, bem como, oportunizar um ensino colaborativo, associando midiatizao dos saberes e mediao humana, incentivando a interao entre professor x aluno, aluno x professor e aluno x aluno. Destarte, os professores devem oportunizar um novo modo de ensinar, dando ateno ao que ensinado, preocupando-se com os contedos especficos das disciplinas, procurando trabalhar de forma multidisciplinar, desenvolvendo capacidades mais gerais que permitam aos alunos atriburem um significado a estes contedos e principalmente vincular os contedos e os objetivos almejados com a utilizao das novas tecnologias da informao e comunicao/ mdias digitais, viabilizando consequentemente o ensino cada vez mais dinmico e motivador. Os resultados obtidos por meio deste estudo apontam que a contextura educacional deve reconfigurar, os moldes, parmetros, tendncias tericas, metodologias, estruturas fsicas e pedaggicas, currculos, em funo da realidade dos alunos que compem a instituio de ensino, viabilizando a democraticao, emancipao, incluso e acessibilidade de todos partcipes do processo educativo- didtico-pedaggico. Contudo, a utilizao dos games como recursos didticos possibilita aos alunos surdos a efetivao da aprendizagem, visto que essas mdias so multimodais e multissemiticas, constitudas, portanto, de variados recursos, entre 75
esses: imagens, animaes, vdeos, textos verbais e nos verbais, em suma, o contato com os games favorece a aquisio dos multiletramentos e multi (conhecimentos, aprendizagens e saberes). Considerando todos esses pressupostos elencados, temos a plena conscincia da pertinncia e necessidade desta pesquisa, no entanto, mais esto so necessrios. Portanto, esperamos que este seja um pequeno passo de outros que iro surgir para aumentar as discusses de modo que fomentem contribuies e melhorias para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos surdos.
76
REFERNCIAS
ACHKAR, Gisele; GRAVA, Caroline. Computador: vilo ou heri?. Revista Sentidos ano 10, n 64. Editora escala 2011
ALVES, Cristiane Nova e Lynn. A Comunicao Digital e as Novas Perspectivas para a Educao. I Encontro da REDECOM: Salvador, 2008.
ALVES, Lynn Rosalina Gama; PRETTO, Nelson. Escola: um espao de aprendizagem sem prazer? Disponvel em: <http://www2.ufba.br/~pretto/textos/criancas.htm>. Acesso em: junho de 2010.
ALVES, Lynn. Jogos eletrnicos e SCREENAGENS: possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem. In: SILVA, Eliane de Moura. Jogos eletrnicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007.
ALMEIDA, Mrio de Souza. Elaborao de projeto, TCC, dissertao e tese: uma abordagem simples, prtica e objetiva. So Paulo: Atlas, 2011.
ARCOVERDE, R.D.L; GIANINI, E. Internet e surdos: possibilidades infinitas de comunicao. Disponvel em: <www2.insoft.br/~scie/1999/ RossanaDLArcoverde- InternetESurdos.html>. Acesso em: jun. de 2012.
ASSMANN, H e MO SONG, J. Competncia e sensibilidade solidria: educar para a esperana. So Paulo: Vozes, 2000.
BAGNO, Marcos; STUBBS, Michael; Gagn. Gilles. Lngua materna: letramento, variao e ensino. So Paulo: Parbola Editorial, 2002.
BARTON, D & HAMILTON, M. Local Literacies: Reading and writing in one community. London, Routledge,1998.
BASSO. Idavania Maria de Souza. Mdia e educao de surdos: transformaes reais ou uma nova utopia?. Ponto de Vista: Florianpolis, n.05, p. 113-128, 2003
BUZATO, M.E.K. Letramento e incluso na era digital. Disponvel em: <www.iel.unicamp.br> [LetramentoInclusao_IEL.pdf] Acesso em: 05 abr. 2006.
BREGANTINI, Elizabeth C. O Mito da Dificuldade de Aprendizagem e da Deficincia. Revista Psicopedagogia, So Paulo, v.19, n. 56, p. 27-34, outubro/2001
CAMPELLO, A. R. S. Pedagogia Visual/ Sinal na Educao de Surdos. In: QUADROS, R. M; PERLIN, G. Estudos Surdos II. Petrpolis, RJ: Arara Azul, 2007.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. 6 ed. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
77
CORRADI, Juliane Adne Mesa. Ambientes informacionais digitais e usurios surdos: questes de acessibilidade. Dissertao (Mestrado em Cincia da Informao) Faculdade de Filosofia e Cincias, Universidade Estadual Paulista, 2007. Marlia SP 214 COSCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa. (Orgs.). Letramento digital: aspectos sociais e possibilidades pedaggicas. Belo Horizonte: Autntica, 2005.
COSTA, Rogrio. A cultura Digital. So Paulo: Publifolha, 2003.
CHIZZOTTI, A. Pesquisa em cincias humanas e sociais. So Paulo: Cortez, 1991
CRUZ, C.R. O surdo e a internet. Disponvel em: <www.dspcom.fee.unicamp.br/ cristia/surdos/surdo_net.html> Acesso em: fevereiro de 2012.
DOMINGUES, Jos Maria Pugialli. A facilitao da leitura de mundo e de textos escritos atravs da contao de histrias e de obras de arte. In.: Forum Instituto Nacional de Educao de Surdos. Vol. 14, (jul/dez), Rio de Janeiro, INES, 2006.
FAGUNDES, T B (2010) O aluno e sua escrita: a construo do sujeito ideal e a negao do sujeito real/ In: XV Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino, Painel "Polticas pblicas de letramento, formao de professsores e incluso scio- cultural", 2010, Belho Horizonte, MG. Anais do (ISBN: 21773360) / 1 a 32 / Idioma : POR Meio : PDF 203Kb
FALCO, Luiz Albrico Barbosa. Surdez, cognio visual e LIBRAS: estabelecendo novos dilogos. Recife: Ed do Autor, 2010.
FREITAS, Maria Teresa Assuno. Letramento digital e a formao de professores. GT: Educao e comunicao/ n.16. CNPq/ FAPEMIG UFJF. 2001- 2003.
FREITAS, H.; JANISSEKMUNIZ, R.; ANDRIOTTI, F. K.; FREITAS, P.; COSTA, R. S. Pesquisa via Internet: caractersticas, processo e interface. Revista Eletrnica GIANTI , Porto Alegre, 2004, 11p.
GADOTTI, M. A boniteza de um sonho: aprender e ensinar com sentido. Abceducation, Ano III, n. 17, 2002.
GADOTTI, M.; FREIRE, P.; GUIMARES, S. Pedagogia: dilogo e conflito. 5. ed. So Paulo: Cortez, 2000.
GALLI, F. C. S. Linguagem da Internet: um meio de comunicao global. In Marcuschi, L. A. & Xavier, A. C. (Orgs.) Hipertexto e gneros digitais: novas formas de construo de sentido. Rio de Janeiro: Lucerna, 2004. pp. 120 - 134.
GEE, P.J.W. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. USA: Palagrave Macmillian, 2004.
78
GOULART, Ceclia. Letramento e modos de ser letrado: discutindo a base terico-metodolgica de um estudo. Revista Brasileira de Educao. V.11, n. 33, set/dez, 2006
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2001.
JONHSON, S. Tudo que mau faz bem. Lisboa: FNAC, Colombo. Temtica Comunicao, 2006.
KATO, Mary A. No mundo da escrita: uma perspectiva sociolingstica. So Paulo: tica, 1986.
KENSKI, Vani Moreira Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas, SP: Papirus, 2006.
____. Educao e tecnologias: o novo ritmo da informao. Campinas, SP: Papirus, 2007.
KLEIMAN, A. Modelos de letramento e as prticas de alfabetizao na escola. IN: KLEIMAN A. (Org.) Os significados do letramento: uma nova perspectiva sobre a prtica social da escrita. Campinas: Mercado de Letras, 1995.
LEBEDEFF, Tatiana Bolvar. Anlise das estratgias e recursos surdos utilizados por uma professora surda para o ensino de lngua escrita. Revista Perspectiva. Centro de Cincias da Educao, v. 24, p. 139-152, jul./dez., 2006.
LEMOS, Tatiana. Surdez na rede. Experincia - julho 2007 pg. 66-67
LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.
LYNN, Alves. Game over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005.
MACHADO, Paulo Csar. A Mediao da Aprendizagem do Surdo Atravs da Informtica: CDROM de Biologia. So Jos SC, 2003.
MALHOTRA, Naresh. Pesquisa de marketing: uma orientao aplicada. Trad.Nivaldo Montingelli Jr. E Alfredo Alves de Farias. 3. ed. Porto Alegre: Bookman,2001.
MANN, C.; STEWART, F. Internet Communication and Qualitative Research: a handbook for researching online. London: SAGE Publications: 2000.
MARCUSCHI, Luiz Antnio. Gneros textuais emergentes no contexto da tecnologia digital. In: MARCUSCHI, Luiz Antnio; XAVIER, Antnio Carlos (Orgs.). Hipertexto e Gneros Digitais. Rio de Janeiro: Lucerna, 2004. p. 1367.
MARTELETO, R. M. Anlise de redes sociais aplicao nos estudos de 79
transferncia da informao. Revista Cincia da Informao, vol.30 no.1 Braslia Jan./Apr. 2001
MATTAR, Joo. Games em educao: como os nativos digitais aprendem. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010
MENDES, Conrado Moreira. A pesquisa online: potencialidades da pesquisa qualitativa no ambiente virtual. hipertextus (www.hipertextus.net), n.2, jan.2009.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @. Campinas: SP: Editora Alnea, 2007a.
____. Games: contexto cultural e curricular juvenil. 2006. 181 f. Tese (Doutorado em Educao) Programa de Ps Graduao em Educao, Universidade Federal da Paraiba, Joo Pessoa.
____.Games cultural e curricular de saberes de experincias feitas. In: SILVA, Eliane de Moura [et al.]. Jogos eletrnicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007b.
MORAN, Jos Manuel. A Educao que desejamos: Novos desafios e como chegar l. Campinas-SP: Papirus, 2007.
MOURA. M. C. O surdo caminhos para uma Nova Identidade. Rio de Janeiro: Editora Revinter, 2000.
OLIVEIRA, Ivanilde Apoluceno de. Saberes, Imaginrio e representaes na educao especial: a problemtica tica da diferencia e da excluso social. Rio de Janeiro: Vozes, 2004.
ORTIZ, Jess Paredes. Aproximao terica realidade do jogo. In.: MURCIA, Juan Antonio Moreno. Aprendizagem atravs dos jogos. Trad. Valrio Campos. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PACHECO, C.O. Desenvolvimento da escrita em portadores de deficincia auditiva e uso de softwares de histrias em quadrinhos. In: CONGRESSO IDERO-AMERICANO DE EDUCAO ESPECIAL, Anais [s/l] 1998, p. 3.
PAZ, Tatiana, PESSOA, Marcos. Games e Letramento Digital: Desvendando o Universo de Harry Potter. Tarrafa - Revista do NUPE (Ncleo de Pesquisa e Extenso) do DEDCI, 2012. Disponvel em: http://www.uneb.br/tarrafa/files/2012/10/Games-e-letramento-digital.pdf. Acesso em: 22 de maio de 2013.
PERLIN, Gladis. O Lugar da Cultura Surda. In THOMA, Adriana da Silva e LOPES, Maura Corcini (orgs). A Inveno da Surdez: Cultura, alteridade, Identidade e Diferena no campo da educao, Santa Cruz do Sul, EDUNISC, 2004
PERLIN, G, & MIRANDA, W. Surdos: o Narrar e a Poltica. In: Estudos Surdos Revista de 80
Educao e Processos Inclusivos, n. 5, UFSC/NUPCED, Florianpolis, 2003.
QUADROS, R. M. de; SCHMIEDT, M. L. P. Ideias para ensinar portugus para alunos surdos. Braslia: MEC, SEESP, 2006.
RAMAL, Andrea; BUFFARA, Paula. Muito alm do quadro negro. Porto Alegre: Revista ptio, Ano XI N 44 Nov. 2007/jan 2008.
ROJO, Roxane Helena R.; MOURA, Eduardo [Org.]. Multiletramentos na escola. So Paulo: Parbola Editoral, 2012.
SACCOL, Amarolinda; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge. M-learning e u- learning: novas perspectivasdas aprendizagens mvel e ubqua.
SANTAROSA, L.M.C.; LARA, A.T.S. Telemtica: um novo canal de comunicao para deficientes auditivos. 1977. Disponvel em: www.niee.ufrgs.br/publicacoes/artigos/da_ribie. Acesso em 15/08/2000.
SANTAELLA, L. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, 2004.
SANTANA, Marilda Guirardelli. O uso da internet no processo de ensino- aprendizagem de ingls: perspectivas de professores e alunos. Estado do Paran. Professora PDE 2007/2008. Disponvel em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/381-4.pdf. Acesso em: jun. de 2010.
SANTANA, Camila Lima S. Comunicao e cultura digital: o tecer inicial dos fios. In: Seminrio Gamepad GT Cultura pop. Novo Hamburgo- Rio Grande do Sul, Nov. 2006.
SANTANA, A. P. Surdez e linguagem: aspectos e implicaes neurolingusticas. So Paulo: Plexus, 2007.
SANTOS, Ligia Pereira dos; SOUZA, Robson Pequeno. Novas tecnologias e pessoas com deficincias: a informtica na construo da sociedade inclusiva? In: SOUZA, Robson Pequeno de; MOITA, Filomena M.C. da S.; CARVALHO, Ana Beatriz Gomes (orgs.).Tecnologias digitais na educao. Campina Grande: EDUEPB, 2011
SENNA, L.A.G. (2005) Reflexes sobre mdias e letramento. In: OLIVEIRA, I B; ALVES, N; BARRETO, R G. Orgs. Educao mtodos, temas e linguagens. Rio de Janeiro: DP&A (ISBN: 8574903655)
SENNA, L A G; SILVA, P S; (2010). luz do preconceito social: o fracasso escolar como conflito entre culturas/ In: XV Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino, Painel "Polticas pblicas de letramento, formao de professsores e incluso scio-cultural", Belo Horizonte, .2010,
81
SOARES, Magda. Letramento: um tema em trs gneros. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2009.
____. O que letramento e alfabetizao. Disponvel em: <http://www.moderna.com.br/moderna/didaticos/ef1/artigos/2004/0014.htm>. Acesso em junho de 2010.
____. Novas prticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101- 73302002008100008>. Acesso em junho de 2010.
SCHALLEMBERGER, Augusto. Comunidades surdas nas redes sociais: pela resistncia e perpetuao da diferena atravs de humor. In: PERLIN, Gladis; STUMPF, Marianne. Um olhar surdo sobre ns mesmo: leituras contemporneas. Curitiba, PR: CRV, 2012.
SCHWARTZ, G. Educar para a emancipao digital. Disponvel em: HTTP://www.reescrevendoaeducacao.com.br/2006/pages.php?recid=41. Acesso em: 10 de fev. 2008.
SKLIAR, Carlos. A Surdez: um olhar sobre as diferenas. Porto Alegre: Editora Mediao, 1998.
STROBEL, Karin. Surdos: vestgios culturais no registrados na histria. Dissertao de mestrado em fase de elaborao, na rea de educao GES/UFSC, 2006.
STROBEL, W. As imagens do outro sobre a cultura surda. Florianpolis: Editora da UFSC, 2008
SILVEIRA, Sergio Amadeu. A noo de excluso digital diante das exigncias de uma cibercidadania. In: HETKOWSKI, Tnia Maria. Polticas Pblicas & incluso digital. Salvador: EDUFBA, 2008.
TAPSCOTT, Dan. Gerao Digital: A Crescente e Irreversvel Ascenso da Gerao Net. So Paulo: Makron Books, 1999.
Tumer Internacional do Brasil/ Cartoon Network
TFOUNI, Leda Verdiani. Letramento e alfabetizao. So Paulo: Cortez, 1997
TRIVIOS, Augusto Nibaldo Silva. Intrdao pesquisa em cincias sociais: a pesquisa qualitativa em educao. So Paulo: Atlas, 1987
VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formao Social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. Traduo Jos Cipolla Neto [et alii.], So Paulo: Martins Fontes, 1994. ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educao e cultura: pesquisas e anlise crtica. Campinas, SP: Editora Alnea, 2010.
82
APNDICES
83
APNDICE A - QUESTIONRIO SOCIOECONMICO
QUESTIONRIO SOCIOECONMICO 8
1. Nome (opcional): ___________________________________________________
2. Sexo: [ ] masculino [ ] feminino
3. Idade: _____ anos
4. Trabalha? [ ] sim [ ] no Em qual escola? ____________________________________________________
6. Estado civil: Solteiro (a) ________ Casado (a) ___________ Outras _________
Tem filhos? [ ] sim [ ] no Quantos? ____ Idades? ______________ Sexo? [ ] Feminino [ ] Masculino
7. Onde mora? Cidade _______________________ Bairro ___________________
8 Foi feita uma adaptao do questionrio desenvolvido por MNDEZ Castellano H, MNDEZ M C. Sociedad y estratificacin. Mtodo Graffar - Mndez Castellano. Fundacredesa: Caracas, 1994 e adaptado por Moita (2007).
Car@ professor (a), respondendo este questionrio voc estar contribuindo de forma significativa com o fazer cientfico, colaborando e corroborando efetivamente para a produo do trabalho monogrfico intitulado: MULTILETRAMENTOS E MULTICONTEXTOS: OS GAMES COMO ENTRETENIMENTO E APRENDIZAGEM DE SURDOS, que ser apresentado a UEPB na Especializao em Novas Tecnologias na Educao. Agradeo antecipadamente sua colaborao! Atenciosamente, Emanuel Feliciano da Silva 84
8. Na tua opinio a tua casa ou apartamento : [ ] Cat. 1: grande e com o mximo de conforto [ ] Cat. 2: categoria intermdia entre 1 e 3: espaosa e confortvel. [ ] Cat. 3: modesto, bem construdo e em bom estado de conservao. [ ] Cat. 4: categoria intermdia entre 3 e 4 [ ] Cat. 5: uma casa pobre ou apartamento sem conforto
9. Defina como o bairro onde voc habita: [ ] Bairro residencial elegante. [ ] Bairro residencial bom, de ruas largas com casas confortveis e bem conservadas. [ ] Bairro de rea residencial antiga menos confortvel [ ] Bairro operrio, conjunto habitacional.